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Michael Knothe (HP‐Psych./Personal Coach CM)u. a. Fachstelle Glücksspielsucht / Fachambulanz für Suchtkranke der CaritasSozialdienste Rhein‐Kreis Neuss GmbHSeit 2012 Vorstandmitglied v. Fachverbandes Medienabhängigkeit e.V.
30. Heidelberger Kongress / Ethische Fragen in der Suchtbehandlung „I‐Ethik oder kennen Algorithmen ein Gewissen “
Wann wird aus Gamedesign Gambling Design?
Status Quo / Über was reden wir genau ? Über den steten Wandel der Medien und der Games sowie deren Design
Hardware entwickelt sich immer weiter, wenn ein Rechner bis 8 in 2 Sekunden zählen kann, dann gibt es zuerst Software die in 2 Sekunden bis 8 zählen kann. Dann gibt es Software die in 4 Sekunden bis 15 zählen kann …. 1 x bis 8 und 1 x bis 7 ….dann erscheint Hardware die in 2 Sekunden bis 15 ….. eine Spirale… gleiches gilt für Bandbreite etc.
Was sagt die Branche selber über Ihre Möglichkeiten?
https://www.youtube.com/watch?v=aT7EooKYHQE
„…Wir können Sie zu Orten bringen, an denen Sie noch nicht gewesen sind.“
„… Wir können in Ihnen Gefühle auslösen, die Sie noch nie im echten Leben erlebt haben…“
„Wir sind nur noch begrenzt durch unsere eigene Vorstellungskraft …“
Der Fortschritt…https://www.youtube.com/watch?v=yFnciHpEOMI&oref=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DyFnciHpEO
MI&has_verified=1Wann steht ein Generationen Wechsel an?
6 Mio Sony, HTC 700.000, Oculus Rift 2,3 MioWenn eine andere Generation „stirbt“…
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) definiert jede „Substanz“ als Droge, „die in einem lebenden Organismus
Funktionen zu verändern vermag". Sind die gesundheitlichen Folgen derzeit absehbar?
Neurologisch?Ungewollte Nebeneffekte, Hypnose, EMDR und Traumata
Eine Definition ?
„Ein steuerbarer (luzider )KlarTraum, über deren Inhalt und Dauer der Anwender „selber“ bestimmt.“*
Nur Nachteile?
Medienabhängigkeit ein guter Begriff?…Konzerte, Serien, Filme, Soziale Medien
* Fachlicher Diskurs M.Dreier u. M.Knothe 06.10.2016
Suchtpotential
MENSCH
UMWELT MEDIUM
Griffnähe
InformationKonsumsitten
Ritualisierungen
Familie
Soziale Integration
Psychologische Faktoren
Physiologische Faktoren
(vgl. Kielholz & Ladewig, 1973)
Besonderheiten der Medien bezogen auf das Suchtdreieck?
Suchtpotential
MENSCH
UMWELT MEDIUM
Griffnähe
InformationKonsumsitten
Ritualisierungen
Familie
Soziale Integration
Psychologische Faktoren
Physiologische Faktoren
(vgl. Kielholz & Ladewig, 1973)
Durch die Verbindung aller drei Komponenten über das Internet kommen die Faktoren hinzu:
• Immer
• Alles
• Überall (u.a. Dank des Smartphones)
Die beeinflussen zur auch massiv andere Verhaltenssüchte z.B. die Glücksspielsucht
„Eine Verknüpfung einer Diagnostischen Einordnung mit Hardware ist aufgrund der ständigen Veränderungen nicht sinnvoll z.B. „Smartphonesucht“ oder gibt es eine Spielhallensucht?“ Persönliche Meinung des Autors
Besonderheiten bei der Prävention von Medienabhängigkeit/der Medien: Suchtdreieck
Social Gambling / Social Gaming und Free to Play
Free to Play (kostenlose Nutzung) Ingame Käufe, kein pekuniärer Gewinn Vertriebsweg Direkt oder Social Media Poker, Casino etc. Ingame Käufe keine
Auszahlung und Vertrieb inkl. Vernetzungüber Social Media = Social GamblingSocial Gambling = Glückspiel ohne Gewinnerwartung in über Social Media ohne Ingame-Kompetenz?
Sozial Gambling / Sozial Gaming und Free to Play
Social Gaming Vertriebweg … Lusterwartung und tatsächliche Kompetenz im Spiel die durch Geld-einsatz vergrößert werden kann
Direktvertrieb Free to Play Play to Win Erfolge können erspielt werden Pay to Win Erfolge können nur bei Geld-
einsatz erreicht werden
F2p‐Games/It´s all about Money ?
Startkapital
„Süchtiger Gamer“
„Funpain“
Erste Stresssituationen können mit dem Startkapital überwunden werden
Geldeinsatz führt zu Stressabbau im Spiel
Schlechte Stressbewätigungsstrategien
Nutz die Medien zum Abbauvon realem Stress
Das Gamedesign ist auf Gewinn durch Geldeinsatz (ausgelegt)
Endphase
Monetarisierung von f2p
Grateau (2014) Managing Direktor… / Google
https://www.slideshare.net/IsraelMobileSummit/bringing‐it‐all‐together‐adopt‐a‐user‐centric‐approach‐to‐boost‐app‐monetization‐jerome‐grateau‐google
Free‐to‐play: About addicted Whales, at risk Dolphins and healthy Minnows. Monetarization design and Internet Gaming
Disorder
N = 1485 ( Repr. / Schüler mit f2p Erfahrung aus Rheinland Pfalz)45.5% weiblich, n = 676; Alter: M = 15.57; SD = 1.68 (12‐18 Jahre)54.5% männlich, n = 809; Alter: M = 15.53; SD = 1.64 (12‐18 Jahre)
Internet Gaming Disorder Prävalenz: 5,2%missbräuchliche Nutzer: 17,4%Unauffällige Nutzer: 77,4%
bereits sehr junge Menschen spielen abhängig um Geld sehr hohe Prävalenzen
Dreier et al., 2017
Psychische Symptombelastung
• Unterteilung der Gamer in 3 Kategorien
Dreier et al., 2017
Auffällig ist hier die Effektstärke bei der Stressbewältigung
Wahrgenommener Stress und dysfunktionale Copingstrategien
Dreier et al., 2017
Investiertes Geld und Zeit• Diese nehmen zu und sind bei path. Nutzung am Höchsten
Dreier et al., 2017
Grateau, 2014 + Dreier et al., 2017Was bedeutet das?
Grateau (2014)https://www.slideshare.net/IsraelMobileSummit/bringing‐it‐all‐together‐adopt‐a‐user‐centric‐approach‐to‐boost‐app‐monetization‐jerome‐grateau‐google
+ Zeit + Geld + psychische Symptombelastung + erhöhtes Stresserleben+ dysfunktionales Coping (Dreier et al., 2017) berrechn. Korrelation bei „Walen“
Schlimmer geht immer….
Schlimmer geht immer….
Schlimmer geht immer….
Ein Entwurf ? Isaac Asimov 1920- 1992 Biochemiker, Sachbuchautor undSchriftsteller ( Kurzgeschichte „Robbie“ 1940)
„Ein Roboter darf keinen Menschen verletzenoder durch Untätigkeit zu Schaden kommen lassen.“
„Ein Roboter muss den Befehlen eines Menschen gehorchen, es sei denn, solche Befehle stehen im Widerspruch zum ersten Gesetz.“
„Ein Roboter muss seine eigene Existenz schützen, solange dieser Schutz nicht demErsten oder Zweiten Gesetz widerspricht.“
Oder sind es doch die Gesetze der Humanistik?
Praxisbeispiel („Free-to-Play“) aus der Arbeit des Fachverbandes Medienabhängigkeit e.V.
Dran bleiben ist alles…..save the Date !!!!
Danke für Ihre Aufmerksamkeit!