materjalid.tmk.edu.eematerjalid.tmk.edu.ee/jaan_olt/rp174_1/arvuti. anna gay… · web...
TRANSCRIPT
TALLINNA MAJANDUSKOOL
Iseseisevtöö õppetool
Anna Gaydayenko
RP174
Arvuti ja selle põhikomponendid
Referaat
Juhendaja:
Juku Juurikas
TALLINN
2017
SISUKORD
1 Tarkvara..........................................................................................................................................41.1 Riistvara..................................................................................................................................4
1.2 Põhiplokk ehk korpus.............................................................................................................6
1.3 Arvuti mälu.............................................................................................................................7
1.3.1 Mäluühikud.....................................................................................................................7
1.4 Operatiivmälu.........................................................................................................................7
1.5 Andmekandjad ja nende lugejad............................................................................................8
Kõvaketas.......................................................................................................................................8
1.5.1 Pehmeketas ehk diskett (floppy disk)..............................................................................8
1.5.2 Kompaktketas (CD, compact disk)..................................................................................9
1.5.3 DVD-ketas (Digital Versatile Disk)...................................................................................9
1.5.4 Mälupulk (Flash Memory Stick)......................................................................................9
1.6 Vähemlevinud andmekandjad:.............................................................................................10
2 Sisend- ja väljundseadmed...........................................................................................................102.1 Klaviatuur.............................................................................................................................10
2.2 Hiir........................................................................................................................................13
2.3 Kuvarid..................................................................................................................................15
2.4 Skanner.................................................................................................................................17
2.5 Digikaamera..........................................................................................................................17
2.6 Printerid................................................................................................................................18
3 Kokkuvõte.....................................................................................................................................194 Kasutatud kirjandus......................................................................................................................19
2
Arvuti ja selle põhikomponendid
Esmatutvus arvutiga
Arvuti (personaalarvuti, raal, computer) on kahest osast koosnev süsteem, mis on määratud
info töötlemiseks. Arvuti osad on tarkvara (software) ja riistvara (hardware). Riistvara on
arvuti nn. “käegakatsutav” osa – monitor, hiir, korpus jms. Tarkvara mõiste alla mahuvad
eelkõige kõik arvutis infot töötlevad programmid, aga ka igasugune muu elektroonsel kujul
info, mis selgitab arvutikasutajale nende programmide tarvitamist (spikrifailid, juhendid,
õpikud, teatmikud). Riistvara ja tarkvara on ühe terviku kaks osa ja need saavad töötada ainult
koos.
Riistvara seisukohast liigitatakse arvuti komponendid nende otstarbe põhjal sisend-, väljund
ja töötlusseadmeteks. Sisendseadmete abil sisestatakse info (andmed) arvutisse,
töötlusseadmed töötlevad seda ja väljundandmed väljastatakse väljundseadmete kaudu.
Töötlusseadmed paiknevad tavaliselt arvuti korpuses ja tegelevad info töötlemisega.
Töötlemine tähendab sisuliselt mingi programmi (käskude jada) täitmist. Arvuti korpusest
väljaspool paiknevaid seadmeid, mis on arvutiga mingil moel ühendatud ja mis on võimelised
3
Joonis 1:Arvuti
sellega suhtlema, nimetatakse arvuti välisseadmeteks.
1 TARKVARA
Üldiselt mõeldakse tarkvara all kõiki arvutis olevaid programme. Programmiks nimetatakse
käskude jada , mis kirjeldab samm-sammult, mida on vaja teha. Iga programmi kasutamine
algab selle käivitamisega ja lõpeb selle sulgemisega.
Arvutiprogrammid jagunevad kaheks: süsteemitarkvara (system software) ja
rakendustarkvara (application software). Süsteemitarkvara ülesandeks on arvuti riistvara ja
rakendusprogrammide vahelise koostöö organiseerimine. Süsteemitarkvara tähtsaim
komponent on operatsioonisüsteem (operating system).
Operatsioonisüsteem on tarkvara, mis määrab, kuidas arvutis programme täidetakse
(käivitab, haldab, hooldab, tegeleb ressursijaotusega, juhib andmesisestust ja väljastust) ja
tegeleb riistvaraga. On olemas mitmeid erinevaid operatsioonisüsteeme (UNIX, SOLARIS,
VMS, DOS, OS/2, WINDOWS95/98, WindowsNT/2000/XP jne).
Rakendustarkvaraks on programmid, mida tavakasutaja mingi konkreetse töö tegemisel
kasutab. Näiteks tekstitoimetid (Word), esitluste tegemiseks mõeldud programmid
(PowerPoint), tabelarvutusprogrammid (Excel), andmebaasisüsteemid (Access),
joonistamisprogrammid (Paint), pakkimisprogrammid (PowerArchiever, WinZip),
viirusetõrjeprogrammid (F-Secure, Norton Antivirus) jne. Tarbeprogramm teeb konkreetset
vajalikku tööd (arvutab, joonistab, mängib muusikat, töötleb tekste jne).
Sageli on sama firma poolt toodetud aga erinevate tööde jaoks mõeldud programmid
koondatud programmipakettideks. Näiteks pakett Microsoft Office sisaldab mitut erineva
otstarbega rakendusprogrammi.
Kolmanda osana tarkvarast võib vaadelda arvutis olevaid andmeid. Andmeteks (Data)
nimetatakse arvutisse salvestatud mistahes infot (tekstid, pildid, tabelid, helid, videod jne).
1.1 Riistvara
Iga arvuti riistvara koosneb järgmistest osadest:
1. sisendseadmed (klaviatuur, hiir, skänner, mikrofon);
2. töötlusseadmed (keskseade, välismälud);
4
3. väljundseadmed (monitor ehk kuvar, printer, valjuhääldid).
Arvuti füüsiliste komponentide välimus võib olla üsna erinev. Arvuti suuruse, võimsuse ja
kasutamise põhjal eristatakse erinevat tüüpi arvuteid:
pihuarvutid (handheld PC);
sülearvutid (laptop, notebook);
lauaarvutid (desktop, minitower, miditower);
suurarvutid (mainframe).
Joonis 2:IBM sülearvuti Thinkpad R31
Joonis 3:Pihuarvuti Palm m515
Joonis 4:Fujitsu LifeBook S6010 Joonis 5:Pihuarvuti Visor Treo 90
Joonis 6:Lauaarvuti (Desktop korpusega) Joonis 7:Lauaarvuti (Tower korpusega)
Riistvara seisukohast on olulisemad järgmised komponendid:
Sisendseadmed – arvutisse info sisestamiseks mõeldud seadmed. Sisendseadmed on
klaviatuur, hiir, skänner, mikrofon jms.
5
Väljundseadmed – seadmed arvuti töö tulemuse väljastamiseks. Väljundseadmed on
monitor, printer, kõlarid jms.
1.2 Põhiplokk ehk korpus
Personaalarvuti kõige tähtsamad osad asuvad põhiplokis. Põhiplokk on metallkast (korpus),
kus asub toiteplokk ja enamus arvuti riistvarast. Sageli nimetatakse arvutiks ainult korpust,
sest seal asuvad kõige olulisemad seadmed.
Põhiplokis asuvad emaplaat (motherboard) koos sellel asuvate seadmetega (protsessor,
operatiivmälu, kontrollerid, laienduskaardid jms.) ja välismäluseadmed (disketiseade,
kõvaketas, CD-seade jt).
Emaplaat kujutab endast suurt plaati paljude väikeste elektroonikadetailidega. Teised
arvutiosad, mis paiknevad korpuses, paigaldatakse kas otse emaplaadile või ühendatakse
kaablite abil. Emaplaadil asuvatest arvuti osadest on kõige olulisemad protsessor ja
operatiivmälu.
Arvuti “südameks” on keskseade e. protsessor (CPU – Central Processing Unit). Protsessor
sooritab enamuse arvuti tööks vajalikest arvutustest, seetõttu sõltub arvuti kiiris kõige rohkem
protsessori kiirusest ehk taktsagedusest, mida mõõdetakse hertsides. Taktsagedus määrab
palju loogikatehteid suudab antud protsessor ühes sekundis teha.
Kõige enam kasutatakse arvutites firmade Intel ja AMD protsessoreid
Intel'i protsessorite areng:
086 286 386 486 Pentium Pentium II
Celeron
Pentium III Pentium IV ...
1978 1982 1985 1989 1993 1997 1999 2001 ...
Esimestel Pentium-protsessoriga arvutitel oli taktsagedus 75 MHz. Kaasaegsete lauaarvutite
taktsagedus on 1-3 GHz.
6
1.3 Arvuti mälu
1.3.1 Mäluühikud
Arvuti mälus esitatakse info (andmed) digitaalkujul – see on teabe ainus esitusvorm arvutites.
Digitaalandmed on andmed, mis on kirja pandud arvude 0 ja 1 jadadena (binaarkujul,
kahendkujul ehk digitaalkujul). Sellisena digitaalkujul läbivad andmed arvuteis kõik
elutsüklid: loomine, muutmine, säilitamine, edastamine, kasutamine, hävitamine. Välismällu
salvestatuna nimetatakse digitaalkujul andmete kogumeid failideks.
Kogu arvutis olev informatsioon kirjeldatakse kahe numbri 0 ja 1 abil. Iga selline 0 või 1
kanab nimetust bitt. Bitt on väikseim arvuti mälu ühik, millel on kaks olekut - "sisse
lülitatud" või "välja lõlitatud". Bittidel põhinevat süsteemi nimetatakse kahendsüsteemiks. Nii
saab ühe bitiga väljendada valikut kahe seisundi {0 1} vahel. Kahe bitiga saab väljendada
juba nelja erinevat seisundit{00 01 10 11} ja 8 bitiga 28 = 256 olekut. Näiteks saab ühe biti
abil kirjeldada inimese sugu (0=mees, 1=naine) ja nelja biti abil aasta-aegu (00=talv,
01=kevad, 10=suvi ja 11=sügis).
Arvuti mälu “mahu” (sh. ka välismällu salvestatud faili suuruse) kirjeldamiseks kasutatakse
suuremaid ühikuid:
1 bait (byte) B= 8 bitti (bit).
1 kilobait KB = 1024 baiti.
1 megabait MB = 1024 kilobaiti
1 gigabait GB = 1024 megabaiti.
1.4 Operatiivmälu
Töötavaid programme ning töödeldavaid andmeid hoitakse arvuti sise- ehk operatiivmälus
(RAM ). Sisemälu asub emaplaadil ja sinna kantud andmed kaovad, kui vool välja lülitada.
Kaasaegsete arvutite operatiivmälu maht on enamasti 64-512 MB. Windows NT 'ga arvutis
peaks sisemälu maht olema vähemalt 32MB, Windows XP'ga arvutis aga 128MB. Kui arvutil
on operatiivmälu liiga vähe, võetakse kasutusele virtuaalmälu - operatiivmälu laiendus
7
välismällu (enamasti kõvakettale). Kuna aga andmevahetus välismäluga on oluliselt aeglasem
kui sisemäluga, siis kannatab tugevalt arvuti töökiirus.
Programmide ja andmete pikemaajaliseks säilitamiseks kasutatakse arvuti välismälu. Välis-
ehk püsimälu asub erinevatel andmekandjatel. Iga andmekandja jaoks on oma seade selle
lugemiseks - kettaseade. Kettaseadmed asuvad enamasti arvuti põhiplokis ja on emaplaadiga
kaablite kaudu ühendatud. Välismälu hoiab in fot (tarkvara ja andmed) ka sel ajal, kui arvuti
on välja lülitatud. Lisaks saab enamiku andmekandjate abil infot ühest arvutist teise viia.
Info jäädvustamist arvuti välismällu nimetatakse salvestamiseks (save). Kui unustad andmed
salvestada või juhtub arvutiga midagi töötamise ajal (näiteks voolukatkestus), siis kaob
programmi või arvuti sulgemisel kogu töö, mis on tehtud pärast viimast salvestamist.
1.5 Andmekandjad ja nende lugejad
Kõvaketas (hard disk, HDD)
Arvuti peamiseks andmekandjaks on kõvaketas (Hard Disk Drive, HDD). See asub arvuti
korpuses. Kõvakettal on andmekandja ja selle lugeja ühendatud.
Tänapäeval on kõvaketaste maht enamasti 10-180 GB. Kõvakettal säilitatakse arvuti
süsteemne tarkvara, arvutisse installeeritud rakendusprogrammid ja andmefailid. Arvuti
normaalseks tööks peaks kõvakettal olema vähemalt 100 MB vaba ruumi.
1.5.1 Pehmeketas ehk diskett (floppy disk)
Diskett on õhuke plastmasskestas asuv elastne magnetketas, mida loeb disketiseade (Floppy
Disk Drive, FDD). Kasutusel on olnud 8, 5,25 ja 3,5 tollise läbimõõduga diskette,
kirjutustiheduse järgi 3 tüüpi diskette: topelt- (DD - double density), kõrg- (HD - high density)
ja eritihedusega (ED - extra density), mille 3,5 tollised kettad mahutavad vastavalt 720 kB,
1,44 MB ja 2,88 MB infot. Praeguseks on neist kasutusele jäänud 3,5 tollise läbimõõduga HD
disketid, mille mahutavus on 1,44 MB.
Disketid ei sobi andmete pikaajaliseks säilitamiseks, sest nende magnetpind on väga õrn ja
kergesti rikutav. Disketti võivad kahjustada muljumine, külm, magnetväli, mobiiltelefoni
lähedus, tolm jms. Seepärast ei tohiks disketil hoida olulisi andmeid, millest mujal koopiat ei
8
ole. Oluliste andmete viimisel disketiga ühest arvutist teise tuleks neist teha kindlasti koopia
teisele disketile (või vähemalt samale disketile) ja soovitatav oleks kasutada disketi
hoidmiseks disketikarpi.
1.5.2 Kompaktketas (CD, compact disk)
Mahukamate andmete säilitamiseks kasutatakse kompaktkettaid ehk laserkettaid. CD-ketas on
120 mm läbimõõduga plaat, mille lugemiseks kasutatakse CD-lugejat (CD-ROM Drive). CD-
kettale mahub 650-800 MB andmeid. CD-lugejat iseloomustab selle lugemiskiirus, mida
võrreldakse tavalise laserheliplaadimängija kiirusega. Näiteks 52-kordse kiirusega CD-lugeja
loeb 52 korda kiiremini kui tavaline plaadimängija. Praegu on enamasti kasutusel kuni 56-
kordse kiirusega CD-lugejad.
CD-kettale andmete salvestamiseks on vaja eraldi seadet CD-kirjutajat. CD-kirjutaja töötab
ka tavalise CD-lugejana, kuid on enamasti aeglasem kui tavaline CD-lugeja. Enamus CD-
ketaste toorikuid on sellised, millele saab andmeid kirjutada ainult üks kord (sellest ka nimi -
CD-ROM - Read Only Memory). Kuid on olemas ka toorikuid, millele on võimalik andmeid
lisada ning neid muuta - ülekirjutatavad CD-kettad (CD-RW).
1.5.3 DVD-ketas (Digital Versatile Disk)
Väljanägemiselt on DVD-kettad äravahetamiseni sarnased CD-ketastega, tegelikult erinevad
need aga nii füüsiliste omaduste kui kandmete lugemise ja salvestamise meetodite poolest.
DVD-ketast nimetatakse ka “universaaldigitaalkettaks ja neid loevad DVD-seadmed.
Esimesed seadmed ilmusid 1996. a. lõpul, ühepoolne ühekihiline mahutab 4,7 GB,
kahepoolne kahe läbipaistva kihiga 18,8 GB, enamus DVD-ketaste maht jääb 4-8 GB vahele.
Algselt kasutati DVD-kettaid vaid filmide hoidmiseks ja seetõttu oli nende nimi alguses
digitaalne videoketas (Digital Video Disk). DVD-filmide jaoks on olemas eraldi teleriga
ühendatavad seadmed - DVD-mängijad, kuid kõiki DVD-filme saab vaadata ka arvuti DVD-
seadme vahendusel.
1.5.4 Mälupulk (Flash Memory Stick)
Uusim, pisike pulka või pliiatsit meenutav mäluseade, mis ühendatakse arvutiga USB-pordi
kaudu. Mälupulga maht võib olla 12MB kuni 1 GB. Mälupulk on väga mugav ja kiiresti
arvutiga ühendatav mäluseade, mis ilmselt lähitulevikus vahetab välja disketid. Uuematel
9
IBM-sülearvutitel polegi enam sisseehitatud disketiseadet, andmevahetus teiste arvutitega on
võimalik mälupulga või arvutivõrgu vahendusel.
1.6 Vähemlevinud andmekandjad:
magnetoptilised kettad – laser- ja magnetsalvestuse kombinatsiooni kasutav andmekandja;
magnetlintseadmed – andmekandjaks on magnetlint, mahutavad küll palju infot
(gigabaitides), kuid aegluse tõttu sobivad vaid varukoopiate tegemiseks. Levinuimad on DAT-
kassetid (digital audio tapecassette) – digitaal-helilint pangakaardi suuruses kestas, mahutab
kuni 8 GB andmeid;
zip-kettad – 100 MB ja 200 MB disketid, mida loeb Zip-seade (Iomega ZIP-drive).
2 SISEND- JA VÄLJUNDSEADMED
2.1 Klaviatuur
Joonis 8:Klaviatuur
Klaviatuur (sõrmistik, keyboard) on arvuti sisendseade tähe-, numbri- ja teiste märkide
sisestamiseks. Enamik kaasaegseid klaviatuure järgib 1986. aastal IBM-i kehtestatud
standardit.
Klaviatuur jaguneb neljaks osaks:
10
1. põhiklaviatuur – 58 (61) klahvi all vasakus klaviatuuriosas, millele lisandub üleval
vasakus nurgas asuv loobumisklahv (ESC), Insert-klahv, Delete-klahv, trükkimisklahv
(PrtSc), kerimisluku klahv (Scroll Lock) ja pausiklahv (Pause).
2. numbriklaviatuur – 17 klahvi klaviatuuri parempoolses osas, millele on dubleeritud
numbrid ja tehtemärgid, sisestusklahv (Enter) ning numbriklaviatuuri lüliti
(NumLock).
3. kursori juhtimisklahvid – nooleklahvid ja 6-klahviline rühm nooleklahvide kohal –
Delete, End, Page Down, Page Up, Home ja Insert.
4. funktsiooniklahvid – 12 klahvi (F1…F12) klaviatuuri ülemises reas, mille tähendus
sõltub konkreetsest rakendusprogrammist (näiteks annab klahvi F1 vajutus paljudes
programmides abiinfot programmi kasutamise kohta).
Kursori juhtimisklahvid ja nende selgitused:
Nooleklahvid liigutavad kursorit sammu võrra vastavas suunas
Home toob tekstis kursori rea või faili algusesse (sõltub
rakendusprogrammist)
End viib rea, lehekülje, faili vm lõppu, sõltuvalt programmist
PageUp liigutab teksti lehekülje võrra (nii mitme rea võrra, kui palju
ekraanile või akna tööalasse mahub) ettepoole
PageDown liigutab teksti lehekülje võrra tahapoole
Lisaks klahvidele on iga klaviatuuri ülemises paremas nurgas kolm indikaatortulukest –
NumLock, CapsLock, Scroll Lock, mis näitab vastava lüliti sisselülitatust.
Põhiklaviatuuri klahvid jagunevad omakorda märgi- ja abiklahvideks. Põhiklaviatuuri
alumise rea keskel asub tühikukahv. Abiklahvid on tavaliselt tumedamat värvi (hallid). Märke
on iga klahviga seotud vähemalt kaks. Ühe neist saab lihtsalt märgiklahvile vajutades, teise,
hoides samaaegselt all tõstuklahvi (Shift). Tõstuklahviga saab kätte suurtähed ja märgid, mis
on klaviatuuril kujutatud ülemises reas (näit. erimärgid ! ” # ; =). Osaga klahvidest on seotud
ka kolmas märk. See on kujutatud klahvil teises (parempoolses) märgiveerus või mõnedel
klaviatuuridel all kolmandas reas, ning need saab, hoides all klahvi AltGr. Klahvi AltGr
11
vajutus on samaväärne klahvide Control ja Alt samaaegse vajutusega. Näiteks märgi @ saab,
hoides all kas klahvi AltGr või samaaegselt klahve Control ja Alt.
Abiklahvid ja nende selgitused:
Esc loobumisklahv
Escape
katkestab alustatud tegevuse, menüüs viib
astme võrra ülespoole, sulgeb ekraanile
ilmunud dialoogiakna, tühistab eelneva
sisestuse
Tab tabulaatorklahv tabeli tegemisel liigutab sisestuskoha sammu
võrra edasi (järgmisesse veergu),
dialoogiaknais liigutab rühmast rühma.
Vastassuunas liikumiseks tõstuklahv + tab
CapsLock suurtähelukk sisselülitatult saab täheklahvidele vajutades
suurtähti ja tõstuklahviga väiketähti
Shift tõstuklahv
(registriklahv)
all hoides saab suurtähti ja klahvidel olevaid
ülemisi märke
Control Juhtklahv
CTRL
all hoides muutuvad täheklahvid
käsuklahvideks
Alt muuteklahv lubab valida koodi abil märke, mida
klaviatuuril pole, ja anda kiirkorraldusi
Enter sisestusklahv sisestab valitud käsu, tekstitöötluses teeb
sundreavahetuse
BackSpace tagasilükkeklahv kustutab kursori ees oleva märgi (kursorist
vasakul oleva märgi)
Delete kustutamise klahvkustutab kursorile järgneva märgi (kursorist
paremal asuva märgi)
Insert teksti sisestamisel üle- ja
vahelekirjutamisseisundi lüliti
12
Lisaks klahvide seletustele tuleb teada järgmisi klaviatuuriga seotud mõisteteid:
Klahvikombinatsioon – hoida all ühte või mitut abiklahvi (ALT, CTRL, ALTGR või SHIFT)
ning samal ajal vajutada korraks mingit muud klahvi.
Näiteks: klahvikombinatsioon CTRL+ALT+DELETE tähendab, et tuleb all hoida klahve
CTRL ja ALT ning samal ajal vajutada korraks klahvi DELETE. Vanemates arvutites teeb see
klahvikombinatsioon arvutile uue algkäivituse, uuemates (operatsioonisüsteem alates Win95-
st) näitab kõiki hetkel töötavaid programme.
Sisestamine – andmete trükkimine klaviatuurilt ja sisestusklahvi (ENTER) vajutamine.
2.2 Hiir
Joonis 9: Hiir
Windows’ töökeskkonnas sooritatakse enamik juhtimistegevustest arvutihiirega. Hiir on
sisestusseade, mis aitab graafilises töökeskkonnas mugavamalt tegutseda. Hiire kasutamiseks
tuleb teda hiirematil libistada. Hiire liikumine hiirepadjal või laual kantakse üle kursori
liikumiseks ekraanil ja nupud võimaldavad ekraanil olevaid objekte märkida ja käivitada. Hiir
leiutati juba 1960-ntatel aastatel, laialdaselt kasutamist leidis aga alles 1980-ndatest alates.
Hiirekursori kuju võib graafilises keskkonnas muutuda vastavalt rakendusprogrammist ja
asukohast selle aknas. Kursori kujust sõltub, mida hiirega antud olukorras teha saab. Hiirel on
enamasti kaks või kolm nuppu (mouse button), kuid on olemas ka ühe ja viie nupuga hiiri.
Enamiku tegevuste juures kasutatakse hiire vasakpoolset nuppu.
Hiirele võib olla lisatud ka kerimisratas (wheel), mida on mugav kasutada pikema teksti
lugemisel.
13
Hiire põhitegevused (vasaku nupuga) on järgmised:
1. osutamine (pointing) – hiirekursori viimine objektile hiirt matil libistades. Sõltuvalt
olukorrast võib nüüd hiirekursori kuju muutuda. Meelde tuleb jätta, et noolekujulise
kursori korral on osutuskohaks noole tipp.
2. klõps (click) – hiire nupu alla vajutamine ning seejärel kohe vabastamine. Hiireklõps
sooritatakse sellel objektil, millel asus kursor nupu vabastamise hetkel. Noolekujulise
kursori korral märgistab osutatud objekti, tekstis viib tekstikursori osutatud kohta.
3. topelt- ehk kaksikklõps (double click) – kaks kiiresti üksteisele järgnevat hiireklõpsu
paigalpüsiva hiirekursoriga. Topeltkõps programmi ikoonil käivitab programmi,
topeltklõps dokumendil või kataloogil avab selle.
4. lohistamine (dragging) – hiire liigutamine matil hiirenuppu all hoides. Kasutatakse
näiteks muutolekus akna asukoha või ikooni asukoha muutmiseks töölaual, akna
suuruse muutmiseks, teksti märgistamiseks.
Hiire paremklõps annab hiirekursori asukohast sõltuvalt kiirmenüü ehk kontekstimenüü.
Hiire keskmisele nupule saab sõltuvalt hiiredraiverist omistada erinevaid toiminguid, näiteks
topeltklõpsu.
Hiire kasutamisel tuleb meeles pidada järgmisi asju:
Hiirt tuleks libistada hiirematil, mitte laual;
Tõstes hiire laualt üles, ei liigu hiirekuul ja nii saab mugavamat tööasendit otsida.
Näiteks, kui hiire liigutamisega jõutakse mati servale, kuid oleks veel vaja edasi
liikuda, siis tõstetakse hiir lihtsalt mati keskele tagasi.
Sageli saab hiirt kasutada koostöös klaviatuuriga. Näiteks Windows töökeskkonnas
saab kataloogi sisu nimekirjas märgistada mitu faili hoides pärast esimese faili
märgistamist all Control klahvi ja klõpsates seejärel ülejäänud failide nimedel.
Hiiri on kahte tüüpi - kuuliga hiired ja optilised hiired.
Hiire “sugulasteks” on juhtkuul (pöördhiir, rott – trackball) ja juhthoob (joystick). Esimesel
tuleb kuuli käega liigutada. Kasutatakse eelkõige koos sülearvutiga – süles pole ju mati ja
hiire tarvis ruumi. Teine on igas suunas liikuv hoob, mis määrab liikumise suuna, sellele
lisanduvad sageli ka nupud. Kasutatakse arvutimängudes. Juhthoova eriliigiks on
keerulisemate mängude jaoks kasutatavad mängupuldid (joy pad, game pad).
14
Joonis 10: Juhtkuul
Joonis 11:Juhthoob Joonis 12:Mängupult
2.3 Kuvarid
Levinuimad on kineskoopkuvarid ehk monitorid, mille tööpõhimõte ei erine oluliselt
televiisorist. Erinevused teleriga seisnevad peamiselt selles, et monitori sisend on kohandatud
arvutiandmete numbrilisele kujule. Elektronkiirekuvari juhtseade arvuti graafikakaardil
(videokaardil) muundab digitaalsed kahendsignaalid videosignaalideks, et nende abil ekraanil
moodustada üksikutest pildipunktidest koosnev terviklik kujutis.
Monitori iseloomustavad järgmised suurused:
1. ekraani mõõt – monitori diagonaali pikkus tollides. Tegelik nähtav ala on väiksem.
Levinumad on 15- ja 17-tollised monitorid;
2. värskendussagedus – sagedus, millega toimub kuva uuendamine. Inimsilmale
täielikult ilma vilkumiseta näiva monitori värskendussagedus peab olema üle 70 Hz;
3. reasagedus – sagedus, millega toimub ridade laotamine monitori ekraanile, jääb
vahemikku 24 – 115 kHz;
4. lahutusvõime – ekraanikuva eristatuse aste, mida mõõdetakse pikselites (pildipunkt)
rõht- ja püstisuunas. Koos kaadrisageduse kasvuga kindlale monitorile lubatav
lahutusvõime väheneb. Näiteks kõrge lahutusvõime 1280x1024 punkti korral ei ületa
maksimaalselt lubatav kaadrisagedus enamasti 85 – 90 Hz;
15
5. värvitoonide arv – monitori poolt eristatavate värvitoonide arv, ulatub must/valgest
16,6 miljoni värvitoonini (True Color ehk 24-bitine värv). Inimsilm eristab tegelikult
tunduvalt vähem värvitoone;
6. kiirguskaitse – monitori poolt kiiratava magnetvälja tugevuse piir, mille kohta on
kehtestatud terve rida riiklikke standardeid;
7. punktisamm – üksikute pildipunktide vahekaugus ekraanil, vahemikus 0,25 – 0,28
mm;
8. energiasääste – energiasäästliku monitori tarbitav võimsus ei tohiks ületada 30 vatti
(Energy Star markeering);
Lisaks elektronkiirekuvaritele on teiseks populaarseks kuvariliigiks saanud
vedelkristallekraanid (LCD – Liguid Crystal Display). Neid kasutatakse peamiselt
sülearvutites, kuid nüüd asendatakse sageli ka lauaarvuti komplektis olev tavaline kuvar
vedelkristallkuvariga. Selliste kuvarite peamine eelis on väike võimsustarve, väikesed
mõõdud ja kiirguse puudumine kuid nad on suhteliselt kallid.
Joonis 13:Vedelkristallkuvar Joonis 14:Kineskoopkuvar
Lisaks kuvarile määrab ekraanipildi kvaliteedi arvuti graafikakaart ehk videokaart.
16
2.4 Skanner
Skanner on optiline sisendseade, mis on on mõeldud piltide sisestamiseks arvutisse. Nimetus
“skanner” tuleneb ingliskeelsest sõnast scan, mis tähendab “silmi millestki üle libistama,
üksikasjalikult vaatlema, täpselt uurima, pilti täppideks lahutama”. Skannerit kasutatakse
paberkandjal olev info viimiseks elektroonsele kujule (digitaliseerimiseks). Skanneri
lugemispea liigub üle skanneris oleva kujutise ja edastab info arvutile, mis vastava programmi
abil koostab originaaliga sarnase pildi. Teksti skaneerimisel tekib samuti pilt, mida on seejärel
võimalik vastava tarkvara – tekstituvastusprogrammide abil tekstifailiks muuta.
Skanneritega loetakse ka kauba vöötkood kassaaparaati ja masinloetav kiri passis.
Optiliste sisendseadmete põhilise rühma moodustavad pilti ja teksti lugevad skännerid.
Nimetust “skänner” kasutataksegi enamasti nende seadmete kohta.
Skännerite põhitüübid on tasa- (flatbed), lehesööturiga (sheetfed), projektsioon- (overhead
scanner) ja käsiskänner (handheld scanner). Levinuimad on tasaskännerid.
2.5 Digikaamera
Optiliseks sisendseadmeks on ka digitaalsed kaamerad ehk digikaamerad. Needki edastavad
kujutise arvutisse, kus vastav tarkvara teisendab selle pildiks.
Digitaalkaameraid on nagu tavalisigi kaht liiki - fotokaamerad ja videokaamerad. Tavalistest
erinevad digikaamerad aga sellepoolest, et pilt salvestatakse spetsiaalsesse mälumoodulisse ja
on loetav arvuti abil. Digifotokaamera suureks plussiks võrreldes tavalisega on tema
kasutamise odavus. Pole vaja filmi ilmutada, pilte ilmutada, ebaõnnestunud pildid saab kohe
kustutada jne. Kuid digikaamera on võrreldes tavalisega mitmeid kordi kallim.
Digivideokaamerate üheks eriliigiks on veebikaamerad, mis on kogu aeg arvutiga ühendatud
ja edastavad kujutise otse arvutisse.
Digikaamera kujutise kvaliteet sõltub kaamera omadustest ning selle mälu mahust.
17
2.6 Printerid
Printer on arvuti kirjutav välisseade, s.o. seade, mis trükib arvutis oleva teksti või graafilise
kujutise paberile, kilele vms. andmekandjale. Printereid on mitut erinevat tüüpi, millest
levinumad on järgmised kolm:
1. maatriksprinterid (nõelprinterid)– enamasti 9, 18 või 24 nõelase trükkimispeaga, mis
tekitavad paberile kujutise nõelu vastu värvilinti “tulistades”; trükivad (pool)reakaupa,
parim trükitihedus 360x360 punkti tollil. Suurimaks puuduseks on aeglus ja lärmakus.
Suurimaks eeliseks on võimalus trükkida isekopeeruvatele blankettidele;
Joonis 15:Epson maatriksprinter LQ-870
2. tindiprinterid (jugaprinterid, jet printer) – tekitavad kujutise paberile balloonist värvi
pihustades; põhilised värviprinterid; tükitihedus 600x300 punkti tollil ja parem.
Sobivad hästi kodukasutajale, sest on odavad, väikesed ja suhteliselt kiired, kuid
kulumaterjal (tint) on kallis;
Joonis 16:Epson tindiprinter Stylus Color Photo 890
3. laserprinterid – tööpõhimõte sarnaneb paljundusmasina omale. Kujutis
moodustatakse erilisest pulbrist (tahmast), mis kuumutatakse paberile laserkiirte abil.
Laseriprinterid teevad tavaliselt mustvalget trükki, kuid on olemas ka värviprinterid.
18
Laserprinter ise on suhteliselt kallis, kuid kulumaterjal (tahm) on odav ja trükikvaliteet
on väga hea. Trükitihedus on enamasti 600 punkti tollil.
Joonis 17:Epson laserprinter EPL-N1600
Enamik printereid trükib paberile suurusega A4, kuid on ka A3 printereid (2x suurem
paberileht) ja veelgi suuremale paberile trükkivaid.
Printerite kõrval võimaldavad andmetest püsikoopiaid luua ka plotterid – seadmed
kahemõõtmeliste kujutiste moodustamiseks paberile või muule andmekandjale. Plotter
võimaldab sule abil tõmmata ka pidevaid jooni. Kasutatakse enamasti tehniliste jooniste ja
kaartide tegemisel (näit. ehitiste projektid).
3 KOKKUVÕTE
4 KASUTATUD KIRJANDUS
Mägi.A Riistvara TTÜ, Tallinn 2005
Aas,M Printerid Tallinn 2007
Kont,I Lisaseadmed Tartu 2010
Anna
19