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1. はじめに

水遊びは誰もが幼年時代に体験する遊びの一つ

である.筆者は子供の頃感じた水遊びの楽しさを

伝えるインタラクティブアート作品の制作を行う.

人間は生まれる前から母親の胎内で水とともに

共存している.そのため,人は水遊びの中に安ら

ぎや楽しさを自然と見出すことができる.現代社

会では子供が水遊びをできる場所が少なくなって

いる.最近の子供は環境問題のために水遊びがで

きず,水遊びの楽しさを知らないことが多い.現

代においては環境汚染によっても水遊びができな

い.さらにきれいな場所でも自然保護のため川や

渓谷に入ることが禁止されているので実際に水遊

びを体験できる機会が少なくなっている.しかし

最近では,水遊びを仮想空間で体験できるような

デジタルゲームが現れている. そのため様々な場

所でも利用できる実際には体験できないような水

遊びのコンテンツが提供されている.しかし水遊

びの楽しさはデジタルゲーム[1][2] のように決め

られたルールによって遊ぶものではなく,水その

ものに親しみ戯れて全身を動かして感じるもの[3]である.

 そこで水そのものに親しみを覚えて遊べる作品

を制作する.作品は体験者が参加することによっ

て様々な水遊びを体験し,そのことによって水遊

びの楽しさを知ることができるものを目標とする.

また水遊びの楽しさを効果的に伝えるため「水と

イメージの関わりに着目した水遊び」を導入する.

子供の頃水遊びをした楽しさを思い出し,水遊び

に対するイメージについて考える.そのイメージ

の流れをストーリーとして作品を用いる.そこで

水遊びを体験したことのない人も水遊びを楽しい

と思えるような作品に提案する.

2. 水のそのものに着目した作品

水そのものに着目して制作した作品について述

べる.水遊びをするとき水滴は目に見える一番小

さい形である.水滴が水面に落ちるときの目に見

えないくらい短い瞬間を水の性質を使って表現す

る.水滴が水面に落ちたときの音ではなく,水滴

そのものが音を持っているような表現を行う.ま

た水面に落ちた水滴の波紋の形を利用して様々な

効果を出すことで,面白い見え方を表現した.実

際に触ることができない水滴を,作品中ではあた

かも触っているかのように表現した.水の波紋も

また、実際にはありえない重さを表現し,実際の

世界では体験できないことを筆者の作品では可能

にすることを試みた.

2.1  「Drop Singer 」(図1 )

2.1.1 ストーリー1:水滴が音を出して落下する.

水滴が窓などを伝う様子は非常に速いため目で

見るのが難しい.雨が降っているとき雨粒が落ち

た姿は見難いし, 水面と当たった音も聞き難い.

筆者はその一瞬のシーンを思い出させるようなコ

ンテンツを制作する.この作品では音に合わせて

CG で表現した水滴を表現した.水滴を操作する

と音と一緒に楽しむことができる作品である.

図1 「Drop Singer 」

2.2  「Water Ring」(図2 )

2.2.1  ストーリー2:落下した水面の上に波紋

を描く.

水滴が水面に落ちて波紋を描く時は水滴の重さ

や高さによって波紋の大きさが違う.筆者はその

ような物理的な水の性質を用いた作品を制作する.

体験者が波紋を自由に描くことができる作品を考

えた.体験者は水滴の重さや落ちる高さを設定す

水遊びにモチーフしたインタラクティブアート作品の制作Interactive Art Works of Dabbing in Water

2DS06133P 金 知恵 Jihye KIM

ることによって表現された波紋が広がる速度など

を自由に操作することができる.また時間によっ

て水面の色を変えることができる表現を試みた.

物理的な作用のように体験者が楽しみながら波紋

を作るといったものである.

図2 「Water Ring 」

テクスチャーとして,水のポリゴン群に貼り付け

ている.4 種類のテクスチャーに反射光をつけ,

図3 のように4種類の色がある.

図3 「Water Ring 」の色

図4 (上)のように水面の波の高さによって波紋

の形が違うし,(下)のように波紋が広がる速度

によって大きさが違う.

図4 「Water Ring 」の波紋の効果

「水そのものに着目した作品」というストーリー

のもと, 作品を制作した.水というものが持って

いる水滴や波紋の表現を使用した作品ができた.

また水滴と波紋をCG で表現し, 体験者がインタ

ラクティブに遊ぶことができる作品を制作した.

 しかし「Drop Singer」と「Water Ring 」の作

品では,水に対するイメージとして水滴を使って

表現した.だが水滴は水に落ちることによって水

滴の形が無くなってしまう.それは水に対するイ

メージの主体が無くなるので筆者は水滴の形を残

したまま体験することができる作品を制作したい

と考えた.

3. 水と静止画の関わりに着目した作品

水滴の表現を拡張し,水滴と静止画の関わり

に着目して制作した作品について述べる.水滴

を絵画の上に落とし,水滴を介して絵画を見ると

絵画は違った状態に見える.水滴が動いていれば,

絵画は動いているように見え,水滴がレンズのよ

うな役割をすることで,通常とは異なる見え方を

する.

 しかし,実際の絵画に水滴を落とし続けると

絵画は痛んでしまう.そのような表現を仮想空

間で実現することで絵画を痛ませることなく,

インタラクティブに遊ぶことができる作品を制

作した.

3.1  「Water Lens 」(図5)

3.1.1 ストーリー3:絵画の上に落ちた水滴は,

絵画を傷つけないようにする.

絵画の上に水滴を落としたときの効果を仮想空

間で表現する.体験者はCG で表現された水滴を

自由に操作することができる.また,静止画の上

で水滴を動かすことで静止画が歪んだり, 動いた

りする.体験者は自由に水滴を用いて遊ぶことが

でき, 様々な効果を生み出すことができる.

図5 「Water Lens 」

エフェクト①は図6 (上)のように元イメージと

拡大したイメージにそれぞれ違うalpha 値を入力

して表現している.エフェクト②は図6 (下)の

ように180 度に回転するイメージを表現している.

図6 「Water Lens 」エフェクトの効果

設定した水滴は図7 のように無限に増やすことが

でき, 赤いボタンで消すこともできる.

図7 「Water Lens 」の効果

3.2  「Life is collection 」(図8 )

3.2.1 ストーリー4:物として凸レンズのように

なる.

水滴は静止画を拡大する効果を持ち,それは凸

レンズの効果に似ていると考えた.そこで筆者は

水滴が凸レンズの機能を持った作品を制作した.

また,凸レンズから昆虫標本を連想し,モチーフ

として用いた.現実の昆虫標本において, 昆虫は

死んでしまっている.そこで本作品では, 死んで

いる昆虫に生命を吹き込むような表現を試みた.

本作品では凸レンズを介して昆虫を見ると, あた

かも昆虫が生きているように見えるようなコンテ

ンツとなっている.

図8 「Life is collection 」

Radius という機能は図9 (上)のようにRadiusバーによって凸レンズのサイズが変化している.

Magnifyという機能は図9 (下)のように

Magnifyバーによって凸レンズの中身を拡大,縮

小している.

図9 「Life is collection 」の効果

「水滴と静止画の関わりに着目した」というイメ

ージのもと, 作品を制作した.水面で無くなる水

滴ではなく静止画を使って水滴の存在を保ち続け

る表現を試みた.水滴の効果を仮想空間で表現す

ることで, リアルな世界では表現できないことを

表現できた.また, 水滴の効果から連想される,

凸レンズ効果にも着目して作品を制作した.

 しかし前のまとめから考察して,次は水滴の動

きを用いた作品を考えた.動きを表現するため静

止画ではなく動画を利用して水遊びの表現を試み

た.また,体験者がインタラクティブに遊ぶこと

ができる要素も加えることを考えた.

4. 水と動画の関わりに着目した作品

水滴の表現を実際の動きに拡張して, 水滴と動

画の関わりに着目し作品を制作する.水遊びをす

るとき水滴や水玉などがしぶきの形になって動く.

また体と水が接触するとしぶきが生まれる.しか

し, しぶきは瞬時に消えてしまうので,しぶきそ

のものと遊び続けることは実際にはできない.そ

こで体験者が水そのものになってしぶきと遊ぶこ

とができる表現を試みた.またカメラからの入力,

つまり現実の我々の動きを用いて,体験者の様々

な動きをインタラクティブに反映される作品を制

作した.

4.1  「My Splash 」(図10 )

4.1.1 ストーリー5:数多い水滴の動きを水しぶ

きのようにする.

水しぶきは手に取ることができない.そこで筆

者は体験者が水になってしぶきを表現する作品を

制作した.手で捉えようとしても捉えることがで

きないしぶきの動きを体験者自身が操ることがで

きる.カメラを使って体験者の動きを認識し, 体

験者の動きによってしぶきが出る作品である.

図10 「My Splash 」

図11 (上)のように各々の球の間隔を少しずつ

変えることができる.図11 (下)のように球の

大きさを変えることができる.

図11 「My Splash 」の効果

「水と動画の関わりに着目した作品」というイメ

ージのもと,作品を制作した.体験者の動きが作

品と連動することで,インタラクティブ作品がで

きた.また水しぶきをCG で表現することで,実

際にはできない面白い効果の表現ができ,リアル

タイム映像処理で表現の世界を再構成することが

できた.

5. 総括

3 つの着眼点をもとに5 つの作品を制作した.

全ての作品を通してのコンセプトは「水遊び」で

あり,そのコンセプトをもとに作品を制作した.

作品のストーリーは,水滴が音を出して落下し,

水面の上に波紋になり,絵画の上に落ちた水滴が

凸レンズのようになり,水滴の動きを水しぶきと

して表現することである.

「水そのものに着目した作品」というイメージで

制作した作品の「Drop singer 」では,水滴が落ち

る短い瞬間のシーンを思い出させるようなコンテ

ンツの作成を試みて音を用いる水滴を表現した作

品ができた.その結果,面白さを感じることがで

きた.また「Water Ring 」では物理的な水の性質

の表現を試みて水面に広がる波紋をCG で表現し

た作品ができた.その結果,実際に波紋を描くよ

うに波紋を描くことで水遊びの楽しさを表現でき

た.

「水と静止画の関わりに着目した作品」というイ

メージで制作した作品の「Water Lens 」では水滴

を絵画の上に落として遊び続けることを試みて静

止画を使って水滴の存在を保ち続ける作品が表現

できた.その結果,実際に触ることができない水

滴を触って遊ぶことでより楽しくなった.

また「 Life is collection 」では,水滴が持つ凸レ

ンズのような効果を用いた作品が表現できた.そ

の結果,実際の凸レンズようにでき,凸レンズを

見ることで楽しくすることができた.

「水と動画の関わりに着目した作品」というイメ

ージで制作した作品の「My splash 」では,水遊

びするときしぶきと遊ぶことができる表現を試み

て実際にはできないしぶきの動きを体験者自身が

操ることができる作品を制作した.その結果,し

ぶきを見て楽しむことだけではなく,体験者が行

動することで楽しみが増した.

5.1 評価

筆者が制作した作品を学内で大学生10 人に体

験してもらいアンケートを行った.アンケートの

結果から全体的に体験者は水遊びに興味を持ち,

インタラクティブアートを通して水遊びの楽しさ

を体験することができた.またこのようなイメー

ジにストーリーを入れて,作品を制作する方法に

ついても良い結果が得られた.

「Drop Singer 」という作品では音があることで

作品の楽しさが増すことがわかった.

「Water Ring 」という作品では実際の波紋に見え

ることで楽しく波紋を描くことができることがわ

かった.

「Water Lens 」という作品では体験者が実際に遊

んでいるときは,いい反応が見られたが,「面白

さを感じましたか」のアンケートによる結果はあ

まり良くなかった.これは効果のバリエーション

が少なかったことが原因と考えられる.

「Life is collection 」という作品では他の作品より

面白いと答えた人が少なかった.また「凸レンズ

を使っているように感じました」の意見は多かっ

たが, 「虫が生きているように見えましたか」の

意見は少なかったので,昆虫の生命を伝えること

には弱かったと考えた.

「My Splash 」という作品では実際の水しぶきら

しく見せることはあまりできなかったが,遊びな

がら楽しむことに関しては良い結果が得られた.

作品の全体の流れでは水遊びの楽しさを感じた

という結果が出た.「Water Ring 」という作品の

波紋の表現は非常によかった.「My Splash 」と

いう作品は体験者が体験して楽しいことを伝える

ことができた.また「もっと予想できない表現が

ほしい」,「テーマに似合う操作方法がほしい」

などの意見が得られた.また,アンケートから作

品の操作が分かりにくいということがわかった.

5.2  終りに

筆者の作品に関する体験者のアンケート評価に

よって体験者の行動から今後の作品の方向性を見

出すことができた.今後は作品を操作する体験者

に着目し,水遊びをさらに拡張する.実際にでき

ないことを提案したい.また様々な体験者の行動

から体験者のジェスチャーによって,作品と体験

者をつなぐような作品を制作したい.

参考文献

[1]http://www.nintendo.co.jp/ds/axij/index.html

[2]http://electroplankton.com/

[3]Mine-control .http://www.mine-control.com/