修 平 科 數位媒體設計系 -...

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數位媒體設計系 實務專題 報告 FALLING 隕落 劉育慈 BK99006 劉祐瑄 BK99008 王淳儀 BK99023 吳亞璇 BK99046 中華民國 103 5

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修 平 科 技 大 學

數位媒體設計系

實務專題 報告

FALLING

隕落

劉育慈 BK99006

劉祐瑄 BK99008

王淳儀 BK99023

吳亞璇 BK99046

中華民國 103 年 5 月

II

摘要

權力容易讓人墮落,當擁有的越多時便更加貪心,即便是原本知足常樂的果

農,擁有權力後也會變的貪婪無饜。

故事以童趣風格諷刺人會貪心是因為不知足,永遠想要追求更高階層的東西。

Abstract

Our topic is a satiric statement of people were always greedy and never satisfied.

There is an old saying: “Power tends to corrupts, and absolute power corrupts

absolutely." We should understand that a contented mind is a perpetual feast.

III

目錄

摘要 .................................................... II

Abstract ................................................ II

第一章 前言 .............................................. 1

1.1 動機與目的 .................................................................................................... 1

1.2 主題發想 ........................................................................................................ 2

第二章 背景知識 .......................................... 3

2.1 簡介.................................................................................................................. 3

第三章 設計方法流程與系統設計架構 ........................ I

3.1 製作目標 ........................................................................................................ I

風格用平面剪影和可愛的風格呈現,因為有黑底增加層次感,因此不會太單

調太花俏,讓觀眾能舒服的觀看。 ................................................................... 2

LOGO 設計初步發想 .......................................................................................... 2

3.2 背景設定 ........................................................................................................ 3

3.3 角色設計 ........................................................................................................ 7

惡魔-恰達 CHADA .............................................................................................. 9

3.4 場景設定 ...................................................................................................... 11

3.5 系統流程、架構 .......................................................................................... 12

第四章 結果與討論 ....................................... 13

4.1 結果............................................................................................................... 13

名片...................................................................................................................... 13

周邊商品 ............................................................................................................. 14

圖 4-4(左)耳機塞 圖 4-5(右)束口袋 ......................................................... 14

展場...................................................................................................................... 16

4.2 研究討論 ...................................................................................................... 17

一開始故事,是以天神玩弄棋子做為發想,棋子代表地上的人民,當他移動

棋子,人也會跟著移動,反諷現在社會,人民都被比較高階的人操控著。經

過審查,覺得太過於社會黑暗面,於是更改劇本,以童趣可愛的角色風格,

IV

諷刺人會貪心是因為不知足,當你擁有的越多卻也想要的越多,以主角被制

器操控做為整個故事的開端,原本平凡無奇的生活,因為貪心變得不一樣。

.............................................................................................................................. 17

腳本發想(部分) ................................................................................................. 17

第五章 結論 ............................................. 18

5.1 結論............................................................................................................... 18

經過每個階段的討論修改,讓我們更加知道,在一個團隊中,有著不同的聲

音,每個人提供不同的意見,經過一再而三的票選、表決,決定出大家心目

中認為最好的故事,最好的畫面來呈現給大家看,製作過程中經過不斷的修

改,不斷的磨合,每個人不一樣的想法,考驗著團隊的默契,過程中也許會

波波折折,但會激發出不一樣的火花,使專題的呈現,一次比一次更好。

.............................................................................................................................. 18

5.2 專題優劣分析 .............................................................................................. 19

5.3 未來工作 ...................................................................................................... 20

參考資料 ................................................ 21

V

表目錄

表一 系統流程、架構 ..................................... 12

表二 S W分析 .......................................... 19

VI

圖目錄

圖 2-2 主角摘果實場景製作 ................................. 4

圖 2-3主角駕駛雪橇場景製作 ............................... 4

圖 3-2 定案 LOGO .......................................... 2

圖 3-4 寫實背景 02 ........................................ 3

圖 3-5寫實背景 03 ........................................ 3

圖 3-6寫實背景 04 ........................................ 3

圖 3-3寫實背景 01 ........................................ 3

圖 3-7 寫實背景 05 ........................................ 3

圖 3-10 簡潔背景 03 ....................................... 4

圖 3-11惡魔(的角度)向下看的樣子 .......................... 5

圖 3-12飛米(的角度)向上看的樣子 .......................... 5

圖 3-13飛米駕著雪橇時的背景 .............................. 6

圖 3-14到雲上找惡魔時的背景 .............................. 6

圖 3-15 飛米初想 ......................................... 7

圖 3-17 飛米初想 ....................................... 7

圖 3-21 飛米 ............................................. 8

圖 3-22 飛米變身惡魔 ..................................... 8

圖 3-24 惡魔洽達 ......................................... 9

VII

圖 3-25 大惡魔 ........................................... 9

圖 3-26 聖誕老人 ........................................ 10

圖 3-28 靡路 ............................................ 10

圖 3-31鏡頭視角 ......................................... 11

圖 4-1 海報 ............................................. 13

圖 4-2 名片 ............................................. 13

圖 4-3 隨行杯 ........................................... 14

圖 4-4(左)耳機塞 ........................................ 14

圖 4-6明信片 ............................................ 15

圖 4-7卡貼 .............................................. 15

圖 4-8 展場 ............................................. 16

圖 4-9 FALLING 團隊 ..................................... 16

圖 4-10 腳本 ............................................ 17

1

第一章 前言

1.1 動機與目的

所謂一山還有一山高,諷刺現代社會在工作上,小員工上頭還有上司,再大

的上司上頭有老闆,但老闆呢又是被客人牽著鼻子走的人。人類永遠就不是自由

的,而是被受控制的,反應現在社會的不平等,老大也不可能永遠當老大,你永

遠不知道誰會追上你,誰又會突然的取代你!

2

1.2 主題發想

發想從一個快樂的開頭開始,但是是邪惡諷刺的結尾結束。果園帶給人的感覺

就是快樂無邪的,但是一連串的不順利將改變了主角。最後卻想讓主角得逞,讓

他覺得自己擁有了全世界,但最後也因為貪心愛玩而變的一無所有。

專題 LOGO- FALLING 隕落

“隕”是從高空墜落的意思。殞命,墜落。

“落”是掉下来,往下降:降落。落下。零落。

隕落用於墜落的意義,可以引申為人的生命的毀滅。

而我們的主題”隕落”指人心的墮落,因為貪心,讓自己得到不堪的後果。

圖 1-1 LOGO

3

第二章 背景知識

2.1 簡介

我們的專題是以諷刺人會貪心是因為不知足,當你擁有的越多卻也想要的

越多,但並不是人人都可以這麼幸運的擁有、得到,反之應該懂得知足,並不能

永遠想著要追求更高階層的東西,那可能只會讓你迷失了方向,找不回自己。

使用到軟體 Adobe Illustrat 把分解動作逐一用出

圖 2-1 軟體 Adobe Illustrat動作分解

4

再使用到軟體 Adobe Flash Professional 將分解動作串流而成。

圖 2-2 主角摘果實場景製作

圖 2-3主角駕駛雪橇場景製作

I

第三章 設計方法流程與系統設計架構

3.1 製作目標

故事大綱

主角飛米本來只是個普通樂天農夫,有天他一如往常工作,有的調皮的惡魔

恰達發現飛米,看到飛米吃的幸福又甜滋滋的表情,頑心一起,開始用控制器玩

弄飛米…。

玩弄一翻之後主角飛米從樹上跌下來,搖一搖頭,正當惡魔看著主角偷笑時,

飛米主角準備起身推推車,恰達繼續又玩弄他,笑到無法自拔,一直到控制器掉

下去,主角被控制器砸到一切動作也停了下來。

主角起身聽到笑聲,往上看是惡魔正在橋著她笑 (惡魔還沒發現他的控制器掉

下去) 一直到惡魔看著主角發現他的控制器在他手上,才快點去躲起來,主角開

始想要衝上去教訓惡魔,想到雪橇二話不說直接挾持聖誕公公的麋鹿,前往天上

開始找惡魔。

飛米找到惡魔後,本來只是想要小小的整回去,但卻越整越開心,內心越來越

邪呃,決定讓他爆炸,漸漸的飛米也演變成惡魔的邪惡樣子,飛米開心的覺得自

己很強大,卻不知道有另一個更強的對手出現,把飛米的控制器拿走,讓主角又

爆炸。

原來上面還有個心懷不軌的人,第三個搶到控制器的惡魔又很爽的拿著大笑,

而飛米也沒想到自己的貪心墮落害死了自己。

2

風格用平面剪影和可愛的風格呈現,因為有黑底增加層次感,因此不會太單調

太花俏,讓觀眾能舒服的觀看。

LOGO 設計初步發想

圖 3-1 LOGO初步發想

最終決定

圖 3-2 定案 LOGO

3

3.2 背景設定

初期背景設計較為寫實風格,但與簡潔的人物不大合適。

圖 3-4 寫實背景 02 圖 3-5寫實背景 03

圖 3-6寫實背景 04

圖 3-3寫實背景 01

圖 3-7 寫實背景 05

4

後期背景全部改以灰藍色基調,簡約色塊,較為童趣風。

圖 3-8 簡潔背景 01

圖 3-9簡潔背景 02

圖 3-10 簡潔背景 03

5

圖 3-11惡魔(的角度)向下看的樣子

圖 3-12飛米(的角度)向上看的樣子

6

圖 3-13飛米駕著雪橇時的背景

圖 3-14到雲上找惡魔時的背景

7

3.3 角色設計

最初期角色嘗試,較為寫實誇張的人物。

圖 3-15 飛米初想 圖 3-16 惡魔初想

中期不斷嘗試後演化出的角色

圖 3-17 飛米初想 圖 3-18惡魔初想 圖 3-19惡魔初想

後期腳色定稿後期腳色定稿

圖 3-20 惡魔定稿

8

主角-飛米 FEIMI

原先是一位樂天的果農,但在擁有 了控制器後,就露出了人類貪心的一面。

圖 3-21 飛米

主角飛米變身後的惡魔

圖 3-22 飛米變身惡魔 圖 3-23飛米變身惡魔

9

惡魔-恰達 CHADA

有著調皮貪玩的個性,但控制器掉落後就變的懦弱,只能任由飛米控制。

圖 3-24 惡魔洽達

大惡魔

圖 3-25 大惡魔

10

小配角-聖誕老人

圖 3-26 聖誕老人 圖 3-27 聖誕老人側式

麋鹿

圖 3-28 靡路 圖 3-29 飛米控制麋鹿

11

3.4 場景設定

主角飛米是果農,所以把前半段的故事開頭場景皆設定在果園,鏡頭與天上

的惡魔交叉帶,接著才移動到聖誕老人的場景,最後在雲上做結尾。

圖 3-30 場景設定

圖 3-31鏡頭視角

12

3.5 系統流程、架構

完成項目

6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月

故事發想

修改故事內容

角色設計

主題LOGO

動畫部分產出

動畫完成

周邊商品

展場設計

(發想、實施)

籌備設計展

已完成 待完成 (進行中)

表一 系統流程、架構

13

第四章 結果與討論

4.1 結果

在去年放暑假前就已經先把大部分的故事內容想出來,之後慢慢細修角

色、LOGO,動畫等等…,最後就是周邊和籌備畢業展。

專題海報-理念:控制器控制了大家的貪婪。

圖 4-1 海報

名片

圖 4-2 名片

14

周邊商品

圖 4-3 隨行杯

圖 4-4(左)耳機塞 圖 4-5(右)束口袋

15

圖 4-6明信片

圖 4-7卡貼

16

展場

圖 4-8 展場

圖 4-9 FALLING團隊

17

4.2 研究討論

一開始故事,是以天神玩弄棋子做為發想,棋子代表地上的人民,當他移動

棋子,人也會跟著移動,反諷現在社會,人民都被比較高階的人操控著。經過審

查,覺得太過於社會黑暗面,於是更改劇本,以童趣可愛的角色風格,諷刺人會

貪心是因為不知足,當你擁有的越多卻也想要的越多,以主角被制器操控做為整

個故事的開端,原本平凡無奇的生活,因為貪心變得不一樣。

腳本發想(部分)

圖 4-10 腳本

18

第五章 結論

5.1 結論

經過每個階段的討論修改,讓我們更加知道,在一個團隊中,有著不同的聲

音,每個人提供不同的意見,經過一再而三的票選、表決,決定出大家心目中認

為最好的故事,最好的畫面來呈現給大家看,製作過程中經過不斷的修改,不斷

的磨合,每個人不一樣的想法,考驗著團隊的默契,過程中也許會波波折折,但

會激發出不一樣的火花,使專題的呈現,一次比一次更好。

19

5.2 專題優劣分析

優勢(S) 劣勢(W)

1)讓我們畢業後去職場上的路較順

利,不會禁不起操勞。

2)三五人一組知道團隊合作的重要,絕

對不要成為老鼠屎!

3)與同儕平等競爭,可學習好的,改掉

不好的。

1)還是學生的緣故,專題和展覽讓我們

需要花費較多的金錢。

2)競爭強大,做得不完美者淘汰是無形

中莫大的壓力。

3)做得再好,也要特別出色讓人發現,

否則也是一事無成。

表二 S W分析

20

5.3 未來工作

經過整學年的專題,我們學會與人溝通的重要性,還有設計的價值觀,怎麼樣

的東西會吸引別人前來觀賞,要怎麼抓住商品動畫的市場,怎麼樣把你的東西推

銷出去,一個好的設計也需要一個好的推銷。

未來可以朝 flash動畫、多媒體設計、廣告排版設計、電腦特效人員、視訊剪

輯、腳本角色設計、商品設計…等等。若對行銷有興趣,可以朝活動企劃方面走;

專題成果發展得到肯定,將有學到的專業技術學以致用,出社會接 case 也是個

不錯的選擇。

21

參考資料

County ghost

http://vimeo.com/7599962

http://vimeo.com/7911323