01 - UML en 24 Horas

Download 01 - UML en 24 Horas

Post on 03-Jun-2018

216 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    1/60

    Hora 1 - Introduccin a UML

    La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, lascuales se conocen como modelo. UML describe lo que har el sistema, pero nocmo lo har.

    Diagrama de clases:las cosas que nos rodean tienen atributos y realizanacciones y estn categorizadas. Estas categoras se llaman clases. Unaclase es una categora o un grupo de cosas que tienen atributos y accionessimilares.

    Los diagramas de clases facilitan las representaciones a partir de las cualeslos desarrolladores podrn traba!ar. " su vez, colaboran con el anlisis,permitiendo hablar con los clientes en su propia terminologa, lo que haceque ellos puedan detallar me!or los problemas a resolver.

    Diagrama de objetos:un ob!eto es una instancia de una clase, tienevalores especficos para los atributos y las acciones. #e diferencia de laclase en que el nombre se subraya. El nombre de la instancia se encuentraa la izquierda de los dos puntos $%& y el nombre de la clase a la derecha.

    Diagrama de casos de uso:un caso de uso es una descripcin de lasacciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. 'ermiteobtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario.

    " la figura correspondiente al usuario se lo conoce como actor. La elipserepresenta el caso de uso. El actor, que es quien inicia el caso de uso,puede ser una persona o un sistema.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    2/60

    Diagrama de estados:en cualquier momento, un ob!eto se encuentra enun estado particular. El smbolo que est en la parte superior de la figurarepresenta el estado inicial y el de la parte inferior el estado final.

    Diagrama de secuencias:los diagramas de clases y ob!etos presentaninformacin esttica. El diagrama de secuencia muestra la mecnica de lainteraccin con base en el tiempo. El diagrama de secuencia captura lasinteracciones que se realizan a trav(s del tiempo.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    3/60

    Diagrama de actividades:las actividades que ocurren dentro de un casode uso o dentro del comportamiento de un ob!eto se dan secuencialmente.

    Diagrama de colaboraciones:los elementos de un sistema traba!an encon!unto para cumplir con los ob!etivos.

    Diagrama de componentes:est ntimamente ligado con el mundo delos sistemas informticos. El desarrollo de soft)are se realiza mediantecomponentes, lo que es importante en los procesos de desarrollo en

    equipo.

    Diagramas de distribucin:muestra la arquitectura fsica de un sistemainformtico, representando los equipos, dispositivos, intercone*iones y elsoft)are que hay en cada mquina.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    4/60

    Otras caractersticas:

    a!uetes:permiten mostrar que ciertas clases o componentes son partede un subsistema en particular.

    "otas: son el equivalente grfico de un papel adherente. 'ermitene*plicar me!or alguna parte del diagrama.

    #stereotipos:permiten tomar elementos propios del UML y convertirlosen otros. #e representan con un nombre entre dos pares de mayor y

    menor $++ & y despu(s se los aplica correctamente. E!emplo% interfaz.La interfaz es una clase que tiene operaciones pero no atributos. #onacciones que seguro se usan mucho en el modelo. Entonces, en vez deinventar un nuevo elemento para la interfaz, se usa el smbolo de unaclase con ++-nterfaz situada !usto sobre el nombre de la clase.

    La diversidad de diagramas nos permite tener variados y amplios puntos de vistas ymodelos del sistema, lo que nos beneficia al tener muchas ms perspectivas ypoder abarcar me!or el problema. Los sistemas pueden estar modelados con unsubcon!unto de los diagramas, no hace falta que est(n todos.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    5/60

    Hora $ - Orientacin a Objetos

    Es una metodologa basada en componentes donde se genera un sistema medianteun con!unto de ob!etos, el cual luego podremos ampliar y modificar, agregandonuevos componentes. Esto nos permite reutilizar los ob!etos y reducirsustancialmente el tiempo de desarrollo.

    Objeto:es una instancia de una clase. iene una estructura formada por atributosy acciones. Las acciones son actividades que el ob!eto realiza. Las clases sirvencomo plantilla para fabricar ob!etos.

    El propsito de la orientacin a ob!etos es desarrollar soft)are que refle!eparticularmente $que modele& un esquema del mundo.

    "lgunos conceptos%

    %bstraccin:es quitar las propiedades y acciones de un ob!eto parade!ar solo aquellas que son necesarias. /ependiendo del tipo deproblema, requeriremos ms o menos informacin. En cualquier

    caso, lo que tendremos luego de tomar la decisin de lo que seincluir o desechar, ser una abstraccin del problema.

    Herencia:0omo instancia de una clase, un ob!eto tiene todas lascaractersticas de la clase que proviene. 0a!a ob!eto hereda losatributos y operaciones de dicha clase. Un ob!eto no solo hereda deuna clase, sino que una clase tambi(n puede heredar de otra. Estogenera !erarquas de clases con subclases y superclases. 0adasubclase puede ser superclase tambi(n y viceversa.

    olimor&ismo:#e refiere a la posibilidad de acceder a un variadorango de funciones distintas a trav(s del mismo interfaz. Es decir,que una operacin tenga el mismo nombre en diferentes clases y en

    cada caso har algo diferente. 0ada clase 1sabe2 cmo realizar dichaoperacin. ambi(n tenemos la sobrecarga que implica que una

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    6/60

    misma funcin $mismo nombre& haga distintas cosas seg3n losargumentos que se le pasen o seg3n el ob!eto que la llame.

    El polimorfismo ayuda no slo al programador, sino tambi(n almodelador, quien podr comunicarse con el cliente en sus propiaspalabras, manteniendo una terminologa sin tener que crear palabras

    artificiales para sustentar una unicidad innecesaria en los t(rminos.

    #ncapsulamiento: se refiere a la capacidad de agrupar y condensaren un entorno con lmites bien definidos distintos elementos. Esdecir, cada ob!eto encapsula lo que hace, la funcionalidad interna.Esto permite reducir los errores potenciales, ya que cuando un ob!etofalla y hay que modificarlo, el ocultamiento podra evitarnos tenerque modificar otros ob!etos. 'ese a esto, todos los ob!etos debenpresentar interfaces al mundo e*terior para poder interactuar. Estose logra con el envo de mensa!es, que es cuando un ob!eto enva aotro un mensa!e para realizar una operacin y el receptor la e!ecuta4o con las asociaciones, que son distintos tipos de relaciones que

    tienen entre s los ob!etos. Estas pueden ser%

    Unidireccionales o bidireccionales, dependiendo de qu( tipo derelacin tengan los ob!etos. Una clase se puede asociar conms de una clase distinta.

    La multiplicidad es importante, ya que indica la cantidad deob!etos de una clase que se relacionan con otro ob!eto de laclase asociada.

    %gregacin: Es un tipo de asociacin donde un ob!eto estconstituido por diversos tipos de componentes.

    'omposicin: Es un tipo de agregacin especial, donde elcomponente se considera como tal slo como parte del ob!etocompuesto. Un ob!eto compuesto puede no tener el mismo tiempo devida que sus componentes.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    7/60

    Hora ( - Uso de la orientacin a objetos

    Las clases se representan con un rectngulo. El nombre de la misma se escribe conuna palabra con la primera letra en may3scula y se coloca en la parte superior delrectngulo. #i el nombre de la clase tiene 5 palabras, se unen y se inicia cada unacon may3scula.

    El paquete puede !ugar un papel en el nombre de la clase.

    El par de dos puntos $%& separa al nombre del paquete, que est a la izquierda, delnombre de la clase que va a la derecha.

    %tributos: #on propiedades de una clase y describen un rango de valores quedicha propiedad puede contener en los ob!etos. Una clase puede tener varios oning3n atributo. #i el nombre del atributo es una sola palabra, se indica enmin3scula. #i tiene ms de una, cada palabra se une a la anterior y comienza conuna may3scula, a e*cepcin de la primera palabra.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    8/60

    odo ob!eto de la clase tiene un valor especfico en cada atributo. El nombre de unob!eto se inicia con una letra min3scula y est precedido de dos puntos que a suvez estn precedidos del nombre de la clase y todo el nombre est subrayado.

    UML da la opcin de indicar informacin adicional de los atributos. #e puedeespecificar un tipo para cada valor del atributo, usando los dos puntos para separarel nombre del atributo de su tipo. ambi(n se puede indicar un valorpredeterminado para el atributo.

    Operaciones: Es algo que la clase puede realizar o que un usuario o sistemapuede hacer a una clase. #u nombre se escribe en min3scula si tiene una solapalabra. #i tiene ms, se unen y se inician todas con may3scula e*cepto la primera.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    9/60

    En los par(ntesis que preceden al nombre de la operacin, se pueden mostrar losparmetros con los que funciona, as como el tipo de dato. ambi(n se puedemostrar el tipo de valor que regresa.

    %tributos) operaciones * concepcin

    0uando se diagrama, se coloca ms de una clase a la vez. 'or ello, no siempre es3til que se vean todos los atributos y operaciones, lo cual hara muy saturado aldiagrama. 'or lo tanto podemos mostrar slo el nombre de la clase y de!ar vacaslas reas de atributos u operaciones.

    ambi(n pueden mostrarse solo algunos atributos u operaciones, indicando luegode esa lista tres puntos suspensivos $6&, lo que nos genera una clase abreviada.

  • 8/12/2019 01 - UML en 24 Horas

    10/60

    #i la lista de atributos y operaciones es larga, se pueden usar estereotipos paraorganizarla