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Consejos iniciales.. Teclas Rápidas.. ..

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Usa siempre un ratón con 2 o más botones y rueda.

Si usas un ordenador portátil emula el teclado alfanumérico.

Blender sabe que eres inteligente, solo guardará cuando tu le digas.

Guarda diferentes versiones del avance del trabajo.

Descarga Blender, compartelo, forma parte de la comunidad OpenSource.

Tu curva de aprendizaje será exponencial.

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Los ordenadores portátiles no disponen de teclado alfanumérico, y es una funcionalidad muy usada para poder cambiar entre las diferentes vistas.

Cambiamos una de las zonas de edición a Preferencias de Usuario.

Seleccionamos Emulate Numpad Al hacer esto, se modifica la funcionalidad de las teclas

numéricas ( Cambio de número de capa). Si clicamos en Save User Settings, el programa lo

recordará y cada vez que comencemos un archivo nuevo, ya emulará el teclado. Recomendable hacerlo cuando solo tengamos el cubo que viene por defecto.

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Seleccionar botón derecho

Confirmar botón izquierdo

Zoom rueda del ratón ó +/-

Guardar Ctrl + S

Borrar X

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Coger G

Extruir E

Rotar R

Renderizar F12

Guardar renderizado F3

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Alzado 1

Perfil 3

Planta 7

Lado contrario Ctrl + 1/3/7

Pequeñas rotaciones 2/4/6/8

Cámara 0

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Seleccionar botón derecho

Selección múltiple Shift + botón derecho

Selección cursor B

Selección conjunto C

Selección todo A

Selección lincados L

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Podemos añadir objetos básicos que después podremos modelar.

Add+Mesh+………….. Teclas rápidas: +A

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Con el botón izquierdo podremos indicar donde se colocará la nueva pieza

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Para añadir diferentes objetos, los añadiremos en modo Objeto. Si los añadimos en modo Edición, serán el mismo objeto, y al mover uno, se moverá el otro.

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El modelado básico se basa en extruir, escalar, estirar y rotar de los objetos básicos: Plano, Cubo, UVSfere….estando en modo edición.

Podemos pasar de modo Objeto a modo Edición con el Tabulador

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Extrusión de una unidad en el eje X E +X +1

Extrusión de dos unidades en el eje Z E+ Z+ 2

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Estirado por unidades G+CTRL Estirado con control G+ Para limitarlo a un eje, G+X/Y/Z Estirado de 2 unidades G+2

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Con la S escalamos, podemos aplicar las mismas combinaciones que con el estirado, estirado en todos los ejes, en uno solo...

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Rotación R Rotación en un eje R+X/Y/Z

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En vista Alzado Rotación R +90

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Podemos elegir entre aristas, vértices y caras.

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Podemos elegir entre aristas, vértices y caras.

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1 Cubo en modo objeto. 2Cubo en modo edición, con

todos los vertices seleccionados. 3Cubo con solo un vértice

selecionado.

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También podemos seleccionar vértices o caras.

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Partiendo de un cubo Extruimos cada cara E+2

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Seguimos con nuestro cubo Extruimos las 2 caras que faltan. E+2

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File save as….poner un nombre adecuado, MiPrimeraFigura.blend

CTRL + S Recuerda, Blender no lo guardará por ti No pongas espacios, ni acentos.

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Teclas rápidas: F12

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Teclas rápidas: F3

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Teclas rápidas: F3

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Podemos tener diferentes tipos de luz. Cambiar el tipo de lámpara entre:

Point, Sun, Spot, Hemi i Area. Replicar luces +D

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Un mismo objeto puede tener varios colores

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Añadimos un nuevo material, y se lo asignaremos a las caras que queramos

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Deberíamos tener nuestra figura multicolor.

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Vamos a modificar el color de fondo en los renderizados

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Vamos a seleccionar Stars en la parte inferior

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Vamos a guardarlo.

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Conseguir nuestra imagen de Tux ayudandonos de una referencia.

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Conseguir nuestra imagen de Tux ayudandonos de una referencia.

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Selección múltiple en vista estructural.

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Vista estructural, wireframe. Para poder seleccionar los vértices posteriores.

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Estiramos la parte superior.

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CTRL + R para hacer un corte.

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Con S escalamos y ajustamos.

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Vamos a sacar los bracitos.

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Vamos a sacar los bracitos.

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Seleccionamos todos los vértices del lado izquierdo.

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Y los borramos.

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Vamos a añadir un modificador.

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Vamos a añadir un modificador mirror. Cualquier modificación en el lado derecho se verá reflejado en la izquierda.

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M para mover objetos a otras capas. Las capas que tienen objetos se reconocen por tener un punto amarillo. Para ver varias capas, +seleccionar capas

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Añadirle todo tipo de gadjets. La imagen de fondo os ha servido para poder mantener las proporciones.

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A partir de un plano vamos a extruir 2 aristas.

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ALT+M para juntar 2 o más vértices.

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Una vez juntados los vértices, seleccionamos todos los vértices del triángulo. F para crear caras.

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En modo edición podemos ver información de longitudes, ángulos. Si no vemos esta información, N.

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En modo edición podemos ver información de longitudes, ángulos. Si no vemos esta información, N.

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Si vamos a exportar a stl para imprimir en 3D, mejor dejar en unidades Blender( 1 unidad = mm).

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Para exportar nuestro objeto a STL. File+Export+STL.

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Podemos renderizar nuestros objetos con directamente con Blender, las últimas versiones incluyen Cycles, o usar un programa externo.

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Vamos a crear una nave espacial. Para ello vamos a añadir un cubo. Y le vamos a añadir un modificador Subsurf.

View pondremos 2

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Añadiremos un modificador Mirror

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En modo edición seleccionaremos la cara derecha. La que tiene la flecha roja.

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Extruimos varias veces hacia la derecha.

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Extruimos varias veces el frente.

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Extruimos varias veces, escalamos.

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Vamos a ponerle motores. Extruimos, escalamos.

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Seguimos extruyendo, escalamos haciéndolo más pequeño, lo metemos hacia dentro.

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Aplicamos Smooth para suavizar nuestra nave espacial.

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Guardar!!!!!!!

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Vamos a modelar distintas figuras geométricas.

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¿Podríamos hacer una pirámide?

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Seleccionamos los cuatro vértices superiores.

Escalamos S+0

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Cuando se juntan vértices, conviene eliminar los redundantes.

Remove Doubles . Nos indican el número de vértices

eliminados.

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Ahora pensad en como construir una estrella.

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Añadimos un circulo de 16 vértices

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Seleccionamos uno de cada dos vértices.

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Escalamos. A continuación en modo edición

seleccionamos todos los vértices y extruimos

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Vamos a darle volumen con el modificador Solidify Aumentamos el valor de Thickness

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Si quitamos el tick de Fill Rim obtenemos la estrella hueca.

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Añadimos un plano y eliminamos 3 vértices y extruimos verticalmente

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Los dos últimos vértices los podemos unir con F.

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Aplicaremos un modificador Screw

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Si lo hemos hecho bien, no hará falta modificar nada. Si no sale lo que esperáis, posiblemente tendréis que cambiar Axis por otro eje.

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Si lo hemos hecho bien, no hará falta modificar nada. Si no sale lo que esperáis, posiblemente tendréis que cambiar Axis por otro eje.

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Si queremos modificar la copa. En modo edición clicamos en el ojo para no ver el efecto screw.

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Podemos rotar todos los puntos, estirar vértices...

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Modificarlo hasta conseguir el objeto deseado.

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Renderizamos con Cycles y elegimos Glass como material.

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Podéis modificar los valores y colores .

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Añadiremos un plano y podremos observar sombras.

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Añadiremos un plano y podremos observar sombras.

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También podemos usar el motor interno de renderizado consiguiendo buenos resultados.

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Seleccionaremos ZTransparency.

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Añadiremos un plano y podremos observar sombras.

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Añadiré un material a la mesa. Como textura he añadido un material imagen. Incluso podríamos añadir un video!!!

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Añadir Text.

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Con el tabulador entramos en modo edición y podremos cambiar las letras simplemente escribiéndolas.

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Es un buen momento para aprender a desplazar la pantalla. Aprieta

o CTRL y mueve la rueda del ratón.

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Modificando las fuentes podemos conseguir diferentes efectos.

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Modificando las fuentes podemos conseguir diferentes efectos.

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La nueva versión de Blender candidata.

En general nos servirán todos los tutoriales posteriores a la versión 2.5

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