20170125 #r2t2 la programmation créative une approche pour le développement de compétences #5c21...
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Research supported by
https://goo.gl/lLk1FL
La programmation créative une approche pour le développement de compétences #5C21
@margaridaromero
#Vibot #CoCreaTIC
#5c21
[email protected] Professor at ESPE NiceUniversité Nice Sophia AntipolisLaboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
[email protected] Associate professor of #edtech. Université Laval #CoCreaTIC
@margaridaromero
https://goo.gl/lLk1FL
#Vibot #CoCreaTIC #5c21
Merci pour le défi #R2T2 ! ● ESPE de Martinique et Nathalie Methelie
(ancienne collègue du CV TIC de l’Université de Limoges).● Organisateurs #R2T2: Didier Roy (INRIA) ● Collège Stanislas (Gaëlle Segouat, dir. Gérald
Bennetot-Deveria)● Équipe #CoCreaTIC: Raoul Kamga, Alexandre Lepage● EspaceLab de Québec
Gaëlle Segouat
Alexandre Lepage
Raoul Kamga
[email protected] Professeure en technologie éducative
Université Laval
[email protected] Professeure en culture et enjeux du numériques à l’ESPE NiceUniversité Nice Sophia AntipolisLaboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)#CoCreaTIC #5c21
Éducation participative et technocréative pour le développement des compétences pour le 21e siècle
#VibotUn conte d’introduction à la programmation et à la
robotique pour les 7 à 107 ans.
Compétences pour le 21e siècle (#5c21)
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC. Sauf les compétences de pensée informatique, elles correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ):
○ Pensée critique○ Créativité○ Collaboration○ Résolution de problèmes○ Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
Résolution collaborative de problèmes (CPS)
@margaridaromero#R2T2 Thymio
#5c21 values and attitudes
#Vibot le robot est un livre intergénérationnel sur la
programmation et la robotique pédagogique. Disponible en français
et en anglais (papier et en ligne).
Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e siècle. Ce guide
propose 15 activités: de l’informatique débranchée à l’usage de Minecraft.
#5c21 : 5 compétences clés pour le 21e siècle
#5c21 assessment tool: www.cocreatic.net
Studio #Vibot sur Scratch
Construction d’une maquette de ville intelligente
#smartcitymaker #fabville
w/ A. LepageDesign par L.Dumont
w/ V. Vallerand
w/ R. Kamga; B. Lille; JN ProulxIllustré par Loufane
w/ A. Roy
Chercheure invitée: Stéphanie Netto
Dirigé par Margarida Romero
Projets connexes: Silver Gaming @ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli, A-L. Davidson)
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
Défis de robotique pédagogique #zone01/ #r2t2
#CoCreaTIC
Objectifs #CoCreaTIC: Développer les valeurs humanistes par le biais d’une éducation cocréative, ludique, engageante et inclusive qui permette le développement des compétences du 21e siècle, notamment la résolution cocréative de problèmes significatifs pour la communauté.
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
Des valeurs éducatifs, à quoi bon?
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
Work hard, play hard
(Aarssen & Crime, 2016)
Des attitudes pour développer un terreau propice pour le développement des compétences
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
Créativité :● Créattitude, ou rapport
créatif au monde● Tolérance à l'ambiguïté● Prise de risque● Innovation● Sens de l’humour● Enjouement (playfulness)
Résolution de problèmes:● Détermination/Résilience/Persévérance
● Acceptation et valorisation des erreurs
Collaboration :● Sens de l’initiative● Flexibilité/Adaptabilité● Leadership● Responsabilité● Gestion des conflits
.
Pensée critique : ● Curiosité● Orientation à l’apprentissage
● Sensibilité sociale et culturelle
● Sensibilité à la diversité● Autonomie (d’action et de pensée)
Pensée Informatique :● Orientation à la qualité● Pensée systémique et pensée
pattern● Gestion de la complexité
● Abstraction et capacité à réduire
l’information.● Démarche agile et itérative par
prototypes
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Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Citoyens comme consommateurs du
numérique(usage interactif non créatif)
=» Limites: Représentativité, Obsolescence
Citoyen.ne.s comme cocréateurs numériques
(Cocréation participative de connaissances)
Résolution cocréative de problèmes à l’aide du numérique
#5c21, dont la pensée informatique
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Ce n’est pas une question de technologie, mais de l’usage du numérique pour la création participative de connaissances et d’artefacts
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts
Niveau 5
“Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle” (Romero & Vallerand, 2016). Ce guide a été réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
@margaridaromero#R2T2 Thymio
15 activités cocréatives
Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero
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Modèle passif-participatif(Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation passive
Consommation passive
Création de contenu
Cocréation de contenu
Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Quel est le niveau d’engagement potentiel au cours des différentes activités de robotique pédagogique?
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Activités guidées pour la préparation du
défi
Regarder des vidéos; lire des documents;
observer le défi (live)
Discussion/débat et réunions de préparation
Défi de RCP
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Design thinkingAnalyse et définition
Programmation
Idéation (Conception
/Design)
Mécanique
Électronique
Construction physique
Prototypage
Test (Évaluation)
Robotique pédagogique
Robotique pédagogique (RP): situations d’apprentissage d’une certaine complexité, approches interdisciplinaires
@margaridaromero#R2T2 Thymio
#Vibot le robot, un livre intergénérationnel sur la programmation et la robotique pédagogique. Disponible en français et en anglais (papier et en ligne).
Programmation créative avec Scratch et #Vibot le robot
https://scratch.mit.edu/ Studio #Scratch de #Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
@margaridaromero
Dans Vibot le robot, Ada est une mamiemathematicienne créative et coquette; c’est elle l’experte en programmation de la famille!
BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision
Apprendre à code n’est pas suffisant!● Le code sert à écrire les instructions d’un
programme.
La programmation est une activité qui fait appel à une sensibilité et prise de décision de haut niveau (abstraction, priorisation, représentation et modélisation): 1. analyse de situations-problèmes (complexes); 2. organisation, réduction de la complexité (choix
conscient d’un angle et des entités d’un modèle) et représentation/modélisation de la solution problème
3. idéation d’une solution (techno)créative4. (co)création d’une solution technologique: p.ex.
par la création d’un programme qui est écrit par le biais d’instructions (code) écrites dans un certain langage)
5. tests, débogage, amélioration et maintenance de la solution technologique.
@margaridaromero#R2T2 Thymio
La robotique, 4ème révolution industrielle
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Industrie
Qui dans le monde achete le plus de robots ?
PME et artisanat
Agriculture
Soins
La robotique, 4ème révolution industrielle
● 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016)
● 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Vendeur (92%)
Emplois à risque d’être robotisés
Restauration rapide (91%)
Camionneur (79%)
Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%)
Psychologue (1%)
Designer de produits ou de vêtements (11%)
La “classe créative” est à l’abri de la robotisation.
Enseignant au primaire (0.8%)
Développeur informatique (1%)
Professeur universitaire (3%)
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Usages créatifs du numérique en éducationAp
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La robotique, 4ème révolution
industrielle
Classe créative
Résolution de problèmes
Pensée informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société ÉducationProgramme de
formation
Compétences 21e siècle
Robotique pédagogique
Apprentissage de la programmation
Création de jeux numériques
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Vibot le robot, un conte d’introduction à la programmation et à la robotique
Guide de 15 activités technocréatives
Game-based Learning Across the Lifespan (Springer)
Compétences 21e siècle
Robotique pédagogique
Apprentissage de la programmation
Création de jeux numériques
Livre ‘Jeux numériques et apprentissages’
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Cocréativité (ou créativité collaborative)est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes
Défi #R2T2: les équipes sont distribués en
Martinique, St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent programmer, de manière coordonnée avec les autres
équipes de leur secteur, les actions de leurs robots pour réaliser la mission de sauvetage sur Mars.
16 équipes en 5 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie)
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté#SmartCityMaker, construction d’une ville avec des matériaux recyclés et des vehicules automates (robots Beebot, Cubelets,
mBot, NXT). Romero, Proulx, Kamga & Lille (TEN2901)
Défi
Communauté Noé, 5 ans, est atteint d’agenesis sur sa main gauche. Les collegiens de Soing (France) conçoivent et fabriquent (impression 3D) une prothèse.
Appartenance, bienveillance, contribution (projet cocreatif)
Activité cocréative visant résoudre un problème authentique et assez
complexe
Complex ill-defined problems requires , on the one hand, a worthy community-oriented
inquiry that could benefit from a design based approach, interdisciplinarity, a
diversity of literacies and the 21st century competencies: collaboration, problem solving, creativity, critical thinking and
computational thinking.
Team/self-defined projects fuels intrinsic motivation
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté
Les activités scolaires sont souvent structurées en unités peu complexes, qui suivent l’organisation du curriculum, et qui sont décontextualisées de l’école-communauté.
Attitudes et compétences en relation avec la complexité: curiosité, tolérance à l'ambiguïté, pensée systémique, abstraction, pensée pattern, tolérance et valorisation de l’erreur.
Complexité
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Les défis engagent les apprenants dans des problèmes d’une certaine complexité qui leur permettent de concevoir des solutions cocréatives
Les élèves de Cesar Harada students, à l’école Harbour de Hong Kong, se sont donnés comme mission contribuer à nettoyer l’océan des plastiques.
Littératie technologique (logicielle-code- et systèmes) pour pouvoir construire un robot
Solution
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté
Modélisation/Design
(abstraction; schéma;
réduction de la complexité)
Analyse d’une situation-problème
d’une certaine complexité Prog
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Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
Communauté
Les élèves veulent aider l’environnement
Défi
Construire un robot aquatique qui collecte du plastique
Complexité
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Composantes de la pensée informatique (#5c21)Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmes
COMP2: Organiser et modéliser une
situation
COMP1: Comprendre une situation et
identifier ses composantes
Pensée informatique comme un ensemble de stratégies cognitives et metacognitives engagées dans ● l’analyse et la modélisaiton de situations-problèmes
d’une certaine complexité● et la création et mise à l’essai de systémes numérique pour
fournir une solution cocréative à la situation-problème.
Complexité
Modélisation/Design
(abstraction; schéma;
réduction de la complexité)
Analyse d’une situation-problème
d’une certaine complexité Prog
rammat
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@margaridaromero#R2T2 Thymio
En dernier, mais pas moindre: attention particulière à développer des attitudes et des
valeurs qui permettent une approche inclusive
Research supported by
https://goo.gl/lLk1FL
La programmation créative , une approche pour le développement de compétences #5C21
@margaridaromero
#Vibot #CoCreaTIC
#5c21
[email protected] Professor at ESPE NiceUniversité Nice Sophia AntipolisLaboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
[email protected] Associate professor of #edtech. Université Laval #CoCreaTIC
Merci de votre attention. Au plaisir d’échanger [email protected] ; @margaridaromero
Annexes
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@margaridaromero#R2T2 Thymio
#SmartCityMaker, le restaurant tournant de l’hôtel Concorde avec LEGO WeDo 2.0
Romero (TEN2901)
Coopétition Zone01 à l’Université Laval, des défis de robotique pédagogique (primaire-recrues, junior, senior, WRO)
Vibot le robot, un conte d’introduction à la programmation et à la robotique
Vibot visite le MIT Media Lab
Techno-Creative activities
○ Critical thinking
○ Collaboration
○ Creativity
○ Problem solving
○ Computational
thinking
Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle
RP et la créativité :● Approche créative aux
technologies.● Créativité au niveau de la
conception, de la construction
ou de la programmation.
● Trouver des solutions nouvelles, innovantes et pertinentes pour répondre à un défi robotique.
RP et la résolution de problèmes:
● Définir une solution, la construire et la mettre en œuvre.
● Analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique.
RP et la pensée critique : ● Comprendre et être critiques face
aux technologies.● Réflexion sur les défis éthiques des
relations personne-robot.
RP et la pensée informatique :
● Apprendre à programmer.
● Abstraction, décomposition et structuration des données
et des processus.
@margaridaromero#R2T2 Thymio
RP et la collaboration :● Coordination des différents membres.
● Diversité de compétences et de talents.
● Coopération et compétition.
#5c21 competencies
Educational robotics
Creative programming
Digital game creation
Vibot the robot, a story introducing robotics and programming (Romero 2016, illustrated by Loufane)
#5c21 15 Co-Creative Activities for the 21st Century Kids (Romero & Vallerand)
Game-based Learning Across the Lifespan (Springer)
#CoCreaTIC publications
Handbook ‘Jeux numériques et apprentissages’
Creative programming with Scratch and #Vibot the robot
https://scratch.mit.edu/
Studio #Scratch de #Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops (II)
#Vibot the robot, an intergenerational book about programming and educational robotics. Available in French and English (paper and online).
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops (II)
#Vibot studio on #Scratch: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
Values and attitudes for interdisciplinary community-based challenges
5 levels of learning to code activities (Romero et al. 2016)
@margaridaromero
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@margaridaromero
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Romero & Lepage (2016)Romero (2016)
Romero, Lepage & Lille (2016)
@margaridaromero
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What kind of activities can engage learners in creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
● Amabile defined challenge as “arising from the intriguing nature of the problem itself or its importance to the organization” (1996, p. 232).
● Challenge is intrinsically driven.
● Humanistic approach of life, community and education that promotes positive relations, participation and collaboration.
● Empathy, care and goodwill actions towards the community.
● “The main tenet of design thinking is empathy for the people you’re trying to design for. Leadership is exactly the same thing – building empathy for the people that you’re entrusted to help”.– David Kelley, Founder of IDEO
● Empathy towards the needs of the community to define WITH the community the goal of the project.
Challenge
Community
Belonging, caring, contributing (cocreative
project), goodwilling
What kind of activities can engage learners in creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
Complexity Authenticity
DiversityEngagement
Creative activity
(socio/co/self)regulation
Identify, select, empathise and engage towards a problem to solve
Creative action-oriented empathy for a worthy problem or situation to improve or to solve (going beyond passive awareness or “likes”).
Challenge
#TEN2901
Cesar Harada students, at the Hong Kong Harbour School, wanted to contribute to remove plastics from the ocean.
#TEN2901
Cesar Harada students, at the Hong Kong Harbour School, wanted to contribute to remove plastics from the ocean.
What kind of activities can engage learners in creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
Design thinking approach Analysis, Definition
Programming
Ideation
MechanicsElectronics
Building
Prototype
Test
Programming, educational robotics, #makered
Challenge
Community
Diversity
Complexity
Empathy
Authenticity
Engagement
Creative activity
(socio/co/self) regulation
Values
Attitudes
What kind of activities can engage learners in creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
Design thinking approach
Challenge
Complexity
Values
Attitudes
Design is a way to tame complexity (Donald A. Norman)
Controlling complexity is the essence of computer programming. ― Brian W.
Kernighan
“Design = Navigating complexity with empathy” (@hellomedian)
Programming, educational robotics, #makered
"Why can't things be simple?" Why? Because life is complex." ― from "Living with Complexity (Normand)"
What kind of activities can engage learners in creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
Complexity
Complex problems Community-based challenges
Ill-defined problems
Authenticity
Diversity
Value and values: Worthy inquiry and creative project benefiting a
person, group or community
Culture
Knowledge
Competencies
Values
Recognize and value diversity; discuss
divergent values when required for the
challenge process.
Literatties
Languages
Patterns Narratives; storytelling
Game mechanics
Attitudes
Spaces
Activities
Engagement
Creative activity
(socio/co/self)regulation
Pratiques éducatives
(Réseau d’écoles associées)
Communauté élargie
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Éducation (LINE)
Recherche en éducation
Formation des enseignants
NumériqueInnovation
Form
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L’innovation est facilité par la coprésence et la mise à disposition d’un espace de co-création participative. LINE pourrait disposer d’un laboratoire co-créatif dans un lieu physique alliant les caractéristiques d’un makerspace, d’un living lab et d’un open lab (Barma, Romero, & Deslandes, 2017; Capdevila, 2013; Mérindol et al. 2016).
Les « open labs » constituent un lieu et une démarche portés par des acteurs divers, en vue de renouveler les modalités d’innovation et de créationpar la mise en œuvre de processus collaboratifs et itératifs, ouverts et donnant lieu à une matérialisationphysique ou virtuelle
@margaridaromero
Learners as ICT co-creators(Participatory Knowledge Co-Creation)
Intergenerational techno-creativity
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Intergenerational creative programming engage
participants from different generations and backgrounds together
in the process of designing and developing an original work through
coding.
@margaridaromero
https://vimeo.com/157339347
@margaridaromero
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Intergenerational creative programming
https://scratch.mit.edu/projects/79072590/#editor
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops. Strategy 1: Ice-breaking roles.
Senior participants (50+) Acting as Narrative directors,
sharing a life experience related to the Social Sciences
curriculum.
Younger learnersacting as Multimedia directors, creating a digital life narrative (Open Educational Resource)
Intergenerational learning through play (Davis, Larkin, & Graves, 2002) and digital creation. Participatory design of digital games (Blat et al., 2012; Vanden Abeele & Van Rompaey, 2006) with Scracth.
Digital creativity; Social participation;
Heritage preservation
Learning by real life stories; Learning by
creating OER
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops. Strategy 1: Ice-breaking roles.
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops. Strategy 2: Intergen-Creativity.
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops. Strategy 2: Intergen-Creativity.
Romero (2016, in press)
#GC2020 Innovation Fair. Ottawa. April 2016.
#ACTproject#CoCreaTIC#eduJeux#5c21
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops. Strategy 3: Storytelling
From storytime to coding timeDe l’heure du conte à l’heure du code
#Vibot the robot, an intergenerational book about programming and educational robotics. Available in French and English (paper and online).
@margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming workshops (II)
#Vibot studio on #Scratch
@margaridaromero
Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., Ouellet, H. (Eds.), (2016).
Game-Based Learning Across the Lifespan. Cross-Generational and Age-Oriented Topics, Advances in Game-Based Learning (Springer). ISBN: 978-3-319-41795-0. http://www.springer.com/us/book/9783319417950
@SpringerEdu book on LLL GBL
@margaridaromero
Handbook on Digital Game Design
Scaffolding Digital Game Design Activities Grouping Older Adults, Younger Adults and Teens
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMEROSilver Gaming activities● 1 Springer book on intergenerational gaming● 1 handbook on digital game design● 1 children book feat. a coding-expert granny● 1 Summer school (#SGISS15 lead by Romero) and
its proceedings ● 3 conference papers● 2 conferences ‘tracks’ (HCI 2016 lead by Loss,
#CIRTA 2016 lead by Romero)● 6 workshops … and a lot of fun !!
@margaridaromero
Outcomes: publications #ACTproject #CoCreaTIC
Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., Ouellet, H. (Eds.), (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Cross-Generational and Age-Oriented Topics, Advances in Game-Based Learning (Springer). ISBN: 978-3-319-41795-0.Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.Romero, M., & Ouellet, H. (2016, July). Scaffolding Digital Game Design Activities Grouping Older Adults, Younger Adults and Teens. In International Conference on Human Aspects of IT for the Aged Population (pp. 74-81). Springer International Publishing.Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87-89. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.Romero, M., & Loufane. (2016). ViBot, le robot. Québec, QC: Publications du Québec.Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Createspace.
#SmartCityMaker, construction d’une ville avec des matériaux recyclés et des vehicules automates (robots Beebot, Cubelets, mBot, NXT).
Romero, Proulx, Kamga & Lille (TEN2901)
#SmartCityMaker, le restaurant tournant de l’hôtel Concorde avec LEGO WeDo 2.0
Romero (TEN2901)
Coopétition Zone01 à l’Université Laval, des défis de robotique pédagogique (primaire-recrues, junior, senior, WRO)
Vibot le robot, un conte d’introduction à la programmation et à la robotique
Vibot visite le MIT Media Lab
Premiers pas sur #Scratch .
Ouvrez le projet Scratch suivant:https://scratch.mit.edu/projects/121266593/#editor
Situation:Le chat Scratch voudrait savoir le nom des différents robots.Il s'approche d'eux et leur demande leur nom en leur envoyant le message 'DireNomDuRobot'.Votre défi est de programmer l'abeille pour qu'elle dise son nom (“Beebot”) quand elle reçoit le message 'DireNomDuRobot'.
Pas à suivre:Cliquez sur le ‘lutin/sprite’ de l’abeille en bas à gauche de l’écran. Sur la bibliothèque de code, sélectionnez dans la catégorie “Événements” et glissez-le sur l’espace de programmation. Ensuite cliquez sur “Apparence”, sélectionnez écrivez “Beebot” et collez cette ligne de code sous l’autre. Cliquez sur le drapeau vert pour tester votre programmation.
N’hésitez pas à demander de l’aide à vos
voisin.e.s de table!
Research supported by
[email protected] Associate professor of Educational Technology
Université Laval#CoCreaTIC leader
and Vibot the robot
From computing to computational thinking: Encouraging creative approaches to problem-solving across the curriculum
Feat. Scratch
@[email protected] Professor at ESPE NiceUniversité Nice Sophia AntipolisHead of the “Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation” (LINE)
#CoCreaTIC #5c21Techno-creative activities for the 21st century competencies
#VibotA story for the 7 to 107 years oldon robotics and programming
#Vibot#5c21
#CoCreaTIC