1 - projeto jogando com a matematica
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PROJETO
JOGANDO COM A
MATEMÁTICA
PROFESSORA: CLEILA CECCHIN NUNES
SÉRIE: 4ª SÉRIE
ESCOLA: RAINHA DA PAZ/GARRA
ANO: 2008
1. JOGO DO RESTO
Adaptação do jogo Avançando com o resto - Revista Nova Escola/ junho-julho 2004
Número de jogadores: quatro (duas equipes com 2 jogadores cada).
Objetivo do jogo: chegar a casa denominada fim.
Objetivo pedagógico: explorar o cálculo com a divisão.
Material necessário:
Um tabuleiro (modelo).
AS QUATRO OPERAÇÕES
Um dado.
Duas fichas de cores diferentes.
Como jogar:
Os participantes decidem a estratégia que será utilizada para a escolha da
equipe que irá iniciar o jogo.
As equipes iniciarão o jogo na casa que contém o número 0 (zero).
Na primeira rodada cada equipe lança o dado uma única vez e anda o
número de casas correspondente à quantidade sorteada no dado.
Ao lançar o dado na 2a rodada, os participantes deverão realizar uma
divisão na qual o dividendo é o número da casa em que a equipe se
encontra e o divisor é o número sorteado no dado. O resto desta divisão
significa o número de casas a avançar.
Caso o cálculo esteja errado e a equipe adversária perceba o erro, a equipe
que está jogando perde a vez.
A primeira equipe que chegar a casa denominada “fim” é a vencedora. Caso
o resto obtido na divisão faça com que a equipe ultrapasse esta casa, a
equipe deverá permanecer com a ficha na casa em que estava, passando a
vez
2. DOMINÓ DAS FRAÇÕES
Número de jogadores: dois a quatro.
Objetivo do jogo: livrar-se das peças antes de seu(s) adversário(s).
Objetivo pedagógico: Explorar o conceito de fração, a representação
fracionária, a leitura e a escrita da mesma.
Material necessário: 28 peças.
Como jogar:
Colocar as peças com a face virada para baixo e embaralhá-las.
No caso de 2 jogadores, cada jogador pega 7 peças. No caso de 4 ou 5
jogadores cada um pega 5 peças. As peças restantes ficam em um canto da
mesa, pois podem ser utilizadas.
Inicia o jogo quem tiver na mão a peça casada 1 e 1. Caso ninguém tenha
essa peça, inicia quem tiver a peça casada 1/2 e 1/2 e assim por diante.
Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo que as
partes das peças que se encostam representem a mesma parte do todo
considerado.
Caso o jogador não tenha peça para continuar o jogo, ele compra novas
peças da mesa, até que possa jogar.
Caso não haja mais peças a serem compradas, o jogador passa a vez.
Ganha o jogador que terminar com as peças da mão, antes do(s)
adversário(s).
Caso o jogo “ tranque”, é possível “abrir”, retirando a peça de uma das
pontas e colocando na outra até que um dos jogadores consiga continuar o
jogo.
Modelo das peças do dominó:
um meio3
1
6
1um quinto um quarto
um terçoum
um quarto um inteiro
1
1
um quinto um quinto
um sextoum oitavo
um
3. DOMINÓ DAS QUATRO CORES
Número de jogadores: dois a quatro
Objetivo do jogo: formar um quadrado com as dezoito peças, não podendo
peças da mesma cor se tocarem, nem mesmo por um vértice.
Objetivo pedagógico: esta atividade pode ser desenvolvida de modo
cooperativo, em que os participantes, juntos, buscam a solução do problema,
discutindo, analisando possibilidades e trocando idéias.
Observação: Dependendo da série pode ser explorada a idéia de área e
perímetro.
Material necessário:
Dezoito peças, sendo 6 quadrados medindo 2 cm x 2 cm, 6 retângulos
medindo 2 cm x 4 cm e 6 retângulos medindo 2 cm x 6 cm.
Estas peças deverão ser coloridas, de acordo com a distribuição abaixo:
4. JOGO DOS PENTAMINÓS
Número de jogadores: dois
Objetivo do jogo: impedir que o adversário coloque peça no tabuleiro.
Objetivo pedagógico: explorar as formas geométricas, propiciando o
desenvolvimento de habilidades de visualização, percepção espacial e análise.
Material necessário:
um tabuleiro quadrangular formado por 64 quadrados (modelo),
os 12 tipos de pentaminós.
Como jogar:
Deixar as 12 peças sobre a mesa.
O jogador que iniciar o jogo deverá colocar a peça escolhida de modo que um dos
cinco quadrados que forma o pentaminó fique sobre um dos quatro quadrados
centrais do tabuleiro.
O próximo jogador escolhe uma das peças que está sobre a mesa e a coloca no
tabuleiro, tocando pelo menos um dos lados ou um dos cantos da peça colocada
anteriormente, e assim sucessivamente.
Vence quem colocar a última peça no tabuleiro, impedindo o adversário de jogar.
Modelo do tabuleiro:
Modelos dos pentaminós:
Simulação de jogo:
O Jogador 1 escolhe a peça e coloca um dos quadrados que a compõem sobre um dos quadrados centrais do tabuleiro.
O Jogador 2 escolhe a peça e a coloca sobre o tabuleiro, tocando pelo menos um dos lados ou um dos cantos da peça que foi colocada anteriormente.
5. BINGO DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS
Número de jogadores: todos os alunos da turma.
Objetivo do jogo: completar toda a cartela do bingo.
Objetivo pedagógico: trabalha formas e nomes de figuras bidimensionais e
tridimensionais.
Material necessário:
Cartelas contendo desenhos de figuras geométricas (planas e espaciais)
como modelo a seguir.
Marcadores (fichas, botões).
Fichas com nomes das figuras geométricas desenhadas nas cartelas.
Um saco de pano ou plástico de cor escura.
Como jogar:
O professor ou um aluno coloca no saco as fichas com os nomes das
figuras geométricas.
Cada aluno recebe uma cartela contendo desenhos de figuras geométricas.
O professor ou aluno sorteia uma das fichas, que está no saco, e lê em voz
alta o que está escrito na ficha.
Quem tiver, em sua cartela, o desenho da figura geométrica sorteada,
coloca um marcador sobre a mesma.
O vencedor será aquele que primeiro preencher toda a cartela. Ao
completar a cartela ele deve dizer em voz alta “bingo”.
6. INAUGURAÇÃO NO SHOPPING
Número de jogadores: dois.
Objetivo do jogo: chegar com os dois carrinhos ao shopping.
Objetivo pedagógico: trabalhar habilidades ligadas à percepção espacial:
situar-se e orientar-se no espaço.
Material necessário:
Um tabuleiro (modelo).
Dois dados, sendo um convencional e o outro conforme modelo.
Quatro carrinhos, sendo dois de cada cor.
Como jogar:
Os dois jogadores ficarão em lados opostos do tabuleiro, nas casas de
saída.
Cada participante escolhe dois carrinhos de mesma cor e os colocará na
palavra saída.
Na primeira jogada, cada participante irá jogar duas vezes o dado
convencional e, de acordo com os números sorteados, ele andará uma vez
com cada um dos carros, sempre para frente.
Nas demais jogadas, deverão ser jogados os dois dados (convencional e
não-convencional), e o participante escolhe qual o carro que quer
movimentar (estratégia de jogo).
Nenhum carro pode ocupar uma casa já ocupada. Caso o jogador não
possa movimentar nenhum de seus carros, passa a vez.
O vencedor será aquele que primeiro chegar com os dois carros à
Inauguração do shopping.
Observação: Este desenho representa uma ponte e, ao
movimentar as peças pela ponte, o jogador saltará dois quadradinhos.
Exemplo:
Modelo de tabuleiro:
Modelo dos dados:
SA
ÍDA
SA
ÍDA
SA
ÍDA
SA
ÍDA
Não convencional Convencional
7. PAR OU ÍMPAR
Número de participantes: quatro.
Objetivo do jogo: chegar ao final da trilha por primeiro.
Objetivos pedagógicos:
Explorar números pares e ímpares.
Explorar a idéia de metade.
Explorar a adição.
Desenvolver o cálculo mental.
Material necessário:
Um tabuleiro (modelo).
Quatro marcadores.
Quatro dados de 6 faces (dados convencionais).
Como jogar:
Os participantes revezam-se jogando os "dados”.
Se a soma dos "dados" for um número par, o aluno avança a metade desta
soma. Se a soma for um número ímpar, o jogador passa a vez.
O total 13 é "sortudo", e o aluno pode avançar 13 casas.
O primeiro aluno a chegar ao final da trilha é o vencedor.
7
8
9
10
11
1213
14
15
16
17
18
19
20
21
22
1
2
3
4
5
6
31
32
34
35
36
37
49
5051
52
53
54
FIM
33
24
2540
41
42
4345
46
47
27
29
28
30
38
39 26
23
48
44
35
8. ZIGUEZAGUE
Número de participantes: dois a quatro.
Objetivo do jogo: ser o primeiro a alcançar a linha de chegada.
Objetivos pedagógicos:
Explorar a adição.
Explorar a subtração.
Explorar o cálculo mental.
Material necessário:
Um tabuleiro (modelo).
Três dados convencionais.
Um marcador para cada jogador.
Modelo de tabuleiro:
Como jogar:
Os marcadores são colocados na linha de partida.
Os jogadores se revezam lançando os três dados.
Os três números obtidos por cada um podem ser somados ou subtraídos
em qualquer ordem, como desejarem. Por exemplo, se saírem os números
2, 3 e 4, o jogador pode obter os seguintes resultados:
9 (2 + 3 + 4)
1 (2 + 3 - 4 ou 3 + 2 -4)
3 (2 + 4 - 3 ou 4 + 2 - 3 ou 4 – 3 + 2)
5 (4 - 2 + 3 ou 4 + 3 - 2 ou 3 - 2 + 4 ou 3 + 4 - 2)
Podendo colocar o seu marcador sobre o número 9, 1, 3 ou 5.
Desse modo, cada um poderá movimentar o marcador apenas uma casa
em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou em diagonal.
9. DOBRO OU METADE
Número de participantes: um.
Objetivo do jogo: formar um quadrado com as 9 peças.
Objetivos pedagógicos:
Explorar a idéia de dobro.
Explorar a idéia de metade.
Material necessário:
Nove peças quadradas (modelo).
Cada peça dividida em 4 partes iguais (4 triângulos).
Existem partes contendo um número e outras não.
Observação : Os números estão voltados para fora do quadrado. Esta
informação auxilia na identificação do 6 e do 9.
Exemplo:
Como jogar:
Montar um quadrado com as 9 peças, de modo que, a cada encontro de peças, os números contidos nas partes que se encostam devem ser o dobro do outro, ou a metade do outro.
Modelo de jogo:
Observação: Recortar nas linhas tracejadas para obter as 9 peças do jogo.
10. JOGO DA MAIOR SOMA
Número de participantes: dois.
Objetivo do jogo: obter a maior soma de pontos.
Objetivos pedagógicos:
Explorar adição.
Explorar o conceito de dobro.
Explorar o conceito de metade.
Material necessário:
Um tabuleiro contendo uma certa quantidade de números (o professor que
escolhe).
Dois lápis de cores diferentes.
Como jogar:
Cada participante, na sua jogada, faz um traço unindo dois pontos
consecutivos, na horizontal ou na vertical.
Quando o participante fizer um traço e com este fechar um quadrado, ele
contará os pontos da seguinte forma:
- o dobro, se o número no interior do quadrado for ímpar;
- a metade, se o número no interior do quadrado for par.
Caso o traçado feche ao mesmo tempo dois quadrados, o participante
deverá adicionar separadamente os dois números que estão no interior dos
dois quadrados. A quantidade de pontos obedece à regra citada
anteriormente.
Quando não tiver mais espaços para traçar, quem obtiver mais pontos é o
vencedor.
11. ELO
Neste quebra-cabeça o desafio é descobrir os elos que proporcionam a
combinação perfeita das cores. É um exercício de lógica em que a
individualidade das cores deve se combinar para alcançar um resultado maior.
O objetivo do jogo é colocar todas as peças do tabuleiro de forma que todas as
cores de todos os quadrados coincidam com as cores dos quadrados
adjacentes.
Tabuleiro Peças
Esta é uma das alternativas de resposta. Observe
que no centro do tabuleiro há o encontro de 4
pontos amarelos. Sendo assim, há a
possibilidade de ter mais 3 possibilidades de
resposta: encontro de 4 pontos vermelhos, 4
pontos azuis e 4 pontos verdes.
ALUNOS JOGO/ Nº QUANDO FAZER
OBS:
1. ARTHUR
2 DIONATHAN
3.EDUARDA
4. ERNANI
5. ISADORA
6. LEONARDO B.
7. LEONARDO S.
8. LUÍS EDUARDO
9. MARCOS
10. MATEUS
11. PEDRO P.
12. PEDRO S.
13. SILVÉRIO
14. VINÍCIUS
15. VITÓRIA
ORGANIZAÇÃO PARA APRESENTAÇÃO DOS TRABALHOS
“Comece fazendo o que é necessário, depois o que é possível, e de repente você estará fazendo o impossível.”
PRÔ CLEILA