1018-06 modul szóbeli tételek kidolgozva...
TRANSCRIPT
1018-06 modul szóbeli tételek kidolgozva (1-18)
Készítette: Máté István
Budapest, 2013
1018-06
1. tétel:
Költségelosztást kell létrehozni, amelyben feltüntetjük az animációs stúdió költségeit:
A hosszútávú munka során szükségünk lehet műteremre, manuális animációra, digitális
animációra. Ezek alapfelszereléseit a lentiekben részletezem.
Műterem ( 1.500.000 Ft ):
5db egyenként legalább 200W LED lámpa világítótestre
egyszínű 10x 10m-es drapéria
30cm x 30cm-es fakockák
derítőernyők 3 db
derítő ponyva 6m
3db fényképezőgép
3db rádiós távkioldó
10db 35w-os izzó
Manuális animációhoz ( 400.000 Ft ):
4db levilágító asztal
4db fixált vezetékes távkioldóval.
100 db gyurmaszett
mosdószerek , törölköző ,
induló festékszett 50 db tempera vörös, fekete, fehér, barna, zöld, kék, sárga, zöld színekből.
30 színű egyenként 300 db lapot számláló papírtípus raktár
2000 db írásvetítő fólia raktárkészlet felhalmozása
Digitális animációhoz ( 15.300.000 Ft) :
10db számítógép ( CPU: Core i7 , RAM: 16GB , 1TB HDD, Quadro K2000 VGA 2GB GDDR , )
grafikai csapat 3fő: 3 wacom bamboo manga rajztábla
szobrász csapat 1fő: 1 wacom sintiqu digitális rajztábla
modellező csapat 3fő + 1fő : 1 db leonar3d digitális 3d egér , 3 db 3D connexion
Monitor 25” 22 db
1db szerver számítógép
10 terrabyte tárterület.
2 db canon camera
1db iPad4 tablet
2db színes lézernyomtató
Programok a digitális animációhoz ( 3.800.000Ft ):
3D Studio Max 3 licence 2.200.000 Ft 3D modellező program
ZBrush 600.000 Ft digitális szombrászprogram
Photoshop 4 licence 1.000.000 Ft
Teljes hiteligénylési összeg:
21.000.000 Ft
1018-06
2. tétel:
A hatásos meggyőzéshez elengedhetetlen egy jól prezentált forgatókönyv és egy jól
megfogalmazott szinapszis. Nagyon fontos az egységes formavilág és stílushordozók
kialakítása. Egyszóval a rendszerelvű tervezés nyomait kell, hogy magán viselje mind grafikai
tervezettségben, mind fogalmazásaban a prezentáció. Prezentáció alatt értem a flash /
powerpoint/ prezi és egyéb multimédiás prezentációkat, amelyeket mi tudunk vezérelni, de
fontos, hogy nyomtatott verzióval is elő tudjunk állni egy bizottság előtt, amit tudnak
lapozgatni.
A film alapötletét és rövid történeti áttekintését a szinopszis foglalja magában, míg a
forgatókönyv a dialógusokkal és jelenetek finomabb részletezésével a teljes történetet
elmeséli. Forgatókönyvre elsősorban nekünk a forgatás során van szükségünk. A sztoriboard
a forgatókönyv egy változata, mely informatív képi elemekkel és a pontos eseményleírások
mellet a különböző vágási pontokat és a hangzást is vázolja.
A sztoriboard alapvetően 2 részre tagolható, de egyre inkább jellemző a 3 vagy több hasábba
tagolás, amelyben hasábonként jelenítjük meg a képi történést, a dialógusokat, a hangot, és
az időt. Ennél persze van több lehetőség is. Megjenelíthetük például a jelenetek közötti
vágási sorrendet, vagy az alkalmazott plánokat. A lényeg, hogy jól , egyértelműen lehessen
benne tájékozódni a történésekről.
A szereplők mozgását és a kamera képkivágását plánokkal szoktuk behatárolni. A plánok
alapvetően 3 nagy csoportba sorolhatóak. Ilyenek a közeli, szekond, és a totál. Ezeken belül:
Szuper plán (száj, szem, orr )
Premier plán (közeli , pl. arc )
Szűk Szekond plán ( félközeli , ami fél alakot is jelenthet )
Tág szekond plán ( egy teljes alak )
Kistotál ( több ember belefér, és némi környezet)
Nagy totál ( akár jóval több ember és a teljes környezet belefér )
Szubjektív plán ( A néző szemszögéből látjuk az eseményeket )
Anschnitt ( A kép egy részét a közeli főszereplő háta adja, a válla fölött nézünk el )
Ceruza rajz
A vizuális eszköztár természetesen tetszőlegesen
megválasztható. Amennyiben azt választjuk lehetőség
van hagyományos grafikai kidolgozásra, akár
ceruzarajz megvalósítására is. Ez tartalmazhatja a
mozdulatokat és egy-egy kiragadottan jellemző
helyzetét a karakternek. A jellemző mozdulat igaz kell,
hogy legyen mindegyik prezentálási eljárásra.
Concept Art / Stencil
Ha mi rajzfilmet szeretnénk megvalósítani, akkor annak
technikájáról okvetlenül tájékoztatnunk kell a bíráló
bizottságot is, illetve ha módunkban áll, ún.
prekoncepcionális látványterveket is szolgáltathatunk.
Ilyenek lehetnek az ún. Concept-Art stílusú grafikák,
vagy magyarul Stencil amelyek akár a bonyolultabb
formákat is képesek szemléltetni, mégsem mennek
bele a részletes megjelenítésbe, csupán a hangulatot
hivatottak megragadni. Jellemző eszköze a Molotow
(igen, mint a koktél ) márkájú stencil készlet.
3D modell és környezet
A meggyőzés hathatós segítője lehet, már amennyiben
a filmünk ezzel a módszerrel készül. A 3D modellek
megjelenítése. Prekoncepcionális időszakban is
érdemes egy két modellt kellőképpen kidolgozni, hogy
aztán sokkal részletesebben megvalósítható legyen a
film egésze közben.
Augmented Reality - A meggyőzés csodafegyvere
A meggyőzés legütősebb és legegyedibb megvalósítása
napjainkban kétségkívül a kiterjeszett valóság-alapú
prezentáció, amely egy okostelefonnal a kezünkből
teszi nézhetővé az előzőleg meganimált és életre
keltett karaktereket mozgását. Az ember tetszőlegesen
elforgatva a „markert” a kezében szinte bármilyen
szögből szemügyre veheti anélkül, hogy
alkalmazkodnia kellene más emberek nézőpontjához.
1018-06
3. tétel:
Az otthoni munka kiszervezése ilyen formán rendkívül elterjedt az ún. freelance alapú designerek
körében. Azért jó ez a munka, mert saját időbeosztással saját helyen saját körülményeket alakíthat ki
az ember. Hogy lehetne nekilátni ennek a feladatnak.
Egy külsős munkatársként szükségünk van alapvetően a rajztudásra, amely anatómiai ismeretink, a
világháló természetesen egy fényképezőkép segítségével bármikor felerősíthető. Még csak
fényképezőgépnek sem kell lennie. Tehát ezekre:
Papír, ceruza
Fényképezőgép, vagy fényképezni képes digitális eszköz
Számítógép
Adatkapcsolat a számítógép és a fényképezni képes eszköz között
Internet
Scanner
Nyomtató
Képzeljük el, hogy kapunk egy olyan feladatot, melyben egy adott szögben ábrázolt ember figurát kell
átmorpholnunk egy másik állásba. A kettő között a megrendelő valószínűleg meghatározza, hogy
mennyi fázisnak kell eltelnie. Ennek megfelelően
Első fázisban megrajzoljuk esetleg papíron a huzalvázát gyengéd vonalakkal kroki vázlat hatásfokon.
Második fázisban amikor már bizonyosak vagyunk benne, hogy megfelel az irány a kapott szögnek,
megvastagíthatjuk a vonalainkat. Amennyiben ekkor problémáink adódnának a rajzolással, biztosabb
képet kapunk ha egy fényképezőgéppel távkioldóval vagy időzített kioldóval lefényképezzük
magunkat a megfelelő szöget és tartást felvéve. A fényképet ez után átküldhetjük a számítógépre,
ahol egyeztethetjük az eredeti figurával. És korrigálhatunk a beállásunkon, vagy a tartásunkon, majd
megismételhetjük a műveletet. A rétegeket a Photoshop programban célszerű egymásra rátenni és
halványítani, hogy meg tudjuk figyelni az eltéréséket. Nyilván páncélt vagy kardot nem biztos, hogy
tartunk otthon, de azt ekkor már könyebb rárajzolni szabadkézzel is a látványra , ha kinyomtatjuk
egy nyomtató segítségével. A nyomtatott tisztázatlan formákat is magában rejtő nyomaton ekkor
figyelmen kívül hagyhatjuk a képi sallangot, és a nekünk szükséges formát szabad kézzel
rárajzolhatjuk. Ezt természetesen nyomtatás nélkül digitálisan rajztáblával, vagy egérrel is
felskiccelhetjük, már ha járatosak vagyunk a digitális rajztábla használatában. Ezt a műveletet szinte
akárhányszor megismételhetjük és a végén mindig tökéletesebb lesz. Előbb utóbb szinte már a
nyomtatásra és a beállásra sem lesz szükség.
A fázisok megrajzolása , finomrajzolása és digitális színezése lehetséges a Photoshop programban
adott rétegszűrők áthatási módjainak megfelelő megválasztásával.
Ilyenek lehetnek pl.:
Overlay,
darken,
Lighten,
Pin Light.stb.
A készregyártott figurákat a mentéskor odafigyelve a szekvencia darabszámára és aktuális
darabkájára számkóddal lássuk el, és mindig alkalmazzunk átlátszó hátteret menteni képes PNG
formátumot.
Az animáció egy másik program során fog véglegessé válni, bár a Photoshop is képes animált
szekvenciák mentésére. Ekkor válasszunk valamilyen mozgóképi formátumot, ilyen lehet:
GIF
AVI
SWF
MOV
Az átadás előtt ellenőrizzük le a végterméket , és ha kell akár az elejétől kezdjük újból. Ezért fontos,
hogy minden egyes szekvenciadarabkáról legyen szerkeszthető PSD változat is, amely magában
foglalja a különböző rétegeket, pl.
eredeti,
rárajzolt,
színezés,
procedurális effekt,
digitális háttér stb.
Az átadás előtt törekedjünk egy közös platformot kialakítani a megrendelővel. Ez lehet a gmail
szolgáltatás és a vele együtt járó Drive szolgáltatás, amely
nagy fájlok átküldését teszi lehetővé
időkorlát nélkül megőrzi a fontos termékeinket és
nem utolsó sorban gyors.
Ez azért is jó, mert egyben önmagában foglal valós idejő chat és beszélgetés opciót is amennyiben
szüksgé van rá. Természetesen használhatunk más elterjedt programot is, mint a Skype, vagy
Facebook zárt csoport lehetősége.
1018-06
4. tétel:
A feladat egy színvonalas sztoriboard elkészítése szinopszis és szereplők mozdulattervei valamint
hátterek vázlatával. Első dolgunk, digitalizálni minden egyes darabkát, amit kaptunk. Beleértve a
háttereket a mozdulatrajzokat és a szinopszist is begépelni. Már ha nincs alapvetően mellékelve
esetleg egy pendrive-on.
A digitalizálás után rendezzünk el mindent megfelelően mappákba rendezve. Fontos, hogy találjunk ki
egy egységes dizájnt. A dizájn kidolgozása és grafikai részleteinek egységessége teszi színvonalassá a
végső eredményt. Alkalmazhatunk pl egy halvány árnyékot minden kép-darab alá, vagy tehetünk
lekerekítést minden dialógusbuborék köré. A lehetőségek tárháza igazából ránk van bízva. De ha
ezek közül kiválasztunk -vagy alkotunk egy új - „stílushordozót” akkor azt következetesen tartsuk be
minden scene (jelenet) ábrázolásakor.
A rajzi sztoryboard egyéb megjelenítési technikái között ismét sorolhatnánk a plánokat és persze a
stúdiónként eltérő egyéni jelzésrendszereket.
Amennyiben a kapott anyag rajzszerű, de vanak digitális concept artok is, úgy el kell gondolkodni
azon, hogy miképpen tudjuk egységesíteni azt. Ha szükséges rajzoljuk át, és egy letisztultabb
stílusban vegyítsük a bonyolult színes háttérrajzokat a skiccszerű figurákkal. Választhatjuk a másik
utat is, vagyis legyártjuk a skiccszerű rajzokat olyan minőségben koncept-art ként, mint a háttér. A
lényeg ebben az esetben az egységes látásmód kialakítása.
Egy forgatókönyv többféle alakot ölthet. De minden esetben tartalmaznia kell ezeket az
informácóhordozókat:
Eltérő lehet az idő
Helyszín
Jelenet másodperc terjedelme
Zene
Zaj
Szereplők
Dialógusok
1018-06
5. tétel:
Egy festmény-kollázs animáció első lépéseként el kell döntenünk, hogy mi legyen a történet, amelyet
előadunk a mozgóképen. Ehhez szükséges az alapötletet felvetni papírra, vagyis a szinopszist
megírni hozzá. Miután megvan egy mélyebb lélegzetvételű forgatókönyvet, sztoryboard-ot
készíthetünk, amelyben részletesebben megálmodjuk a jelenetek (scenes) lefolyását. Az előz
tételekben részletezett módon felépítjük és ennek megfelelően eljárunk a filmforgatás közben.
Mivel a jelen esetben festménykollázs animációról van szó, ezért végig kell gondolnunk , hogy a
festményanimációt mi különbözteti meg a kollázzsal kiegészített animációtól. Vegyük észre, hogy a
kollázs legjellemzőbb tulajdonságai a felhasznált felületek (újságpapír, drapéria, föld, műanyag stb.)
anyagszerűsége, és térbeli kitüremkedése. Ennek megfelelően építsük fel filmünk szereplőit. A
kidomborodó felületek árnyékot vethetnek. Az árnyékok és a fény irányultsága fontos szerepet
tölthetnek be a dramaturgiai hatások elérésében. A hideg szinek és alulról érkező fényhatások
negatív visszataszító rideg hatást keltenek, míg a vörös sárga zöld és barna színek megnyugtatóan
hatnak.
Filmenként rendszerint sok plánt és képkivágást használhatunk ezek közül egy festmény-kollázs
vegyes technikával készülő filmhez célszerű egy vizuálisan aránylag könnyen értelmezhető
képkivágatot (pl.: kis totál) használni és megmaradni ennek a használatánál. Mivel a filmben
műfajából és technikájából adódóan a tartalom fog változni ezért a hangsúly annak szakmailag helyes
kialakításán van a hangsúly.
A felvétel elkészítése stop motion technikával történhet meg. Ilyenkor a munkafolyamat a
következőképp néz ki: Minden eszközt amellyel dolgozni fogunk (festék, papír, kollázs anyagok)
bekészítjük és elrendezzük, hogy a lehető legegyszerűbben hozzájuk tudjunk férni. A kamerát
beállítjuk egy fix pozícióba és stabilizáljuk. Ezt követően megkezdjük a festést és kollázselemek
felvitelét. Minden egyes elemfelvitel és elemmozgatás előtt leállítjuk a kamerát, majd miután
megtörtént az elemkompozíció valamilyen módosítása, bekapcsoljuk egy kép vagy másodperc
erejéig. Ekkor elkészül a schnitt, (scene) jelenet. Ezt követi a következő ugyan ezen a módon
elkészített jelenet.
A jelenetek közben természetesen hibázhatunk. Előfordulhat esetlegesen, hogy felveszünk olyan
darabokat is, amelyek ott felejtődtek, esetleg egy fény áthelyeződött, aztán vissza. De ezt nem
szeretnénk, hogy a filmünkben benne legyen. Ilyenkor kell vágni a filmen. Pontosan ezért javasolt
digitális kamerával/fényképezőgéppel felvenni a schnitteket. Ezeket ugyanis gond nélkül
továbbíthatjuk a számítógépre ( usb adatkábel, SD kártya, Bluetooth, Wi-fi) ahol vágóprogrammal
megvághatjuk őket. A számítógép nagy előnye a hagyományos analóg vágáshoz képest a non-lineáris
jellege. A hangot az effekt-röejeket, és a képeket külön ún. timeline-on tudjuk elhelyezni, és mint
egyszerre lejátszandó csík-szallagokat tudjuk igazítani adott pillanathoz. E mellett be tudjuk állítani a
jelenet lejátszási sebességét, időbeni terjedelmén tudunk módosítani ez által.
1018-06
6. tétel:
Bartók Béla híres és kezdetben botrányosnak titulált művét bábanimációs technikával
többféleképpen el lehet készíteni. Meg kell különböztetnünk élő szereplős filmet, és vegyes
technikák segítségével animált bábok által megjelenített mozgóképet. Élő szereplős film
elkészítése során a kamera mozgása folyamatos lehet , a bábok beléjük bújtatott kezek
segítségével történhet. Kamerás élő felvétel lehetséges, utólagos -analóg vagy digitális- vágással.
Animált bábok esetében a bábok különböző anyagból és technikával jöhetnek létre. Viszonylag
könnyen kezelhető alapanyag a gyurma, melyet érdemes hideg környezetben tárolni a megfelelő
gyúrhatóság kedvéért. Idővel a gyurma elveszítheti stabilitását, valamint nagyobb terhek
megtartására nem alkalmas, ezért szóba jöhet még plexi, fém, drót, gyapjú, különböző szilikátok,
habosított PVC, műgyanta, modellgipsz és természetese fa is. Ezeket az alapanyagokat különböző
módon kell megmunkálni, aztán bábot formálni belőle. Okos megoldásnak tűnik a feladat
megoldásához; Merev,de hajlítható drótvázra applikált öntött műgyanta formákkal látványos
figurákat készítünk. Ezt megtehetjük akár otthon is. Az elkészített figurákat aztán megfelelően
befestve és megmozgatva az animációt elkészíthetjük akár stop-motiont (kockázásos technika)
vagy pixillációt alkalmazva is. A festés házilag elkészíthető gyorsan száradó modellfesték ,
akrilfesték, de hagyományos olajfesték alkalmazásával is.
A bábanimáció megvilágítása mint dramaturgiai, mint technikai szempontból fontos lehet. A
dramaturgiai szempontok mellett szól az árnyékképzés, a szín, és a színhőmérséklet. Ezekkel a
jellemzőkkel tudjuk befolyásolni egy adott jelenet hangulatát, szereplő megítélését tudjuk
valamilyen irányban (pozitív vagy negatív) befolyásolni. Technikai vonatkozásban a bevilágítás
segíthet egy háttér homogén megvilágításában. Ez fontos akkor, ha későbbi digitális utómunkával
a hátteret ki szeretnénk cserélni, vagy számítógép animációval szeretnénk kicserélni azt. Ezt a
technikát chroma keying (színkulcsolás) hívjuk. Jellemzően Zöld (régebben kék) háttérszínt
használunk hozzá. Ahol a kijelölt szín található azt a felületet ki tudjuk cserélni sajátra.
A megvilágítás tehát fontos tartozéka a filmforgatásnak. A lehető legjobban akkor járunk, ha legalább
2, de inkább három oldalról meg tudjuk világítani a jelenetet. Emellett tudjuk befolyásolni a
lámpák fényerejét és színezetét is. A célra alkalmasak lehetnek a LED lámpák. További szórt fény
hatásához használjunk derítőernyőket, melyekről a visszapattanó ún. diffuzált fényt kapunk,
amely egyenletesen teríti be a jelenetet és a figurákat.
A hangok rögzítése a Stúdióban:
A hangrögzítés nem annyira alapfunkció ebben a filmben mint pl. egy zeneklipben, de nem árt az
utóhangosításhoz idejében felvenni zörejeket, zenét, környezeti hangokat, és esetleg valamilyen
beszélgetés elemit is. Ezeket a legtisztább hangot adó mikrofonnal kell felvennünk! Tudnunk kell,
hogy a mikrofonoknak alapvetően több fajtája létezik a hangképzés típusa szerint:
szén-mikrofon, ( nem alkalmas stúdiózásra, általában telefonokban használatos )
kondenzátoros mikrofon, ( a feladatra legalkalmasabb több okból)
elektret mikrofon, ( nem annyira jó a minősége mint a kondenzátormikrofonoknak )
dinamikus ( előfordulhat, hogy alacsony hangnyomáson jeltorzulás észlelhető)
Az ember 20hz-20.000 Hz-ig hallja a hangokat, így tehát törökedjünk az olyan mikrofon
kiválasztására, amely a legtöbbet visszaadja ebből a frekvenciatartományból. Természetesen
nem elég a frekvenciatartományt belőnünk. Több összetevőt figyelembe kell vennünk. A
mikrofonoknak van egy karakterisztikának nevezett tulajdonsága, mely a hangfelvevés
irányultságát jelöli.
A mikrofon karakterisztikájának szemléltetése
(forrás: mikelle.hu)
(forrás: vilaglex.hu)
A megfelelő iránykarakterisztika döntően tudja befolyásolni, hogy szemből, oldalirányból,
vagy teljesen gömb alakban vegyen fel a mikrofonunk hangokat. Minden irányból nem biztos,
hogy minden esetben jó. De ideális lehet pl.: Stúdió felvételkor, vagyis esetünkben. Külső
helyszínen az oldal irányból érkező szél susogása már hallható zajként jelentkezne, ezért oda
inkább vese karakterisztikájú mikrofont használjunk lehetőség szerint.
Gömb
karakterisztika
egyformán érzékeny
bármely irányban
kétirányú (nyolcas)
szemben és hátulról
érzékeny 8-as alakú
mintázatban
Vese kardioid
szív alakban -
elmarad az oldal-
irányú érzékelés.
A hangminőség garantálása:
Válasszuk ki a hangminőséget. Ehhez el kell döntetnünk az alapvető kérdést:
Vagyis dinamikus, vagy kondenzátor mikrofont használjunk?
Tömören fogalmazva a dinamikus mikrofonok fordított hangszórók. Mozgó tekercs egy állandó
mágnesben. A membrán a tekercshez van rögzítve és amikor mozog, elektromágneses indukció
révén változó feszültséget hoz létre. Ez bemegy a számítógép hangkártyájába vagy az erősítőbe
és zaj, zörej, hang lesz belőle annak megfelelően , hogy mit vettünk éppen fel.
A dinamikus mikrofonok felépítése viszonylag egyszerű, ezért
strapabíróak és olcsók, nem igényelnek külső tápfeszültséget sem.
Robusztus szerkezetűek, cserébe könnyebben megbocsájtjuk nekik a
rosszabb részletező képességet. Leggyakrabban élő szituációban
használják, főleg énekhez, dobokhoz és erősítőkhöz. Számítógéphez
csatlakoztatva esetleg.
A kondenzátormikrofonban egy kapacitás (kondenzátor) található,
amelynek egyik fegyverzete (oldala) a membrán, másik pedig rögzítve
van. A membrán mozgása kapacitásváltozást idéz elő, amelyet
erősítéssel átvihető jellé alakítanak. Minden kondenzátormikrofon
tápfeszültséget (úgynevezett fantomtápot 48V) igényel a belső
elektronika táplálásához. Sokkal jobb minőségű audió jelet
biztosítanak, mint a dinamikus mikrofonok, de drágábbak. Az újabb
technológiák már lényegesen ellenállóbbá tették őket az
igénybevételekkel szemben. Ennek köszönhetően a
kondenzátormikrofonok egyre gyakrabban fordulnak elő élő
alkalmazásban is. (forrás: Bluesound.hu )
Általánosan elismert és megbízható mikrofongyártó a RODE, SENHEISER, BEHRINGER, SHURE.
Érdemes egy olyan hangfelvevő rendszert használnunk, amelyben a mikrofonból érkező jel egy
erősítőbe, majd onnan megy a hangkártyába. Ennek hiányában használhatjuk erősítés nélkül is.
Később a felvett hangot egy VSI (effektező ) és egy hangvágó programmal, (Acoustica MP3 Pro
pl. ) vagy akár egy videó vágó programmal is megvághatjuk direktben a film vágása közben.
RODE M3 Univerzális
Kondenzátor mikrofon
Shure SM58
Kondenzátor mikrofon
Mc Crypt CU-4
USB Kondenzátor mikrofon
Behringer XM 8500
Dinamikus mikrofon
Shure SM58
Kondenzátor
mikrofon
A felvett hangot és képet (nyersanyagot) egy vágóprogrammal tudjuk vágni és illeszteni. Erre
alkalmas lehet a Sony Vegas Pro, vagy az Adobe Premier Pro is. Sávonkánt elmentve a hangokat be
tudjuk importálni ezekbe a programokba és a már említett NON-LINEÁRIS vágásnak köszönhetően
áttekinthető módon tudjuk szerkeszteni hangosítani, fényerőt állítani, lassítani-gyorsítani a jelenetet.
Munkánk végeztével a mentés mozgóképformátumba n és egy mesterfájlban is el kell menteni
.AVI ( Tömörítésnél figyeljünk a jó minőség kiválasztására : DIVX, DVAVI, MPEG2, MPEG4 )
.MOV ( .H264 univerzális tömörítő eljárás használja az Apple, YouTube, BlueRay lemezek )
.PPJ ( Adobe Premier Pro projektfájl kiterjesztése )
Az elkészült filmet ezek után adatformátumban egy lemezre tudjuk írni, vagy akár automatikusan
lejátszható DVD lemezt is tudunk konvertálni belőle egy DVD konvertáló program segítségével.
1018-06
7. tétel:
A feladatunk gyakorlatilag egy rajzfilmstúdió munkafolyamatainak bemutatása. A munkafolyamat
rajzfilmstúdiónként némileg eltér, attól függően, hogy az adott stúdió kézi rajzra, vagy digitális
animációra szakosodott, esetleg mindkét változatok készítésében termel produktumot.
Mivel a tételben nincs részletezve, hogy milyen irányú az adott rajzfilmstúdió munkája, ezért azt kell
feltételeznünk, hogy a stúdió mindennel foglalkozik. Ennek megfelelően minden általunk ismert
munkakört be kell mutatnunk:
A rajzfilmkészítést megelőző tervezés menete:
A rajzfilm általában megrendelőktől, vagy pályázat elnyerése útján érkezik a stúdióhoz. Ennek
folyományaként kezdetben egy vezető megbeszélésen (meeeting)-en esünk át. Ilyenkor beszélgetünk
az íróval, ahol a gyártásvezető, a rendezők.
1. A gyártásvezető
Az ő felelőssége az epizódokon dolgozó több alkotói team összehangolásától kezdve a stúdióbérlésen
keresztül a rendezők, a szövegíró, a narrátor munkájának kézben tartásáig számos apróság, melyek
mindegyike elengedhetetlen részét képezi sorozat készítésének. ( forrás: MTV.hu )
2. Író
Az író általában megálmodja az alaptörténetet. Biztosítja a szinopszist, mely táptalajul szolgál a
munka további állomásai számára .
3. A Rendező(k)
Az író aktívan konzultálva a rendezővel megírja a forgatókönyvet. A rendező eldönti, hogy képileg ő
hogyan tud kapcsolódni a meséhez. Gyakran leülnek és a rendező úgynevezett skicceken, papíron,
vázlatosan megrajzolja, hogy képzeli el az epizódot képileg. Ez után elkészül a végleges forgatókönyv,
ami alapján munkához láthatnak a grafikusokból álló kreatív teamek. A teameknek a rendező
útmutatásai alapján kell a feladatot elvégezniük. Esetenként minden team élén áll egy vezető
grafikus.
4. Vezető grafikus(ok) ( Lead Artist, CG-Supervisor, CG-Generalist )
A specifikus forgatókönyvek szolgáltatják az alapot az animációs részlegnek. A vezető grafikus
feladata a szakmai színvonalat garantálni és megkövetelni. Javaslatot adni a team tagjai által
elkészített munkaanyagok kiviteléről. Amennyiben a vezető grafikus „generalist” vagyis mindenes,
úgy esetenként belenyúlhat szinte minden munkaanyagba, és javíthat rajta sajátkezűleg.
5/1 A 2D digitális animátorok (komplex munkafolyamat)
Ma már minden digitálisan zajlik, az idő szűkössége miatt a rajzolók már egyáltalán nem dolgoznak
papíron. A megrendelő ezután értékeli és elfogadja az addigi munkát és ekkor kapcsolódnak be az
animátorok, akik a rendező útmutatásai, és a storyboard alapján dolgoznak.
5/2 Az I-frame rajzolók
Ez a részleg eltérő megnevezésekkel illetett több stúdióban. A feladatuk az animáció hagyományos
megrajzolásának legfőbb képkockáit előre meghatározott időegységenként (pl.: 6frame )megrajzolni.
5/3 Az animációs fázis-rajzolók
Az előző team által megrajzolt fázisok „összefűzése” a feladatuk. Ha az I-frame-k 6 képkockánként
vannak csak megrajzolva, akkor az ő feladatuk a köztük lévő 4 átvezető képkocka megrajzolása.
5/4 Digitalizálás és tisztázás
Az elkészült rajzfázisokat rendezni kell, struktúra szerint rendszerben tárolni. Amint a tárolás kész, a
tisztázás és a képjavítási műveletek, mint színezés, fényerőállítás, homályosítás, élesítés, stb. A
feladat. Ez tisztázáson megy keresztül.
5/5 A Vágó
A vágó feladata az elkészült szekvenciákat egységbe foglalni és a rendelkezésre álló hangok, zörejek,
effektek segítségével kiegészíteni. A kész produktum előtti utolsó állomás.
3D animációs team felépítése:
Concept Art
A concept art az a tevékenység, amikor az emocionális benyomások és a forgatókönyvben
megemlített figurák jellemzői vizuálisan kialakulnak. A concept artist feladata hogy létrehozaa a
karakter látványtervét. Leggyakrabban egy jellemző mozdulatot ábrárzolnak. ( Illetve korábbi
tételekben ez ki van fejtve, meg lehet tekinteni. )
Modellezők
A 3D animáció alapvető munkaanyagát hozzák létre, magát a mozdulatlan modellt, melyet később
éltre keltenek a további részlegek.
Textúrázók
A feladatuk a textúrák kifeszített vázszerkezetét kialakítani, majd ez alapján felhúzni a textúraképet,
amelyet egy másik részleg, a textúrarajzolók hoznak létre.
Textúrarajzolók
A kifeszített vázszerkezetbe 2D-s digitális textúramintákat hoznak létre. Rajzolnak, fényképekből
vágnak ki, retusálnak, egyszóval a valóságban felfedezhető mintázatokat átültetik egy virtuálisan
kifeszített rácshálóra mintákat.
Environment and Lightning specialists
A környezet és fénye-árnyék hatások kialakításáért felelnek. A figura körüli „díszletet” és annak
megvilágítását alakítják ki. Modelleket hoznak létre, talajegyeneltlenségeket, dombokat, hegyeket,
barlangok belsejét, és ezek bevilágítását hozzák létre. Az ő feladatuk komplexebb, mivel nem elég
csupán a fényeket beállítani a textúrázók munkája nyomán az textúrák anyagszerűségét is meg kell
határozniuk. Tipikus példa: A bőr nem úgy csillog, mint egy fém. Egy kompottas anyag másképpen
veri vissza a fényt, mint egy tükörfelület.
Animátorok
Az animátorok azok akik a beállított értékekkel rendelkező figurákat valójából megmozgatják.
Virtuális csontrendszereket Bone-okat, és Inverz Kinematikai rendszerek hierarchikus rendszerét
építik fel, melyek a valós csontokkal rendelkező élőlények tulajdonságait hivatottak utánozni. A
csontokat a modell különböző végtagjaihoz illesztik és meghatározzák, hogy melyik csont melyik
területekre milyen erősen legyen befolyással. Ezek után amint a csontot megmozgatják, a modell
megfelelő területe a csonttal együtt mozdul meg.
Renderelők
A renderelés az animációs munkafolyamat legutolsó állomása. Itt jön létre egy hosszas számítási
procedúra után a később lemezre kiírható, sokszorosítható mozgókép. A renderelő szakember
feladata a minél élethűbb -és ami fontosabb, minél- gyorsabb kiszámítási idő elérése a minőség
romlása nélkül. A renderelést több összetevőre lebontva végzi el. Így a renderelés végeztével
megkapja elsődlegesen a filmet, másodlagosan több különböző csatorna kimeneteté. Ezek a
csatornák a későbbi utómunka során használhatóak.
Digitális utómunka
Az utómunkaállomásokon dolgozó emberek a renderelők végtermékét finomíták szűrőkkel, további
vizuális hangulatfokozókkal látják el, módosítják a renderelők által kimentett csatornák értékeit.
Ilyen csatornák lehetnek például a fényforrások erőssége, a tükröződések erőssége, a felület
egyenetlenségei által keltett árnyékok, az objektumok színei. Így anélkül, hogy újból kellene
számíttatni hosszas eljáráson keresztül a végeredményt, egyszerűen és könnyedén meg tudják
változtatni a kész filmen a különböző fentebb említett tulajdonságokat.
A hangosítók és eszközeik:
A hangosításhoz külön stúdiótereket alakítanak ki ,melyek hangszigetelt
szivaccsal vannak bélelve. Kisebb stúdiók ezt akár tojáskartonokból
kialakított falakkal is elérhetik. Ez jóval költséghatékonyabb, mint a
hangszigetelő szivacs, bár szigetelésben jelentősen elmarad tőle.
A hangstúdiókban stúdiónként eltérő eszközök állnak rendelkezésre a
büdzsétől függően. Azonban minden hangstúdióban vannak keverőpultok. A
stúdiók többcsatornás keverőpultokkal szoktak általában felvenni.
Hangszigetelő
Szivacs stúdiókba
A keverőpultok alapvető kinézete
dfg
dfg
LINE IN 1
Ide tudunk bedugni egy külső jelforrást. Pl. Gitár, zene, másik mikrofon
GAIN
A bemenet erősítése A csatornára rácsatlakoztatott bemenet jelszintjének erősítése
(hangerejének erősítése)
AUX 1 Hangerő
Egyik bemenet hangereje (Mikrofon)
AUX 2 Hangerő
Másik bemenet hangereje (Pl. Gitár )
MD (MEDIUM)
A középhangok hangerejének növelése, vagy csökkentése
LOW
A mélyhangok hangerejének növelése, vagy csökkentése
PAN
Jobb, vagy bal oldalra tekerve a jobb, vagy bal oldalon fog szólni az adott csatorna.
Hangerő
A csatorna hangereje. Egy tolópotméter, amely felcsúsztatásával a csatorna hangereje
egyre nagyobb lesz a fentebb beállított potméterek által szabályozott maximális szintig. Ha
a tolópotméter alsó állásban van, akkor a bemeneti jelből semmit nem lehet hallani. Ha a
SOLO gombot benyomjuk, akkor az összes többi csatorna megszűnik hallatszódni, csak ez a
kiválasztott csatorna fog szólni.
A keverőpult áttanulmányozása / 1 csatorna
MIC 1
Ide dugjuk be a stúdiómikrofont, amely így jelforrásként szolgál a keveréshez.
HI (HIGH)
A magas hangok hangerejének növelése/csökkentése
1018-06
8. tétel:
A gyurma plasztikussága és formálhatósága a legfontosabb jellemzője a
báb- és tárgyanimációval ellentétben. Ezt a tulajdonságot a gyurma
animáció legnagyobbjai szépen alkalmazzák munkásságukban.
Megemlíthetjük itt a Wallace & Gromit világsikerét, vagy a Csibefutam,
vagy akár a Mary és Max című animációs filmet. Úttörő mesterei ezek
készítői Nick Park és Adam Elliot. Hasonlóan hozzájuk mi is alapvetően
gyurmával és papírral fogunk dolgozni.
A gyurma beszerzése a legfontosabb feladatunk. Ki kell jelölni egy tisztahelyet, ahol a különböző
színű gyurmák –már amennyiben színes gyurmát használunk – elszeparáltan helyezkednek el újszerű,
de bontott állapotban. Ügyeljünk arra, hogy a gyurmát hidegen tároljuk, nagyjából 22 – 25°C fok
között ideális. Ennek beszerzésére tehát a megfelelő klíma előállítása szükséges. Papírra és különböző
kollázs anyagokra lehet szükségünk az animáció során, amelyeket célszerű szintén a közelben
elhelyezni.
A megvilágításról is gondoskodnunk kell. Segédberendezésként említhetjük a háttérként szolgáló
paravánt, avagy drapériát. Természetesen nem szükséges paravánolni a háttért, berakhatunk
festményt, fényképet, mozgóképet megjelenítő képernyőt, és minden mást, amit elképzelünk és jól
néz ki. A visszatükröződő felületeket a megvilágításnak megfelelően kell elhelyezni. A történet
szolgáltatja azt, hogy mit veszünk „megfelelőnek” .A nap iránya, a papírra rajzolt esetleges téries
formák viszonya a gyurmához, stb.
A gyurma animáció működése alapvetően Stop Motion animáció. Vagyis pillanatképek egymás utáni
gyors lejátszása. Ehhez a megfelelő programot be tudjuk szerezni. A legfontosabb a jó és könnyed
szoftverhasználat a digitális környezetben. Ehhez javaslom a StopMotionPro nevű programot
Windows-os környezetet használóknak, és a Boinx iStopMotion2 nevű programot Mac-es
környezetben dolgozó embereknek. Mindkét program alapvetően azt a látványos segítséget adja a
kezelőjének, hogy a lestabilizált digitális/web kamera előzőleg rögzített képkockáját halványan
mutatja az aktuális valós idejű képre rávevítve, így az animációs fázis két részletét A és B pontját.
A hangrögzítés történhet a korábbi tételben említett hangfelvevő berendezésekkel. Professzionális
mikrofonnal lehetőleg kis impedancia értékkel, minél szélesebb frekvenciatartománnyal (20hz-20khz)
és vese karakterisztikával rögzített helyen. Ügyeljünk arra, hogy a képbe ne lógjon bele a mikrofon.
A számítógépre rögzített stop motion filmkockákat elmenthetjük mozgóképformátumokban illetve
szerkeszthetjük is , utóhangosíthatjuk, hangeffekteket társíthatunk hozzá, képeffekteket és kereteket
állíthatunk be szinte azonnal. Mentés során használjunk „.mov”, „.avi” kiterjesztéseket és kódolási
eljárásnak amikor csak tehetjük alkalmazzunk „H264” kódolást.
Nick Park
(Wallace and Grommit)
1018-06
9. tétel:
A Ráday utcában egykoron Oroszlán fogadóként ismert
épületről kell gyűjtést végezni. Fényképeket és tervrajzokat
kell szereznünk. Akár kézi rajzokat is szerezhetünk, de a
legszemléletesebb mégis a fénykép. Ezen jól látható a
tárgyak csillogása, matériája és kopottsága. Ennek
végrehajtásához egyeztetnünk kell a produkciós vezetővel,
hogy biztosítsa a bejárást és az anyaggyűjtést. A kezdeti
időben az anyaggyűjtést végezhetjük az internetről is. De a
találat közel nem lesz kielégítően elég.
A méretarányos modell elkészítéséhez le kell mérnünk a helyszínen található tárgyakat, bútorokat.
Meg kell néznünk a helyszín alaprajzát. Az alaprajz kiváló kiindulópont lehet a kivitelezéshez.
Amennyiben nincs alaprajz, úgy mindent mérnünk kell magasság, hosszúúg, egymástól viszonyított
távolság.
Miután mindent lemértünk, jöhet a kicsinyítés arányának beállítása. Ha ezzel megvagyunk, tudni
fogjuk, hogy mekkora mennyiségű makettfára, üvegre, ragasztóra, és festékre lesz szükségünk. gy
makett különféle anyagokból készülhet: fa, papír, karton, plexi, műanyag. Ezekhez több
mikromegmunkáláshoz alkalmazható gépre lesz szükségünk. Ilyenek lehetnek a Dremel cég több éve
bizonyított makettek készítésére is alkalmas eszközei:
Üvegfúró
Gravízrozó
Lombvágó
Mutlifunkcionális mikrogép multitokmánnyal
Ragasztópisztoly
Rezgőgép
Modell airbrush pisztoly
Satu
Ezekkel a makettfa üveg és üveggyanta könnyen megmunkálható, valamint festhető. A burleszkre
jellemző fekete-fehér hatást utólag digitálisan, míg a lepel hullámzását szélgéppel pl, ventillátorral
tudjuk elérni.
Multifunkciós
mikrogép
multitokmánnyal
Rezgőgép
Lombfűrész
Gravirozo
1018-06
10. tétel:
A tárgyak vizuális effektelése a feladatunk, amely szinte esetenként eltérő megoldásokat igényelhet.
A műveletet célszerű lehet egy egyeztetéssel kezdeni, melyen a rendező és a gyártásvezető is jelen
van. Velük konzultálva kiderülhet, hogy milyen mozgásokat terveztek a jelenetben, melyre az adott
tárgy nem lenne képes. Ezek alapján tehát szempontok lehetnek, hogy a tárgy milyen animációt
típusú animációt igényel a „lehetetlen” mozdulatok kivitelezéséhez:
Pixilláció: A tárgy stop motion animációval lehetetlennek tűnő mozdulatokat végez.
CG: számítógépes animációt alkalmazunk az életre keltéshez az eredetit kicserélve
FX: a tárgy másolata robotmechanikával fog életre kelni
Megsemmisül, szétrobban.
Kevert hagyományos: báb- vagy gyurma-animáció veszi át a kezdeti tárgy helyét.
A konzultáció során érdemes vázlatokat prezentálni, melyben bemutatjuk közérthetően, hogy mire
gondolunk. A tárgyat először egy concept art stílusban vagy kroki szinten vázoljuk
Szemléltethetjük, hogy a tárgy miképpen
végzi el a „lehetetlent”. Legyen jegyzet a
szemléltetés mellett, melyen a jelenet
számát, a jelenet cselekményét és a
jelenetben lezajló animációs folyamatokat
magyarázzuk el. Az illusztráció során jól ki
lehessen venni, hogy mi történik. Jelezzük az
elfordulás szögét és a forgástengelyeket, a
tárgya fő tengelyeinek állását az animáció
végeztével.
A tárgy animációja tehát többféle technikával
készülhet el. Szinte mindegyikhez szükségünk
van a tárgy legalább 90%-os másolatára. Ezt a
jelenetnek megfelelően szét fogjuk vágni
fűrészelni, rombolni, vagy darabolni. A
pixilláció során aprólékosan be kell állítani a
tárgyat az induló pozícióba, majd a
megrongált, darabolt tárgyal kell
helyettesíteni az animáció kezdetén. Ez után
képkockánként le kell nyesni vagy ki kell
szedni egy darabot a tárgyból, hogy a
pixilláció a valóságtől eltérő mozgássá álljon össze. Nagyon fontos a tárgy beállítása és helyzeti
illesztés a különböző képkockákon egymáshoz képest. Lehetséges, hogy szükségünk lehet valamilyen
egyéni jelzőrendszerre, mely krétával, ceruzával, szigetelő szalaggal, lézerrel, vagy a program
segítségével láttatja a tárgy pozícióját az előző felvételhez képest.
A tárgy összetörése
Ha egy összetört tárgy élővé varázsolását szeretnénk megoldani, akkor először szét kell törnünk a
tárgy másolatát.
Ezt megtehetjük robbantási szakértő bevonásával
Manuálisan széttörjük a végső „széttörésre szánt” pozícióban a tárgy másolatát valamilyen
megoldással amely alkalmas a feladatra ( lengősúly, alulra helyezett lap, szőnyeg
elmozdítása, szélgép, célba lövés, vékony damil rákötözve a tárgyra )
Szétvágjuk előre eltervezett nagyságú darabokra lombfűrész, vagy rezgőgép segítségével,
majd kibillentjük az egyensúlyából.
A tárgy lemásolása, és megmunkálása annak függvényében történik hogy kiválasztottuk a
manipuláció típusát. Amennyiben a tárgy stabilabb változatát szeretnénk létrehozni, majd azt
darabokra vágni úgy a tárgyról nem árt egy üveggyanta másolat, melyet később lefestünk a tárgy
színeinek megfelelően.
A tárgy és figura másolásának előkészítése
A figura aktuális alakját egy gipsz mintával vonják be, majd hagyják megszáradni.
Ezt követően a gipsz mintát ketté lehet vágni, amint hő leadása közben
megkeményedett. Erre a vágásra ideális eszköz lehet a Dremel cég multifunkciós
mikrogépe melynek fejegysége fúróként és forgó vágófejként is funkcionálhat.
A figura másolatának részletei, átalakítása és legyártása
A figura gipsz mintáját ezek után újból összeragasztják , vagy több
réteg géz, vagy ipari riagasztóval. Majd felhordanak rá agyagot. Az
agyag az egyik legkiválóbban formázható mintázási alaphozzávaló.
Ennek módosítását a tenyérrel, különböző mintázófával, és
szobrászgyűrűvel hajtják végre. Miután letisztázták a felületet, jöhet
az üveggyantába öntés. Ehhez újabb, vastag réteg gipszet helyezünk a
kész fejformára finoman, tenyérrel óvatosan felhordva, hogy ne
sérüljön a forma. Ha megvan, hagyjuk megszáradni, és kettévágjuk.
Ezzel megkaptuk a végleges forma negatívját. Kivesszük belőle az
eredeti anyag formát és megmarad a lyuk amelybe az üveggyantát önthetjük. Beleöntjük és
megvárjuk amíg megszárad. Ez után lebontható róla a külső váz, és a belső forma immáron kemény –
akár módosított- változatban áll rendelkezésünkre.
A figura kifestése
A festés a kézzel rajzolt formákon kívül airbrush pisztollyan ajánlott.
Ehez szükségünk van festékre hígítóra és magára a pisztolyra. A
szórópisztolyok alapvetően kétféle célra alkalmasak vagy-vagy jelleggel.
Fényezés, lakkozás, alapozás : például: Alder H2000
Részletes dekoráció : például: Alder AD340 ( a képen )
Ennek megfelelően inkább kétfajta pisztollyal dolgozzunk a részletességtől függően. Nagy felületek
fényezése előtt azt a felületet, amelyet nem szeretnénk lefújni a festékkel, maszkoljuk , vagyis
öntapadó szalaggal vonjuk be, hogy megóvjuk a felhordandó festéktől. Így a festék csak a
szalagmentes részekre rakódik fel.
Miután a figurát újból összeállítottuk , jöhet a szétfűrészelés darabokra és a működési próba. A
Dremel lombfűrésze alkalmas a figurák széttagolására. Az illesztést viszont többféleképpen
kivitelezhetjük.
Hajlítható fémvázat építünk és ezekre rögzítjük a figura elemeit.
Damilok segítségével stabilizálhatjuk a levegőben lógva az alapegységeket.
Robotmechanika és a hozzá a kapcsolódó programozás mozgatja az alkatrészeket.
Állítható Csuklóforgókkal ruházzuk fel a részelemeket a nem látható részeken.
1018-06
11. tétel:
Operatőrként tudatában vagyunk annak, hogy a a megvilágítás az egyik legfontosabb tényező a film
felvétele során. Ha ez nem megfelelően van beállítva utólag szinte lehetetlen módosítani rajta. Így
tehát a legfontosabb feladatunk a megvilágítás beállítása
A megfelelő fényerő
Globális megvilágítást szükséges alkalmaznunk
derítőfénye segítségével. Diffúz fényhatást
eredményez, amely esetleg külső terepen borús idő
esetén is szolgáltat megfelelő fényerőt a dramaturgiai
hatások eléréséhez. Ügyeljünk azonban arra, hogy a
fehér fény sehol sem legyen kiégve. Ez alatt azt értjük,
hogy színtiszta fehér a megvilágított felület. Nem
látszik a tónusa, és az árnyékok. Ez a terület onnantól
kezdve használhatlan. A professzionális kamerákon a
Zebra-funkció mutatja ennek helyzetét.
Kép:Blog.videovagas.hu
A hideg és meleg színek
A környezet és atmoszféra befolyásolható a fénnyel és a színezettel. Alapevetően a kék és a zöld
árnyalatai hideg, rideg és hűvös hangulat képzéshez ideálsisak, míg a melegebb színek, így a narancs,
barna, piros a kellemesebb hangulat előidézésében játszhatnak szerepet.
A fény tehát színeiben különböző. Az alapesetben
megvilágítást adó főfény, színezetét is lehet
állítani az ún. fehéregyensúly beállításával. Ennek
kelvin fokban mért értéke a fehér fény színezetet
kissé eltolja a hideg vagy meleg színek irányába.
Beszélhetünk tehát
melegfehér
Középfehér
Hidegfehér színekről
Minél kékesebb, annál magasabb a Kelvin értéke.
kép: Led-rex.hu
A különböző fény-árnyék hatások felerősítése
Ártatlan
A dramaturgia szempontokat figyelembe véve felerősíthetünk bizonyos fényhatásokat, melyekkel a
tudat alatt megnyugvó modern emberi asszociációkat tudjuk megragadni. Első képen a háttérben egy
kis ködöt előállítva a fény megszűrődik, így a figura előtérben tiszta, körülötte egy aura sugallja…ő
ártatlan.
Álomszerű
A középső képen a kamera az ún. vazelines-hatást kelti. Régebben a kamerák lencséjét vazelinnel
kenték be , így a kép elhomályosodott szélekkel vette fel a képet. Természetesen napjainkan ezt akár
a kamerában, vagy utófilterezéssel ( effektezés ) el tudjuk érni anélkül, hogy összepiszkítanánk a
kamerát. A célja ez esetben a hatásnak a visszaemlékezés, emlékek felidézése, álomszerűség
légkörének megteremtése.
Bűnöző, nyomasztó hangulat
A harmadik képen a figura arca egyrészt el van pixelesítve ( utólagos kamera effekt ) filterezés
segítségével, másrészt egy fekete-fehér szűrő van beállítva. Ezzel a nyomasztó hangulatot tudjuk
elérni a készülő film stílusától függetlenül. E kettő effekt együttes használata egyértelműen
bűnözőként állíthat be valakit.
A jelenet megvilágításának műszaki háttere:
Történhet hordozható lámpaszettel, mely általában 3
halogén izzóval szerelt, terelőlappal ellátott, könnyű
állványra tehető, 350W-600W teljesítményű lámpából áll.
Hátránya, hogy 230V-os hálózati feszültséghez kötött, így
csak ott használható, ahol villamos hálózat rendelkezésre
áll. Akkumulátorról üzemeltethető, könnyű, nagy
fényerejű LED tablók is hozzáférhetőek már. Ezek
hagyományos V-mount akkumulátorokkal működő 16-900
db LED fényforrásból álló tablók, melyek külső, belső
világításhoz és derítéshez egyaránt kiválóak. A lámpaszett
tartozéka lehet egy akkumulátoros fejlámpa is, melyet a
kamerákon levő csatlakozósínre rögzíthetünk. Ez az eszköz
egy egyszerű riport szituációban az arc megvilágítását biztosítja. Általában fehér és sárga derítő
felülettel szerelik, hogy külső és belső térben egyaránt használható legyen.
A kép megvilágítottsága, a fényhatások alkalmazásának módjai
Alsó megvilágítás: Gonosz hatás
Felső megvilágítás + hátulsó súrló fény: Pozitív benyomás kialakítása
Csak a szem és környékének megvilágítása: Kritikus pillanat kiemelése és negatív szereplőnek
A TBC
Egyrészt a felvétel idpontját rögzítjük analóg/digitális úton. Ezt hívjuk TBC ( Time Base Correction )
jelnek. Ez alapján képes a kamerát a számítógép vezérelni, ez alapján tudunk pontos vágást
eszközölni több kamera felvételének egybevágása során. ( PL. egy koncert filmjének vágása során )
Lineáris vágás
Másrészt fontos, mert a történet megértéséhez tudnunk kell azt, hogy az események időben hogyan
kapcsolódnak egymáshoz. Legáltalánosabb, amikor a történet egy szálon időben előre halad,
megtartja a kronológiát. Nem ugrál időben oda-vissza. A szereplők útját töretlen ívben látjuk magunk
előtt. Ez a folyamatosság a lineáris vágással érhető el. Izgalmat az okozhat, ha egyrészt egy
kulcsszereplő például gyilkos után kutatunk, vagy hősünk történetének vége kiszámíthatatlan
Redundancia és kihagyásos vágás.
A filmet az idő és oksági renden kívül az ismétlődő ( redundáns ) elemek (pl. helyszínek, szereplők )
tartják össze. Ha kevés a redundáns elem, akkor az bizonytalanságot okoz a néző számára.
Ennek gyakoribb formája a kihagyásos vágás, amikor kisebb-nagyobb időbeli szakaszokat kihagynak a
cselekvés ábrázolásából.
Váltakozó montázs
Váltakozó montázzsal célszerű ábrázolni az egy időben, két vagy több helyszínen futó, egymással
dramaturgiailag kapcsolatban lévő eseményeket, melyeket felváltva láthatunk. Ennek fontos célja a
feszültségfokozás.
Párhuzamos montázs / Párhuzamos vágás
A váltakozó montázs nem tévesztendő össze a párhuzamos vágással. Ez utóbbi esetén a többszálú
cselekményvezetés vágása lehet gondolati párhuzam. Tovább lehet időben ugyanakkor történő, de
egymással dramaturgiailag kapcsolatban nem álló szálak bemutatása.
A pixillációs trükktechnika alkalmazása terén felkészülhetünk a megfelelő program beszerzésével és
egy jóminőségű rögzítőeszközzel a végbemenő folyamatokra. A pixilláció alapbetően stop-motion-
animáció, így tehát előre beállított egységeket kell majd fényképeznünk, aztán azokat egy
vágópgrogrammal, vagy magával a digitális rögzítőeszközzel/programmal összefűzni animált
tartalommá. Egyik legelterjdetebb példája a piillációnak az RTL-Klub Házon kívül c. műsorának TV-
spotja, melyben egy család életét mutatja be a rövidke animáció.
A pixillációra alapvetően ugyan azok a szabályok érvényesek, melyek a stop-motion-animációra
egészében. Digitális eszközök igénybevételével könyebb és pontosabb az animáció elkészítése
Ehhez a megfelelő programot be kell szereznünk. A legfontosabb a jó és könnyed szoftverhasználat a
digitális környezetben. Ehhez javaslom a StopMotionPro nevű programot Windows-os környezetet
használóknak, és a Boinx iStopMotion2 nevű programot Mac-es környezetben dolgozó embereknek.
Mindkét program alapvetően azt a látványos segítséget adja a kezelőjének, hogy a lestabilizált
digitális/web kamera előzőleg rögzített képkockáját halványan mutatja az aktuális valós idejű képre
rávevítve, így az animációs fázis két részletét A és B pontját.
Amennyiben nincs ezekből a programokból úgy szekvenciaként a Flash-ben is beimportálhatjuk a
PNG sorozatunk első képfájlját, majd a program rákérdez, hogy beimportáljuk az egészet egy
szekvenciaként? A válaszunk természetesen igen. Ekkor egy mozgóképformátumban el tudjuk
menteni
„.mov” ( QuickTime apple )
.”avi” ( Microfost Avi )
„.swf” formátumokba. ( Adobe Flash )
1018-06
12. tétel:
Műveletek a kék háttér előtt
A díszlet a sci-fihez igazodónak kell lennie, melyet
gyakran nem tudunk megoldani valós díszletként,
vagy a díszlet legyártása olyan költségeket emésztene
fel, melyek nem teszik előnyössé a film
finanszírozását. Ezért a kék háttérre fontos szerep jut.
Ezt a kék (vagy bármely szín) hátteret fel kell építeni
előtérben elhelyezkedő tárgyak kompozícióbjából is.
Képzeljük el, hogy a szereplő egy futurisztikus irányítószékbe ül le , de a szék nincs konkrétan
legyártva. Ettől függetlenül a szereplőnek még le kell, hogy üljön hiszen így hiteles a film. Ebben az
esetben a széket valamilyen egyéb székkel helyettesítjük, mely a lehető legkevesebb területet takar
ki a színészből. Ezt a széket ugyan azzal a színnel borítjuk be, mint ami a háttér kulcsoláshoz használt
színe : vagyis kék. Az éppen megpihenő ember alatt tehát most már minden probléma nélkül ki
tudjuk cserélni a képterületet egy futurisztikus székre.
Műveletek a kék háttér figyelmen kívül hagyásával
Másik megoldás lehet, hogy ha letakart székben
megpihenő szereplőt egy arra alkalmas programmal
kivágjuk a jelenetből. Erre a feladatra alkalmas
program lehet a : Houdini, Mocha Pro, Boujou, vagy
akár az AfterEffects utómunka program is. A
technológia ilyenkor felismeri a mozgó szereplő
körvonalát és a szereplőhöz tartozó pixelek kikerülnek
a képterületről egy új átlátszó hátteres képterületre.
Mint ha csak egy PNG- képet vágnánk ki. Ezt később a virtuálisan –akár rétegekkel– felépített
jelenetben mozgásával együtt be tudjuk illeszteni. Ebben az esetben már nincs szükség tovább a kék
háttér alkalmazására. Sőt eredetileg sincs hozzá szükség kék háttérre. Csupán az objektumnak
szükségszerű, hogy elmozduljon két egymást követő képkockában. Így tehát ez csak mozgó
objektumok esetén használható tökéletesen.
A háttér megalkotásában számos programot használhatunk de a leghatásosabb kombó talán a
Photoshop és valamelyik 3D tervező program ( Autodesk: 3D StudioMax2013 design, Lightwave,
AutoCAD, Maya, Rhino, Cinema4D )
A photoshoppal általában a valós életből beszerzett nyersanyag átalakításával, és kijavításával
hozunk létre egy ún. textúra-file-t amelyet aztán a virtuális 3D tervezőprogramban felfeszítünk a
felületekre. Egy labdához például szükségünk van egy piros-fehér csíkos képre, melyet felfeszítve a
gömbfelületre már egy gömbre ráhajló mintát alkot, amelytől azt az érzetet kapjuk, hogy az egy
strandlabda. Természetesen az érzet eléréséhez szükséges van az adott objektum anyagtípusát is
szimulálni. Fém , fa, üveg, tükör, homok, és beton mindegyik más-más fénytörési fényelnyelési,
viszatükröző, domborzati tulajdonságokkal bír. A megfelelő kombinációban beállítva ezeket a 3D
program ún. anyagjellemző-csatornáiban elérhetjük a kívánt anyag megfelelő vizuális viselkedését.
A megvilágítás ezekben a 3D programokban hasonlóan a valós fényforrásokhoz virtuálisan olyan
beállítható értékekkel rendelkeznek, melyek hatása szimulálja a valós fényforrás különböző
tulajdonságait. Így pl. színezet, színhőmérséklet, irányultság, elhalványodás és fényerő számítási
módszere, stb. Ezeket tudjuk lokális, vagy globális bevilágításra használni. Lokálisra jellemzően
működőképes lehet az ún. Omni, vagy a Vray világítástípus. A globális bevilágításhoz már finom
számításokat és előrenderelést igénylő eljárásra van szükség, melyet általában a render menüben
tudunk beállítani. Global Illumination, vagy Indirekt Illumination típust használhatunk.
Első szint: A fények beállítása
Élő szereplő mozgatása a virtuális
háttérben tehát igényli a fények
előzetes beállítását a valós, és a virtuális
háttérben egyaránt. A fények
összhangja az első lépés, hogy a
szereplő és a háttér egységet alkosson.
A másik nagyon fontos tényező, hogy a
felvétel során ha lehet, ne legyen
tükröződő felület. Bonyolult és szinte
lehetetlen ezekkel a felületekkel dolgozni utána. Ezért építettek például a legújabb Tom Cruise
filmben - „A feledés” címűben - is egy teljesen valósan felvett képeket projektáló rendszert a
filmstúdió köré, mivel a film felvételénél rengeteg volt a tükröződő felület, így nem lehetett green-
blue-box technológiával kulcsolni.
Második szint: A filterezés
Második lépésben az élőszereplős
felvétel és a virtuális háttér összemosása
filterekkel. Ezt valamely a fentebb
felsorolt utómunkaprogramban
lehetséges. A filterek egyformán hatnak
a háttér és az élőszereplő
megvilágítására és színezetére, így pár
jól beállított réteg ezekből egészen
elfedi a különbségeket a két felvétel
között. Olyan hatású lesz, mint ha a
kettő mindig is együtt létezett volna.
A 3D-s tér és a valós eseményeket
természetesen nem szükséges külön-
külön felvenni. A profi stúdiókban
projekciós technikával már a kamerába
vetítve láthatjuk a kamera képét, és a
3D-s virtuális képet összhangban a
kamera mozgásával. Ilyenre egyébként
jó példa az időjárás jelentés az RTL Klub
műsorában.
1018-06
13. tétel:
A weboldal tervezésének eszközei viszonylag könnyen felsorolhatóak. Kell hozzá papír, ceruza,
scanner, Photshop, vagy Fireworks , esetleg egy prototípuskezelő szoftver. De a legelső ami kell hozzá
az az ember. Az ember, aki felteszi a következő 8 kérdést a webtervezés tartalmi, szerkesztési és
esztétikai szempontjai alapján. Ezekről a megrendelőnek lehet és kell döntést hoznia velünk
konzultálva.
Tervezéssel kapcsolatosan:
1. Papírral és ceruzával sematikusa tervezzünk-e?
Papíron gyorsabban tudunk tervezni, és gyorsabb a konzultáció. Egyszerűen és egyértelműen
lehet egyeztetni a megrendelővel
2. Egyből számítógépen digitálisan tervezzünk-e ?
(A számítógépen tervezés előnye, hogy látványosabb és meggyőzőbb lehet, mint a kézi rajzi
tervezés. Hátránya, hogy nagy a kísértés a túlságosan részletes kidolgozásra, így a tervezés is
több ideig tart, és a későbbi módosítás is nehézkes lehet. Kiváló tervezőprogramok a
Photoshop, és kifejezetten ideális a webes tervezéshez az Adobe cég másik programja a
FireWorks.
3. Használjunk rácshálót avagy sem a tervezés során?
A rácsháló alapú tervezés szinte alapvető kritérium a korszerű weboldal megtervezéséhez. Ez
azt jelenti, hogy felveszünk egy hasábrendszert, mely megadott nagyságokkal és vizuális
térközökkel teszi lehetővé számunkra a részletek megtervezését. Előnyös, hiszen pontos
terveket tudunk segítségével készíteni. Hátránya az egyedi kialakítású weboldalaknál
jelentkezhet. Ilyenek lehetnek a filmek, designerek és fotográfusok weboldalai.
Működéssel és designal kapcsolatosan:
4. milyen szoftveres platformra tervezzünk?
Flash
A szoftveres platform igénye a nagy tartalmak megjelenésével kezdődött meg. Több
választása lehet a megrendelőnek. Az első és leginkább nem ajánlott, Flash weboldal. Ez teljes
egészében animációs technikával van felépítve némi programozott funkciókkal. Hátránya,
hogy instabil és az Apple készülékeinek nagy részén nem indul el.
XHTML/XML/HTML
A következő platform a HTML/XML/XHTML/HTML5 deklarációk kérdése. Eltérő
verziószámokkal működnek az interneten fellelhető weboldalak. Ezek közül nem mind azonos
tudásban és megjelenésben. Böngészőnként is eltérő lehet a megjelenése ezenek, ugyanakkor
kisebb erőforrásigényük van, mint egy újabb típusú HTML5/CSS3 szabvány-kombónak.
HTML5/CSS3
A következő platform a HTML5/CSS3 kombó. A HTML programnyelv a weboldalak tartalmát,
míg a CSS3 a weboldalak kiemeléseit, animációt, egérre reagáló funkcióit írja le vizuálisan,
egyszóval az oldal tipográfiáját adja. Előnye, hogy minden eszközön egyformán elindul és
rendkívül széles körben elterjedt. Hátránya, hogy egyenlőre még fejlesztés alatt áll. Nehézkes
az animáció ebben a párosításban.
HTML5 Boilerplate
A CSS3/HTML5 kombó egy előre definiált széles körben elterjedt módosított változata, mely
egységes és látványos vizuális hatásokkal előre megírva elérhető. Rengeteg nagyvállalat
használja. Mint pl.:Google, Microsoft, Nasa, Nike, Mercedes…stb.
CMS
Automatikus tartalomkezelő rendszereket használ manapság rengeteg kis- és középvállalat.
Ezeket a rendszereket CMS ( Content Managing System ) rendszereknek nevezzük. Egy kis
betanítással bárki online-hírszerkesztővé válhat a saját weboldalán. Könnyen lehet
megosztásokat és új tartalmakat generálni a segítségükkel. Hátrányuk, hogy vizuális stílusok
és keretrendszerük szabályokhoz kötött, melyeket nem a legegyszerűbb átírni a „mezei”
felhasználóknak. Ilyen CMS rendszer lehet A WordPress, Drupal, Joomla, stb.
Weboldal front-end oldala Weboldal back-end oldala
(Ezt látja a felhasználó) (Ezt látja az oldal szerkesztője)
5. milyen egyedi adottságokat kell megjelentetnünk a kiviteleztető igényei szerint? Például:
Mik a tiltott színek?
Egy autószalon weboldal kapcsán egy adott autómárka színei, vagy jelképrendszere jelenhet
meg, melynek szín és formasémáit követnünk kell. Egyes felhasználói igények
befolyásolhatják a tervezésben felhasznált színeket.
6. Milyen a vevőkör, kinek szól a weboldal, átlagéletkor nagyjából mennyire saccolható?
A vevőkör és az átlagéletkor jelentősen befolyásolhatja a tervezés funkcionális részét.
Fiatalabb vevők esetén a tervezés és a funkciók jobban igazodhatnak a legújabb innovatív
trendekhez. Lenyíló egymásba ágyazott menük, közösségi megosztás nagyobb szerepet
kaphat élénkebb színeket használhatunk, vagy akár kisebb betűfokozatot.
Idősebb generációk 50-60 év körül jobban szeretik a bevált webes megoldásokat, nagyobb
betűfokozatokat célszerű használni a könyebb olvashatóság érdekében. A navigációs sávok
és a klasszikus menüstruktúra megoldások statisztikailag igazoltan is jobban elfogadottabbak
ebben a korosztályban. Nem utolsó a tartalmi oldalról a megszólítás kérdése. Fiatalabb
generációt akár Tegezhetünk is ( helyzettől függően ) míg idősebbet inkább Önözünk.
7. Mennyire fontos, a szabad alakíthatóság , és a gyors fejleszthetőség?
A HTML s a CMS-ek között az a nagy különbség, hogy míg a HTML egy alapvetően statikus
oldalként felépített egyszeri megoldás, a CMS a folyamatos adatutántoltésen alapul. Akár
minden nap helyezhetünk el cikket ( vagyis ún. hírt/akciót/árleszámításos termék stb.)
anélkül, hogy hozzányúlnánk a program kódjához. Előnye a HTML-nek természetesen a
teljesen egyedi látvány könnyebb kivitelezhetősége. A CMS rendszerek nagy része azonban
nyílt forráskódú ún. GNU-licensz, így szerte a világban napról-napra egyre több funkció
elérhető és beépíthető, amelyekkel fejlődhet és innoválódhat az oldalunk.
8. Mennyire fontos, hogy mobil eszközökön is elérhető legyen a weboldal
Napjainkban az egyre több mobil eszköz különböző képernyőméretei miatt szükségessé vált,
hogy a weboldalak alkalmazkodjanak ezekhez a méretekhez. Ezek tehát nem hagyományosan
felépített HTML oldalak, hanem olyan ún. „lebegtetett tartalomelemekkel” felépített
egységek, melyek egy adott képernyőszélességet érzékelve megváltoztatják
elhelyezkedésüket az oldalon belül. Általában 3 vagy több méretre vannak optimalizálva. A
módszert reszponzív webtervezésnek hívjuk Hátránya, hogy viszonylag erőforrásigényes és
megnövelheti a betöltési időintervallumot.
A webtervezés alapvető kérdései tehát ezek. Vannak azonban további tényezők, melyekre oda kell
figyelnünk. A weboldal jellegét az olvasóinak száma és a rendelkezésre álló büdzsé alapján lehet
kialakítani:
honlap ( általában statikus tartalommal, nem túl egyszerű bővíthatőséggel)
weboldal ( ingyenes CMS, vagy egyszerű HTML formula működteti )
portál ( nagyteljesítményű szervereken fut több ezer megjelenést képes kiszolgálni, gyors és
több funkciós lehetőségeket biztosít közsségi megjelenések tekintetében)
hírportál (nagyteljesítményű videószerver, tükörszerverek, terheléselosztó szerverek és gyors
back-end funkciók jellemzik. Egyedi CMS rendszer, és fejlett közösségi nyomonkövetés
lehetséges. Több százezres napi oldalletöltést tesz lehetővé , és gyorsan átalakítható Layout
funkciók segítik.
Webshop ( Általában galéria szerű kialakítás és ármeghatározás megjelenését teszi lehetővé )
közösségi oldal ( Több tízezres/százezres percenkénti letöltés jellemzi.
Szinte mindegyik oldaltípusra egyformán jellemzőek a szinte kötelező elemek, mint a
Fejléc ( benne keresőmezővel, és szendvicsmenüvel. A szendvicsmenü lenyíló menüt magában
rejtő kis gomb, amely rendszerint 3 egymás fölé elhelyezett vízszintes vonallal van jelölve )
Hasábos elrendezés
Lábléc (menüpontokkl, amelyek a fejlécben is előfordulhatnak és Copyright felirattal. Itt kap
helyet a Policy - Felhasználási feltételek és az Impresszum is.)
Slideshow ( képek betöltését és váltakozását teszi lehetővé rendszerint középen helyezkedik el )
Megosztási gombok
Ezen oldalak elkészítéséhez szükségünk van valamilyen fentebb említett vektorgrafikus
szoftverre. Ezek legfontosabb szükséglete a grid(rácsháló) kialakítása és a „.PNG”- formátumba
való kimentési lehetőség. Az átlátszó hátteres vektorgrafikus objektumokat ebben a mai napig
használt képtípusban szoktuk elmenteni. Egyre elterjedtebb webes megoldás lehet az „.swg”
vektorgrafikus webes fájltípus is.
1018-06
14. tétel:
A legelső feladatunk konzultálni a vevővel, vagyis a tényleges megrendelővel. A konzultálás során
használjunk papír és ceruza párosítást a skiccek és tervrajzok gyors egyeztetése céljából.
Miután megállapodtunk a főbb funkciókban és szempontokban, megkezdhetjük a digitális
tervezést.
Célszerű rácshálót használni az oldal tervezését követően, hogy pontos digitális látványterveket
tudjunk szolgáltatni a webprogrmozó szakembernek, aki segítségünkre lesz a munka
elvégzésében. Az itt elkészített esetlegesen beépítésre szánt Logót és egyéb grafikai elemeket
kérés szerint szolgáltassuk átlátszó hátteres formátumban a segítő szakember számára.
A webáruház elkészítéséhez használhatunk valamilyen nyílt forráskódú tartalomkezelő rendszert,
pl. Joomla-t és egy hozzá kapcsolódó VirtueMart modult, mely a webshop érdemi részét képező
már leprogramozott alkalmazáscsomag. Ennek finomhangolását és beépítését szakemberre,
informatikusra bízva vagy webprogramozóval egyeztetve építeném be a weboldalba. Ez teszi
lehetővé, hogy interneten keresztül akár bankkártyával vásárlás esetén is működéképes legyen a
rendszer.
A CMS keretrendszerhez a látványtervet egy prototípuskészítő programban pl. Artisteer
készíteném el. Ezzel tökéletesen funkcióiban is használható látványtervet tudunk prezentálni,
amelyet aztán „.zip” kiterjesztésű csomagban tudunk installálni a keretrendszerünk Back-end
részében. A back-end rész a weboldal működtetőjének kezelőfelülete. Ezen keresztül töltünk fel
adatot, képet, videót, és cikkeket az oldalra. Itt végezzük el a Layout ( struktúra) műveleteket is
általában.
Egy gyermekkönyveket és animációs filmeket forgalmazó webáruház esetében a célközönség
adott, így a gyermekek és a szüleik lesznek a potenciális felhasználók. Ennek birtokában
használhatunk színes elemeket. De törekedjünk az egyértelmű kezelhetőségre, a rendszerelvű
tervezés mutatkozzon meg a munkánkban. Így a kiemelések mindenhol ugyan úgy jelenjenek
meg, a figurák esetenként ún. layeres megoldással jelenhetnek meg az oldal bizonyos területein.
Extra funkcióval egy-egy figura akár rámutathat tooltip szerű buborékban egy-egy kiemelten
ajánlott könyvre, vagy animációs filmre.
A figurát előtte nekünk le kell gyártani 3D-ben és mozgásban valamilyen 3D modellező/animáló
programban. Végig kell gondulnunk, hogy milyen mozdulatokat fog az oldalon felbukkanva
végigmutatni a figura és annak birtokában kell beanimálnunk annyi verzióban ahány
mozdulatban és állapotban fel fog tűnni az oldalon. Ezt „.PNG”-szekvenciában, vagyis
kékockánként átlátszó hátteres formátumban ki kell menteni. Az így kimentett figurát aztán egy
időzített és programozóható interaktív animációvá tudjuk változtatni a Flash- programban, vagy
akár a HTML5 leíró nyelvre optimalizált Adobe Edge nevű animációs programban. A programozás
lényege ezekben az esetekben csupán annyi, hogy az egerünk kattintására lejátszódjon, vagy egy
adott animáció. Elképzelhető olyan programozási lehetőség is, hogy az egerünk kattintására egy
bizonyos animációs időhöz ugorjon a lejátszás és onnan kezdődjön. Ez utóbbi nagyon elterjedt
interaktív animációs technika szerte az interneten és interaktív bemutatókban is.
1018-06
15. tétel:
Egy stúdió berendezése során figyeljünk a legalapvetőbb biztonsági funkciók meglétére, és a
hőmérsékletre. Ilyen alapvető biztonsági előírások a menekülési útvonalak tisztán tartása,
menekülés tábla jelzése, csúszásmentes padló és nem utolsó sorban porral oltó. Ha csak
lehetséges legyen elsősegélyláda a közelben. Animációs stúdióban az ideális hőmérséklet
valamivel alacsonyabb, mint a szobahőmérséklet, így nagyjából 20-22°C-fokra tehető.
A tárolóhelyiségek a leginkább veszélyeztetett területek. Régebben fokozottan tűz- és
lobbanásveszélyes anyagok kaptak itt helyet, - mint a filmtekercsek- de napjainkra inkább az
alapanyagok , mint a gyurma, CD/DVD , lámpák, reflektorok vásznak, drapériák tárolására
használják. Bár meg kell jegyezni, hogy stúdiónként lehet ettől eltérés. A CD/DVD lemezek
élettartam sajnos véges, ezért az archiválás során figyeljenek oda, hogy a készítéstől eltelt 5 év
múltán egy másolatot kell készíteni a tárolt adatokról, valamint addig is s fénytől és nedvességtől
minden alapanyagot óvni kell.
A műterem alapvető kellékei:
(LED) lámpa világítótest
drapéria
fakockák
derítőernyők
fényképezőgép
rádiós távkioldó
Izzóglória
levilágító asztalok
gyurmaszett
kamera
mosdószerek , törölköző ,
festékek, miniatűr megmunkáló berendezések. ( Lásd korábbi tételekben )
Különböző színű lapok, drapériák, anyagminták
írásvetítő fólia
Programok a digitális animációhoz ( 3.800.000Ft ):
3D modellező program (3D Studio Max )
3D szobrászprogram ( Zbrush, MudBox )
2D textúra és retus program (Photoshop, Paint Shop Pro, Gimp )
2D animációs program ( Flash, Anime Studio, Manga Studio )
Stop-Motion program ( iStopMotion )
Vágóprogram ( Vegas, Premier Pro )
Kép és hangrögzítő eszközök, adattárolók
Kamera
Hang keverőpult
Stúdiómikrofon
Külső winchester
Szerver számítógép 2-3 terrabyte
( lásd még korábbi tételekben )
1018-06
16. tétel:
A szellemi alkotómunkával kezdődik a produkció. Először az író a szakértőkkel konzultál, majd megírja
a történetet. Ezt követi egy megbeszélés, melyen részt vesz az író, a gyártásvezető, és a rendező(k). A
gyártásvezetőfelelőssége összehangolni a rendező, szövegíró és a narrátor munkáját. A rendező(k)
eldönti(k), hogy képileg ő(k) hogyan tud(nak) kapcsolódni a történethez. Gyakran leülnek és a
rendező úgynevezett skicceken, papíron, vázlatosan megrajzolja, hogy képzeli el az epizódot képileg.
Ez után elkészül a végleges forgatókönyv, ami alapján munkához láthatnak a mozgóképi grafikusokból
álló kreatív teamek. A teameknek a rendező útmutatásai alapján kell a feladatot elvégezniük.
Esetenként minden team élén áll egy vezető ember, pl vezető operatőr. Fontos megjegyezni, hogy
stúdiónként lehet eltérés a hierarchia felépítettségében. Miután mindenki tájékozódott a feladatról
és elkészültek a sztoryboardok, kezdődhet a valódi műtermi és digitális munkák sora.
A stúdióban elhelyezkedő számos eszközt bemutathatjuk a szponzoroknak.
A stúdióban helyet kapott eszközök a kategória szerint a következőek lehetnek:
Kamerák és tartozékaik
Fények
Állványok
Elektromos hálózat
Hangosítás és kellékei
Kisegítő kellékek
Canon XF305 HD
Professional
Camcorder
Dana Dolly
Original
rail
Mobil Flare
Mattbox
2 állítható filter-
hellyel
Fényerőmérő
Professzionális
stúdió kamera
Kocsizó alap
és építhető
sínrendszer
Csíptető ellenző
„flare”
Ellenzővel
egybeépített
szűrőtartó
Külső fényerő
mérő
Objektívek
Filterek
Ikan Konix Mini
felxibilis tripod
Nagy teherbírású
professzionális
fém tripod
Kamera krán
Cserélhető
lencsék különböző
felvételekhez
Célnak megfele-
lően cserélhető
filterek
Flexibilis
kameraállvány
makroképekhez
Nagy teherbírású
fém tripod
Kamera daru
rendszer a magas
felvételekhez
Stúdióban használatos fény és háttérberendezések
ARRI Arrisun
5400/570W
12’’ x 12’’
fényfal
TVL2000 LED
Panel
LitePad
75’’ derítőernyő
(Professzionális
stúdiólámpa
5600°K fok szín-
hőmérsékletű
fényfal
Általános
bevilágításra
használható ledfal
Kör alakú
csatolható
fényforrás
Derítőernyő a
fény
szétszórásához
Westscott Silver
Filterek
Green Box Színes ponyva
Többcsatornás
keverőpult (
lehetőleg USB )
Ezüst színű derítő
ponyva
Célnak megfele-
lően cserélhető
filterek
Zöld háttér
ponyva
Nagy teherbírású
fém tripod
Többcsatornás
Hangkeverő pult
AUX/USB kimenet
1018-06
17. tétel:
Mint minden mozógképi alkotás ennek a műnek is volt egy elméleti alapja. Ezt szinposzisban
foglalható össze. A sziopszist követi egy képes forgatókönyv, melyet storyboardnak nevezünk
A sztoriboard képi részét először csak stencil és ceruzarajz szintjén valósítottam meg.
A sík figurák tervezése más térbeli szemléltetést igényel, mint a plasztikus társaiké, hiszen a
plasztikus figurák általában legalább valamilyen minimális térbeli x-y-z tengelyű kiterjedéssel
rendelkeznek ellenben a szigurúan kétdimenziós figurákhoz képest. Sík figurák esetében
tehát akár az ókor egyiptomból vett nagy felületek törvénye alapján bizonyos részeket
megnyújthatunk akár természetellenesen is, hogy jobban kiemeljük a figura bizonyos
mozgdulatait . plasztikus figurák esetében 3D-ben illusztrálkhatjuk akár a forgatókönyvet is.
A szükséges nyersanyagokat animáció szakmai kritériumait figyelembe véve négy fő
csoportba lehet sorolni:
plasztikus
Plasztikus alakítható
digitális
szemcse - homok
Plasztikus animáció:
Az első csoportba sorolhatóak azon technikai műfajok, melyek szilárd alapanyagot
igényelnek, mint: Fa, fém , parafa, papír , karton, kő, gipsz,
Plasztikus alakítható:
A második csoportba a plasztikusságban alakítható technika miatt általában a gyurmát
célszerű beszerezni de elképzelhető pl. agyag, vagy extrém esetekben akár hús is.
Digitális:
A digitális animációhoz nincs szükség gyakorlatilag semmilyen egyéb nyersanyagra csak a
számítógépre, vagy az előre digitalizált nyersanyagok tárolt változatára.
Homok animáció:
Homok animácónál két fontos eszközre van szükég, Egy levilágító ún. stift-asztalra, és magára
a homokra, több kiló finom szemcsés száraz homokra.
Homok animáció felvételeinek elkészítését elvégezhetjük manuális módon egy analóg vagy
DSLR fényképezőgéppel. A fényképezőgépet rögzítenünk kell, az asztal fölé, és minden
homokmanipulációs mozdulatunk után kattintani egyet, hogy megörökítse a pillanat
történéseit. A hangot ezek után számítógéppel célszerű elkészíteni, hiszen a non-lineáris
technológiána köszönhetően egyszerűen és könnyen végezhetjük el ezt a feladatot pillanatok
alatt, míg hagyományosan rendkívül időigényes lenne ez a művelet. A digitális környezet pl.
Adobe Premier pr segítségével han- és képsávok illesztését teszi lehetővé a képernyőn
megjelenítve, így azonnali visszajelzést biztosít mind hang- mind kép információkban.
1018-06
18. tétel:
A legfontosabb megbeszélnivaló, hogy a kábeleken kívül amit biztos, hogy vinnünk kell, mire
figyeljünk oda a helyszín függvényében.
kültéri vagy beltéri lesz-e a forgatás helyszíne.
Van e biztosítva hálózati tápfeszültség
Mekkora a beltér
Mennyi időnyi anyagot veszünk fel
Milyen hangosításra lesz szükségünk?
Alap esetben arra kell készülni, hogy minden
eszközt hálózati áramforrás nélkül nekünk kell
biztosítani. A bevilágítottság nem megfelelő, és
az akkusztika rendkívül rossz. Ennek
megfelelően kell megválogatni az eszközöket.
A világítás: hordozható nagyteljesítményű
világításra van szükségünk. Erre alkalmas lehet a
Pelikán LED világítóoszlop, mely 8000 lumen
fényerőt képes kibocsátani maximálusan 7 órán
keresztül.
A fény lágy szétterítésére
használjunk helyszínen a
szereplővel szemben
felállított derítőernyőt és
tükröző ponyvát, vagy más
néven derítőponyvát.
Ehhez jöhet még hozzá a kameránk tetejére
szerelhető LED fényforrás. A fényforrás ekkor a
kamera akkumulátorát használja így hamar
lemerülhet. Szükségünk lehet tartelék
akkumulátorokra így vigyünk azokat is.
Litepanels MicroPro Light
Pelikan Remote Light System
Pelikan Remote Light System
Az áramellátásról
Használhatunk egy akumulátort folyamatos
áramforrásnak, de extrém esetekben ha nincs valóban
semmilyen áramforrás a közelben, azonban szükségünk
van huzamosabb ideig áramra, használjunk generátort.
Ez kiválóan kielégíti a felsorolt tevékenységeket, így nem
lesz probléma többet az árammal. Például
tartalék akkumulátorok töltése,
lámpát táplálás
a kamera közvetlen áramforrásról
használata
Ha nincs birtokunkban ilyen generátor, akkor átmenetileg
megoldható egy autó szivargyújtóra köthető ún. inverter
beiktatásával is a töltés és az áram létkérdése. Az inverter az
autó akkumulátoráról nyeri az áramot, amelyet
A kameránk stabilizálására több eszközt magunkkal vihetünk. A
legfontosabb a háromlábú állvány, melyből a legjobb a fém
középen távtartóval ellátott változat. A rögzítés a kameraállvány
tetejében helyet kapó kivehető talpazat által történik. Ezt a
talpazatot kivesszük, rárögzítjük a kamera aljában található
lyukban, majd visszacsúsztatjuk az egészet az állványba. Ezek után a
kamerát az állvány fogantyúival tudjuk mozgatni.
A kamera egy ellensúllyal ellátott ún.
kamera-kránra vagy másnéven darura
rögzítve helyezhető el. A daru mozgása
összhangba hozható a kamera mozgásával,
így a jelenet akár a levegőben jóval a jelenet
felett is folytatható, és a mozgás
ugyanakkor légies és könnyed folyamatos
hatást kelt. A daru amennyiben kerekekkel
van ellátva, akár kocsizásra ( fahrt-olás)
alkalmas.
Honda generator Cat-01 Gen
Hagyományos inverter
Háromlábú daru
Kamera krán (daru)
Színszűrők és lencsék
Az útra szükséges vinnük a kamerához csatlakoztatható külső speciáli szűrőket és
objektíveket. Ezek jellemzően valamilyen torzított képet alkotnak, mely hangulatot vagy
nagyobb felvételi látószöget biztosíthat. A szűrők általában adott színek vagy a csillanás
kiküszöbölése érdekében használatosak. A színszűrőkből többafjta lehetséges: barnás sepia,
kék, sárgás. A becsillanó fényeffektus az ún. lens-flare kikerülésére vigyünk magunkkal
apokromát lencsét, míg a nagy látószög elérésért vigyünk ún. halszempotikát.
A felvételhez szükségünk van egy kamerára is
P
r
o
f
e
s
s
z
i
o
nális kameraként a Canon Xa10
Camcorder bevált és megbízható minségben képes
Felvételeket készíteni. Alapvetően CMOS felvevő egységgel rendelkezik a többi CCD típusú
felvevőhöz képest de szinte elhanyagolható a látványbeli különbség. ( Tapasztalat )
A kamerán helyet kapott
Be/kimeneti (I/O) terminál egység ( Comp. (I/O) | USB | AV Jack (I/O) | HDMI
kimenet)
Érintés érzékeny vezérlőképernyő
Beépített mikrofon
2 külön külső mikrofon csatlakozási lehetőség (csatornánkénti erősítés beállítási
lehetőség )
Üzemmód kapcsoló ( felvétel / lejátszás / fénykép )
Felvevő gomb
Zoom funkciógomb
Akkumulátor
Keresőnyílás
Bekapcsoló gomb
Objektív
Objektív védő
Fényvédő
Fókuszgyűrű
A kamera kiegészítő felszerelései
A hangrögzítő eszközökből használhatjuk a puskamikrofont, amely nagyon jól irányított
karakterisztikájának köszönhetően szinte semmilyen oldalsó és hátsó hangot nem vesz fel, csakis
előlről szűri a hangokat. (Részletesebb leírásért tekintsd meg a mikrofon karakterisztikájáról szóló
tételt)
Az eszközök szállítása és munkavédelem
Az eszközöket szállíthatjuk bélelt párnázott dobozokban, a kábeleket mindig ellentétesen hajtva
körbefogva és lehetőleg szikszalaggal, vagy kötözővel összefogadtva két helyen. A mikrofonokat
szétszerelt állapotban a kamerát szintén szétszerelt állapotban tárolva vigyük egyik helyszínről a
másikra. Hosszú távon nem tesz jót az akkumulátor élettartamának a folyamatos kamerában tárolás.
Ügyeljünk munkánk során a kamera biztosítására, amikor csak tehetjük tároljuk hűvös helyen és
vegyük ki belőle a memóriakártyát.
töltő
akkumulátor
ellenző
lencsevédő
Analóg RCA-kábel
Digitális – USB- HDMI
Külső mikrofon rögzítő
Külső kezelőfogantyú