Дизайн-команда в продуктовой компании
TRANSCRIPT
ОТ ДИЗАЙН-КОМАНДЫК ДИЗАЙН-КУЛЬТУРЕ
Как интегрировать дизайнеров
ЮРИЙ ВЕТРОВ
MAIL.RU GROUP
ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР
ФРЕЙМВОРКUX-СТРАТЕГИИ
КАК ПОСТРОИТЬ СВОЮ ПЛАТФОРМУ
КАК ВНЕДРЯТЬНА ПРАКТИКЕ
АНАЛИТИКА И ИССЛЕДОВАНИЯ
ОТ ДИЗАЙН-КОМАНДЫ К ДИЗАЙН-КУЛЬТУРЕ
ИДЕАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН-ПРОЦЕСС?Лет пять-семь назад я бы рассказывал о нем.
Какие этапы работ проходит дизайнерская задача, чтобы мы смогли понять, что и как делать. А после этого – передать результат в разработку и по ходу процесса отслеживать качество реализации.
ДИНАМИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Команда
Лидеры
Культура
КОМАНДА
НУЖНЫПРОДУКТОВЫЕ ДИЗАЙНЕРЫГотовы взять на себя ответственность за продукт и не ограничиваться каким-то одним титульным навыком (исследования, визуальный дизайн, информационная архитектура, проектирование взаимодействия и т.д.).
1.ЦЕНТРАЛИЗОВАННЫЙПо сути, мы создаем внутреннее дизайн-агентство, которое решает задачи сразу нескольких продуктов.
2.ПОГРУЖЕННЫЙКлассический формат для стартапов и многих продуктовых компаний – дизайнер находится внутри команды разработки.
3.РАСПРЕДЕЛЕННЫЙЦентрализованный и погруженный предполагают или/или –со всеми их плюсами и минусами. А если взять лучшее из двух миров?
А.ЧАСТЬ ПРОДУКТАДизайнеры – часть продуктовой команды, находятся внутри нее. Это позволяет им глубоко понимать продукт, быстро реагировать на все запросы команды и накапливать авторитет на принятие сложных решений.
Б.ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ШИРЕПомимо продуктовых задач, каждый дизайнер берет на себя ответственность по какой-то из частей общего стиля и логики работы интерфейса.
В.МОБИЛЬНОСТЬДизайнер условно привязан к рабочему месту. Основную часть времени он работает в продуктовой команде, но может переезжать к другим дизайнерам для решения задач по всей продуктовой линейке.
Г.ДРУЖБАНЫБольшое количество общих активностей между дизайнерами компании позволяет вариться в узкопрофессиональной среде и сохранять мотивацию. Обмен знаниями, пиво, общие задачи по унификации, брейнштормы на тему будущего развития и т.п.
ЧТО ДЕЛАТЬ С МАРКЕТИНГОМ?Является ли он частью продуктовой команды или централизован? Вопрос возникает у многих компаний.
АДАПТИВНАЯ СТРАТЕГИЯВ разные периоды жизни дизайна в компании нужны разные подходы.
На старте часто не обойтись без жесткого формата, когда дизайн-команда замыкает почти всё на себя. А по мере взросления постепенно переходить к распределенному.
ЛИДЕРЫ
КОРОЛЬ ДИЗАЙНА?Многим приходит на ум фигура вроде Джонни Айва. Но на практике единый «король дизайна» в компании не всегда получается и не всегда нужен.
ЛОКАЛЬНЫЕ ЛИДЕРЫПоэтому правильнее говорить о локальных лидерах, отвечающих за свой участок и координирующихся друг с другом. Можно начать с качеств, которые важны для них.
1.ВИДЕНИЕОбладает видением того, куда должен развиваться дизайн, вдохновляет им и проводит его в жизнь. Как в плане конкретных решений и гайдлайнов, так и в плане практик и методов, процессов.
2.РАЗВИТИЕ КОМАНДЫПомогает дизайнерам делать интересную работу и расти, оставаясь бодрыми и мотивированными.
3.ФАСИЛИТАЦИЯПомогает менеджерам и разработчикам лучше и правильнее взаимодействовать с дизайнерами.
4.ЛИДЕР, А НЕ БОССПроводит видение в жизнь, но не занимается микро-менеджментом и дает людям автономию. А если вдруг все заняты или кто-то заболел – может сделать нужную работу руками.
КОМБИНАЦИЯ ФОКУСОВОдному лидеру сложно эффективно работать на всех трех уровнях – оперативном, тактическом, стратегическом.
Ицхак Адизес предлагает модель PAEI для характеристики менеджеров. Нужно прокачать четыре составляющих – производство, администрирование, предпринимательство и интеграция.
ТРИ УРОВНЯ ЗАБОТЫ Общее направление развития дизайна в компании и ее
продуктовой линейке.
Уровень продуктов, как они будут развиваться.
Уровень кросс-продуктовых решений, унификация (иконки, анимация, скриншоты в магазинах приложений).
МЕЖПРОЕКТНАЯРАБОЧАЯ ГРУППАНужна для создания и внедрения единых гайдлайнов для всей продуктовой линейки.
Выделенная команда
Ситуативная
Клуб дизайн-менеджеров
КУЛЬТУРА
ФРОМ МАЙ ХАРТМы должны достучаться до каждого менеджера, разработчика, тестировщика, маркетолога. Объяснить, что и зачем мы делаем в плане дизайна; каких целей хотим добиться и куда идем; что важно, а что опасно.
Они должны понимать, что мы делаем и почему, чтобы быть на нашей стороне и поддерживать нас.
1.КАЧЕСТВО ВЫШЕЕсли обучить их базовым правилам и принципам хорошего дизайна, то они смогут отличать хорошее от плохого и быть нашими глазами и руками на своем уровне – как минимум не допускать ошибок самим, а еще лучше – показывать нам на наши недоработки.
2.МЫСЛЕЙ БОЛЬШЕКультура поможет и при проработке функциональности. Подходы к проведению рабочих сессий, более качественные предложения и осведомленность о трендах – это все сделает не-дизайнеров более полезными.
3.СОПРОТИВЛЕНИЕ СРЕДЫ МЕНЬШЕКоманда получает авторитет и кредит доверия. К ней постоянно прислушиваются, приходят с проблемами, а не готовыми решениями.
ПРОЦЕССЫ
ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИНужно определить ключевые этапы работ по типовым задачам – от создания концепции нового продукта до поддержки существующих.
Они будут ориентиром, из которого для каждой конкретной ситуации подбирается план действий.
ПЛАНИРОВАНИЕНеобходимо вести его на краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной дистанциях.
ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА РЕАЛИЗАЦИИ ДИЗАЙНАНужен стандартизированный механизм контроля качества выпускаемых продуктов. Дизайн-ревью для проверки точности реализации дизайна, оценка юзабилити, аналитика на соответствие поставленным бизнес-задачам.
ИНСТРУМЕНТЫНеобходимо выбрать и отладить оптимальный инструментарий для:
проектирования и дизайна
хранения и обмена знаниями и проектными артефактами
планирования и отслеживания эффективности
РАБОТА С АУТСОРСЕРАМИПолезно создавать проверенный пул, чтобы быстро запускать работу. Зачастую это проблема – пока найдешь, пока договоришься, пока пройдут все юридические формальности…
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ РОСТВажно запустить процессы обучения и профессионального развития специалистов в команде. Обмен знаниями, конференции и тренинги, новые профессиональные вызовы.
ШИРОКИЙ КРУГ ЗАДАЧЧтобы дизайнеры не закисали в рутине, нужно переключать их от основных проектных задач:
Проектные
Инфраструктурные
Визионерские
КО-ДИЗАЙНОдин из лучших способов прокачки дизайн-культуры. Любая более-менее серьезная функциональность продумывается небольшой рабочей группой – продукт-менеджер, дизайнер, ведущий разработчик.
ВСТРЕЧИ БЫВАЮТ ХОРОШИМИИх часто демонизируют, говорят что это губитель всего живого. Все верно, если собирается десяток человек.
ЧТО В ИТОГЕ?
Роль жестко формализованных процессов все меньше.
Нужно плавно переходить к распределенному формату.
Если сформировать дизайн-культуру, вашей дизайн-командой станет вся компания.
Для этого нужна команда локальных лидеров.
P.S.Помните, что вы команда не только среди дизайнеров, но и со всей компанией. Не создавайте хрустальных домиков, не будете похожи на злобных гномиков :)
Задумайтесь, не воспринимают ли коллеги вас так сейчас.
*
*
СПАСИБО!ЮРИЙ ВЕТРОВ
Photos used:
www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau