최신 ux/ui 디자인 트렌드

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2014.8 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/ InnoUX CEO 최병호 [email protected], @ILOVEHCI http://Slideshare.net/BillyChoi

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최신 UX/UI 디자인 트렌드 - 콘텐츠를 사랑하는 최병호 그리고 콘텐츠와 UX의 관계 - 최병호의 (?)고생으로 알아보는 UX/UI - Challenge I: 질문으로 UX에 도전해보자! - Challenge II: 사례로부터 UX에 도전해보자! - 특징적인 UX/UI 방법론 살짝 훑어보기 - Zero Effort UX/UI - ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI

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Page 1: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

2014.8

성균관대학교 일반대학원휴먼ICT융합학과 교수/

InnoUX CEO 최병호

[email protected], @ILOVEHCIhttp://Slideshare.net/BillyChoi

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© 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호All rights reserved.

UX/UI 디자인 트렌드

Table of Contents

• 콘텐츠를 사랑하는 최병호 그리고 콘텐츠와 UX의 관계

• 최병호의 (?)고생으로 알아보는 UX/UI

• Challenge I: 질문으로 UX에 도전해보자!

• Challenge II: 사례로부터 UX에 도전해보자!

• 특징적인 UX/UI 방법론 살짝 훑어보기

• Zero Effort UX/UI

• ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI

• Q&A

1

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자기효능감(self-efficacy)

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자기효능감(self-efficacy)친구(Social)

오픈(Open-eco)

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User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모든 지식과기억과 감정을 의미한다.

좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는모든 감정과 지각과 인지적인 결과를 의미하는 개념이다. (ISO 9241 2120)

UX는 제품의 사용 전이나 사용 중 그리고 사용 후에일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각, 신체적/정신적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은개념이다.

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UX/UI 디자인 트렌드

The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a

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Man MachineInterface

Human Computer

Interface based context

H CInteraction

based context

Info. Architecture based context

H CInteraction

based context

Info. Architecture based context

HInteraction

based context

Info. Architecture based context

HGroup

Society

CContent

Service

Interaction based context

Info. Architecture based context

HGS

Interaction based context

Info. Architecture based context

H based embodied cognition

GS

CCSConnected Thing

Culture-(eco)System

Company

Interaction based context

Info. Architecture based context

H based embodied cognition

GS

Interaction based context

Info. Architecture based context

HCI

1.0

HCI

2.0!

HCI

3.0?

UI

UX 0

.0U

X 1

.0!

UX 2

.0?

Zer

o E

ffort

U

X/U

I St

rate

gy

ZEC

UX/U

I St

rate

gy

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UX/UI 디자인 트렌드

The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a

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HCD Human-Centered Design

UCD User-Centered Design

ACD Activity-Centered Design

GDD Goal-Driven Design (Persona & Scenario design)

CCD Collaboration-Centered Design (Agile UX)

MCD Metrics-Driven Design (Lean UX)

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UX/UI 디자인 트렌드

The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX/UI Strategy 1.0a

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UX/UIMethod

I

UX/UIMethod

II

UX/UIMethod

III

UX/UIMethod

IV

UX/UIGuideline

I

UX/UIGuideline

II

UX/UIGuideline

III

UX/UIGuideline

IV

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Using user advocacy as a means to product development…

Grounding requirements and design decision making in observed behavioral data.

For Websites, portals, Intranets.

Software, Web applications.

Embedded or mobile devices, hardware

products.

For end-to-end experiences.

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제임스 로 사이버텍처(James Law Cybertecture International)의사이버텍처 미러/ http://youtu.be/h_Sj-brC3-w

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Magic Mirror

http://youtu.be/HlsSLRMq8X0

Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every guest floor

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http://youtu.be/x5Lr6yW9QbQ

Magic Mirror

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http://youtu.be/oLBPhh01yiY

Future department stores (Digital Mirror)

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RRADA retail experience

http://youtu.be/3pXNYciHCLc

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Magic Mirror brings magical shopping experience into your shop. http://www.slideshare.net/metatechnology/magic-mirror-bring-social-shopping-into-retail-store

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MemoMi unveils world's first ever body controlled smart mirror

http://youtu.be/kvJbu1rvd_w

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Sharp Electronics UNIQLO Magic Mirror Display Technology

http://youtu.be/oUD57MpHAE8

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ALKE - Smart Mirror - UK

http://youtu.be/qqFcaewtBJA

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L'Oreal Paris Magic Mirror

http://youtu.be/t5HsHaieYOI

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대우건설은 위례신도시의 송파푸르지오에서 스마트 거울을 활용한생활정보기에 대해 특허 출현을 시도하고있다.

현관에서 날씨, 주차위치, 가스 사용여부, 엘리베이터 호출, 소등, 가스 차단, 방범설치 등의 서비스를 제공하고 있다.

스마트 생활 정보기는 평소엔 거울기능을 유지하고 사용자가 가까이 가면LCD 화면으로 전환된다.

영화 속 화면처럼 외출할 때 현관에다가서면 “오늘은 비가 올 예정이오니우산을 준비하시기 바랍니다.”와 같은음성 안내가 나오고 현재 날씨와 온도등이 표시된다.

입주민이 가스 불을 켜놓고 외출하면경고음과 함께 관련 정보가 화면에나타난다.(이후연, 2012)

http://youtu.be/z2patXVyKYA

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http://youtu.be/dAI9mF_cBu0

Interactive Mirror

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Smart Toothbrush & Smart Mirror System

http://youtu.be/Cvoy4deM-VQ

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Magic mirror functionalprototypehttp://www.slideshare.net/jjoannasee/magic-mirror-functionalprototype

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Mirrors Dont Lie

http://youtu.be/VwEAaINH9X0

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• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을

통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.• UXD는 재미를 추구한다.• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.

• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을

통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.• UXD는 재미를 추구한다.• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.

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스마트 미러의 방향/ http://www.slideshare.net/BillyChoi/smart-mirror-ux

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스마트 홈 산업에서 스마트 미러 제품의 가치 탐색(논문)

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi

Zero Effort UX/UI Strategy

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

LoadLaw of

conservation of complexity

Quality in Use

F-shaped patternbased

Satisficing

UI

UX

Zero Effort UX/UI Strategy

Connected Shortcuts &

Defaults

Connected FFA**

DAG***

ZEC UI Strategy

Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm

Jean Baudrillard’sSimulation &

Hyperreal

Quantified Self & Change

Life

**FFA=Feedback, Feedforward and perceived Affordances

***DAG=The Dopamine seeking system, unconscious selective Attention, Goal-gradient effect

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User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호All rights reserved.

Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)

UNOBTRUSIVE MEASURES

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불간섭 측정은 물리적으로 남겨진 흔적이나 보관된 자료, 관찰을 통해 참가자와 직접접촉하지 않고 정보 얻는 방법임(참가자 관련 지식이나 공식적 동의 없이 단서 찾아 조사)

http://sansu.tistory.com/1967 http://gongsin.com/bbs/board.php?bo_table=gongsin_column_bbs&wr_id=135583

http://nonsulmentor.tistory.com/396

"unobtrusive measures" was first coined by Webb, Campbell, Schwartz, & Sechrest in a 1966 book titled Unobtrusive Measures: nonreactive research in the social sciences.

• 자기보고 방식이나 직접 보고 형식(설문조사나 인터뷰)에내재된 편향성(inherent bias)에 대응

• 종류: 물리적 흔적(physical traces), 보관된 자료(archives), 관찰(observation)

• 물리적 흔적: 실제 사용의 결과로 남은 흔적(이용 횟수와패턴amount and patterns of use). 부식 측정(erosion measures)과 누적 측정(accretion measures)

참조 자료: Collecting Primary Data: Unobtrusive Measures(PPT) , Unobtrusive Measures(PPT), Unobtrusive methods in social research(Slideshare)

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User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호All rights reserved.

Main Source: Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)

FLY-ON-THE-WALL OBSERVATION(FOTW)

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몰래 관찰하기는 관찰의 대상이나 행동(behaviors)에 대해 직접적인 개입이나 간섭 없이눈에 띄지 않게 보고 들으면서 정보를 수집하는 방법임

• 직접적인 개입을 하지 않는 이유: 사용자의 관계 때문에 발생할 수있는 잠재적인 편견이나 행동에 미칠 수 있는 영향 최소화(단, 공감형성 및 소통, 동기 파악 등은 불가능)

• Secret outsiders(눈에 띄지 않는 아웃사이더): 먼 거리에서 관찰(Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006)

• Recognized outsiders(보이는 아웃사이더): 참가자에게 연구 성격과관찰자로서의 연구자 역할 미리 밝히고, 관찰. 단 Hawthorne Effect호손효과 발생 위험. 사람들이 관찰이나 실험의 대상이 되었을때 행동에 영향을 받는 현상; 1920~1930년 시카고 웨스턴전기화사의 호손(Hawthorne works)에서 조도 변화에 따른노동자들의 생산량 변화 측정 실험에서 유래. 생산량은 실험이진행되는 동안 조도나 다른 근무 환경의 변화와 상관없이 증가(Landsberger, Henry A. Hawthorne Revisited. Ithaca, NY: Cornell University, 1958)

참조 자료: Fly on the Wall/Get to know what your users want with this low-cost method for collecting valid customer data (PDF), Fly-on-the-wall Observation

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User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호All rights reserved.

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SHADOWING

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동행관찰은 참가자의 일상을 긴밀히 관찰하며 그들의 행동(activities)과 결정을 내리는방식에 대한 핵심적인 통찰을 얻을 수 있음

• 사람들이 관찰 당한다는 사실로 인해 일상 속의자연스런 행동에 변화가 생기지 않도록 적절한거리를 유지하도록 해야 함. 이런 규칙을 지키는한도 내에서 필요에 따라 관찰 대상자에게질문이나 대화를 시도할 수 있음

Courtesy of Sarah Calandro © 2011

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BEHAVIORAL MAPPING

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행동지도는 위치를 기반으로 사람들의 행동을 관찰하고, 이를 주석이 달린 지도나 도면, 동영상, 시간차 사진 촬영 등을 통해 체계적으로 문서화하는 방법임. 지도에는 관찰한사람의 대략적인 연령대, 성별, 동행 유무, 행동, 체류/이동 시간, 주변 환경 등을 포함함

• Sommer, Robert, and Barbara Sommer. A Practical Guide to Behavioral Research: Tools and Techniques. New York: Oxford University Press, 2002.

• Larson, J. S., E. Bradlow, and P. Fader. “An Exploratory Look at Supermarket Shopping Paths.” International Journal of Research in Marketing 22, no. 4 (2005): 395–414.

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Touchstone tours(Guide tours)

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터치스톤 투어는 관찰자가 직접 참가자의 생활환경을 경험하고 이해하며 공감대를형성하기 위한 방법으로, 참가자의 안내에 따라 돌아다니면서 주변의 사물과 환경을시금석(touchstone) 삼아 질문을 던지고 통찰을 얻을 수 있도록 대화를 유도하는 방법임

http://www.360virtualtours.co.uk/touchstone-student-living-2/

• 연구 대상: 광대한 환경이나 집 또는 개인의 방뿐만 아니라 지갑처럼 아주 작거나 들고 다닐 수있는 물건 등. 디지털 영역에서도 적용이 가능한데, 참가자가 연구자에게 자신이 컴퓨터를 이용하는방법이나 전자기기에서 파일을 정리하는 방법 등을보여주며 진행함

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PHOTO STUDIES

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사진 연구는 참가자가 직접 자신의 삶과 일상의 상호작용을 사진으로 찍어 디자이너에게보고하는 방법으로, 사용자의 행동과 우선순위를 시각적으로 보여줌

(에너지 사용)

• 익숙하지 않은 영역을 다룰 때 특히 유용

• 참가자가 사진을 찍을 때, 연구의 목적에 맞게어떻게 사진 관련 기기를 사용해야 할 지, 구체적으로 어떤 것을 찍을 지 설명을 해야 함

• 참가자가 제공한 사진과 간단한 설명에만의존하여 연구를 할 수 있음. 그러나일반적으로 추가 인터뷰를 통하여 참가자가자신이 찍은 사진에 대해 직접 설명하게 함. 또한 사진을 분류하거나 콜라주로 제작하게 할수도 있고, 긍정적-부정적 상호작용(positive–negative interactions.)이나 시간을 기준으로사진을 정리하게 할 수도 있음

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PERSONAL INVENTORIES

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개인물품 목록은 관찰자가 참가자(또는 개인)의 관점에서 각 물건이 삶에서 차지하는의미(또는 역할)를 살펴보고 이해하며 진정한 욕구(true needs)와 가치를 통찰하는방법임

http://info.frogdesign.com/rs/aricent/images/frog_Mobile_Ecosystems-Wearable-Technology.pdf

• 리서치 장소(또는 대상): 일터, 거주지, 여행(또는 이동) 시 (휴대)물건

• 확인 내역: 물건 소유 과정, 작동 방식 및활용 패턴, 보관과 진열, 이동 시 보관장소, 분실/폐기 등의 상황에서의 기분등

• 확인 방법: 참가자가 직접 자신에게 의미있는 물건 선택, 물건 사진 대상을 think-aloud protocol으로 card sorting, Semantic differential의미론적차별법으로 애착 정도 및 새 물건과오래된 물건 간 인지 기준 그리고기능적이고 감정적인 가치 등을 나타냄

• Csíkszentmihályi, Mihaly, and Eugene Rochberg-Halton. The Meaning of Things: Domestic Symbols and the Self. Cambridge: Cambridge University Press, 1981.

• Blevis, Eli, and Erik Stolterman. “Ensoulment and Sustainable Interaction Design” in Proceedings of International Association of Design Research Societies Conference IASDR 2007. Hong Kong: HKPT, 2007.

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THINK-ALOUD PROTOCOL

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소리 내어 생각하기는 참가자가 인터페이스를 이용하여 주어진 과제를 수행하는과정에서 행동하고(doing) 생각하는 바를 모두 소리 내어 말하도록 하여(verbalize)참가자가 어느 부분에서 기쁨, 혼란, 좌절 등을 느끼는지 밝혀내는 방법임

• Newell, Albert, and Herbert A. Simon. Human Problem Solving. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, 1972.

• 동시에 소리 내어 생각하기(Concurrent Think-aloud): 참가자에게 과제를 수행함과 동시에 무엇을 행하고생각하고 느끼는지 말하게 하는 방법임. 어떤 일이 ‘왜’ 일어나고 있는 것 보다는 ‘무엇’이 일어나고 있는지에초점을 맞춤 (Ericsson, Anders, and Herbert A. Simon. Protocol Analysis: Verbal Reports as Data, Revised ed. Cambridge, MA: MIT Press, 1993.)

• 회상하여 소리 내어 생각하기(Retrospective Think-aloud): 참가자가 말없이 과제를 수행함. 그리고 활동 과정은비디오나 화면 캡처 장비를 이용하여 기록함. 과제를 완료하면, 촬영한 영상을 참가자에게 보여주면서 경험을돌이켜 생각해보며 의견을 말하도록 함. 참가자의 논리, 의도, 전략 등에 대한 추가적인 정보를 얻을 수 있음(Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, and Judith Ramey. “The Validity of Stimulated Retrospective Think-Aloud Method as Measured by Eye Tracking.” CHI 2006 Conference Proceedings, 2006.)

• Dumas, Joseph S., and Janice C. Redish. A Practical Guide to Usability Testing. Exeter, England; Portland, OR: Intellect LTD, 1999.• Lewis, Clayton, and John Reiman. Task-Centered User Interface Design: A Practical Introduction. Boulder, CO: University of Boulder, Department of

Computer Science, 1993.• Nielsen, Jakob. Usability Engineering. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1993.

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Semantic Differential

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의미론적 차별법은 한 개인의 경험, 문화, 신념의 결과물인 ‘느낌(felt)’의 의미를 알아낼수 있는 방법임

• 의미차별척도Semantic Differential Scale(SDS)는찰스 오스굿Charles Osgood, 조지 수치George Suci, 퍼시 타넨바움Percy Tannenbaum 등에 의해1957년 고안. 방법론과 이론은 <의미의 측정The Measurement of Meaning>에 정리됨 (Osgood, Charles, George Suci, and Percy Tannenbaum. The Measurement of Meaning. Urbana, IL: University of Illinois Press, 1957.)

• 의미론적 차별법은 특정 주제, 상황, 물건, 행위(topic, event, object, or Activity)에 대한사람들의 태도를 측정하여 그 안에 함축적인의미를 발견하기 위한 언어학적 방법임. 원래언어적 의미의 양극을 제시하여 그에 대한 각개인의 사회적 태도를 측정하기 위해 개발

• Al-Hindawe, Jayne. “Considerations when Constructing a Semantic Differential Scale.” Dissertation: Linguistics Program at La Trobe University, 1996.

• Bartneck, C. “Who Like Androids More: Japanese or US Americans?” Proceedings of the 17th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, 2008.

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PARTICIPANT OBSERVATION

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참여 관찰은 사람들의 상황(situations)과 행동(behaviors)을 제대로 이해하기 위해 직접어떤 활동이나 환경(context), 문화, 하위문화 등의 일원이 되어 참여해보는, 몰입적이며민족지학적인(ethnographic) 방법임

• 참여관찰을 처음 시도한 사람은 인류학자인 말리노프스키(Malinowski, 1928)와 미드 (Mead, 1930)임 (Dewalt, K. and B. Dewalt. Participant Observation: A Guide for Fieldworkers. Walnut Creek, CA: AltaMira Press, 2002.)

• 주변적 참여(Marginal participants): 활동이나 사건의자연스러운 관찰자로서, 환경의 일부가 되는 방법임. 예로, 통근자들을 관찰하기 위하여 버스를 타거나, 관중의행동을 관찰하기 위해 축구 경기 직접 관람

• 완전한 참여(Full participants): 어떤 집단, 하위 문화 혹은문화의 실제 구성원이 되는 방법임. 극단적인 경우, 잠입또는 가짜 신분 이용

• From: Evenson, Shelley. “Directed Storytelling: Interpreting Experience for Design” in Design Studies: Theory and Research in Graphic Design, A Reader. New York: Princeton Architectural Press, 2006: 231–240.

• Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006.

• Moore, Pat with Charles Paul Conn. Disguised. Waco, TX: Word Books, 1985.• Robson, Colin. Real World Research: A Resource for Social Scientists and

Practitioner-Researchers, 2nd ed., Oxford: Blackwell Publishers, 2002.

(26세, 80대분장/ 1979 ~1982 100개이상 도시방문)

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SIMULATION EXERCISES

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모의 실습은 인체나 환경적인 조건을 실제로 가깝게 체험해보는 것으로, 실제 사용자의경험에 몰입하고 공감대를 형성할 수 있도록 고안됨

• 신체적 장애, 뇌 손상, 노화에 따른 감각과 인지력 저하등의 문제에 부딪친 사람들이 경험하고 제한되고 무력한상황을 체험해보기 위해 이용

• 포드사는 움직임과 감각을 제한하는 3세대 의상(third age suit)을 개발하여 노화와 관련된 민첩성 저하 체험 시도(“Third-Age Suit Helps Ford to Understand Mature Drivers,” http://media.ford.com/article_display.cfm?article_id=624)

• MIT AgeLab의 연구원은 노인의 신체적 상태를 체험할 수있는 옷과 헬멧을 개발하여 공감대 형성을 통한 혁신을이끌어냄 (Singer, Natasha. “In a Graying Population, Business Opportunity.” The New York Times, February 5, 2011, http://www.nytimes.com/2011/02/06/business/06aging.html See also:

http://agelab.mit.edu)

• Hanington, Bruce. “Factoring the Human in Design Education” in Proceedings of the International Conference on Affective Human Factors Design (CAHD). Asean Academic Press, 2001.

• Kaplan, Melanie D. G. “At the VA, Preparing Brain-injured Veterans for the Real World.” Smartplanet, Feb. 2, 2011, http://www.smartplanet.com/people/blog/pure-genius/atthe-va-preparing-brain-injured-veterans-for-the-real-world/5451

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GRAFFITI WALLS

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낙서벽은 참가자가 실제로 사용하는 공간 속에서 환경이나 시스템에 대하여 자유롭게글이나 그림으로 의견을 남기도록 하는 방법임. 익명으로 의견을 남기며, 윤리적 문제를야기할 수 있는 경우에 특히 유용함. 사진으로 매일 기록해야 함

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THE LOVE/BREAKUP LETTER

연애편지와 작별편지(the love letter & the breakup letter)는 사람들에게 제품을 상대로편지를 써서 일상 속에서 추구하는 가치와 사용 가치가 무엇인지 통찰하는 기법임

99

• This method was first developed in 2009 by Smart Design, a global innovation consulting firm.

• 연애편지언제, 어떤 면이 감동을 주었는지?처음 감동의 순간은?경쟁 제품을 사용하지 않고 한제품만 지속적으로 사용했는지?

• 작별편지언제, 어떻게, 왜 불만족스러운지?현재 만족스러운 제품과 이유는?

• 10분 이내로 작성• 다른 사람들 앞에서 낭독• 참가자 낭독 모습 촬영 중요:

비언어적 정보(표정 등) 획득, 또한편집을 참가자와 같이 하여 질적정보 추출

http://vimeo.com/11854531

http://vimeo.com/14813183

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PICTURE CARDS

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그림 카드는 그림과 단어를 이용하여 자신의 경험에 대해 생각해보고, 구체적인상황(context)과 세부 묘사를 곁들여 경험에 대한 진실한 이야기를 공유하도록 유도하는방법임

• 사물을 기반으로 한 인터뷰 방법(artifact-based interview method)으로, Adaptive Path에서 개발 후 활용함

• 사람의 마음은 일상생활 속에서 벌어지는 사람과 사물간의 상호작용의 산물이라는 활동 이론에서 유래 (Picture cards as a methodology stem from activity theory, which holds that, “the human mind is the product of our interaction with people and artifacts in the context of everyday activity”; Kaptelinin, Victor, and Bonnie A. Nardi. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006.)

• 가장 중요한 핵심은 참가자들이 공유한 이야기이며, 사용자 집단의 경험과 욕구(desires)를 이해하기 위해이용함

• 각 카드는 연구 주제와 관련 있어야 하며, 참가자 삶의개인적인 이야기와 연결될 수 있는 그림과 설명 글로이루어져야 함. 카드 세트는 제품이나 서비스의 현재와미래의 모습과 관련된 경험을 보여줄 수 있어야 하며, 실험중 떠오른 사항을 적을 수 있는 빈 카드도 포함해야 함. 하나의 카드 세트는 100개 이상으로 구성하나 목적에 따라적절하게 구성 필요함

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LADDERING

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사다리 기법은 연구자와 참가자가 1:1로 진행하는 인터뷰 방식임. 이를 통해 제품의고유한 특성과 사용자 내면에 자리한 개인적인 가치와의 관계를 파악함

• Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “Laddering Theory, Method, Analysis, and Interpretation.” Journal of Advertising Research 28 (1988): 11-31.

• 사다리 기법은 1980년대 수단-목적 이론(means-end theory, 1982)과 기대-가치 이론(expectancy-value theory, 1056)을 기반으로 함(Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “A Means-End Chain Model Based on Consumer Categorization Processes.” Journal of Marketing 46, no. 2 (1982): 60–72., Rosenberg, Milton. “Cognitive Structure and Attitudinal Affect.” Journal of Abnormal and Social Psychology 53 (1956): 367–372.)

• 자긍심, 성취, 소유, 자아실현, 가족, 만족, 안전(selfesteem, accomplishment, belonging, self-fulfillment, family, satisfaction, and security)의 7가지 가치가 사람들이 구매 결정을 내리는 내적 동기임(Wansink, Brian, and Nina Chan. “Using Laddering to Understand and Leverage a Brand’s Equity.” Qualitative Market Research—An International Journal 5, no.2 (2002).)

• 사다리 기법은 ‘그것이 왜 당신에게 중요합니까?’라는 질문을 반복적으로 물어서 7가지 가치와 제품 고유의물리적 특성이 어떤 상관관계에 있는지 밝혀냄

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VALUE OPPORTUNITY ANALYSIS(VOA)

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가치 기회 분석은 제품의 어떤 부분이 사람들이 바라는 삶의 방식이나 이상적인 자아상과부합하는지 보여줌(존 케이건John Cagan과 크레이그 보겔Craig Vogel). 7가지 가치기회와 특징은 감정, 인체공학, 감각, 독창성, 영향, 주요 기술, 품질임

The seven value opportunities (and their attributes) are:

1. Emotion: adventure, independence, security, sensuality, confidence, power(모험, 독립성, 안전, 관능성, 확신, 힘)

2. Ergonomics: comfort, safety, ease of use(편안함, 안전함, 편리함)

3. Aesthetics: visual, auditory, tactile, olfactory, taste(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각)

4. Identity: point in time, sense of place, personality(특정 시점, 장소에 대한 감각, 개성)

5. Impact: social, environmental(사회적, 환경적)6. Core Technology: reliable, enabling(신뢰할만한, 용이한)7. Quality: craftsmanship, durability(장인정신, 내구성)

Traditional child backpack carrier for hiking VOA.

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KANO ANALYSIS

카노 분석법은 사용자 만족도를 결정짓는 가장 중요한 요소가 무엇인지 식별하는기법으로, 제품의 모든 특성이 모두 동일하게 의미가 있는 것은 아님을 전제로 함

103

• 제품의 어떤 특성을 가장 먼저 개발해야 하는지, 어떤우선순위에 따라 기능을 더해야 하는지 충분한논리를 바탕으로 결정할 수 있음

• 먼저 측정하고 싶은 제품의 특성이나 기능 관련하여쌍으로 이루어진 2개의 질문을 마련한다. 한 질문은사용자가 특성이나 기능의 존재에 대해 어떻게느끼는지를 묻고, 다른 하나는 부재에 대해서 어떻게느끼는지를 물어봄. 예) 질문1. 만약 호텔의 무선인터넷이 무료라면 어떻게 생각하는가? 질문2. 만약호텔의 무선 인터넷이 무료가 아니라면 어떻게생각하는가?

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KANO ANALYSIS(cont.)

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• 노리아키 카노 박사(Dr. Noriaki Kano)는 품질관리 분야의전문가이자 교수로, 1970~1980년대에 걸쳐 카노 분석법의 기초마련함. 어떤 제품의 특성을 더하거나 향상시킬 때 또는 어떤 요소를제거할 때 사용자 만족도가 증가하는지 연구함 (Kano, Noriaki, Nobuhiku Seraku, and F. Takahashi. “Attractive Quality and Must-be Quality.” Journal of the Japanese Society for Quality Control 14, no. 2 (1984): 39–48.)

• Required (atari mae or “quality element”): 필수요소/품질요소. 가장 기본적인 특성으로 반드시 포함해야 함

• Desired (ichi gen teki or “one-dimensional quality element”): 바람직한 요소/일차적 품질요소. 바람직한 특성(desired attributes)과사용자 만족도는 정비례함.

• Exciter/Delighter (mi ryoku teki or “attractive quality element”): 유쾌함/즐거움 요소/매력적 품질 요소. 잠재된 욕구(latent customer needs). 없어도 불만이나 실망을 제공하지 않음

• Neutral (mu kan shin or “indifferent quality element”): 중립요소/중립적 품질요소. 있건 없건 만족도에 큰 차이를 보이지않음

• Anti-feature (gyaku or “reverse quality element”): 부정적요소/역행적 품질요소. 부정적 제품 특성으로 제거해야 함

• Zultner, Richard E., and Glenn H. Mazur. “The Kano Model: Recent Developments.” The Eighteenth Symposium on Quality Function Deployment, 2006.

• Spool, Jared. “Understanding the Kano Model: A Tool for Sophisticated Designers,” 2011, www.uie.com.

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://qualitypractice.blogspot.kr/2009/11/kano-model-for-customer-wow.html

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KANO ANALYSIS(cont.)

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https://en.wikipedia.org/wiki/Kano_model

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KJ TECHNIQUE

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케이제이 기법은 전통적인 회의 방식을 통해 합의를 도출해내는데 실패한 경우에이용하여 문제 영역을 검토하고 무엇에 먼저 집중해야 할 지 우선순위를 정함. 정치적이유나 개인 성격에 상관없이 모든 사람이 동등한 표현의 기회를 가짐

모든 사람이 우려하는 사항을 전부 적음 그런 다음, 침묵 속에서 기록들을 분류함

• KJ기법은1960년인류학자 지로카와키타 (JiroKawakita) 개발(Kawakita, Jiro. The Original KJ Method. Tokyo: KawakitaResearch Institute, 1982.)

• Spool, Jared. “The KJ-Technique: A Group Process for Establishing Priorities,” 2004, http://www.uie.com

• Kuniavsky, Michael. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.

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AFFINITY DIAGRAMMING

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친화도법은 연구를 통해 관찰한 사실과 통찰을 구체화하고, 의미 있게 분류하는 방법으로, 데이터를 기반으로 한 디자인을 할 수 있도록 함(Bottom-up approach); Holtzblatt, Karen, and Hugh Beyer. Contextual Design: A Customer-centered Approach to Systems Design. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998.

녹색기록은 실제 업무에 있어서관심영역을 포괄하는 주제를 나타냄

분홍색 기록은 관심영역 내에서의특정 문제를 나타냄

파란색 기록은 노란색 기록들을분류함으로써 알아낸 사항을 나타냄

노란색 기록은 연구를통해 알아낸 개별적인관찰 사항, 통찰, 우려되는 사항, 필요사항 등을 나타냄. 이기록들은 친화도법의기본 구성요임

친화도법은 1960년대 일본의 인류학자인지로 카와키타Jiro Kawakita가 KJ기법과 함께소개함(Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.)

1. 평균 50~100개 정도의 관찰 사항대상으로, 포스트잇 한 장에 관찰 사항하나만 기록함

2. 벽에 커다란 종이를 붙인 후, 그 위에포스트잇을 붙임

3. 각각의 기록을 정 하게 해석하고, 각사항의 시사점이 무엇인지 생각해본 후, 의도나 문제점의 유사성을 기준으로기록들을 분류함

Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.

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CREATIVE TOOLKITS

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창의적 도구 세트는 모형 제작 또는 시각적 표현 시 혹은 창의적 놀이를 할 때 이용하기편리하도록 물리적 요소들을 모아둔 것으로, 정보와 영감을 얻기 위한 방법임

http://seriousplaypro.com/tag/training-and-certification/

• Creative, participatory tools for design have been pioneered by Liz Sanders. For examples and readings from research and practice, see: http://www.maketools.com

• http://www.seriousplay.com• Sanders, Elizabeth B.-N., and Colin T. William.

“Harnessing People’s Creativity: Ideation and Expression through Visual Communication” in Focus Groups: Supporting Effective Product Development. London: Taylor and Francis, 2001.

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BUSINESS ORIGAMI

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비즈니스 오리가미는 다중 채널 시스템에서 사람, 사물, 환경 사이에 이루어지는상호작용과 교환되는 가치를 종이 프로토타입으로 표현하는 방법임

Jess McMullin is the founder of the Centre for Citizen Experience in Canada. He was introduced to the business origami method by Professor Kenta Ono, from ChibaUniversity in Japan. McMullin now teaches the method at design workshops, speaks about it at conferences, and consults with organizations that want to use business origami and value-centered design methods to evaluate and explore system design. See:www.citizenexperience.com

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BODYSTORMING

바디스토밍은 역할놀이와 모의실험을 결합한 것으로, 새로운 아이디어 창출과 사용자에대한 공감, 즉흥적 프로토타입 제작을 가능하게 하는 체험적 브레인스토밍 방법임

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https://www.flickr.com/photos/unsworn/6070123061/

• 정보전달 연극(informance) 방식

• 인터별 리서치interval research사 개발. 바디스토밍을 ‘자료를 구체적인 체험으로받아들이기 위해서 대신해보기(일상에서의사람들의 행동을 재연하기)로 정의 (Burns, Colin, Eric Dishman, William Verplank, and Bud Lassiter. “Actors, Hairdos & Videotape—Informance Design: Using Performance Techniques in Multidisciplinary, Observation-based Design.” CHI 94 Conference Companion, 1994: 119–120.) www.baychi.org/calendar/19950808.

• http://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html

• Oulasvirta, A., E. Kurvinen, and T. Kanjaunen. “Understanding Contexts by Being There: Case Studies in Bodystorming.” Personal

Ubiquitous Computing 7, no. 2 (2003): 125–134.• Schleicher, Dennis, Peter Jones, and Oksana Kachur. “Bodystorming

as Embodied Designing.” Interactions, November/December 2010: 47–51.

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AEIOU

아에이오우는 정보를 처리/기록하여 해석 시 활용하는 활동(Activities), 환경(Environments), 상호작용(Interactions), 사물(Objects), 사용자(User) 분류체계임

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The AEIOU framework was originated in 1991 at Doblin by Rick Robinson, Ilya Prokopoff, John Cain, and Julie Pokorny. Its aim was to help analyze Ethnomethodology data and Conversation analysis with MECE categories.

• AEIOU is a heuristic to help interpret observations gathered by ethnographic practice in industry. Its two primary functions are to code data, and to develop building blocks of models that will ultimately address the objectives and issues of a client.http://help.ethnohub.com/guide/aeiou-framework

http://www.cddidi.com/2012/08/08/research-analysis-for-k11/

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Persona

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퍼소나는 사용자의 전형적인 행동 유형을 대표 특성별로 통합해놓은 것으로, 보다 인간중심적인 관점에서 시나리오를 실험하고, 디자인 관련 의사소통이 이루어지도록 함

• Cooper, Alan. The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis, IN: Sams—Pearson Education, 2004.

• Cooper, Alan. “The Origin of Personas,” August 2003, www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.htm

• Djajadiningrat, J., W. Gaver, and J. Frens. “Interaction Relabellingand Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions.” Proceedings of Designing Interactive Systems DIS ’00, ACM, 2000: 66–71.

• Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. Indianapolis, IN: Wiley, 2009.

• Personas originated from Alan Cooper’s need to synthesize and communicate design research, for software development. Cooper first utilized actual project managers and IT managers he met as loose models of users for whom he would target design. The method later evolved into fictional personas based on distinct behavior patterns that emerged from interviews. Each persona captured importantdifferences in goals, tasks, and skill levels.

http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-template

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES

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시나리오 묘사 스윔레인은 시나리오에서 묘사된 여러 인물의 행동을 시각적으로표현해놓은 산출물로, 각 부분들의 합보다 전체론적 관점이 더 우수하는 것을 증명함. 사용 프로세스, 비즈니스 프로세스, 시스템/툴의 연관관계를 기술함

• Swimlanes are an activity diagram of the Unified Modeling Language (UML), which seeks to show activities occurring at the same time but that are performed by different actors.

• Yvonne Shek at nFormadapted the UML activity in 2007, and created the scenario description swimlanes. In 2008, nFormsubmitted the deliverable to the IA Summit’s Wall of Deliverables, where it won the People’s Choice award. It has also been integrated into the EightShapes Unify collection of deliverables: http://unify.eightshapes.com

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)

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USER JOURNEY MAPS

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사용자 여정 지도는 제품이나 서비스를 이용하는 사람들의 경험을 시각화하여 각각의순간을 개별적으로 평가하고 향상시키는 방법의 산출물임. 실제 사용자 데이터를바탕으로 제작해야 함. 각각의 지도는 특정 퍼소나의 여정을 나타내야 함

• McInness, Andrew. “Assess The Effectiveness of Your Customer Journey Map.” Forrester Research, 2010.

• Browne, Jonathan. “Executive Q&A: Design Personas and Customer Journey Maps.” Forrester Research, 2011.

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MENTAL MODEL DIAGRAMS

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사람들은 자신의 가치관에 따라 행동한다(People tend to behave in ways consistent with dearly held beliefs). 멘탈모델 다이어그램은 이러한 행동을 결정짓는 내적인이유(articulate root causes behind behaviors)를 이해하고, 공감할 수 있는 해결책을개발하는 방법임

http://blog.crazyegg.com/2012/09/24/how-to-design-mental-models/

• Johnson-Laird, Philip. Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1983.

• Young, Indi. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld Media, 2008.

• Appendix B: The Evolution of the Mental Model Technique http://www.rosenfeldmedia.com

• 어떤 작업(tasks)을 수행할 때, 사람들이 보이는 행동, 생각, 감정(behaviors, beliefs, and emotions)등을(the top half of the diagram) 기능, 제품, 서비스(features, product, and service offering)의항목에 대비하여(the bottom half of the diagram) 정 하게 분석하는 방법(rigorous framework)임

• 유사한 종류의 일을 하지만 서로 다른 방식으로 일하는다양한 사용자 집단을 대상으로 디자인할 때 특히유용함

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MENTAL MODEL DIAGRAMS(cont.)

119

http://noreally.files.wordpress.com/2007/08/mental-model.jpg

Boxes(The white building blocks)behaviors, beliefs, and emotions(Each is a verb driven representation of what people are doing, thinking, and feeling)

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STRATEGIC EXPERIENCE MAP

120

전략 경험맵은 고객의 의사결정을 견인하는 경험요소를 도출하고, 다차원의 경쟁사와비교하여 서비스 수준과 차별화 포인트를 확인하여 혁신하는 기법의 산출물임

http://experiencinginformation.wordpress.com/tag/design-strategy/

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PARALLEL PROTOTYPING

121

병행 프로토타이핑은 반복 디자인(iterative design) 과정 전에 여러 디자인 안을 동시에탐색해나가는 방법으로, 너무 빨리 하나의 디자인 방향으로 고착되는 것을 막고, 자유로운디자인 평가가 가능하도록 유도함

• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010).

• Parallel prototyping asks that designers quickly and independently create a range of low-fidelity prototypes, and then submit designs to testing by end users, or to heuristic evaluation by experts.

• The intention of these design evaluations is not to pick the “best” or “most preferred” design. Rather, the evaluations should help the designers to thoughtfully reflect and consider how people react to individual elements of the design, and which accomplish the intended goals of the project. The best qualities of all preceding designs can then be refined and merged to inform a superior, optimized design.

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RAPID ITERATIVE TESTING & EVALUATION(RITE)

122

신속한 반복실험과 평가는 디자인 초기 과정에서 많은 비용이 드는 프로토타입을 만들기전에 인터페이스의 중요한 문제점을 파악하고 제거하기 위한 사용성 검사 방법임

• 신속하게 수정한 후, 수정한 결과를 실험을 통해검증하는 연구 방법으로, 신속한 실험-수정-실험-수정단계를 거침

• 사용성 보고서는 작성하지 않음. 수정사항이 반영된프로토타입 자체가 새로운 디자인 방향을 제시하기때문임

• 실험의 횟수는 매회 디자인 변경 후, 실패 없이지속적으로 실험이 성공할 때까지 계속 수행함 (예) 연속 6번 성공

• Medlock, Michael C., Dennis Wixon, Mark Terrano, Ramon L. Romero, and Bill Fulton. “Using the RITE Method to Improve Products: A Definition and a Case Study.” UPA Conference Proceedings, 2002.

• Schrag, John. “Using Formative Usability Testing as a Fast UI Design Tool.” UPA Conference Proceedings, 2006.

• Courage, Catherine, and Kathy Baxter. Understanding Your Users: A Practical Guide to User Requirements Methods, Tools, and Techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005.

• Sawyer, Paul, Alicia Flanders, and Dennis Wixon. “Making a Difference—The Impact of Inspections.” CHI Conference Proceedings, 1996.

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WEIGHTED MATRIX

123

가중표는 여러 개의 디자인 안을 개발하고 난 뒤 가중표를 이용하면 가장 유망한 안을파악하고 우선순위를 정할 수 있음

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DESIRABILITY TESTING

124

호감도 테스트는 디자인 방향 결정에 의견 충돌이 있을 경우, 어떤 디자인이사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어내는데 가장 적합한 지 알아낼 수 있음

• Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715

• 단어 카드와 같이 작고 간편한 도구를 이용해 긍정적, 중립적, 부정적 의미의 서술어를 참가자에게 보여주고, 참가자가 그 단어를 사용하여 자신의 경험을 이야기하도록 함. 먼저 형용사나 서술어를 각각의 카드에 적고, 모든카드를 탁자 위에 임의로 놓아둔다. 그런 다음 참가자에게 프로토타입을 보여주고 디자인에 대한 느낌을 가장 잘표현한 3~5개 정도의 서술어를 고르게 함

• 긍정적인 의미의 카드 선택: Version 1 42%(폐기), Version 2 82%, Version 3 100%

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A/B TESTING

A/B 테스트는 두 가지 유사한 디자인 중에 어느 쪽이 정해놓은 목표에 더 잘 부합하는지통계적으로 비교하는 방법임

125

• 2010년 이베이 사진 크기 실험

• 제품의 수를 최대한 늘려서 스크롤의 횟수나 다음 페이지로 넘어가는 것을 최소화하였을 때 더 많은 사람들이웹사이트를 이용한다는 사실을 발견함. 이를 기반으로 A/B 테스트를 설계함

• 실험의 목적은 더 작은 크기의 사진을 사용할 경우, 한 페이지에 보이는 제품 수가 늘어나고, 그에 따라 이용량역시 증가할 것이라는 가설을 입증하는 것임. 그러나 놀랍게도 작은 사진 시안이 큰 사진 시안보다 기대했던것만큼 결과가 좋지 않았음. 즉, 사용자들은 화면에 보이는 제품의 수가 더 적더라도 제품 사진이 큰 쪽을선호한다는 사실을 발견함

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A/B TESTING(cont.)

126

• A/B 테스트는 2가지 서로 다른 디자인의 동일한 광고물을 각기 다른 사람들에게 보내서 어떤 디자인이 더 나은방법을 이끌어내는지 알아내는 전통적인 우편 실험 방법을 응용함

• 여러 사람을 대상으로 A안이나 B안 중 하나를 무작위로 경험하게 하는데, 통계적으로 의미 있는 표본을 얻을때까지 계속함. 이러한 과정을 통해 둘 중 어느 디자인이 사업 목표에 더 잘 부합하는지 판단할 수 있음

• Nielsen, Jakob. “Putting A/B Testing in Its Place,” 2005, http://www.useit.com• Kahavi, Ron, Randal M. Henne, and Dan Sommerfield. “Practical Guide to Controlled Experiments on the Web:

Listen to Your Customer Not to the HiPPO.” Proceedings of the 13th ACM SIGKDD, 2007.

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Card Sorting

127

카드 분류하기는 사용자가 이해하고 있는 내용을 파악하고 의미 있는 분류체계를 수립할때 유용한 방법임

• Berg, Esta A. “A Simple Objective Technique for Measuring Flexibility in Thinking.” The Journal of General Psychology 39, no. 52, 1948: 15–22.

• The Card Sorting technique was later adapted for the purposes of determining web content structure and documented by Jakob Nielsen and Darrel Sano in 1994. See: “Design of SunWeb: Sun Microsystems’ Intranet,” www.useit.com.

• Spencer, Donna. Card Sorting: Designing Usable Categories. New York: Rosenfeld Media, 2009.

• Nielsen, Jakob. “Card Sorting: How Many Users to Test?” 2004, www.useit.com.

• 주제 내용을 잘 아는 진행자와 주제와 관심 있는실제 사용자될 가능성이 있는 참가자 섭외

• 개인 또는 소수집단(3~5명 이하) 대상• 반복적 시행. 약 15번 정도 반복한 이후 통찰 대상

줄어듦. 10회 반복 이후에도 일관된 패턴을발견하지 못하면, 카드의 항목을 수정하거나분류체계를 변경해야 함

• 30~100장 정도 카드 사용. 50장 카드마다 30분정도 시간 배분

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TIME-AWARE RESEARCH

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시간인식 연구는 사람들이 과제를 수행하기로 결정한 바로 그 순간을 포착하면 사람들이어떻게 자신이 정한 목표에 따라 과제를 완료하는지에 대한 예리한 통찰을 얻을 수 있음(Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media, 2010.)

• 장점은 실시간 모집(live recruiting of participants)과 각 개인의 환경적맥락(context of an individual’s native environment) 혹은 기술적인환경(technological ecosystem) 속에서사용성 테스트가 가능함

• 참가자를 한 시간 당 6명 정도 모집필요. 보통 연구에 초대 받는 사람 중1.5~2퍼센트만 과제 완료. 그 중 반이조금 넘는 사람들만이 연구팀의접촉을 승인하고, 이 중 65% 정보가실제로 연구에 참여함. 그러므로, 하루에 만 명이 방문하는 웹사이트운영 시 연구가 가능함

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TRIANGULATION

129

삼각측량은 하나의 연구 주제에 대하여 다양한 각도에서 증거를 입증하기 위해 여러 가지방법을 함께 적용하는 것임. 일반적으로 관찰 방법에 자기 보고 방법을 결함함

• Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised ed., Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000: 3.

• From Sociological Methods: A Sourcebook, Edited by N. Denzin. New Brunswick, NJ: Aldine Transaction, 2006.

• Darnell, Michael J. “How Do People Really Interact With TV? Naturalistic Observations of Digital TV and Digital Video Recorder Users.” ACM Computers in Entertainment 5, no. 2. (August 2007).

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Automated Remote Research

자동 원격 연구는 웹사이트 사용 실태에 관한 통계 자료를 수지하고, 이를 바탕으로사용성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법임

130

• Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. New York: Rosenfeld Media, 2010.

• Bolt | Peters maintains an updated list of automated remote research products and services at http://www.remoteresear.ch

• Tullis, Tom, and Bill Albert. Measuring the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008.

• Tullis, Tom, Donna Tedesco, and William Albert. Beyond the Usability Lab: Conducting Large-Scale User Experience Studies. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2010.

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WIZARD OF OZ

131

오즈의 마법사는 참가자가 실제처럼 보이는 시스템을 이용하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가되어 참가자 모르게 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법임 (Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no. 1 (1984): 26–41.)

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인용/참조 문헌

132

• Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)

• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010).

• Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media, 2010.• Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715• Odom, William, and James Pierce. “Improving with Age: Designing Enduring Interactive Products.” Proceedings of CHI, ACM, 2009.• Odom, William, Eli Blevis, and Erik Stolterman. “Personal Inventories in the Context of Sustainability and Interaction Design.” Interactions XV, no. 5 (September–October

2008): 17–20.• Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.• Blevis, Eli, and Erik Stolterman. “Ensoulment and Sustainable Interaction Design” in Proceedings of International Association of Design Research Societies Conference IASDR

2007. Hong Kong: HKPT, 2007.• The Research Methods Knowledge Base, 3rd edition, [Student Edition] by William M. K. Trochim and James P. Donnelly (2007)• Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, and Judith Ramey. “The Validity of Stimulated Retrospective Think-Aloud Method as Measured by Eye Tracking.” CHI 2006

Conference Proceedings, 2006.• Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006• Wansink, Brian, and Nina Chan. “Using Laddering to Understand and Leverage a Brand’s Equity.” Qualitative Market Research—An International Journal 5, no.2 (2002).• Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised

edition, Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000. • Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised ed.,

Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000: 3.• Unobtrusive Measures (Sage Classics) by Eugene J. Webb, Donald T. Campbell, Richard D. Schwartz and Lee Sechrest (Oct 12, 1999)• Holtzblatt, Karen, and Hugh Beyer. Contextual Design: A Customer-centered Approach to Systems Design. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998.• Burns, Colin, Eric Dishman, William Verplank, and Bud Lassiter. “Actors, Hairdos & Videotape—Informance Design: Using Performance Techniques in Multidisciplinary,• Observation-based Design.” CHI 94 Conference Companion, 1994: 119–120.• Ericsson, Anders, and Herbert A. Simon. Protocol Analysis: Verbal Reports as Data, Revised ed. Cambridge, MA: MIT Press, 1993.• Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no.

1 (1984): 26–41.• Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “A Means-End Chain Model Based on Consumer Categorization Processes.” Journal of Marketing 46, no. 2 (1982): 60–72.• Csíkszentmihályi, Mihaly, and Eugene Rochberg-Halton. The Meaning of Things: Domestic Symbols and the Self. Cambridge: Cambridge University Press, 1981.• Newell, Albert, and Herbert A. Simon. Human Problem Solving. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, 1972.• Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences by Eugene J. Webb, Donald T. Campbell, Richard D. Schwartz and Lee Sechrest (Jun 1966)• Landsberger, Henry A. Hawthorne Revisited. Ithaca, NY: Cornell University, 1958• Osgood, Charles, George Suci, and Percy Tannenbaum. The Measurement of Meaning. Urbana, IL: University of Illinois Press, 1957.• Rosenberg, Milton. “Cognitive Structure and Attitudinal Affect.” Journal of Abnormal and Social Psychology 53 (1956): 367–372.• Kelly, George. The Psychology of Personal Constructs (Volumes 1 and 2). New York: Norton, 1955.• Flanagan, John C. “The Critical Incident Technique.” Psychological Bulletin 5(1954)

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UX/UI 디자인 트렌드

Zero Effort UX/UI Strategic Framework by Billy Choi

Zero Effort UX/UI Strategy Load

Law of conservation of

complexityQuality in Use

F-shaped patternbased

Satisficing

“인지/시각/운동부하와 인터페이스복잡성을 혁신적으로줄이고, F패턴에부흥하며, 높은사용품질을내재화하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

C+V+M=0

인지부하(Cognitive), 시각부하(Visual),운동부하(Motor)

I.C=0%, S.C=100%

사용자 인터페이스의복잡성(Interface Complexity), 시스템의복잡성(System Complexity)

I=100%, L=0%,Ef=

M=0%, Er=0%S=100%

Intuitive design, ease of Learning, Efficiency of use, Memorability, Error frequency and severity, subjective Satisfaction

부하 복잡성 보존의 법칙 사용품질

Interface=F

만족화 원리에기반한 F패턴

134

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UX/UI 디자인 트렌드

Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)

Zero Effort UX/UI Strategy Load

C+V+M=0

인지부하(Cognitive), 시각부하(Visual),운동부하(Motor)

부하

135

“인지/시각/운동부하와 인터페이스복잡성을 혁신적으로줄이고, F패턴에부흥하며, 높은사용품질을내재화하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)

Zero Effort UX/UI Strategy

Law of conservation of

complexity

I.C=0%, S.C=100%

사용자 인터페이스의복잡성(Interface Complexity), 시스템의복잡성(System Complexity)

복잡성 보존의 법칙

CLI

GUI

NUI

NEST-like UI

Interface Complexity

System Complexity

0% 0%100%

http://youtu.be/L8TkhHgkBsg

136

“인지/시각/운동부하와 인터페이스복잡성을 혁신적으로줄이고, F패턴에부흥하며, 높은사용품질을내재화하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)

Zero Effort UX/UI Strategy Quality in Use

I=100%, L=0%,Ef=

M=0%, Er=0%S=100%

Intuitive design, ease of Learning, Efficiency of use, Memorability, Error frequency and severity, subjective Satisfaction

사용품질

• Intuitive design: a nearly effortless understanding of the architecture and navigation of the site

• Ease of learning: how fast a user who has never seen the user interface before can accomplish basic tasks

• Efficiency of use: How fast an experienced user can accomplish tasks

• Memorability: after visiting the site, if a user can remember enough to use it effectively in future visits

• Error frequency and severity: how often users make errors while using the system, how serious the errors are, and how users recover from the errors

• Subjective satisfaction: If the user likes using the systemhttp://www.designresourcebox.com/why-usability-is-the-most-important-aspect-of-designing-a-site/

137

“인지/시각/운동부하와 인터페이스복잡성을 혁신적으로줄이고, F패턴에부흥하며, 높은사용품질을내재화하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

Zero Effort UX/UI Strategic Framework(continue)

Zero Effort UX/UI Strategy

F-shaped patternbased

Satisficing

Interface=F

만족화 원리에기반한 F패턴

HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)

138

“인지/시각/운동부하와 인터페이스복잡성을 혁신적으로줄이고, F패턴에부흥하며, 높은사용품질을내재화하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UI

UX

Zero Effort UX/UI Strategy

Connected Shortcuts &

Defaults

Connected FFA**

DAG***

ZEC UI Strategy

Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm

Jean Baudrillard’sSimulation &

Hyperreal

Quantified Self & Change

Life

**FFA=Feedback, Feedforward and perceived Affordances

***DAG=The Dopamine seeking system, unconscious selective Attention, Goal-gradient effect

140

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UI Strategic Framework by Billy Choi

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UI Zero Effort UX/UI Strategy

Connected Shortcuts &

Defaults

Connected FFA

DAG

• 부하• 복잡성 보존의법칙

• 사용품질• 만족화 원리에기반한 F패턴

Thing to Service • Feedback• Feedforward• perceived

Affordances

• the Dopamine seeking system

• unconscious selective Attention

• Goal-gradient effect

141

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UI Strategic Framework(continue)

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UIConnected Shortcuts &

Defaults

Thing to Service

Internet

Internet

Things

Things

Services

Services

Shortcuts Defaults

Connecting

Physical Shortcuts

Invisible Shortcuts

• Amazon Dash

• iBeacon

http://youtu.be/JLOzF0Y4Mqw

Internet

ThingsServices

Logical Shortcuts

• Nymi

Thingshttp://youtu.be/c3h0eKGfUfI

http://youtu.be/jUO7Qnmc8vE

• Smart Glasses상품 내비게이터, 상품 정보 열람, 카트 정보, 쇼핑목록 관리, 즉시결제

142

http://youtu.be/xnIoGzur0h4

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UI Strategic Framework(continue)

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UI Connected FFA

• Feedback• Feedforward• perceived

Affordances

HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)

143

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UI Strategic Framework(continue)

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UI Connected FFA DAG

• Feedback• Feedforward• perceived

Affordances

• 도파민 시스템(the Dopamine seeking system)

• 무의식 선택적주의(unconscious selective Attention)

• 목표 가속화효과 (Goal-gradient effect)

자신의 이름, 움직이는 모든 것, 우리를 쳐다보고 있는 사람 얼굴 그림, 음식/섹스/위험 그림, 이야기, 큰 소음

100 Things Every Designer Needs to Know About People, (Susan M. Weinschenk, 2011)

144

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UX/UI Strategic Framework by Billy Choi

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UX ZEC UI Strategy

Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm

Jean Baudrillard’sSimulation &

Hyperreal

Quantified Self & Change

Life

• 부하• 복잡성 보존의 법칙• 사용품질• 만족화 원리에

기반한 F패턴

• Connected Shortcuts & Defaults

• Feedback• Feedforward• perceived

Affordances

• the Dopamine seeking system

• unconscious selective Attention

• Goal-gradient effect

S+P=CE

소쉬르의 2분법적구조인 결합체(Syntagm)과계열체(Paradigm) 응용하여 Culture Ecosystem 구축

일상의 가치지향적인시뮬라시옹

장 보드리야르의시뮬라시옹과과잉현실의 가치응용

Six phase

• 자가 측정결과를 통한자기 및 동료의동반 성장 리딩

• MSSUBC Self로의 변화

• C2S, S2C, C2C로의 변화

145

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UX/UI Strategic Framework(continue)

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UX

Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm

S+P=CE

소쉬르의 2분법적구조인 결합체(Syntagm)과계열체(Paradigm) 응용하여 Culture Ecosystem 구축

146

FualBandSE

MobileWeb

Statistical Information based open

data

Coaching/SNS

Nike+ Kinect Training

Web App

PC(iTunes)

SportwatchGPS

Chip+Shoes Web

Mobile App

Things Media Information Triggers

Syntagm/Synchrony

(공시성/현재)

Paradigm/Diachrony(통시성)

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

[Nike의 Culture Ecosystem 분석]

“무수히 많은 가능성들 가운데어느 하나가 선택되어 ‘결합체’로완결되면 결합의 결속력은 매우견고해진다. 이후에 하나의이미지로 굳어져 이후의 인식과관념에 지배적인 영향력을행사한다.”(기호학/전동열,2012)

선택할 수 있는 모든 가능성

랑그(자연/ 습관)가 된다.

컬쳐코드를만든다.

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UX/UI Strategic Framework(continue)

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UX

Jean Baudrillard’sSimulation &

Hyperreal

일상의 가치 지향적인시뮬라시옹

장 보드리야르의시뮬라시옹과과잉현실의 가치 응용

147

RRADA

http://youtu.be/3pXNYciHCLc

MemoMi

http://youtu.be/kvJbu1rvd_w

UNIQLO

http://youtu.be/oUD57MpHAE8

ALKE

http://youtu.be/qqFcaewtBJA

http://youtu.be/rhH1ZNmCEdghttp://youtu.be/1qkf3kjurZw

Dunk Tank Play

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

“The ‘postmodern media’ no longer provide ‘secondary representations ofreality; they affect and produce the reality that they mediate’”(JohnFiske,1994),

Smart Mirror의 시뮬라시옹

Smart Bathroom의 시뮬라시옹

Smart Signage의 시뮬라시옹 Smart Shop의 시뮬라시옹

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UX/UI 디자인 트렌드

시뮬라시옹

148

REAL HYPERREAL***

일상의 스캔들

진짜 가짜

O X 일상의 스캔들

진짜 가짜

X O

스캔들 O X

베트남 전쟁

진짜 가짜

O X 베트남 전쟁

진짜 가짜

O O

지옥의 묵시록 O X

스캔들

지옥의 묵시록

스캔들의시뮬라시옹

‘지옥의 묵시록’의시뮬라시옹

* “디즈니랜드는 디즈니랜드가 바로 ‘진짜’ 나라, 즉 ‘진짜’ 미국의 모든 것이라는 사실을 감추기 위해서 존재한다(이는 마치 완전한 형태의 사회도 감옥과 다를 바가없다는 것을 숨기려고 감옥을 부각시키는 것과 같다). 디즈니랜드가 상상의 세계로 묘사되는 것은 그 외의 세계가 진짜임을 믿게 하려는 이유에서이다. 그런데사실상 그 주위의 로스앤젤레스나 미국도 더 이상 진짜가 아니며, 그것들도 과잉 현실과 시뮬라시옹의 질서에 따르고 있을 뿐이다. 현실의 거짓 재현(이데올로기)은이제 더 이상 문제가 아니며, 오히려 진실이 아니라는 사실을 감추는 것이 문제이다.” (Cultural theory and popular culture/John Storey, 2009)** Baudrillard argues that the very distinction between original and copy has itself now been destroyed. He calls this process ‘simulation’. Baudrillard (1983) calls simulation ‘the generation by models of a real without origins or reality: a hyperreal’. (출처 상동)*** In the realm of the hyperreal, the distinction between simulation and the ‘real’ implodes; the ‘real’ and the imaginary continually collapse into each other. The result is that reality and simulation are experienced as without difference – operating along a roller-coaster continuum. (출처 상동)

일상

진짜 가짜

O X 일상

진짜 가짜

O O

디즈니랜드 X O

디즈니랜드*디즈니랜드의시뮬라시옹**

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UX/UI 디자인 트렌드

일상의 가치 지향적인 시뮬라시옹

149

거울

진짜 가짜

X O

스마트 미러 O X

스마트 미러

REAL HYPERREAL

‘스마트미러’의시뮬라시옹

RRADA

http://youtu.be/3pXNYciHCLc

MemoMi

http://youtu.be/kvJbu1rvd_w

UNIQLO

http://youtu.be/oUD57MpHAE8

거울

진짜 가짜

O X

스마트 미러 X O

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UX/UI Strategic Framework(continue)

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

UXQuantified

Self & Change Life

Six phase

• 자가 측정 결과를통한 자기 및 동료의동반 성장 리딩

• MSSUSC Self로의변화

• C2S, S2C, C2C로의변화

150

http://youtu.be/V5RVqgmSV28

Smart Mirror

http://www.youtube.com/watch?v=GJKwHAvR4uI&feature=share&list=PL1D61EDA3FA74A9F2

Sight: Contact Lenses with AR

http://youtu.be/j3Y7PGhHR20

Zeo Sleep Manager Pro

“기본적인 사용성과커넥티드 기반의사용성을 충족하면서현실에서 제공하지못하는 차별화된가치와 생태계를디자인하여 구매자의숨은 니즈에부합하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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UX/UI 디자인 트렌드

Six phase of Quantified self for ZEC* 1.0a by Billy Choi

*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/WoT/IoE)

151

Quantified Self=MSSUBC Self

Measure Self

Sync Self

Share Self

Understand Self

Be Self

Change Self

Customer to Service

Service to Customer

Customer to Customer

The measurement of customer behaviors, leveraging the things(사물로 고객의 행동 측정)

Sync measured behavior data to the service system(측정한 행동 데이터를 서비스 시스템에 동기화)

Make the open ecosystem, by sharing in the synchronized data to the service space(동기화된 데이터를 서비스 공간에 공유하여 오픈 생태계 형성)

Understanding with the information that is accumulated in an open ecosystem of customers(오픈 생태계에서 누적된 고객의 정보로 고객의 제반 이해)

To Ship Your Package Before You Buy It(고객이 상품 구매하기 전에 배송)

The restoration of geur naturel & Providing leverage to other people's changes(자연성 회복 및 타인의 변화에 영향력 행사)

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UX/UI 디자인 트렌드

ZEC UX/UI Strategic Framework 1.0a by Billy Choi

Zero Effort UX/UI Strategy

ZEC* UX/UI Strategy(*ZEC=Zero Effort & Connected(IoT/IoE))

LoadLaw of

conservation of complexity

Quality in Use

F-shaped patternbased

Satisficing

UI

UX

Zero Effort UX/UI Strategy

Connected Shortcuts &

Defaults

Connected FFA**

DAG***

ZEC UI Strategy

Ferdinand de Saussure’s Syntagm & Paradigm

Jean Baudrillard’sSimulation &

Hyperreal

Quantified Self & Change

Life

**FFA=Feedback, Feedforward and perceived Affordances

***DAG=The Dopamine seeking system, unconscious selective Attention, Goal-gradient effect

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Page 155: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

이홍주:

자동차를 한번이라도 타보거나, 관심이 있는 사람을제외하고는,자동차에서 수많은 버튼들의 기능을 한번에 알 수없다고 생각합니다. 현재 그 많은 기능이 있는메타포들을 보아도 학습하지 않으면 사용하기어려운데,, 자동차는 핸드폰이나 개인용 PC와 같은제품이 아니라서 쉽게 수정이 어려운 것은알지만서도 한번 수정이 되면 편하다고 생각합니다.

어려운 메타포를 수정하여 다시 학습하는 것이 좋은것인가? 아니면 어렵지만 평소에 자주 쓰던 것을계속해서 사용하는 편이 좋은가 궁금합니다.

Page 156: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

한영수:

UI가 UX화 되어 버린 경우도 있는데요.예를 들자면 사용자들이 너무 많이 익숙해진 UI들중에 핸드폰의 통화버튼 같은 UI 라고 할까요?

이처럼 핸드폰 통화 버튼을 단순화해아이들 장난감 같이별을 누르면 자음을 설정하고달을 누르면 모음을 설정하게 하는UI 형태의 인터페이스 설정이 가능할 수는 없을까요?

Page 157: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

ZINV:

스마트폰은 사람과 소통하기 위한 도구입니다. 굉장히 혁신적이고 편리한 컴퓨터가 발명되었음에도먼저 사람과 소통하기 위한 전화기가 있었고, 필요에따라 그것의 휴대가 이루어지고 그로 인해 뒤늦게나타난 컴퓨터에 휴대성이 부여되기 보다는 이미휴대가 이루어진 휴대폰에 점차 컴퓨터의 기능이들어오기 시작했다고 생각하는데요.

요즘에는 구글글래스나 갤럭시 기어처럼 웨어러블디바이스가 각광받고 있는데요. 디바이스계의이러한 트렌드의 동향과 앞으로의 미래, 먼 미래의동향이 어떻게 될지 궁금합니다.

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추지영:

현재 UXUI트렌드를 방송산업과 접목할 수 있는 잘된사례들이 궁금합니다. 국내국외 할 것 없이요.

Page 159: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

이홍주:

UX / UI 디자인 트렌드가 궁금합니다.

Page 160: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

이홍주:

• user interface, user experience 등 현재'사용자'를 구체적으로 규정하는 표현들이많은데 . 제가 생각하기에는 디자이너가 말하는사용자는 디자이너 안에 내재된 경험과 편견으로형성된 것이라 생각합니다.

• 퍼소나와 같이 가상으로 설정된 사용자를 위하는디자인을 하는 것은 정말 효과적인 것일까궁금합니다.

Page 161: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

여승호:

우리나라에서 특정 계층을 대상으로 프로그램을개발하기 위한 지원활동은 어떻게 이루어지고있나요? 사례가 궁금합니다. (예를 들어 노인,.장애인, 아이들을 위한)

Page 162: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

추지영:

UX/UI 디자이너로 전향할 시 핵심적으로 가지고있어야 할 능력이나 스킬은 어떤 것이 있습니까?

Page 163: 최신 UX/UI 디자인 트렌드

추지영:

1) UX/UI의 차이가 구분이 가능한 것인지궁금합니다.

2) UXUI를 한 단어로 정의할 수 있는 것을 없을까요?

Page 164: 최신 UX/UI 디자인 트렌드
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UX/UI 디자인 트렌드

인용/참조 문헌

• Designing User Experience, Not User Interface /Conversion Meetup 2013/ (Petr Kosnar on Nov 07, 2013)• UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013) • User Experience on Gui (Mehmet Baykal, Working at Türkiye İş Bankası on Apr 01, 2012)• Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012)• HCI (Meet Shah, Sep 2012) • HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012) • History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012)• Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012) • Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012)• 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012)• 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer-Needs-to-Know-

About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The W Blog, http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M. Weinschenk)

• Evaluating User Experience (NorthernUX on Jul 08, 2011)• Adrian Day "User Experience or Brand Experience" - LBi Masterclasses June 11 (LBi User Experience on Jun 28, 2011)• HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011)• Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011) • Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010) • Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010) • HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010) • The Ten Commandments Of User Experience (Nick Finck, Mar 2010) • 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010) • UX design. What, how and why (Serena Facchinetti, Feb 2010)• Metrics-Driven Design (Joshua Porter, May 2010) • UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009) • 10 Most Common Misconceptions About User Experience Design (Whitney Hess, Apr 2009) • UX design, service design and design thinking (Sylvain Cottong, Aug 2009) • Foundations of Interaction Design (Karen McGrane, Jan 2009) • User Experience Best Practices (Nick Finck, May 2008) • Interaction Design History (Marc Rettig, Jan 27, 2008) • User Centered Design 101 (Frank Spillers, Mar 2007) • Experience Is The Product (Peterme, Oct 2007) • Are You An User Experience Designer (Vinay Mohanty, Oct 2007)

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