개발단계 fun qa

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개발 단계의 Fun QA? 경쟁력 있는 게임은 여러 재미가 유기적으로 결합한다. 정원철 / [email protected] https://www.facebook.com/groups/gameqa 재미는 개발초기 부터 정의된다.

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3C4F( 3 Cores For Fun)의 재미 프레임워크를 활용한 게임 개발단계의 Fun QA를 하는 방법을 소개하고 있다.

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Page 1: 개발단계 Fun qa

개발 단계의 Fun QA?

• 경쟁력 있는 게임은 여러 재미가 유기적으로 결합한다.

정원철 / [email protected] https://www.facebook.com/groups/gameqa

재미는 개발초기 부터 정의된다.

Page 2: 개발단계 Fun qa

목차 소개

몰입도 분석

재미 검증

Page 3: 개발단계 Fun qa

소개

필요성

Page 4: 개발단계 Fun qa

QA

개발 QA 서비스 QA

Fun QA

기획서 리뷰

소스 리뷰

통합/단위 테스트

버전관리

형상관리

현상의 특정 부분이 아닌 전체를 파악

고객의 Needs를 개발자에게 전달

?

QA에 대해서

Page 5: 개발단계 Fun qa

Fun QA

재미 강제 또는 필요성에 의해 이루어지는 행위가 재미있게 하는 경우는 드물다.

재미를 추구하는 행위는 능동적이며 자발적인 것

유저가 몰입하도록 만드는 요소 게임의 재미

품질 보증 소비자가 요구하는 품질이 충분히 만족하는지를 보증하기 위하여

생산자가 실시하는 체계적인 활동

게임의 품질 보증 게임의 품질 요소를 검수

유저의 행동패턴을 예상하고 대응

유저가 재미(몰입)를 느끼는 요소를 분석하고 관리하는 작업

Fun QA란!

Page 6: 개발단계 Fun qa

재미 관리에 대한 일반적 생각

• 해당 게임에서 볼 수 없었던 새로운 재미

• 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 게임 내용

• 레벨과 무관한 재미

• 장르와 게임의 특성을 부각시켜야 한다.

• 현재 가지고 있는 재미를 보완하자.

• 장르와 게임마다 일반화된 상품들은 존재한다.

관리하지 않는 재미

관리하는 재미

Necessity (인지) 재미의 관리 여부

Page 7: 개발단계 Fun qa

A 사

B 사

C 사

재미 관련 이슈 발생

Fun QA 용어 사용

FGT를 통한 피드백

FGT를 통한 피드백

개발단계

서비스단계

설문조사 + 경쟁게임 분석서 → 재미 반영

핵심 재미 Test

전반적인 재미 Test

공통점 / 차별화

재미 형상관리 시도

Fun QA 사례

Page 8: 개발단계 Fun qa

재미 (Fun)

관계 (Relation)

도전 (Challenge)

학습 (Learning)

힘, 권력, 사랑 (Power & Love)

시청각 (Visual & Sound)

상호작용 (Interaction)

경쟁 (Competition)

창조 (Creation)

탐험 (Discovery)

패턴 (Pattern)

컨텐츠 (Contents)

난이도 (Difficulty)

재미의 기준

3Core for Fun (재미를 위한 3가지 핵심)

Y = a x + b x + c 2

관계 도전 학습 ‘관계/도전/학습’을 9가지 항목으로

세분화하여 각 항목별 설문을 작성.

설문(Yes/No)을 통해 측정된 값을

위의 이차함수로 표현.

몰입 곡선

<실패한 게임> <성공한 게임>

https://www.facebook.com/groups/gameqa

재미 프레임 워크

‘관계/도전/학습’ 을 모두 갖추지 않은

게임의 내용은 보편적인 재미로서

인정받기 힘들고, 그 한계가 명확하다.

Page 9: 개발단계 Fun qa

몰입도 분석

예. 길드

Page 10: 개발단계 Fun qa

기획

기획

기획리뷰

기획수정

리뷰

컨텐츠 유료화

이벤트

종류

대상

목적

신규유저 귀환유저

기존유저

매출증대 UV증대

이탈방지

마케팅 포인트

마케팅 담당자에게 충분한 기획의도를 전달하는데 필요

재미

기획 내용에서 관계/도전/학습을 느낄 수 있는 재미를 정의한다.

정의한 재미를 사용자가 충분히 느끼고 있는지 확인한다.

관계

도전 학습

길드원

길드와 길드

길드 랭킹

길드전 경쟁

길드 아지트

길드전 패턴

예. 길드

진행하고 있지 않은 내용

진행하고 있는 내용

Page 11: 개발단계 Fun qa

기획서 리뷰

FunQA 담당자

재미의 정의에 대한 의견 제시

QA담당자가 느끼는 몰입도 기준 제시

재미지수 측정 항목

비중에 대한 의견 재미에 대한 의견 경쟁게임 분석을 통한 의견

설문항목 작성 몰입도 평가 재미검증의 목표수치로 설정

가장 영향력 있는 항목으로 제시

검증 방법 제시

FGT를 통한 설문항목

FGT 기간의 데이터 분석 방법

재미지수 관리

Test 결과를 통한 측정항목 관리

기획에 대한 재미지수 공유

기획

기획리뷰

기획수정

리뷰

FunQA 담당자

진행하고 있지 않은 내용 진행하고 있는 내용

Page 12: 개발단계 Fun qa

게임 A

직업

필드 레이드

길드 시스템

길드 하우스

길드전 / 공성전

길드 던전

게임 다양한 시스템 추가/변경된 시스템

게임의 기획 내용 예.

각 시스템에 대한 재미관리

Page 13: 개발단계 Fun qa

힘 & 권력 & 사랑

컨텐츠

상호작용

길드 하우스를 통한 유저간 커뮤니케이션 활성화

‘하우스, 관련 아이템’의 효과와 이에 대한 구매욕구

그룹 내 주도적 위치, 명예욕, 공동의 이익을 위한 투자

패턴

컨텐츠

탐험

새로운 던전에 대한 호기심과 모험심 발생

던전 정복(몬스터, 레벨 등) / 관련 아이템의 효과와 소유욕

게임 내 목표 중 하나로 인식, 목표를 이루기 위한 노력(반복)

창조

힘 & 권력 & 사랑

경쟁

컨텐츠

그룹 내 주도적 위치, 소속감, 명예욕, 공동의 이익을 위한 희생

‘그룹 대 그룹’의 상황에서 서로 이기기 위한 수 싸움의 발생 / 변화하는 전략과 전술

명예욕, 이익을 지키기 위한 노력(or 뺐기 위한 노력)

관련 아이템의 ‘소유욕, 구매욕구’와 이를 사용했을 때의 효과

길드 하우스

길드전 / 공성전

길드 던전

재미 정의 예.

Page 14: 개발단계 Fun qa

힘&권력&사랑 = 10%

길드 하우스

컨텐츠 = 5%

상호작용 = 10%

길드전 / 공성전

창조= 5% 힘&권력&사랑= 20%

경쟁= 15% 컨텐츠= 10% 힘&권력&사랑 = 10%

컨텐츠 = 5%

상호작용 = 10% 창조= 5% 힘&권력&사랑= 20%

경쟁= 15%

패턴 = 10%

길드 던전

탐험 = 5%

컨텐츠 = 10%

패턴 = 10%

탐험 = 5%

컨텐츠 = 10%

비중 설정 예. 관계/도전/학습 에서 느낄 수 있는 재미와 각각의 비중

100%

Page 15: 개발단계 Fun qa

힘 & 권력 & 사랑

컨텐츠

상호작용

길드 하우스 접속률 / 하우스 하나당 평균 동시 접속자 수

하우스와 관련 아이템의 구매 횟수 및 사용 횟수

유저대비 길드 자금 기부 비율 / 길드 레벨업 횟수

패턴

컨텐츠

탐험

유저대비 길드 던전 입장 비율 및 클리어 비율

입장대비 클리어 비율 / 던전 관련 아이템의 획득 비율

일일 1회 이상 클리어 한 길드 / 던전 클리어 타임

창조

힘 & 권력 & 사랑

경쟁

컨텐츠

공성전에 1회 이상 참여한 유저 비율 / 유저당 평균 길드전 참여 횟수

공성병기 제작 횟수 / ‘성문 누적 데미지’와 ‘성벽 누적 데미지’의 비율

공성전 전용 소모성 아이템의 사용 횟수 / 성벽과 성문의 업그레이드 횟수

공헌도 보상 장비의 구매 횟수 및 착용 비율

조사항목 예.

Page 16: 개발단계 Fun qa

목표(예상) 결과 예.

각 재미요소 점수에 비율을 적용하여

관계/도전/학습의 점수를 계산

힘 & 권력 & 사랑 = n

컨텐츠 = n

상호작용 = n

패턴= n

컨텐츠 = n

탐험 = n

창조 = n

힘&권력&사랑 = n

경쟁 = n

컨텐츠 = n

FunQA담당자(그룹)가 조사항목별 예상결과를 도출하여

해당하는 재미요소에 합산

컨텐츠= 10%

힘&권력&사랑 = 10%

패턴 = 10%

컨텐츠 = 5%

상호작용 = 10%

탐험 = 5%

컨텐츠 = 10%

창조= 5%

힘&권력&사랑= 20%

경쟁= 15%

관계/도전/학습의 점수를 몰입도 공식에 대입하여

예상곡선을 표시

FunQA 담당자(그룹)의 몰입도 예상곡선

Y = a x + b x + c 2

관계 도전 학습

n

n

n

n

n

n

n

n

n

n

Page 17: 개발단계 Fun qa

검증 및 구현

Page 18: 개발단계 Fun qa

재미 검증

개발 그룹

FGT Log

조사항목

학습↓

몰입도 유지↓

시간

재미

Log Data를 통해 조사항목 결과를 도출 → 몰입도 곡선을 표시 → 예상곡선과 비교 분석

예상(목표) 점수

실제(Log) 점수

각 재미요소의 기획 내용을 보완/개선

점수를 계산 의

에서

Page 19: 개발단계 Fun qa

테스트 대상자

서비스 중일 때, 조건에 맞는 유저를 선별

개발단계의 경우, 타겟팅에 맞는 유저를 선별

내부 개발 인원을 대상으로 진행 가능

기획 내용에 따른 대상자 선정이 중요

테스트

테스트 대상자 기준

설문항목은 기획리뷰 때 작성한 내용과 일치

검증 방법

인터뷰를 통한 육성의견을 기록

시간

재미

몰입도 곡선

Log 조사항목 점수

가장 중요한 것

분석

설문을 통한

보완점 추가 인게임 LOG를 수집 분석

Page 20: 개발단계 Fun qa

결과

목표 몰입도와 검증결과를 비교 분석

재미검증 결과에 대한 의견 제시

부족한 부분에 대한 개선안 제시

SIGN OFF

개선안 검토 및 문제 해결

담당자의 사인오프를 통해 버전이 릴리즈

반드시 사인오프를 거친 후 유저에게 릴리즈

기 능 재 미

개발 구현 리뷰 후 수정 완료된 기획을 바탕으로 구현

Page 21: 개발단계 Fun qa

“재미지수는 선택이 아니라 필수입니다.”

감사합니다.