perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/jurnal museum etnobotani.docx ·...

27
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA OBJEK MUSEUM ETNOBOTANI Warnawan Supriadi Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Warnawan. [email protected] ABSTRACT Ethnobotani Museum is a museum that stores nearly 2000 artifacts from various types of regions and islands in Indonesia. All collections and artifacts in this museum have historical values including household items, children's toys, agricultural tools, cooking equipment and musical instruments, the Ethnobotany Museum has existed since 36 years, only remembered as a place to put old things , people don't care about their history and just forget it. So that an application media is needed in order to attract the interest of the community and provide information to visitors to get to know the history of the ethnobotani museum. Augmented Reality technology is chosen as a medium for delivering information that is packaged in 3D animation so that the delivery of information is more interesting. Augmented Reality is a combination of real and virtual objects in a real environment, runs interactively in real time, and there is integration between objects in three dimensions, namely integrated virtual objects in the real world, the Augmented Reality method used in making this application is 3D tracking object. By using this method the user does not need to use black and white markers to display 3D objects, because the 3D object tracking method uses its 3D object as a marker. The 3D objects that are displayed are made with blender software and exported in .blend format into the unity software to build Augmented Reality applications. Keywords: Ethnobotani Museum, Augmented Reality, 3D Object Tracking, Blender, Unity.

Upload: buithien

Post on 26-May-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA OBJEK MUSEUM ETNOBOTANI

Warnawan Supriadi

Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan

Warnawan. [email protected]

ABSTRACT

Ethnobotani Museum is a museum that stores nearly 2000 artifacts from various types of regions and islands in Indonesia. All collections and artifacts in this museum have historical values including household items, children's toys, agricultural tools, cooking equipment and musical instruments, the Ethnobotany Museum has existed since 36 years, only remembered as a place to put old things , people don't care about their history and just forget it. So that an application media is needed in order to attract the interest of the community and provide information to visitors to get to know the history of the ethnobotani museum. Augmented Reality technology is chosen as a medium for delivering information that is packaged in 3D animation so that the delivery of information is more interesting. Augmented Reality is a combination of real and virtual objects in a real environment, runs interactively in real time, and there is integration between objects in three dimensions, namely integrated virtual objects in the real world, the Augmented Reality method used in making this application is 3D tracking object. By using this method the user does not need to use black and white markers to display 3D objects, because the 3D object tracking method uses its 3D object as a marker. The 3D objects that are displayed are made with blender software and exported in .blend format into the unity software to build Augmented Reality applications.

Keywords: Ethnobotani Museum, Augmented Reality, 3D Object Tracking, Blender, Unity.

ABSTRAK

Museum etnobotani merupakan museum yang menyimpan hampir sekitar 2000 artefak yang berasal dari berbagai jenis daerah serta kepulauan yang ada di Indonesia. Semua koleksi dan artefak yang ada di museum ini mempunyai nilai sejarah meliputi barang-barang keperluan rumah tangga, mainan anak-anak, alat-alat pertanian, alat perikan dan alat musik, Museum Etnobotani sudah ada sejak 36 tahun hanya dikenang sebagai tempat menaruh barang tua, masyarakat tidak peduli dengan sejarahnya dan terlupakan begitu saja. Sehingga diperlukan media aplikasi agar dapat menarik minat masyarakat dan memberikan informasi kepada para pengunjung untuk mengenal sejarah yang ada di museum etnobotani. Teknologi Augmented Reality dipilih sebagai media penyampaian informasi yang dikemas dalam bentuk animasi 3D sehingga penyampaian informasinya lebih menarik. Augmented Reality merupakan penggabungan benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam waktu nyata (realtime), dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata, metode Augmented Reality yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah 3D objek tracking. Dengan menggunakan metode ini pengguna tidak perlu manggunakan marker hitam putih untuk menampilkan objek 3D, karena metode 3D objek tracking menggunakan objek 3D nya sebagai marker. Objek 3D yang ditampilkan dibuat dengan software blender dan di ekspor dalam format .blend kedalam software unity untuk membangun aplikasi Augmented Reality.

Kata kunci: Museum Etnobotani, Augmented Reality, 3D Objek Tracking, Blender, Unity.

I. PENDAHULUAN

Museum Etnobotani Indonesia pertama dicetuskan oleh Prof. Sarwono Prawirohardjo yang ketika itu menjabat sebagai ketua LIPI, bertepatan dengan peletakan batu pertama pembangunan gedung baru Herbarium Bogoriense pada tahun 1962. Gagasan tersebut baru mulai dipikirkan serta dimantapkan kembali ketika Dr.Setijati Sastrapradja memegang jabatan Direktur LBN pada tahun 1973. Setelah melalui proses yang panjang, akhirnya museum tersebut dapat terwujud dan diresmikan pada tanggal 18 Mei 1982 oleh Menristek Prof.Dr.Ing.B.J.Habibie.

Etnobotani merupakan cabang ilmu tumbuh-tumbuhan yang mempelajari hubungan antara suku-suku asli suatu daerah dengan tumbuhan yang ada di sekitarnya. Asal kata Etnobotani dibagi menjadi dua suku kata, yaitu “etno” yang berarti etnik atau etnis atau bisa disebut dengan suku bangsa dan “botani” yang berasal dari bahasa Yunani yang memiliki arti rerumputan. Istilah etnobotani pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli antropologi Amerika bernama Harsberger pada tahun 1895. Dari aspek botani, etnobotani dapat memberi bantuan dalam penentuan asal mula suatu tumbuhan, penyebarannya, penggalian potensi tumbuhan sebagai sumber kebutuhan hidup, makna dan arti tumbuhan dalam kebudayaan serta tanggapan masyarakat setempat terhadap suatu jenis tumbuhan.

Lokasi wisata edukasi ini menyimpan hampir sekitar 2000 artefak yang berasal dari berbagai jenis daerah serta kepulauan yang ada di Indonesia. Semua koleksi dan artefak yang ada di museum ini mempunyai nilai sejarah meliputi barang-barang keperluan rumah tangga, mainan anak-anak, alat-alat pertanian dan perikan, alat musik.

Museum Etnobotani sudah ada sejak 36 tahun, hanya dikenang sebagai tempat menaruh barang tua, masyarakat tidak peduli dengan sejarahnya dan terlupakan begitu saja, setiap pengunjung yang datang ke museum tidak semuanya dapat didampingi oleh pemandu museum untuk menjelaskan secara detail informasi koleksi museum yang dipamerkan serta dari pihak pengunjung yang cendrung pasif yaitu hanya melihat sekilas koleksi di dalam museum tersebut dan sukar untuk bertanya kepada pemandu museum untuk mendapatkan informasi yang lebih terhadap objek benda bersejarah yang dipamerkan, salah satu cara yang telah dilakukan agar informasi objek yang ada di museum dapat disampaikan dengan lebih baik telah dilakukan beberapa penelitian sebelumnya yaitu:

Buchari et al. 2015 tentang Aplikasi Augmented Reality warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara ini dibuat dengan menggunakan

aplikasi Layar. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah java, metode augmented reality yang digunakan adalah marker based, perangkat luunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah SketchUP dan Unity 3D Dalam penggunaan aplikasi ini user harus mempunyai koneksi internet yang stabil.

Romdhoni et al. 2014 tentang Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pengunjung Museum Berbasis Android. Aplikasi ini berbasis markerless augmented reality Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah evolutionary model dan juga menggunakan model pengembangan berupa spiral model. Perangkat lunak yang diguanakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia. Metode marker yang digunakan merupakan image target, Aplikasi ini yang dibuat memberikan detail objek secara 3D berikut dengan keterangan sehingga membantu pengunjung untuk lebih memahami informasi dan penggunaan tentang senjata yang ada di museum.

Pramana et al. 2018 tentang Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android. Aplikasi ini dibangun berbasis markerless augmented reality dan menggunakan metode yang diadaptasi dari model Agile SDLC, metode Augmeted Reality yang digunakan adalah metode marker based. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Android Studio, ULSee dan Vuforia. Aplikasi yang dibuat dapat menampilkan objek 3D benda pada leaflet brosur museum.

Berdasarkan beberapa permasalahan yang telah dibahas dan penelitian terdahulu yang sudah ada maka dari itu perlu dibuatkan aplikasi penerapan Augmented reality pada objek di museum agar dapat menarik minat masyarakat dan memberikan informasi kepada para pengunjung untuk mengenal sejarah yang ada di museum etnobotani, teknologi augmented reality ini dipilih sebagai media penyampaian informasi yang dikemas dalam bentuk animasi 3D sehingga penyampaian informasinya lebih menarik.

II. METODE PENELETIAN

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian yang berjudul Penerapan Augmented Reality Pada Objek Museum Etnobotani adalah dengan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Model ini digunakan karena aplikasi yang hendak dibangun termasuk kedalam kategori multimedia. Tahap tahap pengembangan MDLC secara lengkap disajikan pada gambar 3.

Gambar 1 . Tahap Pengembangan Multimedia (Hardhienata & Mulyana, 2005)

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Konsep Tahap konsep merupakan tahapan yang menentukan tujuan dari aplikasi

Augmented Reality yang akan dibuat. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah penerapan augmented reality pada objek di museum Etnobotani, dapat menampilkan objek 3D secara virtual dan real time dengan memberikan informasi tentang artefak museum, untuk menambah efisiensi, daya tarik terhadap museum Etnobotani.

Halaman splash screen merupakan halaman pertama yang muncul saat aplikasi dibuka, Halaman Home merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Halaman home dibagi menjadi 4 bagian button. button pertama scan AR, button kedua Tutorial, button ketiga About us dan button keempat Exit. Pada button scan AR akan mengarahkan pengguna langsung ke kamera yang kemudian diarahkan ke Marker 3d objek yang tersedia untuk melihat tampilan 3D dan informasi objek, button tutorial berisikan tentang tata cara menggunakan aplikasi, button About us berisikan tentang penjelasan museum etnobotani dan pembuat aplikasi, dan button exit merupakan button untuk keluar dari aplikasi yang digunakan.

Tabel 1. Konsep Penerapan Aplikasi Augmented Reality pada objek di museum Etnobotani

2. Desain Aplikasi Tahap ini aplikasi mulai didesain dengan struktur navigasi dan flowchart

interface. Struktur navigasi merupakan urutan alur sistem yang akan digunakan oleh user dan flowchart interface merupakan tampilan antarmuka secara detail ketika user mengguanakan aplikasi Augmented Reality Museum Etnobotani. Berikut gambar rangkaian aplikasi menggunakan struktur navigasi dan flowchart interface ditunjukkan pada gambar 2 dan 3.

Gambar 2. Struktur Navigasi

Gambar 3. Flowchart Interface

1) Desain Marker Dan Data Base Desain marker yang dibuat berupa objek 3D yang di scan menggunakan

vuforia objek scanner. sebuah aplikasi android yang digunakan untuk memindai objek 3D fisik. Sebelum melakukan proses scanning, terlebih dahulu harus menyiapkan sebuah alas khusus berupa Object Scanning Target yang telah disediakan oleh vuforia kemudian di cetak dengan kertas biasa. Saat proses pembacaan marker diperlukan pencahayaan yang terang agar setiap detail dari objek yang akan dijadikan marker terbaca secara lengkap. Setelah melakukan scanning, selanjutnya dillakukan pengujian terhadap objek yang telah di scan melalui aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika objek mendapatkan point lebih dari 200 maka objek akan terbaca dengan baik dan akan muncul sebuah obyek balok 3D berwarna hijau di pojok kanan atas objek. objek yang telah di scan akan disimpan dengan format .od. Gambar desain marker dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Desain marker

Untuk membuat database menggunakan Vuforia, harus login terlebih dahulu ke dalam situs Vuforia, gambar tampilan halaman login dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5. Login Vuforia

Setelah berhasil masuk masuk ke dalam situs Vuforia pilih menu develop kemudian menu target manager untuk mengupload marker 3D objek yang sudah di scan menggunakan tools vuforia 3D objek Scanner dan menjadi format .Od kemudian di upload ke dalam Data Base Vuforia. Marker yang diupload ada beberapa kriteria diantaranya maker single image mepunyai batasan ukuran yaitu 2mb dan marker 3D objek tidak ada batasan ukurannya. Gambar tampilan data base dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Tampilan Database Vuforia

2) Storyboard Storyboard merupakan sebuah sketsa gambar yang disusun secara

berurutan dan terperinci, dengan story board orang lain akan lebih mudah mengerti dan mengetahui rancangan aplikasi yang akan dibuat. Rancangan story board dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2. StoryboardScen

eNama Gambar Keterangan

1 Splash screen Halaman splash screen mepakan halaman pertama pada saat aplikasi dibuka

2 Screen loading Halaman screen loading merupakan halaman proses masuk ke dalam aplikasi.

3 Tampilan menu utama

Tampilan menu utama berisikan beberapa button- Tombol Mulai Ar akan

menuju ke scene 4- Tombol Tata Cara akan

menuju ke scene 5- Tombol Tentang akan

menuju ke scene 6- Tombol Keluar untuk

keluar dari aplikasi

Dan di tampilan menu utama terdapat audio.

4 Mulai AR pada tampilan scan AR pengguna dapat melihat objek 3D dan informasi objek yang muncul ketika kamera diarahkan ke marker 3D objek yang telah disediakan.

5 Tata Cara Pada tampilan ini terdapat tatacara untuk menggunakan aplikasi ini.

6 Tentang Pada tampilan about us berisi tentang museum dan pembuat aplikasi

3) Rancangan Tampilan Aplikasi Rancangan tampilan aplikasi ini meliputi perancangan Splah Screen,

Sreen Loading, Mulai Ar, Tata Cara dan Tentang.Dalam rancangan Splash Screen terdapat nama museum dan gambar logo

museum, rancancangan halaman loading merupakan proses masuk ke dalam menu utama, rancangan menu utama terdapat beberapa Tombol diantaranya Tombol Muali Ar merupakan tombol untuk menuju ke halaman yang menampilkan objek 3D dan informasi objek, tombol Tata Cara merupakan tombol yang menuju ke halaman tentang tatacara menggunakan aplikasi, tombol Tentang merupakan tombol yang menampilkan informasi tentang museum dan pembuat aplikasi dan terahir tombol Keluar merupakan tombol untuk keluar dari aplikasi. Dari beberapa rancangan tampilan aplikasi berikut Rancangan menu utama dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7. Halaman Menu Utama 3. Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data terdapat dua jenis data yang dibutuhkan yaitu objek artefak dan informasi objek artefak. Data yang telah dikumpulkan dari narasumber Dra. Mulyati Rahayu, APU dan dari berbagai sumber lainnya diantaranya buku rekapan data objek museum yang dibuat pada tahun 1960 yang akan digunakan untuk membuat Augmented Reality Artefak Museum, jumlah objek yang diambil adalah 12 objek artefak yang sudah diidentifikasi pada tahap perancangan dan informasi objek.

1) Daftar Objek MuseumDaftar objek yang diambil di museum etnobotani yang akan dibuat

augmented reality diantaranya:

Tabel 3. Daftar Objek MuseumNama Objek Gambar Objek Penjelasan

Jongko Bahan : terbuat dari bambu tali Kegunaan : untuk mengambil ikan Lokasi : Cigombong Bogor Jawa Barat.Kolektor : Elizabeth A WidjajaTanggal : 03/07/1997

Tapian Bahan : Terbuat dari bambu dan rotan Kegunaan : Untuk menampi beras Lokasi : Cisolok, Pelabuhan Ratu, Sukabumi, Jawa Barat.Kolektor : Eko Baroto WalujoTanggal : 04/09/1992

Kedian Bahan : terbuat dari bambu kegunaan : Untuk menyimpan benih padi Lokasi : Dari Longsei Barang, Kayan Hulu, Kaltim.Kolektor : Harini Murni SangatTanggal : 30/07/1980

Mobil-mobilan Bahan : Kayu Kegunaan : Untuk mainan anak-anak Lokasi : Semarang Jawa Tengah.Kolektor : Sri HartiniTanggal : 05/11/1982

Dulang Bahan : Kayu Albizia Kegunaan : Untuk mengarih nasi Lokasi : Cisolok, Pelabuhan Ratu, Sukabumi, JabarKolektor : Eko Baroto WaludjoTanggal : 04/09/1982

Pengriyah Bahan : kayu Ribung Kegunaan : Untuk menguleg Lokasi : Tenggarong, Samarinda, Kaltim.Kolektor : Siti SunartiTanggal : 15/11/1981

Boboko Bahan : Bambu rotan dan kayuKegunaan :  Untuk mencuci berasLokasi : Pelabuhan Ratu Sukabumi Jawa Barat.Kolektor : G Hambali dan Ismayadi Tanggal : 09/04/1982

Tempat tissu Bahan : tanaman paku-pakuan Kegunaan : Sebagai tempat tissu Lokasi : Kendari Sulawesi Utara. Kolektor : MEITanggal : 36/04/2003

Aseupan Bahan : Bambu Tali Kegunaan : Tempat untuk menanak nasiLokasi : Cisolok, Pelabuhan Ratu Jawa Barat.Kolektor : Setijati Sastra PrajaTanggal : 04/09/1982

Klakat Bahan : BambuKegunaan : Tempat untuk mengukus kueLokasi : Cisolok, Pelabuhan Ratu, Sukabumi, Jawa Barat.Kolektor : Eko Baroto WalujoTanggal : 04/09/1982

Biola Bahan : Kayu Dadap dan Bambu Kegunaan : Alat musik tradisional Lokasi : Wato Alu, Flores Barat, NTT.Kolektor : Johanis Palar MogeaTanggal : 11/05/1976

Angklung Bahan : Bambu Tali Kegunaan : Alat musik tradisional Lokasi : Tasikmalaya Jawa Barat.Kolektor : Harri WiriadinataTanggal : 23 /10/1977

4. Penerapan Augmented Reality Pada objek Museum Etnobotani

Pada tahap ini merupakan hasil akhir dari aplikasi penerapan augmented reality pada objek museum etnobotani yang telah dibuat.

1) Hasil User Interface Sebelum masuk kedalam tampilan menu utama user akan langsung

diarahkan ke halaman splash screen lalu loading secara otomatis akan berjalan dan masuk ke halaman menu utama. Halaman menu utama terdapat 4 tombol diantara nya: tombol Mulai AR merupakan halaman yang menampilkan 3D objek dan informasi objek, tombol Tata Cara merupakan halaman yang menampilkan tentang bagaimana cara menggunakan aplikasinya, tombol Tentang merupakan halaman yang menampilkan informasi tentang museum dan pembuat aplikasi dan terakhir tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8. Tampilan Menu Utama

Tampilan mulai AR merupakan fitur utama dari aplikasi yang dibuat, pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Pramana et all (2018) tentang Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android, pada halaman AR kamera hanya menampilkan objek 3D nya saja dan marker yang digunakan adalah leaflet brosur museumnya.

Perbedaan dengan aplikasi Augmented Reality pada museum etnobotani ini adalah pada tampilan Mulai AR nya terdapat informasi objek artefak museum dan audio penjelasan teksnya sehingga pengguna dapat membaca dan mendengarkan informasi dari objek 3D tersebut. Untuk menampilkan 3D objek. Pengguna harus mengarahkan kamera pada marker yang telah disediakan sampai muncul 3D objek dan informasi objek pada layar smartphone Android, terdapat tombol 1 untuk merotasi ke kiri dan ke kanan dan tombol 2 untuk merotasi ke atas dan ke bawah rotasinya 360 ̊. Gambar tampilan Mulai AR dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 9. Tampilan Mulai AR

5. Uji Coba SistemTahap uji coba sistem ini dilakukan meliputi uji coba struktural, uji coba

fungsional dan uji coba validasi.

1) Uji coba Struktural Uji coba struktural merupakan tahap pengecekan apakah aplikasi yang dibuat

sudah sesuai dengan rancangan yang dibuat dalam proses desain.

Tabel 4. Uji coba Struktural No Tampilan Halaman Dijalankan di Android1 Halaman Splash Screen Sesuai2 Halaman Loading Sesuai3 Halaman Menu utama Sesuai4 Halaman Mulai AR Sesuai5 Halaman Tata Cara Sesuai6 Halaman Tentang Sesuai

2) Uji coba Fungsional Uji coba fungsional merupakan tahap pengecekan apakah setiap tombol

yang ada didalam aplikasi sudah sesuai dengan fungsinya.

Tabel 5. Uji coba Fungsional No Tombol Dijalankan di Android1 Mulai AR Berfungsi2 Tata Cara Berfungsi3 Tentang Berfungsi4 Rotasi kiri Berfungsi5 Rotasi kanan Berfungsi6 Kembali Berfungsi7 Keluar Berfungsi

3) Uji coba Validasi Uji coba Validasi merupakan tahap pengecekan data informasi dan objek

yang ditampilkan pada scene sistem sudah sesuai dengan data (fakta) yang sudah dikumpulkan pada tahap pengumpulan data, uji coba validasi ini dibagi menjadi tiga yaitu uji coba jarak pada marker, uji coba kemiringan marker dan uji coba pada pencahayaan.

Hasil uji coba yang dilakukan pada tahap ini data dan informasi yang ditampilkan oleh sistem yang dibuat sudah sesuai dengan data yang telah di kumpulkan pada tahap pengumpulan data. Ujicoba validasi dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10. Uji Validasi

Tabel 6. Uji coba jarak pada markerNo Jarak Gambar Keterangan

1 5 cm Objek terdeteksi

2 15 cm Objek terdeteksi

3 20 cm Objek terdeteksi

4 30 cm Objek terdeteksi

5 35 cm Objek tidak terdeteksi

Dari hasil uji coba yang dilakukan pada jarak marker, scan objek maksimal

dapat dilakukan pada jarak 30 cm sehingga jika jarak yang digunakan lebih dari 30 cm maka objek tidak akan terdeteksi dikarenakan detail objek pada marker tidak terdeteksi.

Tabel 7. Uji coba kemiringan pada markerNo Kemiringa

n Gambar Keterangan

1 0 ̊ Objek terdeteksi

2 90 ̊ Objek terdeteksi

3 180 ̊ Objek terdeteksi

4 360 ̊ Objek terdeteksi

Dari hasil uji coba yang dilakukan pada sudut kemiringan objek marker, scan objek dapat dilakukan pada sudut kemiringan 180 ̊ .

Tabel 8. Uji coba pencahayaan pada markerNo Pencahayaan Gambar Keterangan

1

Redup (lampu neon 5 wat)

30 lx dihitung menggunakan

aplikasi light meter

Objek tidak terdeteksi

2

Sedang (lampu neon 25 wat)90 lx dihitung menggunakan

aplikasi light meter

Objek terdeteksi

3

Terang (cahaya matahari)

9870 lx dihitung menggunakan

aplikasi light meter

Objek terdeteksi

Dari hasil uji coba yang dilakukan pada pencahayaan marker, scan objek dilakukan pada pencahayaan yang terang dengan intensitas cahaya 9870lx yaitu dengan pencahayaan matahari sehingga marker dapat terdeteksi dibandingkan ketika dilakukan dengan pencahaayan lampu neon marker sulit terbaca dikarenakan pencahayaan objek dengan lampu neon menimbulkan bayangan dan kurangnya pencahayaaan pada marker.

Tabel 9. Uji coba KompabilitasNo Spsesifikasi Kinerja Aplikasi Gambar 1 - Android OS v.6.0.1

(Marshmallow)- Octa-core 1.4 GHz

Cortex-A53- RAM 3GB / 32GB- Kamera 13 MP- Layar 4 inch

- Kinerja: Dapat membaca marker dengan baik

- Agak lambat pada saat masuk ke Scan AR

- Kecepatan membaca marker 17 detik

- Kualitas tampilan: Baik- Tampilan layar: responsive

2 - Android OS v.5.1 (ice cream sandwich)

- Qualcomm MSM8909 Snapdragon 210 1.1 GHz

- Ram 1GB / 16 GB- Kamera 5 MP- Layar 5 inch

- Kinerja : aplikasi hanya dapat dijalankan sampai ke menu utama

- Membutuhkan waktu yang lama untuk membuka fitur Scan AR

- Tampilan layar: responsive

2 - Android OS 7.1.2 (Nougat)

- Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53

- RAM 3GB / 32GB- Kamera 12 MP- Layar 4.5 inch

- Kinerja: Dapat membaca marker dengan baik

- Agak lambat pada saat masuk ke Scan AR

- Kecepatan membaca marker 19

- Kualitas tampilan: Baik- Tampilan layar: responsive

3 - Android OS 8.1 (Oreo)

- Octa-core (4x2.0 GHz Cortex-A73 & 4x2.0 GHz Cortex-A53)

- RAM 4GB- Memory 64GB- Kamera 16 MP- Layar 4.5 inch

- Kinerja: Lancar, dapat membaca marker dengan baik dan cepat.

- Kecepatan membaca marker 9 detik

- Kualitas tampilan: Baik- Tampilan layar: responsive

Hasil uji coba kompabilitas yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat diinstall dengan minimal SO android ice cream sandwich tetapi tidak bisa menggunakan fitur Scan AR dikarenakan aplikasi membutuhkan ram yang cukup besar untuk bisa berjalan dengan lancar.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 KesimpulanAplikasi yang dibuat dalam penelitian ini adalah penerapan augmented reality pada

objek museum Etnobotani menggunakan metode 3D Objek Tracking, pembuatan aplikasi ini menggunakan software unity 3D, vuforia dan blender 3D. Aplikasi ini dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan dari berbagai sumber diantaranya dari narasumber dan buku rekapan data objek museum yang dibuat pada tahun 1960, data objek yang diambil berjumlah 12 objek artefak yang sudah diidentifikasi pada tahap perancangan. Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat menarik minat masyarakat untuk peduli dan mengetahui informasi tentang benda sejarah di museum Etnobotani.

Dari hasil pembuatan aplikasi penerapan Augmented Reality pada objek Museum Etnobotani dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D artefak museum, menampilkan informasi tentang objek artefak museum, suara informasi tentang objek artefak museum dan dalam tampilan scan AR pengguna tidak harus berpindah layar untuk menampilkan objek yang lainnya.

Aplikasi ini telah melalui tahapan proses ujicoba diantaranya Uji coba Struktural pada setiap scene dalam aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan rancangan yang dibuat, Uji coba Fungsional yang dilakukan pada setiap button yang ada dalam aplikasi telah sesuai dengan fungsinya dan Uji coba Validasi dilakukan pada scene aplikasi yang menampilkan objek dan informasi sudah sesuai dengan data (fakta) yang sudah dikumpulkan pada tahap pengumpulan data, uji coba validasi terbagi menjadi 4 bagian yaitu uji coba jarak pada marker hasilnya maksimal jarak yang digunakan dalam mendeteksi marker adalah 30 cm, uji coba kemiringan pada marker hasilnya objek dapat di scan pada kemiringan 360 º, uji coba pencahayaan pada marker hasilnya marker dapat terdeteksi dengan pencahayaan yang terang yaitu dengan pencahayaan sinar matahari dengan cahaya 9870 lx yang dihitung menggunakan aplikasi light meter, uji coba kompabilitas hasilnya aplikasi dapat diinstall dengan minimal SO android ice cream sandwich tetapi tidak bisa menggunakan fitur Scan AR dikarenakan aplikasi membutuhkan ram 2 Gb ke atas untuk bisa berjalan dengan lancar, Sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh user.

4.2 Saran Aplikasi ini masih diperlukan pengembangan dalam pendeteksian objek 3D nya

dikarenakan dalam pendeteksian objek 3d perlu pencahayaan yang sangat bagus sehingga masih agak sulit membaca objek, penambahan video cara pembuatan objeknya secara manual dan cara pemakaian objeknya.

V. DAFTAR PUSTAKA

Ardhianto, Eka et al. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan PerangkatArtoolkit dan Blender, Jurnal Teknologi Informasi Dinam.

Buchari, Auliawati et al. 2015. Implementasi Augmented Reality warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara.

Dharmono. 2007. Kajian etnobotani tumbuhan jalukap Centella asiatica L.) Di sukudayak bukit desa haratai 1 Loksado. Banjarmasin Kalimantan Selatan. Volume 4. Hal:71-78.

Fernando. 2013 mebuat aplikasi android AR menggunakan vuforia sdk dan unity. Buku AR online, solo.

Fling, Brian. 2009. Mobile Design and Development. USA : O’Reilly.

Khoirnafiya, Siti. 2012. Peranan Museum bagi Masyarakat Masa Kini.

Pramana, Yudha Akbar et al. 2018. Pembangunan Aplikasi Augmented Realityuntuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android

Putra, Fahreza Fauzi et al. 2012. Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis BerbasisAugmented Reality. Jurnal Teknik Informatika vol 1.

Romdhoni, Khoirudin & Setiyanto, Noor Ageng . 2014. Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pengunjung Museum Berbasis Android.

Shapiro. 2001. kebutuhan dalam pembuatan sistem Augmented Reality.

Sudarmilah, Endah et al. 2013. Tech review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool Children. Prosidingon The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013).