redalyc.los juegos en entornos virtuales como herramientas
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Sphera Pública
ISSN: 1180-9210
Universidad Católica San Antonio de Murcia
España
Aymerich-Franch, Laura
Los juegos en entornos virtuales como herramientas de aprendizaje: estudio de la respuesta
emocional de los participantes
Sphera Pública, núm. 12, enero-diciembre, 2012, pp. 183-197
Universidad Católica San Antonio de Murcia
Murcia, España
Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29729577012
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SPHERA PUBLICA
Revista de Ciencias Sociales y de la ComunicaciánNúmero 12 (2012). Murcia
los [ueges en entornos vtrtaales comoherramientas de aprendizaje: estudio de larespuesta emocional de los participantes
Ora. Laura Aymerich-FranchUniversidad Autónoma de Barcelona
EI artículo analiza las posibilidades de la realidad virtual como herrade aprendizaje a través deI juego y presenta los resultados de unexperimental que analizó la respuesta emocional de los particidurante la experiencia de juego en un ambiente virtual comparti
do. E1 estudio se realizó con 56 voluntarios que participaron en un juegoen el que debían aprender a colaborar para lograr el objetivo.
Los resultados muestran que los participantes se sintieron positivos yactivados durante la experiencia. La utilización deI juego en ambientesvirtuales con fines educativos podría dar resultados altamente positivos.
Palabras claveRealidad virtual, juego interactivo, interactividad, educación, apren-
dízaje, emociones.
AbstractThe article analyses the possibilities of virtual reality as learning tool
through game playing and it presents the results of an experimentalstudy that analyzed participants' emotional response during the experience of playing in a shared virtual environment. A study was carried outwith 56 volunteers. Participants played an interactive game where theyneeded to learn to collaborate to achieve the goal. Participants felt positive and activated during the experience. Using games in virtual environments with educational purposes could be a highly positive experience.
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L.Aymerich-Fronch
KeywordsVirtual realíry, interactive game, interactivity education 1 .', , eatnmg,
emotions.
Introduccíõn
Los ambientes virtuales son espacios generados artificialment. '" e qUe
simulan un entorno con apanencia de realidad -realista o no-- en el1 . le i quee usuano .puec e mteractuar. Una de las características más definitorias de
estas ambl~nte~ es que otorgan aI usuario la sensación de estar presenteen el espacio virtual. Los avances recientes en las tecnologías generadoras de estos espacios hacen posible pensar en aplicaciones prácticas '
11 / 1 l oci / masa a c e OCIO. ASI, se han explorado sus posibilidades para fines terapêuti-cos, como ~a rehabilita~ión(e.g, Sveistrup, 2004; Bailenson y otros, 2008)o el tratamíento de fobias Ce.g. García-Palacios y otros, 2002), de entrenamiento militar y simulacro de situaciones extremas (e.g, Benford y otros2001), empresariales, para favorecer la colaboración, el intercambio d~ideas y el trabajo en equipo Ce.g. Chandra y otros, 2009) o, como también es objeto de este artículo, educativas y de aprendizaje (e.g. Bouras yotros, 2001; Allison, 2008; Thorne y otros, 2009; Peterson, 2010).
Sin embargo, las posibilidades de estos ambientes como herramientasde juego u ocio no deberían estar refíidas con el resto de opciones, sinoal contrario, ya que la interacción deI juego, la virtualidad y disciplinascomo la educación pueden contribuir al desarrollo cognitivo y a la potenciación de nuevas formas de pensamiento (Gramigna y otros, 2009).
Así, el presente artículo se adentra en las posibilidades que los ambientes de realidad virtual, en especial a través del juego, presentan parael campo deI aprendizaje. Concretamente, se analiza una de las variablesque más puede influir en el éxito de estas aplicaciones: las emocionesexperimentadas por sus participantes durante la experiencia.
Para ello, se llevó a cabo un estudio con cincuenta y seis estudiantesuniversitarios que experimentaron un ambiente de realidad virtual en~l que ~ebían aprender a colaborar para lograr el objetivo de un juegointeractivo. La respuesta emocional se analizó considerando aspectos degénero, hábitos de juego a videojuegos y cumplimiento del objetivo deijuego.
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Losjuegos en entornas vírtuo/es como herromíentosde oprendízoje
realizar el disefío experimental, se crearon dos grupos, en unolos participantes utilizaban unjoystick para desplazar los objetos
pantalla, mientras que en el otro utilizaban el propio movimientopara este fino Así, se analiza también la influencia que la par
del cuerpo en el juego tiene sobre las emociones. El interés
esta última variable nace de la exitosa llegada de videoconsolas,por ejemplo la Wii de Nintendo, en el mercado de los videojuegos,
ponen de manifiesto que la participación activa deI cuerpo durantees una variable con un papel relevante en el campo del entrete-
'" LU'-".~V- Y los juegos interactivos.
posit)illld.~LaC~Sde los ambientes de realídad virtual eu et campo
apreudizaje
educación a distancia o virtual mediada tecnológicamente, bauti-como e-learning, ha contribuido ampliamente a agilizar las comu
expandir las capacidades de usar la información y superarVUC>laLUHJ,J espacio-temporales en el ámbito educativo (Garrison y otros,
xi). El e-learning puede interpretarse como un primer eslabón de~~,.'r"""'C y aplicaciones que la mediación tecnológica ofrece aI camdel aprendizaje. No obstante, la realidad virtual va mucho más allá y
un abanico de posibilidades mucho más amplio para el campo del" ......D.-'rH7/]1IP que merecen ser consideradas seriamente para su implanta
en la sociedad de forma generalizada.La implementación de este tipo de tecnologías en la educación p~d~ía
....,,,._,,-~.~ o bien como complemento formativo de la ensefíanza tradicioa varios niveles, o bien como herramienta principal de aprendizaje
casos que impiden un seguimiento tradicional, ya sea por algún tipoenfermedad, trastorno, discapacidad o por distancia.Por ejemplo, se han contemplado sus posibilidades en materias como
Historia, pensando en las ventajas que representarían para los alumIas simulaciones de hechos pasados presentados desde distintas
o las reconstrucciones de escenarios (Allison, 2008). Delos museos virtuales pueden simbolizar un precedente a este
nivel, ya que constituyen un recurso didáctico con gran potencial parafacilitar el aprendizaje en varias materias (Santibáfíez, 2006). Asimismo,
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