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REVISTA ARISTA DIGITAL___________________________________________ Página 8 Núm. 13 Octubre 2011 Depósito Legal: NA3220/2010 ISSN: 2172-4202 Revista Arista Digital http://www.afapna.es/web/aristadigital Primaria, principalmente para segundo y tercer ciclo. Contenido Introducción Objetivos Tipos de Acertijos: Lingüísticos Jeroglíficos Matemáticos Del medio natural Conclusiones Bibliografía AUTOR: Diego Pascual Lapuerta CENTRO EDUCATIVO: CPEIP Alfonso X El Sabio ISSN: 2172-4202 2-LAS COMPETENCIAS BÁSICAS, A TRAVÉS DE LOS ACERTIJOS Y LOS JUEGOS DE LÓGICA INTRODUCCIÓN Los acertijos son recursos didácticos que aprovechan la motivación innata y natural de nuestros alumnos por resolver retos, enigmas, cuestiones lógicas, etc.y ganar así en autoestima y confianza personal. Por tanto, están íntimamente relacionados con la adquisición, por parte de nuestro alumnado, de la competencia emocional. La vertiente pedagógica y didáctica de los mismos, también se manifiesta en que además de fomentar la imaginación y creatividad en nuestro alumnado, su uso puede mejorar la competencia en comunicación lingüística tanto en lengua materna como en extranjera, la competencia matemática y la competencia e interacción con el mundo físico. De ahí que los tipos principales de acertijos que desarrollaremos en esta unidad didáctica, se refieran a las áreas instrumentales básicas, es decir, el área de lengua, de matemáticas y de conocimiento del medio natural, social y cultural. Los acertijos y jeroglíficos que veremos a continuación, están indicados preferiblemente para la etapa de educación

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    Nm. 13 Octubre 2011

    Depsito Legal: NA3220/2010

    ISSN: 2172-4202

    Revista Arista Digital http://www.afapna.es/web/aristadigital

    Primaria, principalmente para segundo y tercer ciclo.

    Contenido

    Introduccin

    Objetivos

    Tipos de Acertijos:

    Lingsticos

    Jeroglficos

    Matemticos

    Del medio natural

    Conclusiones

    Bibliografa

    AUTOR: Diego Pascual Lapuerta

    CENTRO EDUCATIVO: CPEIP Alfonso X El Sabio

    ISSN: 2172-4202

    2-LAS COMPETENCIAS BSICAS, A TRAVS DE LOS ACERTIJOS Y LOS JUEGOS DE LGICA

    INTRODUCCIN

    Los acertijos son recursos didcticos que aprovechan la motivacin innata y natural de nuestros alumnos por resolver retos, enigmas, cuestiones lgicas, etc. y ganar as en autoestima y confianza personal. Por tanto, estn ntimamente relacionados con la adquisicin, por parte de nuestro alumnado, de la competencia emocional.

    La vertiente pedaggica y didctica de

    los mismos, tambin se manifiesta en que adems de fomentar la imaginacin y creatividad en nuestro alumnado, su uso puede mejorar la competencia en comunicacin lingstica tanto en lengua materna como en extranjera, la competencia matemtica y la competencia e interaccin con el mundo fsico. De ah que los tipos principales de acertijos que desarrollaremos en esta unidad didctica, se refieran a las reas instrumentales bsicas, es decir, el rea de lengua, de matemticas y de conocimiento del medio natural, social y cultural.

    Los acertijos y jeroglficos que

    veremos a continuacin, estn indicados preferiblemente para la etapa de educacin

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    OBJETIVOS

    - Aprovechar la natural curiosidad y la innata motivacin de nuestros alumnos por resolver sencillos retos y cuestiones lgicas.

    - Mejorar la competencia matemtica, comunicativa, en el conocimiento del entorno fsico, la competencia emocional, creatividad y autonoma e iniciativa personal.

    TIPOS DE ACERTIJOS

    A) ACERTIJOS LINGSTICOS

    Este tipo de acertijos, al igual que muchos de los jeroglficos que vendrn a continuacin, nos van a permitir, adems de fomentar la motivacin, la imaginacin y creatividad en nuestro alumnado, el desarrollo de la competencia en comunicacin lingstica (hablar y escuchar o leer y escribir si trabajamos la comprensin y expresin escrita); competencia e interaccin con el mundo fsico; competencia emocional y autonoma e iniciativa personal.

    Adems, estn relacionados con el rea de lengua castellana y con el

    rea de lengua extranjera (al poder introducir los acertijos en una segunda lengua para fomentar el desarrollo de la comprensin y expresin oral o escrita.

    Ejemplos de acertijos

    - Yo iba andando hacia Frisuelo, cuando me encontr con tres abuelos. Cada abuelo llevaba un saco, cada saco llevaba tres polluelos. Cuntos abuelos iban hacia mi pueblo?

    Solucin: (Ninguno, porque los abuelos no iban a mi pueblo, sino que venan de all).

    - El otro da mi amigo compr un loro y la seora de la tienda le

    dijo:Este loro es capaz de repetir todo lo que oiga". Pero el loro nunca repiti aunque la seora de la pajarera no le minti. Cmo pudo ser?

    Solucin: El loro era sordo. - En un restaurante entra una mujer y pide un vaso de agua al

    camarero. ste, sin venir a cuento, le da un gran susto, pero la mujer no slo no se enfada sino que adems se lo agradece. Cmo pudo ser?

    Solucin: La mujer tena hipo, por eso pidi el vaso de agua, pero el camarero, con el susto, se lo quit.

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    - Yendo yo haca Frisuelo, me encontr con tres abuelos. Cada abuelo llevaba un saco, cada saco llevaba tres polluelos. Cuntos abuelos iban hacia Frisuelo?

    Solucin: (Ninguno, porque hacia Frisuelo iba yo).

    - Cmo es posible pinchar un globo sin que se escape aire? Solucin: El globo est desinflado.

    - A un seor que iba sin paraguas ni sombrero, le pill una tormenta,

    pero no se moj ni un pelo. Cmo pudo ser? Solucin: Era calvo y no tena pelo

    - Tres hombres muy gruesos paseaban por la ciudad debajo de un

    paraguas de tamao normal. Cmo es posible que no se mojaran? Solucin: Porque no llova.

    - A una amiga ma se le cay un pendiente dentro de una taza llena de

    chocolate, pero el pendiente no se moj, Cmo pudo ser esto? Solucin: El chocolate era en polvo.

    - Si algunos meses tienen 31 das, otros slo 30. Cuntos tienen 28

    das? Solucin: Todos.

    - Una noche en que mi ta estaba leyendo un libro en la cama que le

    gustaba mucho, su marido le apag la luz porque quera dormir. La habitacin qued completamente a oscuras, pero mi ta pudo seguir leyendo. Cmo pudo ser?

    Solucin: Mi ta era ciega y estaba leyendo en Braille.

    - Un da en una celda de una crcel completamente vaca aparece un hombre ahorcado y un charco de agua situado exactamente bajo sus pies. Cmo ha conseguido este hombre suicidarse?

    Solucin: Para ahorcarse, el hombre sac una cuerda que llevaba en el bolsillo, se subi a un bloque de hielo que rob de la cocina. Luego el hielo se deshizo y se transform en el charco de agua.

    - Imaginemos que nuestra cama est a 3 metros del interruptor. Cmo

    podramos conseguir apagar la luz y meternos en la cama antes de que la habitacin se quede a oscuras?

    Solucin: Porque es de da.

    - Un mago nos ha metido en una habitacin con cuatro puertas: detrs de una puerta hay 200 serpientes venenosas, detrs de otra hay 20 perros rabiosos, en la tercera puerta hay 10 cocodrilos furiosos del Nilo y en la cuarta puerta hay un grupo de 15 leones muertos de hambre. La habitacin se est llenando de gas mortal. Por qu puerta saldramos?

    Solucin: Por la cuarta puerta, porque los leones estn ya muertos.

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    - El otro da fui capaz de escribir tres sastres con tres letras. Cmo lo pude hacer?

    Solucin: 3 SAS 3.

    B) JEROGLFICOS

    Los jeroglficos, al igual que los acertijos, adems de fomentar la motivacin, la imaginacin y creatividad en nuestro alumnado, contribuyen al desarrollo de la competencia en comunicacin lingstica (hablar y escuchar o leer y escribir si trabajamos la comprensin y expresin escrita); competencia e interaccin con el mundo fsico; tratamiento de la informacin; competencia emocional y autonoma e iniciativa personal. Adems, estn relacionados con el rea de lengua castellana, rea de conocimiento del medio natural, social y cultural y el rea de matemticas (razonamiento lgico).

    En los jeroglficos, utilizaremos la pizarra de clase o unas pizarras

    magnticas o mgicas, de esas que venden en las tiendas de todo a cien (las tipo Velleda donde se escribe con rotulador especial y se borra con esponja), que nuestros alumnos se hayan comprado previamente y se resolvern por parejas o individualmente. Al final, se expondrn en comn los resultados.

    Ejemplos de jeroglficos

    - Mueble de la casa: dibujo de PISTOLA + la palabra RIO en su interior Solucin: ARMARIO.

    - Cmo est el nio?: DDD + dibujo de un NUDO Solucin: DESNUDO.

    - Quin no vino a la fiesta?: EL + dibujo de un ENANO Solucin: ELENANO.

    - Qu compr en la panadera?: dibujo de una ARDILLA encima de un dibujo de un PAN R Solucin: EMPANADILLA.

    - Cmo est l?: dibujo de las letras FA en grande y un dibujo de un DADO dentro de ellas Solucin: ENFADADO.

    - Ciudad espaola: dibujo de letras TE en grande + la palabra RUEL dentro de ellas Solucin: TERUEL.

    - Los tienes en la cabeza: dibujo de un COCHE haciendo PIII, PIII! + dibujo de 2 OJOS Solucin: PIOJOS.

    - Tiene muchas vietas: letra T + dibujo de un OJO Solucin: TEBEO.

    - Mi comida favorita es: dibujo de una ZORRA puesta boca abajo: Solucin: ARROZ.

    - Cuntos aos tienes?: dibujo de la letra U + dibujo de COPOS DE

    NIEVE encima de la U

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    Solucin: NUEVE. - Cul es tu profesin?: dibujo de un SOL + dibujo de un DADO

    Solucin: SOLDADO. - Tipo de pescado: dibujo de un letra A muy ancha con 2 m puesto

    debajo de ella Solucin: ANCHOA.

    - Corre en las carreras: dibujo de una ALETA DE TIBURN con la letra T dentro Solucin: ATLETA.

    - Se pone en el cuello: dibujo de una letra A en grande con las letras CAD dentro Solucin: CADENA.

    - Nmero: se dibujan las siguientes letras AEIO Solucin: UNO (U, no).

    - Ganar la liga y la copa: dibujo de dos T juntas (TT) Solucin: DOBLETE.

    - Capital europea: dibujo de varias MO (mo, mo, mo, mo,) + Q Solucin: MOSC.

    - Pas europeo: dibujo de una OLA con dos patas andando Solucin: HOLANDA.

    - Qu est cayendo?: dibujo de la letra I grande + las letras ZO Solucin: GRANIZO.

    - Qu tengo en verano?: dibujo de varias letras D, pero al revs Solucin: SED.

    - A qu hora quedamos?: dibujo de TRES ALAS Solucin: A LAS TRES.

    - Para la lluvia: dibujo de DOS BOTELLAS en las que ponga AGUA Solucin: PARAGUAS.

    - Parte del cuerpo: dibujo de la letra L + dibujo de ESPADA Solucin: ESPALDA.

    - Juguete infantil: dibujo de un PEN DE AJEDREZ + dibujo de UN ZAPATO dibujo de un PATO Solucin: PEONZA.

    - Si bebo: dibujo de letra B + dos O (OO) Solucin: VEODOBLE.

    - Parte de la cara: dibujo de una C grande con las letras JO en medio Solucin: ENTRECEJO.

    - Herramienta de los carpinteros: dibujo de las letras TA con el sonido GUAU que les sale en un bocadillo Solucin: TALADRADORA.

    - Nmero en Ingls: dibujo de DOS CARAS mirndose una a la otra Solucin: SEVEN.

    C) ACERTIJOS MATEMTICOS

    Este tipo de acertijos nos van a permitir, adems de fomentar la motivacin, la imaginacin y creatividad en nuestro alumnado, el desarrollo de la competencia en comunicacin lingstica (hablar y escuchar o leer y escribir si trabajamos la comprensin y expresin escrita); competencia

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    matemtica y de tratamiento de la informacin; competencia emocional y autonoma e iniciativa personal. Adems, como ya hemos dicho anteriormente, estn relacionados con el rea de matemticas, el rea de lengua castellana y con el rea de lengua extranjera (al poder introducir los acertijos en una segunda lengua para fomentar el desarrollo de la comprensin y expresin oral o escrita.

    Ejemplos de acertijos matemticos

    - Cul es el nmero que dndole la vuelta vale menos? Solucin: El nmero 9.

    - A qu nmero quitndole la mitad vale cero? Solucin: El 8.

    - Cunta tierra cabe en un agujero de 3 x 3 x 3 metros? Solucin: Ninguna, si es un agujero, no tiene tierra.

    - En un rbol hay siete palomas; si un cazador dispara y mata tres

    Cuntas palomas quedan en el rbol? Solucin: Ninguna, porque todas las dems huyen asustadas por el disparo.

    - Un ganadero tiene 10 vacas. Si se le mueren 5 Cuntas vacas le

    quedan? Solucin: Le quedan 10, porque aunque se le hayan muerto 5, sigue teniendo 10.

    - A un naranjo sub, donde naranjas haba, si naranjas no com y

    naranjas no dej. Cuntas naranjas haba? Solucin: Dos naranjas y me com una.

    - Es correcta esta operacin matemtica: cinco por cuatro veinte, ms

    dos, igual a veintitrs? Solucin: Si porque 5x420+2=23

    - Es correcta esta operacin matemtica: cinco por ocho cuarenta, ms

    dos, igual a cuarenta y cuatro? Solucin: Si porque 5x840+2=44

    - Cuntas moscas volando son dos medias moscas ms dos moscas y

    media? Solucin: Dos moscas, porque las medias moscas no vuelan.

    - Cmo puede repartir una madre 3 zanahorias entre sus 4 hijos de

    forma que les toque a todos lo mismo y no sobre nada? Solucin: En pur.

    - Cuntas veces pueden restarse seis de treinta y seis?

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    Solucin: Solamente una vez, la primera vez, porque luego ya no ser treinta y seis. - Qu son seis jugadores de ftbol juntos? Solucin: Media docena.

    - Dos famosos ajedrecistas rusos jugaron cinco partidas de ajedrez.

    Cada uno gan tres. Cmo es posible? Solucin: S, porque jugaron con otras personas.

    - Podemos hacer una suma con tres cifras exactamente iguales que da

    como resultado 24, pero el 8 no es el nmero que utilizamos. De qu nmeros se trata?

    Solucin: 22+2=24 - Es correcta esta divisin: uno entre veinte es igual a diecinueve? Solucin S, con nmeros romanos I entre XX : XIX.

    - Cunto es la mitad de 12? Siete y te lo voy a demostrar. Solucin: El secreto est en poner doce con nmeros romanos XII y poner una lnea por en medio de forma que queden dos partes de VII.

    - Un campesino tiene 3 montones de sarmientos en el campo y 4

    montones en su cortijo. Si los junta todos cuntos montones tendr? Solucin: Uno. - Si un nio hace en la playa un hoyo en un da, cuntos das necesita

    para hacer dos hoyos y medio? Solucin: Tres das, porque los medios hoyos no existen, los medios hoyos son igualmente hoyos.

    - Cuntos melones de 2 kilos pueden introducirse en una caja vaca de

    capacidad mxima de 20 kilos? Solucin: Uno, porque al introducir uno, la caja ya no estar vaca.

    - Un seor tena en su monedero 70 euros en dos billetes, pero uno de

    ellos no era de 20 euros. Qu billetes tena? Solucin: Uno de 50 y otro de 20.

    - Si un huevo tarda en cocerse 30 minutos, cunto tardarn en cocerse

    dos huevos? Solucin: 30 minutos.

    A continuacin, expongo una serie de acertijos geomtricos para ser planteados en la pizarra (a mano alzada o con regla) y que nuestros alumnos intenten resolver individualmente o por parejas utilizando sus cuadernos o sus pizarras mgicas (las tipo Velleda donde se escribe con rotulador especial y se borra con esponja); sus palillos o cerillas y comparando los resultados:

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    - Retirando de la siguiente figura slo dos palillos o cerillas, los 4

    cuadrados se deben convertir en dos (las lneas discontinuas simbolizan los palillos que se quitan).

    - Debes convertir estos 3 rombos en 4, cambiando de posicin slo 4 palillos.

    - Partiendo de esta figura formada por 5 cuadrados y cambiando de posicin 2 palillos, debemos obtener una figura con slo 4 cuadrados.

    - Coloca encima de tu mesa 10 botones formando la siguiente pirmide. Ahora, moviendo slo 3 botones, la pirmide debe quedar invertida.

    - Debemos unir estos 9 puntos mediante 4 lneas rectas, sin levantar el lpiz del papel o la pizarra mgica, ni recorrer dos veces la misma lnea.

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    D) ACERTIJOS DEL MEDIO NATURAL

    Este tipo de acertijos nos van a permitir, adems de fomentar la motivacin, la imaginacin y creatividad en nuestro alumnado, el desarrollo de la competencia en comunicacin lingstica (hablar y escuchar o leer y escribir si trabajamos la forma escrita); competencia e interaccin con el mundo fsico; competencia emocional y autonoma e iniciativa personal. Adems, como ya hemos dicho anteriormente, estn relacionados con el rea de conocimiento del medio natural, social y cultural, el rea de lengua castellana y con el rea de lengua extranjera (al poder introducir los acertijos en una segunda lengua para fomentar el desarrollo de la comprensin y expresin oral o escrita.

    Ejemplos de acertijos del medio natural

    - Qu animal come con el rabo? Solucin: Todos, o es que alguno se lo quita para comer?

    - A cuntas vueltas se acuesta un perro? Solucin: A la ltima.

    - Por qu los perros esconden los huesos en la tierra? Solucin: Porque no llevan bolsillos para guardarlos.

    - Qu animal vive en una caseta, come huesos, dice guau y no es un

    perro? Solucin: Una perra.

    - Qu estrella no da nunca luz? Solucin: La estrella de mar.

    - En qu tipo de casas no hay nunca insectos, ni moscas, ni

    mosquitos,? Solucin: En un igl.

    - Qu animal tiene ms mala suerte? Solucin: El pato, porque tiene mala pata.

    - Qu animal del mar siempre llega el ltimo? Solucin: El del-fn.

    - Un oso polar blanco entr en el Mar Negro. Cmo sali? Solucin: El oso sali mojado.

    - Un tigre muerto de hambre, de qu se alimenta? Solucin: De nada porque est muerto.

    - Cuntas parejas de animales meti Moiss en su arca? Solucin: Ninguna, porque no fue Moiss sino No.

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    - Un pato y una nia nacen el mismo da y a la misma hora. Al cabo de dos aos, cul ser mayor?

    Solucin: El pato, porque tendr dos aos y pico.

    - Qu animal despus de muerto da ms vueltas? Solucin: El pollo (asado).

    - Cul es el animal que tiene ms dientes? Solucin: El Ratoncito Prez.

    - Un gallo sube a lo alto de un tejado y pone un huevo. Si el viento sopla

    de izquierda a derecha, hacia dnde caer el huevo? Solucin: Hacia ningn lado, los gallos no ponen huevos.

    - Por qu los tigres naranjas y negros de la India comen ms que los

    blancos de Siberia? Solucin: Porque hay ms.

    - Qu es lo primero que hace un perro cuando sale el sol? Solucin: Sombra.

    - Dos vacas de distinto tamao se encuentran pastando en medio de un

    campo, cul de ellas es el toro? Solucin: Ninguna, si son vacas, no pueden ser toros.

    - Cmo sacamos a un hipoptamo de 500 kilos del agua? Solucin: Mojado.

    - Qu animal es dos animales a la vez? Solucin: El gato, porque es gato y araa.

    - Un nufrago est muerto de hambre porque lleva das sin comer.

    Enfrente de l, en un pequeo islote, hay un cocotero con muchos cocos y monos subidos en l. No puede llegar al cocotero porque entre medias de l y el islote hay un estrecho ro infestado de cocodrilos carnvoros. Cmo conseguir alimentarse de los cocos?

    Solucin: Pues cogiendo piedrecitas, se las tira a los monos y stos, enfurecidos, por imitacin, le arrojarn los cocos.

    CONCLUSIONES

    Con esta recopilacin de acertijos y jeroglficos lo que he intentado es desarrollar de una forma motivadora el trabajo que se lleva a cabo en el aula.

    Creo que con este tipo de recursos el alumnado se siente ms motivado y sin darse tanta cuenta realiza un aprendizaje ms significativo.

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    De esta forma he intentado motivar a los nios/as para que se motivaran e intentaran resolver estos acertijos y jeroglficos de una forma eficiente. Pienso que muchas veces puede resultar ms interesante dejar de seguir el libro para introducir este tipo de proyectos de forma que los nios puedan intentar resolver los problemas pensando y sin darles todo hecho. Yo pienso que cuando entran en la dinmica de seguir las pautas que marcan los libros de texto, los nios se acostumbran a esa dinmica y utilizan lo que se puede denominar la ley del mnimo esfuerzo para realizar las diversas actividades. As pues entiendo que este tipo de dinmicas hace que reflexionen un poco y realicen sus pertinentes averiguaciones a travs de un razonamiento lgico y estructurado. Por ello creo necesario incluir este tipo de dinmicas para que los aprendizajes sean ms reales y significativos.

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    BIBLIOGRAFA

    Sheila Anne. Trucos y tretas para divertirte con tus amigos, de Barry,

    Editorial: Plaza & Jans, Barcelona 1998

    VV.AA. Aprendo trucos de magia: Convirtete en un increble mago

    Editorial: Editorial Ibsa, S.A. 2001

    VV.AA. Los mil trucos de magia, Editado por Servilibro 2007

    Charney, Steve. Abracadabra: magia para nios Editorial: Oniro

    1995

    Snchez y Rueda, Enrique. Acertijos, enigmas, adivinas y adivinanzas

    infantiles Editorial: Gama Artes Grficas, Madrid 2000

    Thorne, Kaye, Motivacin y creatividad en clase Editorial Grao 2004