2012-1-00868-if bab2001
DESCRIPTION
multimediaTRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori-
teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari
teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan
membentuk satu kesatuan yang harmonis. Elemen – elemen dalam multimedia
menurut Vaughan (2011, p19-164) dibagi menjadi lima, yaitu :
1. Teks
Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan
menggunakan teks, informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan lebih
mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih digunakan dalam beberapa hal,
yang khususnya untuk menyebarkan informasi.
2. Gambar
Gambar adalah media komunikasi visual yang berupa grafik dua dimensi
yang mengintrepetasikan sebuah bentuk agar informasi dapat tersampaikan
secara efisien.
Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu:
a. Bitmap
6
Gambar bitmap atau yang dikenal juga sebagai raster adalah sebuah
gambar yang dibuat dari kumpulan pixel-pixel.
b. Vector
Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan
perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom.
Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.
3. Suara
Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi. Biasanya
suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara. Suara biasanya
diukur dalam satuan Desibel. Sementara suara digital adalah suara yang dibuat
dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan
menggunakan angka-angka. Berikut ini adalah macam-macamnya:
a. MIDI
MIDI (Musical Instrumen Digital Interface) adalah suara satu alat musik
yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil.
b. Digital Audio
Digital Audio terbentuk ketika gelombang suara dikarakteristikkan
menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing.
4. Animasi
Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa gambar
yang berurutan dan berkesinambungan.
Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu:
a. 2D animation
7
2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar
dan objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau
statis.
b. 2,5D animation
2,5D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada 2.5D latar
dibuat seakan-akan terlihat seperti tiga dimensi dengan menggunakan efek
cahaya, bayangan dan sebagainya.
c. 3D animation
3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan
software khusus untuk membuat latar dan objek dengan sudut pandang
depan, belakang, atas, bawah, maupun samping.
Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu:
a. Cell animation
Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada
cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang
bersambung pada lembaran kertas seluloid. Kemudian, frame-frame
tersebut dianimasikan pada latar yang statis.
b. Computer animation (3D animation)
Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software
khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga dimensi. Pada
dasarnya, computer animation menggunakan cara yang sama dengan cell
animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan
objeknya.
8
5. Video
Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal
elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah
multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Jenis video yang
digunakan dalam skirpsi ini yaitu Digital Video. Digital video adalah
kebalikan dari analog video. Pada digital video, video disimpan secara digital
setelah dikompresi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam teori interaksi manusia dan komputer ini terdapat perancangan user
interface dan lima faktor manusia terukur yang melandasi dalam penulisan skripsi
ini. Berikut penjelasannya:
A. Perancangan User Interface
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) komputer dan user
interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin
berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai
tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden
rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu:
1. Berusaha untuk tetap konsisten
Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar,dan mengikuti
aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi.
Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi urutan tindakan dalam
situasi yang sama, terminologi yang digunakan pada layar prompt dan
menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya.
9
2. Memenuhi kegunaan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk
fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti
perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan
keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface dan
meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem,
sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga
harus sopan dan jelas.
4. Merancang dialog untuk penutupan.
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan
tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan
akhir.
5. Mencegah kesalahan
Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat
kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat
mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat
perbaikan.
6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar
dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur ini
untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang
tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan
10
dapat diatasi.
7. Mendukung tempat kendali internal
Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan
sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi
yang diberikan olehnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna,
sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
B. Lima Faktor Manusia Terukur
Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), faktor – faktor
manusia terukur yaitu:
1. Waktu belajar
Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari cara
yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan.
3. Tingkat kesalahan
Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalahan yang dibuat.
4. Daya ingat
Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek system.
11
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
Definisi rekayasa piranti lunak (software engineering) menurut Pressman
(2010, p13) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara
untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang dapat dipercaya (reliable)
dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata.
A. Software Development Process
Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software, salah
satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut Pressman
(2010, p39), Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
dalam membuat sebuah software. Berikut bentuk waterfall tersebut:
Gambar 2.1 Waterfall
(Pressman. 2010, p39)
1. Communication
Tahap ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap
untuk pengumpulan data dengan melakukan bertanya langsung terdahap
user, maupun mengumpulkan data baik dari jurnal, artikel maupun
internet.
2. Planning
12
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication.
Tahap ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam
pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini bertujuan pada rancangan struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detail prosedural. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Merupakan proses membuat kode. Codin atau pengkodean merupakan
penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.
Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu
software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam
tahapan ini. Setelah selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem
yang telah dibuat tadi. Tuhuan testing adalah menemukan kesalahan
terhadap sistem tersebut kemudian bisa diperbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software
atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka
sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang
telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
13
2.1.4 Storyboard
Mengacu pada Pardew (2004, pp3-4) storyboard adalah sekumpulan sketsa
yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan kejadian secara berurutan.
Storyboard dalam game digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut
akan berjalan. Selain itu storyboard dalam proses desain game akan menampilkan
urutan kejadian yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan
terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game
juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.
Gambar 2.2 Contoh storyboard
(Pardew. 2004, p4)
2.1.5 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Debbabi, et al., (2010, p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk
spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan
utama dari UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi
biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran.
Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:
1. Use Case Diagram
14
Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem.
Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain. Use case
memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan pengguna serta
pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut.
Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:
- Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang
berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa
stick figures.
- Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor. Use case
biasanya berbentuk elips.
- Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek,
biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam
suatu sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan ditambah
panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi tersebut.
Gambar 2.3. Contoh Use Case
(Debbabi, et al., 2010, p. 49)
15
2. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk
memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini menampilkan
kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan method-nya.
Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class diagram.
2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram
3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram
Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu :
1. Inheritance
Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan dengan
anak panah yang solid dari subclass ke superclass.
2. Implementation
Implementation dilambangkan dengan garis putus – putus dengan panah
solid.
Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan yang
memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan association, yaitu :
1. Composition
Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi memiliki
dalam hal ini berarti class yang satu merupakan bagian dari bagian yang
lain, dimana jika class yang satu dihilangkan, maka class pasangannya
akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan
panah belah ketupat solid.
2. Aggregation
16
Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan composition,
bedanya adalah dalam hubungan aggregation, jika class dihilangkan,
maka class yang memiliki hubungan aggregation dengan class tersebut
tidak akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal
dengan panah belah ketupat transparan.
Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency, yaitu hubungan
yang memiliki arti ketergantungan antara class yang satu dengan class yang
lain. Hubungan ini dilambangkan dengan garis titik titik dengan panah terbuka
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
(Debbabi, et al., 2010, p. 40)
3. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan,
berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor yang
menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses
dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.
17
Gambar 2.5 Contoh gambar Activity Diagram
(Debbabi, et al., 2010, p. 147)
Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian
dari activity diagram, sebagai berikut:
-Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa
lingkaran hitam penuh.
-Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai.
Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi.
-Flow Final, merupakan proses harus diberhentikan karena aksi- aksi
18
tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya.
-Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang
akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul.
-Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi pararel
dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu
panah.
-Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel
menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.
-Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi
pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa bergambar satu
panah menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan.
-Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa
langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk
belah ketupat lalu menjadi satu panah.
Gambar 2.6 Contoh Gambar building block
(Debbabi, et al., 2010, p. 46)
19
2.1.6 File Based
Menurut Connolly dan Begg (1010, p57-58), sistem file based merupakan
kumpulan dari program aplikasi yang menampilkan layanan untuk end user seperti
hasil laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri.
Sistem filebased merupakan upaya untuk pengisian sistem komputerisasi yang
sudah dikenal. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik selama data yang
diletakan kecil. Sistem filebased dibangun dalam merespon kebutuhan industry
untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu, dibandingkan dengan
menciptakan penyimpanan yang terpusat untuk data operasional perusahaan, lebih
baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori-teori yang lebih dalam yang dijadikan sebagai landasan
dari teori-teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.
2.2.1 Definisi Game
Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan penyelesaian
masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang user
mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus
adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan
mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak.
Sikap orang ketika sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang
tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia
akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan.
20
Setiap orang biasa suka memecahkan masalah atau menghadapi tantangan.
Game pasti menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika
game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan
untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals (tujuan) untuk pengguna, sehingga
pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak
mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut
membosankan.
2.2.2 Elemen-Elemen Game
Schell (2008, pp41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi
semua game, yaitu:
1. Mechanics
Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game, dan juga
menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat mencoba mencapai
sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan terjadi jika pengguna
mencobanya.
2. Story
Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game. Sangat jarang sekali game
yang tidak mempunyai story, karena story membuat game menjadi lebih
menarik untuk dimainkan.
3. Aesthetic
Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa dalam game.
Aesthetics sangatlah penting dalam game, karena membuat pengguna
berinteraksi langsung dengan game tersebut.
21
4. Technology
Technology dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa apa saja yang
membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat melakukan
beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu.
2.2.3 Game Design Document
Game design menurut Bates (2004, p3) adalah pembuatan game dimulai
dengan membuat sebuah gameplay treatment yang dasar, yaitu sebuah dokumen
berisi sekitar lima sampai enam halaman. Treatment tersebut pada akhirnya akan
berkembang menjadi sebuah spesifikasi penuh untuk game tersebut, tetapi menulis
treatment awal akan membantu untuk mendatangkan pemikiran akan game yang
akan dibuat.
Tujuan yang paling penting dari game design document ini adalah untuk
menarik minat pembaca dan memberikan informasi kepada pembaca mengenai
gambaran dari game tersebut sehingga nantinya gambaran-gambaran ini dapat
dikumpulkan menjadi satu requirement.
2.2.4 Genre Game
Menurut Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game dibedakan
menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga
mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi
dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat
mengandung lebih dari satu genre yang disebut dengan hybrid genre. Berikut ini
adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008, pp415 - 421), yaitu :
22
1. Action Games
Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam memainkan sebuah
game. Game bergenre action memberikan pengalaman secara real-time
dengan menekankan pada keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas
bersifat fisik.
2. Strategy games
Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan akan
sumber daya atau unit-unit. Game bergenre strategy biasa meliputi
penaklukkan, penjelajahan dan pertukaran.
3. Role-Playing Games
Role-Playing Games meliputi menciptakan dan mengembangkan karakter
dalam game. Sebelum memainkan game, pengguna membuat karakter dan
sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang
sudah disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online role-
playing games adalah pecahan dari genre role-playing games. Biasanya
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role- Playing Games) dimainkan
secara online dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan
game tersebut.
4. Sports Games
Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga. Biasanya sports
games mengadaptasi peraturan-peraturannya dari dunia asli, tidak sedikit juga
sports games dimodifikasi oleh perancang game menjadi game olahraga yang
baru dan menarik.
5. Racing/Driving Games
23
Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade yang dapat
dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang hanya dapat
dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tampilan atau gameplay yang
kompleks.
6. Simulation/Building Games
Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber daya
yang ada digabungkan dengan membangun sesuatu, maupun yang dibangun
itu perusahaan atau kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat
menaklukkan, game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan.
7. Flight and Other Simulations
Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada
dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan
sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game,
karena flight simulations membuat pengguna merasakan seperti
menerbangkan pesawat di dunia nyata.
8. Adventure Games
Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan
memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk menyelesaikan
misi di dalam game tersebut. Tidak seperti role-playing game dimana karakter
di dalam game dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak
bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi.
9. Edutaintment
Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang menyenangkan.
Dengan memasukkan cara pembelajaran di dalam game, pengguna
24
menemukan rasa senang dan juga mendapatkan pengetahuan ketika sedang
memainkan game tersebut.
10. Children’s Games
Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12 tahun.
Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang
dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak.
11. Casual Games
Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan
umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena
itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur.
2.2.5 Game Balancing
Mengacu pada Schell (2008, pp172-200) game balancing dibagi menjadi 12
tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan dalam pembuatan
suatu game. Namun berikut akan di jelaskan yang akan digunakan dalam pembuatan
game ini yaitu:
1. Challenge vs Success
Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game
dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi game
yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan karena terlalu
mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang berbeda mengenai
setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik
– teknik yang digunakan untuk membuat game tetap balance :
a. Menambah kesulitan setiap kemenangan
25
Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki kesulitan yang
sama. Hal tersebut akan membuat pemain cepat bosan. Karena itu, setiap
level dibuat memiliki tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik
untuk memainkan game tersebut.
b. Melewati tahap mudah dengan cepat
Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada bagian yang
mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang mudah sebaiknya diberikan
waktu yang singkat agar cepat sampai ke tahapan yang sulit dan menantang
pemain.
c. Membuat lapisan tantangan
Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah
menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi tersebut harus
diulang. Ada batasan grade yang harus dipenuhi agar bisa melewati misi
tersebut. Bahkan jika mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus.
Hal ini membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar
mendapatkan grade yang diinginkan.
d. Bisa memilih tingkat kesulitan
Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan tingkat
kesulitan. Hal ini membuat pemain bisa menyesuaikan kesulitan dengan
kemampuan yang dimilikinya.
e. Testing dengan berbagai macam pemain
Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang – orang
yang sering bermain game, atau dengan orang – orang yang sama sekali
belum pernah bermain game. Hal ini membuat game tersebut tidak cocok
26
untuk dimainkan semua pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan
banyak orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum pernah
bermain game sama sekali.
2. Head vs Hands
Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut
menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game yang
menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya.
3. Short vs Long
Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu
permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa
mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan terlalu
lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan game tersebut
karena membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikannya.
4. Freedom vs Controlled Experience
Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan
merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi
sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan penuh akan
membuat pemain menjadi bosan.
5. Detail vs Imagination
Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan
latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game tersebut.
2.2.6 Unreal Engine
Menurut website Unreal Engine (http://www.unrealengine.com), Unreal
27
Engine 3 telah digunakan oleh para pengembang game, peneliti, studio televisi,
direktur machinima, seniman dan mahasiswa. Jika user memiliki gagasan yang
perlu dibawa ke kehidupan di mesin permainan.
Hanya UDK memiliki kekuatan, fleksibilitas dan track record dari Unreal
Engine 3. Alat ini telah terbukti dengan rilis yang tak terhitung jumlahnya dan
puluhan penghargaan. Tidak ada cara yang lebih baik untuk membuat game
mengagumkan pada PC dan iOS dibandingkan dengan uE3.
2.2.7 Building An Information Literacy First-Person Shooter
Menurut Clyde dan Chris (2008, pp 367-368) seperti media yang lainnya,
seperti buku dan film, game juga di kategorikan menurut genres. Meskipun tidak
ada standarisasi perusahaan game tentang genres, lalu game mulai di bagi dalam
beberapa kelompok oleh J.C Herz. The Herz system (1997) membagi game dalam 8
genre berbeda, yaitu Action (Halo 3), Adventure (Myst), Fighting (Mortal Combat),
Puzzle (Tetris), Role-Playing (Never Nights 2), Simulation (Flight Simulator X),
Sports (Madded NFL 08), dan Strategy (Command and Conquer). Untuk setiap tipe
genre, memiliki konvensi yang berbeda dalam mengatur permainan dan menentukan
harapan dari user mengenai pengalaman bermain. Misalanya, game action
memasukkan unsur yang paling sering dimainkan yaitu First Person View, dengan
permainan menggunakan koordinasi reaksi refleks dari tangan dan mata. Bagi
orang yang telah bermain First-Person Shooting (biasanya dianggap sebagai sub-
genre dari action games), para pemain memiliki memiliki pandangan tertentu tidak
hanya tentang mekanisme permainan, termasuk menggunakan tombol pada
keyboard atau pada controller untuk mendorong, tapi juga suasana, mood dan
28
cerita. Rollings dan Adams (2003, p 290-291) game shooter memiliki beberapa
daftar karakteristik. Daftar ini mencakup kehidupan karakter, tes reaksi, tes
koordinasi tangan-mata, menyimpan poin, avatar, modifikasi karakter, satu atau
lebih jumlah senjata dan sejumlah musuh yang bervariasi. Permainan memiliki
pengaturan yang strategis dalam penggunaan senjata dan alat-alat lain yang tersedia
untuk avatar pemain.
2.2.8 A Survey Of First-Person Shooter Gaming Traffic On The Internet
Menurut Saurabh, Behnoosh, & Shervin (2010 p. 60) Game First-Person
Shooter merupakan salah satu genre game terbesar dan tercepat pertumbuhannya, yang
membuah potensi pendapatan bagi publisher meningkat dan menarik. Game First-
Person Shooter membiarkan user untuk bergerak, berinteraksi, dan bertempur satu sama
lain secara real time dengan lingkungan virtual.
29