1º - educacion basica primaria

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“En la Exigencia, está la Excelencia” Colegio Distrital Jorge Isaacs TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA” FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 1 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC COPIA CONTROLADA EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA “La motivación a través del estímulo de la curiosidad científica y tecnológica, clave para el aprendizaje” 1 1 GRADO El ciclo de Educación Básica Primaria de los niveles de la Educación Formal Colombiana continua el proceso de reconocimiento y aprestamiento que se inicia en preescolar aterrizándolo a su vida escolar y social. El aprendizaje de los niños y niñas debe generar habilidades para desempeñarse con autonomía, procesos de interacción con los demás y con el mundo que les rodea; resolviendo problemas académicos y sociales de forma creativa, innovadora e investigativa a partir de su propia iniciativa (curiosidad) y siempre considerando los efectos de sus acciones, adoptando al Área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA como una fuente rica de estímulos necesarios para el aprendizaje permanente que se establece a lo largo de su proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo. 1 http://edutecno.org/estandares/men_estandares1/men_estandares3/

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Proyecto formativo del Área de tecnología e Informática para el grado 1 de Educación Básica Primaria

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“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 1 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

“La motivación a través del estímulo de la curiosidad científica y tecnológica, clave para el aprendizaje”1

1 GRADO

El ciclo de Educación Básica Primaria de los niveles de la Educación Formal Colombiana continua el proceso de reconocimiento y aprestamiento que se inicia en preescolar aterrizándolo a su vida escolar y social.

El aprendizaje de los niños y niñas debe generar habilidades para desempeñarse con autonomía, procesos de interacción con los demás y con el mundo que les rodea; resolviendo problemas académicos y sociales de forma creativa, innovadora e investigativa a partir de su propia iniciativa (curiosidad) y siempre considerando los efectos de sus acciones, adoptando al Área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA como una fuente rica de estímulos necesarios para el aprendizaje permanente que se establece a lo largo de su proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo.

1 http://edutecno.org/estandares/men_estandares1/men_estandares3/

“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 2 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

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CONSIDERACIONES

o OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA.2 a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo; b) Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y expresarse correctamente; c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana; d) Propiciar el conocimiento y comprensión de la realidad nacional para consolidar los valores propios de la nacionalidad colombiana tales como la solidaridad, la tolerancia, la democracia, la justicia, la convivencia social, la cooperación y la ayuda mutua; e) Fomentar el interés y el desarrollo de actitudes hacia la práctica investigativa, y f) Propiciar la formación social, ética, moral y demás valores del desarrollo humano.

o OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA.3 a) La formación de los valores fundamentales para la convivencia en una sociedad democrática, participativa y pluralista; b) El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al conocimiento y frente a la realidad social, así como del espíritu crítico; c) El desarrollo de las habilidades comunicativas básicas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y expresarse correctamente en lengua castellana y también en la lengua materna, en el caso de los grupos étnicos con tradición lingüística propia, así como el fomento de la afición por la lectura; d) El desarrollo de la capacidad para apreciar y utilizar la lengua como medio de expresión estética; e) El desarrollo de los conocimientos matemáticos necesarios para manejar y utilizar operaciones simples de cálculo y procedimientos lógicos elementales en diferentes situaciones, así como la capacidad para solucionar problemas que impliquen estos conocimientos; f) La comprensión básica del medio físico, social y cultural en el nivel local, nacional y universal, de acuerdo con el desarrollo intelectual correspondiente a la edad; g) La asimilación de conceptos científicos en las áreas de conocimiento que sean objeto de estudio, de acuerdo con el desarrollo intelectual y la edad; h) La valoración de la higiene y la salud del propio cuerpo y la formación para la protección de la naturaleza y el ambiente; i) El conocimiento y ejercitación del propio cuerpo, mediante la práctica de la educación física, la recreación y los deportes adecuados a su edad y conducentes a un desarrollo físico y armónico; j) La formación para la participación y organización infantil y la utilización adecuada del tiempo libre; k) El desarrollo de valores civiles, éticos y morales, de organización social y de convivencia humana; l) La formación artística mediante la expresión corporal, la representación, la música, la plástica y la literatura; m) La adquisición de elementos de conversación y de lectura al menos en una lengua extranjera; n) La iniciación en el conocimiento de la Constitución Política, y ñ) La adquisición de habilidades para desempeñarse con autonomía en la sociedad.

o Los referentes para la generación del Proyecto de ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA para el ciclo de Educación Básica Primaria (1º, 2º, 3º, 4º y 5º) son:

ORIENTACIONES GENERALES PARA LA EDUCACION EN TECNOLOGIA – GUIA Nº30, la cual plantea estándares desde el grado primero de Educación Básica Primaria A 11º de Educación Media.

Desarrollo infantil y competencia de la primera infancia.4 Estándares para la excelencia en la educación, Pruebas Saber, Competencias laborales, Educación

para el trabajo y el desarrollo humana, Educación técnica y tecnológica para la competitividad, Organización del sistema educativo - conceptos generales de la educación preescolar, básica y media, Guía para el mejoramiento institucional de la autoevaluación al plan de mejoramiento, Proyectos pedagógicos productivos una estrategia para el aprendizaje escolar y el proyecto de vida, la cultura del emprendimiento en los establecimientos educativos y Educación para el trabajo y el desarrollo humano5.

o Tanto EL PROGRAMA DE FORMACION como LA GUÍA NO. 30 han sido formuladas bajo un enfoque de

competencias.6

o El alcance, sentido y la coherencia de las competencias presentadas en esta propuesta, se formularon a partir de los campos: TECNOLOGIA Y TECNICA, TECNOLOGIA Y CIENCIA; TECNOLOGIA, INNOVACION, INVENCION Y DESCUBRIMIENTO, TECNOLOGIA Y DISEÑO, TECNOLOGIA E INFORMATICA; y TECNOLOGIA Y ETICA.

o Prima en la formación de los estudiantes del nivel: EL APRENDER JUGANDO, EL APRENDER SOCIALIZANDO,

EL APRENDER CURIOSEANDO, EL APRENDER POR DESCUBRIMIENTO. POTENCIALIZAR LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, LA INVESTIGACIÓN Y EL AUTOAPRENDIZAJE.

2 Art. 20 - Ley 115 de Educación 3 Art. 21 - Ley 115 de Educación 4 Revolución educativa. Colombia aprende. 2.009 5 MEN. 2006, Guía No.2. MEN. 2003, GuíaNo.21. MEN. 2006, GuíaNo.29. MEN. 2008, GuíaNo.32. MEN. 2008, Guía No.33. MEN. 2009, GuíaNo.34. MEN. 2008, MEN. 2010, GuíaNo.39. MEN. 2011, Documentos No.6 y 7. 2008. Norma No.3. Normas técnicas Colombianas. MEN. 6 Revolución educativa. Diseño y ajuste de programas de formación para el trabajo bajo el enfoque de competencias. 2.008

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 3 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

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o Acerca de diseño curricular basado en competencias propuesto por la autora: 1.TRABAJO AUTÓNOMO: Lo constituyen las actividades (On/Off line) que se realizan en el hogar, escuela u

otro sitio empleando medios electrónicos, de telecomunicaciones o SGA (Plataforma virtual) para complementar, reforzar o evaluar un determinado aprendizaje. A diferencia del Acompañamiento directo, no implica la atención directa del docente.

2.MÓDULOS DE APRENDIZAJE: Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que corresponden a una etapa significativa del proceso de trabajo y además representan una fase clave del proceso de aprendizaje7. Están representados por la letra M y su secuencia empieza desde el número 0 (módulo de sensibilización, familiarización o introducción para los módulos superiores). Un módulo puede desarrollarse por periodo o durante varios periodos.

3.PROYECTOS: Se debe promover el la metodología de la formación por proyecto (Productivo/Formativo). Un proyecto agrupa actividades de aprendizaje que responden a aprendizajes de determinado tiempo (periodo o año) académico, y buscan el desarrollo de habilidades de forma significativa y relacionada con el mundo real. Los proyectos planteados no son obligatorios, pueden eliminarse y plantear otros. Los proyectos serán el insumo para las jornadas creativas o ferias de creatividad.

4.RESULTADOS DE APRENDIZAJE - LOGROS: Describe lo que previsiblemente los estudiantes deberán saber, comprender y ser capaces de hacer al finalizar con éxito un módulo, periodo académico y año escolar.

5.TABLA DE SABERES: EL APRENDER SABER lo constituyen los conceptos, teorías o principios que fundamentan una habilidad o destreza. EL APRENDER HACER, la habilidad o destreza a desarrollar y es el Eje principal del aprendizaje. El APRENDER A CONVIVIR Y SER, todo lo ético, moral y referente a valores, actitudes y comportamiento a nivel individual, colectivo, en sociedad y en los posibles entornos donde demuestre sus competencias. NOTA IMPORTANTE: Para un aprendizaje significativo e integral, pleno y el total desarrollo de los saberes en los tiempos previstos conviene emplear los enfoques: INTERDISCIPLIENARIEDAD (lenguaje común entre las diferentes disciplinas) y TRANSVERSALIDAD (contenidos que se abordan en todas las áreas, niveles, ciclos de formación; y en situaciones concretas de aprendizaje).

6.CRITERIOS DE EVALUACION - DESEMPEÑOS: Son indicadores sobre qué aprendizajes son los que debe conseguir el estudiante al finalizar el módulo. Se enumeran los desempeños de la guía No. 30.

7.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Debe ser variadas, Implicar técnicas didácticas activas y lúdicas, Permitir usar medios y recursos tecnológicos para su desarrollo, Ser transversales e Interdisciplinarias. Las actividades planteadas no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

8. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE: Son las pruebas del aprendizaje, recogidas directamente del proceso de formación. La evaluación tiene fines formativos ya que se concentra en los aprendizajes que logra el estudiante frente a un nivel de desempeño, retroalimenta y mejora mediante Planes de mejoramiento, también es de carácter sumativa pues conduce a un concepto al final del proceso de aprendizaje. La evaluación se basa en evidencias de conocimiento, desempeño y producto. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO: Valoran el proceso o desarrollo de una actividad. EVIDENCIAS DE PRODUCTO: Valoran el producto o resultado final de un proceso o actividad. EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO: Valoran conocimientos (teorías, principios, fundamentos, nociones) relacionados con la competencia en desarrollo y resultados de aprendizaje. Las evidencias planteadas no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

9.TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Según sea el tipo aplicado ha de usarse instrumentos flexibles, pertinentes y acordes a la evidencia de aprendizaje. Las técnicas e instrumentos planteados no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

10.TIEMPO: El tiempo de ejecución de la formación dependerá del logro del resultado de aprendizaje del grupo o grado en general. Todo resultado de aprendizaje no alcanzando en el año escolar quedará para el año siguiente de formación. En cada periodo está contemplado la INTRODUCCION A LA NUEVA HERRAMIENTA, este aprendizaje es opcional y comodín para situaciones donde se requiera reforzar un aprendizaje o alcanzar resultados planeados que no fueron posibles desarrollar en el tiempo estipulado.

o Orientar la educación en Tecnología implica muchas veces interpretar información que está en otro idioma

(inglés), por lo cual se debe aprovechar el aprendizaje de Tecnología e Informática como oportunidad para conocer, divulgar y aprender (Hablar, leer y escuchar) el idioma.

7 OIT - CINTERFOR. http://www.cinterfor.org.uy/public/spanish/region/ampro/cinterfor/temas/complab/banco/for_cer/infot3/index.htm. Fecha de consulta: Mayo 25 de 2.011

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 4 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

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o REFERENTES DE ESTÁNDAR PARA EL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA EN LOS GRADOS DE 1 A 3 DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

No. COMPONENTE COMPETENCIA DESEMPEÑOS

1

Naturaleza y evolución de la tecnología

Reconozco y describo la importancia de

algunos artefactos en el desarrollo de

actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

1 • Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas. 2 • Identifico herramientas que, como extensión de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de

transformación de materiales. 3 • Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. 4 • Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades humanas (por

ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).

2 Apropiación y

uso de la tecnología

Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

5 • Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente. 6 • Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas

(deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros). 7 • Clasifico y describo artefactos de mi entorno según sus características físicas, uso y procedencia. 8 • Establezco relaciones entre la materia prima y el procedimiento de fabricación de algunos productos de mi

entorno. 9 • Identifico y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos, particularmente los relacionados con la seguridad

(tránsito, basuras, advertencias). 10 • Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en

diferentes actividades. 11 • Comparo mi esquema de vacunación con el esquema establecido y explico su importancia. 12 • Identifico diferentes recursos naturales de mi entorno y los utilizo racionalmente. 13 • Manejo en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algún propósito

(recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar).

3 Solución de

problemas con tecnología

Reconozco y menciono productos

tecnológicos que contribuyen a la

solución de problemas de la vida cotidiana.

14 • Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.

15 • Detecto fallas simples en el funcionamiento de algunos artefactos sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones.

16 • Indago cómo están construidos y cómo funcionan algunos artefactos de uso cotidiano. 17 • Utilizo diferentes expresiones para describir la forma y el funcionamiento de algunos artefactos. 18 • Ensamblo y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones gráficas. 19 • Comparo longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos

sencillos. 20 • Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante descripciones,

comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.

4 Tecnología y sociedad

Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales

de artefactos elaborados con la

intención de mejorar las condiciones de

vida.

21 • Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. 22 • Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida. 23 • Identifico algunas consecuencias ambientales y en mi salud derivadas del uso de algunos artefactos y

productos tecnológicos. 24 • Relato cómo mis acciones sobre el medio ambiente afectan a otros y las de los demás me afectan. 25 • Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a

satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservación del medio ambiente. 26 • Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes

tecnológicos.

OTROS REFERENTES CONSULTADOS PARA CREACIÓN DE TABLA DE SABERES:

ECDL/ICDL Syllabus Versión 5.0. Estándares Nacionales (EEUU) de tecnologías de información y comunicación (TIC) Para Estudiantes (2008)

(Nets·S). Cisco Networking Academy. Microsoft Academy. SENA Servicio Nacional de Aprendizaje– Diversos programas de formación del área de sistemas.

“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 5 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

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GRADO 1 NIVEL: EDUCACIÓN BÁSICA - CICLO: EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

Edad Intensidad horaria semanal8

Duración aprox. Año Acompañamiento directo Trabajo autónomo

5 – 7 años 2 Horas 80 Hrs = 72 Hrs 72 Hrs (18 Hrs x periodo) 32 Hrs (8 Hrs x Periodo)

APRENDIZAJES9 SABER (CONCEPTOS, FUNDAMENTOS TEORÍCOS, PRINCIPIOS) - HACER (HABILIDADES, DESTREZAS, PROCEDIMIENTOS) - CONVIVIR Y SER (ACTITUDES, COMPORTAMIENTOS, INTERRELACIONES)

I PERIODO H II PERIODO H III PERIODO H IV PERIODO H M0 - INFORMÁTICA M0 - RATÓN M0 - EL TECLADO M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

212 2 22 5 2

M0 - INFORMÁTICA M0 - RATÓN M0 - EL TECLADO M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

212 2 22 5 2

M0 - INFORMÁTICA M0 - EL TECLADO M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – PROCESADOR DE TEXTO M0 – INTERNET M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

211 2 21 2 5 2

M0 - INFORMÁTICA M0 - RATÓN M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – PROCESADOR DE TEXTO M0 – INTERNET M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

2 12 1 2 1 2 5 2

PROYECTO DE AULA 1: Galería virtual y esculturas.

PROYECTO DE AULA 2: Galería con dibujos impresos.

PROYECTO DE AULA 3: Minilibros impresos con imágenes.

PROYECTO DE AULA 4: Periódico impreso del grado.

PROYECTO DE GRADO: Creación de un sistema de clasificación de residuos con documentación impresa (textos y dibujos)

CO

MP

ETEN

CIA

S10

COMPETENCIAS BÁSICAS

Comunicación, pensamiento lógico y

ciencias

Expresa terminología acorde a aprendizajes específicos del área y la que se encuentra en otro idioma. Pensamiento creativo e innovador. Comprensión lectora. Razonamiento analítico, sintético y cuantitativo. En general el desarrollo de las Competencias: Comprensiva, Interpretativa, Argumentativa, Propositiva y Comunicativa.

COMPETENCIAS CIUDADANAS

Convivencia, Participación,

Solidaridad, etc.

Cuidado y preservación del medio ambiente. Convivencia pacífica. Formación en Valores (Pertenencia, Responsable, Tolerante, Respetuoso, Justo) Buenas conductas al manipular equipos de cómputo. Entendimiento del entorno.

COMPETENCIAS LABORALES Conocimientos, habilidades y

Actitudes, necesarios para el desempeño con eficiencia como seres productivos

COMPETENCIAS LABORALES GENERALES

Personales: Orientación ética, Dominio Personal, Inteligencia Emocional, Adaptación al cambio. Intelectuales: Toma de decisiones, Creatividad, Solución de problemas, Memoria, Atención, Concentración. Interpersonales: Comunicación, Trabajo en equipo, Liderazgo, Manejo de conflictos, Capacidad de adaptación, Proactividad. Empresariales y para el emprendimiento: Consecución de recursos, Capacidad de asumir el riesgo, Mercadeo y ventas. Organizacionales: Gestión de la Información, Gestión y manejo de recursos, Responsabilidad ambiental. Tecnológicas: Identificar, transformar e innovar procedimientos, Usar herramientas informáticas, Crear, adaptar, apropiar,

manejar y transferir tecnologías, Elaborar modelos tecnológicos. Manejo de Información. COMPETENCIAS

LABORALES ESPECIFICAS

No aplica.

COMPETENCIAS INSTITUCIONALES

Imprimen sello institucional en el

perfil del egresado.

Potenciar el desarrollo de competencias ciudadanas, comunicativas, científicas-laborales en búsqueda de la integralidad del educando.11 Usar adecuadamente las TICS. 12 El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al

mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. 13

Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana.14

Formación por proyectos (Proyectos de Aula, Proyectos Interdisciplinarios y transversales, Proyectos Institucionales, Proyectos para el emprendimiento, Proyecto de vida).

Interdisciplinariedad y Transversalidad. Motivar y promover la participación en pruebas nacionales e internacionales como oportunidad para identificar fortalezas y debilidades. Autoaprendizaje (E-Learning - B-Learning).

PER

FILE

S INGRESO

El estudiante al ingresar a este grado debe haber alcanzado los logros o desarrollado las siguientes competencia específicas: 1. Tener preconceptos básicos acerca del computador (¿Qué es el computador, para qué sirve?) y reconocer sus dispositivos principales (Monitor, Teclado, Ratón, Torre) 2. Manejar adecuadamente el ratón (arrastre y clic). 3. Realizar funciones básicas del teclado (Digitar letras y palabras, Ubicación de teclas, Bajar a la siguiente línea, etc.) 4. Identificar a simple vista programas o señalar la función que realizan. 5. Ser cuidadoso en la manipulación del equipo de cómputo.

EGRESO

El estudiante al finalizar el año escolar debió alcanzar los logros (logros promocionales)15 o haber desarrollado las siguientes competencia específicas: 1. Valorar el área de tecnología e Informática a partir de los planes de desarrollo de la nación, el distrito y la escuela. 2. Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía. 3. Identificar y configurar elementos que conforman el Sistema Operativo según la necesidad del usuario. 4. Apropiar conocimientos, principios, o fundamentos tecnológicos a partir del estudio, análisis de artefactos, procesos e infraestructuras actuales. 5. Utilizar eficientemente herramientas ofimáticas para diseñar y crear documentos a partir de un modelo dado o una situación planteada, teniendo en cuenta normas de calidad para la

elaboración de trabajos escritos, pautas de diseño y requisitos del cliente o usuario. 6. Reconocer la importancia del dibujo técnico como forma de expresión gráfica empleada en proyectos, diseño de prototipos y otras formas gráficas. 7. Digitar cortos textos con el teclado guía, (Alfanumérico y Numérico), el Teclado Superior y el Teclado inferior conforme a normas mecanográficas. 8. Valorar la importancia del Internet como herramienta de comunicación e Información en la sociedad actual.

OCUPACIONAL No aplica. PERFIL DEL DOCENTE REQUISITOS ACADÉMICOS: Docente con amplios conocimientos en el área TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA (formación profesional, especialización, maestría y/o doctorado), Licenciado en Informática, Tecnólogo en Informática, Tecnólogo en Tecnología transversal, Ingeniero de Sistema; u otra Profesión a fin a la formación con componente pedagógico (Licenciado, Normalista, Curso de profesionalización docente). COMPETENCIAS TÉCNICAS Y TECNOLÓGICAS: Preparar y organizar equipos de cómputo e instrumentos o recursos tecnológicos. Ejecutar mantenimiento preventivo y correctivo básico de computadores de escritorio y portátiles, y redes alambricas e inalámbricas. Manejar herramientas web 2.0. Administrar y usar LMS o SGA. Manejar herramientas tecnológicas e informáticas asociadas al aprendizaje objeto de cada periodo del año escolar. COMPETENCIAS ADICIONALES: Investigar. Liderar procesos. Innovar. Crear. Comprometerse con la filosofía, políticas, metas, estrategias y retos del colegio; y los procesos institucionales (Articulación e Integración, Procesos de gestión de la Calidad, Clubes de aprendizaje). Aplicar la pedagogía del amor en la educación. Con capacidad para la comunicación verbal, corporal y escrita. Con calidad de atención y comprensión de niños de 5 a 11 años. Con buen nivel de lectura, escucha y habla del idioma inglés. Formular, ejecutar y evaluar proyectos de aula. Trabajar en equipo y colaborativamente. Y otras competencias afines a su rol.

8 Planeación anual del área Tecnología e Informática.

9 Art. 48 – Plan de estudio. Ejes de educación. Manual de Convivencia año 2.011 10 Competencias del Sistema Educativo. Guía Nº21 – Articulación de la educación con el mundo productivo. Pág. 5 11 Objetivos Institucionales. Manual de Convivencia año 2.011. Pág. 17 12 Plan de gestión de Uso de las Tics. 13 Art. 5 - Fines de la Educación. Ley general de Educación. 14 Art. 20 – Objetivos generales de la Educación Básica. Ley general de Educación. 15 Art. 13 - Sistema institucional de evaluación CODIJI. Manual de Convivencia año 2.011. Pág. 52

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 6 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

1 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar los diferentes tipos de computadores a través de la observación y composición física.

Manipular el dispositivo de entrada (ratón) conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

INFORMATICA Ambientes de aprendizaje (Aula, Sala de Informática, Sala de Tecnología) El computador Tipos de computadores: Escritorio y Portátil. Partes del Computador (Monitor, Teclado, Ratón, Torre).

EL RATÓN Nombres del dispositivo. Función del dispositivo.

• Ubicar en la Institución el ambiente de aprendizaje de Tecnología e Informática.

• Agarrar el dispositivo de entrada (ratón) según normas técnicas del fabricante.

• Generar acciones: arrastre y deslizamiento, clic y doble clic; con el dispositivo de entrada (ratón) que respondan a necesidades planteadas.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (ratón) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Va a al ambiente de

aprendizaje indicado. Señala y menciona los

tipos de computadores enseñados.

Señala y menciona las distintas partes que conforman un computador.

Usa el dispositivo de entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

E*: 1, 5

Visita a los ambientes de aprendizaje.

Asignación de computador.

Presentación de distintos tipos de computadores.

Presentación de las partes del computador.

Jugar en el computador con el ratón.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Computadores de escritorio y portátiles. Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos empleando el ratón. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

3 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando símbolos, caracteres y acciones de las teclas que conforman un teclado.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía.

EL TECLADO Nombre del dispositivo. Función del teclado.

NORMAS BASICAS DEL MANEJO DEL COMPUTADOR

Organización del puesto de trabajo. Correctos hábitos al sentarse frente a un PC. Normas de la sala de los ambientes de aprendizaje.

ERGONOMÍA. Correcta posición al sentarse y trabajar en el computador. La fila escolar formación

DIGITACIÓN Generación de caracteres y símbolos.

• Generar caracteres y símbolos con ambas manos.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado.

Usa el dispositivo de entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

E: 2, 10.

Presentación del teclado Limpieza y organización

del computador. Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Mencionar las reglas de

la sala de informática. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Generación de símbolos y caracteres. 2. Juegos empleando el teclado. 3. Computadores organizados. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Encender y apagar el computador de acuerdo al orden de dispositivos de control de flujo eléctrico que intervienen.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (juegos y programa para dibujar).

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO Componentes que

controlan el flujo eléctrico Regulador de voltaje

Encender y apagar el computador Pantallas iniciales Bienvenida, cuentas de usuario y contraseña. Navegación en el sistema operativo Búsqueda de juegos Búsqueda del Programa para pintar

DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Uso de herramienta Lápiz Coloreando Aplicando Colores de la paleta de colores

• Encender y apagar el computador incluyendo el regulador de voltaje.

• Reconocer el funcionamiento del computador a través de la generación de las pantallas iniciales (bienvenida, cuentas de usuario y contraseña)

• Ubicar programas: juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Producir dibujos empleando un software de computador.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Enciende y apaga el

computador teniendo presente el dispositivo que controla el flujo eléctrico.

Reconoce cuando un computador funciona o está encendido y listo para trabajar.

Ubica el programa que desea (juegos y programa para dibujar).

Genera dibujos sencillos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud.

Juega y se divierte con los juegos del computador.

E: 5, 21, 10

Presentación del regulador del voltaje.

Demostración de cómo encender y apagar el computador.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Juegos de complejidad baja.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Sala de Informática. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Procedimiento para encender y apagar el computador. 2. Juegos hallados en el computador. 3. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

*E. Desempeños de acuerdo a estándar de competencias según Guía No.30. Ver tabla adjunta con desempeños numerados.

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 7 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

1 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Reconocer la importancia de la higiene personal en la vida escolar.

Identificar los fenómenos a partir del análisis de sus causas, consecuencias y recomendaciones.

ARTEFACTOS TECNOLOGICOS

Los útiles escolares El cuaderno y el libro, el lápiz, los lápices de colores, crayones, plumones, los lapiceros (rojo, negro y azul).

HERRAMIENTA TECNOLOGICA

Herramientas de marcación El lápiz, lápices de colores, plumones, crayones.

MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Pétreos: Plastilina SALUD

La higiene personal (baño, arreglo personal, presentación escolar). El cepillo dental

DIBUJO Dibujo Artístico Instrumentos y materiales

Técnicas (Lápiz, Crayolas, Plumones)

ANÁLISIS FENÓMENO Las lluvias y el arco iris. Lluvia y tormenta.

INSTRUMENTACIÓN Y MEDICIÓN Instrumentos de la música de Colombia

Instrumentos musicales de la región Caribe Las maracas

CODIFICACIÓN El timbre escolar.

• Identificar los artefactos que componen los útiles escolares a partir de sus usos y características físicas básicas (forma, color, tamaño).

• Utilizar el material tecnológico de estudio en la creación o producción de formas y figuras.

• Producir dibujos en papel empleando las herramientas tecnológicas estudiadas.

• Distingue entre una llovizna y una fuerte lluvia.

• Genera sonidos empleando el instrumento enseñado.

• Reconocer y asociar el sonido del timbre a actividades escolares y de tiempo.

• Cuidar sus útiles escolares.

• Compartir sus útiles escolares.

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por tener una buena higiene personal.

• Reconocer la importancia de las recomendaciones cuando llueve.

• Manejar tiempos académicos según normas escolares.

El estudiante: Identifica sus útiles

escolares y reconoce la función de cada uno.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Es consciente de tener un buen higiene personal y se preocupa por ello.

Identifica el fenómeno físico estudiado y explica los cuidados que hay que tener al respecto.

E: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 13, 14, 17, 21, 23, 26.

Presentación de los útiles escolares señalando sus características físicas.

Elaboración de dibujos en papel empleando las herramientas de marcación y material tecnológico,

Jornadas de arreglo personal.

Jornada de limpieza oral. Generación de un arco

iris. Canción de la lluvia

empleando el instrumento estudiado.

Presentación del timbre y manipulación de este por parte de los estudiantes.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Útiles escolares. Lápices rojo y negro. Lápices de colores. Plumones. Crayones. Plastilina. Cepillo dental. Videos. Timbre o campana escolar. Maracas Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Útiles organizados. 2.Dibujos empleando las herramientas de marcación y material tecnológico, 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Buena presentación y arreglo personal. 5. Explicación de recomendaciones al ocurrir el fenómeno físico estudiado. 6. Música generada con el instrumento tecnológico estudiado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN ALA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

E: 5, 14, 16, 17, 20.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 8 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar el dispositivo de salida (impresora) a través de la observación y composición física.

Generar acciones con el dispositivo de entrada (ratón) según la tarea a realizar y conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

INFORMATICA La impresora.

EL RATÓN Forma adecuada de arrastre y deslizamiento, Acciones: Clic y doble Clic.

• Identificar el dispositivo de salida (impresora) según sus características físicas y función que realiza.

• Generar acciones: arrastre y deslizamiento, clic y doble clic; con el dispositivo de entrada (ratón) que respondan a necesidades planteadas.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (ratón) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Usar racionalmente los recursos (papel).

El estudiante: Señala y explica la

función del dispositivo de salida (impresora).

Usa el dispositivo de entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

E: 1, 5.

Presentación de diferentes impresoras.

Imprimir dibujos realizados en el programa para dibujar.

Jugar en el computador con el ratón.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Impresoras a color y monocromática. Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos empleando el ratón. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación 2. Lista de chequeo

3 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando teclas para edición.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía.

EL TECLADO Teclas: Entrada, Retroceso, Barra espaciadora.

ERGONOMÍA. Correcta posición de manos y dedos en el ratón y teclado.

DIGITACIÓN Digitación de caracteres y símbolos. Función de las teclas: Entrada, Retroceso, Barra espaciadora, Teclas direccionales.

• Manipular las teclas de edición de texto conforme a la acción deseada.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado y los organiza empleando acciones con las teclas de edición.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

E: 2, 10.

Dictados de letras y fonemas en el computador.

Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Producción de textos con caracteres y símbolos, editados empleando las teclas de edición. 2. Juegos empleando el teclado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (juegos y programa para dibujar).

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO Navegación en el sistema operativo

Búsqueda de otros juegos Búsqueda del Programa para pintar

DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Uso de herramienta Borrador Selección de pinceles Relleno con color Coloreando Aplicando Colores de la paleta de colores

• Ubicar programas: otros juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Producir dibujos empleando un software de computador.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Encuentra y explica

dónde hallar otros juegos diferentes a los vistos.

Genera dibujos sencillos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud empleando herramientas del aplicativo.

Juega y se divierte con los juegos del computador.

E: 5, 10, 21.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Juegos de complejidad baja.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Sala de Informática. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos hallados en el computador. 2. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 9 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Utilizar los medios de comunicación estudiados conforme a normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Reconocer la importancia del agua en la vida teniendo en cuenta su preservación y ahorro.

Utilizar las canecas de basura en el entorno escolar y hogar.

Usar el tapaboca conforme a requerimientos de salud.

Identificar los fenómenos a partir del análisis de sus causas, consecuencias y recomendaciones.

TECNOLOGÍA Los medios de comunicación El teléfono fijo y el celular

ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

Los útiles escolares El borrador, el sacapuntas, la regla, el limpión. El Grifo o pluma de lavado y baño

HERRAMIENTA TECNOLOGICA

Herramientas de corte Sacapuntas, Herramientas de unión Pegamento

MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Pétreos: Plastilina RECURSOS NATURALES

El agua Canecas de basura

SALUD El tapaboca

DIBUJO Dibujo Artístico Instrumentos y materiales

Técnicas (Temperas, Acuarela)

ANÁLISIS FENÓMENO Los arroyos Cuidados y normas de seguridad y prevención. Lo qué no se debe arrojar a los arroyos.

INSTRUMENTACIÓN Y MEDICIÓN

Instrumentos de la música de Colombia Instrumentos musicales de la región Caribe El Tambor

• Diferenciar los dos tipos de aparatos para realizar llamadas.

• Manipular los dos tipos de aparatos para realizar llamadas según manual del fabricante y manejo en general.

• Identificar los artefactos que componen los útiles escolares a partir de sus usos y características físicas básicas (forma, color, tamaño).

• Utilizar el grifo o pluma de lavado y baño según manual del fabricante.

• Utilizar el material tecnológico de estudio en la creación o producción de formas y figuras.

• Emplear en tapaboca según normas técnicas y de salud.

• Explicar las acciones qué no se deben hacer con los arroyos.

• Genera sonidos empleando el instrumento enseñado.

• Manipular con cuidado los dispositivos de comunicación.

• Cuidar sus útiles escolares.

• Compartir sus útiles escolares.

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Utilizar el grifo o pluma de lavado y baño manipulando el recurso de manera racional.

• Preocuparse por mantener un ambiente de aprendizaje, escuela y hogar libre de basuras.

• Preocuparse por evitar y propagar enfermedades.

• Valorar la importancia de las recomendaciones con los arroyos.

El estudiante: Identifica y utiliza los

medios de comunicación estudiados

Identifica sus útiles escolares y reconoce la función de cada uno.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Es consiente de usar el tapaboca para cuidar su salud.

Ahorra agua y manipula según manual del fabricante los dispositivos que la generan.

Arroja basuras en la caneca y las identifica e ubica en sus diferentes entornos.

Identifica el fenómeno físico estudiado y explica los cuidados que hay que tener al respecto.

E: 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 13, 14, 17, 21, 23, 25, 26.

Presentación de los dispositivos de comunicación.

Presentación de los útiles escolares señalando sus características físicas.

Elaboración de dibujos en papel empleando las herramientas de marcación, corte, unión y material tecnológico,

Presentación de la pila o fuente de agua, duchas y lavamanos.

Presentación de la caneca.

Jornada de limpieza del aula y escuela utilizando el tapaboca.

Videos de arroyos. Canciones empleando

los instrumentos estudiados.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Celulares. Teléfonos alámbricos e inalámbrico. Útiles escolares. Borrador. Sacapuntas. Reglas. Limpión. Plastilina. Canecas. Tapabocas. Temperas. Acuarelas. Tambores. Videos. Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Útiles organizados. 2. Dibujos empleando las herramientas de marcación, material tecnológico e instrumentos de dibujo. 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Buenas conductas en la manipulación del recurso natural (agua). 5. Recolección de residuos y recolección en canecas. 6. Uso del tapaboca. 7. Explicación de recomendaciones al ocurrir el fenómeno físico estudiado. 6. Música generada con el instrumento tecnológico estudiado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

E: 5, 14, 16, 17, 20.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 10 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar los diferentes tipos de monitores.

Identificar los dispositivos del computador a través de la observación, composición física y función que realizan.

Manipular los dispositivos del computador conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

INFORMATICA Monitor Tipos de monitores: Pantalla plana y Gruesos (CRT) Dispositivos adicionales: micrófono, parlantes, cámara web.

• Señalar los diferentes tipos de monitores según sus características físicas.

• Señalar los dispositivos adicionales según sus características físicas y función que realizan.

• Manipular con cuidado los dispositivos del computador en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Identificar nivel de volumen y su uso.

El estudiante: Identifica los diferentes

tipos de monitores. Señala y explica la

función de los dispositivos del computador.

E: 1, 5.

Presentación de diferentes monitores.

Presentación de los diferentes dispositivos del computador.

Cantar canciones con el micrófono.

Realizar videoconferencia.

Jugar en el computador con sonido.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Monitores planos y CRT Dispositivos adicionales: micrófono, parlantes, cámara web. Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Manipuación de dispositivos adicionales. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación 2. Lista de chequeo

2 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando teclas para edición.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía..

EL TECLADO Teclas direccionales. ERGONOMÍA.

Correcta posición de manos y dedos en el ratón y el teclado.

DIGITACIÓN Digitación de números, letras, fonemas y el nombre. Función de las Teclas direccionales.

• Manipular las teclas de edición de texto conforme a la acción deseada.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado y los organiza empleando acciones con las teclas de edición.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

E: 2, 10.

Dictados de letras y fonemas en el computador.

Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Producción de textos con caracteres y símbolos, editados empleando las teclas de edición. 2. Juegos empleando el teclado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

2 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (programa de dibujo, procesador de textos y navegador de Internet).

Producir textos organizados empleando letras, fonemas y números.

Identificar y reconocer a Internet como medio de comunicación.

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO

Navegación en el sistema operativo Búsqueda del procesador de textos Búsqueda de Internet DVD o CD.

INTRODUCCIÓN AL PROCESADOR DE TEXTOS

Ubicar, abrir, y cerrar el programa Creación de textos Crear documento con letras, fonemas y números.

INTERNET INFORMACIÓN Juegos en Internet

INTERNET COMUNICACIÓN

Comunicación instantánea DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Selección de pinceles Relleno con color Autoformas Aplicando Colores de la paleta de colores a las autoformas.

• Ubicar programas: procesador de textos, navegador de Internet, juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Identifica el sitio del computador donde se inserta el DVD o CD

• Producir textos con un buen nivel de organización.

• Jugar en Internet. • Producir dibujos empleando un

software de computador. • Reconoce a Internet como medio de

comunicación.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Encuentra y explica

dónde hallar otros programas diferentes a los vistos.

Genera breves textos en el procesador de textos.

Genera dibujos sencillos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud empleando herramientas del aplicativo.

Juega y se divierte con los juegos de Internet.

E: 5, 10, 21.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Transcripción de textos del tablero al computador.

Generación de videos y canciones de un DVD o CD.

Juegos en Internet de complejidad baja.

Videoconferencia. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Microsoft Office Open Office Internet Explorer Mozilla Firefox. Sala de Informática. Juegos. DVD CD Conexión a Internet (2000Kb) con un nivel óptimo de operatividad Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Textos desarrollados en el procesador de textos. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos hallados en Internet y jugados. 2. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Observación 2.Lista de chequeo EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

7 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 11 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Explicar la función de los elementos tecnológicos estudiados y los cuidados con ellos a partir de su función y características físicas.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Reconocer la importancia de la electricidad en la vida teniendo en cuenta su preservación y ahorro.

Identificar mecanismos de cuidado y prevención de la salud.

Generar dibujos geométricos a partir de una idea o modelo dado.

Reconocer la importancia de evitar hablar con desconocidos.

TECNOLOGÍA La Nevera y la Estufa

ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

Juguetes Clasificación de los juguetes Recolección y almacenamiento de los juguetes

TERMODINÁMICA El calor y el frío.

HERRAMIENTA TECNOLOGICA Herramientas de unión

Pegamento MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Fibras textiles: Papel y cartón.

ELECTRICIDAD Cuidados con la electricidad Actividades qué sólo hacen los mayores Toma corriente o enchufe Switch o conmutador Caja de tacos

RECURSOS NATURALES Manejo racional de la electricidad

SALUD La inyección La nutrición y los alimentos.

DIBUJO Dibujo técnico Dibujo geométrico

Materiales y Útiles de dibujo. Trazados fundamentales en el plano. Trazados (Paralelas, Perpendiculares) Polígonos. Triángulos Cuadriláteros Circunferencias

ESTILOS DE VIDA Los desconocidos

¿Quién es un desconocido? ¿Por qué no puedo hablar con desconocidos? No debo estar sólo en un computador.

INSTRUMENTACIÓN Y MEDICIÓN

Para medir longitud Regla Instrumentos de la música de Colombia Instrumentos de la región Caribe La Guacharaca

• Diferenciar los dos tipos de aparatos tecnológicos del hogar.

• Identificar, clasificar y organizar los juguetes según sus características físicas (forma, color, tamaño).

• Pegar papeles según tarea solicitada.

• Identificar los diferentes tipos de materiales tecnológicos de estudio.

• Reconocer la importancia de la electricidad en la funcionalidad de los dispositivos.

• Identifica los distintos elementos eléctricos del entorno.

• Identificar la inyección como un mecanismo de preservación de salud.

• Mencionar los alimentos que debe comer y explica el por qué hacerlo.

• Generar dibujos geométricos empleando instrumentos y normas técnicas.

• Genera sonidos empleando el instrumento enseñado.

• Compartir sus juguetes. • Trabajar en equipo y

colaborativamente. • Emplear el lenguaje

técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Utilizar la electricidad de manera racional.

• Utilizar racionalmente el papel y el pegamento.

• Enseñar a otros compañeros.

• Entender por qué no hablar con desconocidos.

• Valorar la importancia de los alimentos en la vida humana.

El estudiante: Señala e identifica los

elementos del hogar estudiados.

Identifica el peligro al exponerse al calor, candela y frío excesivo.

Recoge, clasifica y organiza sus juguetes.

Identifica los diferentes elementos que conforman el sistema eléctrico.

Es consciente del peligro con la electricidad.

Identifica a la Inyección como medio para cuidar su salud.

Genera dibujos geométricos según idea o modelo dado.

Menciona los diversos alimentos de su alimentación diaria.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

E: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 15, 17, 21, 23, 25, 26.

Presentación de los elementos del hogar.

Presentación del fuego y el hielo.

Presentación de los juguetes y canastas de organización.

Elaboración de dibujos en papel empleando la herramienta unión y material tecnológico,

Presentación de la los componentes del sistema eléctrico.

Presentación de la Inyección y entrevista a un médico.

Ubicación de la vacuna de nacimiento.

Presentación de los diversos alimentos de la alimentación costeña.

Preparación de ensalada de frutas para el recreo.

Generación de dibujos de figuras geométricas.

Videos Internet sano. Dramatizaciones con

ejemplos de personas desconocidas.

Canciones empleando los instrumentos estudiados.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Nevera Estufa. Juguetes. Canastas. Fósforos. Hielo. Goma Papel Cartón Inyecciones. Toma corriente Switch. Caja de tacos. Reglas. Elementos redondos planos. Guacharacas. Videos Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juguetes organizados. 2. Dibujos empleando la herramienta de unión, material tecnológico e instrumentos de dibujo. 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Buenas conductas en la manipulación de la electricidad. 5. Explicación de recomendaciones al entrar en contacto con un extraño. 6. Explicación de la función de la inyección. 7. Música generada con el instrumento tecnológico estudiado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 12 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

E: 5, 14, 16, 17, 20.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 13 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar computadores conectados.

Generar acciones con el dispositivo de entrada (ratón) según la tarea a realizar y conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

INFORMATICA Red e Internet.

EL RATÓN Acciones: Clic izquierdo.

• Identificar el medio de conexión (Cable y antena) que permite interconectar 2 o más computadores.

• Generar acciones: clic izquierdo con el dispositivo de entrada (ratón) que respondan a necesidades planteadas

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (ratón) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Señala el medio de

conexión entre computadores.

Usa el dispositivo de entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

E: 1, 5, 6.

Presentación de diferentes medios de comunicación de computadores.

Jugar en el computador con el ratón juegos que utilicen clic izquierdo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Cable de red, Antenas, Router inalámbrico. Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Juegos empleando el ratón. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación 2. Lista de chequeo

2 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando teclas para edición.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía.

DIGITACIÓN Digitación de números, letras, Fonemas, Frases, oraciones y el nombre.

ERGONOMÍA. Correcta posición de manos y dedos en el ratón y el teclado.

• Manipular las teclas de edición de texto conforme a la acción deseada.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado y los organiza empleando acciones con las teclas de edición.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

E: 2, 10.

Dictados de letras y fonemas en el computador.

Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Producción de textos con caracteres y símbolos, editados empleando las teclas de edición. 2. Juegos empleando el teclado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

2 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (programa de dibujo, procesador de textos y navegador de Internet).

Producir textos organizados empleando letras, fonemas y números.

Identificar y reconocer a Internet como medio de comunicación.

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO

Navegación en el sistema operativo Otros juegos en Internet..

INTRODUCCIÓN AL PROCESADOR DE TEXTOS CREACIÓN DE TEXTOS

Crear documento con letras, fonemas y números.

INTERNET INFORMACIÓN Navegación en juegos en Internet. Hipervínculos.

INTERNET COMUNICACIÓN

Comunicación instantánea DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Dibujos empleando la mayoría de las herramientas básicas.

• Ubicar programas: procesador de textos, navegador de Internet, juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Producir textos con un buen nivel de organización.

• Jugar en Internet. • Navegar empleando hipervínculos

entre las páginas web. • Producir dibujos empleando un

software de computador. • Reconoce a Internet como medio de

comunicación.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Encuentra y explica

dónde hallar otros programas diferentes a los vistos.

Genera textos en el procesador de textos.

Genera dibujos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud empleando herramientas del aplicativo.

Juega y se divierte con los juegos de Internet navegando entre estos.

E: 5, 10, 21.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Transcripción de textos del tablero al computador.

Juegos en Internet de complejidad media.

Videoconferencia. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Microsoft Office Open Office Internet Explorer Mozilla Firefox. Sala de Informática. Juegos. DVD CD Conexión a Internet (2000Kb) con un nivel óptimo de operatividad Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Textos desarrollados en el procesador de textos. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Navegación entre juegos hallados en Internet y jugados. 2. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Observación 2.Lista de chequeo EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

7 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 14 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar los medios de transporte estudiados conforme a su uso y características físicas.

Explicar el funcionamiento del Triciclo – Monopatín a partir de la función que realizan.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Clasificar las basuras según las canecas de basura en el entorno escolar y hogar.

Identificar los medios de salud dispuestos para prevención y cura.

TECNOLOGÍA El Carro y Avión.

ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

El Carro y Avión MECANICA

Triciclo – Monopatín HERRAMIENTA TECNOLOGICA

Herramientas de corte Tijeras Herramientas de unión Pegamento Herramientas de marcación Crayones, Plumones, Marcadores

MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Fibras textiles: Papel y cartón.

RECURSOS NATURALES Canecas de basura Clasificación de residuos (plástico y papel)

SALUD El hospital. La enfermería escolar El botiquín. La curita. Pastillas y venenos.

DIBUJO Dibujo técnico Dibujo geométrico

Las escuadras Utilización para el trazado de paralelas perpendiculares. Polígonos. Polígonos regulares (rombos)

PROYECTO Prototipo

ANÁLISIS FENÓMENO El transporte Las señales de tránsito. ¿Cómo cruzar la calle?

INSTRUMENTACIÓN Y MEDICIÓN

Para medir longitud Regla Instrumentos musicales La pandereta

• Diferenciar los dos tipos de medios de transporte.

• Manipular el Triciclo – Monopatínsegún manual del fabricante y manejo en general.

• Clasificar residuos o basuras conforme a normas ambientales.

• Ubicar e identificar sitios de control y prevención de salud.

• Generar dibujos geométricos empleando instrumentos y normas técnicas.

• Identificar codificación básica del sistema de transporte.

• Genera sonidos empleando el instrumento enseñado.

• Compartir sus juguetes. • Trabajar en equipo y

colaborativamente. • Emplear el lenguaje

técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por mantener un ambiente de aprendizaje, escuela y hogar libre de basuras.

• Preocuparse por su salud y de evitar y propagar enfermedades.

• Reconocer la importancia de no ingerir pastillas ni venenos.

• Asumir roles en el desarrollo de proyectos.

• Preocuparse por no transitar sólo en las calles.

El estudiante: Identifica y utiliza los

medios de transporte estudiados.

Explica cómo funcionan el monopatín y triciclo.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Clasifica las basuras y las arroja en las canecas específicas.

Identifica códigos del sistema de tránsito.

Ubica la enfermería del colegio.

Ubica el botiquín. Identifica pastillas y

reconoce la importancia de no tomarlas.

Genera dibujos geométricos según idea o modelo dado.

E: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 26.

Presentación de los medios de transporte.

Presentación del monopatín y triciclo.

Simulación del tránsito mediante tren de estudiantes o estudiantes con triciclos y monopatines.

Elaboración de dibujos en papel empleando las herramientas de marcación, corte, unión y material tecnológico,

Presentación de las distintas canecas y los diferentes tipos de residuos.

Jornada de limpieza del aula y escuela.

Visita a la enfermería del colegio.

Presentación del botiquín.

Presentación de pastillas y el símbolo de veneno o peligro.

Elaboración de proyecto de fin de año.

Creación de panderetas con tapas de gaseosas, madera y clavo.

Visita y entrevista a un agente de tránsito.

Canciones empleando los instrumentos estudiados.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Carro Avión Triciclo Monopatín Tijeras Goma Crayones Plumones Marcadores Papel. Cartón. Botiquín Curitas. Pastillas Escuadras. Señales de tránsito. Reglas Panderetas. Videos. Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Manejo de triciclo y monopatín de acuerdo a normas del fabricante y normas en general. 2. Dibujos empleando las herramientas corte, unión, de marcación, material tecnológico e instrumentos de dibujo. 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Recolección y clasificación de residuos en canecas. 5. Ubicación de la enfermería. 6. Ubicación del botiquín. 7. Actitudes ante pastillas y venenos. 8. Identificación de señales de tránsito básicas. 9. Creación de proyecto con prototipo. 10. Música generada con el instrumento tecnológico estudiado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 15 DE 15 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO PRIMERO – NIVEL DE EDUCACION BASICA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

E: 5, 14, 16, 17, 20

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)