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1. ¿QUES ARPANET Y QUIENES SON SUS PREDECESORES? ¿Cómo de antiguo crees que es Internet? Para muchos de nosotros, nuestra experiencia con Internet se remonta a los años 90, donde la red de redes empezaba a situarse como un medio de información global. Sin embargo, Internet en sí mismo es más antiguo que eso. Creció de la fusión de varias redes de ordenadores individuales siendo la más antigua y la más influyente la llamada ARPANET. En 1966, la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) tenía un programa con varias instituciones de investigación. La meta de ARPA era enlazar diferentes ordenadores todos juntos, para mejorar la potencia general del procesamiento de los ordenadores, y descentralizar el almacenamiento de información. El gobierno de los Estados Unidos quería encontrar una manera de acceder y distribuir la información en caso de una catástrofe, como por ejemplo un ataque nuclear. Si una bomba diera en un importante centro de ordenadores, las transferencias de información se pararían de inmediato. Sin embargo, si se pudieran unir varias redes diferentes y separadas, otras partes del sistema seguirían funcionando incluso si algunos enlaces fueran destruidos. Este proyecto de ARPA gradualmente fue evolucionando de la teoría a proposiciones reales de construir esas redes. En 1968, ARPA envío una petición a varias instituciones pidiendo ofertas para crear la primera red de área extensa (WAN). La firma BBN ganó la oferta para diseñar 4 máquinas procesadoras de mensajes que crearían comunicaciones abiertas entre los cuatro dispositivos diferentes, y en cuatro sistemas operativos distintos. El equipo que diseñó, construyo e instalo ARPANET esa muy diverso, consistiendo en ingenieros eléctricos, científicos en computación, matemáticos y estudiantes avanzados. Grabaron el resultado de sus estudios e investigaciones en una serie de documentos llamados RFCs (Request for Comments), los cuales están disponibles para todo aquel que los quiera consultar. Veremos a continuación el equipamiento usado en los cuatro nodos originales de ARPANET, y los protocolos diseñados para permitir que los diferentes ordenadores compartieran información entre ellos. Los ordenadores de ARPANET Antes de ARPANET, muchos sistemas de ordenadores consistían en una masiva cantidad de computadoras, algunas veces del tamaño de una habitación entera, las cuales usaban terminales completamente cableados. Un terminal era de alguna manera un interfaz de usuario, que a menudo consistía en un teclado o

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1. ¿QUES ARPANET Y QUIENES SON SUS PREDECESORES?

¿Cómo de antiguo crees que es Internet? Para muchos de nosotros, nuestra experiencia con Internet se remonta a los años 90, donde la red de redes empezaba a situarse como un medio de información global. Sin embargo, Internet en sí mismo es más antiguo que eso. Creció de la fusión de varias redes de ordenadores individuales – siendo la más antigua y la más influyente la llamada ARPANET. En 1966, la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) tenía un programa con varias instituciones de investigación. La meta de ARPA era enlazar diferentes ordenadores todos juntos, para mejorar la potencia general del procesamiento de los ordenadores, y descentralizar el almacenamiento de información.

El gobierno de los Estados Unidos quería encontrar una manera de acceder y distribuir la información en caso de una catástrofe, como por ejemplo un ataque nuclear. Si una bomba diera en un importante centro de ordenadores, las transferencias de información se pararían de inmediato. Sin embargo, si se pudieran unir varias redes diferentes y separadas, otras partes del sistema seguirían funcionando incluso si algunos enlaces fueran destruidos.

Este proyecto de ARPA gradualmente fue evolucionando de la teoría a proposiciones reales de construir esas redes. En 1968, ARPA envío una petición a varias instituciones pidiendo ofertas para crear la primera red de área extensa (WAN). La firma BBN ganó la oferta para diseñar 4 máquinas procesadoras de mensajes que crearían comunicaciones abiertas entre los cuatro dispositivos diferentes, y en cuatro sistemas operativos distintos.

El equipo que diseñó, construyo e instalo ARPANET esa muy diverso, consistiendo en ingenieros eléctricos, científicos en computación, matemáticos y estudiantes avanzados. Grabaron el resultado de sus estudios e investigaciones en una serie de documentos llamados RFCs (Request for Comments), los cuales están disponibles para todo aquel que los quiera consultar. Veremos a continuación el equipamiento usado en los cuatro nodos originales de ARPANET, y los protocolos diseñados para permitir que los diferentes ordenadores compartieran información entre ellos.

Los ordenadores de ARPANET

Antes de ARPANET, muchos sistemas de ordenadores consistían en una masiva cantidad de computadoras, algunas veces del tamaño de una habitación entera, las cuales usaban terminales completamente cableados. Un terminal era de alguna manera un interfaz de usuario, que a menudo consistía en un teclado o

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lector de tarjeta. Muchos usuarios podían acceder al ordenador simultáneamente. Las computadoras en redes más antiguas, requerían una conexión directa entre dos ordenadores, significando que solo había una vía de comunicación para poder transferir los datos. Las conexiones directas limitaban el tamaño de las redes de ordenadores, las cuales se empezaron a llamar LANs.

ARPA quería construir un sistema de red que pudiera expandirse por toda América, enlazando organizaciones gubernamentales y científicas en una manera nunca vista hasta el momento. Sin embargo, la primera fase de ARPANET fue mucho más modesta: Cuatro sistemas de ordenadores en diferentes localizaciones se unirían usando líneas de teléfono y cuatro procesadores de mensajes (IMPs).

ARPA eligió las primeras localizaciones basándose en algunas investigaciones previas que había hecho con el gobierno de los Estados Unidos. Cada una de estas localizaciones tenía su propio equipo de ingenieros responsables de conectarse con ARPANET. Las cuatro máquinas en la estructura inicial de ARPANET incluían:

Una computadora de la universidad de UCLA, la cual era una SDS Sigma 7, funcionando con un sistema operativo experimental de la propia universidad.

El instituto de investigación de Stanford, puso el ordenador SDS-90, que funcionaba con un sistema operativo Genie.

En la universidad de California – en el centro de matemáticas interactivas - puso una computadora IBM 360/75.

Por último, la universidad de UTA puso un ordenador DEC PDP-10 con un sistema operativo Tenex.

En Agosto de 1969, el equipo de UCLA enlazó su computadora a un IMP – un ordenador DDP 516 – siendo el primero de los cuatro sitios en conectarse a ARPANET. En pocos días, ambos ordenadores podían intercambiar información. En Octubre, el equipo de Stanford añadió el segundo enlace al sistema. Los ordenadores de UCLA y Stanford se comunicaron entre si sobre una línea telefónica de 50 kbps.

Hay que decir que en el primer intento, el sistema se vino abajo antes de que UCLA pudiera enviar un comando completo al ordenador de Stamford. Afortunadamente, todo funciono perfectamente en el segundo intento. Los otros dos ordenadores se unieron a la red antes de finales de 1969. Por primera vez, los científicos podían valorar la potencia de muchos ordenadores en localizaciones remotas.

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2. ¿QUE ES TPC IP? La familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros.

El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local (LAN) y área extensa (WAN).

TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en ARPANET, una red de área extensa de dicho departamento.

La familia de protocolos de Internet puede describirse por analogía con el modelo OSI (Open System Interconnection), que describe los niveles o capas de la pila de protocolos, aunque en la práctica no corresponde exactamente con el modelo en Internet. En una pila de protocolos, cada nivel soluciona una serie de problemas relacionados con la transmisión de datos, y proporciona un servicio bien definido a los niveles más altos. Los niveles superiores son los más cercanos al usuario y tratan con datos más abstractos, dejando a los niveles más bajos la labor de traducir los datos de forma que sean físicamente manipulables.

El modelo de Internet fue diseñado como la solución a un problema práctico de ingeniería.

El modelo OSI, en cambio, fue propuesto como una aproximación teórica y también como una primera fase en la evolución de las redes de ordenadores. Por lo tanto, el modelo OSI es más fácil de entender, pero el modelo TCP/IP es el que realmente se usa. Sirve de ayuda entender el modelo OSI antes de conocer TCP/IP, ya que se aplican los mismos principios, pero son más fáciles de entender en el modelo OSI.

El 1 de enero de 2010 el Protocolo TCP/IP cumplió 27 años

Historia del Protocolo TCP/IP

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La Familia de Protocolos de Internet fueron el resultado del trabajo llevado a cabo por la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA por sus siglas en inglés) a principios de los 70. Después de la construcción de la pionera ARPANET en 1969 DARPA comenzó a trabajar en un gran número de tecnologías de transmisión de datos. En 1972, Robert E. Kahn fue contratado por la Oficina de Técnicas de Procesamiento de Información de DARPA, donde trabajó en la comunicación de paquetes por satélite y por ondas de radio, reconoció el importante valor de la comunicación de estas dos formas. En la primavera de 1973, Vint Cerf, desarrollador del protocolo de ARPANET, Network Control Program(NPC) se unió a Kahn con el objetivo de crear una arquitectura abierta de interconexión y diseñar así la nueva generación de protocolos de ARPANET.

Para el verano de 1973, Kahn y Cerf habían conseguido una remodelación fundamental, donde las diferencias entre los protocolos de red se ocultaban usando un Protocolo de comunicaciones y además, la red dejaba de ser responsable de la fiabilidad de la comunicación, como pasaba en ARPANET , era el host el responsable. Cerf reconoció el mérito de Hubert Zimmerman y Louis Pouzin, creadores de la red CYCLADES, ya que su trabajo estuvo muy influenciado por el diseño de esta red.

Con el papel que realizaban las redes en el proceso de comunicación reducido al mínimo, se convirtió en una posibilidad real comunicar redes diferentes, sin importar las características que éstas tuvieran. Hay un dicho popular sobre el protocolo TCP/IP, que fue el producto final desarrollado por Cerf y Kahn, que dice que este protocolo acabará funcionando incluso entre "dos latas unidas por un cordón". De hecho hay hasta una implementación usando palomas mensajeras, IP sobre palomas mensajeras, que está documentado en RFC 1149. 1 .2

Un ordenador denominado router (un nombre que fue después cambiado a gateway, puerta de enlace, para evitar confusiones con otros tipos de Puerta de enlace) esta dotado con una interfaz para cada red, y envía Datagramas de ida y vuelta entre ellos. Los requisitos para estos routers están definidos en el RFC 1812. 3

Esta idea fue llevada a la práctica de una forma mas detallada por el grupo de investigación que Cerf tenía en Stanford durante el periodo de 1973 a 1974, dando como resultado la primera especificación TCP (Request for Comments 675,) 4 Entonces DARPA fue contratada por BBN Technologies, la Universidad de Stanford, y la University College de Londres para desarrollar versiones operacionales del protocolo en diferentes plataformas de hardware. Se desarrollaron así cuatro versiones diferentes: TCP v1, TCP v2, una tercera dividida en dos TCP v3 y IP v3 en la primavera de 1978, y después se estabilizó la versión TCP/IP v4 — el protocolo estándar que todavía se emplea en Internet.

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En 1975, se realizó la primera prueba de comunicación entre dos redes con protocolos TCP/IP entre la Universidad de Stanford y la University College de Londres (UCL). En 1977, se realizó otra prueba de comunicación con un protocolo TCP/IP entre tres redes distintas con ubicaciones en Estados Unidos, Reino Unido y Noruega. Varios prototipos diferentes de protocolos TCP/IP se desarrollaron en múltiples centros de investigación entre los años 1978 y 1983. La migración completa de la red ARPANET al protocolo TCP/IP concluyó oficialmente el día 1 de enero de 1983 cuando los protocolos fueron activados permanentemente.5

En marzo de 1982, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos declaró al protocolo TCP/IP el estándar para las comunicaciones entre redes militares.6 En 1985, el Centro de Administración de Internet (Internet Architecture Board IAB por sus siglas en inglés) organizó un Taller de Trabajo de tres días de duración, al que asistieron 250 comerciales promocionando así el protocolo lo que contribuyó a un incremento de su uso comercial.

Kahn y Cerf fueron premiados con la Medalla Presidencial de la Libertad el 10 de noviembre de 2005 por su contribución a la cultura Americana.7

Ventajas e inconvenientes

El conjunto TCP/IP está diseñado para enrutar y tiene un grado muy elevado de fiabilidad, es adecuado para redes grandes y medianas, así como en redes empresariales. Se utiliza a nivel mundial para conectarse a Internet y a los servidores web. Es compatible con las herramientas estándar para analizar el funcionamiento de la red.

Un inconveniente de TCP/IP es que es más difícil de configurar y de mantener que NetBEUI o IPX/SPX; además es algo más lento en redes con un volumen de tráfico medio bajo. Sin embargo, puede ser más rápido en redes con un volumen de tráfico grande donde haya que enrutar un gran número de tramas.

El conjunto TCP/IP se utiliza tanto en campus universitarios como en complejos empresariales, en donde utilizan muchos enrutadores y conexiones a mainframe o a ordenadores UNIX, así como también en redes pequeñas o domésticas, e incluso en teléfonos móviles y en domótica.

3¿.QUES WWW?

En informática, la World Wide Web, es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

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La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web Semántica

El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL en una dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS. Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle paquetes de datos.

El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor Web solicitando el recurso. En el caso de una página web típica, primero se solicita el texto HTML y luego es inmediatamente analizado por el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que formen parte de la página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están basadas en el número de páginas vistas o las peticiones de servidor asociadas, o peticiones de fichero, que tienen lugar.

Al recibir los ficheros solicitados desde el servidor web, el navegador renderiza la página tal y como se describe en el código HTML, el CSS y otros lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes y otros recursos para producir la página que ve el usuario en su pantalla.

La mayoría de las páginas web contienen hiperenlaces a otras páginas relacionadas y algunas también contienen descargas, documentos fuente, definiciones y otros recursos web.

Esta colección de recursos útiles y relacionados, interconectados a través de enlaces de hipertexto, es lo que ha sido denominado como 'red' (web, en inglés) de información. Al trasladar esta idea a Internet, se creó lo que Tim Berners-Lee llamó WorldWideWeb (un término escrito en Camel Case, posteriormente desechado) en 1990.1

Si un usuario accede de nuevo a una página después de un pequeño intervalo, es probable que no se vuelvan a recuperar los datos del servidor web de la forma en que se explicó en el apartado anterior. Por defecto, los navegadores almacenan en una caché del disco duro local todos los recursos web a los que el usuario va accediendo. El navegador enviará una petición HTTP sólo si la página ha sido actualizada desde la última carga, en otro caso, la versión almacenada se reutilizará en el paso de renderizado para agilizar la visualización de la página.

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Esto es particularmente importante para reducir la cantidad de tráfico web en Internet. La decisión sobre la caducidad de la página se hace de forma independiente para cada recurso (imagen, hoja de estilo, ficheros Java Script, etc., además de para el propio código HTML). Sin embargo en sitios de contenido muy dinámico, muchos de los recursos básicos sólo se envían una vez por sesión. A los diseñadores de sitios web les interesa reunir todo el código CSS y Java Script en unos pocos ficheros asociados a todo el sitio web, de forma que pueden ser descargados en las cachés de los usuarios y reducir así el tiempo de carga de las páginas y las peticiones al servidor.

Aparte de las utilidades creadas en los servidores Web que pueden determinar cuándo los ficheros físicos han sido actualizados, los diseñadores de páginas web generadas dinámicamente pueden controlar las cabeceras HTTP enviadas a los usuarios, de forma que las páginas intermedias o sensibles a problemas de seguridad no sean guardadas en caché. Por ejemplo, en los bancos on line y las páginas de noticias se utiliza frecuentemente este sistema.

Esto nos ayuda a comprender la diferencia entre los verbos HTTP 'GET' y 'POST' - los datos solicitados con GET pueden ser almacenados en la caché, si se cumplen las otras condiciones, mientras que con los datos obtenidos después de enviar información al servidor con POST normalmente no se puede

La idea subyacente de la Web se remonta a la propuesta de Vannevar Bush en los años 40 sobre un sistema similar: a grandes rasgos, un entramado de información distribuida con una interfaz operativa que permitía el acceso tanto a la misma como a otros artículos relevantes determinados por claves. Este proyecto nunca fue materializado, quedando relegado al plano teórico bajo el nombre de Memex. Es en los años 50 cuando Ted Nelson realiza la primera referencia a un sistema de hipertexto, donde la información es enlazada de forma libre. Pero no es hasta 1980, con un soporte operativo tecnológico para la distribución de información en redes informáticas, cuando Tim Berners-Lee propone ENQUIRE al CERN (refiriéndose a Enquire Within Upon Everything, en castellano Preguntando de Todo Sobre Todo), donde se materializa la realización práctica de este concepto de incipientes nociones de la Web.

En marzo de 1989, Tim Berners Lee, ya como personal de la divisón DD del CERN, redacta la propuesta,2 que referenciaba a ENQUIRE y describía un sistema de gestión de información más elaborado. No hubo un bautizo oficial o un acuñamiento del término web en esas referencias iniciales utilizándose para tal efecto el término mesh. Sin embargo, el World Wide Web ya había nacido. Con la ayuda de Robert Cailliau, se publicó una propuesta más formal para la world wide web3 el 12 de noviembre de 1990.

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Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el primer navegador web, WorldWideWeb en 1990. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee había creado todas las herramientas necesarias para que una web funcionase:4 el primer navegador web (el cual también era un editor web), el primer servidor web y las primeras páginas web5 que al mismo tiempo describían el proyecto.

El 6 de agosto de 1991, envió un pequeño resumen del proyecto World Wide Web al newsgroup6 alt.hypertext. Esta fecha también señala el debut de la web como un servicio disponible públicamente en Internet.

El concepto, subyacente y crucial, del hipertexto tiene sus orígenes en viejos proyectos de la década de los 60, como el Proyecto Xanadu de Ted Nelson y el sistema on-line NLS de Douglas Engelbart. Los dos, Nelson y Engelbart, estaban a su vez inspirados por el ya citado sistema basado en microfilm "memex", de Vannevar Bush.

El gran avance de Berners-Lee fue unir hipertexto e Internet. En su libro Weaving the Web (en castellano, Tejiendo la Red), explica que él había sugerido repetidamente que la unión entre las dos tecnologías era posible para miembros de las dos comunidades tecnológicas, pero como nadie aceptó su invitación, decidió, finalmente, hacer frente al proyecto él mismo. En el proceso, desarrolló un sistema de identificadores únicos globales para los recursos web y también: el Uniform Resource Identifier.

World Wide Web tenía algunas diferencias de los otros sistemas de hipertexto que estaban disponibles en aquel momento:

WWW sólo requería enlaces unidireccionales en vez de los bidireccionales. Esto hacía posible que una persona enlazara a otro recurso sin necesidad de ninguna acción del propietario de ese recurso. Con ello se reducía significativamente la dificultad de implementar servidores web y navegadores (en comparación con los sistemas anteriores), pero en cambio presentaba el problema crónico de los enlaces rotos.

A diferencia de sus predecesores, como HyperCard, World Wide Web era no-propietario, haciendo posible desarrollar servidores y clientes independientemente y añadir extensiones sin restricciones de licencia.

El 30 de abril de 1993, el CERN anunció7 que la web sería gratuita para todos, sin ningún tipo de honorarios.

ViolaWWW fue un navegador bastante popular en los comienzos de la web que estaba basado en el concepto de la herramienta hipertextual de software de Mac denominada HyperCard. Sin embargo, los investigadores generalmente están de

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acuerdo en que el punto de inflexión de la World Wide Web comenzó con la introducción8 del navegador9 web Mosaic en 1993, un navegador gráfico desarrollado por un equipo del NCSA en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (NCSA-UIUC), dirigido por Marc Andreessen. Funding para Mosaic vino del High-Performance Computing and Communications Initiative, un programa de fondos iniciado por el entonces gobernador Al Gore High Performance Computing and Communication Act of 1991, también conocida como la Gore Bill.10 Antes del lanzamiento de Mosaic, las páginas web no integraban un amplio entorno gráfico y su popularidad fue menor que otros protocolos anteriores ya en uso sobre Internet, como el protocolo Gopher y WAIS. La interfaz gráfica de usuario de Mosaic permitió a la WWW convertirse en el protocolo de Internet más popular de una manera fulgurante...

4 ¿QUE ES HIPERVINCULO?

Un hiperenlace (también llamado enlace, vínculo, o hipervínculo) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro Documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.

Los hiperenlaces son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.

Un enlace cuenta con dos extremos, denominados anclas, y una dirección. El enlace comienza en el ancla origen y apunta al ancla destino. Sin embargo, el término enlace a menudo se utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (link target).

El enlace de destino más común es un URL, utilizado en la World Wide Web. Puede invocar a un documento, por ejemplo una página web, a otro recurso, o a una posición determinada en una página web. Este último se consigue asignando a un elemento HTML el atributo "name" o "id" en esa posición del documento HTML. El URL de la posición es el URL de la página con "#atributo name" añadido.

Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia ( audio, video, imágenes, etc. ), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia, un ámbito de interacción humana que intensifica la densidad de los mensajes, dentro de la gama exhaustiva de supuestos funcionales que aporta la Red, como por ejemplo: comunicación en tiempo real y en tiempo

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diferido, comunicación de una persona a una persona, de varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc.

[editar] Comportamiento de los enlaces en los navegadores WEB

Un navegador web normalmente muestra un hiperenlace de alguna forma distintiva, por ejemplo en un color, letra o estilo diferente. El comportamiento y estilo de los enlaces se puede especificar utilizando lenguaje CSS.

El puntero del ratón también puede cambiar a forma de mano para indicar el enlace. En muchos navegadores, los enlaces se muestran en texto azul subrayado cuando no han sido visitados, y en texto púrpura subrayado cuando han sido visitados. Cuando el usuario activa el enlace (por ejemplo pinchando sobre él con el ratón) el navegador mostrará el destino del enlace. Si el destino no es un archivo HTML, dependiendo del tipo de archivo y del navegador y sus plugins, se puede activar otro programa para abrir el archivo.

El código HTML contiene todas las características principales de un enlace:

link target (URL) (destino)o (ubicación) link label (etiqueta) link title (título) link class or link id (clase)

Utiliza el elemento "a" de HTML con el atributo "href" y opcionalmente otros atributos como ―title‖, ―class‖, ―style‖, ―target‖ o ―id‖:

<a href="URL" title="título del enlace" class="clase del enlace">etiqueta del enlace</a>

Cuando el puntero se sitúa sobre un enlace, dependiendo del navegador, se muestra un texto informativo acerca del enlace:

Un texto emergente, que desaparece cuando el puntero se vuelve mover (a veces desaparece igualmente pasados unos segundos). Internet Explorer y Mozilla Firefox muestran el título, Opera muestra también el URL.

Además, el URL puede ser mostrado en la barra de estado

5. ¿QUES HTTP?

Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet

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Engineering Task Force, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, el más importante de ellos es el RFC 2616 que especifica la versión 1.1. HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la petición (un navegador web o un spider) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario). A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL). Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.

HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado

Una transacción P está formada por un encabezado seguido, opcionalmente, por una línea en blanco y algún dato. El encabezado especificará cosas como la acción requerida del servidor, o el tipo de dato retornado, o el código de estado.

El uso de campos de encabezados enviados en las tranes TP le dan gran flexibilidad al protocolo. Estos campos permiten que se envíe información descriptiva en la transacción, permitiendo así la autenticación, cifrado e identificación de usuario.

Un encabezado es un bloque de datos que precede a la información propiamente dicha, por lo que muchas veces se hace referencia a él como metadato —porque tiene datos sobre los datos—.

Si se reciben líneas de encabezado del cliente, el servidor las coloca en las variables de ambiente de CGI con el prefijo HTTP_ seguido del nombre del encabezado. Cualquier carácter guión ( - ) del nombre del encabezado se convierte a caracteres "_".

El servidor puede excluir cualquier encabezado que ya esté procesado, como Authorization, Content-type y Content-length. El servidor puede elegir excluir alguno o todos los encabezados si incluirlos excede algún límite del ambiente de sistema. Ejemplos de esto son las variables HTP_ACPT y HTP_R_AEN.

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HT_AEP'. Los tipos MIME que el cliente aceptará, dado los encabezados HTTP. Otros protocolos quizás necesiten obtener esta información de otro lugar. Los elementos de esta lista deben estar separados por una coma, como lo dice la especificación HTTP: tipo, tipo.

HTT_USR_AET. El navegador que utiliza el cliente para realizar la petición. El formato general para esta variable es: software/versión biblioteca/versión.

El servidor envía al cliente:

Un código de estado que indica si la petición fue correcta o no. Los códigos de error típicos indican que el archivo solicitado no se encontró, que la petición no se realizó de forma correcta o que se requiere autenticación para acceder al archivo.

La información propiamente dicha. Como HTTP permite enviar documentos de todo tipo y formato, es ideal para transmitir multimedia, como gráficos, audio y video. Esta libertad es una de las mayores ventajas de HTTP.

Información sobre el objeto que se retorna.

Ten en cuenta que la lista no es una lista completa de los campos de encabezado y que algunos de ellos sólo tienen sentido en una dirección

HTTP ha pasado por múltiples versiones del protocolo, muchas de las cuales son compatibles con las anteriores. El RFC 2145 describe el uso de los números de versión de HTTP. El cliente le dice al servidor al principio de la petición la versión que usa, y el servidor usa la misma o una anterior en su respuesta.

0.9

Obsoleta. Soporta sólo un comando, GET, y además no especifica el

número de versión HTTP. No soporta cabeceras. Como esta versión no

soporta POST, el cliente no puede enviarle mucha información al servidor.

HTTP/1.0 (mayo 1996)

Esta es la primera revisión del protocolo que especifica su versión en las

comunicaciones, y todavía se usa ampliamente, sobre todo en servidores

proxy.

HTTP/1.1 (junio 1999)1 2

Versión actual; las conexiones persistentes están activadas por defecto y

funcionan bien con los proxies. También permite al cliente enviar múltiples

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peticiones a la vez (pipelining) lo que hace posible eliminar el tiempo de

Round-Trip delay por cada petición.

HTTP/1.2

Los primeros borradores de 1995 del documento PEP — an Extension

Mechanism for HTTP (el cuál propone el Protocolo de Extensión de

Protocolo, abreviado PEP) los hizo el World Wide Web Consortium y se

envió al Internet Engineering Task Force. El PEP inicialmente estaba

destinado a convertirse en un rango distintivo de HTTP/1.2.3 En borradores

posteriores, sin embargo, se eliminó la referencia a HTTP/1.2. El RFC 2774

(experimental), HTTP Extension Framework, incluye en gran medida a PEP.

Se publicó en febrero de 2000.

Para obtener un recurso con el URL http://www.example.com/index.html

1. Se abre una conexión al host www.example.com, puerto 80 que es el puerto por defecto para HTTP.

2. Se envía un mensaje en el estilo siguiente:

GET /index.html HTTP/1.1 Host: www.example.com User-Agent: nombre-cliente [Línea en blanco]

La respuesta del servidor está formada por encabezados seguidos del recurso solicitado, en el caso de una página web:

HTTP/1.1 200 OK Date: Fri, 31 Dec 2003 23:59:59 GMT Content-Type: text/html Content-Length: 1221 <html> <body> <h1>Página principal de tuHost</h1> (Contenido) . . . </body> </html>

[editar] Primeros Servidores

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CERN httpd Server NCSA httpd server Compuserve httpd server

Métodos de Petición

Un pedido HTTP usando telnet. El pedido (request), cabeceras de respuesta

(response headers) y el cuerpo de la respuesta (response body) estan resaltados.

HTTP define 8 métodos (algunas veces referido como "verbos") que indica la acción que desea que se efectúe sobre el recurso identificado. Lo que este recurso representa, si los datos pre-existentes o datos que se generan de forma dinámica, depende de la aplicación del servidor. A menudo, el recurso corresponde a un archivo o la salida de un ejecutable que residen en el servidor.

HEAD

Pide que la respuesta idéntica a la que correspondería a una petición GET,

pero sin el cuerpo de la respuesta. Esto es útil para la recuperación de

meta-información escrita en los encabezados de respuesta, sin tener que

transportar todo el contenido.

GET

Pide una representación del recurso especificado. Por seguridad no debería

ser usado por aplicaciones que causen efectos ya que transmite

información a través de la URI agregando parámetros a la URL.

Ejemplo:

GET /images/logo.png HTTP/1.1 obtiene un recurso llamado logo.png

Ejemplo con parámetros:

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/index.php?page=main&lang=es

POST

Somete los datos a que sean procesados para el recurso identificado. Los

datos se incluirán en el cuerpo de la petición. Esto puede resultar en la

creación de un nuevo recurso o de las actualizaciones de los recursos

existentes o ambas cosas.

PUT

Sube, carga o realiza un upload de una de un recurso especificado

(archivo), es el camino más eficiente para subir archivos a un servidor, esto

es porque en POST utiliza un mensaje multiparte y el mensaje es

decodificado por el servidor. En contraste, el método PUT te permite

escribir un archivo en una conexión socket establecida con el servidor.

La desventaja del método PUT es que los servidores de hosting compartido

no lo tienen habilitado.

Ejemplo:

PUT /path/filename.html HTTP/1.1

DELETE

Borra el recurso especificado.

TRACE

Este método solicita al servidor que envíe de vuelta en un mensaje de

respuesta, en la sección del cuerpo de entidad, toda la data que reciba del

mensaje de solicitud. Se utiliza con fines de comprobación y diagnostico.

OPTIONS

Devuelve los método HTTP que el servidor soporta para un URL

especifico.Esto puede ser utilizado para comprobar la funcionalidad de un

servidor web mediante peticion en lugar de un recurso especifico

CONNECT

Códigos de respuesta

Son códigos de tres dígitos (vea también Anexo:Códigos de estado HTTP):

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1xx Mensajes

N° Descripció

n

100 111 Conexión rechazada

2xx Operación exitosa

N° Descripción

200 OK

201-203 Información no oficial

204 Sin Contenido

205 Contenido para recargar

206 Contenido parcial

3xx Redireción

N° Descripción

301 Mudado permanentemente

302 Encontrado

303 Vea otros

304 No modificado

305 Utilice un proxy

307 Redirección temporal

4xx Error por parte del cliente

N° Descripción

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400 Solicitud incorrecta

402 Pago requerido

403 Prohibido

404 No encontrado

409 Conflicto

410 Ya no disponible

412 Falló precondición

5xx Error del servidor

N° Descripción

500 Error interno

501 No implementado

502 Pasarela incorrecta

503 Servicio nodisponible

504 Tiempo de espera de la pasarela agotado

505 Versión de HTTP no soportada

6. ¿QUES LA WEB2.0?

Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

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Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.

Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.

Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.

En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:

La web es la plataforma La información es lo que mueve al Internet Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación. La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores

independientes. El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta

perpetuo

La Web 2.0 con ejemplos

Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:

Web 1.0 > Web 2.0 Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad) Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas) Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos) mp3.com –> Napster (Descargas de música) Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)

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Sitios personales –> Blogs (Páginas personales) Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO Páginas vistas –> Costo por click CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos) Categorías/Directorios –> Tags

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?

El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web. Respeto a los estándares como el XHTML. Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo. Sindicación de contenidos. Ajax (javascript ascincrónico y xml). Uso de Flash, Flex o Lazlo. Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas. Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades. Dar control total a los usuarios en el manejo de su información. Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por

otros. Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?

El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.

Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0. Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente

7. ¿QUE ES FTP?

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FTP (sigla en inglés de File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos) en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante puede capturar este tráfico, acceder al servidor, o apropiarse de los archivos transferidos.

Para solucionar este problema son de gran utilidad aplicaciones como scp y sftp, incluidas en el paquete SSH, que permiten transferir archivos pero cifrando todo el tráfico.

En el modelo, el intérprete de protocolo (PI) de usuario, inicia la conexión de control en el puerto 21. Las órdenes FTP estándar las genera el PI de usuario y se transmiten al proceso servidor a través de la conexión de control. Las respuestas estándar se envían desde el PI del servidor al PI de usuario por la conexión de control como respuesta a las órdenes.

Estas órdenes FTP especifican parámetros para la conexión de datos (puerto de datos, modo de transferencia, tipo de representación y estructura) y la naturaleza de la operación sobre el sistema de archivos (almacenar, recuperar, añadir, borrar, etc.). El proceso de transferencia de datos (DTP) de usuario u otro proceso en su lugar, debe esperar a que el servidor inicie la conexión al puerto de datos especificado (puerto 20 en modo activo o estándar) y transferir los datos en función de los parámetros que se hayan especificado.

Vemos también en el diagrama que la comunicación entre cliente y servidor es independiente del sistema de archivos utilizado en cada computadora, de manera que no importa que sus sistemas operativos sean distintos, porque las entidades que se comunican entre sí son los PI y los DTP, que usan el mismo protocolo estandarizado: el FTP.

También hay que destacar que la conexión de datos es bidireccional, es decir, se puede usar simultáneamente para enviar y para recibir, y no tiene por qué existir todo el tiempo que dura la conexión FTP

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8. ¿Qué ES HTML, PHPY ASP?

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991.1 2 Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4.3

Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática.4 El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. 5 Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugería, estandarizar características ya implementadas tales como tablas.6

PHP

PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

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PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre

PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado, diseñado especialmente para desarrollo web y que puede ser incrustado dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores, el número de sitios en PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. Este mismo sitio web de Wikipedia está desarrollado en PHP. Es también el módulo Apache más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La versión más reciente de PHP es la 5.3.3, del 22 de julio de 2010.

El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. También les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones.

Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK. También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo; a esta versión de PHP se la llama PHP-CLI (Command Line Interface).

Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente. Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos

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9.¿ PUERTOS IP UTILIZADOS EN INTERNET?

Los puertos IP son numerados del 0 al 65536. Sin embargo, no son

asignados de forma aleatoria, sino que reajustan a los estándares de

la IANA (Internet Assigned Numbers Authority). Los puertos del 0 al

1023, también conocidos como ―puertos bien conocidos‖, son

asignados por la IANA y generalmente son reservados para procesos

de sistema. Por ejemplo, como se ha comentado antes, el protocolo

http tiene asignado el puerto 80. Los puertos 1024-49151 son

llamados ―puertos registrados‖, y sus asignaciones son coordinadas y

aprobadas también por IANA. Se tiene mucho cuidado para que no

haya conflictos entre puertos.

El resto de puertos se llaman ―dinámicos‖ o ―puertos privados‖. Estos

puertos no están regulados. A continuación se dan algunos procesos

comunes y su asignación de puertos:

* Puerto 20 y 21 – FTP para transferencia de archivos

* Puerto 22 – SSH

* Puerto 25 – SMTP para envío de correo

* Puerto 53 – DNS para servicio nombre de dominio

* Puerto 80 – http para Internet

* Puerto110 – POP3 para recibir correos

* Puerto 119 – NNTP para grupos de noticias

10. ¿QUE ES UN MOTOR DE BUSQUEDA?

Un motor de búsqueda es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web

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en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo

11. ¿QUE ES EL AVATAR EN INTERNET?

En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se

denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana,

que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden

ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el

uso de representaciones tridimensionales

12. ¿QUE ES MENSAJERIA INSTANTANEA?

La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es

una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas

basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos

conectados a una red como Internet.

La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería

instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo

electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La

mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando

cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o

en que estado se encuentra, si está disponible para tener una

conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea,

cada letra era enviada según se escribía y así, las correcciones de las

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erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las

conversaciones mas la sensación de una conversación telefónica que

un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se

envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en

algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no

esté conectada al estilo de un contestador automático. Otra función

que tienen muchos servicios es el envío de ficheros.

13. ¿QUE ES SECOND LIFE?

es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como

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sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos opor su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

14. ¿QUE ES EMAIL?

es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir

mensajes rápidamente (también denominados mensajes

electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de

comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para

denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el

protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado

a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de

mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto,

sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y

bajo coste (con frecuencia nulo) están logrando que el correo

electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

15. ¿QUE ES SMTP?

Protocolo Simple de Transferencia de Correo, es un protocolo de la

capa de aplicación. Protocolo de red basado en texto utilizado para el

intercambio de mensajes de correo electrónico entre computadoras u

otros dispositivos (PDA's, teléfonos móviles, etc.). Está definido en el

RFC 2821 y es un estándar oficial de Internet.

QUE ES POP3

En informática se utiliza el Post Office Protocol (POP3, Protocolo de

la oficina de correo) en clientes locales de correo para obtener los

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mensajes de correo electrónico almacenados en un servidor remoto.

Es un protocolo de nivel de aplicación en el Modelo OSI.

POP3 está diseñado para recibir correo, no para enviarlo; le permite a

los usuarios con conexiones intermitentes ó muy lentas (tales como las

conexiones por módem), descargar su correo electrónico mientras

tienen conexión y revisarlo posteriormente incluso estando

desconectados. Cabe mencionar que la mayoría de los clientes de

correo incluyen la opción de dejar los mensajes en el servidor, de

manera tal que, un cliente que utilice POP3 se conecta, obtiene todos

los mensajes, los almacena en la computadora del usuario como

mensajes nuevos, los elimina del servidor y finalmente se desconecta.

En contraste, el protocolo IMAP permite los modos de operación

conectado y desconectado

16. ¿QUE ES P2P?

POP3 está diseñado para recibir correo, no para enviarlo; le permite a

los usuarios con conexiones intermitentes ó muy lentas (tales como las

conexiones por módem), descargar su correo electrónico mientras

tienen conexión y revisarlo posteriormente incluso estando

desconectados. Cabe mencionar que la mayoría de los clientes de

correo incluyen la opción de dejar los mensajes en el servidor, de

manera tal que, un cliente que utilice POP3 se conecta, obtiene todos

los mensajes, los almacena en la computadora del usuario como

mensajes nuevos, los elimina del servidor y finalmente se desconecta.

En contraste, el protocolo IMAP permite los modos de operación

conectado y desconectado

17. ¿QUE SON LAS REDES SOCIALES Y MENCIONE ALGUNAS

DE ELLAS?

Las Redes son formas de interacción social, definida como un

intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en

contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción

permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las

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mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para

potenciar sus recursos

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar

con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y

se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red

aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro

nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser

parte.

ALGUNAS DE ESTAS REDES SON: MYSPACE, FACEBOOK,

TWITTER, SONICO, Hi 5.

18. ¿QUE ES DOMINIO?

Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.

El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar. Esta abstracción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la red Internet, aun cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente.

Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendrían que acceder a cada servicio web utilizando la dirección IP del nodo (Ej. Sería necesario utilizar http://216.34.94.183 en vez de http://dominio.com).

19.¿QUE ES UN HOSTING?

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El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía Web. Es una analogía de hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones donde uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en Internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web.

Los Web Host son compañías que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes.

El hospedaje web aunque no es necesariamente un servicio, se ha convertido en un lucrativo negocio para las compañías de IT alrededor del mundo

Se puede definir como un lugar para tu página web o correos electrónicos, aunque esta definición simplifica de manera conceptual el hecho de que el alojamiento web es en realidad espacio en Internet para prácticamente cualquier tipo de información, sea archivos, sistemas, correos electrónicos, videos etc.