alpimaulana1992.files.wordpress.com viewmakalah user interface dan rancangan dialog. jurusan: teknik

31
TUGAS MAKALAH USER INTERFACE DAN RANCANGAN DIALOG Jurusan : Teknik Informatika Mata Kuliah : Komputer Grafik Dosen : Nahot Frastian, M.Kom Kelas : 7XI KELOMPOK VI: 1. Alpi Maulana 201143501214 2. Edi Darwnto 201143501188 3. Sri Cempa Ayu 201143501211 Page 1

Upload: leque

Post on 17-May-2018

242 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

TUGAS

MAKALAH USER INTERFACE DAN RANCANGAN DIALOG

Jurusan : Teknik Informatika Mata Kuliah : Komputer Grafik

Dosen : Nahot Frastian, M.KomKelas : 7XI

KELOMPOK VI:

1. Alpi Maulana 2011435012142. Edi Darwnto 2011435011883. Sri Cempa Ayu 201143501211

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

Jl. Raya Tengah, Kelurahan Gedong, Pasar Rebo - Jakarta Timur. Kode Pos: 13760Telp.: (021) 87797409. Fax.: (021) 87797412

eMail : [email protected]

Page 1

DAFTAR ISI

Bab I. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang……………………………………….......................... 1 – 2

Bab II. Landasan Teori

2.1 Teori Dasar/Umum.………………………………………………….. 3

Bab III. Pembahasan

3.1 Rancangan Dialog User Interface……………………........................ 4 – 5

3.1.1 Prinsip-Prinsip Dalam Merancang User Interface………………. 5

3.2 Interaksi……………………………………………………………... 5 - 6

3.2.1 Pengertian Dialog Manusia Dengan Komputer……………….. 6 3.2.2 Graphical User Interface (GUI)………………………………. 6 – 7 3.2.3 Range Visual………………………………………………….. 7 3.2.4 Interaksi Dasar………………………………………………... 7 – 8 3.2.5 Sistim Management Windows……………………………….. 8 – 9

3.2.6 Piranti Interaksi……………………………………………….. 9 – 15 3.2.7 Urutan Dialog Pada Virus…………………………………….. 15

3.3 Contoh Program……………………………………………………. 16–18

Bab IV. Penutup

4.1 Kesimpulan………………………………………………………… 194.2 Saran dan Kritik……………………………………………………. 19

Daftar Pustaka………………………………………………………………….. 20

Page 2

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94]. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer. Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya. Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut: — human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “ Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari

Page 3

dlsb. Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.

Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai. Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Page 4

BAB IILANDASAN TEORI

2.1 Teori Dasar/Umum

Karray et al. (2008:138) mendefinisikan interaksi manusia dan komputer sebagai sebuah desain yang harus dihasilkan sesuai pengguna, mesin dan layanan yang dibutuhkan untuk mencapai suatu kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.

Ada lima faktor manusia terukur yang harus diperhatikan dalam perancangan antarmuka menurut Shneiderman and Plaisant (2010:32), yaitu:

1. Waktu BelajarMerancang antarmuka dengan memperhatikan kemudahan tampilan. Sehingga pengguna dapat beradaptasi dengan cepat dalam menggunakan aplikasi.

2. Kecepatan KinerjaMemperhatikan berapa lama waktu yang diperlukan oleh aplikasi untuk menyelesaikan suatu proses.

3. Tingkat KesalahanMengurangi kemungkinan kesalahan yang dilakukan oleh pengguna aplikasi.

4. Daya IngatMerancang tampilan yang mudah diingat oleh penggunasehingga tidak memerlukan waktu yang panjang untuk mempelajarinya lagi.

5. Kepuasan SubjektifDapat memenuhi kepuasan pengguna akan aspek – aspek yang terdapat pada aplikasi

Page 5

BAB IIIPEMBAHASAN

3.1 Rancangan Dialog User Interface

Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:

1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.

2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.

3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel 1.Tabel 1: Karakteristik dari GUI

Karakteristik Penjelasan

Window Beberapa window bisa tampilkan informasi-informasiberbeda sekaligus pada layar

Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu

Menu Menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam menu tanpa harus mengetik

Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar

Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi

Page 6

Gambar 1Menggambarkan proses yang dilakukan dalam melakukan desain user interface. Prosse perulangan yang terjadi menjelaskan bahwa proses-proses tersebut dilakukan hingga menghasilkan desain yang diinginkan oleh pengguna. Desain harus bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap hasil desain.

3.1.1 Prinsip – Prinsip Dalam Merancang User Interface

Berikut ini prinsip-prinsip UID:

User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office.

Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office.

Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).

User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia.

User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbed disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.

3.2 Interaksi

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA

Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan

melaksanakan fungsi-fungsi suatu.2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk.3.  Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna .4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

Page 7

User Interface memiliki :

1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya2.  Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard4.  Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan. Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

3.2.1 Pengertian Dialog Manusia - Komputer:

Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.

IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Aturan dalam perancangan dialog: Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka pendek

3.2.2 Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI) merupakan user interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, ikon dan animasi. GUI didorong oleh kemunculan teknologi input-

output sejak awal 1960-an dan baru digunakan pada tahun 1980-an pada sistem 8010 Star Information System oleh Xerox Corporation.

GUI menggunakan grafik visual dan menyediakan interaksi berdasarkan Window, Icon, Menu and

Page 8

Pointer (WIMP). Point and Click, Drag and Drop dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI.

3.2.3 Range Visual

Range visual adalah sauatu daerah pada worksheet umumnya berbentuk segi empat yang merupakan kumpulan dari beberapa sel yang dapat dilihat.

Range visual merupakan sekelompok cell yang akan mendapataksi sama sesuai perintah yang anda jalankan. Pemberian alamat/ address dilakukan mulai dari cell sudut kiri atas sampai cell sudut kanan bawah. Contoh : A4:D6 → range mulai dari cell A4 sampai cell D6 yang dapat dilihat.

3.2.4 Interaksi Dasar

Istilah interaksi manusia dan computer (IMK – Human Computer Interaction / HCI) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namaun mengakar dari bidang yang tealah mapan sebelumnya. Studi telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dan mesin.hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para peneliti di bidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti bidang ergonomi. Jadi, Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Bidang lain yang juga mempengaruhi studi interaksi manusia dan computer adalah ilmu dan teknologi informasi yang membahas teknologi dan memeperhatikan manajemen dan manipulasi informasi dalam suatu organisasi. IMK melibatkan desain , implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

Dalam lingkup interaksi manusia dan computer, user adalah individual user, sekelompok user yang berkerjasama, atau juga sekumpulan user dalam suatu organisasi,masing-masing menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi. Computer adalah teknologi dari desktop sampai system computer besar,system pengontrolan proses atau system embedded. System ini dapat mencakup komponen non computer, termasuk orang. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik dan control selama pelaksanaan tugas atau kerja. Komunikasi tidak langsung dapat berupa background proses atau proses batch.

Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer

Page 9

Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

konsep dasar IMK adalah :1. Segi kemudahan penggunaan2. Segi keindahan

3.2.5 Sistem Management Windows

Manajemen komputer merupakan sekumpulan alat administrasi Windows yang dapat Anda gunakan untuk mengelola komputer lokal atau jauh. Alat ini diatur ke dalam satu konsol yang memudahkan untuk melihat properti administratif dan untuk mendapatkan akses ke alat-alat yang diperlukan untuk menjalankan tugas manajemen komputer Anda.

Ikhtisar manajemen komputerKonsol manajemen komputer terdiri atas jendela yang dibagi menjadi dua panel. Panel kiri berisi pohon konsol, panel sebelah kanan berisi rincian.

Ketika mengklik item pada pohon konsol, informasi tentang item yang ditampilkan di panel rincian. Informasi yang ditampilkan khusus untuk item yang Anda pilih. Alat administratif pada manajemen komputer dikelompokkan ke dalam tiga kategori berikut ini pada pohon konsol:

Alat sistem Penyimpanan Layanan dan aplikasi

Setiap kategori meliputi beberapa alat atau layanan.

Page 10

Konsol manajemen komputer

Peraga peristiwa

Gunakan penampil kejadian untuk mengelola dan melihat peristiwa yang dicatat di log aplikasi, keamanan, dan sistem. Anda dapat mengawasi log untuk melacak kegiatan keamanan dan untuk mengidentifikasi kemungkinan perangkat lunak, perangkat keras, dan masalah sistem.

Folder berbagi

Gunakan alat folder berbagi untuk melihat sambungan dan sumber daya yang digunakan di komputer. Anda dapat membuat, melihat, dan mengelola berbagi, lihat berkas terbuka dan sesi, dan tutup berkas dan memutus sambungan sesi.

Pengguna dan grup lokal

Gunakan alat pengguna dan grup lokal untuk menciptakan dan mengelola akun pengguna lokal dan grup. Lokal pengguna dan grup tersedia hanya di Windows XP Professional.

Log kinerja dan peringatan

Gunakan alat log kinerja dan peringatan untuk mengkonfigurasi log kinerja dan peringatan untuk memantau dan mengumpulkan data tentang kinerja komputer Anda.

Pengelola perangkat

Gunakan pengelola perangkat untuk melihat perangkat keras yang diinstal di komputer, perbarui driver perangkat, mengubah pengaturan perangkat keras, dan memecahkan masalah konflik perangkat.

3.2.6 Piranti Interaksi

Piranti masukkan tekstual

Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Page 11

Jenis-jenis Keyboard :

Keyboard QWERTY Keyboard Alphabetic Keyboard Dvorak Keyboard Chord

Keyboard QWERTY

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.

Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.

Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat

Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu:

Tombol fungsi (function key) Tombol alphanumerik (alphanumerik key) Tombol kontrol (control key) Tombol numerik (numerik keypad).

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.

Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

kelemahan dan ketidak efisienan tata letak QWERTY:

48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.

Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.

Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

Page 12

 Beberapa pada tombol selain huruf:

 Numeric keypad  Function keys  Tombol-tombol pergerakan kursor

Numerik Keypad

Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Selain itu, fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.

Ciri – Ciri Tombol yang baik

Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. Agak cekung. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol-tombol khusus lebih besar. Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. Warna yang informatif. Label harus cukup besar untuk dibaca. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai

Cara kerja keyboard :

Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik. Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM. Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan

kombinasi tombol dalam peta karakter. Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software. Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi

Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda. Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf. Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol

terus menerus).

Function keys

Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12

Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan.

Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.

Page 13

Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:

 Mengurangi beban ingatan,  Mudah dipelajari,  Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),  Mengurangi kesalahan.  Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat

meminimisasi waktu belajar imagesKelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena

kemampuan setiap sistem komputer berbeda.

 Tombol-tombol pergerakan kursor

Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

Keyboard Alphabetic

Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.

Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia.

Tombol-tombol disusun menurut abjad. Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.

Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

Keyboard Chord

Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan

Page 14

Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :

Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir

dari sebuah kata atau suku kata.

Piranti Penuding

Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen).

Mouse

Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

Kelebihan:

Tombolnya mudah ditekan; Pergerakan panjang cepat; Penempatan presisi.

Kelemahan:

Tangan harus pindah dari keyboard; Memakan tempat di meja; Kabelnya mengganggu; Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang; Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

Joystic

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).

Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.

Sifat Joystick :

Membutuhkan tempat yang sedikit. untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh). Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.

Page 15

Tidak mengganggu layar Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)

seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

Trackball

Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.

Sifat trackball:

Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)  Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding

yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

Kelemahan:

 Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD)

Trackpoint

Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

Digitzing Table

Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

Light Pen

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.

Page 16

Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis.

3.2.7 Urutan Dialog Pada Virus

Langkah mengembalikan file yang telah disembunyikan oleh virus sebagai berikut:

1) Lakukan scanning virus dengan program antivirus (sebaiknyagunakan antivirus update terbaru agar dapat mendeteksi dan membasmi virus-virusbaru). Atau Anda dapat melakukan delete langsung pada file bervirus tersebut.

2) Jika Antivirus dapat melakukan clean virus, maka data Andaotomatis sudah normal kembali karena antivirus selain dapat menghapus filebervirus juga dapat mengembalikan file asli Anda. Tapi jika antivirus hanyamampu melakukan delete (menghapus file yang bervirus) tanpa bisa mengembalikanfile asli Anda tentunya Anda melanjutkan langkah-langkah berikut ini.

3) Pada menubar Windows Explorer, klik Tools >>Folder Options, atau buka Control Panel >> FolderOption.

4) Pada kotak dialog ‘Folder Option’ yang terbuka, klik tab View.Kemudian pada ‘Hidden files and folders’, pilih pada ‘Show hidden files andfolders’.

5) Kemudian hilangkan tanda centang pada ‘Hide protected operatingsystem files (Recommended)’. Pada kotak peringatan yang muncul (Warning), kliktombol Yes.

6) Selanjutnyaklik tombol OK.7) Kemudianseluruh file dan folder yang disembunyikan virus akan terlihat samar.

Berikutini contoh file dan folder yang disembunyikan virus jika file bervirus belum dihapus oleh antivirus atau dihapus manual. Terlihat bahwa setiap file asli Andaterduplikasi oleh virus dengan ekstensi tipe Application (exe), sedangkan fileasli Anda bertipe Microsoft Word Document (doc) yang terlihat samar.

8) Untuk menormalkan kembali semua file dan folder yangdisembunyikan virus tersebut, yaitu buka Ms Dos Command prompt, denganklik Start >> All Programs >> Accessories >> CommandPrompt.

9) Kemudianmasuklah ke drive dimana file dan folder Anda disembunyikan. Pada contoh inifile berada di flashdisk yaitu drive F:, Pada halaman Command Prompt,ketik F: lalu tekan ‘Enter’.

10) Ketikkan attrib *.* -s –h –r /s /d lalutekan ‘Enter’. Gambar urutan penulisan sebagai berikut:

Keterangan:attrib : perintah untuk menggubah atribut file atau folder

-s: system (tanda negatif artinya menghilangkan atribut system) -h: hidden (tanda negatif artinya menghilangkan atribut hidden) - r : read only (tanda negatif artinya menghilangkanatribut read only) *.*: adalah untuk apply ke semua file atau folder /s : adalah untuk apply atribut sub direktori /d : adalah untuk apply atribut dalam direktori

11) Kemudian lihatlah di drive tersebut, maka semua file danfolder yang disembunyikan oleh virus sudah normal dan dapat dibuka kembali.

Page 17

3.3 Contoh – Contoh Program

import java.awt.Graphics;import java.awt.Color;public class no1 extends java.applet.Applet{public void paint (Graphics g){ g.setColor(new Color(255,0,0)); int exes[]={140,200,200,180,180,160,140,140,160,160,140};int whys[]={220,220,200,200,120,120,140,150,150,200,200};int pts=exes.length;g.drawPolygon(exes,whys,pts);

g.setColor(new Color(0,0,0));

g.drawLine(400,80,200,200); g.drawLine(400,80,200,220); g.drawLine(400,80,180,200); g.drawLine(400,80,180,120); g.drawLine(400,80,160,120); g.drawLine(140,200,160,190);}}

Page 18

import java.awt.Graphics;import java.awt.Font;import java.awt.Color;import java.applet.Applet;

public class contohgrafik extends java.applet.Applet { public void paint (Graphics g){ g.setColor(new Color(0,0,225)); g.drawRect(100,60,70,80); g.fillRect(120,75,80,90); g.drawLine(100,60,120,75); g.drawLine(100,140,120,165); g.drawLine(170,60,200,75); int xPts[]={60,100,100,160,200,200,160,160,100,60}; int yPts[]={460,460,320,460,460,300,300,440,300,300}; g.setColor(Color.blue); g.fillPolygon(xPts,yPts,xPts.length); int a[]={80,120,120,180,220,220,180,180,120,80}; int b[]={440,440,300,440,440,280,280,420,280,280}; g.drawPolygon(a,b,a.length); int x[]={310,480,340,390,450,310}; int y[]={200,200,300,140,300,200}; g.setColor(new Color(0,199,255)); g.fillPolygon(x,y,x.length);

Font fb1=new Font("timesroman",Font.BOLD+Font.ITALIC,100); g.setColor(new Color(255,0,0)); g.setFont(fb1); g.drawString("ahot",220,450); g.fillArc(220,385,180,140,180,180);

} }

Page 19

Page 20

BAB IVPENUTUP

4.1 Kesimpulan

Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan.

Prinsip-prinsip UID:

o User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office.

o Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office.

o Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

o Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).

o User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia.

o User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbed disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.\

4.2 Saran

Kami sangat menyadari bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan dari makalah yang kami buat. Oleh karena itu kami akan menerima berbagai saran untuk kami sekiranya ada materi yang masih kurang dan perlu diperbaiki dalam makalah ini.

Page 21

DAFTAR PUSTAKA

http://imkyes.blogspot.com

http://bundakiyara.wordpress.com/2011/01/03/makalah-pengeruh-dan-perkembangan-imk-pada-masa-depan-tahun-2020/.

Galitz, Wilbert O. 2002. The Essential Guide to User Interface Design: An

Introduction to GUI

Design Principles and Techniques, Second Edition. John Wiley & Sons.

Nielsen J & Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. Berkeley : New Riders.

Page 22