[0529 박민근] 전역조명(global illumination)

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GLOBAL ILLUMINATION 전전 전전 데데데데 데데데 2009.05.29 데데데 ( 데데데데 )

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Page 1: [0529 박민근] 전역조명(global illumination)

GLOBAL ILLUMINA-TION

전역 조명

데브루키 스터디2009.05.29

박민근 ( 알콜코더 )

Page 2: [0529 박민근] 전역조명(global illumination)

이것은 무엇 일까요 ?

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붉은색 바탕에 붉은색 구슬

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The Rendering Equation

x

N(x)

Ψ

Θ

ΨΨ

ΨΨ

Ψ

Ψ

Ψ ΨΨ Ψ

ΨΨ

Ψ

Ψ

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Real-Time Rendering Equation

x

N(x)

ΘΨ

Ψ

Page 6: [0529 박민근] 전역조명(global illumination)

지역 조명

전역 조명

Page 7: [0529 박민근] 전역조명(global illumination)

Local Illumination

오브젝트와 광원과의 관계만을 정의한다

Page 8: [0529 박민근] 전역조명(global illumination)

Global Illumination

Direct Light + Indirect Light

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Indirect Light? = Ambient Light

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Global Illumination ?

주변의 모든 물체가 간접 광원이 된다 !!이걸 전부 계산하면 그것이 바로 전역 조명 !

구라 AMBIENT => REAL AMBIENT

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Ambient Occlusion

오브젝트의 모양에 따라서 Ambient 의 강약은 결정된다

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Without Ambient Occlusion

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SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion)

http://video.google.com/videoplay?docid=-2592720445119800709

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SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion)

개념SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) 가 크라이텍에 의해 개발되고 2007 년 Crysis 에서 사용되었다 .SSAO 는 전체 프레임에 대해 실시간으로 앰비언트 오클루전을 계산하는 스크린 공간 기법이다 .

특징화면의 복잡도에 의존하지 않는다 .일정한 메모리와 시간을 사용한다 .프로그래머블 셰이더를 사용하는 프레임웍에 쉽게 추가할 수 있다 .

구현전체 장면에 대해 깊이 값을 렌더 타겟에 쓴다 .포스트프로세싱 단계에서 각 픽셀을 둘러싸는 픽셀들에 대해 앰비언트 오클루전 팩터를 계산한다 .피사계심도 (Depth of Field) 등을 위해 깊이 버퍼가 이미 만들어진 경우 이를 재활용할 수 있다 .

단점화면 공간 안에서만 처리되기 때문에 화면의 외각은 고려되지 않는다 .가까운 불특정 픽셀들에 대한 비교이기 때문에 진정한 의미의 앰비언트 오클루전은 아니다

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기타

1. Ray Tracing2. Path Tracing3. Radiosity4. Photon Mapping5. PRT (Precomputed Radiance Transfer)