Физика математика факультеті ...¿рограммасы_ДО.pdf ·...
TRANSCRIPT
М. Өтемісов атындағы Батыс Қазақстан Мемлекеттік университеті
Физика-математика факультеті
Информатика кафедрасы
«3 ds Max программасы»
ПƏНІНЕН
ОҚУ-ƏДІСТЕМЕЛІК КЕШЕН
«Информатика» (шифр 5B011000) мамандығының студенттері үшін қашықтан оқытудың желілік
технологиясы бойынша
Курс - 4
Семестр –7
Кредит саны -2
Дəріс –15 сағат
Зертханалық-15сағат
СООӨЖ – 30 сағат
СӨЖ- 30 сағат
Емтихан – 7- семестрде
Барлығы –90 сағат
Орал 2012 ж.
«3 ds Max программасы» пəнінен кредиттік оқыту технологиясы бойынша оқу-əдістемелік кешен 5B011000 «Информатика» мамандығы бойынша оқу жұмыс бағдарламасы негізінде құрастырылды. М.Өтемісов атындағы БҚМУ Оқу-əдістемелік кеңесі отырысында бекітілген. №___ хаттама «___» __________ 2012 ж. Құрастырған: Амантурлина Г.Қ. Толықтырған: Химеденова З.М Информатика кафедрасының отырысында қарастырылды 29.08.2012 ж. №1 хаттама Физика-математика факультетінің оқу-əдістемелік Кеңесінің отырысында бекітілді 08.09.2012 ж. №1 хаттама
Қолданушыға нұсқау
Комплектация
Сырттай бөлімнің студенттеріне «3 ds Max программасы» пəнін қашықтан оқытудың оқу-əдістемелік кешені құрамына келесі материалдар кіреді: 1. «3 ds Max программасы» курсының жұмыс бағдарламасы 2. Білімді тексеруге арналған сұрақтар, тапсырмаларды орындауға жəне емтиханға дайындалуға арналған əдістемелік нұсқаулар
Жүйелік талаптар
Оқу- əдістемелік кешенмен тиімді жұмыс жасау үшін компьютер келесі минималь талаптарды жауап беруі қажет: MS Windows /2000/XP/ операциялық жүйесі, процессор 166 МГц; 128 Мб оперативті жады; DVD-дискіні оқу құралы; дыбыстық карта; «тышқан» құрылғысы. Браузер: Internet Explorer, Opera.
1. Оқытушы туралы мəлімет
Химеденова Зухра Максимқызы- Информатика кафедрасының оқытушысы Офис: Информатика кафедрасы Толық мекен-жайы: корпус № 8 – Студенческая көшесі 1, 315-каб. Жұмыс телефоны: 51-07-52 Үй телефоны: Электрондық адрес: Zukhra_85@ mail.ru
2. Пəн туралы мəлімет
Курс сипаттамасы:
«3 ds Max программасы» курсы геометриялық жобаларды компьютерде сызуға, салуға көмектеседі. Осы бағдарламада негізгі қаралатын мəселелер бағдарламамен алғашқы танысу сабақтары кейін файлдармен жұмыс, сызба сызу, объектілермен жұмыс, төрт жағынан қарау, баспаға шығару, блоктар, өлшемдері, мəтінмен жұмыс, жəне т.б. мүмкіндіктерді үйретеді. Осы курсты толық меңгерген студент кез- келген жобалардың сұлбасын сызуға, өзгертуін меңгереді. Сонымен қатар жобалау маманының көмекшісі ретінде жұмыс орындауға болады. Жобалардың конструкторларын жəне қайтадан редактрлеуді осы бағдарламаның көмегімен жүгезе асыра алады. Курсты толық меңгергеннен кейін кез-келген жобалау бағдарламаларымен жұмыс істеуге мүмкіндік береді.
Курс мақсаты:
Болашақ информатика маманына курсты оқыту барысын ұйымдастыру қажет болатын білім, білік жəне дағдыларды қалыптастыру.
Курс міндеттері:
- информатика маманына курсты оқыту барысын ұйымдастырумен байланысты кəсіби білім мен біліктер қалыптастыру;
- студенттердің бағдарламаны терең жəне логикалық ойлауын қалыптастырудың барысы мен оның нəтижелерін зерттеу.
Пререквизит:
Курсты оқып – үйренудің соңына қарай студенттер меңгеру қажет:
- студенттердің сызба жұмыстарының өзіндік ерекшеліктері, Жобалардың
конструктрларын оқу процесінде қазіргі заманғы ақпараттық технологияны
пайдаланудың мүмкіндіктері туралы түсініктері қалыптасуы тиіс;
- жұмыс барысында бағдарламаларды пайдалана білулері тиіс.
Постреквизит:
Пəнді оқып үйрену нəтижесінде студенттер төмендегілерді білулері керек:
- бағдарламаны оқытудың жəне жобаларды сызудың технологиясын пайдаланудың
жалпы əдістемелік принциптерін білулері керек.
3.Сабақ мазмұны мен кестесі
Апта Тақырып Мазмұны СОБӨЖ
мазмұны
СӨЖ мазмұны
Əдебиет
1 апта 3ds Max бағдарламасының ерекшелігі жəне артықшылығы
1 кредит
сағаты
(дəріс)
3ds Max бағдарламасының ерекшелігі жəне артықшылығы
3ds Max бағдарламасы туралы түсінік
Үш өлшемді графиканың қолданылу салалары.
Үш өлшемді графиканың қолданылу салаларын көрсет етін мысалдарды қарау.
[1] – [10]
2кредит
сағаты
(зертхана
лық)
3ds Max бағдарламасын орнату.
3ds Max бағдарламасын орнатудың ерекшеліктері.
Үш өлшемді графиканың негізгі ұғымдары.
Үш өлшемді графиканың негізгі ұғымдарының ерекшеліктері..
[1] – [10]
2 апта 3 ds max интерфейс элементтері.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
3 ds max интерфейс элементтері.
Интерфейс элементтері
Құралдар панелі,бас құралдар панелі.
Жылжымалы құралдар панелі.Проекциялар терезесі.
[1] – [10]
2кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Меню қатарының командалары.
Файл, Правка,Құралдар,Топтастыру,Түр,Жасау, Модификаторлар атты меню командалары
Персонаж,Анимация,Графикалық редакторлар,Визуализация,Баптау,Анықтама атты меню командалары
Меню командаларының əрбіреуін ашып көрсету, олармен жүретін əрекеттерді баяндау.
[1] – [10]
3 апта Объект, оны қосу жəне онымен жұмыс жасау.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Объектіні қосу жəне онымен жұмыс жасау
Дайын объектілерді пайдалану
Объектілі – бағытталған модельдеу
Құраушы,полигоналдық объектілер.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
.Объектілердің түрлері.
Безье торларының, көмекіші объектілер
Жазық бетті өңдеу.
Жазық бетті өңдеу эффектісі көмегімен алма бейнесін жасау.
[1] – [10]
4 апта Модификаторлар туралы жалпы түсінік
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Модификаторлар туралы жалпы түсінік
Модификаторлардың жұмыс істеу жолдарын үйрету
Модификаторларды қолдану.
Деформацияланатын модификаторлар.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Геометрия модификаторлары.
Көлденең қимасын алу,Шар тəрізді ету модификаторлары.
Созу,Толқын, Қабықша модификаторлары.
Еркін деформация модификаторлары.
[1] – [10]
5 апта Анимация.Бейнені визуализациялау.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Қарапайым анимация құру
Анимация құру жолдары
Анимацияның кілттік кадрларын құру.
Роликті алдын ала жүргізіп қарау.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Бейнені визуализациялау.
Көрсетілген жол бойымен қозғалыс.
Жазық бет бойынша қозғалу.
Тректерді қарау.
[1] – [10]
6 апта Динамика, объект текстурасы туралы түсінік
1 кредит
сағаты
(дəріс)
3ds Max- динамикасы. Объектінің текстурасы.
Динамика, объект текстурасы туралы түсінік
Текстура түсінігі.
Будильникті текстуралау.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Үш өлшемді графикада текстуралау туралы жалпы мағлұматтар.
Жай сахнаны текстуралау.
Жай сахнаны текстуралау.
Будильникті текстуралау.
[1] – [10]
7 апта Материалдар.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Материалдар Материалдың жасалу жолдары
Коллоквиум. Материалдар мен карталарды таңдау терезесі.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Материалдар редакторы терезесі.
Стандарт типті материал.
Сахнаны жарықтандыру
Шығармашылық жұмыс.
[1] – [10]
8 апта Сахнаны жарықтандыру.Виртуалдық камералар. 1 кредит
сағаты
(дəріс)
Сахнаны жарықтандыру əсерлері
Берілген объектілермен байланыстыру
Сахнадағы жарық көздерін орналастыру ережелері.
Жарықтың сипаттамасы жəне көлеңкені визуализациялау əдістері.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Үш өлшемді графикадағы жарықтандыру туралы жалпы түсінік.
Үш өлшемді графикадағы жарықтандыру туралы жалпы түсінік.
Кең көлемді жарық эффектісін жасау.
Кең көлемді жарық эффектісін жасау.
[1] – [10]
9 апта Video Post модулі туралы түсінік, жұмыс істеу жолдары
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Video Post модулі. Video Post модулі туралы түсінік, жұмыс сітеу жолдары
Үш өлшемді графикадағы визуализациялау туралы жалпы мағлұмат.
Визуализация əсерін баптау.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Командалық жол көмегімен визуализациялау.
Каустик эффектісі.
Видео бейнелер мен үш өлшемді графиканы біріктіру.
Визуализация əсерін баптауды үйрену.
[1] – [10]
10 апта Editable Mesh өңделетін бетті пайдалану
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Editable Mesh пайдалану
Editable Mesh жұмыс істеу жолдары
Өңделетін беттердің түрлері.
Өңделетін полигональды бет, патч – бет, NURBS – беттері.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Өңделетін беттер арқылы модельдеу.
Өңделетін бетке əсер ететін Shell (Қабықша) модификаторы
Өңделетін беттерді түзету əдістері.
NURBS – беттерін баптау.
[1] – [10]
11 апта Визуализация эффектілері.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Video Post модулін пайдаланып, найзағай салу
Video Post модулін пайдалану арқылы жұмыстың нəтижесін көру
Визуализациялау құралдары.
Визуализация параметрлері.Жалпы параметрлер.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Атмосфералық эффектілерді баптау.
Тұман эффектісі.
Оптикалық эффектілер.
Видеомонтаж модулінің құрал - жабдықтары.
[1] – [10]
12 апта Каркас жасау.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Каркас жасау.
Каркас жасау жолдары
Лофт – объектілерді модельдеу.
Сплайндарды редактрлеу.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Практикалық модельдеу.
Натюрморт. Натюрмортты текстуралау.
Кафе – бардағы отырғыштарды модельдеу.
[1] – [10]
13 апта Күрделі материалдарды жасау.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Желді қосу
Желді қосу жолдары
Күрделі материалдарды жасау.
Материалдар мен карталарды таңдау терезесі.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Процедуралық карталар.
Үш өлшемді графикада текстуралау туралы жалпы мəліметтер.
Материалдар редакторы терезесінің интерфейсі.
Проекциялық координаталар.
[1] – [10]
14 апта Video Post(Видеомонтаж) модулі.
1 кредит
сағаты
(дəріс)
Execute Video Post терезесінде көрініс
Нəтижені көру үшін бағдарлама мүмкіндіктерін қолдану
Video Post (Видеомонтаж) құралдар панелі.
Video Post (Видеомонтаж) құралдар панелінің батырмалары.
[1] – [10]
2 кредит
сағаты
(зертхана
лық)
Практикалық тапсырма: көлемді жарық.
Практикалық тапсырманы орындау.
Визуализация эффектілері.
Практикалық тапсырманы аяқтау.
[1] – [10]
15 апта Модельдеу.
1 кредит
сағаты
Сплайндық модельдеу
Сплайндарды жасау.
Сплайндарды редактрлеу.
Терезені,есікті модельдеу.
[1] – [10]
(дəріс) негіздері. 2 кредит
сағаты
(дəріс)
Полигональды модельдеу негіздері.
Vertex (Шың) астарлы объектілердің деңгейі.
Face (Қыры) астарлы объектілердің деңгейі.
Edge (Қабырға) астарлы объектілердің деңгейі.
[1] – [10]
4. Негізгі жəне қосымша əдебиеттер тізімі, Интернет желісіндегі Web-сайт
адрестері
Негізгі əдебиеттер:
1. С. Бондаренко, М. Бондаренко 3ds Max 8
2. С. Бондаренко, М. Бондаренко 3ds Max 9
3. Тэд Бордман 3ds Max 8
4. С. Бондаренко, М. Бондаренко Трюки и эффекты 3ds Max 9
5. С. Бондаренко, М. Бондаренко 3ds Max 2008 за 26 уроков
6. М. Маров Энциклопедия 3ds Max
7. Б.Кулагин «3ds max 5 от фантазии к реальности» Санкт-Петербург-2003г.
8. Бондаренко «3ds max 7», Санкт-Петербург-2003г.
9. Бордман «Учебный курс 3ds max 5».
10. Л.Пекарев «Учебный курс 3ds max 5».
Интернет-көздер: 1. http://www.3dtotal.ru 2. http://www.render.ru 3. http://www.3dmir.ru 4. http://www.3dTotal&render.ru 5. http://www.3dcenter.ru
6. http://www.piter.com
5. «3 ds Max программасы» пəнінен тапсырмаларды орындау жəне тапсыру
кестесі.
№ Жұмыс түрі
Тапсырманың
мақсаты мен
мазмұны
Ұсынылатын
əдебиеттер
Орындау
мерзімі жəне
тапсыру
уақыты
(аптасы)
Балл Бақылау
түрі
1
Жеке бақылау жұмысын орындау
Танымдық қабілеттерін арттыру
СОБӨЖ тақырыбына байланысты
СОБӨЖ кестесі бойынша берілген уақыт шеңберінде
Тақырып бойынша 1 – 30% дейін
Тапсырмалартық сұрақтарға жауап беру қабілетін тексеру
2 Қосымша
материалдар Оқу əрекетін күшейту
Периодткалық əдебиет,
3,4,6,7,10,12, 14 аптада
Тақырып бойынша
Ізденіс қабілетін,
пайдалану интернет көздері
1 – 6% дейін
танымдық қабілетін тексеру
3 Коллоквиум Білімін жүйелеп , тереңдету.
Барлық мүмкін ақпарт көздері.
7,14 апта 1-16% дейін
Білім денгейін тексру
6. Мəтіндік оқу құралы, авторлық дəрістер
Пəн бойынша дəрістер конспектісі
1апта
1-кредит
Тақырыбы: 3ds Max бағдарламасының ерекшелігі жəне артықшылығы
Үш өлшемді графика жəне үлгілеу.Техникалық қиялдың өнімдері алдымен қағаз бетінде көрініс тауып, содан соң өмірде жүзеге асырылады. Егер де бұрын үйдің немесе бөлменің интерьерін сызба мен суретте көре алатын болсақ, үш өлшемді компьютерлік үлгідеудің пайда болуының арқасында жобаланған құрылыстың ауқымды бейнесін жасауға болады. Ол фотографиялық дəлдікпен ерекшеленіп, іске асатын жоба қандай болатынын жақсырақ көруге болады жəне белгілі бір түзетулерді енгізуге болады. Үш өлшемді үлгі əдетте басқа əдістерге қарағанда, болашақ жобаны презентациялау кезінде үлкен əсер қалдырады. Алдыңғы қатарлы технологиялар таң қаларлық нəтижелерге жетуге мүмкіндік береді.
Үш өлшемді графика дегеніміз – арнайы компьютерлік бағдарламалар арқылы ауқымды үлгіді жасау. Сызбалардың, суреттердің, толық суреттеулер мен басқа графикалық немесе тексттік ақпараттың негізінде, үш өлшемді дизайнер ауқымды бейнені жасайды. Үлгіні арнайы бағдарламалардың көмегімен барлық жағынан қарауға (үстінен, астынан, жанынан) жəне кез келген жазықтыққа орналастыруға болады.
Үш өлшемді графика күрделілігі жағынан əр түрлі болуы мүмкін. Сіз сызбаның негізінде бөлшекті жəне қарапайым формадағы үш өлшемді үлгіді жасай аласыз. Немесе ең ұсақ бөлшектерді, фактураларды талқылайтын, кəсіби əдістер қолданылатын (шағылысу, көлеңке, жарық сынуы жəне т.б.) күрделі үлгі болуы мүмкін. Əрине, бұл дайын үш өлшемді үлгідің бағасына айтарлықтай əсер етеді, бірақ үш өлшемді үлгіді қолдануды кеңейтуге мүмкіндік береді. Үш өлшемді графиканы жасау үшін арнайы бағдарламалар қолданылады, үш өлшемді графика редакторы немесе 3D- редактор деп аталатын.
3ds Max- тағы объектінің үлгісі төрт жобалау терезесінде бейнеленген. Егер сіз бөлшектің сызбаларын көрген болсаңыз, объект сызбада жоғарыдан, төменнен, сол жағынан бейнелеп, көрсетілгенін байқаған боларсыз. 3ds Max интерфейсі осындай сызбаны көз алдымызға елестетеді. Бірақ қағаздағы сызбадан айырмашылығы: объектінің түр пішіні жобаның əр терезесінде өзгеріп жəне бақылап отыруға болады. Сонымен қатар, объектіні жобалау терезесінде айналдыруға болады. 3ds Max- та жұмыс компьютерлік ойынға ұқсайды, себебі пайдаланушы үш өлшемді объектілер арасында жылжып, олардың пішінін өзгертіп, жақындатып, алшақтатып, айналдырып қарауға болатынын ескереді. 3ds Max жұмыс жасайтын виртуальді кеңістікті сахна деп атайды. 3D- графика жұмысы фильм түсіруге қатты ұқсайды, мұнда өңдеуші режиссер ролінде. Оған сахна декорациясын (үш өлшемді модель құрып, олардың жағдайын қарастыру керек), жарықты орнату, үш өлшемді дененің қозғаласын басқару, фильм түсіру нүктесін таңдау анықтау керек болады. Кез келген үш өлшемді объектілер бағдарламада жай примитивтер (куб, сфера, торлар жəне т.б.) арқылы құралады. Үш өлшемді объектілерді бағдарламада жасау- модельдеу (үлгілеу) деп аталады. Жай жəне күрделі объектілерді жасау үшін полигонды торларды пайдаланады. Объектінің геометриялық пішіні қаншалықты күрделі əрі қиын
болса, оның полигондары да соншалықты көп болады жəне компьютерде көрінісін жасау үшін көп уақытты қажет етеді. Кез келген объектінің торын редакторлауға болады. Олардың төбесін, қабырғасын, шеттерін қосуға, жоюға немесе орын ауыстыруға болады. Үш өлшемді объектіні құрастыруда бұл тəсіл объектілік деңгейде үлгілеу деп аталады.
Интерьер дизайнын жобалау мен жасау барысында компьютерлік технологияны пайдалану оның пайда болмастан бұрын соңғы нəтижелі объектіні көруге көмектеседі. Үш өлшемді графика түрлі объектіні (кресло, диван, орындық жəне т.б.) макетін, олар қандай материалдан жасалғанын, геометриялық пішінін қайталама түрінде көрсете алады. Белгілі бір объект жөнінде толықтай мəлімет алу үшін оны жа- жақтан, əр түрлі нүктелер арқылы, əртүрлі жарықтар арқылы қарап шығу керек. 3D- графика жаңадан салынып жатқан коттеджд (көп қабатты ғимараттардың) əр қабатын тамашалау үшін демонстрациялық ролик жасауға мүмкіншілік туғызады.
Үш өлшемді үлгідеудің артықшылықтары. Басқа визуалды тəсілдерге қарағанда үш өлшемді үлгідеудің көптеген артықшылықтары бар. Үш өлшемді үлгідеу шындыққа максималды түрде жақындататын өте нақты үлгіді береді. Қазіргі бағдарламалар жоғары бөлшектеуге жетуге көмектеседі. Соның арқасында жобаның көрнектілігі айтарлықтай өседі. Үш өлшемді объектіні екі өлшемді жазықтықта көрсету оңай емес, ал 3D визуализация мұқият жасауға жəне бөлшектерді қарап шығуға мүмкіндік береді. Бұл визуализацияның қарапайым тəсілі.
3ds Max пен Photoshop бағдарламаларының айырмашылығы. 3ds Max –бұл үш өлшемді графика редакторы, үш өлшемді модель мен анимация құруға болатын, ал Photoshop –бұл графикалық файлдар редакторы болып келеді. Үш өлшемді модельді айналдыруға, кез келген бұрыштан жəне əртүрлі жақтарынан қарауға болатын, ал Photoshop суретін тек түзетуге, бояуға, толықтыруға ғана болады.
Үш өлшшемді үлгіге кез келген өзгертулерді енгізуге болады. Сіз бір бөлшекті алып тастап, жаңа бөлшекті қойып, жобаны өзгерте аласыз. Сіздің қиялыңыз еш нəрсемен шектелмейді, яғни өзіңізге қолайлы нұсқаны тез таңдауыңызға мүмкіндік бар. Бірақ үш өлшемді үлгідеу тек клиенттер ғана үшін қолайлы емес. Кəсіби бағдарламалар жасаушыға да көптеген апртықшылықтар береді. Үш өлшемді үлгіден кейбір компоненттердің сызбасын немесе тұтас конструкцияны оңай бөліп қарауға болады. Дəстүрлі сызбаларға қарағанда жеңілірек болып келеді. Егер қиялдағы көріністі нақты өмірдегі бейнеге орналастыру қажет болса, үш өлшемді графиканы қолдануға болады. Архитектуралық жобалау үшін бұндай жағдай əдеттегі болып келеді. Бұл жағдайда үш өлшемді графиканың көмегі арқасында макет түрін жасамауға болады жəне сахна бейнесінің синтезі арқасында кез келген көру бұрышнан қарауға мүмкіндік береді.
Түрлі жарнаманы жасап шығаруда үш өлшемді графиканың көмегі соншалық, ол тауарды əлемге танытуда үлкен рөл атқарады. Мысалы, 3ds Max көмегімен идеалды аппақ көйлек иллюзиясын, мөп-мөлдір бүлақтай минералды суын, тəбетті ашатын шоколад бөліктерін, тамаша көпіретін жуғыш ұнтактарын, т.б. жасауға болады. Жарнамалап отырған обьектінің шынайы өмірдегі кемшіліктерін үш өлшемді “сыңары” арқылы оңай жасыруға болады. Əрине сіз байқаған шығарсыз, жарнамалаған жуғыш ұнтақтың шын өмірде пайдаланғанда ыдыс-аяқ солғым жылтырайтынын, ал шаштарымызды сусабынбен жуғанда, телеэкрандағадай шаштай өте сұлу болмайтынын. Оның себебі: өте таза ыдыс-аяқ небары компьютерлік сурет.
3D-графикасын компьютер ойындарын құруда кең тараған. Үш өлшемді графиканы үлгідеудің құралдарының жетілуіне, өнімділіктің өсуі мен компьютер жадысының ресурстарының көбеюіне байланысты үш өлшемді виртуалды əлем күннен күнге күрделеніп, нақты шындыққа ұқсап келе жатыр.
Үш өлшемді графика суретке түсіру мүмкін есем жəне қиын жерлерді немесе көптеген қаржылай шығынды қажет ететін жағдайда көмектеседі. Сонымен қатар күнделікті өмірде кездеспейтін оқиғалар бейнесін синтездеуге мүмкіндік береді. 3D Studio MAX бағдарламасында салмақ, инерция, ығысу сияқты физикалық дене күштерінің іс -
əрекетін, үш өлшемді объектіні имитациялауға мүмкіндік беретін жəне денелердің қақтығысу нəтижесін қайталауға болатын арнайы құралдар бар.
• Компьютерлік мультипликацияларды жасау туралы сөз қозғалғанда ғана үш өлшемді графика пайдасына байланысты негізгі аргументтер пайда болады. 3D Studio MAX мультипликациялық видеоүзінділермен жұмыс жасауды айтарлықтай жеңілдетеді.
Жоғарыда үш өлшемді графиканың ерекшеліктерін қарастырып, қарапайым екі өлшемді графикаға қарағанда артықшылықтарын айқындадық .
2-апта
1-кредит
Тақырыбы: 3 ds max интерфейс элементтері.
3 ds max (сурет 2.1) терезесі төрт жобалау терезесінен тұрады, əрқайсысында үш өлшемді сахнада көрсетілген. Жобалау терезесі, əр қайсысы да жұмыс жасап тұрады, сары түспен көмескі жарық түседі жəне белсенді деп аталады. Белсенді терезені толық экранда қарауға Maximize Viewport Toggle (Экран өлшеміне дейін терезені үлкейту) арқылы қарауға болады.
Сурет 2.1. 3ds max бағдарламасынын терезесi Windows диалогтық терезелерінің мөлшерінің өзгертуіне ұқсас жобалаулардың терезелердің мөлшерлерінің арақатынасын өзгертуге болады: терезелер аралық шекараға тышқан көрсеткішін жеткізіңіздер ( мына көрсеткіш екі бағытты тіл түрін қабылдайды ), тышқанның сол жағын басып оны ұстап қала, керек ара қашықтыққа көрсеткішті басқаша орналастырыңыздар (сурет 2.2). Кері операция орындалу үшін тышқан көрсеткішін шекараға жеткізіңіздер жобалаулардың терезелері аралық шекараға, тышқанның оң бүркеншектегі батырмасын шертіңіздер жəне менюден көрінген контекстікте Reset Layout командасын таңдаңыздар ( жай түсіру ).
Сурет 2.2. Жобалаулау терезесiн жылжыту
Менюде негізгі жоғарғы бөлімде бағдарлама терезелері орналасқан, ал оларға Main Toolbar аспаптарының панелі жатады. (аспаптардың негізгі панелі). Менюге негізгінен пункт панельдері, ең басты аспаптар жəне командаларды қайта орындау, сонымен қатар Command Panel панельдері (командалық панель) жатады. Терезе бөлімінде аспаптардың тік панелін орнындауға болады (сурет 2.3). Сахналарда динамикалық мінездемелердің есептеуіне арналған reactor модуль күйге келтірулері болады.
Сурет 2.3. reactor панелі Сурет 2.4. Command Panel (командалық панель) Терезенің оң бөлімдерінде Command Panel орналасқан (командалық панель) (сурет 2.4), сахнада барлық объектілерді күйге келтіруге болады, сонымен қатар көптеген операциялардың параметрлері, қолданылатын жұмыстары да бар. Командалық панельдің төменгі жанында объектілер жасауға, оларды басқаруға болады.
Бастапқы құралдар панелі Сурет 2.5. Құралдар панелі
-соңғы əрекетті болдырмау
-болдырмаған əрекетті қайта орындау
-Сахна объектілері арасында байланыс орнату
-сахна арасындағы байланысты ажырату
- объектіні көлемді деформацияның негізімен байланыстыру
- объектілерді ерекшелеу
- объектіні аты бойынша ерекшелеу
- тіктөртбұрышты облыс бойынша ерекшелеу
- дөңгелекті облыс бойынша ерекшелеу
- Өз бетімен ерекшелеу
- лассо ерекшелеуі
- қылқаламмен ерекшелеу
- объектіні ерекшелеу əрекетін құрады: қиылысып немесе басып өткізу
- обьетіні ерекшелеу жəне қозғалту
- обьетіні ерекшелеу жəне бұру
- ерекшелеу жəне бірдей масштабтау
- ерекшелеу жəнебірдей емес масштабтау
- ерекшелеу жəне сығу
- бұру жəне масштабтау
- орталық нүктесі арқылы ерекшелеу
- координат басын қолдану
- объектіні ерекшелеу жəне оның параметрлерін манипулятор көмегімен басқару
- екі өлшемді байланыс
- жартылайкөлемді байланыс
- үш өлшемді байланыс
- берілген қадам бойынша бұрудың шек қою тəртібін қосу
- жетілдіріру мағвнасындағы бекітілген режимін қосу
- бүкіл счетчиктердегі жетілдіру режимін басқару
- атанған ерекшелендірулерді басқару жəне құру
- ерекшеленген объектінің айналы көшірмесі 3-апта
1-кредит
Тақырыбы: Объектіні қосу жəне онымен жұмыс жасау.
- түзету
- тез түзету
- нормальді түзету
- блик орналастыру
- камераны түзету
- жобалау бойынша түзету
- қабаттарды басқару
- функциональді қисықтар редакторы
- структура редакторы
- материадар редакторы
- визуалды күйге келтіру
- тез визуализациялау
- көрінбейтін түрде тез визуализациялау “Жүзуші” құралдар панелі Құралдар панелін қолдану арқылы сахна құру уақытын бірне рет үнемдейді.
“Жүзуші” құралдар панелін бастапкы мəзір программасы арқылы іске қосамыз: Баптау→ UI көрсету→ “Жүзуші” құралдар панелін көрсету
Axis Constraint – осі бойынша шек қою
“Жүзуші” құралдар панеліндегі Axis Constraint командасы арқылы сіз кейбір объектілер параметрн өзгеріссіз қалдыра аласыз.
- Х осі бойынша объектіні бұруға/орын ауыстыруға шек қою. Бұл опцияны қосу арқылы объектінің орын ауыстыруы, Y жəне Z координаттары тұрақты болып қалады. Объекті айналу жанында айналу осі X координаттық осі болады.
- Y осі бойынша объектіні бұруға/орын ауыстыруға шек қою
- Z осі бойынша объектіні бұруға/орын ауыстыруға шек қою
- XY жазықтығы бойынша объектіні орын ауыстыруға шек қою.Мұндай шек қоюда бұру мүмкін емес.
- YZ жазықтығы бойынша объектіні орын ауыстыруға шек қою.Мұндай шек қоюда бұру мүмкін емес.
- ZX жазықтығы бойынша объектіні орын ауыстыруға шек қою.Мұндай шек қоюда бұру мүмкін емес.
- осі бойынша шек қоюды қосу Render Shortcuts – визуализацияны құрудағы тез байланыс
Құрылған визуализациялауды слоттардың біріне сақтау үшін, shift батырмасын басып тұрып, А,В немесе С батырмаларының бірін басу қажет.
- визуализациялауды алдын-ала құру (слот А)
- визуализациялауды алдын-ала құру (слот B)
- визуализациялауды алдын-ала құру (слот С) Extras – Қосымша
- қосылу модулін пернетақта қомбинациясына ауыстыру
- автоматты торлар
- массив объектілерін құру
- сурет құру
- обіектілерді жолдары немесе берілген нүктелер арақашықтығы бойынша орналастыру
- клондау жəне орнату Layers – қабаттар
- қабаттар менеджері. Ағымдағы қабатты көруге, жасыруға, бекітуге, визуализациялауға мүмкіндік береді.
- қабат құру
- ағымдағы қабатқа ерекшелеуді қосу
- ағымдағы қабаттағы объектіні ерекшелеуді
- ерекшеленген объект орналасқан қабатты ағымды ету Snaps – байлау
- торға байлау
- тіреу нүктесіне байлау
- шыңдарға байлау
- соңғы нүктелеріне байлау
- ортасына байлау
- қабырғасына немесе сегментіне байлау
- полигонына байлау
- тоңазытылғандарға байлау
- осі бойынша шек қойылғандарға байлау Қылқалам дайындау
- қылқалам дайындаудағы менелжер
- жаңа дайындау қосу Командалық панель (Сурет 2.6) алты қосымшадан тұрады:
-Create (жасау), -Modify (өзгерту), -Hierarchy (иерархия), -Motion
(қозғалыс), -Display (бейне ). Create (жасау) жəне Modify (пікір) қосымшалары ең жиі қолданылады.
Сурет 2.6. Командалық панель
Create қосымшасы (жасау) негізгіні жасау үшін қызмет етеді (примитивтер , қисықтар жəне т.б.) жəне қосалқылардың ( жарық негізінің түсі, виртуалды камераның, көлемді түр өзгерту жəне т.б) сахна объектілерінің Modify қосымшасы (өзгерту) сахна параметрлер - бөлінгенің объектісін өзгертуге мүмкіндік береді .Сонымен қатар бөлінген объектіге модификатор - айқын əрекет ету үшін деформиру тағайындауға болады.
3 dx max терезісінің төменгі бөлігінде анимациялық шкаласы орналасқан, оның астында анимацияны басқару батырмалары мен қайта қарау координаттары орналасқан. (сурет 2.7). Батырманың қызметін анықтау үшін панельге тышқанның көрсеткішін апарсаңыз жеткілікті.
Сурет 2.7. 3ds max терезесінің төменгі бөлігі Жұмыс барысында жобалау терезесіндегі объектілердің бейнесін өзгертуге болады. Үш
өлшемді кеңістікте объектілердің жүйесі салыстырмалы, оларды тегістеу қолмен істелетін немесе координаталардың дəл нұсқау көмегімен іске асады. Жобалаулау терезесінде осындай қызметті басқару үшін программаның оң жақ төменгі бұрышында арнайы батырмалар пайдаланылады. (сурет 2.8) Сурет 2.8. Жобалау терезесінің басқару
батырмалары 4-апта
1-кредит
Тақырыбы: Модификаторлар туралы жалпы түсінік
Модификаторлар деп 3ds Max-та үлкен құралдар тобын атайды. Олардың қолданылуы өте кең. Бір тобы сплайындық болса,
екіншісі объектілерді деформациялауға, үшіншісі анимациядағы күрделі сахнаға жəне т.с.с қолданылады. Жалпы айтқанда, модификаторларды объектілермен орындалатын əрекет ретінде анықтауға болады. Олар группларға бөлінеді жəне Modifiers (Модификаторлар) мəзірінде жинақталған (Сурет 2.17).
Сурет 2.17. Модификаторлар
Объектіні ерекшелеп, Modifiers (Модификаторлар) мəзірінен
немесе Modify (Өзгерту) астарынын керекті құралды модификатор тізімінен таңдап алуға болады. Командалық панельдегі модификаторлар тізімі үш топқа бөлінген ( Selection Modifiers (Модификаторы выделения), WORLD-SPACE MODIFIERS (Модификаторы глобального пространства), OBJEKT- SPACE MODIFIERS (Модификаторы пространства объекта) жəне басқа да классификацияларға ие.
Модификаторлар тізімі өте ұзақ, сол себепті жие қолданылатын модификаторларды қарастырайық. Объектілерді деформациялайтын негізгі модификаторды – параметр (Parametric Modifiers) деп атайды. Олардың көмегімен объектіні əр түрлі тəсілдермен өзгертуге болады. Көптеген параметрлік модификаторлар екі редакциялау режимінен тұрады:
• Gizmo (Гизмо) – Гизмо модификаторының габариттік контейнер жағдайын басқарады.
• Center (Орталық) – модификатор қолдану орталығын береді. Кейбір деформацияланатын модификаторларды қарастырайық:
Bend (иілу)
Бұл модификатордың қолданылуы объектінің қабықшасын (қабықша) анықталған Angle (Бұрыш) бұрышта, Bend Axis (Иілу осі) белгіленген осі бойынша майыстыру. Параметр көмегімен модификаторға қолданатын шекараны анықтауға болатын Parameters (Параметрлер) орамасында Limits (Шектер) облысы бар. (Сурет 2.18)
Сурет 2.18. Иілу модификаторының қолданылуы
Mirror (айналы көшірме)
Бұл модификатор объектінің айналы көшірмесін құрады.Көшірмені салыстырмалы жазықтықта (ХУ, УZ, ZX) немесе бір осьте (Х,У,Z) құруға болады. Объектінің түп нұсқасын жоймай көшіру Copy (Копия) жалаушасы қойылғанда жүзеге асады. Offset (Смещение) параметірінің мəні 1-объектінің 2-объектіге қарағанда ығыстыру шамасын анықтайды. (Сурет 2.19) Сурет 2.19. Айналы көшірме модификаторының қолданылуы
5-апта 1-кредит
Тақырыбы: Қарапайым анимация құру
Жобалау терезесінде шəйнек салу керек. Ол үшін командалық панельдің Create (Создать) астарынан, Geometry (Геометрия) категориясынан, Teapot (Шəйнек) батырмасын шертіңіз. Бір тереземен жұмыс істеген ыңғайлы, сондықтан да Perspective (Перспектива) терезесін толық экран бетіне Alt+W батырмаларын шерту арқылы үлкейту керек.
Егер шəйнекті айналдырсақ, онда мұрнының қисықтығын байқаймыз. Оны түзету үшін командалық панельдің Modify (Өзгерту) астарынан жəне объект қасиетін Segments (Сегмент саны) параметрінің мəнін (Radius 33, Segments 18) үлкейтіңіз. (Сурет 2.25)
Сурет 2.25. Teapot (Шəйнек) объектісінің баптауы Енді анимация жасауға болады. Slice (Кесу) модификаторын қолданып, шəйнек
бірте-бірте көріне бастайтын видео құруға болады. Объектіні ерекшелеп, командалық панелдің Modify (Өзгерту) астарына көшіп, Modifier List (Модификатор тізімі) тізімінен, Slice (Кесу) модификаторын таңдаңыз. Бұл модификатор объектіні шартты жазықтықпен бөледі жəне бір бөлігін кеседі.
Біздің жағдайда модификатор баптауынан Remove Top (Отсечение верхней части) параметрін көрсету керек. Объект жоғалып кетеді (Сурет 2.26).
Сурет 2.26. Remove Top параметрі
Экранның төменгі бөлігіндегі Auto Key (Авто кілт) батырмасын шертіп, анимация құру үшін кадр режиміні ауысыңыз. Жылжытпаны 100 кадр етіп қойыңыз (Сурет 2.27).
Сурет 2.27. Auto Key (Авто кілт) батырмасы
Slice (Кесу) модификаторын қайта ашып, “+” таңбасын шертіп, Slice Plane (Кесу беті) редакциялау режиміне ауысыңыз (Сурет 2.28).
Сурет 2.28. Slice Plane (Кесу беті) редакциялау
режимі Z осі бойымен жазықтықты жоғарға жылжытыңыз, шəйнек көріне бастайды. Play
Animation (Анимацияны жіберу) батырмасын шертіп, (Сурет 2.29) жобалау терезесінде бірте-бірте шəйнек пайда болатын анимацияны көруге болады.
Сурет 2.29. Play Animation (Анимацияны жіберу) нəтижесі
6-апта
1-кредит
Тақырыбы: 3ds Max- динамикасы. Объектінің текстурасы
Reactor модулі. 3ds Max бағдарламасы арқылы объект анимациясы физика заңдарына сəйкес келетін физикалық қасиеттерін, əрекеттілігін есептеуге болатын Reactor модулін
қолданады (Сурет 2.30).
Сурет 2.30. Reactor құралдар панелі Reactor көмегімен үш өлшемді сахнаны моделдеу арқылы динамика құру есептірін
келесі жағдайларда шешуге болады: • Қатты денелердің соқтығысуы; • Жай денелердің деформациясы; • Материалдың беткі жобалауы; • Объектіні уақтау;
Reactor модулі арқылы сахна құруды бірнеше кезеңге бөлуге болады: 1. Объект сахнасын құру. 2. Бірдей қасиеттеррі бар дене группалары жəне объектілерді біріктіру. 3. Əр объектінің физикалық параметрлерін орнату. 4. Сахна компоненттері арқылы конструкция құру (олар бар болса). Барлық
сахнаға қажет етпейді. 5. Əзір сахнаға талдау жəне есеп беру.
Reactor модулі келесі объект типтерімен жұмыс істейді: Rigid Bodies (Қатты денелер), Soft Bodies (Жұмсақ денелер), Rope (Жіп), Deforming Mesh (Деформацияланатын бет), Constraints (Конструкция), Actions (Воздействия), Water (Су). Бұл объектілер Reactor атты топқа біріктірілген Helpers (Қосалқы объектілер) (Сурет 2.31) жəне Space Warps (Көлемді деформация) категориялары жатады. Сурет 2.31. Helpers (Қосалқы объектілер) категориясының
объектілері
7-апта
1-кредит
Тақырыбы: Материалдар
Cloth модулі
Үш өлшемді кейіпкерлердің киімдерін моделдеу оңайға соқпайды: себебі, анимациялық кейіпкер əрдайым қозғалыста болып келеді, олардың киімдері де, əр кадрда өзінің қалпын өзгертіп тұрады. Cloth модулі 3ds Max қолданушыларға кейіпкерлердің киімдерін үлгідеуге мүмкіндік береді. Екі түрлі жағдайды қарастырады: сплайндық пішулерді қолданып, киім “тігу” жəне материал (ткань) қасиетіне ие объектілерді үлгідейді.
Объектінің текстурасын орнату Үш өлшемді үлгіні жасап, аяқтағаннан кейін, басты кезең оның текстурасын
орнату. Бізді қоршаған ортада кез келген объектінің өзіне тəн түсі, бейнесі, үлгісі болады. Үш өлшемді редакторде жасалған объектілер бір түсті мүсінге ұқсайды. Сахнаның
барлық элементтерін “бояу” үшін, өзіне тəн текстурасын таңдау қажет. Имитациялау материалдары: металлл, пластик, шыны, тас жəне т.б. Олар əртүрлі қасиеттерге ие: рельефті бет, айналылық, сурет, блик өлшемі, жəне т.б.
Материалдың характеристикасын сипаттау үшін, сандық мəндер параметрлері (мөлдірлік пайызы, блик өлшемі жəне т.б.)
Екі өлшемді бейнелеу, бағдарламамен немесе графикалық файлдармен толықтырылған – процедуралық карта (текстура картасы) – материал сипаттамасын суреттеудегі басты рөлді атқарады.
Material Editor
3ds Max бағдарламасына Material Editor (Материалдар редакторы) деп аталатын, материалдармен жұмыс жасайтын арнайы үлгісі бар (Сурет 2.32). Оның көмегімен түс, фактура, айқындық жəне т.б. сияқты объект қасиеттерін басқаруға болады.
Rendering → Material Editor (Визуализация → Материалдар редакторы), командасы арқылы шақырылады немесе “M” батырмасы арқылы. Material Editor (Материалдар редакторы) терезесінің жоғарғы бөлігінде материал ұяшығы орналасқан. Оларда арнайы дайындалған сипаттамалары бар материалдар орналасқан.
Материалдар
Бағдарламада шындыққа жақын материал құру үшін, оның материал түрін жəне оның параметрлерін анықтау қажет. Бағдарламада 17 материал түрі бар (Қалыпты жағдайда Standart материал түрі). Басқа материал түрін алу үшін үшін, материал атауы бар батырманы шерту керек. Material / Map Browser (Материалдарды таңдау терезесі жəне карта) (Сурет 2.33) терезесі шығады.
Сурет 2.33. Material / Map Browser (Материалдарды таңдау терезесі жəне карта) терезесі
Сурет 2.32. Material Editor (Материалдар редакторы) терезесі
3ds Max –та келесі материалдар түрі жинақталған:
• Standard (Стандарт)- көптеген объектінің текстурасын орнату үшін материалдың кеңінен таралған түрі.
• Advanced Lighting Override (Жарықтандыратын)- тасымалдап тарату əдісіне жататын, баптаумен басқарылады.
• Architectural (Архитиктуралық)- шындыққа жақын, жоғарғы дəрежелі физикалық қасиеттерге ие материал түрі. Жоғарғы сапалы нəтижеге жету үшін, Photometric (Фотометрикалық)- жарық көзі тобын жəне жарық таралуы -Global Illumination (Жалпы жарықтандыру) қасиеттері арқылы болады.
• Blend (Аралас)- екі материалды араластыруға мүмкіндік береді. Mask (Маска) параметрі материал араластыру суретін жəне Mix Amount (Величина смешивания) параметрі арқылы араластыру дəрежесін анықтауға болады. Егер мəні=0 болса, онда біріншісі, ал 100 болса, екінші материал суреттеледі.
• Composite (Құрама)- кез келген 10 материалды араластыруға мүмкіндік береді. Бірі- басты, ал қалғандары- көмекші болады.
DirectX 9 Shader, Double Sided (Екі жақтылық), Ink’ n Paint (Нефотореалистичный), Lightscape Mtl (Lightscape- ке материал), Morpher (Морфинг), Multi/ Sub- Object (Көпкомпонентті), Raytrace (Трассировка), Shell Material (Қабықша), Shellac (Шеллак), Top/ Bottom (Жоғары/ төмен), XRef Material - түрлері де жатады.
Ағымдағы материал түріне Mental ray алынса, онда 9 қосымша материал түрін қолдануға болады жəне Material / Map Browser (Материалдарды таңдау терезесі жəне карта) терезесінде сары белгімен ерекшеленген. Олар: Arch & Design (Архитиктура жəне дизайн), Cap Paint Material (Автомобильді бояу), SSS Fast Material (Таралу бетінің).
Объектіге материалды меншіктеу əр түрлі əдістермен жүреді: • Ұяшықты шертіп, жасалған материалды жобалау терезесіндегі объектіге
тасымалдау керек.
8-апта
1-кредит
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру əсерлері
Үш өлшемді үлгі визуализацияланған бейнеде шынайы көрінуі үшін, оны дұрыс жарықтандыру қажет. Жарық көзінің түрлерін бағытталған жəне жалпы бағыталған деп екі үлкен топқа бөлуге болады. Біріншісіне, мысалы, күншам (прожектор) жəне шам (фонарь), ал екіншісіне- майшам жалыны жəне жағылған шырпыны алуға болады. Сахнаға жарық көзін қосу үшін, Create (Құру) астарының, Lights (Жарық көзі) категориясының керекті жарық көзінің батырмасын шертіңіз. Lights (Жарық көзі) категориясы екі топқа бөлінеді: Standard (Стандарты) жəне Photometric (Фотометрикалық).
Standard (Стандарты) жарық көзінің тобына (Сурет 2.35) келесі аталған негіздер жатады:
• Omni (Жалпы бағытталған)- əр түрлі жақтардан қарағанда жарық көзін бірдей таратады.
• Free Direct (Тура бос)- тура жарық көзін бағыттайды. • Target Direct (Тура бағытталған)- тура жарық көзін бағыттайды жəне
барлық сəулелер параллель орналасады. Target Spot (Бағытталған күншам), Free Spot (Бос күншам), Skylights (Əуеден жарық), mr Area Omni (Жалпы бағытталған Mental ray көзі), mr Area Spot (Бағытталған Mental ray көзі).
Сурет 2.35. Стандарты жарық көзінің тобы Photometric (Фотометрикалық) жарық көзінің (Сурет 2.36) тобына:
• Target Point (Көздеген нүкте)- бір нүктеден (күншам сияқты) немесе əр түрлі бағытта таралатын фотометрикалық жарық көзі.
• Target Area (көздеген кеңістік)- жарық көзін тікбұрышты облыстан жібереді. Жарықтың бағытын алу үшін нысана қолданылады.
• Free Area (бос кеңістік)- жоғарыда аталған топқа ұқсас бірақ, нысанасы жоқ, өзгерту арқылы жарықты анықтайды жəне т.б. топтары бар.
Сурет 2.36. Фотометрикалық жарық көзінің тобы Жарық көзінің негізгі параметрі. 3ds Max- тағы басты объектілер сияқты, жарық көзі де өзіне тəн қасиеттерге ие: Multiplier (Жарықтық), Decay (Сөну), Color (Түс) жəне көлеңкелер. Қалыпты жағдайда Multiplier (Жарықтық) параметрінің мəні 1-ге тең, ал Decay (Сөну) параметрінің мəні- сөндірулі. Пішіні жоқ объектіні салу үшін, мысалы, тұманды Atmosphere (Атмосфера) əсерлер тобы арқылы жүзеге асырамыз. Сахнаға қою үшін Rendering → Environment (Визуализация →Маңайы) командасын орындау керек. Environment and Effects (Маңайы жəне əсерлер) терезесінде (Сурет 2.37) Atmosphere (Атмосфера) орамасынан Add (Қосу) батырмасын шертіп, əсерді таңдауға болады. Сурет 2.37. Environment and Effects терезесі Негізгі төрт атмосфералық əсер бар: Fire Effects (От
əсері), Fog (Тұман), Volume Fog (Көлемді тұман), Volume Light (Көлемді жарық) (Сурет 2.38).
Сурет 2.38. Environment and Effects қасиеттері
9-апта
1-кредит
Тақырыбы: Video Post модулі.
Шынайы камерамен түсірілген видео бейнеде, камера объективінің шағылысу
сəулесінен блик пайда болады, ал үш өлшемді анимацияда осындай блик алу үшін, əртүрлі
фильтрлер қолданылады. 3ds Max- та төрт Lens Effects (Эффекты линзы) тобындағы
сүзбелер бар:
• Lens Effects Flare (Эффекты линзы: блики)- камера объективіне шағылысқан бликті
береді;
• Lens Effects Focus (Эффекты линзы: фокус)- линза фокусының əсерін береді;
• Lens Effects Glow (Эффекты линзы: жарықтандыру)- объект жанында
жарықтандырылған ореолды береді;
• Lens Effects Highlight (Эффекты линзы: жарқырау)- бейнеде жарқыраған бликті алу
үшін қолданылады;
Постобработка сүзгіші.
Сипатталған сүзбелерді қолдану үшін, Rendering → Video Post (Визуализация →
Постобработка) командасын орындау керек. Video Post (Постобработка) видеомонтаж
терезесін шақыру арқылы. (Сурет 2.41)
Сурет 2.41. Video Post (Постобработка) терезесі
Терезенің сол жақ бұрышында иерархиялық
жолы, ал оң жақта уақытша шкаласы
орналасқан.
Қандай да болмасын постобработка сүзбесін
құру үшін, қарапайым видеомонтаж тізбегін
құру керек. Бірінші – сахна оқиғасы болу керек,
Add Scene Event (Сахна оқиғасын қосу)
немесе батырмасын шертіңіз. (Сурет 2.42) Пайда болған тізім терезесінен Perspective
(Перспектива) түрін таңдаңыз.
Сурет 2.42. Add Scene Event (Сахна оқиғасын қосу)
Екіншісі- сүзбе болады. Video Post (Постобработка) терезесінен Add Image Filter Event
(Бейне сүзбесінің оқиғасын қосу) немесе батырмасын шертіңіз, сүзбені таңдаңыз
(Сурет 2.43). Setup (Баптау) батырмасын шертіп, сүзбе терезесінің баптауын шақырыңыз.
Сурет 2.43. Add Image Filter Event (Бейне сүзбесінің оқиғасын қосу)
Сүзбе баптауын анықтағаннан кейін, Video Post (Постобработка) терезесіне оралыңыз
жəне Add Image Output Event (Шығу бейнесінің оқиғасын қосу) немесе батырмасын
шерту арқылы соңғы кезеңді корсетеміз (Сурет 2.44). Ашылған терезеде файл атын,
фоорматын жəне дискіде сақталатын жолын көрсетіңіз.
Сурет 2.44. Add Image Output Event (Шығу
бейнесінің оқиғасын қосу) терезесі
16-лекция
Video Post (Постобработка) терезесіне қайта орлып, Execute Sequence (Тізбекті орындау)
немесе шертіңіз (Сурет 2.45). Ашылған Execute Video Post (Выполнит постобработку)
терезесінен кадр манын жəне визуализациясын немесе ауыстырып- қосқышты Single
(Один) түріне қойыңыз.
Сурет 2.45. Execute Sequence (Тізбекті
орындау)
Кадр номерін көрсету қажет, қалыпты жағдайда бірінші кадр болады. Render (Визуалдау)
батырмасын шертіңіз. Video Post (Постобработка) терезесінің көмегімен ғана
постобработка əсерін қолдану арқылы сахнаны визуализациялауға болады. Render
(Визуалдау) терезесінде жасалса немесе F9 батырмасын шерту арқылы, онда сүзбе əсері
көрінбейді.
10-апта
1-кредит
Тақырыбы: Editable Mesh пайдалану.
Қасық жасау үшін бастапқы объект ретінде Capsule (Капсула) құралын қолданамыз.
Оны салу үшін командалық панельден Create (Құру) астарына көшіп, Geometry
(Геометрия) категориясынан Extended Primitives (Усложненные примитивы) жолын
таңдап, Capsule (Капсула) батырмасын басыңыз.
Объектіге келесі параметрлерді еңгізіңіз: Radius (Радиус)-7, Height (Высота)-25,
Sides (Количество сторон)-3, Height Segs (Количество сегментов по высоте)-1 (Сурет 2.46)
Сурет 2.46.
Параметрлер енгізу
Slice On (Жою) жалаушасын қойыңыз жəне Slice From параметрн 0-тең деп, Slice To
параметрн -180ге дейін өзгертіңіз. Объектіні Х осі бойынша 90°-қа бұрыңыз.
Объектіні Editable Mesh-те өзгертіңіз.Ол үшін тышқанның оң жақ батырмасын
басып, пайда болған жанама мəзірінен Convert to→ Convert to Editable Mesh командасын
орындаңыз.( Сурет 2.47)
Сурет 2.47.
Жасалған объект қасыктың басына ұқсату үшін, командалық панельден Modify
астарын модификатор торынан Editable Meshте жолын ашып “+” таңбасын шертіңіз. Edge
(Ребро) редакторлық режиміне қосылыңыз. (Сурет 2.48)
Сурет 2.48.
Бетті өңдеу кезінде кездейсоқ артық қабырғаны “тіркеп” алмас үшін Selection
орамасындағы Ignore Backfacing жолаушасын орнату қажет. Объект ортасында жатқан
қабырғаны ерекшелеңіз.
Объект қабықша сыртына шығып кетпес үшін Front немесе Left жобалаулар
терезесіне көшіңіз жəне бұл қабырғаны У осі бойынша төменге бұрыңыз.
Сурет 2.49.
Енді қасық сабын жасау қажет. Ол үшін объект шетіне қасық сабы “өсетін” аудан
қосу керек. Vertex режиміне ауысыңыз.Объектінің қандай да бір сүйір бұрышын құрайтын
төбесін ерекшелеңіз. Edit Geometry орамасындағы Chamfer (Фаска) батырмасын шертіңіз
жəне қасындағы өріске оның параметрн -4,4 ке өзгертіп орнатыңыз. Төбе орнында жаңа
полигон пайда
болады. (Сурет 50)
Сурет 50.
Polygon режиміне ауысыңыз. Жаңа салынған полигонды ерекшелеңіз, бұл кезде ол
қызыл түске айналады. Edit Geometry ормасындағы Extrude батырмасының жанындағы
өріске 2,3 мəнін орнатыңыз. (Сурет 51)
Сурет 51.
Bevel -0,5 мəнін беріңіз. Rotate командасы арқылы Х осі бойынша ерекшеленген
полигонды 10°-қа бұрыңыз (Сурет 52).
Сурет 52.
11-апта
1-кредит
12-апта
1-кредит
Тақырыбы: Каркас жасау.
Енді анимацияға қолданылатын қатты денелерді анықтау керек. Біздің жағдайда бұл каркас. Create Rigid Body Collection батырмасын басып, оны ерекшелеңіз. Жобалау терезесінде белгі пайда болады, бұл сахнада қатты денелер группасы бар екенін білдіреді. Каркас группада бар, себебі біз оны ерекшеледік.
2-кредит
Тақырыбы: Preview & Animation орамасынан Preview in Window батырмасы.
Материалды каркаста бекітіңіз. Бұл үшін reactor Cloth модификатор режиміне ауысып, модификатор жанындағы “+” таңбасын шертіп, Vertex жолын таңдаңыз. Top жобалау терезесіне ауысыңыз. Ctrl пернесін басып тұрып, өзгеріссіз қалатын төбелерді ерекшелеңіз: бұл төбелердің төменгі қатары жəне бесбұрыштың бұрышындағы төбелер орналастырыңыз.
13-апта
1-кредит
Тақырыбы: Желді қосу
Материал мен желді бір группа етіп, Group→ Group командасын орындап, екі объектіні
ерекшелеңіз. Group→ Ungroup командасын орындап, объектіні группадан шығарыңыз
(Сурет 2.83).
Сурет 2.83.
“Жылан” анимациясы шынайы болуы үшін жəне “Жыланды” ауада ұстап тұратын
ауа ағымын жасау керек. Ол үшін reactor модуліндегі reactor панелінен батырмасын
шертіп, сахнаға қосыңыз, бұл Wind (Жел) атты объектіні қолдану қажет.
Қосалқы объектідегі белгі желдің бағытын көсететін флюгерге ұқсайды. Wind күйге
келтіру объектісіндегі, Properties орамасындағы, Use Range Properties Range жалаушасы
қойылғанға дейін, қойылған белгі желдің бағытына əсер етпейді. Оны орнатып, жел
соғатын арақашықтықты анықтайтын, Range параменріне 850 мəнін жазыңыз. Осы
қосымша объектіні солай орналастыру керек, материалға жел ағымы соғатындай етіп.
Preview & Animation орамасындағы Preview in Window батырмасын қайта шертіңіз,
анимация қалай
жүретінін көру үшін.
Желдің
жылдамдығы аз болғандықтан əсерісі аз көрінеді (Сурет 2.84).
Сурет 2.84.
Wind күйге келтіру объектісіндегі, Properties орамасындағы, Wind Speed (Жел
жылдамдығы) параметрн көбейтіңіз, мысалы, 55-ке дейін.
Адлын ала қарау терезесін шақырыңыз. Жел тұрақты жылдамдықпен соққасын,
əсерісі анық көрінеді. Бұл шынайы көрінеді егер Wind (Ветер) объектісіндегі, Properties
орамасындағы, Perturb Speed жалаушасы қойылып, Variance параметр мəнін 4-ке дейін
көбейтсе
(Сурет 2.85).
reactor Cloth
модификаторына ауысып жəне Force model облысындағы Stiffness параметрінің мəнін
0,85-ке дейін өзгертсе. Осыған байланысты материал каркасқа тығыз тиіп тұрады жəне
деформацияланбайды.
“Жыланның” құйрығын жасау.
Top жобалау терезесіне көшіп, жіңішке əрі ұзын, параметрлері Length -250 жəне
Width -6 болатын Plane объектісін құрыңыз. “Жыланның” төменгі бөлігіне орнатыңыз.
Лента желмен əдемі
қалықтауы
үшін, Length
Segs Width
Segs
параметрлерінің мəнін үлкен етіп қою керек (Сурет 2.86).
Сурет 2.86.
reactor Cloth модификаторын объектігі тағайындаңыз. Сахнадан бұрыннан
құрылған Cloth Collection объектісін ерекшелеңіз. Материал қасиетін қолданатын объект
тізіміне лентаны қосыңыз. Ол үшін Pick батырмасын басып, сахнадағы лентаны шертіңіз
(Сурет 2.87).
Сурет 2.87.
Cloth модификаторындағы төбелерді реттеу режиміне ауысыңыз. Каркасқа жақын
орналасқан төбелерді бекітіңіз (Сурет 2.88).
Сурет 2.88.
Preview in Window батырмасын басып. Анимация қалай жүретінін көріңіз (Сурет
2.89).
Сурет 2.89.
Есептеу кезінде қателіктер болмас үшін, материалға ұқсайтын екі объектіге де
reactor Cloth модификаторындағы, Properties орамасындағы, Avoid Self-Intersections
жалаушасын орнатыңыз.
“Қандайда болмасын аспан суретін қоямыз
RENDERING=>ENVIRONMENT=>ENVIRONMENT MAP (қандай да болиасын НЕБА
SKY сурет)”
Create Animation батырмасын шертіп, қарауға болады.
14-апта
1-кредит
Тақырыбы: Execute Video Post терезесінде көрініс.
Setup батырмасын шертіңіз. Ашылған тарезеде Properties астарынан Lens Effects
Highlight терезесіндегі Object ID жалауша қойып, параметр мəнін 1-ге тең деп белгілеңіз.
Geometry астарынан Size батырмасы шертулі ме тексеріңіз (қалыпты жағдайда шертулі),
Rotate аймағынан Distanсe батырмасын шертіңіз. Preferences астарынан Effect аймағынан
Size параметрн 9-ғе тең деп орнатыңыз, ал Points -6, Color ауданынан User деп өзгертіп,
əсер түсін таңдаңыз.
Video Post терезесіне оралып, Add Image Output Event батырмасын шертіңіз.
Ашылған терезеде сақтау үшін файл атын, форматын жəне дискте сақтау үшін буманы
көрсетіп, сақтаңыз (Сурет 2.97).
Сурет 2.97.
Video Post терезесіне оралып, Execute Seguence батырмасын шертіңіз (Сурет 2.98).
Сурет 2.98.
Execute Video Post ашылған терезесінде Single күйіне жəне кадр номерн орнатыңыз.
Бірінші кадрда бөлшектеріміз көрінбегендіктен, 30-40 кадр диапазоны аймағында
орнатқан жөн. Render батырмасын шертіңіз.
Осылайша нəтижесінде “Жұдызды аспан” əсерін аласыз.
15-апта
1-кредит
Тақырыбы: Əсерлерді қолданып, жұлдызды аспан əсерін алу
Үш өлшемді графикамен құрылған əсер мөлшерін өңдеуші қиялымен шектеледі.
Spray бөлшегін қолдану арқылы “Жұдызды аспан” əсерін саламыз. Объект құру
үшін қомандалық панельдегі Create астарынан, Geometry категориясынан, Particle Systems
жолын таңдап, Spray батырмасын шертіңіз. Бөлшектерді көру үшін анимацияны 40 кадр
етіп қою керек. Front жобалау терезесінде Move құрал көмегімен бөлшектерді жоғарға
орналастырыңыз.
Сурет 2.90.
Объектігі Viewpoint
Count жəне Render Count 200 тең, Speed -6, Variation -2,8 мəндерін жəне Timing
аймағындағы Live параметріне 65 деп еңгізіңіз (Сурет 2.90).
Жанама мəзіріндегі Properties жолын таңдап, ашылған терезедегі Object ID мəнін 1-
ге тең деп орнатыңыз (Сурет 2.91).
Сурет 2.91.
Бұл бізге Video Post модулімен жұмыс істеуге қажет болады (Сурет 2.92).
Сурет 92.
Video Post видеомонтаж терезесін ашып, Rendering→ Video Post командасын
таңдаңыз. Add Scene Event (Сахна оқиғасын қосу) батырмасын шертіңіз. Ашылған
терезеден біз қолданатын Perspective түрін аламыз (Сурет 2.93).
Сурет 2.93.
Video Post терезесіне оралып, Add Image Filter Event (Фильт бейнесінің оқиғасын
қосу) батырмасын шертіп, ашылған терезеден Lens Effects Glom Setup таңданыз (Сурет
2.94).
Сурет 2.94.
Setup батырмасын шертіңіз. Ашылған тарезеде Properties астарына Object ID
жалауша қойып, параметр мəнін 1-ге тең деп белгілеңіз. Preferences астарынан Effect
аймағынан Size параметрн 5-ке тең деп орнатыңыз. Color ауданынан User деп өзгертіп,
əсер түсін таңдаңыз (Сурет 2.95).
Сурет 2.95.
Video Post терезесіне қайта оралып, Add Image Filter Event событие батырмасын
шертіп, ашылған терезеден Lens Effects Highlight батырмасын шертіңіз (Сурет 2.96).
Сурет 2.96.
7. Электрондық оқу құралдары
8. Практикалық (семинар) сабақтарының жоспары жəне əдістемелік нұсқаулар
9. СОӨЖ сабақтарға əдістемелік нұсқаулар.
10. СТУДЕНТТЕРДІҢ ӨЗІНДІК ЖҰМЫСЫНА АРНАЛҒАН МАТЕРИАЛДАР.
СӨЖ – дидактикалық тапсырмаларды өз бетімен орындауға, танымдық қабілетті арттыруға жəне белгілі бір ғылым саласысына байланысты білімін толықтыруға негізделген оқу процесінің ерекше бір түрі.
СӨЖ шығармашылық белсендікті, логикалық ойлауды дамытуды қамтамасыз ететін практикалық тапсырмаларды жүзеге асырумен байланысты болып табылады.
СӨЖ оқытушының қатысуымен (СОБӨЖ) аудиториядан тыс жəне оқытушысыз аудиториядан тыс (СӨЖ) сабақтардан тұрады.
11. Реферат , курстық жұмыс, жоба, презентациялардың деректер қоймасы
12. Бақылау жəне жеке жұмысты жазуға техникалық талаптар
1. Бақылау жұмысын, титульдық бетін жұмыс құрылымын безендіру
Жұмыс көлемі- баспа мəтіндік 20 бет шамасында. Басапға шығару параметрлері: шрифт TNR, 12 кегль, 1,5 интервал, əр бетте сілтеме, нөмірлеу беттің соңында қойылады. Əдебиеттер тізімі жұмыс соңында жазылады. Список литературы – в конце работы. Құрылымдық компоненттер (тізбекті ретпен): мазмұны, кіріспе, негізгі бөлім, қорытынды, пайдаланылған əдебиеттер тізімі. 2. «Кіріспе»
«Кіріспе» бақылау жұмысының негізгі мазмұнын сипаттап тұруы қажет. (көлемі – 0,5 – 1,5 бет). Онда тақырыптың өзектілігі негізделіп, сұрақ бойынша əртүрлі көзқарастар келтіріліп жəне мазмұны негізгі бөлімде қарастырылатын негізгі тақырыптар көрсетіледі. 3. Негізгі бөліммен жұмыс
Бақылаудың негізгі бөлімімен жұмыс жасау үщін бақылау жұмысн жазуға берілген əдістемелік нұсқауды зейін сала оқып шығу қажет. 4. «Қорытындымен» жұмыс
Қорытындыда жасаған жұмысты қорытындылап, алынған нəтижелерді талдау қажет. В Қорытынды көлемі- 0,5 – 1 бет.
13. Электрондық кітапхана – курс тақырыбы бойынша электрондық кітаптар,
электрондық кітапхана сайтына сілтеу, ақпаратпен жұмыс жасаудың
электрондық кітаптары, мысалы, элетрондық почтамен, Интернеттен
ақпарат іздеу т.б.
14. Студенттің оқытушымен жəне басқа студенттермен бірігіп жұмыс жасау
құралдары (электрондық почта, телеконференция(форум), чат)
– platon.wksu.kz
– www.wksu.kz
15. Неғұрлым жиі қойылатын сұрақтар жəне олардың Web-сайтта орналасқан
жауаптары
16. Қорытынды емтихан сұрақтары.
Оқу материалын ойдағыдай меңгеру үшін тақырып соңындағы білімді өзіндік тексеру сұрақтарына жауап дайындау керек.
Емтиханға дайындық сұрақтары.
Аралық жəне қорытынды емтихан аттестация (емтихан) модулі бойынша бақылау
жасау үшін сұрақтар
1- 7 апта материалдары бойынша бақылау өткізу үшін сұрақтар.
8-15 апта материалдары бойынша бақылау өткізу үшін сұрақтар.
Қолданушыға нұсқау
Емтихан ауызша түрде билет бойынша жүргізіледі. Емтихан бойынша максимал баға 100% (ұпай). Қорытынды баға рейтинг жəне емтихан нəтижесі бойынша ұпай санымен анықталады. Қорытынды тесттер.
Тест жоспарланбаған
4. Пəннің оқу-əдістемелік қамтылу картасы.
Кафедра ___информатика_____тьюторлар Амантурлина Г.Қ., Жумаканова С. Пəн ______ «Таңдау компаненті-4 3 ds Max программасы» _______
Кредит саны______2____
№ п/п
əдебиеттер тізімі Наличие ескерту кітапханада
кафедрада
Студенттер дің қамтылуы (%)
Электрондық түрі
1 2 3 4 5 6 7
1 Б.Кулагин «3ds max 5 от фантазии к реальности»
1 - - №2 оқу залы
Санкт-Петербург-2003г.
2 Бондаренко «3ds max 7», Санкт-Петербург-2003г.
1 - - - №2 оқу залы
3 Бордман «Учебный курс 3ds max 5»
1 - - - №2 оқу залы
5. Пəн бойынша дəрістердің конспектісі жəне мазмұны
6. Зертханалық жұмыстардың жоспары
№ Тақырыбы Практикалық жұмыс
мазмұны
Апта Əдебиеттер
1 3ds Max бағдарламасының
ерекшелігі жəне
артықшылығы
3ds Max бағдарламасының терезесімен танысу, құралдарын пайдаланып, қасиеттерін көру.
1 [1] – [10]
2 3 ds max интерфейс
элементтері. Адамның көздерін модельдеу.
2 [1] – [10]
3 Объект, оны қосу жəне
онымен жұмыс жасау. Екі өлшемді примитивтер, олармен танысып, пайдаланып үйрену.
3 [1] – [10]
4 Модификаторлар туралы
жалпы түсінік Консервті пышақты модельдеу.
4 [1] – [10]
5 Анимация.Бейнені
визуализациялау. Материалдарды қолдану. 5 [1] – [10]
6 Динамика, объект
текстурасы туралы түсінік Қоңырауды (будильникті) текстуралау.
6 [1] – [10]
7 Материалдар. Жүрек тəрізді кулон жасау. 7 [1] – [10]
8 Сахнаны
жарықтандыру.Виртуалдық
камералар.
Ландшафт жасау. 8 [1] – [10]
9 Video Post модулі туралы
түсінік, жұмыс істеу жолдары Ландшафтың екінші түрін жасау
9 [1] – [10]
10 Editable Mesh өңделетін бетті
пайдалану Алыс ғарыштағы жұлдыз бейнесін жасау.
10 [1] – [10]
11 Визуализация эффектілері. Судағы толқындардың эффектілері.
11 [1] – [10]
12 Каркас жасау. Натюрморт салу. 12 [1] – [10]
13 Күрделі материалдарды
жасау. Үстелдегі лампа жасау. 13 [1] – [10]
14 Video Post(Видеомонтаж)
модулі. Көлемді жарық эффектісін жасау
14 [1] – [10]
15 Модельдеу. Терезе мен есікті модельдеу. 15 [1] – [10]
7. Электрондық оқу құралдары
8. Практикалық (семинар) сабақтарының жоспары жəне əдістемелік нұсқаулар
Зертханалық жұмыстартар орындау жөнінде əдістемелік нұсқаулар.
Зертханалық жұмыс №1.
Тақырыбы: 3ds Max бағдарламасының ерекшелігі жəне артықшылығы.
Тапсырма: 3ds Max бағдарламасының терезесімен танысу, құралдарын пайдаланып,
қасиеттерін көру.
Зертханалық жұмыс №2.
Тақырыбы: 3 ds max интерфейс элементтері. Тапсырма: Адамның көздерін модельдеу.
Зертханалық жұмыс №3.
Тақырыбы: Объект, оны қосу жəне онымен жұмыс жасау.
Тапсырма: Екі өлшемді примитивтер, олармен танысып, пайдаланып үйрену.
Зертханалық жұмыс №4.
Тақырыбы: Модификаторлар туралы жалпы түсінік.
Тапсырма: Консервті пышақты модельдеу.
Зертханалық жұмыс №5.
Тақырыбы: Анимация.Бейнені визуализациялау.
Тапсырма: Материалдарды қолдану.
Зертханалық жұмыс №6.
Тақырыбы: Динамика, объект текстурасы туралы түсінік.
Тапсырма: Қоңырауды (будильникті) текстуралау.
Зертханалық жұмыс №7.
Тақырыбы: Материалдар.
Тапсырма: Жүрек тəрізді кулон жасау.
Зертханалық жұмыс №8.
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру.Виртуалдық камералар. Тапсырма: Ландшафт жасау.
Зертханалық жұмыс №9.
Тақырыбы: Video Post модулі туралы түсінік, жұмыс істеу жолдары.
Тапсырма: Ландшафтың екінші түрін жасау. Зертханалық жұмыс №10
Тақырыбы: Editable Mesh өңделетін бетті пайдалану.
Тапсырма: Алыс ғарыштағы жұлдыз бейнесін жасау. Зертханалық жұмыс №11.
Тақырыбы: Визуализация эффектілері.
Тапсырма: Судағы толқындардың эффектілері.
Зертханалық жұмыс №12
Тақырыбы: Каркас жасау.
Тапсырма: Натюрморт салу.
Зертханалық жұмыс №13.
Тақырыбы: Күрделі материалдарды жасау.
Тапсырма: Үстелдегі лампа жасау.
Зертханалық жұмыс №14.
Тақырыбы: Video Post(Видеомонтаж) модулі.
Тапсырма: Көлемді жарық эффектісін жасау. Зертханалық жұмыс №15.
Тақырыбы: Модельдеу.
Тапсырма: Терезе мен есікті модельде 9. СОӨЖ сабақтарға əдістемелік нұсқаулар.
СӨЖ – дидактикалық тапсырмаларды өз бетімен орындауға, танымдық қабілетті арттыруға жəне белгілі бір ғылым саласысына байланысты білімін толықтыруға негізделген оқу процесінің ерекше бір түрі.
СӨЖ шығармашылық белсендікті, логикалық ойлауды дамытуды қамтамасыз ететін практикалық тапсырмаларды жүзеге асырумен байланысты болып табылады.
СӨЖ оқытушының қатысуымен (СОБӨЖ) аудиториядан тыс жəне оқытушысыз аудиториядан тыс (СӨЖ) сабақтардан тұрады.
1- апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3ds Max бағдарламасының ерекшелігі жəне артықшылығы.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1. 3ds Max бағдарламасы туралы түсінік.
2. Үш өлшемді графиканың қолданылу салалары.
Əдебиеттер: [1] – [10]
№2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3ds Max бағдарламасының қолданылуы.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.3ds Max бағдарламасын қолдану салалары.
2. Үш өлшемді графиканың негізгі ұғымдары.
Əдебиеттер: [1] – [10]
2 апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3 ds max интерфейс элементтері.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Интерфейс элементтері. 2.Құралдар панелі,бас құралдар панелі. Əдебиеттер: [1] – [10]
№2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Жобалау жүйесіндегі арнайы басқару батырмалары.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Жобалау проектілерін жасау жолдары.
2.Командалық панель,Create,Modify,Hierarhy,Motion орамалары. Əдебиеттер: [1] – [10]
3 апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Объектіні қосу жəне онымен жұмыс жасау.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Дайын объектілерді пайдалану.
2. Объектілі – бағытталған модельдеу.
Əдебиеттер: [1] – [10].
№2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Баптау терезесі.
Тапсырма: Терезелердің құрылымымен танысу. Құраушы объектілерді жасау.
Əдебиеттер: [1] – [10].
4 апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Модификаторлар туралы жалпы түсінік.
Тапсырма: Модификаторлардың жұмыс істеу жолдарын үйрету. Модификаторларды қолдану.
Əдебиеттер: [1] – [10].
№2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Ripple (Рябь).
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Ripple жұмыс істеу жолдары.
2.Өз осінен айналу,Сығу,Майысу,Бұрау модификаторлары.
Əдебиеттер: [1] – [10]. 5 апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Қарапайым анимация құру.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Анимация құру жолдары.
2.Анимацияның кілттік кадрларын құру.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Cloth модулі. Материалдар.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Материалдар туралы түсінік. 2.Сценалар анимациясы. Əдебиеттер: [1] – [10]. 6 апта. №1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3ds Max- динамикасы. Объектінің текстурасы.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру. 1.Динамика, объект текстурасы туралы түсінік. 2.Текстура түсінігі. Əдебиеттер: [1] – [10].
№2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Cloth модулі.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Cloth модулі туралы түсінік.
2.Cloth модулін пайдалану.
Əдебиеттер: [1] – [10].
7 апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Материалдар.
Тапсырма: Материалдың жасалу жолдары. Коллоквиум.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Сахнаны жарықтандыру жолдары, түсінік.
2.Тақырып бойынша сұрақтарға жауап беру.
Əдебиеттер: [1] – [10]. 8 апта. №1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру əсерлері.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Берілген объектілермен байланыстыру.
2.Сахнадағы жарық көздерін орналастыру ережелері.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Видео əсері.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Программада видео қою жолдары. 2.Сахнаны түсіру. Əдебиеттер: [1] – [10]. 9- апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Video Post модулі.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Video Post модулі туралы түсінік, жұмыс сітеу жолдары.
2.Үш өлшемді графикадағы визуализациялау туралы жалпы мағлұмат.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Editable Mesh өзгерту бетін пайдаланып, қасық пен тəрелке жасау.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Editable Mesh өзгерту бетін пайдаланып объектілердің істелуі нəтижесін көру.
2.Командалық жол көмегімен визуализациялау.
Əдебиеттер: [1] – [10]. 10- апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Editable Mesh пайдалану.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Editable Mesh жұмыс істеу жолдары.
2.Өңделетін беттердің түрлері.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Mesh өзгерту бетін пайдаланып нəтижені көру.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Істелген жұмыстың нəтижелерін көрсету.
2.Editable Poly бетін баптау.
Əдебиеттер: [1] – [10]. 11- апта. №1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Video Post модулін пайдаланып, найзағай салу.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Video Post модулін пайдалану арқылы жұмыстың нəтижесін көру.
2.Визуализациялау құралдары.
Əдебиеттер: [1] – [10].
№2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Reactor модулі көмегімен “Əуедегі жыланды” бейнелеу.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Reactor модулін қолдану жолдары.
2.Виртуальды кадрлар буфері.
Əдебиеттер: [1] – [10]. 12- апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Каркас жасау.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Каркас жасау жолдары.
2.Лофт – объектілерді модельдеу.
Əдебиеттер: [1] – [10].
№2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Preview & Animation орамасынан Preview in Window батырмасы.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Ораманың жəне батырманың жұмыс істеу принциптері.
2. Сплайндық модельдеу негіздері.
Əдебиеттер: [1] – [10].
13- апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Күрделі материалдарды жасау. Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Желді қосу жолдары. 2.Күрделі материалдарды жасау. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Əсерлерді қолданып, жұлдызды аспан əсерін алу.
Тапсырма: сұрақтарға жауап беру.
1.Нəтижені көру үшін бағдарлама мүмкіндіктерін қолдану.
2. Текстуралық карталарды пайдалану.
Əдебиеттер: [1] – [10].
Тапсырма: Проекциялық координаталар.
Əдебиеттер: [1] – [10].
14- апта.
№1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Execute Video Post терезесінде көрініс.
Тапсырма:
1.Нəтижені көру үшін бағдарлама мүмкіндіктерін қолдану.
2.Video Post (Видеомонтаж) құралдар панелі.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Үшөлшемді графика туралы түсінік.
Тапсырма:
1.Үшөлшемді графиканың мүмкіндіктері.
2.Видеомонтаж кезегі.
Əдебиеттер: [1] – [10].
15- апта. №1. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Сплайндық модельдеу негіздері.
Тапсырма: Сплайндарды жасау. Сплайндарды редактрлеу.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СОБӨЖ. (Студенттің оқытушы басшылығымен өздік жұмысы)
Тақырыбы: Полигональды модельдеу негіздері.
Тапсырма:
1.Vertex (Шың) астарлы объектілердің деңгейі.
2. Face (Қыры) астарлы объектілердің деңгейі.
Əдебиеттер: [1] – [10].
10. СТУДЕНТТЕРДІҢ ӨЗІНДІК ЖҰМЫСЫНА АРНАЛҒАН МАТЕРИАЛДАР.
СӨЖ – дидактикалық тапсырмаларды өз бетімен орындауға, танымдық қабілетті арттыруға жəне белгілі бір ғылым саласысына байланысты білімін толықтыруға негізделген оқу процесінің ерекше бір түрі.
СӨЖ шығармашылық белсендікті, логикалық ойлауды дамытуды қамтамасыз ететін практикалық тапсырмаларды жүзеге асырумен байланысты болып табылады.
СӨЖ оқытушының қатысуымен (СОБӨЖ) аудиториядан тыс жəне оқытушысыз аудиториядан тыс (СӨЖ) сабақтардан тұрады.
1- апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3ds Max бағдарламасының ерекшелігі жəне артықшылығы.
Тапсырма: Үш өлшемді графиканың қолданылу салаларын көрсететін мысалдарды қарау. Əдебиеттер: [1] – [10] №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3ds Max бағдарламасының қолданылуы. Тапсырма: Үш өлшемді графиканың негізгі ұғымдарының ерекшеліктері. Əдебиеттер: [1] – [10] 2 апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3 ds max интерфейс элементтері. Тапсырма: сұрақтарға жауап беру. 1.Жылжымалы құралдар панелі. 2.Проекциялар терезесі. Əдебиеттер: [1] – [10] №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Жобалау жүйесіндегі арнайы басқару батырмалары. Тапсырма: Display, Utilities,General,Rendering,Animation орамалары. Əдебиеттер: [1] – [10]. 3 апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Объектіні қосу жəне онымен жұмыс жасау.
Тапсырма: Құраушы,полигоналдық объектілер. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Баптау терезесі.
Тапсырма: Жарық көзін жасау. Əдебиеттер: [1] – [10]. 4 апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Модификаторлар туралы жалпы түсінік.
Тапсырма: Деформацияланатын модификаторлар. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Ripple (Рябь).
Тапсырма: Ығысу,Тор,Айна,Шум,Итеру модификаторлары. Əдебиеттер: [1] – [10]. 5 апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Қарапайым анимация құру.
Тапсырма: Роликті алдын ала жүргізіп қарау. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Cloth модулі. Материалдар. Тапсырма: Кілттерді өзгерту режимдері. Əдебиеттер: [1] – [10]. 6 апта. №1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: 3ds Max- динамикасы. Объектінің текстурасы.
Тапсырма: Будильникті текстуралау. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Cloth модулі.
Тапсырма: Будильникті текстуралау. Əдебиеттер: [1] – [10]. 7 апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Материалдар. Тапсырма: Материалдар мен карталарды таңдау терезесі. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру. Тапсырма: Құраушы материалдар. Əдебиеттер: [1] – [10]. 8 апта. №1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Сахнаны жарықтандыру əсерлері. Тапсырма: Жарықтың сипаттамасы жəне көлеңкені визуализациялау əдістері. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Видео əсері. Тапсырма: Үстельдегі лампа жасау. Əдебиеттер: [1] – [10]. 9- апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Video Post модулі. Тапсырма: Визуализация əсерін баптау. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Editable Mesh өзгерту бетін пайдаланып, қасық пен тəрелке жасау. Тапсырма: Видео бейнелер мен үш өлшемді графиканы біріктіру. Əдебиеттер: [1] – [10]. 10- апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Editable Mesh пайдалану. Тапсырма: Өңделетін полигональды бет, патч – бет, NURBS – беттері. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Mesh өзгерту бетін пайдаланып нəтижені көру. Тапсырма: Editable Patch бетін баптау. Əдебиеттер: [1] – [10]. 11- апта. №1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Video Post модулін пайдаланып, найзағай салу. Тапсырма: Визуализация параметрлері.Жалпы параметрлер.
Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Reactor модулі көмегімен “Əуедегі жыланды” бейнелеу. Тапсырма: Қоршаған орта жəне атмосфералық эффектілер. Əдебиеттер: [1] – [10]. 12- апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Каркас жасау.
Тапсырма: Сплайндарды редактрлеу. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Preview & Animation орамасынан Preview in Window батырмасы. Тапсырма: Полигональдық модельдеу негіздері. Əдебиеттер: [1] – [10]. 13- апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Күрделі материалдарды жасау. Тапсырма: Материалдар мен карталарды таңдау терезесі. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Əсерлерді қолданып, жұлдызды аспан əсерін алу. Тапсырма: Құраушы материалдар. Əдебиеттер: [1] – [10]. 14- апта.
№1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Execute Video Post терезесінде көрініс. Тапсырма: Video Post (Видеомонтаж) құралдар панелінің батырмалары Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Үшөлшемді графика туралы түсінік. Тапсырма: Видеомонтаж оқиғалары мен фильтрлері. Əдебиеттер: [1] – [10]. 15- апта. №1. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Сплайндық модельдеу негіздері. Тапсырма: Терезені,есікті модельдеу. Əдебиеттер: [1] – [10]. №2. СӨЖ. (Студенттің өздік жұмысы)
Тақырыбы: Полигональды модельдеу негіздері. Тапсырма: Edge (Қабырға) астарлы объектілердің деңгейі. Əдебиеттер: [1] – [10]. 11. Реферат , курстық жұмыс, жоба, презентациялардың деректер қоймасы
12. Бақылау жəне жеке жұмысты жазуға техникалық талаптар
1. Бақылау жұмысын, титульдық бетін жұмыс құрылымын безендіру
Жұмыс көлемі- баспа мəтіндік 20 бет шамасында. Басапға шығару параметрлері: шрифт TNR, 12 кегль, 1,5 интервал, əр бетте сілтеме, нөмірлеу беттің соңында қойылады. Əдебиеттер тізімі жұмыс соңында жазылады. Список литературы – в конце работы. Құрылымдық компоненттер (тізбекті ретпен): мазмұны, кіріспе, негізгі бөлім, қорытынды, пайдаланылған əдебиеттер тізімі. 2. «Кіріспе»
«Кіріспе» бақылау жұмысының негізгі мазмұнын сипаттап тұруы қажет. (көлемі – 0,5 – 1,5 бет). Онда тақырыптың өзектілігі негізделіп, сұрақ бойынша əртүрлі көзқарастар келтіріліп жəне мазмұны негізгі бөлімде қарастырылатын негізгі тақырыптар көрсетіледі. 3. Негізгі бөліммен жұмыс
Бақылаудың негізгі бөлімімен жұмыс жасау үщін бақылау жұмысн жазуға берілген əдістемелік нұсқауды зейін сала оқып шығу қажет. 4. «Қорытындымен» жұмыс
Қорытындыда жасаған жұмысты қорытындылап, алынған нəтижелерді талдау қажет. В Қорытынды көлемі- 0,5 – 1 бет.
13. Электрондық кітапхана – курс тақырыбы бойынша электрондық кітаптар,
электрондық кітапхана сайтына сілтеу, ақпаратпен жұмыс жасаудың
электрондық кітаптары, мысалы, элетрондық почтамен, Интернеттен
ақпарат іздеу т.б.
14. Студенттің оқытушымен жəне басқа студенттермен бірігіп жұмыс жасау
құралдары (электрондық почта, телеконференция(форум), чат)
– platon.wksu.kz
– www.wksu.kz
15. Неғұрлым жиі қойылатын сұрақтар жəне олардың Web-сайтта орналасқан
жауаптары
16. Қорытынды емтихан сұрақтары.
Аралық жəне қорытынды емтихан аттестация (емтихан) модулі бойынша бақылау
жасау үшін сұрақтар
1- 7 апта материалдары бойынша бақылау өткізу үшін сұрақтар.
3ds Max бағдарламасы туралы түсінік 3ds Max бағдарламасын қолдану салалары 3ds Max бағдарламасын орнатудың ерекшеліктері Интерфейс элементтері Жобалау проектілерін жасау жолдары Меню қатарының командалары Объектіні қосу жəне онымен жұмыс жасау
Терезелердің құрылымымен танысу Объектілердің түрлері. Модификаторлар туралы жалпы түсінік Геометрия модификаторлары Қарапайым анимация құру Бейнені визуализациялау Үш өлшемді графикада текстуралау туралы жалпы мағлұматтар Сахнаны жарықтандыру
8-15 апта материалдары бойынша бақылау өткізу үшін сұрақтар.
Video Post модулі. Командалық жол көмегімен визуализациялау Каустик эффектісі. Editable Mesh өңделетін бетті пайдалану Video Post модулін пайдалану Reactor модулін қолдану
Атмосфералық эффектілерді баптау Каркас жасау Күрделі материалдарды жасау Сплайндық модельдеу негіздері Полигональды модельдеу негіздері Қорытынды тесттер.
Вопрос №1
Їш ґлшемді графика дегеніміз-
материалдармен жўмыс жасайтын арнайы їлгі їш ґлшемді векторлыќ графиканыѕ ќўрылымын жазыќ пиксель матрицасына ґрнектейді Дўрыс жауабы жоќ Арнайы компьютерлік баєдарламалар арќылы ауќымды їлгіні жасау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №2
3ds Max-таєы обьектініѕ їлгісі неше жобалау терезесінде бейнеленеді?
екі бес тґрт алты
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №3
3ds Max жўмыс жасайтын виртуальді кеѕістікті не деп атайды?
їш ґлшемді графика Сахна Модельдеу Сызба
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №4
Їш ґлшемді обьектілерді баєдарламада жасау ќалай аталады?
модельдеу(їлгілеу) Сахна Графика Сызба
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №5
Модельдеу(Їлгілеу) дегеніміз-
3ds Max жўмыс жасайтын виртуальді кеѕістік Їш ґлшемді обьектілерді баєдарламада жасау материалдармен жўмыс жасайтын арнайы їлгі Арнайы компьютерлік баєдарламалар арќылы ауќымды їлгіні жасау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №6
Сахна дегеніміз-
материалдармен жўмыс жасайтын арнайы їлгі Їш ґлшемді обьектілерді баєдарламада жасау 3ds Max жўмыс жасайтын кјдімгі кеѕістік 3ds Max жўмыс жасайтын виртуальді кеѕістік
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №7
Жай жјне кїрделі обьектілерді жасау їшін не ќолданылады?
жарыќ сынуы шаєылысу кґлеѕке полигонды торлар
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №8
Полигонды торлар не їшін ќолданылады?
їш ґлшемді модель ќўру їшін Интерьер дизайнын жобалау їшін Жай жјне кїрделі обьектілерді жасау їшін Демонстрциялыќ ролик жасау їшін
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №9
Кез-келген обьектініѕ торын редакторлауєа болады.Їш ґлшемді обьектіні ќўрастыруда бўл тјсіл обьектілік деѕгейде ќалай аталады?
Їлгілеу Жарыќ сынуы Сызба Кґлеѕке
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №10
Арнайы компьютерлік баєдарламалар арќылы ауќымды їлгіні жасау бўл-
Сахна Модельдеу Жарыќ сынуы Їш ґлшемді графика
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №11
Ќасыќ жасау їшін бастапќы объект ретінде ќандай ќўрал ќолданамыз?
Constraints (Конструкция) Rope (Жіп) Capsule (Капсула) Slice (Кесу)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №12
Capsule (Капсула) ќўралы не їшін ќолданылады?
Анимацияны жіберу їшін анимация ќўру їшін Ќасыќ жасау їшін Шекараны жобалау їшін
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №13
Жарыќтандыруды ќандай топтарєа бґліп ќарастырамыз
баєыттылєан жјне векторлыќ баєыттылєан жјне жалпы баєыттылєан жартылай жјне толыќ жарыќтандыру
баєыттылєан жјне баєытталмаєан
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №14
Тґмендегілердіѕ ќайсысы баєытталєан жарыќтандыруєа мысал бола алады
барлыєы дўрыс майшам жалыны жјне жаєылєан шырпы кїншам (прожектор) жјне шам (фонарь)
майшам жалыны жјне шам
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №15
Тґмендегілердіѕ ќайсысы жалпы баєытталєан жарыќтандыруєа мысал бола алады
майшам жалыны жјне жаєылєан шырпы майшам жалыны жјне шам барлыєы дўрыс кїншам (прожектор) жјне шам (фонарь)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №16
Сахнаєа жарыќ кґзін ќосу їшін
File → Lights View→ Lights Window → Lights Create → Lights
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №17
Create → Lights командасыныѕ нјтижесі
Сахнаєа жарыќ кґзін ќосу жарыќ жасау Объектіге жарыќ кґзін ќосу жарыќ кґзін ќосу-айыру
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №18
Lights (Жарыќ кґзі) категориясы екі топќа бґлінеді:
Free Direct, Target Direct Standard (Стандарты) жјне Photometric (Фотометрикалыќ). Target Direct, Target Spot mr Area Omni, mr Area Spot
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №19
Standard (Стандарты) жарыќ кґзініѕ тобына келесі аталєан негіздер жатады:
Дўрыс жауабы жоќ Target Spot, Free Spot, Skylights, mr Area Omni, mr Area Spot Omni, Free Direct, Target Direct, Target Spot, Free Spot, Skylights, mr Area Omni, mr Area
Spot Omni, Free Direct, Target Direct, Target Spot, Free Spot, Skylights
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №20
Standard (Стандарты) жарыќ кґзініѕ тобына келесі аталєан негіздер жатады:
барлыєы дўрыс Free Direct, Free Spot Omni, Target Direct, Target Spot, Skylights, mr Area Omni, mr Area Spot
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №21
Photometric (Фотометрикалыќ) жарыќ кґзініѕ тобына келесі аталєан негіздер жатады
Omni, Target Direct, Target Spot, Skylights, IES Sun, IES Sky Target Point, Target Area, Free Area, Free Point, Target Linear, Free Linear, IES Sun, IES
Sky Target Point, Target Area, Free Area, Free Point
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №22
Photometric (Фотометрикалыќ) жарыќ кґзініѕ тобына келесі аталєан негіздер жатады
барлыєы дўрыс Target Linear, Free Linear IES Sun, IES Sky Target Point, Target Area, Free Area, Free Point
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №23
жарыќ кґзі мынадай ќасиеттерге ие:
Multiplier (Жарыќтыќ), Decay (Сґну), Color (Тїс) жјне кґлеѕкелер Decay (Сґну), Color (Тїс) жјне кґлеѕкелер Multiplier (Жарыќтыќ), Decay (Сґну), Target Point, Target Area, Free Area, Free Point
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №24
Ќалыпты жаєдайда Multiplier (Жарыќтыќ) параметрініѕ мјні
2-ге теѕ 1-ге теѕ 0-ге теѕ сґндірулі.
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №25
Ќалыпты жаєдайда Decay (Сґну) параметрініѕ мјні
1-ге теѕ 2-ге теѕ 0-ге теѕ сґндірулі.
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №26
Пішіні жоќ объектіні салу їшін, мысалы, тўманды ќандай јсерлер тобы арќылы жїзеге асырамыз
Atmosphere Volume Light Fire Effects Volume Fog
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №27
Атмосфералыќ јсердіѕ тїрлері
Volume Fog (Кґлемді тўман), Volume Light (Кґлемді жарыќ) барлыєы дўрыс Fire Effects (От јсері), Fog (Тўман), Volume Fog (Кґлемді тўман), Volume Light (Кґлемді
жарыќ) Fire Effects (От јсері), Fog (Тўман),
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №28
Fire Effects, Fog , Volume Fog , Volume Light ќандай јсер тїрлері
блик ќосу тўман кґлеѕке Атмосфералыќ
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №29
Їш ґлшемді графикада ќандай визуалды јсерлер алуєа болады
блик ќосу тїс алмасу барлыєы дўрыс бейнені бўрмалау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №30
Јсерді ќосу їшін
File → Lights Window → Effects Rendering → Effects View→ Lights
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №31
Јсерлер тїрі
Hair and Fur, Lens Effects , File Output барлыєы дўрыс Blur , Brightness and Contrast, Film Grain Color Balance , Depth of Field, Motion Blur
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №32
Rendering → Effects командасыныѕ нјтижесі
жарыќ ќосу їшін Јсерді ќосу їшін Јсерді аныќтау їшін жарыќты аныќтау їшін
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №33
3ds Max- та Lens Effects (Эффекты линзы) тобындаєы неше сїзбе бар?
3 2 4 5
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №34
Lens Effects Flare сїзбесініѕ ќызметі?
линза фокусыныѕ јсерін береді камера объективіне шаєылысќан бликті береді. объект жанында жарыќтандырылєан ореолды береді бейнеде жарќыраєан бликті алу їшін ќолданылады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №35
Lens Effects Focus сїзбесініѕ ќызметі?
камера объективіне шаєылысќан бликті береді линза фокусыныѕ јсерін береді. їш ґлшемді анимация береді бейнеде жарќыраєан бликті алу їшін ќолданылады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №36
Lens Effects Glow сїзбесініѕ ќызметі?
объект жанында жарыќтандырылєан ореолды береді. їш ґлшемді анимация береді линза фокусыныѕ јсерін береді бейнеде жарќыраєан бликті алу їшін ќолданылады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №37
Lens Effects Highlight сїзбесініѕ ќызметі?
їш ґлшемді анимация береді бейнеде жарќыраєан бликті алу їшін ќолданылады. линза фокусыныѕ јсерін береді камера объективіне шаєылысќан бликті береді
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №38
камера объективіне шаєылысќан бликті беретін сїзбе ќайсысы?
Lens Effects Highlight Lens Effects Glow Lens Effects Flare Lens Effects Focus
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №39
линза фокусыныѕ јсерін беретін сїзбені кґрсетіѕіз?
Lens Effects Glow
Lens Effects Highlight Lens Effects Flare Lens Effects Focus
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №40
Ќай сїзбе бейнеде жарќыраєан бликті алу їшін ќолданылады?
Lens Effects Glow Lens Effects Flare Lens Effects HighlightLens Effects Highlight Lens Effects Focus
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №41
сїзбелерді ќолдану їшін ќандай команданы орындау керек?
Add Image Output Event Add Scene Event Rendering → Video Post Add Image Event
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №42
Video Post (Rendering → Video Post) видеомонтаж терезесінде Бейне сїзбесін оќиєасын ќалай ќосады?
Extended Primitives Add Image Filter Event Add Image Output Event Add Scene Event
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №43
Командалыќ панельдегі модификаторлар тізімі неше топќа бґлінеді?
3 2 4 5
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №44
Ќандай модификатор габариттік контейнер жаєдайын басќарады?
Center Gizmo Limits Angle
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №45
Ќандай модификатор ќолдану орталыєын береді?
Angle Limits Center Gizmo
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №46
Бўл модификатор объектініѕ айналы кґшірмесін ќўрады?
Mirror Bend Center Gizmo
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №47
Объектілерді деформациялайтын негізгі модификаторы ќалай аталады?
Selection Modifiers Parametric Modifiers Parametric Limits World-Space Modifiers
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №48
Параметр кґмегімен модификаторєа ќолданатын шекараны аныќтауєа болатын Parameters орамасында ќандай облысы бар?
Gizmo Bend Limits Angle
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №49
Объектініѕ тїп нўсќасын жоймай кґшіру ќандай жалаушасында ќойылєанда жїзеге асады?
Bend Limits Copy Center
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №50
Ќандай модуль жоєарєы полигонды їлгімен жўмыс жасау їшін керек?
reactor Vertex Tesselate Cloth
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №51
Parametric Modifiers негізгі модификаторы не їшін ќолданылады?
объектініѕ айналы кґшірмесін ќўрады Объектілерді деформациялайды полигонмен жўмыс жасайды шекараны аныќтайды
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №52
Center модификатор не їшін ќолданылады?
шекараны аныќтайды Объектілерді деформациялайды ќолдану орталыєын береді полигонмен жўмыс жасайды
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №53
Деформацияланєан объектілер арќылы бір нїктеде сјйкес келмейтін эффектіні бейнелеуге мїмкіндік беретін јсерді кґрсет:
Box
Plane
Ripple(рябь)
Sphere
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №54
Јсерлер тїрлеріне ќайсысы жатпайды?
Color Balance (Тїсті баланс) Depth of Field (Айќындылыєы) Brightness (Яркость) Brightness and Contrast (Яркость и контрастность)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №55
Ripple јсерін бейнелейтін параметрлер саны:
5
3 2 4
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №56
Деформацияланєан жазыќтыќты ќолдана отырып сўйыќтыќты їлгілеудегу анимация жасауєа мїмкіндік беретін параметрді кґрсет:
Wave Length Phase
Decay
Amplitude
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №57
Тґмендегілердіѕ ќайсысы арќылы бўрєы, серпантин, телефон сымын салуєа болады:
Twist(бўрама)
Ripple(рябь)
Sphere Plane
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №58
Twist(бўрама) ќўралыныѕ кґмегімен тґменде кґрсетілгендердіѕ ґайсысын салуєа болады:
мата бўрєы, серпантин, телефон сымын
шјйнек сґйыќтыќ
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №59
3 DS Max баєдарламасында анимация жасау кезінде маѕызды кадрларды ќўру режиміне ґтуге мїмкіндік беретін батырманы ата:
Shift
Alt
CTRL
Auto Key
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №60
3 DS Max баєдарламасында анимация ќалыпты жаєдайда неше кадрдан тўрады:
100
200
201
101
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №61
3 DS Max баєдарламасында анимация ќалыпты жаєдайда неше секундќа созылады:
6 3 5
10
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №62
Жобалау терезесінде анимация параметрін кґрсету їшін тґменде кґрсетілген диалогтыќ терезелердіѕ ќайсысын пайдаланєан жґн:
File Open Render Material Editor Time Configuration (уаќыт конфигурациясы)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №63
Time Configuration (уаќыт конфигурациясы) диалогтыќ терезеcі пайдаланылады:
Анимацияны ґѕдеу їшін Анимацияны жасау їшін Анимацияны ќарап шыєу їшін Жобалау терезесінде анимация параметрін кґрсету
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №64
3 DS Max баєдарламасында ќалыпты жаєдайда 3 секундќа созылады:
Аудио файл Мультипликация Анимация Кино
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №65
3 DS Max баєдарламасында ќалыпты жаєдайда 101 кадрдан тўрады:
Анимация
Мультипликация Аудио файл Кино
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №66
3 DS Max баєдарламасында анимация жасау кезінде Auto Key батырмасы :
маѕызды кадрларды ќўру режиміне ґтуге мїмкіндік береді анимация параметрін кґрсетіге мїмкіндік береді Material Editor диалогтыќ терезесін іске ќосады уаќыт шкаласын кґрсетуге мїмкіндік береді
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №67
Негізгі параметрлері бўрау бўрышы - Angle (Бўрыш), ыєысу јсерісі - Bias (Ылди), модификатор јрекетін аныќтайтын осі - Twist Axis (Бўрау осі) болатын ќўралды кґрсет:
Plane Twist(бўрама) Ripple(рябь) Sphere
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №68
Їш ґлшемді анимация пайда болмастан бўрын ќолданылєан анимация тїрін кґрсет:
Екі ґлшемді анимация Киномотография Мультипликация Ќуыршаќтыќ анимация
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №69
3 DS Max баєдарламасында анимация жасаудыѕ маѕызды принципі:
Маѕызды кадрларда анимация параметрлерін кґрсеті
јр кадырды мўќият жасау
јр бесінші кадрда анимация параметрлерін кґрсету јрбір кадрды жасап болєан соѕ рендеринг жасау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №70
Twist(бўрама) ќўралын ќолданєанда ыєысу јсерін бейнелейтін параметрін кґрсет:
Angle (Бўрыш) Twist Axis (Бўрау осі) Bias (Ылди)
Ripple(рябь)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №71
Twist(бўрама) ќўралын ќолдануда Bias (Ылди) параметрі ќандай јсер береді:
сырєу Ыєысу
Жанасу Кґлбеу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №72
Сахнаны жаќындату жою ќўралы
file zoom pan group
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №73
zoom
ґлшемді кґрініс файлын ашуєа, саќтауєа, импорттау мен экспорттауєа мїмкіндік беретін мјзір
Экранєа бейнені орналастыру ќўралы Таѕдалєан обьектілер тобын ќўруєа, реакциялауєа жјне жоюєа мїмкіндік беретін мјзір
Сахнаны жаќындату жою ќўралы
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №74
Экранєа бейнені орналастыру ќўралы
zoom pan group file
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №75
pan
Сахнаны жаќындату жою ќўралы Таѕдалєан обьектілер тобын ќўруєа, реакциялауєа жјне жоюєа мїмкіндік беретін мјзір
ґлшемді кґрініс файлын ашуєа, саќтауєа, импорттау мен экспорттауєа мїмкіндік беретін мјзір
Экранєа бейнені орналастыру ќўралы
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №76
group
Сахнаны жаќындату жою ќўралы ґлшемді кґрініс файлын ашуєа, саќтауєа, импорттау мен экспорттауєа мїмкіндік беретін
мјзір Экранєа бейнені орналастыру ќўралы Таѕдалєан обьектілер тобын ќўруєа, реакциялауєа жјне жоюєа мїмкіндік беретін мјзір
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №77
Таѕдалєан обьектілер тобын ќўруєа, реакциялауєа жјне жоюєа мїмкіндік беретін мјзір
zoom pan file group
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №78
file
Экранєа бейнені орналастыру ќўралы Сахнаны жаќындату жою ќўралы
Таѕдалєан обьектілер тобын ќўруєа, реакциялауєа жјне жоюєа мїмкіндік беретін мјзір
ґлшемді кґрініс файлын ашуєа, саќтауєа, импорттау мен экспорттауєа мїмкіндік беретін мјзір
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №79
ґлшемді кґрініс файлын ашуєа, саќтауєа, импорттау мен экспорттауєа мїмкіндік беретін мјзір
group pan file zoom
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №80
Операцияныѕ ќайталануына, кґшіруге жјне обьектіні ґшіруге, аєымдаєы кґріністіѕ кїйін тіркеуге, ќалпына келтіруге мїмкіндік беретін мјзір:
views (тїр) colit (тїзету) file (файл) tools (ќўралдар)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №81
обьектілерін нешеге бґлуге болады?
10 12 8 7
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №82
жартылайкґлемді байланыс їш ґлшемді байланыс екі ґлшемді байланыс берілген ќадам бойынша бўрудыѕ шек ќою тјртібін ќосу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №83
їш ґлшемді байланыс екі ґлшемді байланыс жартылайкґлемді байланыс берілген ќадам бойынша бўрудыѕ шек ќою тјртібін ќосу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №84
їш ґлшемді байланыс жартылайкґлемді байланыс
берілген ќадам бойынша бўрудыѕ шек ќою тјртібін ќосу екі ґлшемді байланыс
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №85
жартылайкґлемді байланыс їш ґлшемді байланыс екі ґлшемді байланыс берілген ќадам бойынша бўрудыѕ шек ќою тјртібін ќосу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №86
жартылайкґлемді байланыс
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №87
їш ґлшемді байланыс
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №88
берілген ќадам бойынша бўрудыѕ шек ќою тјртібін ќосу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №89
екі ґлшемді байланыс
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №90
екі ґлшемді байланыс жартылайкґлемді байланыс їш ґлшемді байланыс ерекшеленген объектініѕ айналы кґшірмесі
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №91
ерекшеленген объектініѕ айналы кґшірмесі
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №92
Їш ґлшемді графиканыѕ негізгі ќолданылуы-...
Сурет салу їшін Визуалды јсер алу їшін Баспаєа шыєару їшін Мјтін жазу їшін
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №93
Визуалды јсер алу їшін нені ќолдануєа болады?
бейнені бўрмалау, їлкейту, жјне т.б. блик ќосу, саќтау жјне т.б. тїс алмасу,їлкейту, саќтау жјне т.б. тїс алмасу, блик ќосу, бейнені бўрмалау жјне т.б.
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №94
Јсерді ќосу їшін ќандай команда орындалады?
Rendering → Effects (Визуализация → Јсерлер) File → Effects (Файл → Јсерлер) Windows → Effects (терезе→ Јсерлер) Edit→ Effects (Редактрлеу → Јсерлер)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №95
Rendering → Effects (Визуализация → Јсерлер) командасын нені орындайды?
Барлыєы дўрыс Суретке јсерді ќосады Обьектіге јсерді ќосады Мјтінге јсерді ќосады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №96
Јсерді ќосу їшін Rendering → Effects (Визуализация → Јсерлер) командасын орындап, ашылєан Environment and Effects (Маѕайы жјне јсерлер) терезесінен јсерді таѕдау їшін ќай батырманы шерту ќажет?
Merge Add Delete Copy
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №97
Јсерлер тїрлеріне ќайсысы жатпайды?
Blur (Смазывание) Lens Effects (Линза јсері) Video Effects (видео јсері) Hair and Fur (Шаш жјне жїн)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №98
Јсерлер тїрлеріне ќайсысы жатпайды?
Color Balance (Тїсті баланс) Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) Depth of Field (Айќындылыєы) Brightness (Яркость)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №99
Јсерді ќосу їшін Rendering → Effects (Визуализация → Јсерлер) командасын орындаєанда ќай терезе ашылады?
Environment Environment and Effects Environment and Render Effects
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №100
Environment and Effects (Маѕыйы жјне јсерлер) терезесі ќай команданы орындаєанда ашылады?
Windows → Effects (терезе→ Јсерлер) Rendering → Effects (Визуализация → Јсерлер) Edit→ Effects (Редактрлеу → Јсерлер) File → Effects (Файл → Јсерлер)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №101
Јсерлер тїрлеріне ќайсысы жатады?
Contrast Contrast effects Brightness Brightness and Contrast
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №102
Ќандай бґлшек ќолдану арќылы “Жўдызды аспан” јсерін саламыз?
DefaultDefault Array Spray Gray
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №103
“Жўдызды аспан” јсерін салу їшін Spray бґлшегін ќалай ашамыз?
Views ®Particle Systems Create ®Particle Systems Create ®Standard Systems
Create ®Geometry Systems
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №104
“Жўдызды аспан” јсерін салу їшін Spray бґлшегін ќалай ашамыз?
Create ®Standard Systems Create ®Particle Systems Create ®Geometry Systems Views ®Particle Systems
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №105
Video Post видеомонтаж терезесін ашу їшін ќай команда орындалады?
Rendering→ Video Views → Video Post Rendering→ Video Post Windows→ Video Post
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №106
Rendering→ Video Post командасы нені орындайды?
Компиляция жасау терезесін ашады Материал жасау терезесін ашады Ќўралдар панелі терезесін ашады Видеомонтаж терезесін ашады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №107
Video Post видеомонтаж терезесінде сахна оќиєасын ќосу їшін ќай батырманы шерту ќажет?
Delete Scene Event
Add Scene Scene Event Video Post видеомонтаж терезесінде сахна оќиєасын ќосу їшін ќай батырманы шерту
ќажет? A. Add Scene Event B. Scene Event C. Add Scene Add Scene Event
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №108
Add Scene Event (Сахна оќиєасын ќосу) батырмасын шертіѕіз. Ашылєан терезеден біз ќолданатын ... тїрін аламыз.
Top Front Барлыєы Perspective
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №109
Video Post терезесінен фильт бейнесініѕ оќиєасын ќосу їшін ќай батырманы шертеміз?
Add Image Filter Event Add Video Filter Event Add Filter Event Filter Event
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №110
Add Image Filter Event (Фильт бейнесініѕ оќиєасын ќосу) батырмасын шертіп, ашылєан терезеден Lens Effects Glom Setup пунктін таѕдау ќай терезеде жїзеге асады?
Image Filter Video Post Effects Rendering
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №111
Add Scene Event (Сахна оќиєасын ќосу) батырмасын шертіѕіз. Ашылєан терезеден біз ќолданатын Perspective тїрін аламыз. Бўл ќай терезеде жїзеге асады?
Video Post
Rendering Effects Scene Event
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №112
Perspective терезесін таѕдау їшін ќандай батырманы шерту ќажет?
Add Image Filter Event Add Video Filter Event Add Scene Event Add Filter Event
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №113
3 ds max терезесі неше жобалау терезесінен тўрады
бір екі тґрт їш
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №114
3 ds max терезесі неше жобалау терезесінен тўрады
бір тґрт їш екі
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №115
3 ds max-та белсенді терезе ќандай тїспен боялады
сары ќызыл ќара ќоѕыр
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №116
Сахна объектілері арасында байланыс орнату соѕєы јрекетті болдырмау сахна арасындаєы байланысты ажырату болдырмаєан јрекетті ќайта орындау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №117
соѕєы јрекетті болдырмау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №118
болдырмаєан јрекетті ќайта орындау
сахна арасындаєы байланысты ажырату Сахна объектілері арасында байланыс орнату соѕєы јрекетті болдырмау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №119
Болдырмаєан јрекетті ќайта орындау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №120
Сахна объектілері арасында байланыс орнату
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №121
сахна арасындаєы байланысты ажырату
Сахна объектілері арасында байланыс орнату
болдырмаєан јрекетті ќайта орындау соѕєы јрекетті болдырмау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №122
Сахна арасындаєы байланысты ажырату
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №123
сахна арасындаєы байланысты ажырату Сахна объектілері арасында байланыс орнату болдырмаєан јрекетті ќайта орындауболдырмаєан јрекетті ќайта орындау соѕєы јрекетті болдырмау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №124
Perspective терезесін таѕдау їшін ќандай батырманы шерту ќажет?
Add Scene Event Add Image Filter Event Add Filter Event Add Video Filter Event
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №125
дґѕгелекті облыс бойынша ерекшелеу объектілерді ерекшелеу тіктґртбўрышты облыс бойынша ерекшелеу объектіні кґлемді деформацияныѕ негізімен байланыстыру
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №126
объектіні кґлемді деформацияныѕ негізімен байланыстыру
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №127
дґѕгелекті облыс бойынша ерекшелеу тіктґртбўрышты облыс бойынша ерекшелеу объектілерді ерекшелеу объектіні кґлемді деформацияныѕ негізімен байланыстыру
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №128
тіктґртбўрышты облыс бойынша ерекшелеу дґѕгелекті облыс бойынша ерекшелеу объектіні кґлемді деформацияныѕ негізімен байланыстыру объектілерді ерекшелеу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №129
объектілерді ерекшелеу тіктґртбўрышты облыс бойынша ерекшелеу дґѕгелекті облыс бойынша ерекшелеу объектіні кґлемді деформацияныѕ негізімен байланыстыру
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №130
объектілерді ерекшелеу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №131
тіктґртбўрышты облыс бойынша ерекшелеу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №132
дґѕгелекті облыс бойынша ерекшелеу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №133
обьетіні ерекшелеу жјне бўру
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №134
тіктґртбўрышты облыс бойынша ерекшелеу обьетіні ерекшелеу жјне бўру объектіні кґлемді деформацияныѕ негізімен байланыстыру дґѕгелекті облыс бойынша ерекшелеу
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №135
Top, Front, Left, Back, Right, Bottom - бўл . . .
Жазыќтыќтаєы 6 ортографиялыќ терезелер Баптау терезесі Белсенді терезелер Анимациялыќ батырмалар
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №136
Perspective ќандай терезе?
Ортографиялыќ терезе Баптау терезесі Белсенді терезе Орталыќ жобалау терезесі
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №137
Сфера, конус, куб
Анимациялыќ батырмалар Стандарт примитивтер Баптау терезесініѕ элементтері Геометриялыќ примитивтер
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №138
Рендеринг . . .
Обьектілерді сахнада орнатады Терезе жобасын ќўрастырады Терезелерді баптайды Їш ґлшемді векторлыќ графиканыѕ ќўрылымын жазыќ пиксель матрицасына ґрнектейді
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №139
Жазыќтыќтаєы 6 ортографиялыќ терезені кґрсет
Play, Stop, Back, Prew, Pause, Next Top, Front, Widht, Back, Hight, Bottom Top, Front, Left, Play, Right, Stop Top, Front, Left, Back, Right, Bottom
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №140
Орталыќ жобалау терезесі
Perspective Front Bottom Left,
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №141
Їш ґлшемді векторлыќ графиканыѕ ќўрылымын жазыќ пиксель матрицасына ґрнектеуші
Рендеринг Ортографиялыќ терезе
Геометриялыќ примитивтер Баптау терезесі
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №142
Сплайндыќ топ ќайсысына жатады?
Анимациялыќ ќўралдар Модификаторлар Рендеринг Примитивтер
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №143
Модификаторлар тізімі неше топќа бґлінген?
12 4 3 9
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №144
Параметрлік модификаторлар неше режимнен тўрады?
6 9 2 4
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №145
Ripple параметрініѕ сґну дјрежесі
Decay Wave Amplitude Phase
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №146
Ripple параметрініѕ wave length мјні
Амплитудалыќ толќын Толќын ўзындыєы Фаза Сґну дјрежесі
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №147
Ripple параметрініѕ толќын ўзындыєы мјні
Wave Phase Wave length Decay
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №148
Ќай параметр кґмегімен деформацияланатын жазыќтыќты ќолдана отырып, јсерді анимациялауєа болады?
Decay Wave length Phase Wave
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №149
Ripple параметрініѕ Phase мјні
Толќын ўзындыєын ґлшейді Деформацияланатын жазыќтыќты ќолдана отырып, јсерді анимациялайды Јсерді анимациялайды Деформацияланатын жазыќтыќты ќолданады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №150
Бўраманыѕ негізгі неше параметрі бар?
6 4 9 3
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №151
Бўраманыѕ негізгі параметрлері
Angle, Bias Bias, Twist Angle Angle, Bias, Twist
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №152
Angle, Bias, Twist ќайсысына жатады?
Рендеринг Примитивтер Анимациялыќ ќўралдар Бўрама
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №153
Ќалыпты жаєдайда 3ds Max-та анимация ќўру неше кадрдан тўрады?
101 100 104 102
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №154
Жобалау терезесінде анимация параметрлерін кґрсету їшін ќандай диалогтік терезе пайдаланылады?
Viewport Configuration Configure Customize Time Configuration
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №155
Perspective терезесін толыќ экран бетіне їлкейту їшін ќандай пернелер комбинациясын басу керек
Alt+B Ctrl+W Shift+W Alt+W
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №156
Объект ќасиетініѕ Segments параметрінде не ґзгертіледі
сегмент їлкендігі сегмент тїрі сегмент тїсі сегмент саны
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №157
Slice модификаторы нені орындайды
жылтырату кесу созу ґзгерту
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №158
Slice модификаторы ќайда орналасќан
Reactor модулінде Modifу тізімінде Geometry тізімінде Modifier List тізімінде
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №159
Анимацияны ойнату їшін ќандай батырманы басамыз
Pause Animation Play Animation Reactor Animation Stop Animation
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №160
Play Animation батырмасы ќандай јрекетті орындайды
анимацияны жояды анимацияны ойнатады анимацияны тоќтатады анимацияны уаќытша тоќтатады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №161
Объектіні шартты жазыќтыќпен бґліп, бір жаєын кесетін модификатор
Smooth EditSmooth Slice EditMesh
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №162
Alt+W пернелер комбинациясы нені орындайды
Front терезесін толыќ экран бетіне їлкейту Left терезесін толыќ экран бетіне їлкейту Perspective терезесін толыќ экран бетіне їлкейту
Top терезесін толыќ экран бетіне їлкейту
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №163
3ds Max-та шайнек салу ќўралы ќалай аталады
Torus Teapot Cilinder Cube
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №164
Group→Group командасы нені орындайды
объектілерді жояды топталєан объектілерді жеке объектілерге айналдырады объектілерді бґледі объектілерді топтайды
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №165
Group→Ungroup командасы нені орындайды
объектілерді бґледі топталєан объектілерді жеке объектілерге айналдырады объектілерді жояды объектілерді топтайды
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №166
Еѕ кґп ќолданылатын материал типін кґрсет:
Standard (Стандарт) Metal (Металл) Blend (Аралас) Plactik (пласмасса)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №167
Wind кїйге келтіру объектісіндегі, Properties орамасындаєы, Wind Speed параметрі нені орындайды
жел жылдамдыєын ґзгертеді жел баєытын керісінше мјнге ауыстырады жел жылдамдыєын керісінше мјнге ауыстырады жел баєытын ґзгертеді
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №168
Объектілерді топтау їшін ќандай команда орындау ќажет
Group→Ungroup Group→Group Ungroup→Group Group→Objects
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №169
Топталєан объектілерді жеке объектілерге айналдыру їшін ќандай команда орындау ќажет
Group→Objects Ungroup→Group Group→Ungroup Group→Group
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №170
Жел жылдамдыєын ќандай параметр арќылы ґзгертуге болады
Cap segs Segments Basic parameters Wind Speed
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №171
Сурет шынайы кґрінуі їшін ќандай фильтр ќолданылады?
Glow Steps Modify Noise
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №172
Кґлемді ќисыќ тїзулер салу їшін ќандай ќўрал ќолданылады?
Shape Steps Rectangle Loft Path Steps
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №173
Reactor материалдыѕ (ткань) кїйін білу їшін екі јрекет орындалады?
reactor Cloth жјне Cloth Radius жјне Height Left жјне Radius Height жјне Cloth
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №174
Reactor материалдыѕ (ткань) кїйін білу їшін неше јрекет орындалу ќажет?
1 4 3 2
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №175
“Жыланныѕ” каркасы неше цилиндрлік рейкадан ќўралады?
3 5 2 4
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №176
Ќандай модулдіѕ кґмегімен “Јуедегі жыланды” бейнелеуге болады?
Editable Poly Reactor
Front Modify
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №177
Командалыќ панель неше ќосымшадан тўрады?
2 5 3 6
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №178
Командалыќ панель ќандай ќосымшадан тўрады?
Modify(ґзгерту), Reactor Create (жасау), Modify (ґзгерту), Hierarchy (иерархия), Motion(ќозєалыс),
Display (бейне ) Create (жасау), Editable Poly Display (бейне ), Front
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №179
Командалыќ панельде ќандай ќосымшалар еѕ жиі ќолданылады?
Modify(ґзгерту) жјне Reactor Create (жасау) жјне Modify (пікір) Hierarchy (иерархия) жјне Motion(ќозєалыс) Display (бейне ) жјне Front
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №180
Modify ќосымшасы (ґзгерту) сахна параметрлер ќандай мїмкіндік береді?
кґлемді тїр ґзгертуге Айќын јрекет ету їшін Батырманыѕ ќызметін аныќтау їшін бґлінгеніѕ объектісін ґзгертуге
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №181
Сахнада келесі объект тїрлерін кґрсет?
Баптау ќоршаєан орта Жарыќ кґзі, Геометриялыќ примитивтер, меши, ќоршаєан орта Перспектива
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №182
Кґптеген параметрлік модификаторлар неше редакциялау режимінен тўрады?
2 1 4 3
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №183
Center (Орталыќ) нені білдіреді?
модификатор ќолдану орталыєын береді Гизмо модификаторыныѕ габариттік контейнер жаєдайын басќарады орталыќ жобалау терезесін габариттік контейнер жаєдайын
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №184
Кґптеген параметрлік модификаторлардыѕ екі редакциялау режимін кґрсет:
Gizmo (Гизмо), Center (Орталыќ) Modify(ґзгерту), Center (Орталыќ) Create (жасау), Modify (пікір) Display (бейне ), Gizmo (Гизмо)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №185
Rendering → Material Editor (Визуализация → Материалдар редакторы) командасы ќандай батырма арќылы шаќырылады?
“ M ” “ L ” “ T ” “ D ”
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №186
Баєдарламада неше материал тїрі бар?
10 9 15 17
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №187
Еѕ кґп ќолданылатын материал типін кґрсет:
Standard (Стандарт) Architectural (Архитиктуралыќ) Metal (Металл) Blend (Аралас)
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №188
Shader Basic Parameters (Кґлеѕкелеудіѕ негізгі параметрі) неше орама жалаушадан тўрады?
4 5 3 6
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №189
Wire (каркас) нені жїзеге асырады?
Екіжаќты материалдыѕ бейнелеуін кґрсетеді орнатылєан жалаушада, каркас моделініѕ визуализациясын объектініѕ јр шекарасына материалды жобалайды. шекаралар арасындаєы тегістеу ажыратылады
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №190
3ds Max -та ќолданылатын кейбір процедуралыќ картаныѕ неше тїрі бар?
4 3 5
2
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №191
Объектіге материалды меншіктеу їшін
бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп
сонан соѕ батырмасын шерту керек бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп
сонан соѕ батырмасын шерту керек бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп
сонан соѕ батырмасын шерту керек бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп
сонан соѕ батырмасын шерту керек
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №192
Бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп, Assign Material to Selection командасын орындау нјтиежесінде неге ќол жеткіземіз?
обьектініѕ сапасын ґзгерту обьектіні импорттау Объектіге материалды меншіктеу обьектіні экспорттау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №193
Бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа
шертіп,сонан соѕ батырмасын шерту нјтиежесінде неге ќол жеткіземіз?
обьектіні экспорттау обьектініѕ сапасын ґзгерту Объектіге материалды меншіктеу
обьектіні импорттау
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №194
Объектіге материалды меншіктеу їшін ќандай команда орындалады?
Бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп, Shader Basic Parameters командасын орындау нјтиежесінде
Бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп, Cap Paint Material командасын орындау нјтиежесінде
Бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп, Put to Library командасын орындау нјтиежесінде
Бір немесе бірнеше объектіні ерекшелеп, материал редакторындаєы ўяшыќќа шертіп, Assign Material to Selection командасын орындау нјтиежесінде
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №195
Материалдар саќталатын кітапхананыѕ кеѕейтілуін кґрсет
.bmp .doc .мат .jpeg
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №196
Жасалєан материалды кітапханада саќтау їшін, орналасќан ўяшыќты ерекшелеп, ќўралдар панеліндегі ќандай команданы орындаймыз?
Cap Paint Material командасын Shader Basic Parameters командасын Assign Material to Selection командасын Put to Library командасын
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №197
Жасалєан материалды кітапханада саќтау їшін, орналасќан ўяшыќты ерекшелеп,материал атын енгізген соѕ ќандай батырманы шертеміз?
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №198
Материалдыѕ орналасќан ўяшыєын ерекшелеп, материал атын енгізген соѕ, ќўралдар панеліндегі Put to Library командасын орындау нјтиежесінде неге ќол жеткіземіз?
Жасалєан материалды кітапханадан алуєа Жасалєан материалды ќўжаттар орналасќан бумадан алуєа Жасалєан материалды кітапханада саќтауєа Жасалєан материалды ќўжаттар орналасќан бумаєа саќтауєа
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №199
Материалдыѕ орналасќан ўяшыєын ерекшелеп, материал атын енгізген соѕ, батырмасын шерту нјтиежесінде неге ќол жеткіземіз?
Assign Material тізімінен Shader Basic Materials тізімінен Cap Paint Material тізімінен Shader Basic Parameters тізімінен
Тема вопроса: нет
Сложность вопроса: 1 (из 10)
Вопрос №200
берілген орамада wire бґлігінде жалауша ќойылєан болса
каркас моделініѕ визуализациясы жїзеге асады шекаралар арасындаєы тегістеу ажыратылады Екіжаќты материалдыѕ бейнелеуін кґрсетеді объектініѕ јр шекарасына материалды жобалайды