2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - kocca · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자...

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2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011 6

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2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2011년 6월

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목 차

제1장 조사개요····························································································································· 1

제2장 게임이용자의 일반적 동향································································································· 5Ⅰ. 게임 이용과 관련한 생활기준 통계······························································································· 7

1. 여가시간 활용실태······················································································································· 71) 성별 여가시간에 즐겨하는 활동······························································································ 72) 연령별 여가시간에 즐겨하는 활동 ·························································································· 83) 여가시간에 즐겨가는 장소 ······································································································ 9

2. 컴퓨터 및 PC방 이용 실태······································································································· 101) 컴퓨터 이용시 주로 하는 활동 ······························································································ 102) 인터넷을 주로 이용하는 장소 ································································································ 113) PC방 이용 비율 및 이용 빈도 ······························································································· 124) 최근 6개월 내 PC방 이용 빈도 추이 ···················································································· 135) PC방 이용 빈도 감소 이유 ···································································································· 146) PC방에서 주로 하는 일 ········································································································· 157) PC방 1회 이용시간 ················································································································ 168) PC방을 이용하는 이유 ··········································································································· 17

Ⅱ. 게임이용 실태 ···························································································································· 191. 게임 이용 여부 및 게임 분야 선호도························································································ 19

1) 게임 이용 경험······················································································································ 192) 게임을 하는 이유 ·················································································································· 203) 하루 평균 게임 이용시간······································································································ 204) 게임을 처음 접한 시기 ·········································································································· 215) 주로 이용하는 게임 분야······································································································ 226) 게임을 주로 이용하는 장소 ··································································································· 237) 게임을 주로 이용하는 시간대 ······························································································· 248) 월평균 게임 이용 횟수 ·········································································································· 259) 1회 게임 이용시간················································································································· 2610) 최근 6개월간 게임을 변경한 비율······················································································· 2811) 게임을 변경한 이유 ············································································································· 2812) 선호 게임 플랫폼 선택 이유 ······························································································· 2913) 선호 게임 장르 ···················································································································· 3014) 평균 이용 게임 갯수············································································································ 31

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2. 게임 이용 비용, 구입 방식 및 보유 현황················································································· 321) 게임 이용(구입) 비용············································································································ 322) 온라인게임 결제방식 ············································································································· 343) 게임 아이템의 현금거래 경험 ······························································································· 354) 1회 평균 아이템 현금거래 금액···························································································· 365) 아이템 현금거래 방식··········································································································· 376) 아이템 현금거래에 대한 견해 ······························································································· 38

3. 게임 이용 횟수························································································································· 391) 한 달 평균 플랫폼별 이용 횟수···························································································· 39

4. 게임 전용기기 이용 실태·········································································································· 411) 현재 보유하고 있는 비디오게임기 ························································································· 412) 향후 구입하고 싶은 비디오게임기 ························································································ 423) 비디오게임의 네트워크 접속 이용 비율 ················································································ 424) 현재 보유한 휴대용 게임기 ································································································· 435) 향후 구입 희망 휴대용게임기 ······························································································· 44

Ⅲ. 게임에 대한 견해 ······················································································································· 451. 게임에 대한 일반적인 견해······································································································· 45

1) 게임 이용에 대한 가족이나 친구의 생각 ··············································································· 452. 게임 선택 결정 요소 및 불만 사항··························································································· 46

1) 게임을 선택하는 이유············································································································ 462) 게임을 하면서 관심있게 보는 요소······················································································· 473) 게임 이용시 불만사항··········································································································· 484) 향후 국내 게임시장을 주도할 게임분야에 대한 의견 ··························································· 575) 향후 게임시장을 주도할 장르에 대한 의견 ··········································································· 58

제3장 게임 이용자별 동향········································································································· 59Ⅰ. 게임 이용자에 따른 분류············································································································· 61

1. 게임 이용자 집단별 정의··········································································································· 612. 게임 이용자 인구학적 특성······································································································· 61

Ⅱ. 게임 이용자별 동향····················································································································· 621. 게임 이용자의 성별 연령 분포·································································································· 622. 이용자별 여가시간에 즐겨 하는 활동······················································································· 643. 이용자별 친구/동료들과 어울려서 가는 장소··········································································· 654. 이용자별 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일···················································································· 665. 이용자별 인터넷을 주로 사용하는 장소···················································································· 676. 이용자별 PC방 이용 여부········································································································· 677. 이용자별 PC방에서 주로 하는 일····························································································· 68

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Ⅲ. 핵심/일반이용자 동향················································································································· 681. 핵심/일반이용자의 게임이용현황······························································································ 68

1) 핵심/일반이용자의 1회 평균 게임 이용시간·········································································· 682) 핵심/일반이용자의 월 평균 게임 이용 빈도········································································· 693) 핵심/일반이용자의 현재 주로 이용하는 게임 갯수······························································· 694) 핵심/일반이용자의 게임 이용 동기 ······················································································· 705) 핵심/일반이용자의 선호 게임 분야 ······················································································· 706) 핵심/일반이용자의 선호 게임 장르 ······················································································· 717) 핵심/일반이용자의 게임 이용 장소 ······················································································· 738) 핵심/일반이용자의 플랫폼별 게임 이용/구입 비용 ······························································· 739) 핵심/일반이용자의 게임 선택 시 결정 요소········································································· 7610) 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 바꾼 경험 유무 ·············································· 7711) 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유 ··················································· 7812) 핵심/일반이용자의 게임 이용시 관심 있게 보는 것 ···························································· 81

2. 핵심/일반이용자의 게임기 관련 현황······················································································· 821) 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 비디오게임기 ··································································· 822) 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 비디오게임기 ································································· 833) 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 휴대용게임기 ·································································· 844) 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 휴대용게임기 ································································· 85

3. 핵심/일반이용자의 게임과 게임 산업 관련 견해······································································ 861) 핵심/일반이용자의 국내 게임이 부족한 부분에 대한 견해 ··················································· 862) 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 플랫폼 ······································· 873) 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르·········································· 884) 핵심/일반이용자의 게임 이용에 대한 주변 반응 ·································································· 925) 핵심/일반이용자의 게임 이용시 불만 사항 ··········································································· 92

Ⅳ. 휴면/잠재이용자 동향················································································································· 941. 휴면/잠재이용자의 여가시간 활용 현황···················································································· 94

1) 휴면/잠재이용자의 여가시간에 주로 하는 활동···································································· 942) 휴면/잠재이용자의 친구/동료들과 주로 어울려 가는 장소 ··················································· 963) 휴면/잠재이용자의 컴퓨터 활용 ···························································································· 98

<부록 : 설문지> ······················································································································ 101

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표 목 차

<표 2-1> PC방 이용 비율(성별/연령별) ···························································································· 12<표 2-2> 한 달 평균 PC방 이용 빈도(성별/연령별) ········································································· 13<표 2-3> PC방에서 주로 하는 일(1순위) ·························································································· 15<표 2-4> PC방 1회 이용시간(성별/연령별) ······················································································ 17<표 2-5> PC방을 이용하는 이유(성별/연령별) ················································································· 18<표 2-6> 게임 이용 경험(성별/연령별) ···························································································· 19<표 2-7> 하루 평균 게임 이용시간(성별/연령별) ············································································· 21<표 2-8> 월평균 게임 이용 횟수(성별/연령별) ················································································ 25<표 2-9> 1회 게임 이용시간(성별/연령별) ······················································································· 27<표 2-10> 게임 이용(구입) 비용 ······································································································ 32<표 2-11> 온라인게임 월 이용비(인터넷 사용료 제외) ···································································· 32<표 2-12> 모바일게임 월 다운로드 비용························································································· 33<표 2-13> PC게임 월 구입비(CD, 패키지) ······················································································· 33<표 2-14> 비디오게임(PS2등+게임DVD)구입비················································································ 33<표 2-15> 휴대용게임 월 구입비 ····································································································· 33<표 2-16> 아케이드 게임장(오락실) 월 게임비················································································ 33<표 2-17> 아이템 현금거래 경험 ······································································································ 35<표 2-18> 1회 평균 아이템 현금 거래 금액···················································································· 36<표 2-19> 아이템 현금 거래 방식···································································································· 37<표 2-20> 아이템 현금 거래에 대한 견해 ······················································································· 38<표 2-21> 1년 동안 이용한 온라인게임 갯수 ··················································································· 39<표 2-22> 1년 동안 이용한 모바일게임 갯수 ·················································································· 40<표 2-23> 1년 동안 이용한 PC게임 갯수 ························································································ 40<표 2-24> 1년 동안 이용한 비디오게임 갯수 ·················································································· 40<표 2-25> 1년 동안 이용한 휴대용게임 갯수 ·················································································· 40<표 2-26> 게임을 하면서 관심 있게 보는 요소(1순위) ···································································· 47<표 2-27> 향후 게임시장을 주도할 플랫폼 ······················································································ 57<표 3-1> 게임 이용자 집단 분류 ······································································································ 61<표 3-2> 게임 이용자 인구학적 특성······························································································· 61

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그 림 목 차

<그림 2-1> 여가시간에 즐겨 하는 활동(성별) ···················································································· 7<그림 2-2> 여가시간에 즐겨 하는 활동(연령별) ················································································ 8<그림 2-3> 친구들과 주로 어울려 가는 장소(성별) ··········································································· 9<그림 2-4> 컴퓨터 이용시 주로 하는 활동(성별) ············································································· 10<그림 2-5> 인터넷을 주로 이용하는 장소(성별) ··············································································· 11<그림 2-6> 인터넷을 주로 이용하는 장소(연령별) ··········································································· 11<그림 2-7> PC방 이용 비율(성별/연령별) ····················································································· 12<그림 2-8> 한 달 평균 PC방 이용 빈도(성별/연령별) ····································································· 13<그림 2-9> 최근 6개월 내 PC방 이용 빈도 추이(성별/연령별) ······················································· 14<그림 2-10> PC방 이용 빈도 감소 이유(성별/연령별) ····································································· 14<그림 2-11> PC방에서 주로 하는 일(성별) ······················································································· 15<그림 2-12> PC방 1회 이용시간(성별) ····························································································· 16<그림 2-13> PC방 1회 이용시간(연령별) ·························································································· 16<그림 2-14> PC방을 이용하는 이유(성별) ························································································ 17<그림 2-15> 게임 이용 경험(성별/연령별) ······················································································· 19<그림 2-16> 게임을 하는 이유(성별/연령별) ··················································································· 20<그림 2-17> 하루 평균 게임 이용시간(성별/연령별) ········································································ 20<그림 2-18> 게임을 처음 접한 시기 ································································································· 21<그림 2-19> 주로 이용하는 게임 분야(성별) ··················································································· 22<그림 2-20> 주로 이용하는 게임 분야(연령별) ················································································ 22<그림 2-21> 게임을 주로 이용하는 장소(성별) ················································································ 23<그림 2-22> 게임을 주로 이용하는 장소(연령별) ············································································ 23<그림 2-23> 게임을 주로 이용하는 시간대(성별) ············································································ 24<그림 2-24> 연령별 게임 주 이용시간대(연령별) ············································································ 24<그림 2-25> 월평균 게임 이용 횟수(성별/연령별) ··········································································· 25<그림 2-26> 1회 게임 이용시간(성별) ······························································································ 26<그림 2-27> 1회 게임 이용시간(연령별) ·························································································· 26<그림 2-28> 1회 게임 이용시간(성별/연령별) ·················································································· 27<그림 2-29> 최근 6개월간 게임을 바꾼 경험이 있는 비율(성별/연령별) ········································ 28<그림 2-30> 게임을 바꾼 이유(복수응답) ························································································ 28<그림 2-31> 선호 게임 플랫폼 선택 이유(성별) ·············································································· 29<그림 2-32> 선호 게임 플랫폼 선택 이유(연령별) ··········································································· 29<그림 2-33> 선호 게임 장르(성별) ·································································································· 30<그림 2-34> 평균 이용 게임 갯수(성별/연령별) ·············································································· 31

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<그림 2-35> 평균 이용 게임 갯수(성별/연령별) ·············································································· 31<그림 2-36> 온라인게임 결제 방식(성별) ························································································ 34<그림 2-37> 온라인게임 결제 방식(연령별) ····················································································· 34<그림 2-38> 게임 아이템의 현금 거래 경험(성별) ··········································································· 35<그림 2-39> 1회 평균 아이템 현금 거래 금액(성별) ······································································· 36<그림 2-40> 아이템 현금거래 방식 ·································································································· 37<그림 2-41> 아이템 현금 거래에 대한 견해(성별) ··········································································· 38<그림 2-42> 한 달 평균 아케이드게임장 이용 횟수 ········································································ 39<그림 2-43> 현재 보유하고 있는 비디오게임기(성별) ······································································ 41<그림 2-44> 향후 구입하고 싶은 비디오게임기(성별) ····································································· 42<그림 2-45> 비디오게임의 네트워크 접속 이용 비율 ······································································ 42<그림 2-46> 현재 보유한 휴대용 게임기························································································· 43<그림 2-47> 향후 구입 희망 휴대용게임기(성별) ············································································ 44<그림 2-48> 게임 이용에 대한 가족이나 친구의 생각 ··································································· 45<그림 2-49> 게임을 선택하는 이유(성별) ························································································ 46<그림 2-50> 게임을 선택하는 이유(연령별) ····················································································· 46<그림 2-51> 게임을 하면서 관심 있게 보는 요소 ············································································ 47<그림 2-52> 게임 이용시 불만사항(성별) ························································································ 48<그림 2-53> 게임 이용시 불만사항(만 9세∼14세) ·········································································· 49<그림 2-54> 게임 이용시 불만사항(만 15세∼19세) ········································································· 50<그림 2-55> 게임 이용시 불만사항(만 20세∼24세) ········································································ 51<그림 2-56> 게임 이용시 불만사항(만 25세∼29세) ········································································ 52<그림 2-57> 게임 이용시 불만사항(만 30세∼34세) ········································································ 53<그림 2-58> 게임 이용시 불만사항(만 35∼39세) ············································································ 54<그림 2-59> 게임 이용시 불만사항(만 40세∼44세) ········································································ 55<그림 2-60> 게임 이용시 불만사항(만 44세∼49세) ········································································ 56<그림 2-61> 향후 국내 게임시장을 주도할 게임 분야에 대한 의견(성별) ······································· 57<그림 2-62> 향후 게임시장을 주도할 장르에 대한 의견 ································································· 58<그림 3-1> 핵심 이용자의 성별 연령 분포 ······················································································ 62<그림 3-2> 일반 이용자의 성별 연령 분포 ······················································································ 62<그림 3-3> 휴면 이용자의 성별 연령 분포 ······················································································ 63<그림 3-4> 잠재 이용자의 성별 연령 분포 ······················································································ 63<그림 3-5> 여가시간에 즐겨 하는 활동(이용자별) ··········································································· 64<그림 3-6> 친구/동료들과 어울려서 가는 장소(이용자별) ······························································· 65<그림 3-7> 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일(이용자별) ······································································· 66<그림 3-8> 인터넷을 주로 사용하는 장소(이용자별) ······································································· 67<그림 3-9> PC방 이용 여부(이용자별) ····························································································· 67<그림 3-10> PC방에서 주로 하는 일(이용자별) ··············································································· 68

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<그림 3-11> 핵심/일반 이용자의 1회 평균 게임 이용시간(성별) ····················································· 68<그림 3-12> 핵심/일반이용자의 월 평균 게임 이용 빈도(성별) ······················································ 69<그림 3-13> 핵심/일반이용자의 현재 주로 이용하는 게임 갯수 ···················································· 69<그림 3-14> 핵심/일반이용자의 게임 이용 동기 ·············································································· 70<그림 3-15> 핵심/일반이용자의 선호 게임 분야(성별) ···································································· 70<그림 3-16> 핵심/일반이용자의 선호 게임 분야(성별) ····································································· 71<그림 3-17> 핵심이용자의 선호 게임 장르(성별) ············································································· 71<그림 3-18> 일반이용자의 선호 게임 장르(성별) ············································································· 72<그림 3-19> 핵심/일반이용자의 게임 이용 장소(성별) ··································································· 73<그림 3-20> 핵심/일반이용자의 온라인게임 이용료 ········································································ 73<그림 3-21> 핵심/일반이용자의 모바일게임 이용료 ········································································ 74<그림 3-22> 핵심/일반이용자의 PC게임 이용료 ·············································································· 74<그림 3-23> 핵심/일반이용자의 비디오게임 이용료 ········································································ 75<그림 3-24> 핵심/일반이용자의 휴대용게임 이용료 ········································································ 75<그림 3-25> 핵심/일반이용자의 아케이드게임 이용료 ····································································· 76<그림 3-26> 핵심/일반이용자의 게임 선택 시 결정 요소(성별) ······················································ 76<그림 3-27> 핵심/일반이용자의 게임 선택 시 결정 요소(성별) ······················································ 77<그림 3-28> 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 바꾼 경험 유무(성별) ···························· 77<그림 3-29> 핵심이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유(성별) ·········································· 78<그림 3-30> 일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유(성별) ·········································· 79<그림 3-31> 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유(성별) ·································· 80<그림 3-32> 핵심/일반이용자의 게임 이용시 관심 있게 보는 것(성별) ··········································· 81<그림 3-33> 핵심/일반이용자의 게임 이용시 관심 있게 보는 것(성별) ··········································· 81<그림 3-34> 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 비디오게임기 ························································· 82<그림 3-35> 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 비디오게임기······················································· 83<그림 3-36> 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 휴대용게임기 ························································· 84<그림 3-37> 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 휴대용게임기······················································· 85<그림 3-38> 핵심/일반이용자의 국내 게임이 부족한 부분에 대한 견해(성별) ································ 86<그림 3-39> 핵심/일반이용자의 국내 게임이 부족한 부분에 대한 견해(성별) ································ 86<그림 3-40> 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 플랫폼(성별) ···················· 87<그림 3-41> 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 분야(성별) ························ 87<그림 3-42> 핵심이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별) ································ 88<그림 3-43> 일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별) ································ 89<그림 3-44> 핵심이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별) ································ 90<그림 3-45> 일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별) ································ 91<그림 3-46> 핵심/일반이용자의 게임 이용에 대한 주변 반응(성별) ··············································· 92<그림 3-47> 핵심이용자의 게임 이용시 불만 사항(성별) ······························································· 92<그림 3-48> 일반이용자의 게임 이용시 불만 사항(성별) ································································ 93

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<그림 3-49> 휴면/잠재이용자의 여가시간에 주로 하는 활동 ·························································· 94<그림 3-50> 휴면/잠재이용자의 여가시간에 주로 하는 활동 ·························································· 95<그림 3-51> 휴면이용자의 친구/동료들과 주로 어울려 가는 장소(성별) ········································· 96<그림 3-52> 잠재이용자의 친구/동료들과 주로 어울려 가는 장소(성별) ········································· 97<그림 3-53> 휴면/잠재이용자의 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일(성별) ·············································· 98<그림 3-54> 휴면/잠재이용자의 인터넷 이용 장소(성별) ································································ 98<그림 3-55> 휴면/잠재이용자의 PC방 이용 여부(성별) ··································································· 99

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조사개요

제1장

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제1장 조사개요 3

제1장 조사개요

1. 조사목적

ㅇ 본 조사는 게임산업 현황/동향 파악을 위한 “수요 측면” 조사의 일환으로 게임산업의 최종 소비자인 일반국민의 게임이용률 변화추이 및 게임관련 생활실태와 게임 이용현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고, 향후 게임시장을 전망하는 데 필요한 기초자료를 제공하기 위한 것임.

2. 조사방법

ㅇ 조사대상 : 만 9세 ~ 만 49세 일반국민ㅇ 조사방법 : 2단계 multi-mode 조사(전화조사 후 온라인조사 시행)ㅇ 조사지역 : 전국 5대 주요도시 (서울, 부산, 대구, 광주, 대전)ㅇ 조사기간 : 2011년 2월 7일 ~ 2월 28일ㅇ 표본수 : 총 1,700명ㅇ 표본추출방법 : 지역, 성, 연령별 인구크기를 고려한 비례할당추출법

3. 자료처리 및 분석방법

ㅇ 수집된 자료는 Editing-Coding-Key-in-Programming 과정을 거쳐 통계패키지 SPSS for win에 의해 분석됨.

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4 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

사례수 비율(%)전체 1,700 100.0

성 남성 825 48.5 여성 875 51.5

연령

만9~14세 161 9.5 만15~19세 211 12.4 만20~24세 205 12.1 만25~29세 248 14.6 만30~34세 255 15.0 만35~39세 209 12.3 만40~44세 198 11.6 만45~49세 213 12.5

지역

서울 845 49.7 부산 323 19.0 대구 228 13.4 광주 147 8.6 대전 157 9.2

혼인여부미혼 1060 62.4 기혼 631 37.1 기타 9 0.5

직업

전문/연구직 120 7.1 사무직/관리직 594 34.9 판매/서비스직 70 4.1 생산/기술직 55 3.2 공무원 22 1.3 자영업자 107 6.3 학생 529 31.1 주부 116 6.8 무직/기타 87 5.1

최종학력

초등학교 재학/졸업 63 3.7 중학교 재학/졸업 138 8.1 고등학교 재학/졸업 387 22.8 대학교 재학 263 15.5 대학졸업 765 45.0 대학원 이상 84 4.9

주관적 계층의식상층 273 16.1 중층 910 53.5 하층 517 30.4

평균가구소득

100만원 미만 56 3.3 100~200만원 미만 244 14.4 200~300만원 미만 529 31.1 300~400만원 미만 350 20.6 400~500만원 미만 222 13.1 500만원 이상 299 17.6

4. 조사대상자 특성

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게임이용자의 일반적 동향

제2장

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 7

제2장 게임이용자의 일반적 동향

Ⅰ. 게임 이용과 관련한 생활기준 통계

1. 여가시간 활용실태1) 성별 여가시간에 즐겨하는 활동ㅇ 여가시간에 주로 이용하는 여가활동 중 1순위 기준으로는 ‘게임’이 29.9%로 가장 높게 나타남. ㅇ 한편, 성별로는 다소 차이가 나타났는데, 남성은 ‘게임’(43.6%), ‘영화’(19.2%), ‘TV시청’(13.1%) 등

의 순으로 나타난 반면, 여성은 ‘영화'(31.3%), ’TV시청‘(20.5%), ’게임‘(16.9%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-1> 여가시간에 즐겨 하는 활동(성별)(1순위, 단위: %, n=1,700)

43.6

29.9

20.5

13.1

16.9

10.2

6.2

8.2

9.5

4.4

7.0

1.7

4.2

4.6

4.5

4.5

16.9

25.4

19.2

31.3

2.9

2.4

1.9

2.2

1.5

1.2

1.7

0.3

0.5

0.1

1.2

1.2

1.1여성

남성

전체

게임

영화

TV

독서

음악

운동

애니메이션

만화

스포츠 관람

기타

없음

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8 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2) 연령별 여가시간에 즐겨하는 활동ㅇ 연령별 여가시간에 즐겨하는 활동으로는 30대 미만의 경우 ‘게임’을 선호하는 비율이 가장 높게 나

타난 반면, 30대 이상의 연령층은 ‘영화’와 ‘TV시청’을 선호하는 것으로 나타남.

<그림 2-2> 여가시간에 즐겨 하는 활동(연령별)(1순위, 단위: %, n=1,700)

44.137.1 37.1

27.5 25.416.2 11.7

30.6

33.330.6

31.8

23.0

10.415.1

10.914.9 22.5

18.7

30.0

4.75.4 5.2 8.2

8.1

13.1 13.112.4

10.0

10.7 6.5 4.33.8

5.64.7

6.8

4.3

1.2 0.0 0.0 1.6 1.2 0.02.5 2.8

41.6

25.418.0

3.1

13.0

8.7

6.14.03.33.11.6

2.0

2.4

0.6

0.90.0

1.02.02.0

1.5

1.40.5

0.50.81.21.01.9

5.60.90.00.50.80.0

0.00.0

0.05.27.6

4.33.93.2

2.04.3

6.8

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

없음

기타

스포츠 관람

만화

애니메이션

운동

음악

독서

TV

영화

게임

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 9

3) 여가시간에 즐겨가는 장소ㅇ 여가시간에 주로 가는 장소로는 ‘영화관’이 25.6%로 가장 높게 나타났고, 다음으로 ‘노래방’(15.3%),

‘PC방’(11.5%), ‘기타’(7.8%), ‘카페’(7.0%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-3> 친구들과 주로 어울려 가는 장소(성별)(복수응답, 단위: %, n=1,700)

0.1

0.1

0.2

0.5

0.4

0.0

0.6

0.9

1.3

1.6

2.7

1.6

1.4

6.0

6.8

2.4

11.9

4.0

15.6

32.2

0.1

6.6

0.4

0.7

0.4

0.7

1.4

0.7

0.9

0.8

1.0

1.5

2.3

4.6

6.6

3.2

2.4

11.3

1.4

19.9

15.1

18.2

0.1

0.2

0.4

0.4

0.5

0.7

0.7

0.8

0.9

1.2

1.6

2.5

3.0

3.8

4.7

4.7

6.6

7.0

11.5

15.3

25.6

0.8

8.9

7.8

무응답

기타

비디오방/DVD방

운동장

공원

만화방

당구장

놀이터

산 (등산)

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 제외)

보드 게임방

집/친구집

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 및 영화제)

게임장

주점

음식점

공연장

스포츠 시설

카페

PC방

노래방

영화관

전체

남성

여성

[Base : 전체]

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10 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2. 컴퓨터 및 PC방 이용 실태1) 컴퓨터 이용시 주로 하는 활동

ㅇ 컴퓨터를 이용할 경우 주로 하는 활동은 ‘정보검색’이 32.2%로 가장 높은 비율을 차지하였고, 다음으로 ‘게임’(16.7%), ‘이메일’(11.7%), ‘음악/영화/만화’(8.8%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-4> 컴퓨터 이용시 주로 하는 활동(성별)(복수응답, 단위: %, n=1,700)

2.9

2.8

0.8

2.5

3.3

5.3

7.3

8.7

8.5

14.9

10.5

32.3

0.0

1.9

2.3

2.1

2.3

2.5

1.5

6.3

8.3

9.0

8.4

23.2

32.1

0.1

2.4

2.6

1.4

2.4

2.9

3.5

6.8

8.5

8.8

11.7

16.7

32.2

0.1무응답

이용안함

기타

증권매매

TV시청

채팅

상품매매

커뮤니티

사무/문서처리

음악/영화/만화

이메일

게임

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전체

남성

여성

[Base : 전체]

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 11

2) 인터넷을 주로 이용하는 장소ㅇ 인터넷을 주로 이용하는 장소는 ‘집’이 61.8%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘학교/사무실’(34.1%)에서

의 이용비율이 높음. 성별로는 큰 차이가 나지 않았으며, 연령별로는 직장생활을 하는 20대 중반부터 ‘학교/사무실’의 응답비율이 높게 나타남.

<그림 2-5> 인터넷을 주로 이용하는 장소(성별)(단위: %, n=1,700)

63.4

61.8

4.1 29.9

34.1

60.2

0.8

2.4

37.9

0.1

1.2

0.6

0.9

1.3

1.1

여성

남성

전체

PC방

학교/ 사무실

기타

이용안함

<그림 2-6> 인터넷을 주로 이용하는 장소(연령별)(단위: %, n=1,700)

94.882.0

53.643.9

50.745.5 40.8

14.6

42.752.9 45.0 51.5

51.2

0.6 0.5 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0

95.7

3.7 1.9

2.9

3.2

2.4

1.91.5

1.9

0.0 1.4

0.01.4

0.5 0.4 0.8 1.4 0.50.0

6.1

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

이용안함

기타

학교/ 사무실

PC방

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12 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

3) PC방 이용 비율 및 이용 빈도ㅇ 전체 응답자들의 PC방 이용 비율은 26.1%이며, 이들은 한 달에 평균적으로 5.8회를 이용함. 특히,

남성이 여성보다 이용 비율(39.2% 대 13.8%)과 이용 빈도(6.1회 대 4.8회)에서 모두 높게 나타남.

<그림 2-7> PC방 이용 비율(성별/연령별) (단위: %, n=1,700)

39.2

13.8

36.0

30.233.1

25.5 25.4

15.7

8.5

26.1

35.4

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

<표 2-1> PC방 이용 비율(성별/연령별)사례수 2011년 2010년 2009년

전체 1700 26.1 29.8 21.2성 남성 825 39.2 40.7 30.7

여성 875 13.8 18.6 11.5

연령

만9~14세 161 35.4 47.8 26.9만15~19세 211 36.0 28.7 30.1만20~24세 205 30.2 36.1 36.2만25~29세 248 33.1 38.9 30.0만30~34세 255 25.5 33.9 24.6만35~39세 209 25.4 30.5 14.1만40~44세 198 15.7 13.4 9.3만45~49세 213 8.5 11.3 4.0

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 13

<그림 2-8> 한 달 평균 PC방 이용 빈도(성별/연령별)(단위: 회, n=444)

6.1

4.85.4

6.3

5.55.8

5.45.9

8.2

5.8 5.6

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

<표 2-2> 한 달 평균 PC방 이용 빈도(성별/연령별)사례수 2011년 2010년 2009년

전체 444 5.8 6.1 6.4성 남성 323 6.1 6.7 6.8

여성 121 4.8 4.8 5.4

연령

만9~14세 57 5.6 6.2 5.5만15~19세 76 5.4 4.9 5.6만20~24세 62 6.3 7.0 7.2만25~29세 82 5.5 5.9 6.9만30~34세 65 5.8 5.8 4.9만35~39세 53 5.4 4.9 8.4만40~44세 31 5.9 9.2 6.5만45~49세 18 8.2 6.9 7.9

4) 최근 6개월 내 PC방 이용 빈도 추이ㅇ 최근 6개월 내 PC방 이용 빈도 증감을 살펴보면, ‘감소했다’는 응답이 45.7%(매우 감소하였다 :

14.4% + 감소하였다 : 31.3%)로 ‘증가했다’는 응답 비율 11.5%(매우 증가하였다 : 2.7% + 증가하였다 : 8.8%) 보다 높게 나타남.

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14 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

<그림 2-9> 최근 6개월 내 PC방 이용 빈도 추이(성별/연령별)(단위: %, n=444)

6.5

9.4

16.9

15.9

11.3

23.7

14.0

16.5

13.6

32.3

25.6

33.9

40.8

17.5

28.1

32.5

31.3

64.5

50.9

46.2

45.1

43.5

21.1

45.6

42.1

43.0

42.8

4.6

12.2

8.1

10.5

14.0

9.1

8.7

8.8

0.0

3.2

0.0

4.1

2.7

0.0

14.4

55.6

22.6

34.0

38.9 5.6

3.2

5.7

8.8

1.2

0.0

3.2

3.9

2.2

만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세

여성

남성

전체

매우 감소하였다

감소하였다

예전과 비슷하다

증가하였다

매우 증가하였다

5) PC방 이용 빈도 감소 이유ㅇ 최근 6개월 내 PC방 이용 빈도가 감소한 이유를 살펴본 결과, ‘더 이상 게임을 이용하지 않게 돼서’

라는 응답이 28.1%로 가장 높게 나타남.

ㅇ 다음으로 ‘게임이용으로 얻는 특혜가 없어서’(16.3%), ‘보안이 허술해서’(14.8%), ‘소득이 줄어서’(13.8%), ‘서비스가 불만족스러워서’(12.3%) 등이 뒤를 이음.

<그림 2-10> PC방 이용 빈도 감소 이유(성별/연령별)(단위: %, n=203)

13.8 10.722.2 22.2 18.4 14.3

20.6

3.1 4.311.1 10.0

28.124.8

37.0 38.938.8

28.626.5

15.6 17.4

33.3

20.0

7.4

16.7

4.1

14.3 2.9

9.4 4.3

10.0

16.318.1

11.1

5.6

14.3

7.1 17.6

18.8

39.111.1

10.0

12.313.4

9.38.2

7.1

14.7

6.3

17.4 33.3 40.0

14.8 16.8

9.3 5.610.2

17.9

11.8

37.5

8.7

10.06.9 8.13.7 5.6 6.1 10.7 5.9 9.4

0.5 0.7 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

7.47.4

0.0

5.60.0

8.7

0.0

0.011.1

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

무응답

pc사양이 낮아서

보안이 허술해서

서비스가불만족 스러워서

게임이용으로얻는특혜가 없어서

pc방 이용료가 올라서

더이상 게임을 이용하지 않게돼서소득이 줄어서

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 15

6) PC방에서 주로 하는 일ㅇ PC방에서 주로 하는 일을 살펴보면 ‘게임’이 82.4%로 압도적인 것으로 나타났으며, ‘정보검

색’(7.4%) 외의 활동은 미비한 수준으로 나타남.

<그림 2-11> PC방에서 주로 하는 일(성별)(1순위, 단위: %, n=444)

87.6

82.4 2.5

68.6 11.6

5.9

7.4

4.1

1.9

1.8

4.1

0.9

1.6

4.1

0.6

0.9

2.5

0.3

1.7

0.3

0.7

0.6

0.5

0.0 0.8

0.3

0.5

1.7

0.0

0.5

0.8

1.5

1.4

여성

남성

전체

게임

정보검색

음악/ 영화/ 만화

채팅

이메일

상품매매

사무/ 문서처리

증권매매

커뮤니티

TV 시청

기타

<표 2-3> PC방에서 주로 하는 일(1순위)사례수(명) 게임 정보

검색음악/영화/만화

채팅 이메일 상품매매

사무/문서처리

증권매매

커뮤니티

TV시청 기타

전체 444 82.4 7.4 2.5 1.8 1.6 0.9 0.7 0.5 0.5 0.5 1.4

성 남성 323 87.6 5.9 1.9 0.9 0.6 0.3 0.3 0.6 0.3 0.0 1.5 여성 121 68.6 11.6 4.1 4.1 4.1 2.5 1.7 0.0 0.8 1.7 0.8

연령

만9~14세 57 80.7 7.0 3.5 1.8 1.8 3.5 0.0 0.0 0.0 1.8 0.0 만15~19세 76 86.8 2.6 0.0 3.9 1.3 1.3 1.3 0.0 0.0 0.0 2.6 만20~24세 62 83.9 8.1 1.6 0.0 0.0 0.0 1.6 0.0 0.0 1.6 3.2 만25~29세 82 90.2 2.4 3.7 2.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.2 만30~34세 65 84.6 7.7 1.5 0.0 1.5 1.5 1.5 0.0 0.0 0.0 1.5 만35~39세 53 71.7 18.9 3.8 1.9 1.9 0.0 0.0 0.0 1.9 0.0 0.0 만40~44세 31 67.7 12.9 6.5 3.2 6.5 0.0 0.0 3.2 0.0 0.0 0.0 만45~49세 18 77.8 5.6 0.0 0.0 5.6 0.0 0.0 5.6 5.6 0.0 0.0

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16 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

7) PC방 1회 이용시간ㅇ PC방 평균 1회 이용시간은 2.8시간으로 나타났으며, ‘2~3시간 미만’의 응답 비율이 39.6%로 가장

높게 나타남. 성별로 남성은 평균 2.9시간 여성은 평균 2.4시간으로 나타남.

<그림 2-12> PC방 1회 이용시간(성별)(단위: %, n=444)

39.6

24.8

7.4

4.1

14.6

39.3

27.9

5.3

8.7

4.3

30.6

40.5

16.5

5.0 4.1 3.3

18.9

5.2

1~2시간 미만 2~3시간 미만 3~4시간 미만 4~5시간 미만 5~6시간 미만 6시간 이상

전체

남성

여성

<그림 2-13> PC방 1회 이용시간(연령별)(단위: %, n=444)

15.8 12.9 12.2 15.426.4 29.0

11.1

35.438.5

41.541.9

50.0

24.2 29.3

36.9 13.2

22.633.3

5.3

2.64.8 7.3

6.2

7.5

3.2

11.8 12.9 8.511.3

5.3 6.5 7.3

33.3

40.4

40.838.7

15.8

23.7

0.03.5 0.0 0.0 5.6

1.8 3.1 0.0 3.2 0.0

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

6시간 이상

5~6시간 미만

4~5시간 미만

3~4시간 미만

2~3시간 미만

1~2시간 미만

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 17

<표 2-4> PC방 1회 이용시간(성별/연령별)사례수(명)

1~2시간미만

2~3시간 미만

3~4시간 미만

4~5시간 미만

5~6시간 미만

6시간 이상

2011년평균

2010년평균

2009년평균

전체 444 18.9 39.6 24.8 5.2 7.4 4.1 2.8 2.5 2.5성 남성 323 14.6 39.3 27.9 5.3 8.7 4.3 2.9 2.6 2.6

여성 121 30.6 40.5 16.5 5.0 4.1 3.3 2.4 2.4 2.4

연령

만9~14세 57 33.3 40.4 15.8 5.3 3.5 1.8 2.2 2.1 2.1만15~19세 76 15.8 40.8 23.7 2.6 11.8 5.3 2.8 2.9 2.7만20~24세 62 12.9 38.7 24.2 4.8 12.9 6.5 3.3 3.0 2.6만25~29세 82 12.2 35.4 29.3 7.3 8.5 7.3 3.2 2.5 2.7만30~34세 65 15.4 38.5 36.9 6.2 0.0 3.1 2.6 2.5 2.5만35~39세 53 26.4 41.5 13.2 7.5 11.3 0.0 2.5 2.5 2.7만40~44세 31 29.0 41.9 22.6 3.2 0.0 3.2 2.3 2.5 2.1만45~49세 18 11.1 50.0 33.3 0.0 5.6 0.0 2.5 2.6 2.0

8) PC방을 이용하는 이유ㅇ PC방을 이용하는 이유로는 ‘친구/동료들과 어울리기 위해’가 50.5%로 가장 높게 나타났으며, 다음

으로 ‘PC시설이 좋아서’(22.7%), ‘PC방 이용특혜가 있기 때문’(10.8%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-14> PC방을 이용하는 이유(성별)(단위: %, n=444)

4.1

5.8

0.0

3.3

13.2

29.8

38.8

5.0

1.5

5.0

1.5

2.2

9.9

20.1

54.8

5.0

2.3

5.2

1.1

2.5

10.8

22.7

50.5

5.0기타

내 컴퓨터가 없어서

집에서는 게임을못하게 해서

CD게임을 이용 가능해서

게임 월 정액요금부담돼서

PC방 이용특혜있기 때문

PC시설이 좋아서

친구/동료들과 어울리기 위해

전체

남성

여성

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18 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

<표 2-5> PC방을 이용하는 이유(성별/연령별)

사례수친구/

동료들과 어울리기

위해

PC시설이 좋아서

PC방 이용특혜 있기때문

게임 월 정액요금 부담돼서

CD게임을

이용가능 해서

집에서는 게임을 못하게 해서

내 컴퓨터가 없어서

기타

전체 444 50.5 22.7 10.8 2.5 1.1 5.2 2.3 5.0

성 남성 323 54.8 20.1 9.9 2.2 1.5 5.0 1.5 5.0 여성 121 38.8 29.8 13.2 3.3 0.0 5.8 4.1 5.0

연령

만9~14세 57 68.4 12.3 8.8 0.0 0.0 8.8 1.8 0.0 만15~19세 76 64.5 19.7 3.9 0.0 0.0 9.2 0.0 2.6 만20~24세 62 51.6 25.8 12.9 1.6 0.0 1.6 1.6 4.8 만25~29세 82 51.2 19.5 7.3 7.3 1.2 4.9 1.2 7.3 만30~34세 65 52.3 15.4 15.4 3.1 1.5 0.0 3.1 9.2 만35~39세 53 35.8 24.5 26.4 0.0 0.0 3.8 7.5 1.9 만40~44세 31 19.4 45.2 6.5 6.5 6.5 9.7 0.0 6.5 만45~49세 18 16.7 55.6 0.0 0.0 5.6 5.6 5.6 11.1

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 19

Ⅱ. 게임이용 실태

1. 게임 이용 여부 및 게임 분야 선호도1) 게임 이용 경험ㅇ 게임을 이용하고 있는지를 물어본 결과, ‘현재 이용하고 있다’는 응답이 58.6%였고, ‘과거에는 이용

했으나 최근에는 전혀 이용하고 있지 않다’는 응답이 8.5%를 차지하고 있어 전체 응답자 중 게임 경험이 있는 응답자는 67.1%로 나타남.

<그림 2-15> 게임 이용 경험(성별/연령별)(단위: %, n=1,700)

73.2

44.9

91.3

76.367.3

60.951.8 53.6

46.0

30.5

8.5

7.3

9.7

5.0

10.9

7.88.1

11.0 9.1

11.1

4.2

2.84.3

35.4

64.3

58.6

2.4

1.5

3.2

2.5

1.4

1.5

1.93.0

0.9

30.518.1

42.2

1.2

11.423.4 28.2 32.9

39.9

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

해 본 적 없고, 앞으로도 안하겠다

해 본 적 없으나,기회되면 해보겠다

과거에 이용 했으나,최근 전혀 이용 않고있다

현재 이용하고 있다

* “현재 이용하고 있다”(58.6%) : 현재 이용 경험자(50.3%) + 최근 6개월 이내 1회 이상 이용자(8.3%)

<표 2-6> 게임 이용 경험(성별/연령별)사례수 2011년 2010년 2009년

전체 444 58.6 59.4 51.0성 남성 323 73.2 72.4 65.3

여성 121 44.9 46.1 36.2

연령

만9~14세 57 91.3 86.6 84.0만15~19세 76 76.3 71.3 68.4만20~24세 62 67.3 73.3 68.8만25~29세 82 60.9 67.4 48.9만30~34세 65 51.8 56.9 47.3만35~39세 53 53.6 55.1 29.3만40~44세 31 46.0 42.0 16.8만45~49세 18 30.5 29.9 10.7

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20 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2) 게임을 하는 이유ㅇ 게임을 하는 이유에 대해서 물어본 결과, ‘재미있으니까’라는 의견이 35.3%로 가장 많았고, 다음으

로 ‘스트레스해소’(25.0%), ‘여유시간 활용으로’(19.0%) 등의 순으로 나타남.<그림 2-16> 게임을 하는 이유(성별/연령별)

(복수응답, 단위: %, n=997)

34.7 36.3 41.4 40.8 39.6 34.4 31.1 28.1 27.3 30.5

15.3 19.927.6

23.023.0

35.7 37.4 30.5

22.2

18.1 13.5

15.2

20.9 23.4

18.1 25.3

7.64.2

5.5 4.8 6.5 4.87.5

7.04.8

5.34.3

6.33.6 4.1 2.9 5.2 5.2

3.35.3

4.12.1 1.5 2.9 2.0 1.4 0.8 1.2 0.7 2.1

35.3

25.0 25.2 24.6

19.0 17.024.5

9.5 12.6 4.513.3

9.4

11.510.7 8.6

5.03.2

1.4 0.7 1.1

3.7 3.8

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

기타

사이버 공간에서 커뮤니티

습관적으로

주위 친구들과 어울리기 위해

여유시간 활용으로

스트레스 해소

재미있으니까

3) 하루 평균 게임 이용시간ㅇ 하루 평균 게임 이용시간을 게임 이용자와 게임을 이용하지 않는 응답자를 포함한 전체 응답자로

나누어 조사한 결과, 게임 이용자는 하루 평균 71.2분을 게임 이용에 할애하는 것으로 나타났고, 전체 응답자는 41.8분을 게임에 소비하는 것으로 나타남.

<그림 2-17> 하루 평균 게임 이용시간(성별/연령별)(단위: 분, 이용자=997/전체=1,700)

84.5

50.6

113.8

89.8

74.7

61.1

46.7

36.830.6

41.8

61.9

22.7

64.1

86.8

60.5

45.5

31.625.0

16.99.3

71.2 70.2

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

게임이용자 전체응답자

* 하루 평균 게임 이용시간 계산 방식 - (응답자의 1회 평균 게임 이용시간(분) × 한 달 평균 이용 횟수(회) / 30일)을 응답자 개개인마다 계산하여 각자의

하루 평균 이용시간을 구한 후 평균을 내어 구함.

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 21

<표 2-7> 하루 평균 게임 이용시간(성별/연령별)사례수 2011년 2010년 2009년

전체 997 71.2 74.9 64.2성 남성 604 84.5 79.7 70.2

여성 393 50.6 67.1 52.7

연령

만9~14세 147 70.2 75.5 93.9만15~19세 161 113.8 104.6 57.5만20~24세 138 89.8 110.6 69.1만25~29세 151 74.7 60.9 57.1만30~34세 132 61.1 72.4 50.2만35~39세 112 46.7 62.0 56.1만40~44세 91 36.8 49.9 42.3만45~49세 65 30.6 43.6 36.4

4) 게임을 처음 접한 시기ㅇ 게임을 처음 접한 시기는 14.3세로 나타났으며, 남성은 13.8세, 여성은 15.1세로 남성이 여성보다

좀 더 빠른 시기에 게임을 접하는 것으로 나타남. 연령별로는 나이가 어릴수록 게임을 처음 접한 시기가 빨라지는 것을 알 수 있음.

<그림 2-18> 게임을 처음 접한 시기(단위: 세(연령), n=997)

13.815.1

9.6

11.513.2

14.6

18.5

22.9

28.3

8.0

14.3

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

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22 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

5) 주로 이용하는 게임 분야ㅇ 게임 이용자가 주로 이용하는 게임 분야를 조사해 본 결과, 응답자의 67.1%가 ‘온라인 게임’이라고

답하고 있고, 다음으로 ‘모바일 게임’(15.3%), ‘PC게임’(8.6%) 등의 순으로 이용하고 있는 것으로 나타남. 한편, 성별로는 남성이 ‘온라인 게임’(70.7%) 및 ‘PC게임’(10.6%), 여성은 ‘모바일 게임’(22.1%) 및 ‘휴대용 게임’(7.1%)에서 상대적으로 이용 비율이 높게 나타남.

<그림 2-19> 주로 이용하는 게임 분야(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

70.761.6

10.6 5.6

7.13.4 2.5

67.1

22.110.915.3

8.6

2.64.44.0

1.01.21.1

전체 남성 여성

아케이드 게임

비디오 게임

휴대용 게임

PC게임

모바일 게임

온라인 게임

<그림 2-20> 주로 이용하는 게임 분야(연령별)(1순위, 단위: %, n=997)

64.8

58.0

54.5

68.8

76.4

67.3

15.2

4.6

13.2

15.2

11.4

6.6

7.2

4.3

8.2

5.4

3.62.9

0.7

2.2

71.5

73.8

10.9

13.7

17.9

22.7

13.4

13.2

15.4

10.2

5.5

3.8

2.5

1.5

2.0

2.0

7.6

2.2

3.1

8.0

1.2

1.3

1.4

1.9

0.0

0.0

1.1

1.5만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세온라인 게임

모바일 게임

PC게임

휴대용 게임

비디오 게임

아케이드 게임

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 23

6) 게임을 주로 이용하는 장소ㅇ 게임을 이용하는 장소는 대부분의 응답자가 ‘집’(80.1%)이라고 응답하였으며, 다음으로 'PC방

‘(12.6%), ’학교/사무실‘(3.6%) 등으로 나타남.

<그림 2-21> 게임을 주로 이용하는 장소(성별)(단위: %, n=997)

77.085.0

12.6 15.68.1

3.6 4.0 3.1

80.1

0.50.70.6

1.82.22.0

1.50.71.0

전체 남성 여성

기타

장소 제한없음

학교/사무실

오락실

PC방

<그림 2-22> 게임을 주로 이용하는 장소(연령별)(단위: %, n=997)

72.5

74.1

70.5

85.5

87.6

93.2

10.8

12.1

13.4

16.7

21.2

10.9

9.3

6.1

4.5

6.0

2.2

0.9

3.0

81.5

71.5

0.0

1.1

0.9

2.3

0.0

0.7

0.0

0.0

0.6

1.4

4.6

9.9

5.4

0.0

0.7

0.0

2.2

5.4

3.0

1.3

2.5

0.7

0.7

0.0

3.1

0.0

0.0

만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세

PC방

오락실

학교/사무실

장소 제한없음

기타

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24 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

7) 게임을 주로 이용하는 시간대ㅇ 주로 게임을 이용하는 시간대를 조사한 결과, ‘저녁 6시~밤 10시’의 비중이 37.9%로 가장 높았고,

다음으로 ‘밤10시~새벽 2시’(28.2%), ‘낮 12시~저녁 6시’(27.3%)로 나타남.

<그림 2-23> 게임을 주로 이용하는 시간대(성별)(단위: %, n=997)

4.1 5.14.5

27.3 24.831.0

37.9 39.435.6

28.2 30.0 25.4

2.1 1.7 2.8

전체 남성 여성

새벽2시 ~ 아침6시

밤10시 ~ 새벽2시

저녁6시 ~ 밤10시

낮12시 ~ 저녁6시

아침6시 ~ 낮12시

<그림 2-24> 연령별 게임 주 이용시간대(연령별)(단위: %, n=997)

7.5 5.6 3.6 3.3 2.3 5.4 3.3 4.6

52.4

41.6

15.2 18.514.4 12.5

26.433.8

29.9

34.8

54.341.1

39.4 36.6

29.7

32.3

9.516.8

21.735.8

40.9 42.940.7

26.2

0.7 1.2 1.3 0.0

5.13.0 2.7 3.1

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

새벽2시 ~ 아침6시

밤10시 ~ 새벽2시

저녁6시 ~ 밤10시

낮12시 ~ 저녁6시

아침6시 ~ 낮12시

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 25

8) 월평균 게임 이용 횟수ㅇ 한 달 평균 게임 이용 횟수를 알아본 결과, 전체 평균 이용 횟수는 14.3회로 나타났으며, 남성이

15.8회로 여성(12.1회)보다 많은 것으로 나타났음. 연령별로 월평균 가장 많이 이용하는 연령대로는 ‘만15~19세’로 평균 16.9회를 이용하는 것으로 나타남.

<그림 2-25> 월평균 게임 이용 횟수(성별/연령별)(단위: 회, n=997)

15.8

12.1

16.9

14.6 14.015.0

13.0

10.7 10.5

14.315.8

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

<표 2-8> 월평균 게임 이용 횟수(성별/연령별)사례수 2011년 2010년 2009년

전체 997 14.3 16.6 16.0성 남성 604 15.8 17.4 18.0

여성 393 12.1 15.3 14.0

연령

만9~14세 147 15.8 17.2 23.2만15~19세 161 16.9 18.9 14.4만20~24세 138 14.6 21.2 15.9만25~29세 151 14.0 15.0 14.2만30~34세 132 15.0 16.5 16.1만35~39세 112 13.0 15.5 16.1만40~44세 91 10.7 13.1 13.1만45~49세 65 10.5 12.6 12.2

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26 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

9) 1회 게임 이용시간ㅇ 게임 이용자의 1회 평균 게임 이용시간은 2.1시간으로 남성은 2.3시간, 여성은 1.8시간으로 나타났

으며, 연령별로는 ‘만15~19세’가 2.7시간, ‘만20~24세’가 2.6시간으로 타 연령대보다 게임을 많이 하고 있는 것으로 나타남.

<그림 2-26> 1회 게임 이용시간(성별)(단위: %, n=997)

39.4

56.5

3.5 4.61.8

3.1 3.5

46.1

28.231.0

23.9

16.2 18.512.7

2.8 3.0 2.5

2.5

전체 남성 여성

6시간 이상

5~6시간 미만

4~5시간 미만

3~4시간 미만

2~3시간 미만

1~2시간 미만

<그림 2-27> 1회 게임 이용시간(연령별)(단위: %, n=997)

30.436.2 36.4

46.254.5

61.5 64.6

28.5

31.8

32.125.3

26.221.7

23.8

16.711.6 11.0 7.73.4

8.75.8

3.06.2 3.65.6 6.5 5.3

58.5

24.5

29.8 26.1

10.2

19.3

2.00.0 0.0

1.52.04.0

1.5 1.8 0.0 0.01.4 0.8 0.0 2.2 0.0

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

6시간 이상

5~6시간 미만

4~5시간 미만

3~4시간 미만

2~3시간 미만

1~2시간 미만

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 27

<그림 2-28> 1회 게임 이용시간(성별/연령별)(단위: 시간, n=997)

2.3

1.8

2.72.6

2.4

1.9

1.6 1.61.5

2.1

1.8

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

<표 2-9> 1회 게임 이용시간(성별/연령별)사례수 2011년 2010년 2009년

전체 997 2.1 2.0 2.0성 남성 604 2.3 2.1 2.0

여성 393 1.8 1.9 2.0

연령

만9~14세 147 1.8 1.9 2.0만15~19세 161 2.7 2.7 2.2만20~24세 138 2.6 2.4 2.2만25~29세 151 2.4 1.9 2.2만30~34세 132 1.9 1.9 1.7만35~39세 112 1.6 1.8 1.7만40~44세 91 1.6 1.6 1.7만45~49세 65 1.5 1.6 1.5

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28 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

10) 최근 6개월간 게임을 변경한 비율ㅇ 최근 6개월 이내에 이용하던 게임을 바꾼 경험이 있다는 비율은 전체 응답자의 37.6%로 남성

(42.4%)이 여성(30.3%)보다 게임 변경 경험이 많은 것으로 나타남. 연령별로는 1회 게임 이용시간이 가장 많았던 ‘만15~19세’(52.8%)가 게임 변경 비율도 가장 높았음.

<그림 2-29> 최근 6개월간 게임을 바꾼 경험이 있는 비율(성별/연령별)(단위: %, n=997)

42.4

30.3

52.8

34.1 33.8

39.436.6

26.4

16.9

43.5

37.6

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

11) 게임을 변경한 이유ㅇ 최근 6개월 이내에 게임을 변경한 이유로 ‘게임이 재미가 없어서’가 26.9%로 가장 높게 나타났으며,

다음으로 ‘더 재밌는 게임이 출시되어서’(21.0%), ‘게임을 마스터해서’(14.7%) 등인 것으로 나타남.<그림 2-30> 게임을 바꾼 이유(복수응답)

(단위: %, n=375)

21.0

14.7

5.6 4.9 4.7 4.12.4 2.0

5.1

26.9

8.6

게임이 재미가 없어서

더 재미있는게임이 출시

돼서

게임을 마스터 해서

친구의 권유로

스토리/ 그래픽/ 사운드

마음에 안듦

이용 가격이비싸서

게임 조작이

어려워서

불만/고충처리 서비스

불만족

보안이 허술해서

주요 게임플랫폼

바뀌어서

기타

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 29

12) 선호 게임 플랫폼 선택 이유

ㅇ 응답자의 절반 이상(51.1%)은 특정한 게임 플랫폼을 선호하는 이유에 대해서 ‘가장 쉽게 이용할 수 있는 게임분야’라고 응답하였으며, 다음으로 ‘집이나 학교 등 실내와 밖에서도 쉽게 이용 가능하기 때문에’(17.0%), ‘친구들이 가장 많이 이용해서’(16.4%) 등으로 나타남.

<그림 2-31> 선호 게임 플랫폼 선택 이유(성별)(단위: %, n=997)

22.0

16.4

19.8

15.1

17.0

2.8 5.0

6.9

8.4

7.8

7.9 59.0

45.9

51.1 2.6

2.32.3

3.9

1.8

1.2

0.8

여성

남성

전체

친구들이 가장 많이 이용해서

가장 쉽게 이용할 수있는 게임분야

집이나 학교 등 실내와 밖에서도 쉽게 이용가능

저렴해서

오래할 수 있어서

놀이기구 타는듯한체험이 가능해서

기타

<그림 2-32> 선호 게임 플랫폼 선택 이유(연령별)(단위: %, n=997)

16.1 20.3 21.215.2 9.8 7.7 9.2

47.0

45.5 58.9

50.5

60.0

10.9 17.926.5

18.829.7

18.5

2.212.2 13.77.2 5.3 6.1 5.4 4.4 3.1

23.1

43.5 55.3 53.6

12.9 8.12.7 1.9

2.9 2.6 3.0 1.8 3.3 3.12.7 4.3

2.9 5.3 3.0 4.5 3.3 6.2

2.7 0.6

0.7 0.8 0.9 1.1 0.0

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

기타

놀이기구 타는듯한체험이 가능해서

오래할 수 있어서

저렴해서

집이나 학교 등 실내와 밖에서도 쉽게 이용가능

가장 쉽게 이용할 수있는 게임분야

친구들이 가장 많이 이용해서

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30 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

13) 선호 게임 장르ㅇ 가장 선호하는 게임 장르는 ‘롤플레잉’ 장르로 30.4%를 차지하였으며, 다음으로 ‘웹보드 게

임’(12.7%), ‘전략시뮬레이션’(9.1%), ‘FPS’(8.6%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-33> 선호 게임 장르(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

4.8

0.0

0.3

2.8

1.0

2.5

3.8

1.3

3.1

1.8

11.2

1.8

13.2

1.5

2.8

21.9

26.2

1.0

0.2

1.0

0.3

2.2

1.3

0.8

2.6

2.6

7.9

2.0

8.9

2.6

13.2

13.2

6.8

33.1

2.5

0.1

0.7

1.3

1.7

1.8

2.0

2.1

5.6

6.1

6.8

8.6

9.1

12.7

30.4

5.5

2.8

기타

경품게임

체감형 게임

아동용 게임

슈팅

어드벤쳐

교육용 게임

대전격투 액션

레이싱

액션

캐주얼 게임

스포츠 게임

경영/건설/육성 시뮬 레이션

FPS

전략 시뮬 레이션

웹보드 게임

롤플레잉

전체

남성

여성

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 31

14) 평균 이용 게임 갯수ㅇ 현재 이용하고 있는 게임 갯수는 평균 2.6개이며, 남성(2.6개)이 여성(2.5개)보다 평균 이용 갯수가

다소 많은 것으로 나타남.

<그림 2-34> 평균 이용 게임 갯수(성별/연령별)(단위: %, n=997)

1.8 3.7 2.2 2.6

25.9 23.032.6

23.819.7 21.4 24.2

38.5

33.8

27.934.8

32.641.7

32.633.9

30.8

25.9

26.25.6 7.6 2.5

5.4

8.13.6 4.6 10.6

4.5 3.3

10.9 10.1 12.221.8

8.7 8.0 9.3 7.613.4 12.1

3.1

1.5 1.0 0.7 0.0 0.9 0.0 0.0

25.4 22.0 30.5

34.034.1 36.3

22.6 24.319.8

18.4

21.721.0 17.9

29.524.2

1.5

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

5개 이상

4개

3개

2개

1개

0개

<그림 2-35> 평균 이용 게임 갯수(성별/연령별)(단위: 개, n=997)

2.62.5 2.4 2.3 2.3

2.72.9

2.6

2.0

3.2

2.6

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

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32 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2. 게임 이용 비용, 구입 방식 및 보유 현황1) 게임 이용(구입) 비용ㅇ 한 달 평균 게임이용 비용을 조사한 결과, 게임 이용 비용을 가장 많이 쓰는 분야는 ‘비디오게임’으로

한 달 평균 41,287원으로 나타났으며, 다음으로 ‘온라인게임’(30,809원), ‘PC게임’(24,444원), ‘휴대용게임’(24,268원), ‘모바일게임’(10,914원), ‘아케이드게임’(6,604원)으로 나타남.

<표 2-10> 게임 이용(구입) 비용(단위: %)

온라인게임

모바일게임 PC게임 비디오

게임휴대용게임

아케이드게임

전체 30,809 10,914 24,444 41,287 24,268 6,604 성 남성 28,266 9,353 25,043 46,025 26,455 7,219

여성 38,158 13,174 21,966 24,273 19,755 5,475

연령

만9~14세 15,992 10,710 19,867 71,500 30,958 4,383 만15~19세 19,970 9,005 35,153 32,000 21,615 6,146 만20~24세 46,457 4,969 18,479 39,333 31,000 4,725 만25~29세 24,643 6,559 16,236 36,375 23,605 8,280 만30~34세 28,204 6,652 20,913 33,826 25,664 3,427 만35~39세 33,340 11,643 29,156 31,000 18,077 8,113 만40~44세 37,452 43,292 33,400 46,250 15,679 13,929 만45~49세 39,800 10,500 24,455 34,286 28,250 12,500

<표 2-11> 온라인게임 월 이용비(인터넷 사용료 제외)(단위: %, 원, n=830)

구분 없음 5천원 이하

1만원 이하

1만 5천원 이하

2만원 이하

3만원 이하

4만원 이하

4만원 초과 잘모름 계

이용자* 평균 (원)

2010년 2009년

전체 64.9 7.0 6.0 1.3 7.3 5.5 1.3 5.7 0.8 100.0 30,809 27,548 15,947남성 57.5 7.1 7.8 1.6 10.0 6.9 1.6 6.5 1.2 100.0 28,266 29,066 16,465여성 76.9 6.9 3.1 0.9 3.1 3.4 0.9 4.4 0.3 100.0 38,158 24,366 14,836

* 이용자 평균 : 월 이용/구입 비용이 발생한 응답자들의 평균(즉, 없음/잘모름의 응답자들은 계산에서 제외)

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 33

<표 2-12> 모바일게임 월 다운로드 비용(단위: %, 원, n=602)

구분 없음 5천원 이하

1만원 이하

1만 5천원 이하

2만원 이하

3만원 이하

4만원 이하

4만원 초과 잘모름 계

이용자 평균 (원)

2010년 2009년전체 49.2 34.7 7.3 1.7 2.8 1.5 0.2 1.8 0.8 100.0 10,914 7,493 4,604남성 48.7 33.4 7.4 2.0 3.7 1.7 0.0 2.3 0.8 100.0 9,353 8,011 4,457여성 49.8 36.5 7.2 1.2 1.6 1.2 0.4 1.2 0.8 100.0 13,174 6,682 4,934

<표 2-13> PC게임 월 구입비(CD, 패키지)(단위: %, 원, n=464)

구분 없음 5천원 이하

1만원 이하

1만 5천원 이하

2만원 이하

3만원 이하

4만원 이하

4만원 초과 잘모름 계

이용자 평균 (원)

2010년 2009년전체 66.4 7.8 8.6 1.3 2.8 5.0 2.2 4.5 1.5 100.0 24,444 27,149 23,023남성 63.1 7.4 9.7 1.5 3.2 6.2 2.1 5.3 1.5 100.0 25,043 28,002 23,249여성 75.2 8.8 5.6 0.8 1.6 1.6 2.4 2.4 1.6 100.0 21,966 23,945 22,572

<표 2-14> 비디오게임(PS2등+게임DVD)구입비(단위: %, 원, n=184)

구분 없음 5천원 이하

1만원 이하

1만 5천원 이하

2만원 이하

3만원 이하

4만원 이하

4만원 초과 계

이용자 평균 (원)

2010년 2009년

전체 45.1 4.9 13.0 2.2 6.0 7.1 4.9 16.8 100.0 41,287 37,734 47,475남성 38.8 2.3 17.1 2.3 6.2 6.2 5.4 21.7 100.0 46,025 37,878 50,441여성 60.0 10.9 3.6 1.8 5.5 9.1 3.6 5.5 100.0 24,273 37,178 28,563

<표 2-15> 휴대용게임 월 구입비(단위: %, 원, n=401)

구분 없음 5천원 이하

1만원 이하

1만 5천원 이하

2만원 이하

3만원 이하

4만원 이하

4만원 초과 잘모름 계

이용자 평균 (원)

2010년 2009년

전체 61.6 10.5 7.0 1.0 4.5 4.0 3.0 6.0 2.5 100.0 24,268 27,979 29,584남성 55.7 10.6 10.2 1.3 3.8 3.8 3.8 7.7 3.0 100.0 26,455 27,736 29,372여성 69.9 10.2 2.4 0.6 5.4 4.2 1.8 3.6 1.8 100.0 19,755 28,531 30,393

<표 2-16> 아케이드 게임장(오락실) 월 게임비(단위: %, 원, n=247)

구분 없음 1천원 이하

2천원 이하

4천원 이하

6천원 이하

8천원 이하

1만원 이하

2만원 이하

2만원 초과 잘모름 계

이용자 평균 (원)

2010년 2009년

전체 33.2 17.4 11.7 6.1 10.5 0.8 8.9 5.7 3.2 2.4 100.0 6,604 6,968 4,891남성 30.5 18.2 9.7 7.1 9.1 0.6 11.0 7.1 3.9 2.6 100.0 7,219 7,740 5,519여성 37.6 16.1 15.1 4.3 12.9 1.1 5.4 3.2 2.2 2.2 100.0 5,475 5,308 3,490

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34 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2) 온라인게임 결제방식ㅇ 온라인게임 결제 방법으로 ‘문화 상품권’이 26.9%로 가장 높았고, 다음으로 ‘신용카드’(23.9%), ‘휴

대폰 과금’(20.0%) 등으로 나타남.

<그림 2-36> 온라인게임 결제 방식(성별)(1순위, 단위: %, n=830)

26.9 26.5 27.5

23.9 28.416.6

20.017.5

24.1

6.9 7.55.9

5.77.1

3.4

4.8 2.29.1

11.6 10.8 12.80.4

0.20.6

전체 남성 여성

기타

선불카드

온라인 결제안함

무통장 입금

계좌이체

휴대폰 과금

신용카드

문화 상품권

<그림 2-37> 온라인게임 결제 방식(연령별)(1순위, 단위: %, n=830)

59.0 57.2

22.4

9.7 5.4 4.4 9.7 12.7

3.7 9.0

26.7

33.1 39.835.2

33.3 27.3

5.26.2

19.0 31.5 31.2

26.4

36.1

18.2

9.0 13.87.3 7.5

7.7

2.820.1

4.2

18.2

9.0 9.7 11.2 12.1 10.8 16.5 9.7 18.2

1.5

1.8

0.7

9.0 6.95.6

5.4

9.92.8

3.6

0.0 0.0 0.0 0.0

0.0

0.70.0 0.0 0.8 0.0

0.01.4

0.0

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

기타

선불카드

온라인 결제안함

무통장 입금

계좌이체

휴대폰 과금

신용카드

문화 상품권

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 35

3) 게임 아이템의 현금거래 경험ㅇ 게임 아이템의 현금거래를 ‘해본 적 없다’는 응답자는 69.9%로 나타났으며, ‘연1~2회’라고 응답한

사람은 21.4%, ‘3개월에 1~2회’(3.5%), ‘월1~2회’(3.0%) 등으로 나타남. 한편, 남성이 여성보다 게임 아이템의 현금거래 경험이 상대적으로 더 많은 것으로 나타남.

<그림 2-38> 게임 아이템의 현금 거래 경험(성별)(단위: %, n=762)

21.4

3.5 1.3 0.4 0.3 0.1

62.5

26.3

4.1 4.1 1.7 0.6 0.4 0.2

82.8

12.9

2.5 1.1 0.7 0.0 0.0 0.0

69.9

3.0

해본적 없다 연1~2회 3개월에 1~2회 월1~2회 월3~5회 월6~10회 월10 ~ 20회 월21회 이상

전체

남성

여성

<표 2-17> 아이템 현금거래 경험사례수(명)

해본적 없다 연1~2회 3개월에

1~2회 월1~2회 월3~5회 월6~10회

월10 ~ 20회

월21회 이상

전체 762 69.9 21.4 3.5 3.0 1.3 0.4 0.3 0.1 성 남성 483 62.5 26.3 4.1 4.1 1.7 0.6 0.4 0.2

여성 279 82.8 12.9 2.5 1.1 0.7 0.0 0.0 0.0

연령

만9~14세 107 82.2 10.3 1.9 4.7 0.9 0.0 0.0 0.0 만15~19세 137 64.2 24.1 4.4 2.9 1.5 1.5 0.7 0.7 만20~24세 108 64.8 27.8 1.9 2.8 0.9 0.9 0.9 0.0 만25~29세 120 70.8 20.8 5.0 2.5 0.8 0.0 0.0 0.0 만30~34세 92 58.7 28.3 5.4 2.2 5.4 0.0 0.0 0.0 만35~39세 88 65.9 25.0 3.4 5.7 0.0 0.0 0.0 0.0 만40~44세 64 79.7 18.8 1.6 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 만45~49세 46 84.8 8.7 4.3 2.2 0.0 0.0 0.0 0.0

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36 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

4) 1회 평균 아이템 현금거래 금액ㅇ 1회 평균 아이템 현금 거래 금액은 ‘1~3만원 미만’이 39.7%로 가장 많았고 다음으로 ‘3~5만원 미

만’(17.5%), ‘5천원~1만원 미만’(15.7%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-39> 1회 평균 아이템 현금 거래 금액(성별)(단위: %, n=229)

10.5 7.7

20.8

15.715.5

16.7

39.739.8

39.6

17.5 20.4

6.3

8.3 8.3 8.3

5.7 6.1 4.22.6 2.2 4.2

전체 남성 여성

20만원 이상

10~20 만원 미만

5~10만원 미만

3~5만원 미만

1~3만원 미만

5천원 ~ 1만원 미만

5천원 미만

<표 2-18> 1회 평균 아이템 현금 거래 금액사례수(명) 5천원 미만 5천원 ~

1만원 미만1~3만원

미만3~5만원

미만5~10만원

미만10~20

만원 미만20만원 이상

전체 229 10.5 15.7 39.7 17.5 8.3 5.7 2.6

성 남성 181 7.7 15.5 39.8 20.4 8.3 6.1 2.2 여성 48 20.8 16.7 39.6 6.3 8.3 4.2 4.2

연령

만9~14세 19 21.1 21.1 47.4 10.5 0.0 0.0 0.0 만15~19세 49 10.2 12.2 38.8 24.5 2.0 8.2 4.1 만20~24세 38 15.8 15.8 42.1 15.8 7.9 2.6 0.0 만25~29세 35 5.7 14.3 42.9 17.1 14.3 2.9 2.9 만30~34세 38 7.9 15.8 31.6 15.8 15.8 7.9 5.3 만35~39세 30 3.3 20.0 36.7 16.7 10.0 13.3 0.0 만40~44세 13 7.7 15.4 53.8 15.4 0.0 0.0 7.7 만45~49세 7 28.6 14.3 28.6 14.3 14.3 0.0 0.0

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 37

5) 아이템 현금거래 방식ㅇ 아이템 현금거래 이용자들이 주로 이용하는 거래 방식은 ‘아이템 거래 중개 사이트를 통해’서가

81.2%로 대부분이었고, ‘게임방 내에서’라는 응답도 13.5%를 차지함.

<그림 2-40> 아이템 현금거래 방식(단위: %, n=229)

83.472.9

2.2 1.7

81.2

13.5 12.2

18.8

2.2 2.22.1

0.9 0.62.14.2

전체 남성 여성

기타

게임관련 커뮤니티 통해

PC방에서

게임방 내에서

아이템 거래 중개 사이트를 통해

<표 2-19> 아이템 현금 거래 방식

사례수(명)아이템

거래 중개 사이트를 통해

게임방 내에서 PC방에서 게임관련 커뮤니티 통해 기타

전체 229 81.2 13.5 2.2 0.9 2.2

성 남성 181 83.4 12.2 2.2 0.6 1.7 여성 48 72.9 18.8 2.1 2.1 4.2

연령

만9~14세 19 68.4 26.3 0.0 0.0 5.3 만15~19세 49 83.7 14.3 0.0 0.0 2.0 만20~24세 38 86.8 2.6 2.6 0.0 7.9 만25~29세 35 80.0 14.3 5.7 0.0 0.0 만30~34세 38 92.1 2.6 0.0 5.3 0.0 만35~39세 30 73.3 23.3 3.3 0.0 0.0 만40~44세 13 69.2 30.8 0.0 0.0 0.0 만45~49세 7 71.4 14.3 14.3 0.0 0.0

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38 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

6) 아이템 현금거래에 대한 견해ㅇ 아이템 현금 거래에 대한 의견은 ‘엄격한 등급심의로 청소년 접근을 제한해야한다’는 응답이 35.0%

로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘이용자 자신의 문제로 간섭 말아야한다’(21.5%), ‘전적으로 금지시켜야한다’(17.7%) 등으로 나타남.

<그림 2-41> 아이템 현금 거래에 대한 견해(성별)(단위: %, n=762)

17.7 16.8 19.4

35.030.6

42.7

16.817.6

15.4

21.523.0

19.0

7.2 9.9

1.7 2.1 1.12.5

전체 남성 여성

기타

적극적인 장려/확대가 필요

이용자 자신의 문제,간섭 말아야

정부에서 이용한도 제한

엄격한 등급심의 청소년 접근 제한

전적으로 금지 시켜야

<표 2-20> 아이템 현금 거래에 대한 견해

사례수 전적으로 금지 시켜야

엄격한 등급심의

청소년 접근 제한

정부에서 이용한도

제한이용자

자신의 문제, 간섭 말아야

적극적인 장려/

확대가 필요기타

전체 762 17.7 35.0 16.8 21.5 7.2 1.7

성 남성 483 16.8 30.6 17.6 23.0 9.9 2.1 여성 279 19.4 42.7 15.4 19.0 2.5 1.1

연령

만9~14세 107 23.4 27.1 18.7 22.4 5.6 2.8 만15~19세 137 10.2 21.2 24.1 29.9 13.9 0.7 만20~24세 108 13.0 30.6 16.7 28.7 7.4 3.7 만25~29세 120 11.7 33.3 20.8 24.2 9.2 0.8 만30~34세 92 13.0 43.5 13.0 22.8 6.5 1.1 만35~39세 88 25.0 46.6 13.6 10.2 3.4 1.1 만40~44세 64 31.3 48.4 6.3 10.9 1.6 1.6 만45~49세 46 30.4 52.2 8.7 4.3 2.2 2.2

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 39

3. 게임 이용 횟수1) 한 달 평균 플랫폼별 이용 횟수ㅇ 플랫폼별 게임 이용 정도를 살펴보면, 아케이드게임장은 한 달 평균 1.7회를 이용하는 것으로 나타

났으며, 온라인게임을 제외한 모든 플랫폼에서 국산보다는 외산의 게임 이용 갯수가 더 많은 것으로 나타남.

<그림 2-42> 한 달 평균 아케이드게임장 이용 횟수(단위: 회, n=247)

1.71.9

1.6

1.9 1.92.0

1.8

1.41.6

0.9

2.3

전체 남성 여성 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

<표 2-21> 1년 동안 이용한 온라인게임 갯수(단위: %, 개, n=830)

구분 없음 1~2개 3~4개 5~6개 7~8개 9~10 개 11개 이상 계

이용자 평균 (개)

2010년 2009년

국산전체 2.4 59.2 22.9 9.8 2.2 2.4 1.2 100.0 2.9 3.0 4.8남성 2.2 57.3 22.7 11.4 2.4 2.5 1.6 100.0 3.1 3.1 5.6여성 2.8 62.2 23.1 7.2 1.9 2.2 0.6 100.0 2.5 2.8 3.0

외산전체 57.8 35.3 3.4 1.9 0.2 1.2 0.1 100.0 1.9 2.2 3.2남성 51.8 41.2 3.9 1.8 0.2 1.0 0.2 100.0 1.8 2.2 3.7여성 67.5 25.9 2.5 2.2 0.3 1.6 0.0 100.0 2.2 2.0 1.8

* 이용자 평균 : 게임 이용 갯수가 있는 응답자들의 평균(즉, 없음의 응답자들은 계산에서 제외)

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40 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

<표 2-22> 1년 동안 이용한 모바일게임 갯수(단위: %, 개, n=602)

구분 없음 1~2개 3~4개 5~6개 7~8개 9~10 개 11개 이상 계

이용자 평균 (개)

2010년 2009년

국산전체 3.5 52.3 16.9 11.5 2.5 7.6 5.6 100.0 4.6 3.6 3.3남성 3.4 53.3 16.1 10.2 2.0 9.6 5.4 100.0 4.6 3.8 3.7여성 3.6 51.0 18.1 13.3 3.2 4.8 6.0 100.0 4.5 3.3 2.6

외산전체 66.3 19.6 5.5 3.0 0.2 2.2 3.3 100.0 6.8 3.1 -남성 62.3 20.7 6.2 3.7 0.3 2.8 4.0 100.0 7.7 3.0 -여성 71.9 18.1 4.4 2.0 0.0 1.2 2.4 100.0 5.2 3.3 -

<표 2-23> 1년 동안 이용한 PC게임 갯수(단위: %, 원, n=464)

구분 없음 1~2개 3~4개 5~6개 7~8개 9~10 개 11개 이상 계

이용자 평균 (개)

2010년 2009년

국산전체 38.6 45.3 9.5 3.4 0.9 1.3 1.1 100.0 2.5 2.7 2.6남성 42.5 39.5 10.6 3.8 1.2 0.9 1.5 100.0 2.8 2.8 2.7여성 28.0 60.8 6.4 2.4 0.0 2.4 0.0 100.0 1.9 2.4 2.3

외산전체 27.6 51.7 9.9 4.7 0.9 2.4 2.8 100.0 2.8 3.3 -남성 23.0 54.6 10.0 5.9 1.2 2.1 3.2 100.0 2.9 3.3 -여성 40.0 44.0 9.6 1.6 0.0 3.2 1.6 100.0 2.6 3.4 -

<표 2-24> 1년 동안 이용한 비디오게임 갯수(단위: %, 원, n=184)

구분 없음 1~2개 3~4개 5~6개 7~8개 9~10 개 11개 이상 계

이용자 평균 (개)

2010년 2009년

국산전체 37.5 49.5 7.6 1.6 1.1 0.5 2.2 100.0 2.1 2.7 2.2남성 44.2 43.4 7.8 0.8 0.8 0.0 3.1 100.0 2.2 2.8 2.4여성 21.8 63.6 7.3 3.6 1.8 1.8 0.0 100.0 1.8 2.2 1.6

외산전체 31.0 38.6 9.8 10.9 1.1 2.7 6.0 100.0 4.0 4.5 -남성 24.0 39.5 12.4 12.4 0.8 2.3 8.5 100.0 4.4 4.9 -여성 47.3 36.4 3.6 7.3 1.8 3.6 0.0 100.0 2.7 3.5 -

<표 2-25> 1년 동안 이용한 휴대용게임 갯수(단위: %, 원, n=401)

구분 없음 1~2개 3~4개 5~6개 7~8개 9~10 개 11개 이상 계

이용자 평균 (개)

2010년 2009년

국산전체 24.7 53.4 9.7 6.0 0.7 2.7 2.7 100.0 3.2 3.7 3.6남성 29.8 52.3 8.5 4.7 0.9 1.7 2.1 100.0 2.6 4.1 4.0여성 17.5 54.8 11.4 7.8 0.6 4.2 3.6 100.0 3.9 3.0 2.5

외산전체 42.9 35.9 7.7 5.2 1.5 3.7 3.0 100.0 3.8 5.5 -남성 37.4 38.3 8.5 7.7 1.3 3.8 3.0 100.0 3.4 5.8 -여성 50.6 32.5 6.6 1.8 1.8 3.6 3.0 100.0 4.4 4.9 -

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 41

4. 게임 전용기기 이용 실태1) 현재 보유하고 있는 비디오게임기ㅇ 현재 보유하고 있는 비디오게임기를 조사해 본 결과, ‘Wii’가 17.4%로 가장 높고 다음으로 ‘플레이스

테이션2'(16.8%), '플레이스테이션3’(12.0%), ‘X-BOX 360’(8.7%), ‘닌텐도 게임큐브’(7.5%), ‘닌텐도 64’(7.2%) 등으로 나타남. 반면, ‘없다’는 응답은 10.2%로 나타남.

<그림 2-43> 현재 보유하고 있는 비디오게임기(성별)(복수응답, 단위: %, n=184)

6.5

0.0

1.1

1.1

1.1

2.2

3.2

11.8

12.9

2.2

6.5

15.1

23.7

1.3

1.7

2.1

2.9

3.3

5.4

5.4

5.4

11.3

14.2

17.5

15.0

10.2

0.6

0.9

1.5

1.8

2.4

3.0

4.8

7.2

7.5

12.0

16.8

17.4

12.9

0.0

9.2

4.6

0.8

5.1

8.7

없음

기타

세가새턴

세가메가드라이브

닌텐도 패미콤

드림캐스트

슈퍼패미콤

X-BOX

Play station 1

닌텐도 64

닌텐도 게임큐브

X-BOX 360

Play station 3

Play station 2

wii

전체

남성

여성

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42 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2) 향후 구입하고 싶은 비디오게임기ㅇ 향후 구입하고 싶은 비디오게임기 1순위는 ‘Wii’가 27.2%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘플레이스테이

션3'(26.6%), 'X-BOX 360'(16.3%) 등으로 나타남. 반면, ’없다‘는 응답은 20.7%로 나타남.<그림 2-44> 향후 구입하고 싶은 비디오게임기(성별)

(1순위, 단위: %, n=184)

27.217.8

49.1

26.6

31.8

14.516.3

18.6

10.9

20.7 21.7 18.2

2.7 3.11.8

1.6 2.30.01.1 0.03.63.8 4.7

1.8

전체 남성 여성

없음

기타

X-BOX

Play station2

Play station1

X-BOX360

Play station3

wii

3) 비디오게임의 네트워크 접속 이용 비율ㅇ 비디오게임의 네트워크 접속 이용 비율을 알아본 결과, ‘비디오게임을 이용 하지만 네트워크에 접속

해서 하지는 않는다’는 응답이 전체의 31.5%로 가장 많았고, 다음으로 ‘10%미만’이 37.5%로 나타남.<그림 2-45> 비디오게임의 네트워크 접속 이용 비율

(단위: %, n=184)

1.8

3.6

5.5

9.1

5.5

32.7

6.2

11.6

5.4

39.5

31.5

6.0

2.7

6.0

10.9

5.4

37.5

41.8

27.1

7.8

2.3

비디오 게임을 이용 하지만

네트워크 접속해서하지는 않는다

51%이상

41~50%

31~40%

21~30%

11~20%

10%미만

전체

남성

여성

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 43

4) 현재 보유한 휴대용 게임기 ㅇ 현재 보유한 휴대용게임기로는 ‘닌텐도DS’가 45.1%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘PSP'(21.5%) 등이

압도적이었음. 반면, ’없다‘는 응답도 16.5%로 나타남.

<그림 2-46> 현재 보유한 휴대용 게임기(단위: %, n=401)

0.0

0.5

1.0

1.0

1.5

1.0

1.5

1.5

15.1

52.8

0.3

0.0

1.0

0.7

1.3

2.7

3.7

25.8

39.9

16.5

0.4

1.0

1.2

2.2

2.8

45.1

18.6

5.5

15.1

9.1

0.3

7.6

0.2

0.4

1.0

21.5

없음

기타

네오지오 포켓 컬러

네오지오 포켓

게임보이 마이크로

게임기어

게임보이 컬러

GP32

게임보이 어드벤스

PSP go

PSP

닌텐도 DS

전체

남성

여성

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44 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

5) 향후 구입 희망 휴대용게임기ㅇ 향후 구입하기를 희망하는 게임기를 조사한 결과, ‘PSP'가 29.7%로 가장 많았으며, 다음으로 ’닌텐

도DS'(19.7%), 'PSPgo‘(11.2%) 등이 대부분이었음. 반면, ’없다‘는 응답도 28.9%로 나타남.

<그림 2-47> 향후 구입 희망 휴대용게임기(성별)(1순위, 단위: %, n=401)

0.0

0.0

0.0

0.6

1.2

1.2

1.8

4.8

5.4

27.7

27.1

0.9

0.4

0.9

0.9

1.7

3.8

15.3

14.0

31.5

28.9

1.0

0.5

0.5

0.5

1.0

1.0

1.7

4.2

11.2

19.7

29.7

30.128.1

1.7

0.9

없음

기타

원더스완 컬러

게임보이 어드벤스

게임보이 컬러

네오지오 포켓

게임보이 마이크로

GP32

네오지오 포켓 컬러

PSP go

닌텐도 DS

PSP

전체

남성

여성

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 45

Ⅲ. 게임에 대한 견해

1. 게임에 대한 일반적인 견해1) 게임 이용에 대한 가족이나 친구의 생각ㅇ 게임 이용자가 느끼는 게임 이용에 대한 가족이나 친구의 생각에 대해 조사한 결과, 전체적으로 ‘별

다른 간섭을 하지 않는 편이다’는 응답이 52.6%로 가장 많았고, 뒤이어 ‘게임시간을 줄이라고 나에게 충고하곤 한다’가 32.5%로 나타남.

<그림 2-48> 게임 이용에 대한 가족이나 친구의 생각 (단위: %, n=997)

3.1

4.4

5.4

4.5

3.3

5.1

5.6

7.5

3.8

5.8

5.0

35.5

21.4

39.7

32.5

67.7

63.7

46.4

60.6

64.2

55.1

37.9

38.1

61.3

46.9

52.6

3.1

8.8

8.9

1.3

2.9

5.9

3.1

4.2

4.6

4.4

3.6

3.8

7.5

5.1

4.1

20.0

17.6

33.9

24.2

26.5

47.2

40.8 2.0

1.8

3.8

1.5

1.1

1.3

0.0

1.2

2.5

1.0

1.6

4.1

3.0

3.7

3.3

3.5

1.4

4.3

만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세

여성

남성

전체게임하는 것에 대해 크게 싸우곤한다

게임시간 줄이라고나에게 충고하곤한다

별다른 간섭을 하지 않는 편이다

나에게 게임을 추천 하거나 해보라고 권하는편이다게임을 함께한다

기타

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46 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2. 게임 선택 결정 요소 및 불만 사항1) 게임을 선택하는 이유ㅇ 게임을 선택할 때 중요하게 고려하는 요소로 ‘좋아하는 장르’를 선택한 응답자가 전체의 62.2%로

나타났으며, 다음으로 ‘좋아하는 내용’(14.8%), ‘게임해 본 사람들의 추천’(10.3%) 등으로 나타남.

<그림 2-49> 게임을 선택하는 이유(성별)(단위: %, n=997)

62.268.0

53.2

14.813.9

16.3

10.39.3

12.0

5.23.5

7.9

3.1

2.5 2.8 2.0

1.71.5

2.0

1.60.71.6

0.3

3.6

전체 남성 여성

기타

게임의 유익성

좋아하는 브랜드

게임업체 이벤트

좋아하는 캐릭터

게임해본 사람들 추천

좋아하는 내용

좋아하는 장르

<그림 2-50> 게임을 선택하는 이유(연령별)(단위: %, n=997)

57.166.5

60.166.9

59.1 60.7 59.369.2

15.69.3 19.6 9.9

19.7 18.8 17.67.7

12.2 7.57.2 11.3

12.9 8.9 11.0 13.88.7 5.8 7.3 3.8 2.7

4.43.1

2.2 0.8

6.8 1.8 0.0 3.11.4 2.52.2 2.0 0.8 3.6

0.0

0.01.4 0.6

1.4 1.3 0.02.0 0.01.4

0.0 3.03.6

3.30.03.4 5.0

1.3 0.0

4.4

3.1

만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세

기타

게임의 유익성

좋아하는 브랜드

게임업체 이벤트

좋아하는 캐릭터

게임해본 사람들 추천

좋아하는 내용

좋아하는 장르

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 47

2) 게임을 하면서 관심있게 보는 요소ㅇ 게임을 하면서 관심 있게 보는 부분으로는 ‘스토리’가 29.7%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘CG

그래픽’(22.2%), ‘기획’(20.1%)으로 나타남.

<그림 2-51> 게임을 하면서 관심 있게 보는 요소(단위: %, n=997)

22.220.1

5.13.1 2.8 2.7 2.2

1.12.6

0.5

22.220.7

19.6

11.5

6.94.5

3.3 3.6 3.1 2.1 2.20.4

29.7

7.9

스토리 CG 그래픽 기획 연출력 서비스 수준

프로 그래밍

동영상 사운드 가격 경쟁력

홍보/ 마케팅

기타 없음

1순위 순위종합

<표 2-26> 게임을 하면서 관심 있게 보는 요소(1순위)(단위: %)

사례수(명) 스토리 CG

그래픽 기획 연출력 서비스 수준

프로 그래밍 동영상 사운드 가격

경쟁력홍보/

마케팅 기타 없음

전체 997 29.7 22.2 20.1 7.9 5.1 3.1 2.8 2.7 2.2 1.1 2.6 0.5 성 남성 604 30.0 23.3 21.4 7.9 5.0 2.5 2.3 2.2 1.8 1.0 2.6 0.0

여성 393 29.3 20.4 18.1 7.9 5.3 4.1 3.6 3.6 2.8 1.3 2.5 1.3

연령

만9~14세 147 32.7 19.7 12.9 10.2 5.4 2.7 3.4 4.1 1.4 2.0 4.1 1.4 만15~19세 161 24.8 30.4 18.6 8.7 5.6 3.1 0.6 1.9 2.5 1.2 2.5 0.0 만20~24세 138 37.0 21.0 15.2 7.2 6.5 2.2 0.0 2.2 3.6 1.4 3.6 0.0 만25~29세 151 33.1 19.2 21.2 7.9 4.6 4.0 0.7 5.3 1.3 0.7 2.0 0.0 만30~34세 132 28.0 21.2 28.8 6.1 2.3 3.0 3.8 0.8 3.0 0.8 2.3 0.0 만35~39세 112 25.9 23.2 26.8 7.1 4.5 0.9 6.3 1.8 1.8 0.9 0.9 0.0 만40~44세 91 24.2 26.4 18.7 7.7 2.2 5.5 4.4 1.1 3.3 0.0 4.4 2.2 만45~49세 65 29.2 10.8 20.0 7.7 12.3 4.6 7.7 4.6 0.0 1.5 0.0 1.5

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48 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

3) 게임 이용시 불만사항ㅇ 게임을 이용할 때 느끼는 불만사항으로 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’의 응답이 20.5%로 가장 많았

으며, 다음으로 ‘버그문제’(17.7%), ‘가격이 너무 비쌈’(17.0%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-52> 게임 이용시 불만사항(성별)(복수응답, 단위: %, n=997)

2.3

2.7

1.8

4.8

5.2

4.3

4.2

8.0

8.7

17.8

19.7

20.4

2.4

2.8

4.1

6.2

7.7

6.7

11.9

16.5

16.4

20.6

0.1

2.9

2.0

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

0.10.0

3.3

1.5

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

남성

여성

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 49

ㅇ 만9세~14세 응답자의 경우 ‘버그문제’라는 응답이 22.8%로 가장 많았고, 다음으로 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’(21.3%), ‘가격이 너무 비쌈’(16.5%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-53> 게임 이용시 불만사항(만 9세∼14세)(복수응답, 단위: %, n=997)

3.0

1.5

1.1

3.7

5.6

5.2

3.4

6.0

9.4

16.5

22.8

21.3

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

0.4

0.1

2.9

2.0

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만9~14세

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50 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

ㅇ 만15세~19세 응답자의 경우 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’ 및 ‘버그문제’가 각각 20.1%로 가장 많았고, 다음으로 ‘가격이 너무 비쌈’ 및 ‘시나리오/아이디어 떨어짐’(각각 14.3%) 등의 불만사항이 나타남.

<그림 2-54> 게임 이용시 불만사항(만 15세∼19세)(복수응답, 단위: %, n=997)

4.9

1.3

2.3

2.3

2.6

3.2

6.8

7.8

14.3

14.3

20.1

20.1

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

0.0

0.1

2.9

2.0

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만15~19세

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 51

ㅇ 만20세~24세 응답자의 경우 ‘버그문제’라는 응답이 20.5%로 가장 많았고, 다음으로 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’(16.9%), ‘가격이 너무 비쌈’(13.8%) 등의 불만사항이 나타남.

<그림 2-55> 게임 이용시 불만사항(만 20세∼24세)(복수응답, 단위: %, n=997)

0.0

4.7

1.6

2.4

2.0

5.9

4.7

7.5

8.7

11.4

13.8

20.5

16.9

0.1

2.9

2.0

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만20~24세

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52 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

ㅇ 만25세~29세 응답자의 경우 ‘버그문제’라는 응답이 22.1%로 가장 많았고, 다음으로 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’(19.6%), ‘가격이 너무 비쌈’(16.5%) 등의 불만을 제기함.

<그림 2-56> 게임 이용시 불만사항(만 25세∼29세)(복수응답, 단위: %, n=997)

0.0

1.8

2.8

0.7

2.1

1.8

6.0

7.4

8.8

10.5

16.5

22.1

19.6

0.1

2.9

2.0

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만25~29세

Page 63: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

제2장 게임이용자의 일반적 동향 53

ㅇ 만30세~34세 응답자의 경우 ‘가격이 너무 비쌈’이라는 응답이 21.7%로 가장 많았고, 다음으로 ‘컴퓨터 요구사양 너무 높음’(19.3%), ‘버그문제’(12.2%), ‘시나리오/아이디어 떨어짐’(10.6%) 등의 불만이 나타남.

<그림 2-57> 게임 이용시 불만사항(만 30세∼34세)(복수응답, 단위: %, n=997)

0.0

2.4

2.4

1.6

5.9

3.1

6.7

7.9

6.3

10.6

21.7

12.2

19.3

0.1

2.9

2.0

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만30~34세

Page 64: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

54 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

ㅇ 만35세~39세 응답자의 경우 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’이라는 응답이 23.8%로 가장 많았고, 다음으로 ‘가격이 너무 비쌈’(19.0%), ‘버그문제’(11.4%), ‘시나리오/아이디어 떨어짐’(11.0%) 등의 불만이 나타남.

<그림 2-58> 게임 이용시 불만사항(만 35∼39세)(복수응답, 단위: %, n=997)

0.0

1.4

2.4

1.9

4.3

5.2

6.7

6.2

6.7

11.0

19.0

11.4

23.8

0.1

2.9

2.0

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만35~39세

Page 65: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

제2장 게임이용자의 일반적 동향 55

ㅇ 만40세~44세 응답자의 경우 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’이라는 응답이 23.7%로 가장 많았고, 다음으로 ‘가격이 너무 비쌈’(19.1%), ‘버그문제’(15.0%) 등의 불만이 나타남.

<그림 2-59> 게임 이용시 불만사항(만 40세∼44세)(복수응답, 단위: %, n=997)

0.0

0.6

2.3

5.8

2.9

6.4

5.8

5.8

6.4

6.4

19.1

15.0

23.7

0.1

2.9

2.0

2.1

3.6

4.5

5.5

6.3

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만40~44세

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56 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

ㅇ 만45세~49세 응답자의 경우 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’이라는 응답이 21.8%로 가장 많았고, 다음으로 ‘가격이 너무 비쌈’(16.8%), ‘버그문제’(10.1%), ‘게임조작 인터페이tm가 불편’(9.2%), ‘홍보부족으로 선택 곤란’ 및 ‘시나리오/아이디어 떨어짐’(각각 8.4%) 등의 불만이 나타남.

<그림 2-60> 게임 이용시 불만사항(만 44세∼49세)(복수응답, 단위: %, n=997)

0.0

3.4

1.7

8.4

9.2

6.7

5.9

8.4

16.8

10.1

21.8

0.1

2.9

2.0

3.6

4.5

5.5

7.2

10.6

17.0

17.7

20.5

3.4

4.2

2.1

6.3

무응답

기타

사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

장르가 다양하지 못함

시나리오/아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

버그문제

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

만45~49세

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제2장 게임이용자의 일반적 동향 57

4) 향후 국내 게임시장을 주도할 게임분야에 대한 의견ㅇ 향후 국내 게임시장을 주도할 게임 분야로 가장 유망하다고 생각하는 플랫폼으로는 ‘온라인게임’이

65.9%로 가장 높았고, 다음으로 ‘모바일게임’(23.0%), ‘휴대용게임’(5.9%) 등의 순으로 나타남.

<그림 2-61> 향후 국내 게임시장을 주도할 게임 분야에 대한 의견(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

65.9 70.259.3

23.020.4

27.0

5.9 4.0 8.9

0.3 0.5 0.0

2.7 2.6 2.82.2 2.3 2.0

전체 남성 여성

아케이드 게임

PC게임

비디오 게임

휴대용 게임

모바일 게임

온라인 게임

<표 2-27> 향후 게임시장을 주도할 플랫폼

사례수(명) 온라인 게임 모바일 게임 휴대용 게임 비디오 게임 PC게임 아케이드 게임

전체 997 65.9 23.0 5.9 2.7 2.2 0.3 성 남성 604 70.2 20.4 4.0 2.6 2.3 0.5

여성 393 59.3 27.0 8.9 2.8 2.0 0.0

연령

만9~14세 147 70.1 11.6 10.2 4.8 3.4 0.0 만15~19세 161 70.2 13.7 6.2 5.0 3.7 1.2 만20~24세 138 71.7 16.7 8.0 1.4 1.4 0.7 만25~29세 151 70.2 25.2 2.0 2.0 0.7 0.0 만30~34세 132 56.8 34.8 4.5 2.3 1.5 0.0 만35~39세 112 60.7 31.3 4.5 1.8 1.8 0.0 만40~44세 91 60.4 30.8 5.5 1.1 2.2 0.0 만45~49세 65 58.5 30.8 6.2 1.5 3.1 0.0

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58 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

5) 향후 게임시장을 주도할 장르에 대한 의견ㅇ 게임 이용자들은 향후 게임시장을 주도할 장르에 대해 1순위 및 복수응답을 반영한 종합순위에서도

‘롤플레잉’(각각 46.3%, 29.2%)의 응답 비율이 가장 높게 나타났으며, 그 이외의 장르는 큰 차이를 보이지 않음.

<그림 2-62> 향후 게임시장을 주도할 장르에 대한 의견(복수응답, 단위: %, n=997)

46.3

9.7 8.55.0 4.5 2.8 2.3 2.2 2.0 2.0 1.7 1.7 1.0 0.6 0.1

2.3

12.8 13.3

7.55.0 5.8 5.5

3.3 2.5 2.6 3.0 1.9 2.1 1.7 1.5 0.3 1.97.1

29.2

1순위 순위종합

롤프레잉 전략

시뮬레이션

FPS 액션 체감형

게임

스포츠

게임

캐주얼

게임

교육용

게임

어드벤쳐 대전

격투

액션

경영/

건설/

육성

시뮬레이션

슈팅 웹보드

게임

레이싱 아동용

게임

경품

게임

기타

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게임 이용자별 동향

제3장

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제3장 게임 이용자별 동향 61

구분 핵심이용자 일반이용자 휴면이용자 잠재이용자명 % 명 % 명 % 명 %

남성 207 12.2 397 23.4 60 3.5 161 9.5여성 77 4.5 316 18.6 85 5.0 397 23.4

만9~14세 41 2.4 106 6.2 8 0.5 6 0.4만15~19세 63 3.7 98 5.7 23 1.3 27 1.6만20~24세 46 2.7 92 5.4 16 1.0 51 3.0만25~29세 52 3.0 99 5.8 20 1.2 77 4.5만30~34세 42 2.4 90 5.3 28 1.7 95 5.6만35~39세 23 1.4 89 5.2 19 1.2 78 4.6만40~44세 13 0.8 78 4.6 22 1.3 85 5.0만45~49세 4 0.2 61 3.6 9 0.5 139 8.2

총합계 284 16.6 713 41.8 145 8.7 558 32.9

제3장 게임 이용자별 동향

Ⅰ. 게임 이용자에 따른 분류

1. 게임 이용자 집단별 정의ㅇ 본 장에서는 게임 이용자를 현재 게임 이용 정도에 따라 핵심이용자, 일반이용자, 휴면이용자, 잠재

이용자의 4개 집단으로 구분하여 각 게임 이용자 집단의 현황을 살펴봄.

<표 3-1> 게임 이용자 집단 분류게임 경험 여부 게임 경험 있음 게임 경험 없음

현재 게임 이용 여부 현재 이용하고 있음(최근 6개월 이내 이용자 포함) 현재 이용 안함 -

게임 이용시간 구분 하루 평균 2시간이상 사용

하루 평균 2시간 미만 사용 - -

게임 경험 이용자 구분 핵심 이용자 일반 이용자 휴면 이용자 잠재 이용자

2. 게임 이용자 인구학적 특성<표 3-2> 게임 이용자 인구학적 특성

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62 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

Ⅱ. 게임 이용자별 동향

1. 게임 이용자의 성별 연령 분포ㅇ 이용자별로 성별 연령 분포를 살펴보면, 핵심이용자의 남성은 ‘만15~19세’(24.2%), 여성은 ‘만

25~29세’(24.7%)가 많았고, 일반이용자의 남성은 ‘만35~39세’(14.6%), 여성은 ‘만9~14세’(17.4%)에서 높은 비율을 차지하고 있음.

<그림 3-1> 핵심 이용자의 성별 연령 분포(단위: %, n=284)

15.0 13.0

24.216.9

15.5

18.2

15.9 24.7

15.0 14.3

8.7 6.53.9 6.51.9 0.0

남성 여성

만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세

<그림 3-2> 일반 이용자의 성별 연령 분포(단위: %, n=713)

12.8 17.4

12.1

15.810.8

15.513.6

14.213.6

11.414.6

9.812.8

8.5

9.6 7.3

남성 여성

만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세

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제3장 게임 이용자별 동향 63

ㅇ 휴면이용자의 남성은 ‘만40~44세’(21.7%)가 가장 높았으며, 여성은 ‘만30~34세’(21.2%)의 비율이 높았음. 잠재이용자는 남성과 여성 모두 ‘만45~49세’(각각 34.8%, 20.9%)에서 높은 비율을 차지하는 것으로 나타남.

<그림 3-3> 휴면 이용자의 성별 연령 분포(단위: %, n=145)

5.0 5.9

18.3 14.1

13.39.4

8.3 17.6

16.721.2

10.0

15.3

21.7

10.6

6.7 5.9

남성 여성

만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세

<그림 3-4> 잠재 이용자의 성별 연령 분포(단위: %, n=558)

1.9 0.84.3 5.05.0

10.84.3

17.616.1

17.416.8

12.816.8

14.6

34.8

20.9

남성 여성

만45~49세

만40~44세

만35~39세

만30~34세

만25~29세

만20~24세

만15~19세

만9~14세

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64 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2. 이용자별 여가시간에 즐겨 하는 활동ㅇ 이용자별로 여가시간에 즐겨 하는 활동을 조사한 결과, 핵심이용자는 역시 ‘게임’이 82.4%로 압도적

인 비율을 보여주었고, 일반이용자는 ‘게임’ 38.4%, ‘영화’ 21.0%, ‘TV’ 14.9%의 순으로 나타남.

ㅇ 휴면이용자와 잠재이용자는 핵심/일반 이용자와는 달리 ‘영화’가 가장 높은 비율을 차지하였고, 다음으로 ‘TV’, ‘독서’ 등의 순으로 나타남.

<그림 3-5> 여가시간에 즐겨 하는 활동(이용자별)(1순위, 단위: %, n=1,700)

37.8

37.9

21.0

5.6

24.4

14.9

3.5

8.8 4.1

0.0

0.0

38.4

82.4

24.1

2.1

12.7

10.3

6.7

2.1

7.3

6.2

1.4

5.9

7.6

6.6

9.0

0.0

0.0

1.1

1.4

3.5

1.4

0.5

0.0

2.5

1.4

0.0

0.0

2.9

2.8

0.7

0.7

0.0

0.0

잠재이용자

휴면이용자

일반이용자

핵심이용자게임

영화

TV

독서

음악

기타

운동

애니 메이션

만화

없음

스포츠 관람

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제3장 게임 이용자별 동향 65

3. 이용자별 친구/동료들과 어울려서 가는 장소ㅇ 이용자 집단별로 친구/동료들과 즐겨 찾는 장소를 조사한 결과, 핵심이용자는 ‘PC방’(29.3%)을 가장

즐겨 찾은 반면, 일반/휴면/잠재이용자는 ‘영화관’(각각 28.0%, 24.6%, 25.6%)을 가장 선호하는 것으로 나타남.

<그림 3-6> 친구/동료들과 어울려서 가는 장소(이용자별)(복수응답, 단위: %, n=1,700)

0.3

2.3

10.3

5.4

14.6

0.0

8.2

25.6

3.4

9.7

9.7

0.4

8.9

24.6

6.5

0.5

0.7

0.8

1.7

2.7

4.8

1.9

1.1

5.0

7.7

2.8

15.1

20.7

28.0

7.1

1.0

0.4

1.9

5.2

20.0

20.5

0.0

0.1

1.2

0.1

5.9

5.3

22.3

0.0

0.0

0.8

0.4

0.0

7.6

8.1

3.4

0.2

1.9

3.1

1.6

3.7

4.3

1.9

29.3

18.4

기타

비디오방 /DVD방

만화방

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 제외)

보드 게임방

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 및 영화제)

게임장

주점

음식점

공연장

스포츠 시설

카페

PC방

노래방

영화관

핵심이용자

일반이용자

휴면이용자

잠재이용자

* ‘무응답’ 휴면이용자 0.4%, 잠재이용자 0.2%

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66 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

4. 이용자별 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일ㅇ 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일로 핵심이용자는 ‘게임’의 응답비율이 42.2%로 가장 높은 반면, 그 이외

의 일반/휴면/잠재이용자는 모두 ‘정보검색’(각각 30.2%, 38.7%, 37.8%)이라는 응답 비율이 가장 높은 것으로 나타남.

<그림 3-7> 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일(이용자별)(복수응답, 단위: %, n=1,700)

2.7

2.2

6.4

15.1

5.3

13.6

0.0

37.8

3.2

2.1

7.4

14.5

6.7

13.1

0.0

38.7

0.0

0.0

1.5

1.7

2.2

3.7

1.4

8.9

4.6

10.9

12.7

22.2

30.2

0.0

2.5

1.2

1.9

1.1

5.8

3.2

10.8

4.9

42.2

23.6

0.1

6.6

3.9

1.3

4.8

0.4

3.9

2.8

1.1

6.0

0.0

2.8

무응답

이용안함

기타

증권매매

TV시청

채팅

상품매매

커뮤니티

사무/ 문서처리

음악/ 영화/ 만화

이메일

게임

정보검색

핵심이용자

일반이용자

휴면이용자

잠재이용자

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제3장 게임 이용자별 동향 67

5. 이용자별 인터넷을 주로 사용하는 장소ㅇ 이용자별로 인터넷을 주로 사용하는 장소를 조사한 결과 핵심/일반이용자 집단에서는 ‘집’(각각

82.0%, 75.3%)이라는 응답이 대부분을 차지하고 있는 반면, 휴면/잠재이용자 집단은 ‘학교/사무실’(각각 54.5%, 57.5%)에서 이용하는 비율이 높게 나타남.

<그림 3-8> 인터넷을 주로 사용하는 장소(이용자별)(단위: %, n=1,700)

57.5

82.075.3

43.4 38.9

7.4

2.8

0.00.0

10.620.9

54.5

0.0 1.0 0.7 0.5

0.0 0.0 1.4 3.0

핵심이용자 일반이용자 휴면이용자 잠재이용자

이용안함

기타

학교/ 사무실

PC방

6. 이용자별 PC방 이용 여부ㅇ 이용자별 PC방 이용 여부를 조사한 결과 핵심(57.7%) -> 일반(36.2%) -> 휴면(6.2%) -> 잠재이용

자(2.3%) 순으로 PC방을 이용한다고 응답함.<그림 3-9> PC방 이용 여부(이용자별)

(단위: %, n=1,700)

57.7

36.2

6.22.3

핵심이용자 일반이용자 휴면이용자 잠재이용자

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68 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

7. 이용자별 PC방에서 주로 하는 일ㅇ 이용자별로 PC방에서 주로 하는 일은 핵심/일반이용자는 ‘게임’이 각각 50.0%, 47.0%로 높게 나타

난 반면, 휴면/잠재이용자는 ‘정보검색’(각각 25.0%, 32.0%)이 가장 높은 비중을 차지함. <그림 3-10> PC방에서 주로 하는 일(이용자별)

(복수응답, 단위: %, n=1,700)

8.0

10.6 7.1

0.0

0.0

47.0

50.0

32.0

25.0

24.9

15.8

8.3

6.3

8.0

16.7

5.9

4.0

0.0

5.1

7.1

0.9

4.0

0.0

0.2

4.0

0.0

3.3

1.9

0.0

0.0

1.4

1.6

4.0

0.0

1.4

0.6

8.0

16.7

0.6

0.9

28.0

33.3

3.7

3.4

잠재이용자

휴면이용자

일반이용자

핵심이용자게임

정보검색

음악/ 영화/ 만화

채팅

커뮤니티

증권매매

이메일

TV시청

상품매매

사무/ 문서처리

기타

Ⅲ. 핵심/일반이용자 동향

1. 핵심/일반이용자의 게임이용현황1) 핵심/일반이용자의 1회 평균 게임 이용시간ㅇ 핵심/일반이용자의 1회 평균 게임 이용시간을 조사한 결과 핵심이용자는 평균 3.6시간을 이용한 반면,

일반이용자는 1.5시간을 이용하는 것으로 나타남. 비율별로는 핵심이용자는 ‘3~4시간 미만’(39.8%)과 ‘2~3시간 미만’(27.1%)이 많았고, 일반이용자는 ‘1~2시간 미만’(62.6%)이 주를 이루었음.

<그림 3-11> 핵심/일반 이용자의 1회 평균 게임 이용시간(성별)(단위: %, n=997)

58.268.0

32.723.4

6.9 7.6 6.0

4.9 3.4 9.1

62.6

27.1 27.526.0

28.6

39.8 39.640.3

10.6 12.1 6.5

0.7 0.8 0.6

7.7 7.7 7.8

0.8 0.5 1.3

9.9 9.7 10.4

0.4 0.3 0.6

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

6시간 이상

5~6시간 미만

4~5시간 미만

3~4시간 미만

2~3시간 미만

1~2시간 미만

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제3장 게임 이용자별 동향 69

2) 핵심/일반이용자의 월 평균 게임 이용 빈도ㅇ 핵심/일반이용자의 월 평균 게임 이용 횟수를 비교한 결과 핵심이용자는 평균 25.2회를 이용하였으며,

일반이용자의 경우는 월 평균 10.0회를 이용한 것으로 나타남. 비율별로 살펴보면, 핵심이용자는 ‘26~30회’가 38.7%로 많았으며, 일반이용자는 ‘5~10회’의 이용비율이 30.9%로 가장 높게 나타남.

<그림 3-12> 핵심/일반이용자의 월 평균 게임 이용 빈도(성별)(단위: %, n=997)

28.8

43.0

33.2

28.2

10.411.8

8.5

0.4 0.0 1.3

35.0

5.3 4.8 6.5

30.9

6.3 6.36.5

26.8 24.632.5

15.1 17.911.7

15.5 16.4

13.0

2.9 3.5 2.2

38.7 40.135.1

5.2 4.5 6.07.0 7.7 5.20.3 0.3 0.3

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

31회 이상

26 ~ 30회

21 ~ 25회

16 ~ 20회

11 ~ 15회

5~10회

5회 미만

3) 핵심/일반이용자의 현재 주로 이용하는 게임 갯수ㅇ 현재 주로 이용하고 있는 게임 갯수에 대해 핵심이용자는 ‘2개’(30.6%)와 ‘3개’(28.9%)가 높았고,

일반이용자는 ‘1개’(30.4%)와 ‘2개’(35.3%)의 비율이 높게 나타남. 평균적으로는 핵심이용자 2.9개, 일반이용자 평균 2.4개의 게임을 즐기는 것으로 나타남.

<그림 3-13> 핵심/일반이용자의 현재 주로 이용하는 게임 갯수 (단위: %, n=997)

18.030.4

30.6

35.3

28.9

20.1

11.33.4

11.3 10.8

핵심이용자 일반이용자

5개 이상

4개

3개

2개

1개

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70 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

4) 핵심/일반이용자의 게임 이용 동기ㅇ 게임을 이용하는 동기에 대해 핵심/일반이용자 모두 ‘재미있으니까’라는 응답이 각각 38.2%, 34.1%

로 가장 많았으며, 다음으로 ‘스트레스 해소’, ‘여가시간 활용으로’ 등의 의견이 나옴.

<그림 3-14> 핵심/일반이용자의 게임 이용 동기(단위: %, n=997)

38.234.1

22.4 26.1

13.121.6

9.5

9.58.54.16.8 2.3

1.5 2.3

핵심이용자 일반이용자

기타

사이버 공간에서 커뮤니티

습관적으로

주위 친구들과 어울리기 위해

여유시간 활용으로

스트레스 해소

재미있으니까

5) 핵심/일반이용자의 선호 게임 분야ㅇ 핵심/일반이용자의 선호 게임 분야에 대해 1순위 조사 결과, 두 집단 모두 각각 87.0%, 59.2%로

‘온라인 게임’을 가장 선호하는 것으로 나타남.

ㅇ 성별로도 역시 ‘온라인게임’을 가장 선호하는 한편, 남성은 ‘PC게임’, 여성은 ‘모바일게임’을 상대적으로 더 선호하는 것으로 나타남.

<그림 3-15> 핵심/일반이용자의 선호 게임 분야(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

62.255.4

15.9 26.3

9.5 12.8 5.4

87.0 87.0 87.0

59.2

2.5 1.45.2

20.5

6.3 6.36.50.7 1.0

0.05.9 3.5 8.9

3.5 4.31.3

3.4 3.8 2.80.0 0.0 0.0 1.5 1.8 1.3

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

아케이드 게임

비디오 게임

휴대용 게임

PC게임

모바일 게임

온라인 게임

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제3장 게임 이용자별 동향 71

<그림 3-16> 핵심/일반이용자의 선호 게임 분야(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

31.7 33.4

21.026.6

16.9 20.012.6

35.8 35.7 36.3 32.4

19.7 18.5 23.023.4

19.5 21.7 13.2

12.4 10.9 16.7 12.8 12.8 12.9

7.5 8.7 3.9 7.0 8.0 5.7

5.1 4.5 6.9 7.4 6.5 8.8

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

아케이드 게임

비디오 게임

휴대용 게임

PC게임

모바일 게임

온라인 게임

6) 핵심/일반이용자의 선호 게임 장르ㅇ 핵심이용자의 선호 게임 장르를 살펴보면, ‘롤플레잉’ 장르를 선호하는 비율이 23.7%로 가장 높았

고, 다음으로 ‘FPS’(13.0%), ‘전략시뮬레이션’(12.2%), ‘액션’(9.5%) 등의 순으로 나타남. 성별로는 남녀모두 선호하는 ‘롤플레잉’을 제외하면, 남성은 ‘전략시뮬레이션’, ‘FPS', ’액션‘을 선호했고, 여성은 ’웹보드게임‘, ’캐주얼게임‘, ’경영/건설/육성 시뮬레이션‘을 선호함.

<그림 3-17> 핵심이용자의 선호 게임 장르(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

0.5

2.9

0.0

4.8

24.4

1.7

1.7

2.9

3.7

7.7

4.4

3.7

11.1

14.5

15.8

23.4

4.5

0.1

0.5

1.4

2.0

5.7

9.5

13.0

23.7

8.6

0.5

1.0

1.9

1.9

3.3

2.4

12.4

10.0

14.8

4.8

5.7

3.0

0.0

0.3

0.2

2.5

3.4

0.6

2.6

2.7

3.4

5.7

5.9

6.6

12.2

기타

아동용 게임

경품게임

교육용 게임

슈팅

체감형 게임

어드벤쳐

대전격투 액션

레이싱

스포츠 게임

웹보드 게임

캐주얼 게임

경영/ 건설/ 육성 시뮬 레이션

액션

전략 시뮬 레이션

FPS

롤플레잉

전체

남성

여성

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72 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

ㅇ 일반이용자의 선호 게임 장르를 살펴보면, ‘롤플레잉’ 및 ‘웹보드게임’ 장르를 선호하는 비율이 각각 12.6%로 가장 높았고, 다음으로 ‘전략시뮬레이션’(9.9%), ‘캐주얼게임’(9.5%) 등의 순으로 나타남. 성별로 남성은 ‘롤플레잉’, ‘전략시뮬레이션’, ‘FPS’, ‘스포츠게임’ 등의 순으로 선호를 하였고 여성은 ‘웹보드게임’, ‘캐주얼게임’, ‘경영/건설/육성시뮬레이션’ 등의 순으로 나타남.

<그림 3-18> 일반이용자의 선호 게임 장르(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

1.2

1.6

7.6

2.1

2.2

14.7

4.3

18.7

10.3

3.8

4.3

3.0

3.1

7.5

10.0

10.7

4.0

5.7

14.0

8.0

14.3

4.2

1.5

1.8

2.5

2.7

3.2

4.6

5.2

6.7

9.5

9.9

12.6

12.6

5.8

2.4

2.0

4.6

4.2

3.7

2.2

12.3

2.9

0.8

1.6

0.9

5.3

3.5

5.0

7.1

7.5

기타

경품게임

체감형 게임

아동용 게임

슈팅

대전격투 액션

어드벤쳐

레이싱

교육용 게임

액션

스포츠 게임

FPS

경영/ 건설/ 육성 시뮬 레이션

캐주얼 게임

전략 시뮬 레이션

웹보드 게임

롤플레잉

전체

남성

여성

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제3장 게임 이용자별 동향 73

7) 핵심/일반이용자의 게임 이용 장소

ㅇ 핵심/일반이용자가 주로 게임을 이용하는 장소를 조사한 결과, 게임 이용자의 약 80%가 ‘집’에서 게임을 이용하고 있는 것으로 나타남. 성별로는 여성이 남성보다 ‘집’에서 게임을 이용하는 비율이 높은 반면, 남성은 ‘PC방’에서 게임을 즐기는 비율이 상대적으로 여성보다 높게 나타남.

<그림 3-19> 핵심/일반이용자의 게임 이용 장소(성별) (단위: %, n=997)

73.885.1

14.1 14.5 13.012.1 16.1

7.0

83.5 83.1 84.478.8

0.0 0.0 0.0 0.8 1.0 0.6

1.8 1.9 1.34.3 5.0

3.5

0.4 0.5 0.02.7 3.0

2.20.4 0.0 1.3 1.3 1.0 1.6

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

기타

장소 제한없음

학교/ 사무실

오락실

PC방

8) 핵심/일반이용자의 플랫폼별 게임 이용/구입 비용

ㅇ 핵심/일반이용자들의 플랫폼별 게임 이용/구입 비용을 조사한 결과, 모든 플랫폼에서 핵심이용자가 일반이용자보다 이용료가 높은 것으로 나타남. 온라인게임에서 핵심이용자 평균 40,953원, 일반 20,665원이었고, 모바일게임은 핵심 19,246원, 일반 6,831원으로 나타남.

<그림 3-20> 핵심/일반이용자의 온라인게임 이용료(단위: %, n=830)

5.273.4

47.6

8.3

4.4 7.7

1.1

1.8

3.9

14.3

3.6

9.5

0.7

2.6

2.7

11.7

1.1

0.4

일반이용자

핵심이용자

이용하지 않음 5천원 이하 1만원 이하 1만 5천원 이하 2만원 이하 3만원 이하 4만원 이하 4만원 초과 잘모름

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74 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

<그림 3-21> 핵심/일반이용자의 모바일게임 이용료(단위: %, n=602)

8.352.3

41.1

32.7

39.9 4.8

0.9

3.6

2.3

4.2

1.6

1.2

0.2

0.0

0.5

5.4

1.2

0.0

일반이용자

핵심이용자

이용하지 않음 5천원 이하 1만원 이하 1만 5천원 이하 2만원 이하 3만원 이하 4만원 이하 4만원 초과 잘모름

ㅇ PC게임의 핵심이용자 평균 30,229원, 일반 20,321원, 비디오게임은 핵심 58,941원, 일반 32,328원으로 나타남.

<그림 3-22> 핵심/일반이용자의 PC게임 이용료(단위: %, n=464)

10.569.8

59.7

6.6

10.1 5.0

1.6

0.6

3.0

2.5

3.3

8.2

1.0

4.4

2.6

8.2

1.6

1.3

일반이용자

핵심이용자

이용하지 않음 5천원 이하 1만원 이하 1만 5천원 이하 2만원 이하 3만원 이하 4만원 이하 4만원 초과 잘모름

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제3장 게임 이용자별 동향 75

<그림 3-23> 핵심/일반이용자의 비디오게임 이용료(단위: %, n=184)

13.848.5

37.0

5.4

3.7 11.1

3.1

0.0

6.2

5.6

6.9

7.4

4.6

5.6

11.5

29.6

일반이용자

핵심이용자

이용하지 않음 5천원 이하 1만원 이하 1만 5천원 이하 2만원 이하 3만원 이하 4만원 이하 4만원 초과

ㅇ 휴대용게임에서는 핵심 26,933원, 일반 22,762원으로 나타났으며, 아케이드게임은 핵심 7,590원, 일반 6,262원으로 나타남.

<그림 3-24> 핵심/일반이용자의 휴대용게임 이용료(단위: %, n=401)

7.164.3

55.1

9.9

11.9 6.8

1.1

0.8

5.7

1.7

2.8

6.8

1.8

5.9

4.2

10.2

3.2

0.8

일반이용자

핵심이용자

이용하지 않음 5천원 이하 1만원 이하 1만 5천원 이하 2만원 이하 3만원 이하 4만원 이하 4만원 초과 잘모름

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76 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

<그림 3-25> 핵심/일반이용자의 아케이드게임 이용료(단위: %, n=247)

11.830.3

40.6

17.4

17.4 11.6

7.3

2.9

10.7

10.1

1.1

0.0

9.6

7.2

6.2

4.3

2.2

5.8 0.0

3.4일반이용자

핵심이용자

이용하지 않음 1천원 이하 2천원 이하 4천원 이하 6천원 이하 8천원 이하 1만원 이하 2만원 이하 2만원 초과 잘모름

9) 핵심/일반이용자의 게임 선택 시 결정 요소ㅇ 핵심/일반이용자가 게임을 선택하는 결정 요소가 무엇인지를 알아본 결과, 핵심/일반이용자 모두

‘좋아하는 장르’(각각 65.5%, 60.9%)라는 응답이 가장 많은 것으로 나타남. 다음으로 ‘좋아하는 내용’, ‘게임해본 사람들 추천’이 그 뒤를 이었음.

<그림 3-26> 핵심/일반이용자의 게임 선택 시 결정 요소(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

66.254.1

15.9

17.1

10.910.1

12.0

65.5 71.5

49.460.9

10.910.1

13.0

16.4

8.87.7

11.7

7.7 4.3

16.9

4.23.0

5.72.5

2.91.3

1.4 0.8 2.21.1

0.03.9 1.8 1.0 2.8

0.4 0.01.3 2.1 0.5 4.1

3.2 3.4 2.6 2.2 2.5 1.9

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

기타

게임의 유익성

좋아하는 브랜드

게임업체 이벤트

좋아하는 캐릭터

게임해본 사람들 추천

좋아하는 내용

좋아하는 장르

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제3장 게임 이용자별 동향 77

<그림 3-27> 핵심/일반이용자의 게임 선택 시 결정 요소(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

43.2 39.2

25.522.5

15.316.1

14.4

40.9 42.3 37.2 41.4

24.0 23.924.3

24.2

14.0 14.412.8

9.5 8.013.5

6.9 4.79.7

2.0 2.0 2.0 3.4 2.8 4.23.5 3.7 2.7 2.5 2.8 2.2

1.3 0.72.7

2.9 2.0 4.2

4.9 5.04.7 3.3 3.0 3.7

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

기타

게임의 유익성

게임업체 이벤트

좋아하는 브랜드

좋아하는 캐릭터

게임해본 사람들 추천

좋아하는 내용

좋아하는 장르

10) 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 바꾼 경험 유무ㅇ 최근 6개월 이내에 게임을 바꾼 경험이 있는지를 조사한 결과, 핵심이용자(51.1%)가 일반이용자

(32.3%)에 비해 게임을 바꾼 경험이 많은 것으로 나타남. 성별로는 핵심/일반이용자 모두 남성이 여성보다 게임 변경 경험이 더 많았음.

<그림 3-28> 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 바꾼 경험 유무(성별)(단위: %, n=997)

36.826.6

63.273.4

51.1 53.145.5

32.3

48.9 46.954.5

67.7

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

아니오

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78 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

11) 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유ㅇ 핵심이용자에게 최근 게임을 바꾼 이유를 물어본 결과, ‘게임이 재미가 없어서’(26.4%)를 가장 많이

선택하였으며, 다음으로 ‘더 재미있는 게임이 출시되어서’(21.6%), ‘게임을 마스터해서’(11.7%), ‘친구의 권유로’(8.7%) 등으로 나타남.

<그림 3-29> 핵심이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유(성별)(복수 응답, 단위: %, n=375)

5.8

1.9

9.6

7.7

26.9

23.1

4.5

7.3

6.1

12.8

20.1

27.4

6.5

1.7

2.2

3.5

4.8

6.1

6.9

8.7

11.7

21.6

26.4

9.6

1.9

5.8

0.0

7.7

5.6

1.7

1.1

4.5

8.9

기타

주요 게임 플랫폼 바뀌 어서

게임 조작이 어려 워서

보안이 허술 해서

스토리/ 그래픽/ 사운드마음에 안듬

불만/ 고충 처리 서비스불만족

이용 가격이 비싸서

친구의 권유로

게임을 마스터 해서

더 재미있는 게임이 출시돼서

게임이 재미가 없어서

전체

남성

여성

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제3장 게임 이용자별 동향 79

ㅇ 일반이용자에게 최근 게임을 바꾼 이유를 물어본 결과, 핵심이용자와 마찬가지로 ‘게임이 재미가 없어서’(27.2%)를 가장 많이 선택하였으며, 다음으로 ‘더 재미있는 게임이 출시되어서’(20.6%), ‘게임을 마스터해서’(16.7%), ‘친구의 권유로’(8.6%) 등으로 나타남.

<그림 3-30> 일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유(성별)(복수 응답, 단위: %, n=375)

3.0

4.5

7.5

17.9

17.2

29.9

4.0

7.1

5.8

15.9

22.6

25.7

4.2

1.7

2.2

2.8

3.6

6.4

8.6

16.7

20.6

27.2

3.0

0.7

3.0

3.0

10.4

4.9

2.2

1.8

2.7

7.5

6.1

기타

보안이 허술 해서

주요 게임 플랫폼 바뀌 어서

불만/ 고충 처리 서비스 불만족

이용 가격이 비싸서

스토리/ 그래픽/ 사운드 마음에 안듬

게임 조작이 어려 워서

친구의 권유로

게임을 마스터 해서

더 재미있는 게임이 출시돼서

게임이 재미가 없어서

전체

남성

여성

Page 90: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

80 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

ㅇ 게임을 변경한 이유에 대해 핵심/일반이용자를 비교한 결과, 두 집단 모두 ‘게임이 재미가 없어서’라는 이유가 각각 26.4%, 27.2%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘더 재미있는 게임이 출시되어서’라는 응답이 각각 21.6%, 20.6%로 나타남.

<그림 3-31> 핵심/일반이용자의 최근 6개월 이내 게임을 변경한 이유(성별)(복수 응답, 단위: %, n=375)

6.1

2.8

3.6

16.7

20.6

27.2

4.8

6.1

6.9

11.7

21.6

26.4

4.2

2.2

6.4

1.7

8.6

6.5

1.7

2.2

3.5

8.7

기타

주요 게임 플랫폼 바뀌 어서

게임 조작이 어려 워서

보안이 허술 해서

스토리/ 그래픽/ 사운드마음에 안듬

불만/ 고충 처리 서비스불만족

이용 가격이 비싸서

친구의 권유로

게임을 마스터 해서

더 재미있는 게임이 출시돼서

게임이 재미가 없어서

핵심이용자

일반이용자

Page 91: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

제3장 게임 이용자별 동향 81

12) 핵심/일반이용자의 게임 이용시 관심 있게 보는 것ㅇ 핵심/일반이용자의 게임이용시 가장 관심 있게 보는 것에 대해 조사한 결과, 두 집단 모두 ‘스토리’

(각각 29.9%, 29.6%)라고 답하였고, 다음으로 ‘CG그래픽’, ‘기획’ 등의 순으로 나타남.

<그림 3-32> 핵심/일반이용자의 게임 이용시 관심 있게 보는 것(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

29.5 29.7

23.4 18.7

21.5 22.919.6

29.9 30.9 27.3 29.6

24.3 23.2 27.3 21.3

16.5 18.4 11.7

11.3 10.613.0

6.66.5

6.6

6.3 5.3 9.1 4.64.8

4.4

3.2 2.4 5.23.1 2.5

3.8

1.1 1.0 1.33.5 3.0

4.1

2.1 2.4 1.32.9 2.0

4.1

2.5 2.4 2.62.1 1.5 2.8

1.1 1.0 1.31.1 1.0 1.3

1.8 2.4 0.02.9 2.8

3.2

0.0 0.0 0.0 0.7 0.0 1.6

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

없음

기타

홍보/ 마케팅

가격 경쟁력

사운드

동영상

프로 그래밍

서비스 수준

연출력

기획

CG 그래픽

스토리

<그림 3-33> 핵심/일반이용자의 게임 이용시 관심 있게 보는 것(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

22.0 23.2

21.8 17.2

20.6 20.221.1

21.2 21.7 20.1 22.6

23.0 22.6 24.0 19.8

17.0 16.8 17.5

13.6 13.9 13.0 10.6 11.010.1

9.4 9.7 8.4 5.9 5.86.1

3.9 3.2 5.84.7 5.1

4.3

3.0 3.2 2.63.8 3.1

4.7

1.6 1.2 2.6 4.0 3.8 4.33.2 3.6 1.9 3.0 2.5 3.8

2.1 1.9 2.6 2.1 2.2 2.01.9 2.2 1.3 2.3 2.5 2.1

0.0 0.0 0.00.5 0.0 1.1

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

없음

기타

홍보/ 마케팅

가격 경쟁력

동영상

사운드

프로 그래밍

서비스 수준

연출력

기획

CG 그래픽

스토리

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82 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2. 핵심/일반이용자의 게임기 관련 현황1) 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 비디오게임기ㅇ 현재 보유하고 있는 비디오 게임기의 경우 핵심이용자는 ‘플레이스테이션2’가 19.4%로 가장 많은 보

유율을 보였으며, 다음으로 ‘플레이스테이션3'(18.5%), 'Wii’(14.8%), ‘X-BOX 360’(12.0%) 등의 순으로 나타난 반면, 일반이용자는 ‘Wii’(18.7%), ‘플레이스테이션2’(15.6%), ‘닌텐도64’(8.4%) 등의 순으로 나타남.

<그림 3-34> 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 비디오게임기(단위: %, n=184)

1.8

1.8

5.8

8.4

5.3

7.1

7.1

18.7

8.9

15.6

0.9

1.9

2.8

4.6

4.6

8.3

12.0

14.8

18.5

19.4

11.1

1.3

0.9

3.1

3.1

8.3

0.0

0.0

0.9

2.8

없음

세가 메가 드라 이브

세가 새턴

슈퍼 패미콤

닌텐도 패미콤

드림 캐스트

Play station 1

XBOX

닌텐도 64

기타

닌텐도 게임 큐브

XBOX 360

wii

Play station 3

Play station 2

핵심이용자

일반이용자

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제3장 게임 이용자별 동향 83

2) 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 비디오게임기ㅇ 향후 구입 희망 비디오게임기로 핵심이용자는 ‘XBOX360’(25.6%)으로 나타났으며, 다음으로 ‘플레

이스테이션3’ 및 ‘Wii’(각각 23.2%)로 나타남. 한편, 일반이용자는 ‘플레이스테이션3’(32.2%), ‘Wii’(26.2%), ’XBOX360‘(16.8%) 등의 순으로 나타남.

<그림 3-35> 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 비디오게임기(복수 응답, 단위: %, n=184)

1.0

32.2

26.2

3.7

23.2

23.2

16.8

3.0

3.5

3.5

13.9

25.6

3.7

2.4

3.7

14.6없음

기타

Play station2

Play station1

XBOX

Play station3

wii

XBOX360

핵심이용자

일반이용자

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84 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

3) 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 휴대용게임기ㅇ 현재 보유중인 휴대용게임기 조사 결과, 핵심이용자는 ‘닌텐도DS’(41.7%)와 ‘PSP’(29.8%)가 주를

이룬 반면, 일반이용자는 ‘닌텐도DS’의 비율이 46.5%로 핵심이용자보다 많았으며, ‘PSP’는 17.9%로 나타남.

<그림 3-36> 핵심/일반이용자가 보유하고 있는 휴대용게임기(복수 응답, 단위: %, n=401)

0.6

0.6

0.3

2.3

2.6

17.9

46.5

0.0

0.0

0.0

2.0

3.3

29.8

41.7

17.3

7.5

1.7

1.4

1.2

14.6

7.9

0.0

0.0

0.7

없음

기타

GP32

게임보이 컬러

게임보이 마이크로

네오지오 포켓

네오지오 포켓컬러

게임기어

게임보이 어드벤스

PSP go

PSP

닌텐도 DS

핵심이용자

일반이용자

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제3장 게임 이용자별 동향 85

4) 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 휴대용게임기ㅇ 향후 구입 희망 휴대용게임기 조사에서는 핵심/일반이용자 모두 ‘PSP’(각각 23.7%, 25.8%)를 선택

하였으며, 다음으로 ‘닌텐도DS’(각각 18.1%, 20.3%), ‘PSPgo’(각각 14.7%, 13.0%) 등을 구입하기 희망함.

<그림 3-37> 핵심/일반이용자의 향후 구입 희망 휴대용게임기(복수 응답, 단위: %, n=401)

1.2

0.9

2.6

1.9

2.6

6.9

13.0

20.3

25.8

1.1

1.1

2.3

2.8

4.0

6.8

14.7

18.1

23.7

20.3

1.4

1.4

0.9

0.7

21.5

1.1

0.0

0.6

2.3

없음

기타

네오지오 포켓

원더스완

게임보이 컬러

원더스완 컬러

게임보이 어드벤스

게임기어

게임보이 마이크로

GP32

네오지오 포켓컬러

PSP go

닌텐도 DS

PSP

핵심이용자

일반이용자

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86 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

3. 핵심/일반이용자의 게임과 게임 산업 관련 견해1) 핵심/일반이용자의 국내 게임이 부족한 부분에 대한 견해ㅇ 국내 게임의 부족한 부분에 대해 핵심이용자는 ‘기획’(20.8%), ‘스토리’(18.7%), ‘서비스 수준’(18.3%)

을 주로 지적한 반면, 일반이용자는 ‘스토리’(19.9%), ‘기획’(18.7%), ‘서비스 수준’(12.1%)을 부족한 부분으로 인식함.

<그림 3-38> 핵심/일반이용자의 국내 게임이 부족한 부분에 대한 견해(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

23.415.5

20.9

15.8

12.111.8

12.3

5.3

18.7 20.813.0

19.9

20.8 19.823.4

18.7

18.3 20.8

11.7

7.46.8

9.1 9.08.8

9.2

7.47.2

7.8 8.78.3

9.2

6.0 4.3

10.4 8.05.8

10.8

7.7 7.29.1 5.6

5.85.4

4.6 3.9 6.53.1

3.5

2.5

0.0 0.0 0.02.4

1.83.2

2.1 1.9 2.6 1.3 1.50.9

1.8 1.9 1.31.4 1.3

1.6

5.3 5.2 10.0 7.113.6

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

없음

기타

동영상

사운드

프로 그래밍

가격 경쟁력

홍보/ 마케팅

CG 그래픽

연출력

서비스 수준

기획

스토리

<그림 3-39> 핵심/일반이용자의 국내 게임이 부족한 부분에 대한 견해(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

20.3 14.4

17.7

13.4

11.912.2

11.6

20.4 20.5 20.1 17.7

14.8 16.310.7 15.8

18.2 18.8

16.8

12.914.5

8.7 12.013.4

10.2

8.28.0

8.7 8.37.6

9.3

5.5 4.0

9.4 7.65.7

10.2

6.2 5.87.4 7.3

7.0

7.6

6.4 5.39.4

5.65.1

6.2

0.7 1.0 0.0 3.1 2.34.2

1.6 1.3 2.72.6 2.8

2.3

2.42.0 3.4 2.4 2.0

2.8

2.7 2.8 2.7

5.73.9

7.9

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

없음

기타

동영상

사운드

프로 그래밍

CG 그래픽

홍보/ 마케팅

가격 경쟁력

연출력

서비스 수준

스토리

기획

Page 97: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

제3장 게임 이용자별 동향 87

2) 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 플랫폼ㅇ 향후 국내 게임시장의 주도적 역할을 담당하게 될 게임 분야에 대해 핵심/일반이용자 모두 ‘온라인

게임’(각각 78.5%, 60.9%)이라는 의견이 대부분이었으며, 다음으로 ‘모바일게임’, ‘휴대용게임’ 등의 순으로 나타남.

<그림 3-40> 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 플랫폼(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

64.756.0

25.4

29.7

7.0 4.8 9.8

78.5 80.772.7

60.9

12.0 10.615.6

27.3

3.2 2.4 5.22.5 2.9 1.3 2.8 2.5 3.23.5 2.9 5.2 1.7 2.0 1.30.4 0.5 0.0 0.3 0.5 0.0

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

아케이드 게임

PC게임

비디오 게임

휴대용 게임

모바일 게임

온라인 게임

<그림 3-41> 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 분야(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

44.5 39.1

34.434.9

11.9 9.2 15.4

47.9 47.8 48.342.1

28.5 28.1 29.734.6

7.8 6.611.0

6.9 7.45.5 5.5 6.1 4.7

7.5 8.7 4.1 4.9 4.7 5.1

1.3 1.3 1.4 1.1 1.2 0.8

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

아케이드 게임

비디오 게임

PC게임

휴대용 게임

모바일 게임

온라인 게임

Page 98: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

88 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

3) 핵심/일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르ㅇ 향후 주도적인 장르에 대해서 핵심이용자는 ‘롤플레잉’(63.4%)에 제일 높은 응답비율을 나타냈고,

그 다음이 ‘FPS’(10.6%), ‘액션’(6.7%) 등의 순으로 나타남.

<그림 3-42> 핵심이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

0.0

1.3

1.3

1.3

5.2

2.6

3.9

3.9

3.9

6.5

7.8

61.0

1.0

0.5

0.5

1.4

0.5

1.9

2.4

3.4

3.9

6.8

11.6

64.3

0.7

0.0

0.0

0.0

0.7

0.7

0.7

1.1

1.4

1.8

2.1

2.8

3.5

3.9

6.7

10.6

63.4

1.3

0.0

0.0

0.0

0.0

0.5

0.0

0.0

0.0

1.4

기타

어드벤쳐

아동용 게임

경품게임

슈팅

웹보드 게임

레이싱

경영/ 건설/ 육성시뮬 레이션

대전 격투액션

교육용 게임

체감형 게임

캐주얼 게임

스포츠 게임

전략시뮬 레이션

액션

FPS

롤플레잉

전체

남성

여성

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제3장 게임 이용자별 동향 89

ㅇ 향후 주도적인 장르에 대해서 일반이용자 역시 ‘롤플레잉’(39.6%)에 가장 높은 응답비율이 나타났고, 그 다음으로 ‘전략시뮬레이션’(12.1%), ‘FPS’(7.7%), ‘액션’(7.3%) 등의 순으로 나타남.

<그림 3-43> 일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별)(1순위, 단위: %, n=997)

2.2

1.9

1.6

3.5

3.8

5.7

3.8

7.9

7.0

5.1

14.6

30.7

2.0

2.3

2.8

1.8

2.0

1.0

5.8

4.8

7.6

9.8

10.1

46.6

2.9

0.1

0.8

1.1

2.1

2.1

2.2

2.4

2.5

2.8

3.1

4.9

6.2

7.3

7.7

12.1

39.6

4.7

0.3

1.9

1.6

3.8

1.5

0.0

0.0

0.8

1.3

기타

경품게임

아동용 게임

레이싱

슈팅

웹보드 게임

대전 격투액션

경영/ 건설/ 육성시뮬 레이션

교육용 게임

캐주얼 게임

어드벤쳐

스포츠 게임

체감형 게임

액션

FPS

전략시뮬 레이션

롤플레잉

전체

남성

여성

Page 100: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

90 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

<그림 3-44> 핵심이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

1.3

0.7

2.0

3.3

2.7

2.7

3.3

4.0

8.7

11.3

16.0

35.3

0.7

1.5

1.2

1.7

2.7

3.5

5.2

5.4

7.7

7.9

21.0

39.0

0.9

0.4

0.5

0.7

0.9

1.3

1.4

1.6

2.2

2.7

3.2

4.7

5.0

7.9

8.8

19.6

38.0

1.3

0.7

1.3

0.7

4.7

0.7

0.2

0.2

0.7

0.5

기타

경품게임

아동용 게임

웹보드 게임

레이싱

슈팅

어드벤쳐

교육용 게임

경영/ 건설/ 육성시뮬 레이션

대전 격투액션

체감형 게임

캐주얼 게임

스포츠 게임

액션

전략시뮬 레이션

FPS

롤플레잉

전체

남성

여성

Page 101: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

제3장 게임 이용자별 동향 91

<그림 3-45> 일반이용자의 향후 주도적 역할을 담당하게 될 게임 장르(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

3.0

3.1

4.8

4.8

6.8

7.4

4.8

7.9

6.9

14.5

20.5

2.3

2.3

2.3

2.1

3.3

4.8

4.7

7.2

6.9

13.8

14.3

29.7

2.3

0.2

1.8

2.0

2.2

2.6

2.7

3.0

3.3

3.9

5.7

5.9

6.1

7.4

10.8

14.4

25.6

2.8

0.5

3.1

2.1

2.0

4.8

2.0

0.0

0.8

2.0

1.6

기타

경품게임

아동용 게임

레이싱

슈팅

대전 격투액션

웹보드 게임

어드벤쳐

경영/ 건설/ 육성시뮬 레이션

교육용 게임

체감형 게임

캐주얼 게임

스포츠 게임

액션

FPS

전략시뮬 레이션

롤플레잉

전체

남성

여성

Page 102: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

92 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

4) 핵심/일반이용자의 게임 이용에 대한 주변 반응ㅇ 본인이 게임을 이용하는 것을 주변사람들이 어떻게 생각하고 있는지를 알아본 결과, 핵심이용자는

‘게임시간을 줄이라고 나에게 충고하곤 한다’(45.8%)는 응답이 높게 나타난 반면, 일반이용자는 ‘별다른 간섭을 하지 않는 편이다’(57.4%)의 응답비율이 높게 나타남.

<그림 3-46> 핵심/일반이용자의 게임 이용에 대한 주변 반응(성별)(단위: %, n=997)

5.0 2.2

34.0

18.7

57.451.4

64.9

8.1 7.2 10.43.8

45.8 50.732.5

27.2

40.538.2

46.8

1.81.4

2.6 1.5 0.8 2.5

2.8 1.9

5.2 4.8 3.86.0

1.1 0.5 2.65.3 5.0 5.7

전체 남성 여성 전체 남성 여성

핵심이용자 일반이용자

기타

게임을 함께한다

나에게 게임을 추천하거나 해보라고 권하는 편이다

별다른 간섭을 하지않는 편이다

게임시간 줄이라고 나에게 충고하곤 한다

게임하는 것에 대해크게 싸우곤 한다

5) 핵심/일반이용자의 게임 이용시 불만 사항ㅇ 게임을 이용할 때의 불만사항에 대한 의견 조사 결과, 핵심이용자의 경우에는 ‘컴퓨터 요구사양이

너무 높음’ 및 ‘버그문제’가 각각 20.1%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘가격이 너무 비쌈’(16.4%), ‘시나리오/아이디어 떨어짐’(9.4%), ‘전체적인 완성도 저하’(8.7%) 등의 불만 사항이 나타남.

<그림 3-47> 핵심이용자의 게임 이용시 불만 사항(성별) (복수 응답, 단위: %, n=997)

4.7

4.7

4.7

6.8

17.6

20.9

23.0

2.8

5.1

6.3

10.4

16.0

19.8

19.0

4.4

1.5

2.0

3.3

5.0

5.9

8.7

9.4

16.4

20.1

20.1

2.7

2.0

2.0

5.4

5.4

5.1

1.3

2.0

2.3

9.9

3.1

기타

사운드/ 그래픽/ 동영상 수준이 낮음

하드 웨어간 상호연결 미흡

게임조작 인터 페이스가 불편

홍보 부족으로 선택 곤란

장르가 다양하지 못함

A/S가 충실하지 못함

전체적인 완성도 저하

시나리오 /아이디어 떨어짐

가격이 너무 비쌈

컴퓨터 요구사양 너무높음

버그문제

전체

남성

여성

Page 103: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

제3장 게임 이용자별 동향 93

ㅇ 게임을 이용할 때의 불만사항에 대한 의견 조사 결과, 일반이용자의 경우에는 ‘컴퓨터 요구사양이 너무 높음’이 20.7%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘가격이 너무 비쌈’(17.2%), ‘버그문제’(16.7%), ‘시나리오/아이디어 떨어짐’(11.1%) 등의 불만이 많았음.

<그림 3-48> 일반이용자의 게임 이용시 불만 사항(성별)(복수 응답, 단위: %, n=997)

4.8

5.1

3.9

8.8

9.2

18.9

17.9

20.2

2.8

5.0

6.5

7.6

12.7

15.0

16.8

21.1

0.1

2.3

2.2

3.7

5.0

5.3

5.3

8.1

11.1

16.7

20.7

0.2

2.2

1.7

2.9

4.3

0.0

2.3

2.6

1.6

6.1

2.2

17.2

무응답

기타

하드 웨어간 상호연결 미흡

사운드/ 그래픽/ 동영상 수준이 낮음

홍보 부족으로 선택 곤란

게임조작 인터 페이스가 불편

전체적인 완성도 저하

A/S가 충실하지 못함

장르가 다양하지 못함

시나리오 /아이디어 떨어짐

버그문제

가격이 너무 비쌈

컴퓨터 요구사양 너무높음

전체

남성

여성

Page 104: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

94 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

Ⅳ. 휴면/잠재이용자 동향

1. 휴면/잠재이용자의 여가시간 활용 현황1) 휴면/잠재이용자의 여가시간에 주로 하는 활동ㅇ 여가시간에 즐겨 하는 활동을 살펴보면, 휴면/잠재이용자 모두 ‘영화’의 응답이 각각 37.9%, 37.8%

로 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘TV’(각각 24.1%, 24.4%), ‘독서’(각각 10.3%, 12.7%) 등으로 나타남.

<그림 3-49> 휴면/잠재이용자의 여가시간에 주로 하는 활동(1순위, 단위: %, n=1700)

2.9

5.9

0.0

0.5

0.7

1.1

7.3

6.6

12.7

24.4

37.8

0.7

1.4

6.2

10.3

24.1

37.9

2.8

7.6

0.0

0.0

9.0

없음

기타

게임

만화

스포츠 관람

애니 메이션

음악

운동

독서

TV

영화

휴면이용자

잠재이용자

Page 105: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

제3장 게임 이용자별 동향 95

<그림 3-50> 휴면/잠재이용자의 여가시간에 주로 하는 활동(복수 응답, 단위: %, n=1700)

1.1

1.5

6.4

14.8

23.4

27.3

0.7

1.8

7.0

14.0

23.2

27.6

7.9

6.1

0.0

0.9

10.7

9.2

7.0

0.0

0.0

9.6

없음

기타

게임

만화

스포츠 관람

애니 메이션

운동

음악

독서

TV

영화

휴면이용자

잠재이용자

Page 106: 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 - KOCCA · 2011-09-06 · 2011년 게임이용자 실태조사 보고서 2011년 6월

96 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

2) 휴면/잠재이용자의 친구/동료들과 주로 어울려 가는 장소ㅇ 휴면이용자가 여가시간에 친구/동료들과 주로 어울려가는 장소를 알아본 결과, ‘영화관’을 자주 이

용한다는 응답이 24.6%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘기타’(22.3%), ‘카페’ 및 ‘스포츠시설’(각각 9.7%), ‘노래방’(8.9%) 등으로 나타남.

<그림 3-51> 휴면이용자의 친구/동료들과 주로 어울려 가는 장소(성별)(복수 응답, 단위: %, n=145)

7.6

3.4

0.0

5.3

14.9

1.1

1.1

1.1

0.0

32.0

0.0

32.4

9.2

2.8

4.9

0.0

24.6

9.7

9.7

8.9

8.1

3.4

0.8

0.4

0.4

0.0

0.0

22.3

0.4

12.8

3.2

17.0

8.5

3.2

0.0

0.0

0.0

14.1

4.9

9.9

3.5

1.4

0.0

0.0

0.0

0.0

16.2

0.7

영화관

카페

스포츠 시설

노래방

음식점

주점

공연장

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 및 영화제)

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 제외)

PC방

보드 게임방

게임장

만화방

비디오방 /DVD방

기타

무응답

전체

남성

여성

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제3장 게임 이용자별 동향 97

ㅇ 잠재이용자가 여가시간에 친구/동료들과 주로 어울려가는 장소를 알아본 결과, 휴면이용자와 마찬가지로 ‘영화관’을 자주 이용한다는 응답이 25.6%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘기타’(20.5%), ‘카페’(14.6%), ‘음식점’(10.3%) 등으로 나타남.

<그림 3-52> 잠재이용자의 친구/동료들과 주로 어울려 가는 장소(성별)(복수 응답, 단위: %, n=558)

5.4

5.3

0.1

0.0

0.2

15.9

12.4

1.2

2.4

0.0

0.4

0.0

25.5

0.4

30.2

7.6

2.8

6.9

0.4

0.0

25.6

14.6

10.3

8.2

5.9

2.3

1.2

0.3

0.1

0.0

20.5

13.1

4.4

10.8

9.6

3.6

0.4

0.0

18.4

10.2

2.1

1.8

0.7

0.0

0.0

0.0

18.4

0.1

영화관

카페

음식점

노래방

주점

스포츠 시설

공연장

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 및 영화제)

전시 관련시설 (문화 콘텐츠 제외)

보드 게임방

게임장

만화방

PC방

비디오방 /DVD방

기타

무응답

전체

남성

여성

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98 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

3) 휴면/잠재이용자의 컴퓨터 활용

(1) 휴면/잠재이용자의 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일

ㅇ 휴면/잠재이용자의 컴퓨터 활용 형태를 살펴보면, 두 집단 모두 ‘정보검색’(각각 54.5%, 52.3%)을 주로 하는 것으로 나타났으며, 다음으로 ‘사무/문서처리’(각각 14.5%, 14.3%) 등을 주로 하는 것으로 나타남.

<그림 3-53> 휴면/잠재이용자의 컴퓨터 사용 시 주로 하는 일(성별)(1순위, 단위: %, n=558)

49.1 53.7

14.322.4

11.1

54.5 60.050.6 52.3

9.06.7

10.6 8.44.3

10.1

14.515.0

14.1

5.55.0

5.9 4.1 3.1 4.5

4.18.3

1.2 3.6 3.1 3.82.1 1.7

2.4 3.0 1.9 3.5

4.80.0

8.2 4.1 1.2 5.32.1

0.0

3.52.5

3.12.3

1.40.0

2.42.3

3.7

1.8

0.7

1.70.0

3.9 7.5

2.50.7 1.7 0.0 1.1 0.6 1.3

전체 남성 여성 전체 남성 여성

휴면이용자 잠재이용자

증권매매

이용안함

기타

TV시청

상품매매

채팅

음악/ 영화/ 만화

커뮤니티

사무/ 문서처리

이메일

정보검색

(2) 휴면/잠재이용자의 인터넷 이용 장소

ㅇ 컴퓨터를 주로 이용하는 장소는 휴면/잠재이용자 모두 ‘학교/사무실’이 각각 54.5%, 57.5%로 높았으며, 다음으로 ‘집’(43.4%, 38.9%)이 주를 이루었음.

<그림 3-54> 휴면/잠재이용자의 인터넷 이용 장소(성별)(단위: %, n=1,700)

30.442.3

57.561.5

55.9

1.4 1.7 1.2 1.8

43.4 41.7 44.7 38.9

0.0 0.00.0

0.0

0.0

0.0

54.5 55.0 54.1

0.7 1.7 0.0 0.51.9

0.03.0 6.2

전체 남성 여성 전체 남성 여성

휴면이용자 잠재이용자

이용안함

기타

학교/ 사무실

PC방

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제3장 게임 이용자별 동향 99

(3) 휴면/잠재이용자의 PC방 이용 여부

ㅇ 휴면/잠재이용자의 PC방 이용률을 보면, 휴면이용자는 6.2%, 잠재이용자는 2.3%로 매우 미비한 것으로 나타남.

<그림 3-55> 휴면/잠재이용자의 PC방 이용 여부(성별)(단위: %, n=1,700)

6.211.7 2.4 2.3 2.5 2.3

93.8 88.397.6 97.7 97.5 97.7

전체 남성 여성 전체 남성 여성

휴면이용자 잠재이용자

아니오

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부 록 101

안녕하십니까? 전문조사기관인 현대리서치연구소입니다. 이번에 저희 연구소에서는 <문화체육관광부>의 의뢰를 받아 <한국콘텐츠진흥원>과 함께 ‘게임 인식 및 이용자 실태 조사’를 통해 게임산업의 정책적 방향을 제시하고자 설문조사를 진행하고 있습니다. 바쁘시더라도 잠시만 시간을 내시어 게임산업의 발전을 위해 성실하게 응답해 주시면 감사하겠습니다.본 설문조사의 자료들은 무기명으로 통계 처리되며 응답자의 비밀을 철저하게 보장합니다. 설문지에 대해 의문사항이 있으시면 아래 연락처로 문의해 주십시오.다시 한 번 귀하의 협조에 감사드립니다.

연구주관기관 : 한국콘텐츠진흥원조사대행기관 : (주)현대리서치연구소담당 연구원 : 「통계응답자의 의무 및 보호에 관한 법률」

제33조 (비밀의 보호) ① 통계의 작성과정에서 알려진 사항으로서 개인이나 법인 또는 단체 등의 비밀에 속하는 사항

은 보호되어야 한다. ② 통계의 작성을 위하여 수립된 개인이나 법인 또는 단체 등의 비밀에 속하는 자료는 통계작성

외의 목적으로 사용되어서는 아니된다.

<부록 : 설문지>

2011 게임 인식 및 이용자 실태 조사 ID

응답자분류

성 별 □1) 남자 □2) 여자연 령

(만나이) 만 세

지 역 □1) 서울 □2) 부산 □3) 대구 □4) 광주 □5) 대전

면접원 기록 사항

조사 약속면접원 성명 2011년 ( )월 ( )일 ( )시 ( )분

면접일시 2011년 ( )월 ( )일 ( )시 ( )분응답자 정보 성명 전화번호

조사 시 특이 사항 및 주변 상황

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102 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

Ⅱ. 여가활용 행태

Ⅰ. 게임 이용률(공통)

지금부터 나오는 “게임”은 인터넷, 게임기, PC, 오락실, 휴대폰 등을 이용하여 즐기는 놀

이를 말하며, 호텔 카지노, 경마장 관람 등은 게임에 해당되지 않습니다.

SQ1. 귀하는 게임을 이용하고 계십니까?□1) 현재 이용하고 있다 ⇒ 설문 진행(문1로)□2) 과거에 이용했으나, 최근에는 전혀 이용하지 않고 있다 ⇒ <문SQ1-1>로□3) 해 본 적은 없으나, 기회가 되면 해 보겠다 ⇒ <설문중단>□4) 해 본 적 없고, 앞으로도 안 할 것 같다 ⇒ <설문중단>

↳SQ1-1. [과거에 이용했으나 현재 이용하지 않는 경우] 그러면 최근 6개월 동안 1회 이상 게임을 이용한 적이 있습니까?

□1) 있다 ⇒ 설문 진행(문1로) □2) 없다 ⇒ <설문중단>⇒ SQ1에 1) + SQ1-1에 1) 응답자만 설문 진행

문1. 여가시간에 즐겨하는 활동(문화콘텐츠 관련)은 다음 중 무엇입니까? 순서대로 2가지만 말씀해

주십시오.

1 순 위

, 2순위

1) 게임 2) 영화 3) 애니메이션 4) 독서5) 음악 6) 만화 7) TV 8) 기타

☞ 운동, 컴퓨터 등의 응답이 있을 수 있습니다. 그러나 이들 응답은 질문에서 제시한 보

기들과는 다른 차원으로 정확한 응답이 아닙니다. 예컨대 컴퓨터라고 응답한 경우, 단순히 컴퓨터를 활용하는 것과 문화콘텐츠를 즐기는 행위는 다르므로 컴퓨터를 매개로

어떤 문화콘텐츠를 즐겼는지를 응답해 주십시오.

문2. 친구(동료)들과 어울릴 때 가는 장소는 어디입니까? 2가지만 말씀해 주십시오.□1) PC방 □2) 게임장(오락실/플스방)□3) 보드게임방(보드게임 카페) □4) 영화관□5) 공연장(연극, 콘서트 등) □6) 전시 관련시설(문화콘텐츠 전시 및 영화제 관련)□7) 전시 관련시설(문화콘텐츠 제외) □8) 비디오방/DVD방□9) 노래방 □10) 만화방□11) 스포츠시설 □12) 기타

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부 록 103

문3. 문화콘텐츠와 관련해서, 한달 평균 기준 이용/구입 빈도와 이용/구입 금액은 어느 정도이십니까?

설 문 문 항이용/구입 빈도

(한달 평균)이용/구입 금액

(한달 평균)

1) 영화 (극장관람과DVD 구입및인터넷영화관람모두포함) 회 관람 원

2) 게임 (게임이용료 및 게임구입비 모두 포함) 회 이용 원

3) 애니메이션 (극장관람과DVD 구입및인터넷애니메이션관람모두포함) 회 관람 원

4) 독서 (만화책 제외) 권 읽음 원

5) 음악 (CD, tape, MP3 파일 이용 구입 모두 포함) 개 구입 원

6) 만화책(출판 만화) 권 읽음 원

7) 캐릭터 회 관람 원

문4. 컴퓨터 이용시 주로 하는 것을 순서대로 2가지만 말씀해 주십시오.

1 순 위

, 2순위

1) 게임 2) 정보검색 3) 채팅4) 음악/영화/만화 5) 증권매매 6) 상품매매7) 이메일(e-mail) 8) 사무/문서처리 9) 커뮤니티(블로그포함)10) TV 시청(방송프로그램) 11) 기타 12) 이용 안함

문5. 인터넷을 주로 이용하는 장소는 어디입니까? 주된 이용 장소를 한 곳만 말씀하여 주십시오.□1) 집 □2) PC방 □3) 학교/사무실□4) 기타 □5) 이용 안함

문6. 평소에 PC방을 이용하십니까?□1) 예(→문6-1로) □2) 아니오(→문7로)

↳ 문6-1.【PC방 이용자만】PC방을 어느 정도 이용하십니까?

한달에 회 정도

↳ 문6-2.【PC방 이용자만】최근 6개월 내 pc방 이용이 감소하였습니까, 줄어들었습니까? 매우 감소하였다 감소하였다 예전과 비슷하다 증가하였다 매우 증가하였다

□1 □2 □3 □4 □5

⇒ 1, 2에 응답하신 경우, 문6-2-1로 이동하여 주십시오.

⇒ 3, 4, 5에 응답하신 경우, 문6-3으로 이동하여 주십시오.

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104 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

↳ 문6-2-1.【PC방 이용이 감소했다면 - 문6-2의 감소, 매우 감소 응답자만】

PC방 이용이 줄어든 이유는 무엇입니까? □1) 소득이 줄어서 □2) 더 이상 게임을 이용하지 않게 돼서 □3) pc방 이용료가 올라서 □4) 게임이용으로 얻는 특혜가 없어서 □5) 서비스가 불만족스러워서 □6) 보안이 허술해서 □7) pc 사양이 낮아서

↳ 문6-3.【PC방 이용자만】1회 방문시 PC방 이용시간은 어느 정도입니까?

1회 방문시 평균 시간 분 정도

↳ 문6-4.【PC방 이용자만】PC방을 이용하는 이유는 무엇입니까?□1) 친구/동료들과 어울리기 위해□2) PC시설(사양, 속도)이 좋아서□3) PC방 이용 특혜가 있기 때문에(pc방 프리미엄 등)□4) 게임 월 정액 요금이 부담스럽기 때문에□5) CD게임을 이용할 수 있기 때문에□6) 집에서는 이용(게임 등)을 못하게 해서<부모/가족 제재 등>□7) 내 컴퓨터가 없어서(다른 형제, 부모가 사용하는 경우 포함)□8) 기타

↳ 문6-5.【PC방 이용자만】PC방에서 주로 하는 것을 순서대로 2가지만 말씀해 주십시오.

1순위 , 2순위

1) 게임 2) 정보검색 3) 채팅 4) 음악/영화/만화5) 증권매매 6) 상품매매 7) 이메일(e-mail) 8) 사무/문서처리9) 커뮤니티(블로그 포함) 10) TV 시청(방송프로그램)11) 기타

↳ 문6-6.【PC방 이용자만】PC방에 대한 귀하의 의견을 해당란에 체크해 주세요.

설 문 문 항 전혀만족하지 않는다

별로만족하지 않는다

그저 그렇다 다소만족한다

매우만족한다

1) 접속 속도 1 2 3 4 5

2) 콘텐츠 다양성 1 2 3 4 5

3) 사용료 1 2 3 4 5

4) 편의 시설 1 2 3 4 5

5) 관리자 서비스 1 2 3 4 5

6) 실내 조명 1 2 3 4 5

7) 흡연 시설 1 2 3 4 5

8) 소음 1 2 3 4 5

9) PC 사양 1 2 3 4 5

10) 보안성 1 2 3 4 5

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부 록 105

Ⅲ. 게임이용 행태

지금부터 나오는 “게임”은 인터넷, 게임기, PC, 오락실, 휴대폰 등을 이용하여 즐기는 놀

이를 말하며, 호텔 카지노, 경마장 관람 등은 게임에 해당되지 않습니다.

문7. 귀하가 게임을 처음 접한 시기(연령)는 언제입니까? 세 때부터

문8. 한달에 게임을 몇 회 정도 이용하십니까?

개월에 회 정도

문9. 1회 평균 게임 이용시간은 어느 정도입니까?

1회 평균 시간 분 정도

문10. 귀하의 하루 평균 게임이용시간은 어느 정도 입니까?

하루 평균 게임이용시간(평일) 하루 평균 게임이용시간(주말)

시간 분 시간 분

문11. 게임과 관련한 여가활동에 대한 질문입니다. 귀하의 생각과 일치하는 곳에 √ 표시해 주

십시오.

설 문 문 항전혀그렇지않다

대체로그렇지않다

보통이다대체로그렇다

매우그렇다

1) 게임을 하게 되면서 영화를 보는 빈도가 줄었다 1 2 3 4 5

2) 게임을 하게 되면서 음악을 듣는 빈도가 줄었다 1 2 3 4 5

3) 게임을 하게 되면서 TV보는 빈도가 줄었다 1 2 3 4 5

4) 게임을 하게 되면서 독서하는 빈도가 줄었다 1 2 3 4 5

문12. 게임을 주로 하는 시간대는 어떻게 되십니까? 1가지만 선택하여 주십시오.□1) 아침 6시~낮 12시 □2) 낮 12시~저녁 6시 □3) 저녁 6시~밤 10시□4) 밤 10시~새벽 2시 □5) 새벽 2시~아침 6시

문13. 주로 어디에서 게임을 하십니까? 1가지만 선택하여 주십시오.□1) 집 □2) PC방 □3) 오락실□4) 학교/사무실 □5) 장소 제한 없음 □6) 기타

문14. 귀하께서 게임을 하는 이유는 무엇입니까? 주된 이유 2가지만 선택하여 주십시오.□1) 주위 친구들과 어울리기 위해 □2) 재미있으니까□3) 스트레스 해소 □4) 여유시간 활용으로□5) 사이버 공간에서의 커뮤니티(채팅, 동호회 등) □6) 습관적으로□7) 기타

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106 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

문15. 귀하가 주로 이용하는 게임 분야는 무엇입니까? 순서대로 3개만 선택하여 주십시오.

1순위 , 2순위 ,

3순위1) 온라인게임 2) 모바일게임3) PC게임(CD패키지) 4) 비디오게임(PS3, wii 등 게임기용)5) 아케이드게임(오락실게임) 6) 휴대용게임(PSP,닌텐도DS 등 포터블 게임기용)

* ‘온라인게임’ : 게임CD의 인스톨 없이, 인터넷에 접속하여 이용하는 게임(MMORPG, 웹보드게임 등)

* ‘모바일게임’ : 휴대폰이나 PDA 등으로 이용하는 게임

* PC게임(CD패키지)‘ : CD를 통해서 인스톨한 후에 이용하는 컴퓨터게임

* ‘비디오게임(PS2 등 게임기용)’ : 게임전용기기를 통해 이용하는 게임(PS2 및 X-BOX 게임 등)

* ‘아케이드게임(오락실게임)’ : 오락실에서 이용할 수 있는 게임

* ‘휴대용게임(PSP,닌텐도DS,게임보이 등 포터블 게임기용)’ : 휴대용 게임전용기기를 통해 이용하는 게임

↳ 문15-1. 위의 게임 분야를 가장 선호하는 이유는 무엇입니까? □1) 친구들이 가장 많이 이용하기 때문에 □2) 가장 쉽게 이용할 수 있는 게임 분야이기 때문에 □3) 집이나 학교 등 실내 뿐 만 아니라 밖에서도 쉽게 이용할 수 있기 때문에 □4) 저렴하기 때문에 □5) 오래할 수 있기 때문에 □6) 놀이기구를 타는 것 같은 체험을 할 수 있기 때문에 □7) 기타

문16. 현재 주로 하는 게임은 몇 종류입니까?

문17. 게임 선택 시 귀하가 가장 중요하게 생각하는 요소를 순서대로 선택하여 주십시오.

1순위 , 2순위□1) 좋아하는 장르 □2) 게임을 해 본 사람들 추천□3) 좋아하는 브랜드 □4) 좋아하는 캐릭터□5) 좋아하는 내용 (소재/배경/스토리) □6) 게임의 유익성 (교육효과 등)□7) 게임업체에서 하는 이벤트 □8) 기타

문18. 주로 이용하는 게임 장르를 순서대로 선택하여 주십시오.

1순위 , 2순위 , 3순위

1) 롤플레잉 (아이온, 프리우스, 리니지, 월드오브워크래프트(wow) 등)2) 액션 (진삼국무쌍, 귀무자, 메탈슬러그, 겟앰프트)3) 대전격투액션 (철권, DOA, 버추어파이터, 킹오브파이터즈 등)4) 슈팅 (라이덴, 스트라이커스1945 등)5) FPS (스페셜포스, 서든어택, 헤일로, 메달오브아너 등)6) 전략시뮬레이션 (스타크래프트, 워크래프트, 삼국지 등)7) 경영/건설/육성시뮬레이션 (심즈, 롤러코스터타이쿤, 프린세스메이커 등)8) 어드벤쳐 (툼레이더, 페르시아의왕자, 라쳇&클랭크 등)9) 스포츠 게임 (위닝일레븐, FIFA, NBA Live 등)10) 레이싱 (니드포스피드, 그란투리스모, 세가랠리 등)11) 체감형게임 (DDR, 펌프잇업, EZ2DJ, 실제 게임 시뮬레이터 등)12) 웹보드 게임 (바둑, 장기, 화투, 카드, 테트리스 등)13) 캐주얼게임 (카트라이더, 팡야, 프리스타일 등)14) 경품게임 (해피자이로, 해피크레인(인형뽑기) 등)15) 교육용게임 (영어학습, 두뇌트레이닝 등)16) 아동용게임 (쥬니버, 쿵야 어드벤처, 야채 부락기 등)17) 기타

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부 록 107

문19.【모두】귀하는 최근 6개월 이내 이용하던 게임 종류를 바꾼 적이 있습니까?□1) 예(→문19-1로) □2) 아니오(→문20으로)

↳ 문19-1.【이용 게임 변경자만】게임을 바꾼 이유는 무엇입니까? 2개까지 선택하여 주십

시오.□1) 게임을 마스터해서 □2) 스토리/그래픽/사운드가 마음에 안들어서□3) 게임 조작이 어려워서 □4) 불만/고충 처리 서비스가 불만족스러워서□5) 보안(해킹)이 허술해서 □6) 이용가격이 비싸서□7) 주요 게임플랫폼이 바뀌어서 □8) 게임이 재미가 없어서□9) 친구의 권유로 □10) 더 재미있는 게임이 출시되어서□11) 기타

문20. ‘게임물 연령등급제도’(게임물을 심의하여 적절한 이용연령을 정하는 제도)에 대해 알고

계십니까?□1) 잘 알고 있다 (→문20-1로)□2) 들어봤으나 자세히는 모른다 (→문20-1로)□3) 들어본 적 없다(→문21 로)

↳ 문20-1. 귀하께서는 자신의 연령에 맞지 않는 게임물을 이용한 적이 있으십니까?□1) 전혀 없다 □2) 잠시 이용해본 적이 있다 □3) 한동안 꾸준히 이용해 보았다

↳ 문20-2. 게임 등급분류제도에 대한 귀하의 의견은 어떠하십니까?□1) 엄격하게 시행해야 한다□2) 등급분류를 완화하고, 사후관리를 강화해야 한다□3) 현행대로 유지해야 한다□4) 업체 자율심의로 넘겨야 한다□5) 기타 □6) 잘 모르겠다

↳ 문20-3. 청소년 이용불가 심의(청소년은 이용할 수 없는 게임물)에 대한 의견은 어떻습니까?

매우 강화 다소 강화 현행 유지 다소 완화 완전 개방

□1 □2 □3 □4 □5

온라인게임 이용 행태

* ‘온라인게임’ : 게임CD의인스톨없이, 인터넷에접속하여이용하는게임(MMORPG, FPS, 웹보드게임등)

문21. 귀하는 온라인게임을 이용해본 경험이 있습니까?□1) 현재 이용하고 있다(조금이라도)□2) 과거에이용했으나, 최근에는전혀이용하고있지않고있다(최근 6개월동안 1회이상게임을이용한 경우)□3) 과거에 이용했으나, 게임을 이용한지 6개월이 넘었다 ⇒ 문22번으로 이동하여 주십시오.□4) 해 본 적은 없으나, 기회가 되면 해 보겠다 ⇒ 문22번으로 이동하여 주십시오.□5) 해 본적 없고, 앞으로도 안 할 것 같다 ⇒ 문22번으로 이동하여 주십시오.

↳ 문21-1. 귀하가 하나의 온라인게임을 즐기는 기간은 대략 어느 정도입니까?

개월

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108 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

↳ 문21-2. 귀하가 지난(2010년) 1년 동안 이용한 온라인게임 갯수는 어떻게 되십니까? (국산과 외산 중 이용하지 않으신 게임은 ‘0’으로 기입해 주십시오)

1. 국산 게임수 __________개

2. 외산 게임수 __________개

↳ 문21-3. 온라인게임 이용/구입 비용은 한달 평균 어느 정도입니까? (인터넷 사용료 제외)

(이용은 했으나 비용이 들지 않으셨다면, ‘0’으로 기재하여 주십시오)

한달 평균 원

↳ 문21-4. 온라인게임 이용비(인터넷사용료 제외) 중에서 게임아이템 구입 비용은 한달 평

균 어느 정도입니까? (MMORPG 게임아이템 현금거래 비용은 제외하고 응답

하여 주십시오)

한달 평균 원

↳ 문21-5. 온라인게임 비용은 주로 어떻게 결제하십니까? 순서대로 2개를 선택해 주십시오.

1순위 , 2순위□1) 신용카드 □2) 무통장입금 □3) 계좌이체□4) 휴대폰 과금 □5) 선불카드 □6) 문화상품권□7) 기타

문22. 온라인 게임의 게임머니 및 아이템(방어구, 장신구, 무기 등)을 개인간 혹은 중개사이트

등을 통해 현금으로 매매하는 “아이템 현금거래”를 알고 계십니까?□1) 주위에 그런 사람이 있어 잘 알고 있다□2) 잘 알고 있으나 주위에 그런 사람은 없다□3) TV나 언론을 통해 들어본 정도이다□4) 모른다 (→문24로)

↳ 문22-1. 아이템 현금거래를 어느 정도 하고 계십니까?□1) 해본 적 없다 (→문23으로) □2) 연 1~2회 □3) 3개월에 1~2회□4) 월 1~2회 □5) 월 3~5회 □6) 월 6~10회□7) 월 10~20회 □8) 월 21회 이상

↳ 문22-2.【아이템 현금거래 이용자】1회 평균 거래금액은 얼마 정도 되십니까?□1) 5천원 미만 □2) 5천원~1만원 미만 □3) 1~3만원 미만□4) 3~5만원 미만 □5) 5~10만원 미만 □6) 10~20만원 미만□7) 20만원 이상

↳ 문22-3.【아이템 현금거래 이용자】아이템 현금거래는 어떤 방식으로 하십니까?□1) 아이템 거래 중개사이트를 통해□2) 게임 내에서□3) PC방에서 직접 만나서□4) 게임관련 커뮤니티를 통해□5) 기타

문23.【모두】아이템 현금거래에 대해 어떻게 생각하십니까?□1) 전적으로 금지시켜야 한다 □2) 엄격한 등급심의, 청소년접근 제한이 필요하다□3) 정부에서 이용한도를 제한해야 한다 □4) 이용자 자신의 문제, 간섭 말아야 한다□5) 적극적인 장려/확대가 필요하다 □6) 기타

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부 록 109

문24. 귀하는 온라인게임 불법서버(프리서버)를 이용해 본 경험이 있습니까? □1) 있다 □2) 없다

모바일게임 이용 행태

* ‘모바일게임’ : 휴대폰이나 PDA 등으로 이용하는 게임 (iPhone/iPod touch용 게임 포함)

문25. 귀하는 모바일게임을 이용해본 경험이 있습니까?□1) 현재 이용하고 있다(조금이라도)□2) 과거에이용했으나, 최근에는전혀이용하고있지않고있다(최근 6개월동안 1회이상게임을이용한 경우)□3) 과거에 이용했으나, 게임을 이용한지 6개월이 넘었다 ⇒ 문27번으로 이동하여 주십시오.□4) 해 본 적은 없으나, 기회가 되면 해 보겠다 ⇒ 문27번으로 이동하여 주십시오.□5) 해 본적 없고, 앞으로도 안 할 것 같다 ⇒ 문27번으로 이동하여 주십시오.

↳ 문25-1. 귀하가 하나의 모바일게임을 즐기는 기간은 대략 어느 정도입니까?

개월

↳ 문25-2. 귀하가 지난(2010년) 1년 동안 이용한 모바일게임 갯수(다운로드 수)는 어떻게 되십니까?

(국산과 외산 중 이용하지 않으신 게임은 ‘0’으로 기입해 주십시오)

1. 국산 게임수 개2. 외산 게임수 개

↳ 문25-3. 모바일게임 이용/구입 비용(휴대폰/모바일게임 다운로드 비용)은 한달 평균 어느 정도

입니까? (이용은 했으나 비용이 들지 않으셨다면, ‘0’으로 기재하여 주십시오)

한달 평균 원

문26. 귀하는 스마트폰용(iPhone/iPod touch 또는 안드로이드폰) 게임을 해본 적이 있습니까?

□1) 현재도 계속하고 있다 ⇒ 문26-1번으로 이동하여 주십시오.□2) 예전에는 자주 했지만, 지금은 거의 하지 않는다⇒ 문27번으로 이동하여 주십시오.□3) 1~2번 해 본 적이 있는 정도이다 ⇒ 문27번으로 이동하여 주십시오.□4) 지금까지 한 번도 해 본 적이 없다 ⇒ 문27번으로 이동하여 주십시오.

↳ 문26-1. 스마트폰용(iPhone/iPod touch 또는 안드로이드폰) 게임 중에서, 유료 게임(어플리케이션)을 하고 있습니까?□1) 유료 게임을 하고 있다□2) 무료게임 밖에 하지 않는다

↳ 문26-1-1. 향후 유료 게임을 구매할 의향이 있으십니까? □ 예 □ 아니오

↳ 문26-2.【유료게임자】한달에 얼마 정도 유료 게임(어플리케이션)을 하고 있습니까?

한달 평균 원 (※통신비ㆍ패킷요금은 제외)

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110 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

↳ 문26-3. 스마트폰용(iPhone/iPod touch 또는 안드로이드폰) 게임을 선택할 때 가장 중요시 여기는 점은 무엇입니까?□ 1) 게임의 무료 여부□ 2) 인기항목 순위□ 3) 주위사람들의 추천(입소문)□ 4) 이용후기(평가, 별점 등)□ 5) 게임장르□ 6) 기타 ( )

PC게임 이용 행태

* ‘PC게임(CD패키지)’ : CD를 통해서 인스톨한 후에 이용하는 컴퓨터게임

문27. 귀하는 PC게임을 이용해본 경험이 있습니까?□1) 현재 이용하고 있다(조금이라도)□2) 과거에이용했으나, 최근에는전혀이용하고있지않고있다(최근 6개월동안 1회이상게임을이용한 경우)□3) 과거에 이용했으나, 게임을 이용한지 6개월이 넘었다 ⇒ 문28번으로 이동하여 주십시오.□4) 해 본 적은 없으나, 기회가 되면 해 보겠다 ⇒ 문28번으로 이동하여 주십시오.□5) 해 본적 없고, 앞으로도 안 할 것 같다 ⇒ 문28번으로 이동하여 주십시오.

↳ 문27-1. 귀하가 하나의 PC게임(CD패키지)을 즐기는 기간은 대략 어느 정도입니까?

개월

↳ 문27-2. 귀하가 지난(2010년) 1년 동안 이용한 PC게임(CD패키지) 갯수는 어떻게 되십니까?

(국산과 외산 중 이용하지 않으신 게임은 ‘0’으로 기입해 주십시오)

1. 국산 게임수 __________개

2. 외산 게임수 __________개

↳ 문27-3. PC게임(CD패키지) 이용/구입 비용은 한달 평균 어느 정도입니까? (이용은 했으나 비용이 들지 않으셨다면, ‘0’으로 기재하여 주십시오)

한달 평균 원

비디오게임 이용 행태

* ‘비디오게임(PS3 등게임기용)’ : 게임전용기기(게임콘솔)를통해이용하는게임(PS3 및 X-BOX 360 게임등)※ 휴대용게임 제외

문28. 귀하는 비디오게임을 이용해본 경험이 있습니까?□1) 현재 이용하고 있다(조금이라도)□2) 과거에이용했으나, 최근에는전혀이용하고있지않고있다(최근 6개월동안 1회이상게임을이용한 경우)□3) 과거에 이용했으나, 게임을 이용한지 6개월이 넘었다 ⇒ 문29번으로 이동하여 주십시오.□4) 해 본 적은 없으나, 기회가 되면 해 보겠다 ⇒ 문29번으로 이동하여 주십시오.□5) 해 본적 없고, 앞으로도 안 할 것 같다 ⇒ 문29번으로 이동하여 주십시오.

↳ 문28-1. 귀하가 하나의 비디오게임(콘솔게임)을 즐기는 기간은 대략 어느 정도입니까?

개월

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부 록 111

↳ 문28-2. 귀하가 지난(2010년) 1년 동안 이용한 비디오게임(DVD) 갯수는 어떻게 되십니까?

(국산과 외산 중 이용하지 않으신 게임은 ‘0’으로 기입해 주십시오)

1. 국산 게임수 개

2. 외산 게임수 개

↳ 문28-3. 비디오게임(게임기기 및 게임DVD) 이용/구입 비용은 한달 평균 어느 정도입니까? (이용은 했으나 비용이 들지 않으셨다면, ‘0’으로 기재하여 주십시오)

한달 평균 원

↳ 문28-4. 보유하고 계신 <비디오게임기>는 무엇입니까? 보유하고 계신 게임기를 모두 선택하여 주십시오.□1) 플레이스테이션3 □2) X-BOX360 □3) Wii□4) 플레이스테이션2 □5) X-BOX □6) 닌텐도 게임큐브□7) 플레이스테이션1 □8) 세가메가드라이브 □9) 세가새턴 (삼성새턴) □10) 드림캐스트 □11) 닌텐도 패미콤 □12) 슈퍼패미콤□13) 닌텐도64 □14) 기타 □15) 없음

↳ 문28-5. 앞으로 구입하고 싶은 <비디오게임기>는 무엇입니까? 순서대로 2가지만 말씀해

주십시오.

1순위 , 2순위

1) 플레이스테이션 3 2) X-BOX 360 3) Wii4) 플레이스테이션 2 5) X-BOX 6) 플레이스테이션17) 기타 8) 없음

↳ 문28-6. 비디오게임 이용시 네트워크에 접속하여 이용하는 비율은 얼마나 되십니까?□1) 10% 미만 □2) 11~20% □3) 21~30% □4) 31~40%□5) 41~50% □6) 51% 이상 □7) 비디오 게임을 이용하지 않는다□8) 비디오 게임을 이용하지만 네트워크에 접속해서 이용하지는 않는다

휴대용게임 이용 행태

* ‘휴대용게임(PSP,닌텐도DS,게임보이 등 포터블 게임기용)’ : 휴대용 게임전용기기를 통해 이용하는 게임

문29. 귀하는 휴대용게임을 이용해본 경험이 있습니까?□1) 현재 이용하고 있다(조금이라도)□2) 과거에이용했으나, 최근에는전혀이용하고있지않고있다(최근 6개월동안 1회이상게임을이용한 경우)□3) 과거에 이용했으나, 게임을 이용한지 6개월이 넘었다 ⇒ 문30번으로 이동하여 주십시오.□4) 해 본 적은 없으나, 기회가 되면 해 보겠다 ⇒ 문30번으로 이동하여 주십시오.□5) 해 본적 없고, 앞으로도 안 할 것 같다 ⇒ 문30번으로 이동하여 주십시오.

↳ 문29-1. 귀하가 하나의 휴대용게임(PSP, 닌텐도DS 등 포터블게임)을 즐기는 기간은 대략

어느 정도입니까?

개월

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112 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

↳ 문29-2. 귀하가 지난(2010년) 1년 동안 이용한 휴대용게임(PSP, 닌텐도DS 등 포터블게임) 갯수는 어떻게 되십니까? (국산과 외산 중 이용하지 않으신 게임은 ‘0’으로 기입해 주

십시오)

1. 국산 게임수 개

2. 외산 게임수 개

↳ 문29-3. 휴대용게임(PSP, 닌텐도DS 등 포터블게임) 이용/구입 비용은 한달 평균 어느 정

도입니까? (이용은 했으나 비용이 들지 않으셨다면, ‘0’으로 기재하여 주십시오)

한달 평균 원

↳ 문29-4. 보유하고 계신 <휴대용게임기>는 무엇입니까? 모두 선택하여 주십시오.□1) PSP □2) 닌텐도 DS (Lite포함) □3) PSP go□4) 게임보이 마이크로 □5) 게임보이 컬러 □6) 게임보이 어드벤스□7) GP32 □8) 게임기어 □9) 원더스완□10) 원더스완 컬러 □11) 네오지오 포켓 □12) 네오지오 포켓 컬러□13) 기타 □14) 없음

↳ 문29-5. 앞으로 구입하고 싶은 <휴대용 게임기>는 무엇입니까? 순서대로 2가지만 말씀해

주십시오.

1순위 , 2순위

1) PSP 2) 닌텐도 DS(Lite 포함) 3) PSP go4) 게임보이 마이크로 5) 게임보이 컬러 6) 게임보이 어드벤스7) GP32 8) 게임기어 9) 원더스완10) 원더스완 컬러 11) 네오지오 포켓 12) 네오지오 포켓 컬러13) 기타 14) 없음

아케이드게임 이용 행태

* ‘아케이드게임(오락실게임)’ : 오락실에서 이용할 수 있는 게임

문30. 귀하는 아케이드게임을 이용해본 경험이 있습니까?□1) 현재 이용하고 있다(조금이라도)□2) 과거에이용했으나, 최근에는전혀이용하고있지않고있다(최근 6개월동안 1회이상게임을이용한 경우)□3) 과거에 이용했으나, 게임을 이용한지 6개월이 넘었다 ⇒ 문31번으로 이동하여 주십시오.□4) 해 본 적은 없으나, 기회가 되면 해 보겠다 ⇒ 문31번으로 이동하여 주십시오.□5) 해 본적 없고, 앞으로도 안 할 것 같다 ⇒ 문31번으로 이동하여 주십시오.

↳ 문30-1. 평소 아케이드게임장(오락실)을 어느 정도 이용하십니까?

한달에 회 정도

↳ 문30-2. 아케이드게임(오락실게임) 이용/구입 비용은 한달 평균 어느 정도입니까? (이용은 했으나 비용이 들지 않으셨다면, ‘0’으로 기재하여 주십시오)

한달 평균 원

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부 록 113

Ⅳ. 게임에 대한 인식과 태도

문31. 귀하는 게임에 대한 사회적인 인식이 어떻다고 생각하십니까?

매우 부정적이다 다소 부정적이다 그저 그렇다 다소 긍정적이다 매우 긍정적이다

□1 □2 □3 □4 □5

문32. 귀하가 평소 게임을 하면서 관심 있게 보는 것은 무엇입니까? 순서대로 2가지만 말씀해주십시오.

1순위 , 2순위1) 스토리 2) 기획(아이디어/소재) 3) 사운드4) CG 그래픽 5) 동영상 6) 프로그래밍(디버깅 등)7) 연출력(구성) 8) 홍보/마케팅 9) 가격 경쟁력10) 서비스 수준 11) 기타 12) 없음

문33. 국내 게임의 부족한 부분은 무엇이라고 생각하십니까? 순서대로 2가지만 말씀해 주십시오.

1순위 , 2순위1) 스토리 2) 기획(아이디어/소재) 3) 사운드4) CG 그래픽 5) 동영상 6) 프로그래밍(디버깅 등)7) 연출력(구성) 8) 홍보/마케팅 9) 가격 경쟁력10) 서비스 수준 11) 기타 12) 없음

문34. 국내 게임이 외국산 게임보다 앞서는 ‘경쟁요인’은 무엇이라고 생각하십니까? 해당되는항목을 모두 선택하여 주십시오.□1) 스토리 □2) 기획(아이디어/소재) □3) 사운드□4) CG 그래픽 □5) 동영상 □6) 프로그래밍(디버깅 등)□7) 연출력(구성) □8) 홍보/마케팅 □9) 가격 경쟁력□10) 서비스 수준 □11) 기타 □12) 없음

문35. 향후 국내게임시장을 주도할 분야는 무엇이라고 생각하십니까? 순서대로 2가지만 말씀해 주십시오.

1순위 , 2순위

1) 온라인게임 2) 모바일게임 3) PC게임(CD패키지)4) 비디오게임(PS3 등 콘솔용) 5) 아케이드(오락실)게임 6) 휴대용(포터블)게임

문36. 향후 국내 게임시장을 주도할 장르는 무엇이라고 생각하십니까? 순서대로 2가지만 말씀해 주십시오.

1순위 , 2순위1) 롤플레잉 2) 액션 3) 대전격투액션4) 슈팅 5) FPS 6) 전략시뮬레이션7) 경영/건설/육성시뮬레이션 8) 어드벤쳐 9) 스포츠 게임10) 레이싱 11) 체감형게임 12) 웹보드 게임13) 캐주얼게임 14) 교육용게임 15) 아동용 게임16) 경품게임 18) 기타

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114 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

문37. 게임을 이용할 때 가장 큰 불만 사항은 무엇입니까? 2가지만 선택하여 주십시오. □1) 시나리오/아이디어가 떨어짐 □2) 컴퓨터(게임기) 요구사양 너무 높음□3) 가격이 너무 비쌈 □4) 홍보 부족으로 선택 곤란□5) A/S가 충실하지 못함 □6) 사운드/그래픽/동영상 수준이 낮음□7) 버그(다운/불안정) 문제 □8) 장르(종류/유형)가 다양하지 못함□9) 전체적인 완성도 저하 □10) 게임조작, 인터페이스가 불편□11) 하드웨어간 상호연결 미흡 □12) 기타

문38. 다음 각 문항별로 귀하의 생각과 일치하는 곳에 √ 표시해 주십시오.

문 항전혀 아니다(1점)

가끔 그렇다(2점)

자주그렇다(3점)

거의 언제나 그렇다(4점)

1 게임으로 인해 내 생활에 생기가 있다.

2 게임을 통해서 내 생각이나 비젼이 확장 된다

3 게임을 통해 여가시간을 유용하게 보낸다

4 게임을 통해 몰입을 경험한다

5 게임 기술을 발회하여 자긍심을 느낀다

6 게임을 통해서 나 자신을 잘 통제할 수 있게 되었다

7 게임을 통해 나의 고민을 이야기할 수 있는 사람들이 생겼다

8 게임으로 인해 내 생활이 활기차다

9 게임을 통해 나의 생활에 적용할 수 있는 새로운 아이디어를 얻는다

10 게임의 재미로 스트레스를 해소 한다

11 게임을 통해 완전한 집중력을 경험한다

12 게임 기술을 발휘하여 유능감을 느낀다

13 게임을 통해서 충동을 조절하는 능력이 생겼다

14 게임을 통해 기쁨과 슬픔을 함께 나눌 수 있는 사람들이 있다

15 게임으로 인해 즐겁게 사는 에너지가 생긴다

16 게임을 통해 과거에 알지 못하던 새로운 세계를 알게 된다

17 게임을 통해 여가시간을 즐겁게 보낸다

18 게임을 할 때 완전히 게임에 빠져들곤 한다

19 게임 기술을 발휘하여 나의 재능에 대해 만족감을 느낀다

20 게임을 통해서 자제력이 생겼다

21 게임을 통해 나를 잘 알고 이해해주는 사람들이 생겼다

문39. 게임대회 및 게임리그에 대해 알고 계시거나 방문해본 적이 있으십니까?□1) 잘 알고 있고, 방문한 적도 있다□2) 잘 알고 있으나, 방문한 적은 없다□3) 잘 알고 있지는 못하고, TV나 언론을 통해 들어본 정도이다□4) 모른다(들어본 적이 없다)

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부 록 115

문40. 게임방송 및 게임방송프로그램(온게임넷, Game TV, MBC게임 등)을 시청해본 적이 있으

십니까?□1) 자주 시청하고 있다□2) 가끔 시청하는 편이다□3) 거의 시청하지 않는 편이다□4) 게임방송이 있다는 것은 알고 있으나, 시청한 적은 없다□5) 게임방송에 대해 들어본 적도 없다

문41. 자신의 게임이용에 대해 가족들이 어떻게 생각합니까?□1) 게임하는 것에 대해 크게 싸우곤 한다□2) 게임시간을 줄이라고 나에게 충고하곤 한다□3) 별다른 간섭을 하지 않는 편이다□4) 나에게 게임을 추천하거나 해보라고 권하는 편이다□5) 게임을 함께 한다□6) 기타

문42. 본인의 연령대는 어떻게 되십니까?□1) 만9세~만24세(청소년) (→문43로)□2) 게임을 이용하는 자녀를 둔 학부모 (→문51로)□3) 기타 (→DQ1로)

※문 43~문50는 청소년(만 9세~만 24세 이하)에 해당하는 질문입니다.

문43. 부모님은 본인의 게임이용을 어떻게 생각하십니까?

매우 부정적이다 다소 부정적이다 보통이다 다소 허용한다 적극 권장한다

□1 □2 □3 □4 □5

문44. 게임 비용(CD/온라인 이용료/게임기 구입 등)은 주로 어떻게 마련합니까? 1가지만 선택하여

주십시오.□1) 부모님이 주시는 용돈 □2) 본인이 아르바이트를 해서□3) 부모님의 용돈+본인의 아르바이트 비용 □4) 아이템/캐릭터 거래로□5) 전화결제/부모님의 카드 등을 통해 □6) 기타

문45. 귀하의 부모님은 맞벌이를 하십니까?□1) 그렇다 □2) 그렇지 않다

문46. 집에서 게임하면 부모님에 의해 제약을 받습니까?□1) 제약이 없다 □2) 하루 이용시간에 제한을 받는다□3) 숙제를 먼저 해야 이용 □4) 좋은 성적을 유지해야 이용 가능□5) 특정 게임만 이용 가능 □6) 기타

문47. 부모님은 PC를 어느 정도 다룰 줄 아십니까?

매우 모르신다 모르신다 보통이다 아신다 잘 아신다

□1 □2 □3 □4 □5

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116 2011년 게임이용자 실태조사 보고서

문48. 자신이 이용하는 게임에 대해 부모님이 어느 정도 알고 있다고 생각합니까?

(게임 내용이나 이용 규칙 등, 게임과 관련된 사항)

전혀 모르신다 모르신다 보통이다 아신다 잘 아신다

□1 □2 □3 □4 □5

문49. 얼마나 자주 부모님과 함께 게임을 이용하십니까?

전혀 안한다거의 안한다(1년 1~2회)

가끔 한다(3개월 1회)

종종 한다(1달 1회)

매우 자주 한다(매주 1회)

□1 □2 □3 □4 □5

문50. 귀하의 학교성적은 어떤 편에 속하십니까? (✔응답후 DQ1로) □1) (최상) 상위 10% 이내 □2) (상위) 11~30% □3) (중상) 31~50%□4) (중하) 51~70% □5) (하위) 71~90% □6) (최하) 10% 미만

※ 문51~문55는 게임이용 자녀를 둔 부모님께만 해당하는 질문입니다.

문51. 자녀의 게임이용에 대한 대응은 어떠십니까?

매우 제재한다 다소 제재한다 보통이다 다소 권장한다 적극 권장한다

□1 □2 □3 □4 □5

문52. 자녀(들)는 게임비용(게임 CD 및 온라인 이용료 등)을 주로 어떻게 마련합니까? 1가지만선택하여 주십시오.□1) 부모님이 주시는 용돈 □2) 본인이 아르바이트를 해서□3) 부모님의 용돈+본인의 아르바이트 비용으로 □4) 아이템/캐릭터 거래로□5) 전화결제/부모님의 카드 등을 통해 □6) 기타

문53. 게임 때문에 자녀의 일상생활이 지장을 받고 있다고 생각하십니까?

전혀 그렇지 않다 그렇지 않다 보통이다 그렇다 매우 그렇다

□1 □2 □3 □4 □5

문54. 얼마나 자주 자녀와 함께 게임을 이용하십니까?

전혀 안한다거의 안한다

(1년 1~2회)가끔 한다

(3개월 1회)종종 한다

(1달 1회)매우 자주 한다

(매주 1회)□1 □2 □3 □4 □5

문55. 자녀가 게임 과다몰입(게임 과다이용)이라면 어떻게 하겠습니까? 1가지만 선택해 주십시오.□1) 강제력을 동원해서라도 게임을 이용 못하게 한다□2) 게임관련 상담기관이나 치료센터에 도움을 청한다□3) 게임내용을 살펴보고 자녀와 함께 해결하는 방법을 찾아본다□4) 학교 교사의 도움을 청한다□5) 직접 게임을 같이 해 본다.□6) 유용한 게임이용을 권유하여 긍정적인 효과를 꾀한다.□7) 기타

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부 록 117

Ⅴ. 응답자 특성

DQ1. 귀하의 혼인여부는 어떻게 되십니까?□1) 미혼 □2) 기혼 □3) 기타

DQ2. 귀하가 함께 살고 있는 가족을 모두 표시해 주십시오. □1) 조부모(할아버지/할머니) □2) 아버지 □3) 어머니□4) 형제/자매 □5) 친인척((외)삼촌, 이모, 고모 등)□6) 배우자 □7) 자녀□8) 기타

DQ3. 귀하의 직업은 무엇입니까?□1) 전문/연구직 □2) 사무직/관리직 □3) 판매/서비스직□4) 생산/기술직 □5) 농/임/어업 □6) 공무원/교원/경찰□7) 자영업자 □8) 학생 □9) 주부□10) 사무직 □11) 기타

DQ4. 귀하의 최종학력은 어떻게 되십니까?□1) 초등학교 재학 □2) 초등학교 졸업 □3) 중학교 재학□4) 중학교 졸업 □5) 고등학교 재학 □6) 고등학교 졸업□7) 대학교(전문대 포함) 재학 □8) 2년제 대학 졸업 □9) 4년제 대학 졸업□10) 대학원(석사) 재학 이상(졸업 포함)

DQ5. 귀하의 생활수준은 어디에 속한다고 생각하십니까?□1) 하 □2) 중하 □3) 중 □4) 중상 □5) 상

DQ6. 귀하의 전 가족 한달 평균소득(보너스포함)은 얼마입니까?□1) 100만원 미만 □2) 100만원-200만원 미만 □3) 200만원-300만원 미만□4) 300만원-400만원 미만 □5) 400만원-500만원 미만 □6) 500만원 이상

DQ7. 한국콘텐츠진흥원 또는 정부당국에 제시할 의견이 있으신 분은 자유롭게 적어주시면 감사하겠

습니다

♣ 끝까지 성의 있게 응답해 주셔서 진심으로 감사드립니다 ♣

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2011년 게임이용자 실태조사 보고서

집필진 한국콘텐츠진흥원 감 수 노준석 (산업분석팀장), 김영수 (산업분석팀 선임연구원)

위탁용역기관윤치호 부장 (현대리서치연구소), 김찬대 연구원 (현대리서치연구소)

발 행 인 이 재 웅발 행 일 2011년 6월 30일발 행 처 한국콘텐츠진흥원

서울시 마포구 상암동 1602 문화콘텐츠센터(12층)

ISBN : 가격: 비매품