· web viewom tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners...

32
www.sg4adults.eu Project Serious Games for Entrepreneurship Skills of Adult Learners (SG4Adults) Programma Erasmus + Subprogramma KA2 – Cooperation and Innovation for Good Practices Projectnummer 2014-1-BE02-KA204-000450 Documenttitel Ontwerp en ontwikkeling van serious games Activiteit O3-A1 Leidende organisatie CVO Antwerpen met steun van Associazione seed Redactie Chiara Bramani, Glenn Vermeiren en Luca Botturi Status Finale versie Bijdragen Glenn Vermeiren (CVO) Chiara Bramani (SEED) Luca Botturi (SEED) Liesbeth Goossens (CVO) 1

Upload: dinhtuong

Post on 23-Aug-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

www.sg4adults.eu

Project Serious Games for Entrepreneurship Skills of Adult Learners (SG4Adults)

Programma Erasmus +Subprogramma KA2 – Cooperation and Innovation for Good PracticesProjectnummer 2014-1-BE02-KA204-000450

Documenttitel Ontwerp en ontwikkeling van serious gamesActiviteit O3-A1

Leidende organisatie CVO Antwerpen – met steun van Associazione seedRedactie Chiara Bramani, Glenn Vermeiren en Luca Botturi

Status Finale versie

Bijdragen Glenn Vermeiren (CVO)Chiara Bramani (SEED)Luca Botturi (SEED)Liesbeth Goossens (CVO)

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie ligt uitsluitend bij de auteur; de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

1

Page 2:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

2

Page 3:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Inhoud

1. Inleiding..............................................................................................................................................4

2. Het ontwerp van een serious game........................................................................................4

3. Ontwikkeling van het SG4A-spel.............................................................................................8

3.1. Soort spel................................................................................................................................. 8

3.2. Competenties en houdingen............................................................................................8

3.3. Eerste versie van het spel..............................................................................................10

3.4. Tweede versie van het spel...........................................................................................12

3.5. Derde versie van het spel...............................................................................................14

3.6. De naam: Biz-e-bee...........................................................................................................15

....................................................................................................................................................................... 16

Bijlage I. De eerste versie van de spelregels..............................................................................17

Bijlage II. De derde versie van de spelregels.............................................................................20

3

Page 4:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

1. InleidingHet doel van het project SG4Adults was om een op spellen gebaseerde leermethode voor volwassenen te ontwikkelen waarin ondernemersvaardigheden worden gestimuleerd.

Om tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses uit het SG4Adult-project. Zo kon er een serious game worden ontwikkeld, op basis van eisen uit de echte wereld, dat aansluit bij de behoeften van de doelgroep. Aan het ontwerp van het SG4A-spel lagen met name de aanbevelingen vanuit de behoeftenanalyse en de vergelijkende analyse (de eerste output van het project) ten grondslag. In de volgende hoofdstukken zullen we de theorieën beschrijven die ten grondslag liggen aan onze werkwijze, evenals de diverse fases in het ontwerpen en ontwikkelen van het spel.

2.Het ontwerp van een serious gameEen serious game kan worden gedefinieerd als "een systeem waarin de spelers deelnemen aan een kunstmatig conflict, gedefinieerd door regels, dat uitmondt in een kwantificeerbaar resultaat" (Salen & Zimmerman, 2003). Szilas & Acosta (2010, zie ook Szilas & Acosta, 2012) stellen ter completering van deze definitie dat "een serious game een dynamisch tekensysteem is waarin de speler, [...] een aantal handelingen verricht met de intentie om een door het systeem gedefinieerd doel te bereiken."

Zoals we kunnen zien zijn er twee basisbehoeften nodig voor een serious game, en deze moeten worden gedefinieerd door de ontwikkelaar:

1) Een kwantificeerbaar resultaat, oftewel het doel dat de speler moet bereiken

2) Twee regelsystemen:a. Regels die de opbouw van het spel definiërenb. De spelregels, oftewel de regels waaraan de spelers zich moeten

houden om het spel te kunnen afmaken

Kort gezegd bestaat een spel dus uit twee hoofddelen: 1) de spelmechanismen en 2) de spelregels. De eerste component, het spelmechanisme, bepaalt hoe het spel zich ontwikkelt op basis van de input van de spelers. De tweede component, de spelregels, bepalen de regels waaraan de spelers zich moeten houden om het spel te kunnen afmaken. Afhankelijk van het spelconcept kan er in het spel of de software een aantal leerstrategieën worden geïmplementeerd. Een aantal voorbeelden: "de winnaarsstrategie", "systematisch leren", "losse verbanden" of "contextuele verbanden".

4

Page 5:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Het volgende schema laat de structuur van een serious game zien, en de verbanden tussen de verschillende subcomponenten:

Afbeelding 1. De structuur van een serious game

Om een goede structuur te kunnen opbouwen is er een systematische aanpak nodig en moet er een aantal stappen worden gevolgd. De onderstaande afbeeldingen (afb. 2 en 3) laten de diverse stappen zien, en de chronologische volgorde waarin ze moeten worden afgerond.

Afbeelding 2. De diverse stappen op weg naar een serious game

5

Page 6:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Afbeelding 3. Het A.D.D.I.E.-model

Dit model is gebaseerd op Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (A.D.D.I.E.), een concept van de Universiteit van Florida. Het laat zien hoe een conceptualisatie in zijn werk gaat, door middel van vijf fasen.

Deze vijf stappen zijn:

1) Analyse van behoeften: in deze fase moeten de mogelijke actoren (spelers) en hun behoeften worden bepaald. Deze moeten specifiek en helder zijn. In deze fase moeten ook de context van het spel en de doelen worden gespecificeerd.

2) Design: in de designfase of ontwerpfase worden de pedagogische principes gespecificeerd waarop het spelconcept is gebaseerd, evenals de technologie die gebruikt zal worden en de manier waarop het spel is opgebouwd (primaire en secundaire mechanieken, grafische concepten, ...). Na het bepalen van deze elementen kunnen het pedagogische scenario en het storyboard worden opgebouwd (hiervoor is het belangrijk dat de gebeurtenissen tijdens het spel worden gedefinieerd, oftewel de verschillende niveaus of levels in een spel). Het resultaat is een oplossing die aansluit bij de behoeften die in fase 1 (Analyse van behoeften) zijn bepaald.

3) Realisatie: deze fase bestaat in het eerste model (zie afbeelding 1) uit twee hoofdstappen: de ontwikkelingsfase en de implementatiefase. De vereenvoudigde modellen brengen de twee weer samen in één unieke fase: de ontwikkeling. In deze fase wordt is de "fysieke" structuur van het spel vastgelegd. Hiervoor moet een spelontwikkelaar hulpmiddelen tot zijn beschikking hebben als “Game Maker”, “Construct2”, “Inscape”, …

4) Evaluatie: op dit punt in het proces moeten de gebruikers diverse zaken gaan testen. Het doel van deze fase is om te kijken of het spel levensvatbaar is. Dit is een cruciaal onderdeel in het proces, omdat de spelontwikkelaar

6

Page 7:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

kan evalueren of er in de basisbehoeften uit de eerste fase (Analyse van behoeften) wordt voorzien. Denk dan met name aan: "Is er in de behoeften uit de eerste fase voorzien? Heb ik ingespeeld op de behoeften van de opdrachtgever? Als het antwoord ja is, is het spel klaar. Als het antwoord nee is, moet de ontwikkelaar bepalen waar het probleem zit en in welke fase dit is ontstaan.

Elke fase bestaat uit een aantal subcomponenten die in orde moeten zijn om verder te kunnen in het ontwikkelproces. Het A.D.D.I.E.-model is zeer rigide en hiërarchisch; daarom hebben de meer dynamische modellen de voorkeur (zie afbeelding 1).

In het ADDIE-model heeft elke regel een uitkomst die als vertrekpunt dient voor de volgende stap: Analysis, Design, Development, Implementation en Evaluation.

Het model wil tijd en geld besparen door problemen aan te pakken zolang dat nog eenvoudig mogelijk is. Een recentere vorm van rapid prototyping is SAM (het 'successive approximation model').

Afbeelding 4. De diverse fasen in detail

7

Page 8:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

3. Ontwikkeling van het SG4A-spelBij het ontwerp en de ontwikkeling van het SG4Adult-spel is er gewerkt volgens de hierboven gepresenteerde werkwijze:

- Allereerst hebben we de resultaten geanalyseerd van een behoeftenanalyse die we tijdens de eerste fase van het project hebben uitgevoerd. Met deze analyse hebben we kunnen bepalen op welke competenties/houdingen we ons moesten concentreren als we ondernemersvaardigheden bij volwassenen willen stimuleren. De behoeftenanalyse heeft ons ook geholpen bij het bepalen welk soort spel zou kunnen aansluiten bij onze doelgroep.

- Vervolgens zijn we de dynamieken en mechanismen in het spel gaan ontwerpen, zodat we de spelers uiteindelijk een aangename ervaring konden bieden (een spel moet leuk zijn!) en zodat we de eerder vastgelegde competenties zo goed mogelijk zouden kunnen stimuleren bij spelers. Niet alleen met vragen en uitdagingen, maar ook door optimaal gebruik te maken van de spelmechanismen.

- Op basis van het design hebben we een eerste prototype ontwikkeld.

- Daarna hebben we het spel via diverse tests geherdefinieerd, geëvalueerd en verbeterd.

- Tot slot is er een definitieve versie van het spel ontwikkeld, waarbij we rekening hebben gehouden met de feedback en de verbetersuggesties die tijdens de diverse tests zijn gedaan.

Op de volgende pagina's gaan we gedetailleerd in op de diverse fasen.

3.1. Soort spelTen eerste moesten we bepalen welk soort spel we zouden gaan maken. Op basis van de behoeftenanalyse in Output 1 (O1) en de vergelijkende analyse in Output 2 (O2) besloten we om een bordspel te gaan produceren, met de optie om hier in de toekomst een digitale versie van te maken.

3.2. Competenties en houdingen Tegelijkertijd moesten we bepalen op welke competenties/houdingen het spel zich zou richten. Uit de analyse van O1 en O2 kwam de volgende lijst naar voren.

A. Houdingen Omgaan met risico's en ambiguïteit Omgaan met autoriteit en macht + geen persoonlijk streven naar

macht Initiatief nemen

8

Page 9:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Innovatie / creativiteit / 'outside the box' denken Ambitie Verantwoordelijkheid Onafhankelijkheid / autonomie Zelfvertrouwen Communicatieve / intermenselijke vaardigheden Interne 'locus of control' Erkenning van het werk van anderen Doorzettingsvermogen / veerkracht Doelgerichtheid Intuïtie Betrouwbaarheid (Het continu zoeken naar) feedback Zelfbewustzijn

B. Vaardigheden Problemen analyseren Problemen oplossen Teambuilding

C. Technisch Planning Budgettering Zakelijke planning in het algemeen

Op basis van de resultaten van de behoeftenanalyse hebben we dit teruggebracht tot tien competenties.

1. Initiatief nemen2. Creativiteit3. Communicatie4. Problemen oplossen5. Teambuilding6. Verantwoordelijkheid7. Doorzettingsvermogen8. Zelfvertrouwen9. Doelgerichtheid10. Betrouwbaarheid

9

Page 10:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

3.3. Eerste versie van het spel

Nadat de belangrijkste competenties en houdingen waren vastgelegd, heeft het ontwikkelteam (bestaande uit CVO Antwerpen en seed) een eerste versie ontwikkeld van het spelontwerp en de spelstrategie. De eerste naam van het spel was ‘Escape Bureaucracy’. Het startpunt van het spel is een man met een idee die de wereld wil veranderen. Daarvoor moet hij ontsnappen uit het kantoor der bureaucratie, waar alle mensen gebukt gaan onder stapels papier en waar alle ideeën uitdrogen en kapot worden geslagen om maar in standaardprocessen te passen.

Het spel zou gespeeld gaan worden door teams van 3 à 4 personen en worden aangestuurd door een spelleider. Het doel van het spel zou zijn om bij de open deur naar de echte wereld te komen. Het spel was gebaseerd op het concept van ‘slangen en ladders’1. De teams moesten zich over het speelbord verplaatsen via een dobbelsteen, en kennisvragen beantwoorden of uitdagingen tot een goed einde brengen (individueel of met het team), afhankelijk van het vak waar ze op terecht kwamen. Het spel had wat extra dynamieken, zoals speciale uitdagingen, die zouden zorgen voor meer beweging en betrokkenheid bij de teams. De

bovengenoemde competenties en houdingen waren in het spel verwerkt via de inhoud van het spel en via de dynamieken die nodig waren om het spel te kunnen winnen. Het ontwikkelteam heeft een document opgesteld, verspreid en besproken met daarin alle regels (zie bijlage I). Het spel (met name het spelmechanisme, omdat de inhoudelijke componenten - de vragen en uitdagingen - door de ontwerpers al eerder

1 Slangen en ladders: https://nl.wikipedia.org/wiki/Slangen_en_ladders, bezocht op 18 juli 2016

10

Afbeelding 6. Een spelletje ‘Escape Bureaucracy’ in Castellón de la Plana, april 2015

Afbeelding 5. Het speelbord van ‘Escape Bureacracy’

Page 11:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

waren ontwikkeld) is in april 2015 getest tijdens een bijeenkomst en een stakeholdersessie met de doelgroep in Castellón de la Plana, Spanje.

De deelnemers en partners werd gevraagd om het spel te spelen en om feedback te geven:

De titel van het spel (‘escape bureaucracy’) is misleidend. Het spel zelf heeft niets te maken met bureaucratie.

De duur van het spel moet duidelijker zijn, en worden begrensd. Voor de uitdagingen moet een tijdklok worden gebruikt (digitale timer, zandloper).

Als er een ander team aan de beurt was, kon het spel wat saai zijn voor je eigen team, omdat je pas weer wat kon doen als alle andere teams gegooid hadden.

De optie dat een team nog een keer mag gooien (na een succesvolle uitdaging) zou ingeperkt moeten worden.

Er zou aan het eind van het spel een debriefing moeten zijn: wat vond je ervan? Waarom? Wat heb je geleerd? Hoe heb je het binnen het team gedaan? Wat ontbrak er in jouw team?

Het spel is misschien te lang.

De kennisvragen zouden meer informatie kunnen bevatten over het onderwerp. Denk bijvoorbeeld aan een kaartje met wat extra informatie die spelers later kunnen lezen, of mee naar huis kunnen nemen.

Het zou goed zijn om een scenario toe te voegen aan het spel, om het meer op situaties uit het echte leven te laten lijken.

Er moeten activiteiten zijn die draaien om communicatie, empathie, ... bijvoorbeeld een speech voorbereiden. Afwisseling is belangrijk!

Andere opmerkingen:

Het spel richt zich op de beginfase van het ondernemerschap. Het is geschikt voor mensen die interesse hebben in ondernemerschap of die een bedrijf aan het opstarten zijn, niet voor ervaren ondernemers.

De trainer kan de moeilijkheidsgraad van het spel zelf hoger maken door te werken met andere vragen/uitdagingen.

Een uitdaging voor de groepen zou kunnen zijn dat ze hun eigen uitdaging bedenken.

Het grote aantal verschillende activiteiten (kennisvragen, individuele uitdagingen, groepsuitdagingen) is goed.

Er zouden andere activiteiten kunnen worden toegevoegd, bijvoorbeeld Pictionary, of een woord omschrijven dat je team vervolgens moet raden.

Er moet een tabel komen waarin staat welk deel van het spel leidt tot welke competentie.

"De beste spellen zijn spellen waarbij studenten niet doorhebben dat ze aan het spelen zijn."

11

Page 12:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Als je wilt dat studenten veel leren, zou een simulatiespel misschien beter zijn.

De feedback heeft ertoe geleid dat de spelmechanieken voor een deel opnieuw zijn opgezet, terwijl de inhoud en de hoofdstructuur behouden zijn gebleven.

3.4. Tweede versie van het spel Na de bijeenkomst in Spanje heeft het ontwikkelteam de speldynamieken verder verbeterd, op basis van de feedback van de deelnemers. Ondertussen hebben ze aan de projectpartners gevraagd om een ruimere database te maken met vragen en uitdagingen. Aan elke partner werd gevraagd om het volgende aan te leveren:

- 3 kennisactiviteiten/-vragen per niveau, in totaal dus 15 kennisactiviteiten/-vragen

- 3 individuele activiteiten/vragen per niveau, in totaal dus 15 individuele activiteiten/vragen

- 3 groepsactiviteiten/-vragen per niveau, in totaal dus 15 groepsactiviteiten/-vragen

- 3 slotvragen (om naar een volgend niveau te mogen) per niveau (meerkeuze - kennis), in totaal dus 15 vragen

De partners moesten ook aangeven welke competenties elke vraag of activiteit behandelde. Hierbij hadden ze de keuze uit:

Initiatief nemen Creativiteit Communicatie Problemen oplossen Teambuilding Verantwoordelijkheid Doorzettingsvermogen Zelfvertrouwen Doelgerichtheid Betrouwbaarheid

12

Page 13:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

De partners moesten alle informatie verzamelen in een uniform sjabloon (afbeelding 7). De vragen en activiteiten werden vervolgens verzameld in een

gezamenlijk sjabloon en rondgestuurd naar de partners voor feedback

en aanpassingen.

In de zomer van 2015 is de tweede versie van het spel ontwikkeld, met een nieuw zeshoekig speelbord en nieuwe kaarten (met daarop de vragen en activiteiten van de partners). Het spel had een nieuw mechanisme. Het bestond nu uit meerdere zeshoekige speelborden die tegen elkaar kunnen worden gelegd. Elk speelbord bevat één niveau. De spelers kunnen nu vrij rondbewegen op het bord, en het soort activiteit of vraag wordt bepaald door de dobbelsteen. Als spelers uitkomen bij de uitgang van het eerste niveau, kunnen ze naar het tweede speelbord enzovoort. Er is nog steeds een spelleider die het spel organiseert.

Een interessant aspect van het spel is dat de spelleider/docent zijn of haar eigen vragen en activiteiten kan toevoegen aan het spel.

13

Afbeelding 7. Sjabloon voor het verzamelen van vragen en uitdagingen

Page 14:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

CVO Antwerpen, seed, The Elephant en Iris hebben de nieuwe versie in oktober 2015 getest tijdens een extra bijeenkomst in Antwerpen, waarbij er aanvullende feedback is gegeven over het nieuwe design, en verdere tips ter verbetering. Tijdens deze feedbacksessie is het

blokkeren/deblokkeren toegevoegd aan de spelmechanieken. Spelers kunnen nog steeds vrij rondlopen over het bord, maar als ze een opdracht tot een goed einde brengen, wordt dat vak geblokkeerd en moeten andere spelers een andere route zoeken. Dit maakt het spel dynamischer en vraagt van de spelers een meer strategische aanpak.

14

Afbeelding 8. De tweede versie van het spel

Page 15:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

3.5. Derde versie van het spel De laatste versie van het spel kon in december 2015 worden getest tijdens het korte gezamenlijke

personeelstrainingsevent in Nijmegen. Het spel is getest door de deelnemers, en er is verdere feedback verzameld. De deelnemers vonden het spel leuk om te spelen en vonden het nuttig als trainingsmethode. Ze hebben ook nog een aantal verbetersuggesties gegeven, die vervolgens zijn verwerkt in de definitieve versie van het spel.

Tijdens de feedbacksessie in Nijmegen kwamen de volgende punten naar voren:

Trainers moeten achtergrondinformatie geven over het thema van het spel, bijvoorbeeld ondernemerschap.

De spelleider moet het antwoord toelichten, bijvoorbeeld door een verhaal te vertellen.

Het minimum aantal spelers is 8.

3 groepen is het minimum; 3 groepen van 3 zou ideaal zijn.

4 mensen per team is het maximum.

Maximaal twee uur speeltijd.

Het spel wordt gepubliceerd onder een Creative Commons-licentie. Als iemand het spel wil gebruiken, moet diegene verwijzen naar dit project.

De trainer moet goed getraind zijn als spelleider.

De handleiding moet voldoende uitleg voor de trainer bevatten.

Er moet een QR-code op de achterkant van elk kaartje worden gezet: "Meer weten?" Hiermee word je dan bijvoorbeeld naar Wikipedia gestuurd.

Organiseer voor elke deelnemer een individuele debriefing over persoonlijke sterke/zwakke punten.

Een debriefing is erg belangrijk.

15

Afbeelding 9. De derde versie van het spel

Page 16:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Tijdens de laatste dagen van de training kregen de spelers de opdracht om hun eigen versie van het spel te maken, op basis van ondernemerschap in de stad Nijmegen. Op de laatste dag moesten ze zelf spelleider zijn en het spel spelen met de andere deelnemers.

Na de training waren de spelleiders in staat om een pilot te organiseren binnen hun eigen organisatie, of om hieraan mee te werken. Deze pilots zijn uitgevoerd van februari tot april 2016.

Zie voor de derde versie van het spel bijlage II.

3.6. De naam: Biz-e-beeTijdens de bijeenkomst in Nijmegen hebben de partners en de deelnemers aan het trainingsevent de naam van het bordspel besproken. Uit een brainstormsessie kwamen de volgende namen naar voren:

Learn by playing The startup way Honey company Master entrepreneurship Hex your life/mind Gamingitup Axxagon Hexagone-wild Hexa-go-on (The never ending game) Start smart Bee-z-biz

De voorkeur van de meesten ging uit naar de naam Biz-e-bee (uit te spreken als ‘Busy bee’, oftewel 'bezige bij'). De naam is een verwijzing naar het bedrijfsleven (‘Biz’) en naar ondernemerschap of entrepreneurship (‘e’). Aan de andere kant verwijst ‘bee’ naar de zeshoekige vorm van het speelbord, dat lijkt op een honingraat. Een bezige bij is ook iemand die actie onderneemt en dingen gedaan krijgt, iets wat een belangrijke vaardigheid is als je een beginnend ondernemer bent. Deze naam is uiteindelijk gekozen voor het spel van het SG4Adults-project.

Op de volgende afbeelding is het voorstel voor het uiteindelijke ontwerp van het speelbord te zien (3 niveaus), gebaseerd op de naam Biz-e-bee.

16

Page 17:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

17

Afbeelding 10. Het ontwerp van de speelborden

Page 18:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Bijlage I. De eerste versie van de spelregels

Escape Bureaucracy

Een man met een idee wil de wereld veranderen. Daarvoor moet hij ontsnappen uit het kantoor der bureaucratie, waar alle mensen gebukt gaan onder stapels papier en waar alle ideeën uitdrogen en kapot worden geslagen om maar in standaardprocessen te passen.

Spelers

Het spel wordt gespeeld in kleine teams van 3 of 4 spelers.

Doel

Het doel van het spel is om bij de open deur naar de echte wereld te komen.

Beginsituatie

Elke team heeft een speelfiguur (bijvoorbeeld de dop van een petfles).

Alle teams beginnen in de gevangenis en gooien om de beurt met een dobbelsteen.

Het team met de jongste speler mag beginnen. Vervolgens speel je tegen de klok in.

Spelregels

Het spel lijkt op 'slangen en ladders'.

18

Page 19:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Het team dat aan de beurt is gooit met de dobbelsteen en zet dat aantal stappen vooruit.

● Als het team op een roze vak komt, moet het een vraag beantwoorden (kennis).

○ Als het antwoord goed is, mag het team zelf kiezen (doorzettingsvermogen, risico's nemen):

■ 'Gratis' twee vakken vooruit (geen vraag of uitdaging) en de beurt is voorbij

■ Nog een keer gooien○ Als het antwoord fout is, gaat het team terug naar het vak waar het

vandaan komt (alsof er niet is gegooid).● Als het team op een paars vak komt, moet één teamlid een individuele

uitdaging aangaan (verantwoordelijkheid en initiatief nemen). ○ Dit kan een zelfstandige uitdaging zijn (alleen die speler doet mee en

niemand anders). In dit geval geldt het volgende:■ Als de speler de uitdaging oplost kan hij/zij zelf kiezen

(doorzettingsvermogen, risico's nemen):● 'Gratis' twee vakken vooruit (geen vraag of uitdaging)● Nog een keer gooien

■ Als de speler de uitdaging niet oplost, gaat het team terug naar het vak waar het vandaan komt (alsof er niet is gegooid).

○ Er zijn ook uitdagingen met een tegenstander. In dat geval kunnen de andere teams bepalen of ze tegenstander willen zijn of niet (initiatief nemen). Als niemand tegenstander wil zijn, kiest het eerste team er zelf een uit. In dat geval geldt het volgende:

■ Als het eerste team wint, kan het zelf kiezen (doorzettingsvermogen, risico's nemen):

● 'Gratis' twee vakken vooruit (geen vraag of uitdaging)● Nog een keer gooien● De tegenstander gaat één vak terug, zonder verdere

actie.■ Als de tegenstander wint:

● mag het 'gratis' drie vakken vooruit; ● gaat het eerste team terug naar het vak waar het

vandaan komt (alsof er niet is gegooid).● Als het team op een groen vak komt, moet het team een teamuitdaging

aangaan (verantwoordelijkheid en initiatief nemen). Dit is een uitdaging met een tegenstander. De andere teams kunnen bepalen of ze tegenstander willen zijn of niet (initiatief nemen). In dat geval geldt het volgende:

○ Als het eerste team wint, kan het zelf kiezen (doorzettingsvermogen, risico's nemen):

■ 'Gratis' één vak vooruit (geen vraag of uitdaging)■ Nog een keer gooien

19

Page 20:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

○ Als de tegenstander wint:■ mag het 'gratis' drie vakken vooruit;■ gaat het eerste team terug naar het vak waar het vandaan

komt (alsof er niet is gegooid).● ALS EEN TEAM OP EEN VAK STAAT MET EEN WITTE RAND EN PIJLEN

kunnen andere teams besluiten om dat team uit te dagen (initiatief nemen, doorzettingsvermogen). Hiervoor moeten ze tegen dat team "formulier" zeggen (wat inhoudt dat ze nóg een formulier moeten invullen). In dat geval komt er een SPECIALE UITDAGING, waaraan alle teams meedoen.

○ Als het uitgedaagde team: ■ wint, mag het via de pijl OMHOOG naar een vak verderop.■ verliest, moet het via de pijl OMLAAG terug naar een eerder

vak.○ Als het uitdagende team:

■ wint, mag het 'gratis' 4 vakken vooruit (geen vragen of uitdagingen).

■ verliest, moet het een beurt overslaan.○ Als alle teams meedoen en een ander team wint, mag het winnende

team 'gratis' 3 vakken vooruit (geen vragen of uitdagingen).

20

Page 21:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

21

Page 22:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Bijlage II. De derde versie van de spelregels- uit de "Richtlijnen voor het trainen van trainers" -

Welkom bij ons spel “SG4adults”!

Dit bordspel is ontworpen en ontwikkeld via een project dat is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Het belangrijkste doel van dit bordspel is om trainers binnen beroepsopleidingen te helpen bij het stimuleren van ondernemersvaardigheden en ondernemerscompetenties bij hun cursisten, via diverse uiteenlopende oefeningen en activiteiten.

Het spel kan worden gebruikt als aanvullende, informele leervorm binnen beroepsopleidingen die cursisten trainen in ondernemerschap, door trainers die nieuwe middelen en methoden willen proberen voor hun trainingen. Het SG4Adults-spel bevat vooraf bedachte vragen, maar trainers hebben ook de mogelijkheid om zelf vragen te bedenken en in het spel te verwerken. Dit biedt flexibiliteit, maar ook de mogelijkheid om bestaande trainingsstructuren te integreren in het spel. Zo kan SG4Adults een integraal onderdeel vormen van de reguliere ondernemersopleiding.

Het doel van het spel is dat deelnemers in groepen:

de terminologie rondom ondernemerschap leren kennen; bekend raken met het gebruik van spellen binnen opleidingen; bekend raken met de betekenis van ondernemerschap; sleutelkenmerken van ondernemerschap kunnen aanwijzen; zelf beginnen na te denken wat hun motivatie is om ondernemer te worden; een ander hulpmiddel voor ondernemerschapstraining leren kennen; worden voorbereid op het starten van een eigen onderneming.

Doelgroep: de belangrijkste doelgroep zijn mensen die interesse hebben in het starten van een eigen bedrijf, maar die ook wat hulp nodig hebben bij het bepalen welke vaardigheden en competenties ze nodig hebben om zich beter op het ondernemerschap te kunnen voorbereiden. Dit kunnen studenten binnen beroepsopleidingen zijn, trainers die spellen willen gebruiken voor hun trainingen, beroepsopleidingsinstituten die spellen willen gebruiken als alternatieve trainingsmethoden, en andere stakeholders die willen analyseren welke informele trainingshulpmiddelen er zijn en hoe deze te integreren zijn in formele trainingsstructuren.

Infrastructuur:

Om het spel te kunnen spelen moet de trainer zorgen dat er een klaslokaal beschikbaar is, tafels en stoelen, pen en papier en minimaal twee uur tijd voor de inleiding, het spelen van twee borden en een debriefing. Voor elk extra bord dat gespeeld wordt is er een extra half uur nodig.

22

Page 23:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Structuur/onderdelen:

Het spel bestaat uit:

Een hoofdbord en 4 zeshoekige uitbreidingen, de niveaus.o Niveau 1: Wantrepreneuro Niveau 2: Aspiring Entrepreneuro Niveau 3: Successful Entrepreneuro Niveau 4: Serial Entrepreneuro Niveau 5: Entrepreneurial Deity

2 dobbelstenen 4 pionnen

o 1 blauweo 1 rodeo 1 geleo 1 groene

1 zoemer 10 deblokkeerkaartjes 100 blokkeerfiches

o 25 blauweo 25 rodeo 25 geleo 25 groene

Vragenkaartjeso 50 kennisvrageno 50 individuele vrageno 50 groepsactiviteiteno 20 lege kaartjeso 1 kaartsjabloon waarmee trainers nieuwe vragen kunnen maken

Korte handleiding

Rol van de trainer:

Dit spel is bedoeld voor trainers binnen beroepsopleidingen, die bij voorkeur lesgeven in ondernemerschapscompetenties. Zij kunnen het speelbord gebruiken binnen hun bestaande trainingen. De trainer speelt bij dit spel de rol van facilitator of spelleider.

De spelleider moet:

de leerlingen/deelnemers in teams verdelen. 4-5 spelers per team is een goed aantal;

de spelregels doornemen en zorgen dat alle spelers zich eraan houden; zorgen dat de spelregels worden opgevolgd; kiezen welke niveaus er worden gespeeld: 2, 3, 4 of alle vijf;

23

Page 24:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

de vragen voorlezen en zorgen dat ze begrepen worden. De spelleider geeft de juiste antwoorden;

de tijd bijhouden; de deblokkeerkaarten aan de teams geven; zorgen dat het doel van het spel wordt bereikt. Als een bepaalde opdracht

tot doel heeft dat men samenwerkt binnen een groep, en als de groep hier bij het beantwoorden van vragen geen blijk van geeft, kan de spelleider besluiten om punten af te trekken;

het spel starten en afronden.

Wie is de winnaar?De groep die het eerst alle speelborden heeft afgerond die de spelleider heeft voorbereid, is winnaar. Om van bord naar bord te komen moeten de teams een bepaald aantal kaarten hebben verzameld, afhankelijk van het niveau waarop ze zitten.

Niveau 1: 2 kenniskaarten, 2 individuele kaarten en 1 groepsactiviteit.Niveau 2: …

Let op: elk bord heeft maar één startvak. Teams kunnen alle omringende vakken blokkeren, maar moeten één vak vrijhouden zodat de andere teams naar het volgende bord kunnen.

Het spel spelen - de regels:Het speelbord is zeshoekig. Alle teams starten op het groene beginvak. Aan het begin krijgt elk team de volgende kaarten:

1 vermenigvuldigingskaartje 1 uitdagingskaartje 1 samenwerkingskaartje

De kaarten hebben de volgende betekenis: Vermenigvuldigingskaartje: verdubbelt de beloning voor een bepaald

antwoord. Uitdagingskaartje: daagt het andere team uit om een vraag sneller te

beantwoorden. Het team dat het snelst antwoordt, wint de vraag en kan het vak blokkeren.

Samenwerkingskaartje: als een team dat niet aan de beurt is een samenwerkingskaartje inzet om het team dat wel aan de beurt is te helpen, verdient het een deblokkeerkaartje.

Overige kaartjes: Deblokkeerkaartje: als een team een vraag goed beantwoordt, krijgt

het team van de spelleider één blokkeerfiche. De andere teams kunnen nu niet op dit vak komen en moeten eromheen. Het deblokkeerkaartje geeft het vak weer vrij. Als een team een vak deblokkeert, mag het in die beurt geen vraag meer beantwoorden (en dus geen stappen vooruit zetten).

24

Page 25:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

Het spel starten - Niveau 1, Wantrepreneur:Elk team gooit met één dobbelsteen, en wie het hoogst gooit mag beginnen. De teams moeten de volgende kaarten verzamelen om naar het volgende niveau (bord) te kunnen: Niveau 2: Aspiring Entrepreneur.

2 kenniskaartjes 2 individuele kaartjes 1 groepskaartje

Als een team aan het volgende niveau begint, geeft het de bovenstaande vijf kaartjes aan de spelleider en begint het met het verzamelen van de kaartjes voor niveau 2.

1. Gooi de eerste dobbelsteen en zet het betreffende aantal stappen op het bord. Je mag de pion in alle richtingen verplaatsen.

2. Gooi de tweede dobbelsteen. Afhankelijk van wat je gooit krijg je een vraag: 1 of 4: kennisvraag 2 of 5: individuele activiteit 3 of 6: groepsactiviteit

3. Het andere team kan a) het spelende team uitdagen en proberen om de vraag sneller te beantwoorden, zodat zij de kaart krijgen, of b) aanbieden om samen te werken en zo een deblokkeerkaart te verdienen.

4. Het spelende team kan de vraag beantwoorden. Als het antwoord goed is, blokkeren ze het vak met een blokkeerfiche. Vervolgens is de tegenstander aan de beurt.

5. De teams gooien om de beurt. Als een team het eerste niveau heeft afgerond, mag het naar het tweede niveau, van het tweede naar het derde enzovoort.

6. Spelleider: de spelleider kan op bepaalde momenten tijdens het spel besluiten om aan de hand van de handleiding een debriefing te houden, en om een discussie op te starten over de leerdoelen en cursusdoelstellingen. Er zijn specifieke vragen die het gesprek op gang kunnen brengen.

Strategie: de teams kunnen het spel met verschillende strategieën spelen. Ze kunnen bijvoorbeeld in overleg besluiten:- om in niveau 1 al zoveel mogelijk kaarten te verzamelen om zo al de benodigde kaarten te hebben voor niveau 2;- wanneer ze de hulpkaartjes (de samenwerkings-, uitdagings- en deblokkeerkaartjes) inzetten om het spel zo goed mogelijk door te komen, et cetera.

Opmerkingen

25

Page 26:   · Web viewOm tot het ontwerp en de ontwikkeling van deze methode te komen, moesten de partners rekening houden met speldesigntheorieën en met eerdere onderzoeken en analyses

De spelleider moet het spel goed kennen om het te kunnen spelen. Het heeft de voorkeur als de spelleider het spel eerst uitprobeert en van tevoren alvast reflectievragen en debriefingmomenten inplant. Ook kan de spelleider ervoor kiezen om de nadruk te leggen op bepaalde vaardigheden tijdens een specifieke activiteit, of op bepaalde ondernemingstechnische kennis. Dit zorgt voor het benodigde motivatieproces bij de deelnemers, maar helpt ook om het spel te koppelen aan de leerdoelen die aan het begin van de cursus zijn gedefinieerd. De spelleider moet aan het begin van elk bord uitleggen wat de teams moeten doen. Elk bord behandelt verschillende competenties en vaardigheden, en afhankelijk van het aantal borden dat per sessie wordt afgerond moet de spelleider aan het einde een debriefing houden waarin wordt besproken wat de teams hebben geleerd en welke vaardigheden en competenties zij werden geacht te gebruiken en te testen.

Debriefing en dagelijkse evaluatie

Het doel van de debriefing is dat deelnemers een mogelijkheid hebben om te vertellen wat ze van de dag vonden, wat ze hebben geleerd en wat ze graag willen bespreken.

De trainer zal hen ook vragen of en hoe het spel volgens hen gespeeld kan worden binnen de eigen organisatie.

De trainer zal ook vragen om verbetervoorstellen.

De trainer vraagt aan de deelnemers om nog eens alles door te lopen wat ze die dag hebben gedaan, om de aantekeningen te bekijken die ze in hun werkboek hebben gemaakt, en om onder 'Voordelen' suggesties te doen die in de praktijk kunnen worden gebracht. De trainer kan waar nodig rondlopen in het lokaal. Hij/zij kan ook aan twee à drie deelnemers vragen wat ze hebben opgeschreven, en dit noteren op de flipover voor dag 3. Dit kan in het lokaal aan de muur worden gehangen.

Met welk deel van de training ga ik iets doen?

Waarom?

Hoe gaat dat helpen?

Hoe ga ik het gebruiken?

Hulpmiddelen: discussie, eventueel een schriftelijke zelfevaluatie in het werkboek

Titel presentatie Presentator Type Duur

Debriefing Glenn Discussie 15 minuten

26