10 ways to innovate the retail industry with engagement and gamification

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTION ENGAGEMENT REVOLUTION Cambiare il mondo con il coinvolgimento Cambiare il mondo con il coinvolgimento

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTIONCambiare il mondo con il coinvolgimentoCambiare il mondo con il coinvolgimento

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+100 videogames and gamification: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-AttackConsultant for private companies and public entities Scientific Direction Master in Engagement e Gamification Design IED Milano

FabioFabio ViolaViolaEngagement Scientist Top 10 Gamification Designer Worldwide

Contatti:Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: [email protected]

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ACQUISTA IL LIBRO

GAMIFICATION BOOK AUTHOR IN 2011

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Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari.

HUMANS ARE RATIONALLY IRRATIONAL

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Ogni anni i video-giocatori mondiali spendono miliardi nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Un cambiamento epocale, da un modello convenzionale “pay in advance per something” ad uno free to play.SuperCell, azienda finlandese con 3 mobile games in portfolio, genera da micro-transazioni oltre 5 milioni di dollari giornalmente.

REAL CASH, VIRTUAL ITEMS

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GAMES ARE MOTIVATIONAL MACHINES

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La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming!

http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/

ENGAGED FACES

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GAMES FOR ALL

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LACK OF ENGAGEMENT

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STICKY FACTOR

FREQUENZA

TIMING

DURATA

VIRALITA’

INTERAZIONI

ENGAGEMENT FACTOR: +15% SUCCESS

Il Rapporto DAU/MAU indica la creazione di un comportamento ed una routine

La frequenza con la quale si compie il comportamento chiave (acquisto, visita, donazione)

L’ultima volta che quel dato comportamento è stato compiuto

La durata media di quel comportamento

Il K-Factor è la la percentuale di inviti andata a buon fine

Il numero di interazioni come click, contenuti generati, livelli superati

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ENGAGEMENT: THE BEHAVIOURAL METRIC

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Engagement è la capacità, quantificabile, di generare stati d’animo ed emozioni nel giocatore creando abitudini comportamentali che si mantengono nel tempo. Se parlassimo di corpo umano sarebbe il cuore che pompa sangue verso gli altri organi che incarnano il reach, retention e monetizzazione. Engaged users aiutano a raggiungere nuovi utenti, restano più a lungo e pagano di più.

WHAT IS THE ENGAGEMENT?

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Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.

COINVOLGENTENON

COINVOLGENTE

RETHINK ANY EXPERIENCE

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A WORLD FULL OF ENGAGEMENT

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10 ENGAGEMENT TECHNIQUES

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#1

ADD A LOOP IN YOUR RETAIL EXPERIENCE

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Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo coinvolgenti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”

SUCCESSFULL GAMES ARE LOOP BASED

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In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per ricominciare il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano una curva di comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il modello nel medio-lungo periodo.

A SIMPLE GAME LOOP

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DUAL LOOP IS BETTER

http://www.deconstructoroffun.com/2012/09/clash-of-clans-winning-formula.html

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ENGAGEMENT LOOP TIPS

+ Azioni del mondo reale sono facili da comprendere

+ Se una azione è coinvolgente una volta, tenderà ad esserlo nel tempo

+ Non superiore le 6-7 azioni in un ciclo

+ Creare un contesto sociale nel quale far esaltare/comparare le azioni compiute

+ Aggiungere una componente di libera decisione

+ Rendere un qualche outcome imprevedibile

+ Far chiudere il loop in modo soddisfacente + Aggiungere un loop sul loop opzionale

- Non incrociare più loop

- Non complicare il loop con troppe azioni

- Non semplificare il loop con troppe poche azioni (almeno 4)

- Feedback troppo lenti rovinano l’engagement

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2# INTERMEDIATE THE ECONOMIC VALUE

Introdurre una moneta virtuale disarticola la connessione acquisto/soldi inserendo un livello che riduce il “dolore”. Se in uno store consentissimo il pagamento con moneta virtuale (da acquistare con denaro reale o altre azioni compiute nel sistema)? Nel passaggio dal cash alla carta lo scontrino medio aumenta. Amazon che consente acquisto in un click allevia ulteriormente

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#3 NOT PAYING USERS ARE #3 NOT PAYING USERS ARE VALUABLEVALUABLE

Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti paga con soldi reali. Eppure gli sviluppatori investono tempo e soldi per avere utenti non paganti, perché?

Loro risultano fondamentali per: creare una community dove possono sfidare o cooperatore o parlare con qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai paganti (recensioni, video, tutorials, customer care tagging, sharing)

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ESPRIMERE IDENTITA’Si paga per ogni aspetto che

renda visibile il nostro presentarsi alla comunità:

avatar, casa, città, fattoria…

VANITA’Acquisto oggetti esclusivi, per quantità o in anticipo, che solo io, o pochissimi,

possediamo.

WHY PEOPLE SPEND MONEY IN WHY PEOPLE SPEND MONEY IN GAMES?GAMES?VELOCIZZARE

Per ridurre il tempo necessario al completamento

di un loop pago per velocizzare una azione:

costruzione casa, raccolto, rigenerazione vite…

FUNZIONI ESCLUSIVESbloccare funzionalità ed

aree di gioco.

COMPETIZIONEGli hardcore game, maschi, pagano per un vantaggio

competitivo sugli altri giocatori (NON CONSIGLIATO)

STORIALe persone amano essere

immersi in un flusso narrativo e pagano per superare

ostacoli che limitano il senso di progresso.

RANDOMUn baule o una cassa

contenente un premio non conosciuto generare pagamenti (slide 91)

SOCIALIZZAREInviare regali ad amici ed

altri giocatori per aiutarli o convincerli a condividere con

noi il gioco

????

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SPEED UP THE EXPERIENCESPEED UP THE EXPERIENCE

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GAMESTOP LOYALTY PROGRAMGAMESTOP LOYALTY PROGRAM

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RETENTION MECHANIC

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TIMER BONUS – SESSION LENGHT

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TRY&BUY

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Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida

StatusEsclusivitàInfluenza sulla community

NUOVI UTENTI VETERANI

#3 USER JOURNEY

REGOLARIVISITATORI

OnboardingEsplorazione

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ENGAGEMENT NEL TEMPO

Amy Jo Kim

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ENGAGEMENT ONBOARDINGENGAGEMENT ONBOARDING

Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.

AZIONE

PREMIO

AZIONE

AZIONE

PREMIO

REGISTRAZIONE

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VETERANI TIP

Foursquare Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks. Ed utilizzare i veterani come mentors in un negozio??

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#4 EPIC AND MORAL VALUE#4 EPIC AND MORAL VALUE

I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato.

Vide

ogio

co Vi

deog

ioc

o

Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema.

Spesso ci si domanda

Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?

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Sono tante le esperienze di acquisto che utilizzano la tecnica dell’HUMMANITY HERO. L’acquisto non diventa più una esperienza puramente individuale ma anche guidata dal gesto eroico di contribuire ad una casa benefica.

HUMMANITY HERO

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LA FORTUNA DEL PRINCIPIANTE è una logica utile nella fase di Onboarding. Il giocatore si sente chiamato in causa, uno dei prescelti, per una causa epica. Il sistema lo incoraggia attribuendogli a sorpresa un’arma speciale, un gran quantitativo di moneta virtuale o altri privilegi inaspettati che guideranno inizialmente il giocatore depositario di un qualcosa di unico.

BEGINNER’S LUCK

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L’azienda canadese Black Milk invia una lettera personalizzata e firmata dal CEO ad ogni acquisto..

CONGRATULATIONS…

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Fold It è una piattaforma online nata nell’Università di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni

MORAL VALUE: SOLVE AIDS PROBLEMS

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STORYTELLING

Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad…

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YOU ARE THE BUYER

In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 40

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STORYTELLING TO INCREASE SALES

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MAP PROGRESSION

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5# ESPRIMERSI & FEEDBACK

E’ la tendenza che ci porta a essere creativi, esprimerci attraverso oggetti, ricordi, foto, video ed esplorare nuovi territori. Esprimersi comporta anche una esigenza immediata di feedback per capire se il proprio look, vestito, azione trova consensi o critiche in tempo reale all’interno di una community.

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4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori.

4FOOD

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I ricordi collegati

all’oggetto?Tagga gli amici

coi quali condividerai

l’oggetto

Anniversario acquisto

Inserisci tags dell’oggetto

Consentire all’utente di esprimersi significa legarlo maggiormente all’esperienza compiuta o in procinto di compiere. Lo portiamo in una dimensione che non è puramente transazionale, diamo valore a ciò che prova. E’ un modo per coinvolgere anche i non paganti. Acquisiamo informazioni comportmaentali importanti, ad esempio potremmo coinvolgerlo nel giorno dell’anniversario di un suo acquisto o utilizzare i racconti Significa avvicinare anche i famosi utenti non paganti. Significa poter generare contenuti di qualità che potremo utilizzare per ri-coinvolgere l’utente (anniversario dell’acquisto) o per arricchire le descrizioni di prodotti. Vale anche per oggetti apparentemente non significativi come un blender.

ASK MEMORIES AND EMOTIONS

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Lo store di moda LookBook pesca le immagini di utenti che indossano suoi vestiti su Instagram e le carica in una apposita area Gallery con link alla pagina di acquisto. Inoltre alcune foto vengono direttamente calate nella pagina del prodotto di fianco alle foto professionali curate dallo staff. Altri stores come Black Milk includono in ogni pagina prodotto una gallery di foto user generated content specifiche di quel capo

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INTEGRATE REAL LIFE FEEDBACKS

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6# COMPLETE

E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Spesso siamo coinvolti e motivati dal completare un album di figurine o dallo scalare tutti i livelli in ambito lavorativo o militare.

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I ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo gruppo è stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo è stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano già stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task 8 car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward. Solo il 19% degli utenti del primo gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno degli altri per raggiungere il livello premiante!! 

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FRACTIONATE THE EXPERIENCE

In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.

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Il contest PlayOriginal di Original Marines. Guidare i comportamenti di acquisto, e non, attraverso un sistema di gamification a missioni. Soluzioni come queste vanno bene nel breve periodo essendo guidati prettamente da motivatori estrinseci. Una struttura a missioni è ampiamente utilizzata in molti progetti “gamification based”

MISSIONS CAN BE USEFUL

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DIVERSIFY THE EXPERIENCE

Diversificare l’esperienza crea engagement. Rendiamo un pizzico imprevedibile l’esperienza, alterando la normale routine comportamentale. Ti faccio si costruire la piantagione virtuale, ma devi ricordarti anche di accendere un fuoco, pulire i rovi etc etc

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RIGIDITY VS FLEXIBILITY

STRUTTURA RIGIDA DI MISSIONI

STRUTTURA FLESSIBILE DI

MISSIONI

MAGGIORE PROPENSIONE AD INIZIARE LA SFIDA

MINORE PROPENSIONE AD INIZIARE LA SFIDA

TASSO COMPLETAMENTO

BASSO

TASSO COMPLETAMENTO

ALTO

Consiglio una struttura mista. Missioni liberamente eseguibili a cui sovrapporre un loop con 1 missione speciale giornaliera

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EASY TI PLAY. HARD TO MASTER

I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente.

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ROLLINZ ESSELUNGA

50 milioni di Rollinz collezionabili e 400.000 album a pagamento prodotti. Istinto di collezionare + pressione temporale (8 settimane a disposizione) han generato un alto tasso di coinvolgimento con foto/video caricati, Rollinz in vendita su Subito.it. Miglioramenti: consentire il trading direttamente dal sito ufficiale, assegnare un premio speciale a coloro che entro la data di fine iniziativa completano la collezione etc etc

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#7 SOCIAL PRESSURE

E’ un pilastro della nostra esistenza che ci spinge a compiere o non compiere azioni sotto l’influsso dell’accettazione, reciprocità, amicizia, status, cooperazione, competizione, invidia.

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GOODBYE LOYALTY

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Quantic Foundry, al termine di un lungo progetto che ha visto partecipare oltre 140.000 giocatori, ha evidenziato come anche nei video-giochi la componente di sfida diventa addirittura un disincentivo nell’audience over 25 ed in generale su quello femminile. I Loyalty programs ed altre forme di incentivo all’acquisto si basano, invece, spesso su forme di competizione contro il sistema o contro altri utenti.

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COOPERATION IN SHOPPING

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SOCIAL COMPARISON IN SALESFORCE

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Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015, Widiba ha lanciato una innovativa iniziativa basata sulla partecipazione attiva dei suoi clienti. Abbinamento crowdsourcing, viralità e tecnica di gamification free lunch ha chiesto ai correntisti di scriere un post o un tweet con l’hashtag #alziamoiltasso e condividere l’idea di risparmio. Il tasso basse del 2% è salito fino al 2.50% grazie ad oltre 50.000 condivisioni degli utenti. Potere Collettivo

GROUP POWER

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“You are one of the few who have not paid us yet” – ha

portato un aumento del 3.9%

“Nine out of 10 people in the UK pay their tax on

time”: come risultato un

aumento della risposta positiva

dell’1.5%

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“You are one of few delinquents in your

hometown” – ha portato un aumento

del 6.8%

SOCIAL PROOF

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CLUSTERING THE BUYING HABITS

L’avvento dei big data rende possibile portare a nuovi livelli l’utilizzo della Social Proof rispetto ad un passato fatto di “siamo già in 10.000” “l’esperto raccomanda” “altri utenti raccomandano”, “il prodotto è stato acquistato 1000 volte”. Immagino un futuro in cui lo store riporterà una frase personalizzata in base al profilo dell’utente. “Il 40% di chi vive nel tuo condominio ha il detersivo xx” – “80%degli abitanti della tua città ha un rasoio yy” “il 45% dei singoli tra i 40 ed i 50 anni utilizza la schiuma da barba zz”

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THE COCKTAIL PARTY PHENOMENON

Le persone con nome (o cognome) che inizia con K sono stati quasi il 200% più propensi a donare dopo il disastro. Se adattassimo gli oggetti in vendita in un negozio in base ai registri anagrafici di quella zona o ai dati digitali dell’utente?

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Creare un senso di scarsità artificiale altera fortemente i comportamenti degli utenti. Indicare che un determinato oggetto si esaurirà dopo 12 unità o entro un lasso temporale crea un desiderio immediato. In altri casi l’utilizzo di meccaniche di “appointment dynamic” o di attesa genera un analogo risultato. In generale tendiamo a volere ciò che ancora non è nostro.

#8 SCARCITY AND IMPATIENCE

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Woot.com è un portale americano che utilizza la scarsità per generare vendite. Esattamente alla mezzanotte di ogni giorno il sito si aggiorna con nuove offerte commerciali cancellando le precedenti. Questa scarsità di tipo temporale, e spesso anche quantitativa, spinge molti utenti a collegarsi durante la notte per accaparrarsi il deal.

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#9 UNPREDICTABILITY/SURPRISE

E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding.Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.

Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo

Nessuno sa quali nemici affronteremo

I Videogiochi sono il regno della sorpresa e

dell’incertezza

Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.

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REWARDING FRAMEWORK

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S.A.P.E.S.A.P.E.

Status

Access

Power

Emotion

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POWER

Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse.

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ACCESS

Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto.  E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza.

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STATUS

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POWER

Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegnatario.

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EMOTIONAL: MY STARBUCKS REWARD

Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori

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REWARD SCHEDULE REWARD SCHEDULE

Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.

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REWARD SCHEDULE

Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.

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#10 PAURA DI PERDERE

Un esperimento condotto “Large Stakes and Big Mistakes” rivela alcune componenti, apparentemente illogiche,della mente umana. In diverse zone rurali dell’India una serie di individui vengono invitati a cimentarsi con una serie di 6 giochi, l’esito positivo porta come ricompensa tre differenti tipologie di premio: basso (1 giorno di salario), medio (1 mese) e alto (5 mesi). L’obiettivo dei ricercatori era quello di verificare l’intensità dello sforzo e la qualità profusa in relazione al premio ottenibile.

La Paura di Perdere (Loss Aversion): lo stato d’animo generato dalla paura di perdere qualcosa che è o sentiamo nostro (soldi, tempo..) supera la felicità nell’ottenere quell’uguale quantitativo di soldi e tempo.

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IL POTERE DEL “LOSS IL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE”AVOIDANCE”

La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward. Se in uno store coinvolgiamo l’utente in una fase di personalizzazione del prodotto sarà molto più difficile per lui lasciarlo per paura di aver perso già una parte del suo tempo.

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