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Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt. Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt, wenn Teile der Figur kleine Kopien der ganzen Figur sind. Definition Fraktal e

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Page 1: Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt.  Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt,

Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt.

Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt, wenn Teile der Figur kleine Kopien der ganzen Figur sind.

DefinitionFraktale

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Wie lang ist die Küste Englands (Norwegens)?

Was sagt diese Zei-tungsmeldung aus?

Finde heraus, wie lang die beiden Küstenlinien sind.

Finde heraus, wie lang die gemeinsame Grenze zwischen Spanien und Portugal ist.

1.Englands KüsteFraktale

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Maßstab Länge500 km 2600 km100 km 3800 km54 km 5770 km17 km 8640 km

Die Küste Englands

Fraktale 1.Englands Küste

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Die Koch-Kurve erhält man, indem man, ausgehend von einer Strecke, das mittlere Drittel dieser Strecke entfernt und es durch zwei Schenkel eines gleichseitigen Dreiecks ersetzt. Mit den entstehenden Teilstrecken wird dieser Vor-gang unendlich oft wiederholt.

Fraktale 1. Die Kochsche Kurve

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Die Iteration besteht nun darin,1. dass alle Linienstücke der Kurve in drei gleichlange Stücke unterteilt werden 2. auf dem jeweils mittleren Stück ein gleichseitiges Dreieck errichtet wird und 3. die Basis dieses Dreiecks (also das ursprüngliche Drittelstück) entfernt wird.

Fraktale 1. Die Kochsche Kurve

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Mit Hilfe der Turtle-Grafik von LOGO lässt sich die Koch-Kurve einfach rekursiv programmieren.

Vorwärts – Links 60 – Vorwärts – Rechts 60 – Rechts 60 – Vorwärts – Links 60 – Vorwärts

Diese Befehle werden rekursiv aufgerufen.

to koch :stufe : laengeIfelse :stufe<0 [setpc 1+random 7 fd :laenge][~koch :stufe-1 :laenge/3 lt 60koch :stufe-1 :laenge/3 rt 60 rt 60koch :stufe-1 :laenge/3 lt 60koch :stufe-1 :laenge/3]end

1. Die Kochsche KurveFraktale

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Mit Hilfe der Turtle-Grafik von LOGO läßt sich die Koch-Kurve einfach rekursiv programmieren.

Vorwärts – Links 60 – Vorwärts – Rechts 60 – Rechts 60 – Vorwärts – Links 60 – Vorwärts

Diese Befehle werden rekursiv aufgerufen.

Jetzt ohne IFELSE

to koch :stufe :laengeIf :stufe<0 [fd :laenge stop]

koch :stufe-1 :laenge/3 lt 60

koch :stufe-1 :laenge/3 rt 60 rt 60

koch :stufe-1 :laenge/3 lt 60

koch :stufe-1 :laenge/3end

1.2 Die Kochsche Kurve ohne IFELSEFraktale

Aufruf(Beispiel) : koch 3 500

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Mit Hilfe der Turtle-Grafik von LOGO lässt sich die Koch-Kurve einfach rekursiv programmieren.

Vorwärts – Links 60 – Vorwärts – Rechts 60 – Rechts 60 – Vorwärts – Links 60 – Vorwärts

Diese Befehle werden rekursiv aufgerufen.

Jetzt ohne IFELSE

to koch :laengeif :laenge<0 [fd :laenge stop]

koch :laenge/3 lt 60

koch :laenge/3 rt 60 rt 60

koch :laenge/3 lt 60

koch :laenge/3end

1.3 Die Kochsche Kurve ohne IFELSE – Abbruch-

bedingung über die LängeFraktale

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Die Entstehung der Kochschen Kurve kann mit Hilfe von gifsave als Animation dargestellt werden. (Abbruch über die Länge)

to koch :laengeif :laenge<10 [ fd :laenge (gifsave "koch.gif 0 :append 0) make

"append "true stop]koch :laenge/3 lt 60koch :laenge/3 rt 60 rt 60koch :laenge/3 lt 60koch :laenge/3end

1.4 Die Kochsche Kurve Animation mit GifsaveFraktale

to maincs setpensize[4 4]rt 90 pu bk 400 pd

setactivearea[-450 -10 450 300]make "append "false

koch 800end

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Die Entstehung der Kochschen Kurve kann mit Hilfe von gifsave als Animation dargestellt werden.

1.5 Die Kochsche Kurve Animation mit GifsaveFraktale

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Die Abbruchbedingung für die Fraktale kann einmal über die Länge der Strecken gesteuert werden, zum anderen ist es möglich, dafür die Iterationsstufe zu nehmen. Weiterhin sollen noch zwei anderen Versionen hinzugefügt werden. Die Strecken können mit Hilfe der random-Funktion und dem Befehl setpc unterschiedlich gefärbt werden und es ist möglich mit Hilfe von gifsave die Fraktale zu animieren. Diese Möglichkeiten sollen im Folgenden exemplarisch für alle möglichen fraktalen Kurven dargestellt werden.

Die verschiedenen Versionen der fraktalen Kurven

1. Steuerung über die Länge der Strecke

to Fraktal :laengeif :laenge<50 [fd :laenge stop]

Fraktal :laenge/3

… die rekursiven Aufrufe …..

end

Fraktale

Der Aufruf: Fraktal 600

ergibt die Darstellung der fraktalen Kurve bis die Länge weniger als 50 Pixel hat.

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Die verschiedenen Versionen der fraktalen Kurven

2. Steuerung über die Iterationsstufe

to Fraktal :stufe :laengeif :stufe<1 [fd :laenge stop]

Fraktal :stufe-1 :laenge/3

… die rekursiven Aufrufe …..

end

Fraktale

Der Aufruf: Fraktal 2 600

ergibt die Darstellung von 2 Iterationsstufen

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Die verschiedenen Versionen der fraktalen Kurven

3. Steuerung über die Iterationsstufe und unterschiedliche Farben der einzelnen Strecken

to Fraktal :stufe :laengeif :stufe<1 [setpc 1+random 7 fd :laenge stop]

Fraktal :stufe-1 :laenge/3

… die rekursiven Aufrufe …..

end

Fraktale

Der Aufruf: Fraktal 2 600

ergibt die Darstellung von 2 Iterationsstufen mit unterschiedlichen Farben (hier sind es 8 Farben)

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Die verschiedenen Versionen der fraktalen Kurven

4. Steuerung über die Iterationsstufe und Animation der fraktalen Kurve (mit einer Farbe)

to Fraktal :stufe :laengeif :stufe<1 [fd :laenge (gifsave „Fraktal.gif 0 :append 0) make "append "true stop]

Fraktal :stufe-1 :laenge/3

… die rekursiven Aufrufe …..

end

Fraktale

Der Aufruf: Fraktal 5 600

ergibt eine Animation über 5 Iterationsstufen. Im main-Pro-gramm müssen 2 Zeilen einge-fügt werden (Zeile 4 und 5)

(1) to main(2) cs setpensize[4 4](3) rt 90 pu bk 400 pd

(4) setactivearea[-450 -300 450 300](5) make "append "false

(6) Fraktal 5 600(7) end

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Die verschiedenen Versionen der fraktalen Kurven

5. Steuerung über die Länge und Animation der fraktalen Kurve (mit einer Farbe)

to Fraktal :laengeif :laenge<10 [fd :laenge (gifsave „Fraktal.gif 0 :append 0) make "append "true stop]

Fraktal :laenge/3

… die rekursiven Aufrufe …..

end

Fraktale

Der Aufruf: Fraktal 5 600

ergibt eine Animation über 5 Iterationsstufen. Im main-Pro-gramm müssen 2 Zeilen einge-fügt werden (Zeile 4 und 5)

(1) to main(2) cs setpensize[4 4](3) rt 90 pu bk 400 pd

(4) setactivearea[-450 -300 450 300](5) make "append "false

(6) Fraktal 600(7) end

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Die Kreuzstichkurve stammt von T. Vicsek (Ungarn). Sie hat den nebenstehenden Generator und kann deshalb als koch-ähnlich angesehen werden. Bei der Drittelung ergeben sich hier 5 neue Teilstrecken

Fraktale 2. Die Kreuzstich Kurve

T. Vicsek

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to kreuz :stufe :laenge if :stufe<1[setpc 1+random 7 fd :laenge]kreuz :stufe-1 :laenge/3 lt 90 kreuz :stufe-1 :laenge/3 rt 90 kreuz :stufe-1 :laenge/3 rt 90 kreuz :stufe-1 :laenge/3 lt 90 kreuz :stufe-1 :laenge/3end

Fraktale 2.1 Die Kreuzstich Kurve – Steuerung über die Iterationsstufe

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to kreuz :laenge if :laenge<10[fd :laenge stop]kreuz :laenge/3 lt 90 kreuz :laenge/3 rt 90 kreuz :laenge/3 rt 90 kreuz :laenge/3 lt 90 kreuz :laenge/3end

Fraktale 2.2 Die Kreuzstich Kurve- Steuerung über die Länge

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to kreuz :laenge if :laenge<10 [fd :laenge (gifsave „Fraktal.gif 0 :append 0) make "append "true stop]kreuz :laenge/3 lt 90 kreuz :laenge/3 rt 90 kreuz :laenge/3 rt 90 kreuz :laenge/3 lt 90 kreuz :laenge/3end

Fraktale 2.3 Die Kreuzstich Kurve- Animaton mit GifSave

to maincs setpensize[4 4]rt 90 pu bk 400 pdsetactivearea[-450 -10 450 300]make "append "falsekreuz 800end

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to koch1 :laenge if :laenge<100[fd :laenge stop]koch1 :laenge/4 rt 60koch1 :laenge/4 lt 60 lt 60 koch1 :laenge/4 koch1 :laenge/4 rt 60 rt 60 koch1 :laenge/4 lt 60koch1 :laenge/4end

Fraktale 3.1 Kochähnliche Kurve – Steuerung über die Kurvenlänge

Ausgangselement ist wieder eine Strecke, die dieses Mal in 4 gleiche Teile geteilt wird. Die beiden Dreiecke sind gleichseitig. Dargestellt ist der 1. Iterationsschritt. Man erkennt 6 Teilstücke – also auch 6 rekursive Aufrufe.

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to koch1Stufe :stufe :laenge if :stufe<1[FD :laenge stop]koch1Stufe :stufe-1 :laenge/4 rt 60koch1Stufe :stufe-1 :laenge/4 lt 60 lt 60 koch1Stufe :stufe-1 :laenge/4 koch1Stufe :stufe-1 :laenge/4 rt 60 rt 60 koch1Stufe :stufe-1 :laenge/4 lt 60koch1Stufe :stufe-1 :laenge/4end

Fraktale 3.2 Kochähnliche Kurve- Steuerung über Iterationsstufe

Iterationsstufe 3

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to zwillingStufe :stufe :laenge if :stufe<1[ FD :laenge stop]lt 45zwillingStufe :stufe-1 :laenge*0.353553 rt 90zwillingStufe :stufe-1 :laenge*0.353553 zwillingStufe :stufe-1 :laenge*0.353553 lt 90 zwillingStufe :stufe-1 :laenge*0.353553 rt 45end

Fraktale4.1 Kochähnliche Kurve- die Zwillingskurve - Steuerung

über die Iterationsstufe

Ausgangselement - Iterationsstufe 1

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to zwilling :laenge if :laenge<80[ FD :laenge stop]lt 45zwilling :laenge*0.353553 rt 90zwilling :laenge*0.353553 zwilling :laenge*0.353553 lt 90 zwilling :laenge*0.353553 rt 45end

Fraktale4.2 Kochähnliche Kurve- die Zwillingskurve - Steuerung

über die Länge

Iterationsstufe 4

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to peano :stufe :laenge Ifelse :stufe<1[setpc 1+random 7 FD :laenge][peano :stufe-1 :laenge/3LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3]end

Fraktale5.1 Die Peano - Kurve – Ifelse – Abbruch über die

Iterationsstufe

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to peano :stufe :laenge If :stufe<1[FD :laenge stop]peano :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peano :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peano :stufe-1 :laenge/3end

Fraktale5.2 Die Peano-Kurve

- Abbruch über die Iterationsstufe – mit If

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to peanoGif :stufe :laenge If :stufe<1[setpc 1+random 7 FD :laenge (gifsave "Peano.gif 0 :append 0) make "append "true stop]peanoGif :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3 LT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3 RT 90 peanoGif :stufe-1 :laenge/3end

Fraktale5.2 Die Peano-Kurve

- Animation – Abbruch über die Iterationsstufe

to maincs setpensize[4 4]rt 90 pu bk 400 pd

setactivearea[-450 -300 450 300]make "append "false

peanoGif 2 400end

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Fraktale5.3 Die Peano-Kurve

- Animation – Abbruch über die Iterationsstufe

Iterationsstufe 1

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Fraktale5.4 Die Peano-Kurve

- Animation – Abbruch über die Iterationsstufe

Iterationsstufe 2

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Fraktale 5.5 Die Peano Kurve

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Fraktale 5.6 Die Peano Kurve

Peano

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to dragon :level :turn :size if :level<1 [setpc 1+random 7 fd :size stop]dragon :level-1 90 :sizert : turndragon :level-1 -90 :sizeend

Fraktale 6.1 Die Drachenkurve

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to Kochinsel :stufe :laenge If :stufe<0 [ FD :laenge stop]kochinsel :stufe-1 :laenge/4 LT 90 kochinsel :stufe-1 :laenge/4 RT 90 kochinsel :stufe-1 :laenge/4 RT 90 kochinsel :stufe-1 :laenge/4kochinsel :stufe-1 :laenge/4 LT 90 kochinsel :stufe-1 :laenge/4 LT 90kochinsel :stufe-1 :laenge/4 RT 90kochinsel :stufe-1 :laenge/4end

Fraktale 7.1 Die Kochinsel Kurve

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Fraktale 7.2 Die Kochinsel

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Fraktale 7.2 Die Kochinsel

Nimmt man jetzt als erstes Element ein Quadrat und wendet auf jede der 4 Seiten den rekursiven Algorithmus an, so erhält man ähnlich wie bei der Kochschen Schneeflocke eine geschlossene Kurve.

to KochInsel :laenge :stuferepeat 4[KochIsland :laenge :stufe rt 90]end

to KochIsland :laenge :stufeIf :stufe<0 [fd :laenge stop]KochIsland :laenge/4 :stufe-1 Lt 90KochIsland :laenge/4 :stufe-1 Rt 90KochIsland :laenge/4 :stufe-1 Rt 90KochIsland :laenge/4 :stufe-1 KochIsland :laenge/4 :stufe-1 Lt 90KochIsland :laenge/4 :stufe-1 Lt 90KochIsland :laenge/4 :stufe-1 Rt 90KochIsland :laenge/4 :stufe-1end

to maincs setpensize[2 2]home pu bk 100 rt 90 bk 200 lt 90 pdKochInsel 300 3end

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Fraktale

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3

7.2 Die Kochinsel

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Fraktale

Mathematische Betrachtungen

Stufe Anzahl der Segmente

Länge eines Segments

Umfang Fläche

1 4 1 s 4 s A

2 32 ¼ s 8 s A

3 256 1/16 s 16 s A

n (8)n/2 (1/4)n-1*s (1/4)n-1*s A

7.2 Die Kochinsel

Ergebnis: Die Länge der Kurve ist unendlich, die eingeschlossene Fläche ist endlich und ändert sich nicht.

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Fraktale 8.1 Der Sierpinski-Teppich

Das Ausgangselement ist wieder eine Strecke beliebiger Länge. Diese wird jetzt in drei gleiche Teile geteilt und, wie in der 1. Iterationsstufe gezeigt, im Sinne der Zahlenwerte durchlaufen. Dabei werden die Strecken 2, 3 und 4 zweimal gezeichnet.

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Fraktale 8.2 Der Sierpinski-Teppich

to SierpinskiTeppich :stufe :laengeif :stufe<1[wait 0 fd :laenge stop]

SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 lt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 rt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 rt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 rt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 rt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 rt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 rt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3 lt 90SierpinskiTeppich :stufe-1 :laenge/3

end

to maincs setpensize[5 5]setpc[0 0 255]rt 45SierpinskiTeppich 1 500end

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Fraktale 8.3 Der Sierpinski-Teppich

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Fraktale 8.4 Der Sierpinski-Teppich

Mathematische Betrachtungen

Stufe Seitenlänge Umfang Totale Fläche

Gelöschte Fläche

1 S 4s A 0

2 (1/3)*s 4s+(4/3)s=5.33s (8/9)*A (1/9)*A

3 (1/9)*s 4s+(4/3)s+8*(4/9)s =8.89s

(8/9)2*A A*[(1/9)+(8/81)]

4 (1/3)n-1*s 4s[1+(1/3)+8*(1/9)+82*(1/27)+..+8n-2 * (1/3)n-1]

(8/9)n-1*A A[(1/9)+8(1/9)2+ 82(1/9)3+..+8n-2 (1/9)n-

1]

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Fraktale 9.1 Das sog. Kreuz-Fraktal

Ausgehend von einem Quadrat werden auf jeder der Quadratseiten Kreuze entsprechend der Abbildung errichtet.

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Fraktale 9.2 Das sog. Kreuz-Fraktal

to KreuzFraktal :stufe :laengeif :stufe<1[setpc 1+random 7 fd :laenge stop]KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 lt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 lt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 rt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 rt 90 KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 lt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 rt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 rt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 lt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 rt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 rt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 lt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 lt 90KreuzFraktal :stufe-1 :laenge/3 end

to maincs setpensize[5 5]setfc[10 10 10]fill

repeat 4[ KreuzFraktal 1 170 right 90]

end

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Fraktale 9.3 Das sog. Kreuz-Fraktal

Stufe 1Stufe 2

Stufe 3

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Fraktale 10.1 Das H-Fraktal

to HFraktal :stufe :laengeif :stufe<1[ stop]

fd :laenge lt 90HFraktal :stufe-1 :laenge*(1/Sqrt 2)lt 90 fd 2*:laenge lt 90HFraktal :stufe-1 :laenge*(1/Sqrt 2)lt 90 fd :laenge

end

to maincs setpensize[4 4]rt 90HFraktal 8 200end

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Fraktale 10.2 Das H-Fraktal

Stufe 2

Stufe 4

Stufe 6

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Fraktale 10.3 Das H-Fraktal

Stufe 8

Stufe 10

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Fraktale 10.4 Das H-Fraktal

to HFraktalGifSave :stufe :laengeif :stufe<1[ stop]

fd :laenge lt 90HFraktalGifSave :stufe-1 :laenge*(1/Sqrt 2)lt 90 setpc 1+random 7 fd 2*:laenge (gifsave "HFraktal.gif 0 :append 0) make "append "true lt 90HFraktalGifSave :stufe-1 :laenge*(1/Sqrt 2)lt 90 setpc 1+random 7 fd :laenge

end

to main

cs setpensize[4 4]rt 90setfc[10 10 10]fillsetactivearea[-500 -400 500 400]make "append "false

HFraktalGifSave 8 200end

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Fraktale 10.5 Das H-Fraktal

Gif-Animation

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Fraktale

Mathematische Betrachtungen

Stufe Seitenlänge Anzahl der neuen Segmente

Totale Länge der H-Kurve

1 s 1 1 s

2 0.71 s 2 1.42 s

3 0.5 s 4 3.42 s

4 0.36 s 8 6.3 s

n (0.71)n-1*s 2n-1 0.710 s + 2(0.71)1 s + 4 (0.71)2 s+ 8(0.71)3 s + .. +

(2n-1)(0.71)n-1 s

10.6 Das H-Fraktal

Page 51: Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt.  Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt,

Fraktale

Ausgehend vom Mittelpunkt wer-den in 3 Richtungen, die jeweils einen Winkel von 120o bilden, Strecken einer vorgegebenen Län-ge gezeichnet. Das Ende dieser Strecken ist wieder Ausgangs-punkt für die nächsten 3 Strecken, die jetzt aber die halbe Länge besitzen.

Das 3-Sterne-Fraktal

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Fraktale

to dreistern :laenge :stufeif :stufe<0 [stop]

fd :laengedreistern :laenge/2 :stufe-1bk :laenge lt 120

fd :laengedreistern :laenge/2 :stufe-1bk :laenge lt 120

fd :laengedreistern :laenge/2 :stufe-1bk :laenge lt 120

end

to maincs setpensize[5 5] pddreistern 200 1end

Stufe 3

Das 3-Sterne-Fraktal

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Fraktale

Stufe 5

Das 3-Sterne-Fraktal

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Fraktale

Ausgehend vom Mittelpunkt werden in 5 Richtungen, die jeweils einen Winkel von 72o bilden, Strecken einer vorgegebenen Länge gezeich-net. Das Ende dieser Strecken ist wieder Ausgangspunkt für die nächsten 5 Strecken, die jetzt aber ein Drittel der Länge besitzen.

Das 5-Sterne-Fraktal

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Fraktale

to fuenfstern :laenge :stufeif :stufe<0 [stop]

fd :laengefuenfstern :laenge/3 :stufe-1bk :laenge lt 72

fd :laengefuenfstern :laenge/3 :stufe-1bk :laenge lt 72

fd :laengefuenfstern :laenge/3 :stufe-1bk :laenge lt 72

fd :laengefuenfstern :laenge/3 :stufe-1bk :laenge lt 72

fd :laengefuenfstern :laenge/3 :stufe-1bk :laenge lt 72

end

to maincs setpensize[5 5] pdfuenfstern 200 1end

Stufe 3

Das 5-Sterne-Fraktal

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Fraktale

Stufe 5

Das 5-Sterne-Fraktal

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Fraktale

Stufe 1 und 2

Die Sierpinski-Kurve

to maincs pu lt 90 bk 300 pd setpensize[3 3]SierpinskiKurve 20 4end

to SierpinskiKurve :laenge :stufeIf :stufe<0 [stop]

SierpinskiKurve :laenge :stufe-1 rt 90SierpinskiKurve :laenge :stufe-1 lt 90

fd :laenge lt 90SierpinskiKurve :laenge :stufe-1 rt 90SierpinskiKurve :laenge :stufe-1

end

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Fraktale

Stufe 3 und 4

Die Sierpinski-Kurve

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Fraktale Die Hilbert-Kurve

to Hilbert1 :laenge :stufe :parIf :stufe<0 [stop]

lt :par*90hilbert1 :laenge :stufe-1 (0-:par)fd :laenge rt :par*90hilbert1 :laenge :stufe-1 :parfd :laengehilbert1 :laenge :stufe-1 :parrt :par*90 fd :laengehilbert1 :laenge :stufe-1 (0-:par)lt :par*90

end

to maincs setpensize[3 3]hilbert1 10 4 1end

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Fraktale

Stufe 1

Die Hilbert-Kurve

Stufe 2

Stufe 3

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Fraktale Die Hilbert-Kurve

Stufe 4

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Fraktale Die Fraktal-Kurve (??)

Stufe 4

to maincs setpensize[3 3]pfla 80 3end

to pfla :laenge :stufeIf :stufe<0 [stop]

repeat 4[fd :laenge rt 180 pfla :laenge/2 :stufe-1 rt 180 fd :laenge wait 3 rt 90]end

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Fraktale Die Fraktal-Kurve (??)

Stufe 1

Stufe 3

Stufe 2

Stufe 4

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Fraktale Rekursive Dreiecke

to dreiecke1 :laenge :stufeIf :stufe<0 [stop]

rt 30 fd :laenge lt 60fd :laenge rt 30

dreiecke1 :laenge/2 :stufe-1lt 150 fd :laenge lt 60fd :laenge lt 150 lt 120rt 30 fd :laenge lt 60fd :laenge rt 30

dreiecke1 :laenge/2 :stufe-1lt 150 fd :laenge lt 60fd :laenge lt 150 lt 120rt 30 fd :laenge lt 60fd :laenge rt 30

dreiecke1 :laenge/2 :stufe-1lt 150 fd :laenge lt 60fd :laenge lt 150 lt 120end

to maincs setpensize[3 3]dreiecke1 150 4end

Page 65: Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt.  Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt,

Fraktale Rekursive Dreiecke

Stufe 1

Stufe 3

Stufe 2

Stufe 4

Ausgangselement

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Fraktale SternFraktal

to SternFraktal :laenge :stufeIf :stufe<0 [stop]

repeat 5[rt 54 fd :laenge rt 162 SternFraktal :laenge/3 :stufe-1 ~ lt 18 fd :laenge lt 126]end

to maincs setpensize[3 3]SternFraktal 150 3end

An die Ecken eines fünfstrahligen Sternes werden rekursiv wieder fünfstrahlige Sterne angefügt

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Fraktale

Stufe 1

Stufe 3

Stufe 2

Ausgangselement

SternFraktal

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Die Länge des Ausgangs-striches sei 1.Dann ist bei der 1. Stufe jede einzelne Länge 1/3.Bei der 2. Stufe ist jede einzelne Länge (1/3) *(1/3) = (1/3)2

Bei der 3. Stufe also:(1/3)3 Bei der n.- Stufe also:(1/3)n

Die Länge der Kochschen KurveFraktale

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Die Anzahl der Seiten vervierfacht sich bei jedem Schritt, also:41, 42, 43, 4n

Damit ergibt sich für die gesamte Länge:

Dieser Ausdruck wächst mit zunehmendem n über alle Grenzen. Das bedeutet letztendlich, dass die Länge der Kochkurve unendlich ist.

Fraktale Die Länge der Kochschen Kurve

nnn

n 34

31

4U

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Die Kochsche Schneeflocke entsteht, wenn nach dem Zeichnen der ersten Koch-Kurve eine Rechtsdrehung um 120 Grad erfolgt.

to flocke :size :stuferepeat 3[koch :size :stufe rt 120]end

Fraktale Die Kochsche Schneeflocke

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Animation

Fraktale Die Kochsche Schneeflocke

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Dreht man jetzt nicht nach rechts sondern nach links, so erhält man interessanterweise ein völlig anderes Fraktal.

to AntiSchneeflocke :laenge :stufelt 30repeat 3[koch :laenge :stufe lt 120]end

to maincs setpensize[3 3]home pu bk 100 rt 90 fd 200 lt 90 pd;;damit die ganze Graphik angezeigt wirdAntiSchneeflocke 600 3end

Fraktale Die Kochsche AntiSchneeflocke

to koch :laenge :stufeIf :stufe<0 [fd :laenge stop]

koch :laenge/3 :stufe-1 LT 60

koch :laenge/3 :stufe-1 RT 60 RT 60

koch :laenge/3 :stufe-1 LT 60

koch :laenge/3 :stufe-1end

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Fraktale

Ausgangselement

Die Kochsche AntiSchneeflocke

Stufe 3Stufe 1

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Fraktale

Mathematische Betrachtungen

Stufe Seitenlänge Anzahl der neuen Segmente

Totale Länge der Kurve

Fläche

1 1s 3 3 s A

2 1/3 s 12 4 s A- 1/3 A

3 1/9 s 48 48/9 s = 5,33 s A-1/3 A – 4/27 A

4 1/27 s 192 64/9 s = 7,11 s A-1/3 A – 4/27 A – 48 (1/729) A

n (1/3)n-1*s (3)4)n-1 (3)(1/3)n-1 (4)n-1 s A- 1/3 A* (1+4/9+(4/9)2+

…+(4/9)n)

Die Kochsche AntiSchneeflocke

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Der Umfang der Kochschen Schneeflocke

Wie in Folie 56 schon gezeigt wurde, ist die Länge der Kochschen Kurve:

Da die Kochsche Schneeflocke aus drei Stücken der Kochschen Kurve besteht, erhält man jetzt für die Länge des Umfangs:

Der Umfang hat natürlich auch hier einen unendlichen Wert, da gilt:

Fraktale Die Kochsche Schneeflocke

nnn

n 34

31

4U

nnn*

n 34

31

4U

333 nU

Der Umfang

n

n 3

43lim

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Stufe 0: Das gleichseitige Dreieck habe die Seitenlänge 1. Damit erhält man für den Flächeninhalt:

Stufe 1: Hier werden die Flächeninhalte von drei Dreiecken addiert. Jeder Flächeninhalt eines solchen Dreiecks ist 1/9 des Flächeninhalts des Ausgangsdreiecks. Es ergibt sich also:

Fraktale Die Kochsche SchneeflockeDer Flächeninhalt

34

10 )(A

)()()( 09

1303

4

1

9

133

4

11 AAA

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Die Flächeninhalte der Dreiecke, die hinzugefügt werden, ist jeweils 1/9 des Flächeninhalts der Dreiecke, die auf der Stufe zuvor hinzugefügt wurden. In der 2. Stufe werden 34 Dreiecke hinzugefügt. Für den Flächeninhalt ergibt sich also:

In der 3. Stufe werden 316 Dreiecke hinzugefügt, also:

Fraktale Die Kochsche SchneeflockeDer Flächeninhalt

)()()()( 09

1

9

1430

9

1302 AAAA

)()()()()( 09

1

9

1

9

14430

9

1

9

1430

9

1303 AAAAA

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Für die n-te Stufe ergibt sich dann:

Mit Hilfe der vollständigen Induktion kann man zeigen:

Setzt man das Ergebnis in A(n) ein, so erhält man:

Fraktale Die Kochsche SchneeflockeDer Flächeninhalt

).....()()()(12

9

4

9

4

9

410

9

130

n

AAnA

9

41

9

41

9

4

9

4

9

41

12

n

n

.....

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Setzt man das Ergebnis in A(n) ein, so erhält man:

Fraktale Die Kochsche SchneeflockeDer Flächeninhalt

)()()()()(

)()()()()(

05

80

5

30

5

9

41

099

130

9

499

41

09

130

9

41

9

41

09

130

AAAAA

AAAAnA

n

nn

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Der Bruchterm hat einen Grenzwert, dieser lautet:

Damit ergibt sich insgesamt für A(n ):

Man hat es also bei der Kochschen-Schneeflocke mit einer endlichen Fläche zu tun, obwohl der Umfang einen unendlichen Wert annimmt.

Fraktale Die Kochsche SchneeflockeDer Flächeninhalt

51

4994

1n

n

lim

)0(5

8)( AnA

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Nimmt man a als Länge des Ausgangsdreiecks, so erhält man für die gesamte Fläche in Abhängigkeit von der Seitenlänge des ersten Dreiecks

Dieses ist natürlich für einen bestimmten Zahlenwert a ein endlicher Wert.

Fraktale Die Kochsche SchneeflockeDer Flächeninhalt

22

5

32

5

83

4)( a

anA

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BäumeDer Binärbaum – mit IFELSE

to Baum1 :laengeifelse :laenge<10 [stop][FD :laenge RT 45baum1 :laenge/2LT 90baum1 :laenge/2RT 45BK :laenge]end

to mainclearscreensetfc [0 0 0] fillsetpensize[4 4]penupBack 150pendownbaum1 200 end

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BäumeDer Binärbaum – mit IF

to Baum1 :laengeif :laenge<10 [setpc 1+random 7 stop]FD :laenge RT 45baum1 :laenge/2LT 90baum1 :laenge/2RT 45BK :laengeend

to mainclearscreensetfc [0 0 0] fillsetpensize[4 4]baum1 200 end

Der Baum besteht aus einem Stamm mit der Länge :laenge, der an-schließend unter 45o nach rechts bzw. links durch zwei Zweige mit der Länge :laenge/2 fortgesetzt wird, an jeden Zweig schließen unter 45o wieder zwei Zweige an usw.

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BäumeDer Binärbaum – mit IF

to Baum2 :laengeif :laenge>10 [setpc 1+random 7FD :laenge RT 30baum2 :laenge*0.8LT 90baum2 :laenge*0.6RT 60BK :laenge]end

Wenn man die Winkel bei der Rechtsdrehung verändert (die Summe muss 90o ergeben), erhält man einen leicht unsymmetrischen Baum. Zusätzlich kann man noch die Länge der linken bzw. rechten Äste mit einem unterschiedlichen Faktor verkleinern.

to mainclearscreensetfc [0 0 0] fillsetpensize[4 4]baum2 200 end

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BäumeBaum mit vier Ästen

to Baum :laenge :stufeif :stufe<1[setpc 1+random 7 stop] lt 25 fd :laenge Baum .5*:laenge :stufe-1 bk :laenge rt 20 fd 0.6*:laenge Baum 0.6*:laenge :stufe-1 bk 0.6*:laengert 25 fd 0.5*:laenge Baum 0.6*:laenge :stufe-1 bk 0.5*:laengert 25 fd 0.5*:laengeBaum 0.6*:laenge :stufe-1 bk 0.5*:laenge lt 45end

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BäumeDer verzweigte Baum

to baum :laengeifelse :laenge<15 [forward :laenge

back :laenge stop][setpc 1+random 7forward :laenge/3left 30 baum :laenge*2/3 right 30setpc 1+random 7forward :laenge/6right 25 baum :laenge/2 left 25setpc 1+random 7forward :laenge/3right 25 baum :laenge/2 left 25setpc 1+random 7forward :laenge/6back :laenge]end

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BäumeDer verzweigte Baum – mit IF

to baum :laengeif :laenge<15 [stop]forward :laenge back :laengesetpc 1+random 7forward :laenge/3left 30 baum :laenge*2/3 right 30setpc 1+random 7forward :laenge/6right 25 baum :laenge/2 left 25setpc 1+random 7forward :laenge/3right 25 baum :laenge/2 left 25setpc 1+random 7forward :laenge/6back :laengeend

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Die bekannten Pythagoras-Bäume gehen zurück auf den holländischen Ingenieur Bosmann. Er entwarf diese während des 2. Weltkrieges an dem Zeichenbrett, an dem er sonst seine U-Boot-Pläne zeichnete. Die Abbildung beruht auf der Figur des Pythagoras-Lehrsatzes. Die beiden Katheten des rechtwinkligen Dreiecks dienen als Verzweigung.

Der symmetrische Pythagoras Baum

Bäume

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Man geht dazu aus von der Figur zum Satz von Pythagoras, also von einem rechtwinkeligen Dreieck, dessen Seiten jeweils die Basis eines nach außen zu gezeichneten Quadrates sind. Dann stellt man sich vor, dass die Kathetenquadrate wieder Hypotenusenquadrat einer weitern derartigen Figur sind usw.

BäumeDer symmetrische Pythagoras Baum

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to pyth1 :laenge quadrat :laenge if :laenge<30 [RT 90 FD :laenge stop] setpc 1+random 7 wait 30 FD :laenge LT 45 pyth1 :laenge*Cos 45 pyth1 :laenge*Sin 45 RT 45 setpc 1+random 7 wait 30 FD :laenge LT 90end

BäumeDer symmetrische Pythagoras Baum

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to pyth2 :laenge quadrat :laenge if :laenge<40 [RT 90 FD :laenge stop] setpc 1+random 7 wait 60 FD :laenge LT 30 pyth2 :laenge*Cos 30 pyth2 :laenge*Sin 30 RT 30 setpc 1+random 7 wait 60 FD :laenge LT 90end

BäumeDer unsymmetrische Pythagoras Baum

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Bäume

Auch hier lassen sich viele nette Rech-nungen anstellen, wobei man sich aller-dings, um allzu komplizierte Ausdrücke zu vermeiden, auf den 45°-Fall be-schränken sollte. Hier erhält man bei-spielsweise als Gesamthöhe der Figur, die Gesamtflächen aller pro Stufe hinzu-kommenden Quadrate ist c2, die Umfän-ge der jeweils hinzukommenden neuen Figuren bilden eine geometrische Reihe mit dem Quotienten 2, daher hat die Figur insgesamt einen unendlichen Um-fang, zeichnet man die aufgesetzten Quadrate nur nach einer Seite, ist der Quotient 1/ 2 und die Reihe hat daher eine endliche Summe.

Der unsymmetrische Pythagoras Baum

Page 93: Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt.  Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt,

to busch :laenge :stufeif :stufe=0 [stop]fd :laenge lt 40busch :laenge/3.5 :stufe-1 rt 55busch :laenge/2 :stufe-1 rt 50busch :laenge/2.5 :stufe-1 lt 65 bk :laengeend

Unsymmetrischer StrauchSträucher

Ein Strauch mit drei Verzweigungen erfordert natürlich auch drei Selbst-aufrufe des Programms. Verändert man dann noch die Winkel und die Längenverkürzung, so sieht der Baum schon aus wie ein Strauch.

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to tree1 :size

if :size<5[fd :size back :size stop]fd :size/3left 30 tree1 :size*2/3 right 30

fd :size/6right 25 tree1 :size/2 left 25

fd :size/3right 25 tree1 :size/2 left 25

fd :size/6back :sizeend

Sträucher

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to Farn :SizeIf :Size < 5 [Stop]Forward :Size / 20Left 80 Farn :Size * 0.3Right 82 Forward :Size / 20Right 80 Farn :Size * 0.3Left 78 Farn :Size * 0.9Left 2 Back :Size / 20Left 2 Back :Size / 20Endto GoNew SetPos [-50 -170] PenDown Farn 640End to NewCsSetSC[0 0 0] SetPC[0 255 0]PenUp HideTurtle End

Der Farn

Aufruf mit: go

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Im Königsdreieck (alle Seiten sind gleich lang), das sich zwischen drei Pyramiden erstreckt, befinden sich irgendwo unter dem Staub der Jahrtausende der Eingang zur Grabkammer des Pharaos Tutramses. Schon viele Schatzsucher haben sich aufgemacht, das Grab zu finden und nach den kostbaren Grabbeigaben zu schürfen. Vergeblich!Der Fluch des Pharaos bewirkt, dass sich der Schatzsucher, sobald er sich im Königsdreieck befindet, nur geradlinig auf eine der Pyramidenspitze zu bewegen kann. Dabei schafft er jeweils genau die Hälft der Strecke bis zur nächsten Pyramide und muss eine Weile rasten, um dann von neuem irgendeine Pyramide anzusteuern. Gibt es Stellen im Königsdreieck, die ein Schatzsucher niemals erreichen kann, so dass der Eingang zur Grabkammer verborgen bleibt und der Pharao seine ewige Ruhe behalten wird?

Der Fluch des Pharaos (oder das Chaos-Spiel)

Fraktale

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Die Regeln1. Wähle einen beliebigen Startpunkt P im Dreieck ABC2. Würfle oder ziehe aus einer Urne ein Los mit einer Zahl

zwischen 1 und 63. Verbinde den Punkt P mit der Ecke A, wenn eine 1 oder 2 gewürfelt wurde mit der Ecke B, wenn eine 3 oder 4 gewürfelt wurde mit der Ecke C, wenn eine 5 oder 6 gewürfelt wurde. Bestimme den Mittelpunkt M der Verbindungsstrecke.

Dies ist der neue Punkt P*.4. Gehe zu 2.

Das Chaos-SpielFraktale

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Das MSWLogo-Programm

to maincssetpensize[2 2]hatChaosSpiel 0 0end

to ChaosSpiel :x :y make „z random 3 make „z :z+1 if :z=1 [PunktA] if :z=2 [PunktB] if :z=3 [PunktC] ChaosSpiel :x :yend

to PunktA make „x (:x-200)/2 make „y (:y+200)/2 pu setx :x sety :y pd fd 1 bk 1end

to PunktB make „x (:x+200)/2 make „y (:y+200)/2 pu setx :x sety :y pd fd 1 bk 1end

to PunktC make „x :x/2 make „y (:y-200)/2 pu setx :x sety :y pd fd 1 bk 1end

Fraktale Das Chaos-Spiel

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Aufgaben

1. Führe das Programm aus. Um es zu stoppen, musst du den HALT-Button anklicken.

2. Die Koordinaten der Eckpunkte A(-200,200), B(200,200) und C(0,-200) sind vorgegeben. Verändere das Programm so, dass die Koordinaten der Punkte eingegeben werden können.

3. Was passiert, wenn man 4 Punkte benutzt? Schreibe das Programm um und teste es. Ergebnis?

Fraktale Das Chaos-Spiel

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Das Sierpinski-DreieckFraktale

to sierpinski :stufe :laengeif :stufe=0 [repeat 3[fd :laenge rt 120]stop]sierpinski :stufe-1 :laenge/2 fd :laenge rt 120sierpinski :stufe-1 :laenge/2 fd :laenge rt 120sierpinski :stufe-1 :laenge/2 fd :laenge rt 120end

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Das Sierpinski-Dreieck – mit IF

Fraktale

to sierpinski :laengeif :laenge<20 [repeat 3[fd :laenge rt 120]stop]sierpinski :laenge/2 fd :laenge rt 120sierpinski :laenge/2 fd :laenge rt 120sierpinski :laenge/2 fd :laenge rt 120end

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Das Sierpinski-DreieckFraktale

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Das Sierpinski-DreieckFraktaleto fill_itsetfc 9-:levelrt 30 pufd 0.6*:sizefill bk 0.6*:sizepd lt 30end

to maincssetpensize[3 3]pu bk 100rt 30 pdfor[level 1 4][start 500 :level wait 30]end

to start :size :levelif :level=0[stop]repeat 3[zeichne rt 120] fill_itend

to zeichnestart :size/2 :level-1fd :sizeend

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to sierpinski :level :laengeif :level=0[repeat 3[fd :laenge rt 120]stop]sierpinski :level-1 :laenge/2 fd :laenge rt 120sierpinski :level-1 :laenge/2 fd :laenge rt 120sierpinski :level-1 :laenge/2 fd :laenge rt 120end

Aufruf: sierpinski 5 400

Das Sierpinski-DreieckFraktale

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Das Sierpinski-DreieckFraktale

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to sierpinski2 :laenge if :laenge<5 [stop] pu fd :laenge pd fd :laenge bk :laenge rt 90 fd :laenge bk :laenge lt 90 sierpinski2 :laenge/2 pu bk :laenge pd fd :laenge bk :laenge rt 90 fd :laenge bk :laenge lt 90 sierpinski2 :laenge/2 pu rt 90 fd :laenge lt 90 pd fd :laenge bk :laenge rt 90 fd :laenge bk :laenge lt 90 sierpinski2 :laenge/2 pu rt 90 bk :laenge lt 90 pd end

Aufruf: sierpinski2 200

Das Sierpinski-DreieckFraktale

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Das folgende Beispiel zeigt, dass sich das Sierpinski-Dreieck auf unzählige Arten variieren lässt.

Das Sierpinski-DreieckFraktale

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to sierpinski3 :laenge if :laenge<5 [stop] pu fd :laenge fd :laenge rt 90 pd fd :laenge bk :laenge rt 90 fd :laenge bk :laenge lt 90 sierpinski3 :laenge/2 pu lt 90 bk :laenge bk :laenge pd fd :laenge bk :laenge rt 90 fd :laenge bk :laenge lt 90 sierpinski3 :laenge/2 pu

rt 90 fd :laenge lt 90 pd fd :laenge bk :laenge rt 90 fd :laenge bk :laenge lt 90 sierpinski3 :laenge/2

pu rt 90 bk :laenge lt 90 pd end

Aufruf: sierpinski3 200

Das Sierpinski-DreieckFraktale

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To Display :OrderSetPC[255 255 255]SetPos [-190 184] Label Sentence [Antenne Tree Level] :OrderEnd

To Go :OrderNew Init :Order Display :OrderHome Right 90 SetPC[255 255 0] PenDownTree :Order :SizeEnd

To Init :OrderMake "Size 150 Make "RootHalf 1/Sqrt 2End

To NewCsSetSC[0 0 0] SetPC[255 255 0] Setpensize[4 4] PenUp HideTurtle End

To Tree :Order :SizeIf :Order < 1 [Stop] Forward :Size Left 90 Tree :Order-1 :RootHalf*:SizeLeft 90 Forward 2*:Size Left 90Tree :Order-1 :RootHalf*:SizeLeft 90 Forward :SizeEnd

Aufruf: go 8

Der AntennenbaumFraktale

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Der Cantor-StaubVersion 1

Fraktale

to Cantor :stufe :laenge Ifelse :stufe<0[setpc 1+random 7 FD :laenge][pd Cantor :stufe-1 :laenge/3Pufd :laenge/3PdCantor :stufe-1 :laenge/3]end

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Der Cantor-StaubVersion 2

Fraktale

to CantorQuadrate :laenge :stufe if :stufe=0 [pd quadrat :laenge stop]repeat 4[pu fd :laenge rt 90 CantorQuadrate :laenge/3 :stufe-1]end

to quadrat :laengerepeat 4[fd :laenge rt 90]end

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Der Cantor-StaubVersion 3

Fraktale

to cantor :level :laengeif :level=0[repeat 4[fd :laenge rt 90]stop]cantor :level-1 :laenge/3 fd :laenge rt 90cantor :level-1 :laenge/3 fd :laenge rt 90cantor :level-1 :laenge/3 fd :laenge rt 90cantor :level-1 :laenge/3 fd :laenge rt 90end

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Der Cantor-StaubVersion 4

Fraktale

to CantorVersion4 :laenge :stufeIf :stufe<0 [stop]

repeat 4[CantorVersion4 :laenge/3 :stufe-1 fd :laenge wait 3 rt 90]end

to maincs setpensize[2 2]CantorVersion4 400 4end

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Der Cantor-StaubVersion 4

Fraktale

Stufe 1

Stufe 3

Stufe 2

Stufe 4

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Sierpinski-CarpetFraktale

to carpet :laenge :stufeif :stufe<1 [stop]repeat 4[shape rt 90]carpetfillend

to carpetfill pu rt 45 fd :laenge/2 setfc 7-:stufe fill bk :laenge/2 lt 45 pdend

to mainclearscreensetfc [10 10 10] fillsetpensize[5 5]pu bk 100 rt 90 bk 200 lt 90 pd setpc 0 pendownCarpet 500 3end

to shape carpet :laenge/3 :stufe-1 fd :laenge/3 carpet :laenge/3 :stufe-1 fd 2*:laenge/3end

Aufruf: carpet 400 3

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Sierpinski-CarpetFraktale

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Im Jahre 1891 veröffentlichte D. Hilbert in den M. Annalen eine Arbeit mit dem Titel Über die stetige Abbildung einer Linie auf ein Flächenstück, in der er eine Kurve beschrieb, die durch jeden Punkt eines Quadrats geht.

Als Grundfigur verwendet man ein unten offenes Quadrat, das einmal als Rechtskurve und zum anderen als Linkskurve durchlaufen wird.

Die Hilbert-Kurve

Beim Zeichnen der Grund-figur wird jeweils in den Ecken, d.h. unmittelbar vor der Vorwärts-Anweisung, die Prozedur selbst aufge-rufen. Man kann sich vorstellen, dass die vier Ecken „aufgeblasen“ und durch die Grundfigur ersetzt werden.

Fraktale

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Fraktale Die Hilbert-Kurve

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Fraktale Die Hilbert-Kurve

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Fraktale Die Hilbert-Kurve

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Rekursive Konstruktion

1. Teile ein quadratisches Gebiet auf in 4 kongruente Teilquadrate

2. Finde eine raumfüllende Kurve für jedes Teilquadrat

3. Füge die Teilfiguren geeignet zusammen

Fraktale Die Hilbert-Kurve

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Fraktale Die Hilbert-Kurve

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to hilbert :size :level :vorzeichenIf :level=0[stop]lt 90*:vorzeichenhilbert :size :level-1 -:vorzeichenwait 5setpc 1+random 8fd :sizert 90*:vorzeichenhilbert :size :level-1 :vorzeichenwait 5

setpc 1+random 8fd :sizehilbert :size :level-1 :vorzeichenrt 90*:vorzeichenwait 5setpc 1+random 8fd :sizehilbert :size :level-1 -:vorzeichenlt 90*:vorzeichenend

Aufruf: hilbert 20 2 -1

Fraktale Die Hilbert-Kurve

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Lindenmayer-Systeme

Das L-System (Lindenmayer-System) geht auf den Biologen Aristid Lindenmayer (1925-1989) zurück, der versuchte, mit Hilfe von formalen Syste-men und Grammatiken Wachs-tumsprozesse lebender Orga-nismen nachzubilden. Vor allem interessierten ihn Verzwei-gungsmechanismen bei Bäumen und Büschen.

Einführung

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Lindenmayer-Systeme

Geboren am 17. November 1925 inBudapest

Gestorben am 30. Oktober 1989 in den Niederlanden

Universitätsabschluss in Chemie,danach emigriert in die USA

1968 ein grammatikalisches Modell zur Darstellung von Pflanzen entwickelt

Aristid Lindenmayer - Biographie

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Lindenmayer-SystemeEinführung

Das L-System ist ein Er-setzungssystem. Ausgehend vom Startsymbol, dem Axiom, wird jedes Zeichen schrittweise nach festgelegten Regeln durch eine bestimmte Zeichenfolge ersetzt, die auch aus demsel-ben Zeichen bestehen kann. In jedem Iterationsschritt werden alle vorhandenen Regeln gleich-zeitig auf die schon vorhandene Zeichenkette angewendet.

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Lindenmayer-Systeme

L-Systeme. Deterministische L-Systeme, bzw. nicht determi-

nistische oder stochastische L-Systeme. Stochastische L-System enthalten, wie der Name schon sagt, Zufallselemente, Deterministische nicht. Deter-ministische L-System be-zeichnet man mit einem “D”.

.Kontext freie bzw. Kontext sensitive L-Systeme. Bei Kontext sensitiven L-Systemen hängt die En-wicklung der einzelnen Elemente von ihren Nachbarn ab nicht so bei den Kontext freien. Je nach Größe des berücksichtigten Kon-textes werden die L-Systeme 1,2,3.. gekenn-zeichnet. 0 steht für Kontext freie.

Einführung

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Lindenmayer-Systeme

Es sei V ein Alphabet (a1, a2, a3, ... an), V* die Menge aller möglichen Wörter aus V und V+ die Menge aller mög-lichen Wörter aus V ohne {}.

Ein 0L-System ist das geordnete Tripel [V,,P],in dem V das Alphabet V+ ein nichtleeres Wort genannt Axiom und P VxV+ eine endliche Menge an Produktionsregeln ist. Eine Produktionsregel (a,) P wird als a geschrie-ben. Der Buchstabe a und das Wort werden Vorgänger und Nachfolger genannt (amerikan. predecessor und successor).

Für jeden Buchstaben a existiert mindestens ein Wort V*, so dass a . Ist kein spezielles Wort für einen be-stimmten Vorgänger a V gegeben, so wird a a der Menge aller P hinzugefügt.

Einführung

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Lindenmayer-Systeme

Ein Lindenmayer-Sytem besteht aus drei Arten von Regeln:.einer Startregel,.einer endlichen Menge von Hauptersetzungsregeln und.einer Abbruchregel.

Zur Erzeugung einer Zeichenfolge wird mit der Startregel begonnen, dann werden n-mal die Hauptersetzungsregeln angewendet; zum Schluss tritt die Abbruchregel in Aktion. Die Zahl n heißt Ordnung der erzeugten Zeichenfolge.

Einführung

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Lindenmayer-Systeme

Die grundlegende Idee der grafischen Interpretation beruht auf einer Interpretation des Wortes durch eine Turtle.

Man beschreibt dies durch ein sog. Tripel (x,y,), wobei (x,y) die Position im Koordinatensystem darstellt und die Blickrichtung der Turtle.

F : Turtle bewegt sich um einen Schritt der Länge d und zieht dabei eine Linie.

+ : Turtle verändert die Blickrichtung um einen bestimmten Winkel nach rechts.

- : Turtle verändert die Blickrichtung um einen bestimmten Winkel nach links.

Einführung

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Lindenmayer-Systeme

Mögliche Anwendungen

Einführung

Lindenmayer-Systeme stellen eine ausgesprochen effiziente Komprimierung von Pflanzen-Modellen dar. Durch den inhä-renten Nichtdeterminismus limitierter Lindenmayer-Systeme lassen sich fast beliebig viele verschiedene – jedoch einander ähnelnde – Pflanzen-Modelle aus einem System ableiten. Zudem erfordert die Berechnung eines statisch implemen-tierten Systems vergleichsweise wenig Aufwand. Es liegt also eine Anwendung nahe, in der große Pflanzenbestände gene-riert werden müssen. Zum Beispiel bei der Simulation eines Waldes in Computerspielen oder in Applikationen zur Land-schaftsplanung limitierte Lindenmayer-System zum Einsatz kommen, bei denen die Bäume in Echtzeit nur für den gerade sichtbaren Ausschnitt berechnet werden.

Aus einer Studienarbeit von Frank Böhmer (TU Braunschweig, 2002 Seite 10)

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Lindenmayer-Systeme

Für das Wachstum sind Elemente aus zwei verschiedenen Bakterientypen verantwortlich, die sich durch ihre Größe sowie durch ihr Teilungsverhalten unterscheiden. Wir nennen sie A und B. Da beide Typen asymmetrisch aufgebaut sind, können sie in der Kette entweder nach links oder nach rechts orientiert sein. Es gibt daher vier unterschiedliche Elemente.

Die Bakterie Anabaena Catenula

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Lindenmayer-Systeme

Das Alphabet V des L-Systems beschränkt sich auf vier Zeichen.

Die Bakterie Anabaena Catenula

Eine nach rechts orientierte A-Baktereie teilt sich nach einer gewissen Zeit in eine nach rechts orientierte B-Bakterie und in eine nach links orientierte A-Bakterie und sowie auch spiegelverkehrt. Es ergibt sich folgende Produktionsregel:

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Lindenmayer-Systeme

Für die B-Bakterien gelten folgende Produktionsregeln (p3 und p4):

Die Bakterie Anabaena Catenula

Was jetzt noch fehlt ist eine Startbakterie. Wir erhalten damit:

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Lindenmayer-Systeme

Vom Axiom ausgehend und die Produktionsregeln anwendend erhält man eine Sequenz von Zeichenketten, die die verscheidenen Wachstumsstadien von Anabanea Catenula entsprechen.

Die Bakterie Anabaena Catenula

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Lindenmayer-Systeme1. Beispiel

Das Alphabet besteht aus:V = {a,b}Das Axiom lautet: = aDie Produktionsregeln lauten:p1 : a bp2 : b ba

Damit ergibt sich für die Evolutionen:

g0 = ag1 = bg3 = bag4 = babg5 = babbag6 = babbababusw.

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Lindenmayer-Systeme1. Beispiel

Damit ergibt sich für die Evolutionen:

g0 = ag1 = bg3 = bag4 = babg5 = babbag6 = babbabab

usw.

Bestimmt man die Länge der jeweiligen Zeichenkette, so erhält man die Fibonacci-Folge

1 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8 -13 – 21 -34 – 55 – 89 - …..

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Lindenmayer-Systeme2. Beispiel

Das Alphabet besteht aus:V = {F,+,+}Das Axiom lautet: = FDie Produktionsregeln lauten:p1 : F F - F + + F - Fp2 : + +p3 : - -

Damit ergibt sich für die Evolutionen:

g0 = F

g1 = F - F + + F - F

usw.

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Lindenmayer-SystemeBefehle der Turtle

Symbol Turtle-AktionF Gehe einen Schritt vor und zeichne eine Linie"+ Drehe nach links um den Winkel alpha"- Drehe nach rechts um den Winkel alpha

[Lege den aktuellen Zustand der Schildkröte auf einen Stack. Der Zustand beinhaltet Position und Richtung der Schildkröte

]Bewege die Schildkröte zum zuletzt abgespeicherten Zustand. Dabei wird keine Linie gezeichnet.

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Lindenmayer-Systeme

Befehle der Turtle

X Eine Ecke ist Ausgangspunkt (x-Koordinate)

Y Eine Ecke ist Ausgangspunkt (y-Koordinate)

G Ebenfalls ein Generator, ähnlich wie F

f Vorwärtsbewegung ohne zu zeichnen

Z Zufallsfarbe

< Die Farbnummer wird um 1 verkleinert

> Die Farbnummer wird um 1 vergrößert

C Gefolgt von 000 bis 255 (gewählte Farbe)

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Die Kochkurve

Axiom: F

Ersetzungsregel: F F+F - -F+F

Winkel: = 60o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Die Kochkurve

Axiom: F

Ersetzungsregel: F F+F- -F+F

Winkel: = 60o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Die Kochsche Schneeflocke

Axiom: F - - F - - F

Ersetzungsregel: F F+F- -F+F

Winkel: = 60o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Die Peano Kurve

Axiom: X

ErsetzungsregelX XFYFX+F+YFXFY-F-XFYFXY YFXFY-F-XFYFX+F+YFXFYWinkel: = 90o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Die Peano Kurve

Axiom: X

ErsetzungsregelX XFYFX+F+YFXFY-F-XFYFXY YFXFY-F-XFYFX+F+YFXFYWinkel: = 90o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Die Hilbert Kurve

Axiom: X

ErsetzungsregelX -YF+XFX+FY-Y +XF-YFY-FX+

Winkel: = 90o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Die Hilbert Kurve

Axiom: X

ErsetzungsregelX -YF+XFX+FY-Y +XF-YFY-FX+

Winkel: = 90o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Das Sierpinski Dreieck - 1.Version

Axiom: F-F-F

ErsetzungsregelF->F-F+F+F-F

Winkel: = 120o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Das Sierpinski Dreieck- 2.Version

Axiom: FXF + + FF + + FF

ErsetzungsregelFF FFX ++ FXF - - FXF - - FX ++

Winkel: = 60o

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Lindenmayer-SystemeErste einfache fraktale Kurven

Das Sierpinski Dreieck

Axiom: FXF + + FF + + FF

ErsetzungsregelFF FFX ++ FXF - - FXF - - FX ++

Winkel: = 60o

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Ein einfacher Baum

Axiom: FErsetzungsregelF F[+F][-F]

Winkel: = 45o

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Axiom: F

ErsetzungsregelF F[+F]F[-F]F

Winkel: = 25,7o

Strauch 1 Strauch 2Axiom: FErsetzungsregelF F[+F]F[-F][F]Winkel: = 20,0o

Strauch 3Axiom: FErsetzungsregelF FF-[-F+F+F]+[+F-F-F]

Winkel: = 22,5o

Strauch 4Axiom: XErsetzungsregelX F[+X]F[-X]XF FF

Winkel: = 20,0o

Strauch 5Axiom: XErsetzungsregelX F[+X][-X]FXF FF

Winkel: = 25,7o

Strauch 6Axiom: XErsetzungsregelX F-[[X]+X]+F[+FX]-XF FFWinkel: = 22,5o

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Axiom: F

ErsetzungsregelF F[+F]F[-F]F

Winkel: = 25,7o

Strauch 1

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Axiom: F

ErsetzungsregelF F[++F-F]F[--F+F]F

Winkel: = 180/14o

Strauch

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Axiom: F

ErsetzungsregelF FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]Winkel: = 25o

Strauch

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Axiom: F

ErsetzungsregelF F[++++++++ F++++++++F]F[-------- F--------F]-F

Winkel: = 1o

Strauch

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Axiom: F

ErsetzungsregelF FF+[+F-F[-F]+F]-[-F+F[+F]-FF]

Winkel: = 25o

Strauch

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Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume - zweidimensional

Axiom: F

ErsetzungsregelF FF+[+F—F+F]-[-F+F-F]Winkel: = 26o

Strauch

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Sträucher und Bäume – mit Mathematica

Lindenmayer-Systeme

n=3; ultraSchildkroete[ {"V"->"VV+[+V-V[-V]+V]-[-V+V[+V]-VV]"},"VZ",n,180/8, 1.,{0,0},{0,1},6,(16*10^n+5)/7];

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Sträucher und Bäume – mit Mathematica

Lindenmayer-Systeme

n=4; ultraSchildkroete[{"V"->"VV+[+V--V+V]-[-V+V-V]"},"VZ",n,26, 1.,{0,0},{0,1},6,(8^n+1)/3];

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Sträucher und Bäume – mit Mathematica auch dreidimensional

Lindenmayer-Systeme

pflanze1[n_]:= botanic3D[{"x"-> "vdddvxzuuurrrddvxzuurrddvxzuurrrvvzrrddv P2+v-vv-v++z-zz-z+GxzuurrdddvP2+v-vv-v++z-zz-z+G xzuuurrrddvP2+v-vv-v++z-zz-z+Gxzuurzz"}, "x",n,{12,45,15},1.,{0.,0.,0.}, {{0,0,1},{0,1,0},{1,0,0}}];

pflanze1[2];

Page 162: Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt.  Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt,

pflanze2[n_]:= botanic3D[{"x"-> "kkx-kxddrrblluuuurrbllddh+rrrr+ ixrblj-rr-ixddrbluurrukk (ddmuurddmuurddmuurddmuurddmuurddmuurddmuurddmuur) hhdlluurrbllddj++kxrblh-kkrrhhhh", "k"->"vvv","h"->"zzz","i"->"vvvv","j"->"zzzz", "m"->"P5-v+v+v++++v+v+v+++++G", "b"->"dP2-vv+vvv+vv++++vv+vvv+vv+++++Gu"}, "x",n,{25,45,30},1.,{0.,0.,0.}, {{0,0,1},{0,1,0},{1,0,0}}]; pflanze2[4];

Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume – mit Mathematica auch dreidimensional

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pflanze2[4];

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pflanze3[4];

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Sträucher und Bäume – mit Mathematica auch dreidimensional

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pflanze3[4];

Lindenmayer-SystemeSträucher und Bäume – mit Mathematica auch dreidimensional

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rose[2];

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Sträucher und Bäume – mit Mathematica auch dreidimensional

Lindenmayer-Systeme

Page 167: Wolken sind keine Kugeln, Berge keine Kegel, Küstenlinien keine Kreise. Die Baumrinde ist nicht glatt.  Definition: Eine Figur wird selbstähnlich genannt,

rose[2];

Sträucher und Bäume – mit Mathematica auch dreidimensional

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Kommerzielle Programme – Xfrog 3.5

Seite für XFrog3.5http://www.xfrogdownloads.com/greenwebNew/products/xfrogSubStart.htm

Startseite von Greenworkshttp://www.xfrogdownloads.com/greenwebNew/products/productsSubStart.htm

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Kommerzielle Programme – Xfrog 3.5

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Seite für XFrog3.5http://www.xfrogdownloads.com/greenwebNew/products/xfrogSubStart.htm

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Kommerzielle Programme – Xfrog 3.5

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