18. el arte de_fallar carlos osorio
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Carlos A. Osorio, PhDProfesor y Director, Master de InnovaciónUniversidad Adolfo Ibáñez
El Arte de Fallar
retos, ideas y el rol de prototipos y experimentación
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Falla Error Fracaso≠ ≠Resultado (muchas
veces) irreversible de un proceso de innovación
NegligenciaResultado buscado durante un proceso
de innovación
miércoles 10 de noviembre de 2010
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La mejor manera de evitar fracasos es fallar mucho, lo más temprano, seguido y barato posible
Fallar
miércoles 10 de noviembre de 2010
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75% de fracasos en innovación comienzan en ideas consideradas geniales
miércoles 10 de noviembre de 2010
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99% de los éxitos comienzan por identificar problemas que vale la pena resolver
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Puntos de Comienzo
Ideas vs. “Retos”“Anclaje” (Teach 2004): sesgo cognitivo creado en torno a una idea que influye
en las personas asignándole una probabilidad de éxito superior a la real
Influye en proceso de desarrollo orientándolo a “validar” la idea, iterar en torno a ella, o rechazarla (junto al
problema que trata de resolver)
Ambigüedad limitada
Se elimina el anclaje en torno a la idea, y se focaliza en un problema u oportunidad a resolver (el reto).
El proceso de desarrollo se orienta a encontrar la mejor solución posible al “reto”, para lo que se crea, busca, prueba y refina un gran número de ideas alternativas para encontrar una solución
Alta ambigüedad
miércoles 10 de noviembre de 2010
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(enamórense de sus desafíos...y no de sus ideas)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Un éxito cuesta lo mismo que un fracaso
Tiempo
Dinero
Esfuerzo de Desarrollo
miércoles 10 de noviembre de 2010
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principalmente por hacer las cosas mal
miércoles 10 de noviembre de 2010
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ParadojaPerfil de Identificación
de Problemas
Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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ParadojaPerfil de Identificación
de Problemas
Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto Fallido
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y Descubrimiento
Generación de Alternativas
Desarrollo a nivel de sistema
Lanzamiento y Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto Fallido
Proyecto Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y Descubrimiento
Generación de Alternativas
Desarrollo a nivel de sistema
Lanzamiento y Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto Fallido
Proyecto Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y Descubrimiento
Generación de Alternativas
Desarrollo a nivel de sistema
Lanzamiento y Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Las 7 diferenciasProyecto Exitoso
1.Origen: una necesidad, problema u oportunidad identificada en el mercado
2.Planificación: cómo gestionar el proceso de desarrollo
3.Identificación y solución de problemas: inversión realizarlo lo antes posible (“front loading problem solving”)
4.Participación de clientes y usuarios: explícitamente considerado desde un principio, y de manera activa
5.Experimentación y prototipeo: se planifica y define presupuesto para generación, prueba y refinación de conceptos
6.Preparación de lanzamiento y explotación: preocupación por aprender y diseñar antes de comenzar producción. Se puede necesitar nuevas capacidades
7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente
Proyecto Fallido1.Origen: ideas percibidas como de gran
potencial2.Planificación: cómo desarrollar e
implementar la idea3.Identificación y solución de problemas:
sucede en las etapas finales del proyecto, al buscar implementar rápido
4.Participación de clientes y usuarios: limitada. Equipo tiende a incorporarlas sólo al principio y al final
5.Experimentación y prototipeo: baja inversión, concentrada en el desarrollo del plan piloto
6.Preparación de lanzamiento y explotación: se utiliza las capacidades instaladas de la empresa, sin mayores cuestionamientos
7.Gestión de Fallos: inexistente
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Las 7 diferenciasProyecto Exitoso
1.Origen: una necesidad, problema u oportunidad identificada en el mercado
2.Planificación: cómo gestionar el proceso de desarrollo
3.Identificación y solución de problemas: inversión realizarlo lo antes posible (“front loading problem solving”)
4.Participación de clientes y usuarios: explícitamente considerado desde un principio, y de manera activa
5.Experimentación y prototipeo: se planifica y define presupuesto para generación, prueba y refinación de conceptos
6.Preparación de lanzamiento y explotación: preocupación por aprender y diseñar antes de comenzar producción. Se puede necesitar nuevas capacidades
7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente
Proyecto Fallido1.Origen: ideas percibidas como de gran
potencial2.Planificación: cómo desarrollar e
implementar la idea3.Identificación y solución de problemas:
sucede en las etapas finales del proyecto, al buscar implementar rápido
4.Participación de clientes y usuarios: limitada. Equipo tiende a incorporarlas sólo al principio y al final
5.Experimentación y prototipeo: baja inversión, concentrada en el desarrollo del plan piloto
6.Preparación de lanzamiento y explotación: se utiliza las capacidades instaladas de la empresa, sin mayores cuestionamientos
7.Gestión de Fallos: inexistente
miércoles 10 de noviembre de 2010
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(siga un proceso de innovación sin saltarse
etapas)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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¿y los grandes?
miércoles 10 de noviembre de 2010
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lo hacen bien...
la pregunta es ¿cómo?
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre
miércoles 10 de noviembre de 2010
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( )miércoles 10 de noviembre de 2010
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A mayor riesgo, mayor ¿...?
miércoles 10 de noviembre de 2010
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¿Qué dice la teoría?Incertidumbre
Oportunidades para Creación de Valor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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¿Qué dice la teoría?Incertidumbre
Oportunidades para Creación de Valor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
Innovación como “búsqueda tecnológica”
Fuentes: Fleming (2001), Fleming y Sorenson (2004)
Innovación como “proceso de aprendizaje”
Fuentes: Beckman y Barry (2007)
+
miércoles 10 de noviembre de 2010
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¿Qué dice la teoría?Incertidumbre
Oportunidades para Creación de Valor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
Innovación como “búsqueda tecnológica”
Fuentes: Fleming (2001), Fleming y Sorenson (2004)
Innovación como “proceso de aprendizaje”
Fuentes: Beckman y Barry (2007)
+Múltiples Espacios de
Diseño: ¿Cuál es el mejor?
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sabemos el punto de partida...pero no la llegada
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Tensión
Elaborar Refinar
Punto de Partida
Proceso de DiseñoResultado
Proceso de Diseño
Búsqueda de Oportunidades va desde una pregunta a múltiples opciones
Creación de Alternativas
Proceso de Decisión va desde muchas opciones, a una solución
Elección entre distintas alternativas
Fuente: Buxton (2009)
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Balance
Punto de Partida
Proceso de Diseño
Balance entre (i) la generación de información e ideas para solucionar un reto con (ii) el filtro y reducción de alternativas
que resulta de la toma de decisiones
Fuente: Buxton (2009)
Resultado
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( )miércoles 10 de noviembre de 2010
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Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Modos de Actuar
PrototiparIdearEmpatizar Definir Probar
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Prototipar Prototipo
No es lo mismo...
“cualquier tipo de representación, en cualquier
medio, diseñada para entender, explorar o
comunicar que podría significar interactuar con un producto o sistema que se
está diseándo”
“una actitud mental que permite al equipo pensar en el problema en términos de diseñar una experiencia integrada, en vez de un artefacto específico”
Fuente: Buchenau & Fulton Suri (2000)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 42: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/42.jpg)
Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 45: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/45.jpg)
Ciclos de Aprendizaje
Construir Proto+pos
Modificar Entendimiento
¿Necesidad de Refinar los proto+pos?
Refinar ConceptosNuevas Areas de
Oportunidad y Diseño de Conceptos
Lluvia de Ideas
Aprender
Analizar Datos
Obtener Retroalimentación
Hacer Pruebas
Proto+peo PruebasGeneración de
Ideas
Implementación
Si
No
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Tipos de Prototipos
De Inspiración: ¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no funcionar)Prototipear para pensarPrototipos de baja resoluciónHágalo Ud. mismo
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Tipos de Prototipos
De Evolución: ¿qué debería ser?
Espere cambiosPrototipear para experimentarPrototipos focalizados (por necesidad)Hágalo con un experto
De Inspiración: ¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no funcionar)Prototipear para pensarPrototipos de baja resoluciónHágalo Ud. mismo
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 49: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/49.jpg)
Tipos de Prototipos
De Evolución: ¿qué debería ser?
Espere cambiosPrototipear para experimentarPrototipos focalizados (por necesidad)Hágalo con un experto
De Inspiración: ¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no funcionar)Prototipear para pensarPrototipos de baja resoluciónHágalo Ud. mismo
De Validación: ¿qué será?
Gestione cambiosPrototipear especificacionesPrototipos integradosQue lo haga un especialista
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 50: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/50.jpg)
Fuente: Snyder (2004) , Cap 15
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 51: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/51.jpg)
El rol de experimentación y prototipos
% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Exploración y Descubrimiento
Generación de Alternativas
Desarrollo a nivel de sistema
Lanzamiento y Explotación
Prototipos de inspiración (muchos)
Prototipos de evolución (pocos)
Prototipos de validación (muy pocos)
Experimentación
Análisis de “reto”, sus dimensiones y el
mercado
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 53: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/53.jpg)
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 54: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/54.jpg)
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 55: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/55.jpg)
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 56: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/56.jpg)
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 57: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/57.jpg)
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
![Page 58: 18. el arte de_fallar carlos osorio](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022013102/54564b6fb1af9f39378b4e4d/html5/thumbnails/58.jpg)
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo
Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras variables
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo
Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras variables
Tipo - el grado en el que una variable es manipulada, de cambio incremental a cambio radical
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
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organizarse para aprender mediante experimentación
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Falla Error Fracaso≠ ≠Resultado (muchas
veces) irreversible de un proceso de innovación
NegligenciaResultado buscado durante un proceso
de innovación
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Falla Error Fracaso≠ ≠Resultado (muchas
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NegligenciaResultado buscado durante un proceso
de innovación
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¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos
necesidades latentes
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y conceptualizarlas en prototipos
miércoles 10 de noviembre de 2010
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poner prototipos a prueba (fallar lo más pronto, seguido, rápido y barato posible) para...
miércoles 10 de noviembre de 2010
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recuerde: en esto no se ahorra
tomando atajos
miércoles 10 de noviembre de 2010
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el presupuesto de prototipeo y experimentación funciona
como un seguro
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Carlos A. Osorio, PhDProfesor y Director, Master de InnovaciónUniversidad Adolfo Ibáñez
El Arte de Fallar
retos, ideas y aprender mediante prototipeo y experimentación
miércoles 10 de noviembre de 2010