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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
1. Datos Generales de la asignatura
Nombre de la asignatura:
Clave de la asignatura:
SATCA1:
Carrera:
Tópicos De Multimedia PMC-1602 2-2-4 Ingeniería Informática
2. Presentación
Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil de Ingeniería Informática la capacidad de aplicar conocimientos
tecnológicos para el desarrollo de productos multimedia, en los cuales se incluyen los
videojuegos, fortaleciendo habilidades creativas, Identificando los elementos necesarios
(hardware, software) para el diseño y desarrollo de videojuegos.
Permite identificar otras áreas de la ingeniería informática donde el ingeniero puede involucrarse
aplicando su creatividad, que a la vez le permita crear nuevas ideas y soluciones en el campo de
la multimedia y los videojuegos.
En esta asignatura se utilizan métodos, técnicas y herramientas para el desarrollo de
videojuegos y elaboración de productos multimedia.
Esta asignatura tiene relación con las siguientes asignatura:
o Fundamentos de Programación
o Programación Orientada a objetos
o Arquitectura de Computadoras
o Sistemas Operativos I
o Calidad en los Sistemas de Información
o Desarrollo de aplicaciones WEB
o Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
Estas asignaturas con las que se relaciona proporcionan las competencias básicas
requeridas para el buen desarrollo de la misma.
1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos
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Intención didáctica
Este programa de estudios se sugiere tanto teórica como práctica donde el docente
proporcionará los temas y actividades a desarrollar, y el estudiante desarrollará dichas
actividades utilizando las tecnologías propuestas en el aula.
El docente debe asegurarse de que el estudiante conoce y comprende la competencia que está
en proceso de adquirir a partir de su fundamentación; al mismo tiempo que se unifica la
conceptualización para que sea común y se relacione con el resto del programa de forma
práctica.
El tema 1 introduce al estudiante de manera teórica y práctica en la tecnología multimedia
identificando las diferentes herramientas utilizadas en el área.
En el tema 2 se encuadra al estudiante de manera teórica práctica para adquirir los
conocimientos que le permitan identificar las características y metodología para la edición de
imágenes que pueda plasmar su creatividad.
El tema 3 el estudiante adquiere de manera teórico y práctico los conocimientos que permitan
identificar las características y metodología para edición de audio.
El tema 4 aporta al estudiante el conocimiento teórico y práctico que le permita identificar las
características y metodología para edición de video.
En el tema 5 presenta al estudiante de manera teórica y práctica las técnicas de animación en
el contexto bidimensional permitiendo identificar y conocer a los elementos particulares que
participan en este tipo de animaciones. Aporta al estudiante el conocimiento teórico y práctico
que le permita programar y controlar los elementos que participan en una animación
bidimensional, identificando el grado de complejidad que conlleva el desarrollo de un
videojuego.
En todos los temas el docente debe de desempeñarse como un facilitador de los conocimientos
necesarios por medio de ejercicios, tareas e investigación los cuales permitirán llegar a su
aprendizaje
3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa
Lugar y fecha de
elaboración o revisión
Participantes
Observaciones
Instituto Tecnológico de
Ciudad Guzmán
Marzo - Abril - 2016
Academia de Ingeniería
Informática
Programa elaborado para la
conformación de la
especialidad: “Desarrollo de
Aplicaciones para Plataformas
Móviles y WEB”
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4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) específica(s) de la asignatura Conocer las herramientas y los métodos necesarios para la elaboración de proyectos multimedia y
los fundamentos de videojuegos desde cuatro ámbitos: diseño, programación, creatividad y gestión
de proyectos lo cual permitirá obtener las habilidades clave en el desarrollo de los mismos.
5. Competencias previas
Habilidad para el manejo de la computadora.
• Navegación y manejo de Internet.
• Analizar problemas y diseño de algoritmos
• Capacidad de análisis y síntesis.
• Manejar herramientas de software mediante menús.
• Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora.
• Aplicar lógica matemática en la solución de problemas
Diseñar bases de datos en distintos sistemas manejadores de bases de datos (DBMS).
Conocer diferentes modelos para desarrollo de proyectos.
6. Temario
No. Temas Subtemas
1
Multimedia
1.1 Introducción a Multimedia 1.1.1 Conceptos básicos 1.1.2 Aplicaciones 1.1.3 Elementos de la multimedia
1.3 Software para multimedia 1.4 Generalidades para multimedia
1.4.1 Línea de tiempo, fotograma 1.4.2 Capas 1.4.3 Interpolaciones
2
Edición de Imagen
2.1 Software de aplicación y sus generalidades 2.2 Formatos de Imagen 2.3 Interfaz de desarrollo 2.4 Creación de logotipos o plantillas 2.5 Filtros y efectos especiales 2.6 Textos básicos y profesionales 2.7 Manejo de capas 2.8 Fotomontajes y clonaciones 2.9 Proyecto final
3.1 Software de aplicación y sus generalidades 3.2 Introducción al sonido
3.2.1 Sonido monoaural 3.2.2 Sonido Estéreo
3.3 Formatos de archivo de sonido 3.4 Captura y reproducción de sonido
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3 Edición de Audio 3.5 Audio y ecualización 3.6 Edición de Audio 3.7 Efectos especiales 3.8 Intercalación y mezclas 3.9 Proyecto final
4
Edición de Video
4.1 Software de aplicación y sus generalidades 4.2 Formatos de video 4.3 Resoluciones de video 4.4 Capturas y reproducción de video 4.5 Interpolación de audio y video 4.6 Renderización 4.7 Línea de tiempo, capas y secuencias 4.8 Efectos de transición 4.9 Efectos cinematográficos 4.10 Textos y mascaras 4.11 Efectos especiales 4.12 Proyecto final
5
Programación y Control de
Eventos para Animación
2D
5.1 Conceptos básicos 5.2 Librerías internas y externas 5.3 Eventos 5.4 Colisiones 5.5 Incorporación de sonido, audio y video 5.6 Técnicas de animación 2D 5.7 Creación de objetos a animar 5.8 Animación del objeto 5.9 Adición de diálogos 5.10 Proyecto final
7. Actividades de aprendizaje de los temas
Tema 1: Multimedia
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Conocer los conceptos, aplicaciones y
elementos multimedia básicos.
Escoger y seleccionar las herramientas que
permitan desarrollar proyectos multimedia
para diversas modalidades de
comunicación (social, científico, cultural,
Analizar lecturas de artículos, portales web
y libros para identificar los conceptos
generales de multimedia así como las
aplicaciones y elementos que intervienen.
Las lecturas pueden ser seleccionadas por
el docente y/o encomendar al estudiante
en la búsqueda de las mismas en
bibliotecas físicas y/o medios virtuales.
El análisis de las lecturas puede
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etc.)
Genéricas:
Competencias instrumentales
Capacidad para la búsqueda y manejo
de información proveniente de
diversas fuentes relacionada con
multimedia.
Capacidad para el uso de las nuevas
tecnologías relacionadas con la
Multimedia.
Comunicación oral y escrita en su
propia lengua.
Conocimiento de una segunda lengua.
Habilidades básicas de manejo de las
tecnologías de la información y
comunicación.
Competencias interpersonales
Desarrollará la capacidad para trabajo
en equipo y equipos interdisciplinarios,
propiciando un ambiente laboral
agradable.
Desarrollará una capacidad crítica y
autocrítica coadyuvando a los procesos
en los cuales interviene.
Fomentar y fortalecer valores éticos en
el uso y manejo de tecnologías de
software multimedia.
Competencias sistémicas
Capacidad para seleccionar las
herramientas y métodos para el
desarrollo de proyectos multimedia.
evidenciarse con ensayos, resúmenes,
exposiciones, lluvia de ideas, mapas
conceptuales o reportes de investigación
documental.
Identificar en situaciones cotidianas o a
través de videos, productos multimedia
Investigar, conocer y aplicar herramientas
necesarias para creación de multimedia.
Autoevaluar y co-evaluar las actividades
realizadas para fomentar la capacidad de
evaluar objetivamente el trabajo hecho por
otros compañeros de grupo y/o en equipo.
Tema 2: Edición de Imagen
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Construir imágenes manipuladas
mediante procesos digitales bajo
criterios de comunicación y
Analizar lecturas de artículos, portales
web y libros para identificar las
técnicas de edición de imagen.
Identificar diferentes herramientas y
sus plataformas para la edición de
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composición estética.
Genéricas:
Competencias instrumentales
Expresa con fluidez el lenguaje técnico
de los procesos digitales.
Opera con destreza las diferentes
herramientas tecnológicas para
digitalización e impresión de imágenes
(escáner, impresoras, cámaras
digitales).
Opera a un nivel básico el software
para la edición de fotografía digital.
Explora constantemente su
imaginación asociándola con acciones
concretas para generar productos
palpables que expresan su pensar y
sentir.
Competencias interpersonales
Desarrollará la capacidad para trabajo
en equipo y equipos interdisciplinarios,
propiciando un ambiente laboral
agradable.
Desarrollará una capacidad crítica y
autocrítica coadyuvando a los procesos
en los cuales interviene.
Fomentar y fortalecer valores éticos en
el uso y manejo de tecnologías de
software para la edición de imágenes.
Competencias sistémica
Capacidad para seleccionar las
herramientas y métodos para la edición
de imágenes.
imágenes y sus requisitos, analizando
en libros, revistas e internet.
Buscar y analizar diferentes
herramientas libres o comerciales de
edición de imagen para identificar los
elementos que intervienen, así como
las reglas del mismo.
Investigar las metodologías existentes
utilizadas en la edición de imagen.
Las lecturas pueden ser seleccionadas
por el docente y/o encomendar al
estudiante en la búsqueda de las
mismas en bibliotecas físicas y/o
medios virtuales.
Analizar y diseñar un proyecto de
edición de imagen.
El análisis de las lecturas pueden
evidenciarse con ensayos, resúmenes,
exposiciones, lluvia de ideas, mapas
conceptuales o reportes de
investigación documental.
Autoevaluar y co-evaluar las
actividades realizadas para fomentar la
capacidad de evaluar objetivamente el
trabajo hecho por otros compañeros
de grupo y/o en equipo.
Tema 3: Edición de Audio
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Conocer programas informáticos
Analizar lecturas de artículos, portales web
y libros para identificar las técnicas de
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específicos para la edición de audio.
Desarrollar habilidades para manipular
material sonoro y ajustarlo a proyectos
audibles.
Desarrollar la sensibilidad auditiva para
crear un discurso musical correcto
aplicado al audio.
Genéricas:
Competencias instrumentales
Expresa con fluidez el lenguaje técnico
de los conceptos de edición de audio.
Opera con destreza las diferentes
herramientas tecnológicas para la
edición de audio.
Opera a un nivel básico el software
para la edición de audio.
Explora constantemente su
imaginación asociándola con acciones
concretas para generar productos
palpables que expresan su pensar y
sentir.
Competencias interpersonales
Desarrollará la capacidad para trabajo
en equipo y equipos interdisciplinarios,
propiciando un ambiente laboral
agradable.
Desarrollará una capacidad crítica y
autocrítica coadyuvando a los procesos
en los cuales interviene.
Fomentar y fortalecer valores éticos en
el uso y manejo de tecnologías de
software para la edición de audio.
Competencias sistémica
Capacidad para seleccionar las
herramientas y métodos para la edición
de audio.
edición de audio.
Identificar diferentes herramientas y sus
plataformas para la edición de audio y sus
requisitos, analizando en libros, revistas e
internet.
Buscar y analizar diferentes herramientas
libres o comerciales de edición de audio
para identificar los elementos que
intervienen, así como las reglas del mismo.
Investigar las metodologías existentes
utilizadas en la edición de audio.
Las lecturas pueden ser seleccionadas por
el docente y/o encomendar al estudiante
en la búsqueda de las mismas en
bibliotecas físicas y/o medios virtuales.
Analizar y diseñar un proyecto de edición
de audio.
El análisis de las lecturas pueden
evidenciarse con ensayos, resúmenes,
exposiciones, lluvia de ideas, mapas
conceptuales o reportes de investigación
documental.
Autoevaluar y co-evaluar las actividades
realizadas para fomentar la capacidad de
evaluar objetivamente el trabajo hecho por
otros compañeros de grupo y/o en equipo.
Tema 4: Edición de Video
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Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Conocer programas informáticos
específicos para la creación de
proyectos de edición de video con
mensajes audiovisuales creativos y con
criterio.
Genéricas:
Competencias instrumentales
Capacidad para la búsqueda y manejo
de información proveniente de
diversas fuentes relacionada a la
edición de audio propiciando el análisis
de la misma.
Capacidad para el uso de las nuevas
tecnologías relacionadas con la edición
de videos.
Comunicación oral y escrita en su
propia lengua.
Conocimiento de una segunda lengua.
Habilidades básicas de manejo de las
tecnologías de la información y
comunicación.
Competencias interpersonales
Desarrollará la capacidad para trabajo
en equipo y equipos interdisciplinarios,
propiciando un ambiente laboral
agradable.
Desarrollará una capacidad crítica y
autocrítica coadyuvando a los procesos
en los cuales interviene.
Fomentar y fortalecer valores éticos en
el uso y manejo de tecnologías de
software para la edición de video.
Competencias sistémica
Capacidad para seleccionar las
herramientas y métodos para el
desarrollo de proyectos de video.
Analizar lecturas de artículos, portales web
y libros para identificar las técnicas de
edición de video.
Las lecturas pueden ser seleccionadas por
el docente y/o encomendar al estudiante
en la búsqueda de las mismas en
bibliotecas físicas y/o medios virtuales.
El análisis de las lecturas puede
evidenciarse con ensayos, resúmenes,
exposiciones, lluvia de ideas, mapas
conceptuales o reportes de investigación
documental.
A través de las prácticas de laboratorio
propuestas por el docente, el estudiante
conocerá las herramientas y técnicas que
intervienen en la edición de video.
Desarrollar un proyecto final de edición de
video utilizando las herramientas vistas,
demostrando la habilidad que requiere esta
competencia.
Aplicar los conocimientos adquiridos en los
temas anteriores al proyecto.
Autoevaluar y co-evaluar las actividades
realizadas para fomentar la capacidad de
evaluar objetivamente el trabajo hecho por
otros compañeros de grupo y/o en equipo.
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Tema 5: Programación y Control de Eventos
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Conocer y programar los eventos de
los objetos que participan o
intervienen en una animación para la
implementación de un videojuego,
permitiendo la interacción usuario
máquina.
Desarrollar y utilizar los elementos y
tecnologías que permitan realizar
animaciones 2D (técnicas de
animación, colisiones) incorporando
elementos de imagen, sonido y video e
identificando las características de
cada uno de ellos.
Genéricas:
Competencias instrumentales
Capacidad para la búsqueda y manejo
de información proveniente de
diversas fuentes relacionada al
desarrollo de videojuegos propiciando
el análisis de la misma.
Capacidad para el uso de las nuevas
tecnologías relacionadas con la
multimedia y desarrollo de
videojuegos.
Comunicación oral y escrita en su
propia lengua.
Conocimiento de una segunda lengua.
Habilidades básicas de manejo de las
tecnologías de la información y
comunicación.
Competencias interpersonales
Desarrollará la capacidad para trabajo
Analizar lecturas de artículos, portales web
y libros para identificar las técnicas de
programación y control de eventos
utilizados en los videojuegos.
Las lecturas pueden ser seleccionadas por
el docente y/o encomendar al estudiante
en la búsqueda de las mismas en
bibliotecas físicas y/o medios virtuales.
El análisis de las lecturas puede
evidenciarse con ensayos, resúmenes,
exposiciones, lluvia de ideas, mapas
conceptuales o reportes de investigación
documental.
A través de las prácticas de laboratorio
propuestas por el docente, el estudiante
conocerá las herramientas y técnicas que
intervienen en el desarrollo de
programación y control de eventos
utilizados en animaciones.
Desarrollar un proyecto final utilizando las
herramientas vistas, demostrando la
habilidad que requiere esta competencia.
Aplicar los conocimientos adquiridos en los
temas anteriores al proyecto.
Autoevaluar y co-evaluar las actividades
realizadas para fomentar la capacidad de
evaluar objetivamente el trabajo hecho por
otros compañeros de grupo y/o en equipo.
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en equipo y equipos interdisciplinarios,
propiciando un ambiente laboral
agradable.
Desarrollará una capacidad crítica y
autocrítica coadyuvando a los
procesos en los cuales interviene.
Fomentar y fortalecer valores éticos en
el uso y manejo de tecnologías de
software para la programación, control
de eventos y animación.
Competencias sistémica
Capacidad para seleccionar las
herramientas y métodos para la
programación, control de eventos y
animación.
8. Práctica(s)
Realizar una línea del tiempo de dispositivos multimedia
Creación de un logotipo multimedia
Aplicación de fotomontajes
Textos simples y profesionales
Mezcla de audios
Creación de un Karaoke
Desarrollo de comerciales
Transiciones de imágenes
Transiciones de videos
Creación de un collage de imágenes y videos
Realizar prácticas para el conocimiento de las herramientas de la aplicación a utilizar
(dibujo, colores, formas, escenarios, bibliotecas, etc.)
Prácticas para animar por capas.
Prácticas para animaciones fotograma a fotograma.
Prácticas para animaciones por interpolación de forma.
Prácticas para animaciones por interpolación de movimiento.
Prácticas para utilización de guías y máscaras.
Creación de clips de películas e instanciación de los mismos.
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9. Proyecto de asignatura
Objetivo: Desarrollar un proyecto integrador creativo que incorpore los temas de las
practicas realizadas demostrando las competencias adquiridas en el curso.
Fundamentación: El proyecto integrador deberá sustentarse en las practicas vistas
en clase, así como de la información obtenida durante las investigaciones realizadas,
aplicándolo a una situación real.
Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto
por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso:
de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros,
según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el
cronograma de trabajo.
Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte
de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social,
empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la
fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y
especificas a desarrollar.
Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-
profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de
logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para
la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo
en los estudiantes.
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10. Evaluación por competencias
Se formulará la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa.
Se deben especificar los instrumentos y herramientas de evaluación, todos los productos deberán ser guardados en un portafolio físico o electrónico.
11. Fuentes de información
Rodríguez, G. D. (2011). Edición y PostProducción deVideos. Lima, Perú: Macro.
Paniagua, N.A. (2012). Adobe Premier CS6. España: ANAYA.
Paniagua Navarro Antonio. (2012). Flash CS6. España: ANAYA.
Georgenes, C. (2011). Trucos con Adobe Flash CS5. España: MARCOMBO.
Rumsey,F. McCormick, T. (2008). Sonido y Grabación. n/a: OMEGA.
Martínez, F. P. (2007). Grabación: nociones importantes de audio y midi. n/a: Apmusica. Link de Tratamiento de imágenes con photoshop https://www.dropbox.com/s/b09fq65p3neyrlc/PHOTOSHOP%20PARA%20NO%20INICIADOS_2.pdf?dl=0