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Página | 1 TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO 1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Clave de la asignatura: SATCA 1 : Carrera: Tópicos De Multimedia PMC-1602 2-2-4 Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil de Ingeniería Informática la capacidad de aplicar conocimientos tecnológicos para el desarrollo de productos multimedia, en los cuales se incluyen los videojuegos, fortaleciendo habilidades creativas, Identificando los elementos necesarios (hardware, software) para el diseño y desarrollo de videojuegos. Permite identificar otras áreas de la ingeniería informática donde el ingeniero puede involucrarse aplicando su creatividad, que a la vez le permita crear nuevas ideas y soluciones en el campo de la multimedia y los videojuegos. En esta asignatura se utilizan métodos, técnicas y herramientas para el desarrollo de videojuegos y elaboración de productos multimedia. Esta asignatura tiene relación con las siguientes asignatura: o Fundamentos de Programación o Programación Orientada a objetos o Arquitectura de Computadoras o Sistemas Operativos I o Calidad en los Sistemas de Información o Desarrollo de aplicaciones WEB o Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Estas asignaturas con las que se relaciona proporcionan las competencias básicas requeridas para el buen desarrollo de la misma. 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

1. Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA1:

Carrera:

Tópicos De Multimedia PMC-1602 2-2-4 Ingeniería Informática

2. Presentación

Caracterización de la asignatura

Esta asignatura aporta al perfil de Ingeniería Informática la capacidad de aplicar conocimientos

tecnológicos para el desarrollo de productos multimedia, en los cuales se incluyen los

videojuegos, fortaleciendo habilidades creativas, Identificando los elementos necesarios

(hardware, software) para el diseño y desarrollo de videojuegos.

Permite identificar otras áreas de la ingeniería informática donde el ingeniero puede involucrarse

aplicando su creatividad, que a la vez le permita crear nuevas ideas y soluciones en el campo de

la multimedia y los videojuegos.

En esta asignatura se utilizan métodos, técnicas y herramientas para el desarrollo de

videojuegos y elaboración de productos multimedia.

Esta asignatura tiene relación con las siguientes asignatura:

o Fundamentos de Programación

o Programación Orientada a objetos

o Arquitectura de Computadoras

o Sistemas Operativos I

o Calidad en los Sistemas de Información

o Desarrollo de aplicaciones WEB

o Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles

Estas asignaturas con las que se relaciona proporcionan las competencias básicas

requeridas para el buen desarrollo de la misma.

1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Intención didáctica

Este programa de estudios se sugiere tanto teórica como práctica donde el docente

proporcionará los temas y actividades a desarrollar, y el estudiante desarrollará dichas

actividades utilizando las tecnologías propuestas en el aula.

El docente debe asegurarse de que el estudiante conoce y comprende la competencia que está

en proceso de adquirir a partir de su fundamentación; al mismo tiempo que se unifica la

conceptualización para que sea común y se relacione con el resto del programa de forma

práctica.

El tema 1 introduce al estudiante de manera teórica y práctica en la tecnología multimedia

identificando las diferentes herramientas utilizadas en el área.

En el tema 2 se encuadra al estudiante de manera teórica práctica para adquirir los

conocimientos que le permitan identificar las características y metodología para la edición de

imágenes que pueda plasmar su creatividad.

El tema 3 el estudiante adquiere de manera teórico y práctico los conocimientos que permitan

identificar las características y metodología para edición de audio.

El tema 4 aporta al estudiante el conocimiento teórico y práctico que le permita identificar las

características y metodología para edición de video.

En el tema 5 presenta al estudiante de manera teórica y práctica las técnicas de animación en

el contexto bidimensional permitiendo identificar y conocer a los elementos particulares que

participan en este tipo de animaciones. Aporta al estudiante el conocimiento teórico y práctico

que le permita programar y controlar los elementos que participan en una animación

bidimensional, identificando el grado de complejidad que conlleva el desarrollo de un

videojuego.

En todos los temas el docente debe de desempeñarse como un facilitador de los conocimientos

necesarios por medio de ejercicios, tareas e investigación los cuales permitirán llegar a su

aprendizaje

3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de

elaboración o revisión

Participantes

Observaciones

Instituto Tecnológico de

Ciudad Guzmán

Marzo - Abril - 2016

Academia de Ingeniería

Informática

Programa elaborado para la

conformación de la

especialidad: “Desarrollo de

Aplicaciones para Plataformas

Móviles y WEB”

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4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura Conocer las herramientas y los métodos necesarios para la elaboración de proyectos multimedia y

los fundamentos de videojuegos desde cuatro ámbitos: diseño, programación, creatividad y gestión

de proyectos lo cual permitirá obtener las habilidades clave en el desarrollo de los mismos.

5. Competencias previas

Habilidad para el manejo de la computadora.

• Navegación y manejo de Internet.

• Analizar problemas y diseño de algoritmos

• Capacidad de análisis y síntesis.

• Manejar herramientas de software mediante menús.

• Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora.

• Aplicar lógica matemática en la solución de problemas

Diseñar bases de datos en distintos sistemas manejadores de bases de datos (DBMS).

Conocer diferentes modelos para desarrollo de proyectos.

6. Temario

No. Temas Subtemas

1

Multimedia

1.1 Introducción a Multimedia 1.1.1 Conceptos básicos 1.1.2 Aplicaciones 1.1.3 Elementos de la multimedia

1.3 Software para multimedia 1.4 Generalidades para multimedia

1.4.1 Línea de tiempo, fotograma 1.4.2 Capas 1.4.3 Interpolaciones

2

Edición de Imagen

2.1 Software de aplicación y sus generalidades 2.2 Formatos de Imagen 2.3 Interfaz de desarrollo 2.4 Creación de logotipos o plantillas 2.5 Filtros y efectos especiales 2.6 Textos básicos y profesionales 2.7 Manejo de capas 2.8 Fotomontajes y clonaciones 2.9 Proyecto final

3.1 Software de aplicación y sus generalidades 3.2 Introducción al sonido

3.2.1 Sonido monoaural 3.2.2 Sonido Estéreo

3.3 Formatos de archivo de sonido 3.4 Captura y reproducción de sonido

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3 Edición de Audio 3.5 Audio y ecualización 3.6 Edición de Audio 3.7 Efectos especiales 3.8 Intercalación y mezclas 3.9 Proyecto final

4

Edición de Video

4.1 Software de aplicación y sus generalidades 4.2 Formatos de video 4.3 Resoluciones de video 4.4 Capturas y reproducción de video 4.5 Interpolación de audio y video 4.6 Renderización 4.7 Línea de tiempo, capas y secuencias 4.8 Efectos de transición 4.9 Efectos cinematográficos 4.10 Textos y mascaras 4.11 Efectos especiales 4.12 Proyecto final

5

Programación y Control de

Eventos para Animación

2D

5.1 Conceptos básicos 5.2 Librerías internas y externas 5.3 Eventos 5.4 Colisiones 5.5 Incorporación de sonido, audio y video 5.6 Técnicas de animación 2D 5.7 Creación de objetos a animar 5.8 Animación del objeto 5.9 Adición de diálogos 5.10 Proyecto final

7. Actividades de aprendizaje de los temas

Tema 1: Multimedia

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):

Conocer los conceptos, aplicaciones y

elementos multimedia básicos.

Escoger y seleccionar las herramientas que

permitan desarrollar proyectos multimedia

para diversas modalidades de

comunicación (social, científico, cultural,

Analizar lecturas de artículos, portales web

y libros para identificar los conceptos

generales de multimedia así como las

aplicaciones y elementos que intervienen.

Las lecturas pueden ser seleccionadas por

el docente y/o encomendar al estudiante

en la búsqueda de las mismas en

bibliotecas físicas y/o medios virtuales.

El análisis de las lecturas puede

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

etc.)

Genéricas:

Competencias instrumentales

Capacidad para la búsqueda y manejo

de información proveniente de

diversas fuentes relacionada con

multimedia.

Capacidad para el uso de las nuevas

tecnologías relacionadas con la

Multimedia.

Comunicación oral y escrita en su

propia lengua.

Conocimiento de una segunda lengua.

Habilidades básicas de manejo de las

tecnologías de la información y

comunicación.

Competencias interpersonales

Desarrollará la capacidad para trabajo

en equipo y equipos interdisciplinarios,

propiciando un ambiente laboral

agradable.

Desarrollará una capacidad crítica y

autocrítica coadyuvando a los procesos

en los cuales interviene.

Fomentar y fortalecer valores éticos en

el uso y manejo de tecnologías de

software multimedia.

Competencias sistémicas

Capacidad para seleccionar las

herramientas y métodos para el

desarrollo de proyectos multimedia.

evidenciarse con ensayos, resúmenes,

exposiciones, lluvia de ideas, mapas

conceptuales o reportes de investigación

documental.

Identificar en situaciones cotidianas o a

través de videos, productos multimedia

Investigar, conocer y aplicar herramientas

necesarias para creación de multimedia.

Autoevaluar y co-evaluar las actividades

realizadas para fomentar la capacidad de

evaluar objetivamente el trabajo hecho por

otros compañeros de grupo y/o en equipo.

Tema 2: Edición de Imagen

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):

Construir imágenes manipuladas

mediante procesos digitales bajo

criterios de comunicación y

Analizar lecturas de artículos, portales

web y libros para identificar las

técnicas de edición de imagen.

Identificar diferentes herramientas y

sus plataformas para la edición de

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composición estética.

Genéricas:

Competencias instrumentales

Expresa con fluidez el lenguaje técnico

de los procesos digitales.

Opera con destreza las diferentes

herramientas tecnológicas para

digitalización e impresión de imágenes

(escáner, impresoras, cámaras

digitales).

Opera a un nivel básico el software

para la edición de fotografía digital.

Explora constantemente su

imaginación asociándola con acciones

concretas para generar productos

palpables que expresan su pensar y

sentir.

Competencias interpersonales

Desarrollará la capacidad para trabajo

en equipo y equipos interdisciplinarios,

propiciando un ambiente laboral

agradable.

Desarrollará una capacidad crítica y

autocrítica coadyuvando a los procesos

en los cuales interviene.

Fomentar y fortalecer valores éticos en

el uso y manejo de tecnologías de

software para la edición de imágenes.

Competencias sistémica

Capacidad para seleccionar las

herramientas y métodos para la edición

de imágenes.

imágenes y sus requisitos, analizando

en libros, revistas e internet.

Buscar y analizar diferentes

herramientas libres o comerciales de

edición de imagen para identificar los

elementos que intervienen, así como

las reglas del mismo.

Investigar las metodologías existentes

utilizadas en la edición de imagen.

Las lecturas pueden ser seleccionadas

por el docente y/o encomendar al

estudiante en la búsqueda de las

mismas en bibliotecas físicas y/o

medios virtuales.

Analizar y diseñar un proyecto de

edición de imagen.

El análisis de las lecturas pueden

evidenciarse con ensayos, resúmenes,

exposiciones, lluvia de ideas, mapas

conceptuales o reportes de

investigación documental.

Autoevaluar y co-evaluar las

actividades realizadas para fomentar la

capacidad de evaluar objetivamente el

trabajo hecho por otros compañeros

de grupo y/o en equipo.

Tema 3: Edición de Audio

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):

Conocer programas informáticos

Analizar lecturas de artículos, portales web

y libros para identificar las técnicas de

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específicos para la edición de audio.

Desarrollar habilidades para manipular

material sonoro y ajustarlo a proyectos

audibles.

Desarrollar la sensibilidad auditiva para

crear un discurso musical correcto

aplicado al audio.

Genéricas:

Competencias instrumentales

Expresa con fluidez el lenguaje técnico

de los conceptos de edición de audio.

Opera con destreza las diferentes

herramientas tecnológicas para la

edición de audio.

Opera a un nivel básico el software

para la edición de audio.

Explora constantemente su

imaginación asociándola con acciones

concretas para generar productos

palpables que expresan su pensar y

sentir.

Competencias interpersonales

Desarrollará la capacidad para trabajo

en equipo y equipos interdisciplinarios,

propiciando un ambiente laboral

agradable.

Desarrollará una capacidad crítica y

autocrítica coadyuvando a los procesos

en los cuales interviene.

Fomentar y fortalecer valores éticos en

el uso y manejo de tecnologías de

software para la edición de audio.

Competencias sistémica

Capacidad para seleccionar las

herramientas y métodos para la edición

de audio.

edición de audio.

Identificar diferentes herramientas y sus

plataformas para la edición de audio y sus

requisitos, analizando en libros, revistas e

internet.

Buscar y analizar diferentes herramientas

libres o comerciales de edición de audio

para identificar los elementos que

intervienen, así como las reglas del mismo.

Investigar las metodologías existentes

utilizadas en la edición de audio.

Las lecturas pueden ser seleccionadas por

el docente y/o encomendar al estudiante

en la búsqueda de las mismas en

bibliotecas físicas y/o medios virtuales.

Analizar y diseñar un proyecto de edición

de audio.

El análisis de las lecturas pueden

evidenciarse con ensayos, resúmenes,

exposiciones, lluvia de ideas, mapas

conceptuales o reportes de investigación

documental.

Autoevaluar y co-evaluar las actividades

realizadas para fomentar la capacidad de

evaluar objetivamente el trabajo hecho por

otros compañeros de grupo y/o en equipo.

Tema 4: Edición de Video

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Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):

Conocer programas informáticos

específicos para la creación de

proyectos de edición de video con

mensajes audiovisuales creativos y con

criterio.

Genéricas:

Competencias instrumentales

Capacidad para la búsqueda y manejo

de información proveniente de

diversas fuentes relacionada a la

edición de audio propiciando el análisis

de la misma.

Capacidad para el uso de las nuevas

tecnologías relacionadas con la edición

de videos.

Comunicación oral y escrita en su

propia lengua.

Conocimiento de una segunda lengua.

Habilidades básicas de manejo de las

tecnologías de la información y

comunicación.

Competencias interpersonales

Desarrollará la capacidad para trabajo

en equipo y equipos interdisciplinarios,

propiciando un ambiente laboral

agradable.

Desarrollará una capacidad crítica y

autocrítica coadyuvando a los procesos

en los cuales interviene.

Fomentar y fortalecer valores éticos en

el uso y manejo de tecnologías de

software para la edición de video.

Competencias sistémica

Capacidad para seleccionar las

herramientas y métodos para el

desarrollo de proyectos de video.

Analizar lecturas de artículos, portales web

y libros para identificar las técnicas de

edición de video.

Las lecturas pueden ser seleccionadas por

el docente y/o encomendar al estudiante

en la búsqueda de las mismas en

bibliotecas físicas y/o medios virtuales.

El análisis de las lecturas puede

evidenciarse con ensayos, resúmenes,

exposiciones, lluvia de ideas, mapas

conceptuales o reportes de investigación

documental.

A través de las prácticas de laboratorio

propuestas por el docente, el estudiante

conocerá las herramientas y técnicas que

intervienen en la edición de video.

Desarrollar un proyecto final de edición de

video utilizando las herramientas vistas,

demostrando la habilidad que requiere esta

competencia.

Aplicar los conocimientos adquiridos en los

temas anteriores al proyecto.

Autoevaluar y co-evaluar las actividades

realizadas para fomentar la capacidad de

evaluar objetivamente el trabajo hecho por

otros compañeros de grupo y/o en equipo.

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Tema 5: Programación y Control de Eventos

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):

Conocer y programar los eventos de

los objetos que participan o

intervienen en una animación para la

implementación de un videojuego,

permitiendo la interacción usuario

máquina.

Desarrollar y utilizar los elementos y

tecnologías que permitan realizar

animaciones 2D (técnicas de

animación, colisiones) incorporando

elementos de imagen, sonido y video e

identificando las características de

cada uno de ellos.

Genéricas:

Competencias instrumentales

Capacidad para la búsqueda y manejo

de información proveniente de

diversas fuentes relacionada al

desarrollo de videojuegos propiciando

el análisis de la misma.

Capacidad para el uso de las nuevas

tecnologías relacionadas con la

multimedia y desarrollo de

videojuegos.

Comunicación oral y escrita en su

propia lengua.

Conocimiento de una segunda lengua.

Habilidades básicas de manejo de las

tecnologías de la información y

comunicación.

Competencias interpersonales

Desarrollará la capacidad para trabajo

Analizar lecturas de artículos, portales web

y libros para identificar las técnicas de

programación y control de eventos

utilizados en los videojuegos.

Las lecturas pueden ser seleccionadas por

el docente y/o encomendar al estudiante

en la búsqueda de las mismas en

bibliotecas físicas y/o medios virtuales.

El análisis de las lecturas puede

evidenciarse con ensayos, resúmenes,

exposiciones, lluvia de ideas, mapas

conceptuales o reportes de investigación

documental.

A través de las prácticas de laboratorio

propuestas por el docente, el estudiante

conocerá las herramientas y técnicas que

intervienen en el desarrollo de

programación y control de eventos

utilizados en animaciones.

Desarrollar un proyecto final utilizando las

herramientas vistas, demostrando la

habilidad que requiere esta competencia.

Aplicar los conocimientos adquiridos en los

temas anteriores al proyecto.

Autoevaluar y co-evaluar las actividades

realizadas para fomentar la capacidad de

evaluar objetivamente el trabajo hecho por

otros compañeros de grupo y/o en equipo.

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

en equipo y equipos interdisciplinarios,

propiciando un ambiente laboral

agradable.

Desarrollará una capacidad crítica y

autocrítica coadyuvando a los

procesos en los cuales interviene.

Fomentar y fortalecer valores éticos en

el uso y manejo de tecnologías de

software para la programación, control

de eventos y animación.

Competencias sistémica

Capacidad para seleccionar las

herramientas y métodos para la

programación, control de eventos y

animación.

8. Práctica(s)

Realizar una línea del tiempo de dispositivos multimedia

Creación de un logotipo multimedia

Aplicación de fotomontajes

Textos simples y profesionales

Mezcla de audios

Creación de un Karaoke

Desarrollo de comerciales

Transiciones de imágenes

Transiciones de videos

Creación de un collage de imágenes y videos

Realizar prácticas para el conocimiento de las herramientas de la aplicación a utilizar

(dibujo, colores, formas, escenarios, bibliotecas, etc.)

Prácticas para animar por capas.

Prácticas para animaciones fotograma a fotograma.

Prácticas para animaciones por interpolación de forma.

Prácticas para animaciones por interpolación de movimiento.

Prácticas para utilización de guías y máscaras.

Creación de clips de películas e instanciación de los mismos.

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9. Proyecto de asignatura

Objetivo: Desarrollar un proyecto integrador creativo que incorpore los temas de las

practicas realizadas demostrando las competencias adquiridas en el curso.

Fundamentación: El proyecto integrador deberá sustentarse en las practicas vistas

en clase, así como de la información obtenida durante las investigaciones realizadas,

aplicándolo a una situación real.

Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto

por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso:

de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros,

según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el

cronograma de trabajo.

Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte

de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social,

empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la

fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y

especificas a desarrollar.

Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-

profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de

logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para

la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo

en los estudiantes.

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10. Evaluación por competencias

Se formulará la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa.

Se deben especificar los instrumentos y herramientas de evaluación, todos los productos deberán ser guardados en un portafolio físico o electrónico.

11. Fuentes de información

Rodríguez, G. D. (2011). Edición y PostProducción deVideos. Lima, Perú: Macro.

Paniagua, N.A. (2012). Adobe Premier CS6. España: ANAYA.

Paniagua Navarro Antonio. (2012). Flash CS6. España: ANAYA.

Georgenes, C. (2011). Trucos con Adobe Flash CS5. España: MARCOMBO.

Rumsey,F. McCormick, T. (2008). Sonido y Grabación. n/a: OMEGA.

Martínez, F. P. (2007). Grabación: nociones importantes de audio y midi. n/a: Apmusica. Link de Tratamiento de imágenes con photoshop https://www.dropbox.com/s/b09fq65p3neyrlc/PHOTOSHOP%20PARA%20NO%20INICIADOS_2.pdf?dl=0