1 pbk lanjutan

Click here to load reader

Post on 13-Apr-2017

39 views

Category:

Education

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

Pengajaran Berbantuan KomputerSecara garis besarnya, dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu
computer-based training (CBT) dan
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000).
Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
LOGO
LOGO
1. Karakteristik umum
2. Karakteristik khusus.
1. Karakteristik umum
Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini.
LOGO
Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
Untuk tiap pelajar. Program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
LOGO
LOGO
1. Model latihan dan praktek
Model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.
LOGO
Contoh aplikasi PBK menggunakan Model latihan dan praktek
Praktek Pengenalan perangkat
Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
Peran komputer : meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
Peran siswa : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
LOGO
2. Model tutorial
Tutorial diperlukan membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
LOGO
Misalnya, Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui
teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal.
Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
LOGO
Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
Peran pelajar : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
LOGO
3. Model permainan (Game)
Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya
LOGO
Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik.
Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
LOGO
Uraian : kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
LOGO
4. Model simulasi
LOGO
Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
LOGO
Peran pelajar : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
LOGO
5. Model discovery dan inquiry
Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan
LOGO
discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.
LOGO
Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer : memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan
LOGO
6. Model pemecahan masalah
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
LOGO
LOGO
Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
Peran pelajar : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
LOGO
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metoda yang digunakan, antara lain yang populer digunakan (Horton, 2000)
LOGO
1. Classic Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian.
LOGO
2. Knowledge-paced tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai arsitektur :
LOGO
LOGO
4. Generated Lesson
Model generated lesson,
merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya.
Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.
LOGO