3d max vray - exterior

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    TUTORIAL DE 3D STUDIO MAX + VRAY (ESCENA EXTERIOR) 

    Este es un tutorial libre al que puede tener acceso cualquier persona que le guste el diseño en 3d. 

    El desarrollo del mismo será de la siguiente manera: 

    ‐ Elección del diseño y recopilación de referencias. 

    ‐ Modelado de la escena. 

    ‐Composición

     de

     la

     escena.

     

    ‐ Iluminación. 

    ‐ Texturización. 

    ‐ Render. 

    ‐ Pos producción. 

    Si os gusta la idea compartidla con vuestros amigos dándole a "compartir" en esta nota. Se responderán las dudas 

    que tengan relación con el tema tratado. Se podrá participar al final del curso con vuestras imágenes. 

    Os animo a participar, no cuesta nada y seguro que aprenderéis muchas cosas. 

    Se requieren conocimientos previos de los programas, ya que sería una locura explicarlo todo. 

    Saludos. 

    Comenzamos! 

    ‐ Elección del diseño y recopilación de referencias. 

    Comenzamos este

     tutorial

     dedicado

     a la

     generación

     de

     un

     escenario

     exterior

     hiperrealista

     con

     Vray.

     En

     este

     caso

     realizaremos un diseño arquitectónico, que por la envergadura del tutorial, intentaremos que sea de estilo 

    minimalista, pudiendo dedicar el mayor tiempo posible a cosas más importantes que el modelado, como la 

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    dispersión con partículas para crear césped realista, crear nubes y niebla, creación de proxys, iluminar con hdri, etc... 

    que nos servirán para poder crear verdaderos escenarios hiperrealistas. 

    Lo primero que debemos de hacer a la hora de crear cualquier tipo de proyecto, ya sea arquitectónico como este, 

    publicitario o en vídeo, deberemos de planear el trabajo a realizar. Estimaremos las capas a utilizar, las  jerarquías 

    entre objetos, crearemos una buena nomenclatura para nombrar todos los objetos de la escena, etc. Todo esto es 

    necesario para poder organizarnos y que no sea todo un caos a la hora de trabajar después. Un poco de orden! 

    Vamos a elegir las referencias. 

    Podéis elegir el diseño que queráis, siempre y cuando podáis realizarlo con vuestra máquina. Yo he elegido un diseño 

    del estudio de arquitectura Hofman Dujardin Architects, más concretamente Villa Geldrop. 

    http://www.hofmandujardin.nl/index.php?HofmanDujardin=01&id=53&language=english 

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    Además tenemos los planos disponibles. 

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    Una vez tenemos todo claro, dedicaremos un rato a investigar, conocer y estudiar el proyecto antes de empezar a 

    modelar. 

    Una vez que hemos entendido y comprendido el proyecto y antes de comenzar, clasificamos la información en: 

    ‐ Capas a utilizar: 

    * Planta sótano 

    * Planta baja 

    * Planta alta 

    * Entorno 

    * Elementos proxy 

    ‐ Tipo de iluminación: 

    * VraySky + VraySun 

    * VrayDome + VraySun 

    * VrayDome Hdri + VraySun 

    * VrayDome Hdri + TargetDirect (estándar) 

    ‐ Materiales: 

    * En esta ocasión todos serán Vray 

    ‐ Tipos de perspectivas: 

    * Perspectivas generales 

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    * Perspectivas de detalle. 

    ‐ Resto de aspectos que consideréis de importancia. 

    En este tutorial vamos a utilizar para iluminar, entre todas las opciones, VraySky + VraySun y VrayDome + hdri + 

    VraySun, ambos utilizando la cámara física de Vray. 

    Es además muy importante que tengamos muy claro lo que queremos representar, o sea las perspectivas que vamos 

    a mostrar

     del

     escenario,

     para

     así 

     evitar

     modelar,

     y texturizar

     lo

     que

     no

     se

     vaya

     a ver.

     

    Por último deberemos crearnos un croquis o imprimirnos los planos y crear una escala gráfica para tomar medidas 

    reales. Una escala gráfica se crea cuando el plano que tenemos que medir no lleva escala propia. Esto lo podéis 

    hacer de la siguiente manera: Se coloca el borde de una hoja de papel en blanco sobre el plano impreso, realizando 

    dos marcas sobre una dimensión que conozcamos de antemano, como por ejemplo la altura entre forjados, que 

    suele ser de 3 m. Sobre la primera marca trazamos una línea oblicua y la dividimos en 10 partes de 1 cm. cada una, o 

    sea 10 cm. de longitud. Unimos la segunda marca con una línea al tercer centímetro y trazamos líneas paralelas a 

    esta para cada centímetro. Ya tenemos una escala gráfica con la que poder medir todo. Si queréis darle precisión 

    tendréis que subdividir 1 cm. en 10 mm. y trazar las correspondientes paralelas. De esta forma podemos medir con 

    una precisión

     de

     hasta

     10

     cm.

     en

     el

     plano.

     

    Ejemplo: 

    Yo en mi caso y dada la experiencia que tengo en arquitectura, voy a improvisar tomando como referencias los 

    estándares de la construcción. 

    Obviamente y por norma general, esto no habrá que hacerlo, ya que dispondremos de los archivos CAD del 

    arquitecto, pero

     seguro

     que

     os

     viene

     genial

     saberlo.

     

    ‐ Modelado de la escena. 

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    Es muy importante a la hora de empezar el modelado de un proyecto tener todo muy claro, por eso en el capítulo 

    anterior analizábamos todo y nos organizábamos todos los aspectos a tener en cuenta. Repito que es importante 

    porque repercute directamente en el peso de mi escena y en mayor o menor medida su tratamiento a posteriori. 

    Por este motivo vamos a realizar el modelado utilizando siempre que sea posible las primitivas estándar, cuando no 

    sea posible o necesitemos dar más detalle, utilizaremos la malla poligonal editable. El motivo es el tratamiento que 

    3DS Max utiliza para guardar los datos de las escenas. Las primitivas estándar están perfectamente definidas por 

    unos valores

     paramétricos

     como

     anchura,

     profundidad

     o altura.

     Por

     este

     motivo

     Max

     memoriza

     solo

     los

     parámetros

     de definición. Sin embargo cuando utilizamos malla poligonal editable, Max guarda la posición en el espacio de cada 

    uno de los vértices en sus coordenadas x,y,z aumentando considerablemente el tamaño del archivo y su peso. 

    Esto nos servirá más adelante para poder dedicar los recursos de nuestro ordenador a lo más importante, el detalle y 

    la calidad final. 

    Bien, una vez aclarado esto y siempre conscientes que no somos pixar y que tenemos los recursos contados, 

    empezamos el modelado. 

    Empezaremos a modelar la planta sótano. Creamos una capa llama "P‐sotano", por ejemplo, y la dejamos activa. 

    Todos los

     elementos

     que

     construyamos

     a partir

     de

     ahora

     estarán

     contenidos

     en

     esa

     capa.

     Comenzamos

     por

     la

     losa

     

    del suelo y continuaremos creando todos los muros, utilizando siempre la primitiva "Box". 

    He considerado que la planta sótano tiene una dimensión total de 18 m. x 15 m. y la altura de los muros 2,7 m. más 

    0,30 m. de forjado, 3m. 

    Modelado de planta sótano: 

    Está modelada solo y exclusivamente con primitivas "Box", utilizando los solamente para alinear los imanes a vértice 

    2,5 para visores planos y 3 para perspectiva. 

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    Continuamos con el modelado de nuestra escena completando la planta sótano. Para ello vamos a crear una nueva 

    capa que contenga la carpintería llamada "Carp_P_Sotano", donde incluiremos los perfiles de aluminio de los huecos 

    de paso, ventanas y cristales. 

    La forma de modelar debería de ser la misma, con primitiva "box", ya que no son objetos demasiado complicados. En 

    mi caso concreto dispongo de un buen PC, por lo tanto haré la carpintería con malla poligonal editable de la 

    siguiente manera: 

    Creo una "box" con las dimensiones del hueco, a continuación la convierto en "edit poly" y mediante las 

    herramientas "Inset", "Extrude", "Connect" y "Chamfer" creo el marco, las hojas y los cristales finalmente con 

    "Detach". 

    Proceso paso a paso: 

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    Resultado final: 

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    Procedemos de igual manera para toda la planta sótano, completando ventanas, cristales y puestas. Obviamente las 

    que se vayan a ver. Al ser un tutorial de exteriores solo haré las exteriores. ¿Por qué si hacemos los tabiques? Porque 

    intervienen en las sombras e iluminación final. 

    Continuamos con la creación de los forjados para la sustentación de la planta baja. 

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    Bien, siguiendo el mismo criterio podemos completar todo el modelado, teniendo cuidado en modelar el forjado de 

    planta baja con los huecos que forma con la planta alta, ya que es un aspecto fundamental para la iluminación final. 

    Truco: Si disponéis de una buena máquina y deseáis generar más calidad hiperrealista en vuestra escena, podéis dar 

    más detalle biselando o achaflanando las esquinas. Esto dará un poco más de realismo a nuestra escena, ya que en el 

    mundo real ningún canto es tan vivo. También ayudará a suavizar el resultado final en las esquinas, haciéndose más 

    agradable a la vista. 

    Planta baja: 

    Antes de colocar la carpintería frontal. 

    Planta baja completa: 

    Incluyendo forjado con huecos de planta alta. 

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    Tabiquería planta alta: 

    Modelo de

     vivienda

     completo:

     

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    Consejo: Antes de continuar con el modelado del terreno y entorno más próximo, dedicaremos un rato a crear 

    grupos con la geometría que vaya a tener el mismo material. Toda la carpintería en uno, hormigón en otro, etc... 

    Una vez completado el proceso de modelado y organización de la escena en capas y grupos, para volúmenes y 

    materiales respectivamente, procedemos a crear el entorno más próximo de la vivienda. 

    Vamos a crear la parcela con algunas elevaciones donde dispersaremos distintos tipos de vegetación con el objetivo 

    de esconder la línea de horizonte. Esto acompañado por el efecto niebla de Vray "VrayeEnvironmentFog" hará 

    mucho más real el entorno. 

    Consejo: Es conveniente que vayamos guardando diferentes versiones de nuestro archivo de manera secuencial, 

    "modelo_01, modelo_02" etc... cuando generemos cambios de importancia, ya que Max guarda en memoria un 

    número limitado de operaciones para poder deshacer los cambios. Además hay ocasiones en las que podemos 

    perder nuestro archivo, con lo cual tendremos siempre la opción de poder volver al anterior. 

    Para guardar de manera secuencial automáticamente, basta con dar a "guardar como" y pulsar en el símbolo "+" que 

    aparece en la ventana,  justo a la izquierda del botón guardar. 

    Para el modelado del terreno utilizaremos un plano, lo suficientemente grande, convertido a "edit poly" para crear la 

    segmentación suficiente para salvar la vivienda, de la siguiente manera: 

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    Antes de dar detalle al terreno es conveniente elegir las perspectivas que vamos a representar, ya que lo que 

    pretendemos es ahorrar recursos, por lo tanto vamos a modelar solo lo que vemos. Si disponéis de un buen 

    ordenador y os podéis permitir el modelado completo, mejor. El modelo completo nos dará más  juego a la hora de 

    elegir más

     perspectivas.

     

    Para definir las perspectivas vais a elegir el punto de vista en el visor. Una vez colocada la perspectiva que deseamos, 

    creamos en planta una cámara física de Vray. Sin perder la selección de la cámara, volvemos al visor perspectiva, 

    pulsamos "Ctrl+C" para alinear la cámara con la perspectiva y pulsamos de nuevo "C" para entrar en la visión de la 

    cámara. Comprobamos en encuadre y listo. 

    Yo voy a elegir 4 perspectivas interesantes y parecidas a las de la web del estudio de arquitectura. 

    Perspectiva_01 

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    Perspectiva_02 

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    Perspectiva_03 

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    Perspectiva_04 

    Existen varias formas de modelar un terreno, desde la utilización de plugins como "Terragen", hasta modelado 

    poligonal con "Soft Selection" o desplazamientos. Para este terreno subdividimos, en modo arista, con "conect" las 

    zonas que nos interese modelar y en modo polígono, la herramienta "MSmooth" para insertar más polígonos en las 

    zonas creadas anteriormente. 

    Creación de zonas con "connect" en modo arista: 

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    Creación de detalle con "MSmooth" en modo polígono: 

    Con esta forma de modelar evitamos la creación innecesaria de polígonos y estaremos optimizando nuestra escena, 

    además de tener un control absoluto del detalle que queramos dar, si es primer plano, segundo plano o está en el 

    fondo. 

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    Para levantar el terreno vamos a utilizar "Paint deformation". Con "Push/Pull" elevamos o disminuimos los 

    polígonos, marcando una altura en "value" y con "relax" suavizaremos el resultado. El tamaño de la pluma de 

    modelado también se puede cambiar en "brush size". Si queréis profundizar en esta forma de modelar más 

    interactiva, no dejéis de probar "brush options". 

    Continuamos modelando nuestro terreno hasta que lo tengamos listo. 

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    Ya tenemos el modelado completo. Podríamos avanzar un poco más, dando aún más detalle a la arquitectura, 

    metiendo mobiliario en las estancias que se van a ver o biselando todos los cantos vivos, de las perspectivas ya 

    elegidas. 

    Para poder

     ver

     las

     estancias

     interiores

     que

     aparecen

     en

     nuestras

     imágenes

     y poder

     componerlas

     de

     una

     forma

     más

     

    fácil, podemos asignar un material de vidrio a los cristales, que nos dejará ver qué zonas deberemos amueblar. 

    Por último añadiremos elementos como las barandas exteriores y, si nuestra máquina lo va permitiendo, la creación 

    de las tejas. 

    Con esto hemos concluido el modelado. 

    Para comenzar con la siguiente tarea, la composición, será necesario dedicar algún tiempo a clasificar todos los 

    objetos que compondrán las distintas escenas, como árboles, arbustos, muebles, objetos decorativos, etc... una vez 

    lo tengamos todo elegido y ordenado procederemos a la creación de Vrayproxys, que nos permitirán insertar mucha 

    más geometría de la que esperábamos. 

    ‐ Composición de la escena. 

    Como os comentaba, vamos a crear proxies de Vray con todos los objetos que nos supongan una gran carga de 

    polígonos. Hay varias formas de crearlos, voy a explicar las dos más comunes y nos decantaremos por la más fácil de 

    las dos, que será la segunda. 

    La primera es utilizando el objeto Vray "Vrayproxy" que se encuentra en el panel creación>geometría>Vray. La 

    segunda será mediante la opción de importar "Merge", fusionar. 

    Utilizando "Vrayproxy" debemos crear un proxy por archivo, para ello abriremos un archivo nuevo, en él insertamos 

    el objeto que queremos convertir a proxy. Convertimos todas sus partes en maya editable y las asociamos "Atach". 

    Cuando nos pregunte por el ID de material daremos a aceptar con estas opciones. 

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    Así  se creará un material multi/subobjeto del futuro proxy. 

    Abrimos el editor de materiales y con el cuentagotas capturamos el multi/subobjeto, le ponemos un nombre y lo 

    guardamos en una biblioteca. 

    Con el objeto seleccionado damos al botón derecho y elegimos la opción "V‐ray mesh export". Nos saldrá un cuadro 

    de diálogo como este: 

    Aquí  ponemos

     la

     ruta

     donde

     queremos

     guardarlo,

     ponemos

     nombre

     al

     proxy

     y podemos

     marcar

     la

     opción

     "automatically create proxies" (nos servirá para la segunda forma). Aceptamos, guardamos el archivo y listo. Así  con 

    todos los objetos. 

    Ahora podremos utilizar "Vrayproxy" insertando el proxy creado. Este proxy se verá sin material en el render (esta es 

    la cuestión por la que utilizaremos otra forma de hacerlo) pero lo único que debemos hacer es abrir la librería donde 

    guardamos el multi/subobjeto y aplicárselo. 

    Con la opción "merge", la que vamos a utilizar, procedemos como en la forma anterior hasta que asociamos las 

    geometrías y se crea el multi/subobjeto. No guardaremos el material en ninguna biblioteca, guardamos el archivo y 

    listo. Ahora simplemente tendremos que fusionar en nuestra escena, el archivo Max con el proxy. 

    La ventaja de esta opción es que podemos crear todos los proxies de vegetación, por ejemplo, en un mismo archivo 

    y fusionarlos después en nuestra escena, y no habrá que crear ninguna biblioteca de materiales, puesto que al 

    fusionar también se insertan los materiales del archivo. 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

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    La única cosa a tener en cuanta es que si deseamos realizar copias de un proxy fusionado en la escena, deberemos 

    hacerla como "instancia". 

    Los proxis que he elegido para la ocasión son algunos árboles de bosque y algunos matorrales, con los que generaré 

    la vegetación del fondo de las escenas. 

    Continuando con la optimización de la escena vamos a generar proxies de todo el mobiliario que se verá en los 

    renders finales. Para ello y como decía en el capítulo anterior, vamos a aplicar un material de cristal a todos los 

    vidrios u ocultamos los objetos que sean vidrios para que nos deje ver el interior de la vivienda.El material se debe 

    configurar con la reflexión y la refracción en blanco total, el índice IOR de la refracción 1,56 y activar el efecto 

    fresnell de la reflexión. 

    Lanzamos los correspondientes renders, observamos qué elementos debemos incorporar y en un archivo nuevo 

    generamos todos los proxies necesarios de la misma forma que la vegetación. 

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    22/53

     

    No os

     compliquéis

     la

     vida

     rellenando

     la

     escena

     con

     todo

     tipo

     de

     muebles,

     procurad

     dejarlo

     todo

     lo

     más

     minimalista

     

    posible para que a la hora de texturizar no se nos vaya la vida en ello.Pues bien, una vez colocado el mobiliario y 

    repasado el diseño para que no falte lo esencial, podemos proceder a la dispersión de la vegetación. Tenemos que 

    ser conscientes de las capacidades de nuestros ordenadores para no sufrir las pérdidas de tiempo que suponen 

    agotar los recursos o que se corrompan nuestros archivos con millones de polígonos que después no podremos 

    tratar. Para ello os aconsejo utilizar algunas herramientas disponibles en el mercado como por ejemplo el plugin 

    "Multiscatter". Yo lo compre  junto a Vray y es una maravilla. Se pueden dispersar varios tipos de objetos a la misma 

    vez, basados en texturas para marcar las zonas y crea parámetros aleatorios para mejorar la dispersión. Además 

    trabajando con proxies de Vray es, y perdonen la expresión, cojonudo. 

    Si no

     disponemos

     de

     este

     tipo

     de

     herramientas

     podemos

     utilizar

     el

     objeto

     compuesto

     de

     max

     "Scatter"

     utilizando

     

    también los proxies de Vray. Con esta herramienta debemos de tener un poco más de planificación, ya que no 

    trabaja con textura para dispersar los objetos. Para suplir esto podremos usar copias del terreno de las zonas a 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

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    poblar de vegetación. Lo único a tener en cuenta es que en las opciones de "Scatter" debemos ocultar el plano de 

    distribución, para que no afecte al original. 

    Esta sería la distribución con "MultiScatter": 

    He utilizado un elemento MultiScatter para la distribución de los árboles, que son las cajitas negras de la imagen y 

    con otro elemento MultiScatter he dispersado los matorrales, las cajitas grises. Ambos utilizando una máscara en 

    blanco y negro. El blanco dispersa los objetos y el negro no. 

    Árboles 

    Matorral 

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    El resultado en imagen sería este: 

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    Como podéis ver en las imágenes, esta herramienta puede generar miles de copias sin apenas esfuerzo para nuestro 

    ordenador. Concretamente tiene unos 1000 árboles y 10.000 matorrales. 

    Para los que no dispongan de este maravilloso plugin y decidan utilizar el "Scatter" de los objetos compuestos de 

    Max, el proceso debe ser el siguiente. Primero se crea una copia del terreno y se eliminan los polígonos que no 

    vayan a dispersar nada, o sea que nos quedaremos con los que si dispersen la vegetación, las montañas, los 

    senderos, las lomas elevadas, etc. utilizando "Scatter" dispersamos las copias. Obviamente si tenemos que dispersar 

    4 tipos de árboles, tendremos que hacer 4 veces este paso, y en las opciones de "Scatter" marcar la opción "Ocultar 

    plano de distribución". En las opciones tenemos la oportunidad de modificar la escala, la rotación y la traslación para 

    generar aleatoriedad.

     He

     de

     decir,

     que

     esta

     manera

     de

     hacerlo

     es

     un

     suplicio

     y que

     nos

     llevará

     bastante

     tiempo

     

    conseguir un buen resultado.Otra manera muy, pero que muy eficaz de realizar la dispersión de nuestra vegetación, 

    es utilizar el script "Advanced Pinter" con el que podremos pintar directamente sobre la superficie dónde queremos 

    la vegetación. Echadle un vistazo, merece mucho la pena. 

    Para terminar dedicaremos un rato a dispersar bien toda nuestra vegetación, para no colapsar de árboles la escena y 

    para evitar ver la línea de horizonte ayudándonos del matorral. Si además disponeis de una buena máquina podéis 

    permitiros el lujo de crear un cesped de la misma forma que hemos dispersado la vegetación, eso si, siguiendo el 

    siguiente consejo. 

    Consejo: "MultiScatter"

     tiene

     una

     opción

     para

     seleccionar

     la

     cámara

     activa

     y que

     solo

     se

     muestre

     la

     vegetación

     que

     

    abarca la visión de la cámara. Es una manera más de ahorrar en recursos. 

    Bien, pues una vez dispersada la vegetación y colocados todos los muebles y detalles necesarios, procederemos en el 

    siguiente capítulo a la iluminación de nuestra escena. 

    ‐ Iluminación. 

    En este capítulo vamos a aprender a iluminar nuestra escena de dos maneras diferentes. Como decía al principio, 

    vamos a utilizar dos métodos, VraySun + VraySky + VrayPhisicalCamera y VrayLightDome con Hdri + VraySun + 

    VrayPhisicalCamera.Vamos a comenzar por VraySky. Debemos de introducir en nuestra escena un sol de Vray, el cual 

    se encuentra

     en

     el

     panel

     creación>luces>luces

     Vray>VraySun.

     Al

     insertarlo

     en

     la

     escena

     podemos

     hacerlo

     tanto

     en

     el

     

    visor planta como en alguno lateral. Yo personalmente empiezo dando la orientación en planta y la inclinación 

    después en un visor lateral o frontal. Al contrario pondríamos primero la inclinación y después la orientación. 

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    Al colocar el sol nos saldrá un cuadro de diálogo que nos pregunta si queremos colocar un VraySky en el entorno de 

    Max, aceptamos. Si no os sale este cuadro de diálogo debéis de ir al entorno de Max, tecla 8, y añadirlo vosotros 

    manualmente. 

    Una vez hecho esto, el siguiente paso es enlazar el sol con el cielo. Para ello debemos de abrir el editor de materiales 

    e instanciar el cielo del entorno a alguna casilla vacía, con lo cual nos aparecerán todos los parámetros 

    correspondientes al cielo. Observaréis que son los mismos parámetros que tiene el sol y que para una correcta 

    interpretación de

     estos,

     deben

     tener

     el

     mismo

     valor

     en

     ambos

     sitios.

     Activamos

     "Manual

     sun

     node",

     pulsamos

     en

     la

     casilla "sun node" y a continuación en el visor sobre VraySun. Ya están enlazados. 

    Truco: Para controlar los parámetros del sol y del cielo a la vez sin tener que estar cambiándolos en ambos sitios, una 

    vez enlazado el sol al cielo, desactivamos "Manual sun node" y dejan de estar activos los parámetros del cielo, que 

    ahora serán controlados desde los parámetros del sol. 

    Una vez hecho esto ya podemos mover la posición del sol como más nos guste y el cielo se adaptará 

    automáticamente a la posición del sol. Si está muy elevado se verá un cielo muy claro, si está muy inclinado se verá 

    un cielo de atardecer. 

    Consejo: No

     es

     aconsejable

     poner

     el

     sol

     detrás

     de

     la

     cámara.

     Esto

     haría

     el

     render

     muy

     plano

     al

     no

     apreciarse

     las

     

    sombras, ya que van en la misma dirección en la que miramos. Procuraremos ponerlo siempre en perpendicular a la 

    cámara o a contra luz. 

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    Para que podáis ir viendo los resultados con el render solo tenéis que activar la iluminación indirecta GI y mediante 

    el Shutter Speed de la cámara controlar la exposición. 

    Nota: Para los que no hayais realizado el tutorial de interiores, ni tampoco sepáis corregir el gamma, os pongo una 

    breve explicación. En el menú Customize>Preferences, pestaña Gamma and LUT, activáis la corrección del gamma, 

    pc 2,2 Mac 1,8 en todos los casilleros. Marcáis también las dos opciones del apartado Materials and Colors. Cuando 

    Rendericéis debéis activar el botón de la parte inferior del VrayFrameBuffer "sRGB". Esto hará una correcta 

    interpretación de las sombras de nuestro render. 

    ‐Texturización.

     

    En este capítulo vamos a ver cómo crear los materiales para nuestra escena, veremos algún ejemplo de cómo 

    ensuciar con Photoshop y sobre todo cómo mejorar los resultados finales. 

    Para no tener que repetir conceptos ya explicados en el tutorial de interiores, os recomiendo, para quien no lo haya 

    hecho, leer el capítulo correspondiente de dicho tutorial. 

    Escogemos una perspectiva con la que empezar a trabajar. Yo voy a escoger la siguiente: 

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    Analizando los

     materiales

     que

     necesito

     configurar

     para

     esta

     vista,

     destaco

     los

     siguientes:

     

    ‐ Suelo de terrazo exterior. 

    ‐ Hormigón de la estructura. (Visible en las cornisas). 

    ‐ El cristal. (Ya lo pusimos en un principio para poder ver los interiores) 

    ‐ El aluminio lacado de la carpintería metálica. 

    ‐ El ladrillo de los muros del cerramiento. 

    ‐Pizarra

     de

     cubierta

     y cañón

     de

     chimenea.

     

    ‐ Pared interior. 

    ‐ Mobiliario en general. 

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    Vamos a comenzar por el suelo exterior de terrazo. Para los que no dispongan de buenas librerías, os recomiendo 

    esta página. A mí  me saca de muchos apuros y es gratuita. 

    http://cgtextures.com 

    Una vez escogida la textura, nos la llevaremos a Photoshop y guardaremos dos versiones más para convertirlas en 

    B&N con la finalidad de utilizarlas como mapa de relieve y mapa de reflejo, de la siguiente manera: 

    Color, relieve

     y brillo

     respectivamente.

     

    La imagen en color la utilizaremos en el canal "Diffuse", la del relieve en el canal "Bump" y la de brillo en el canal 

    "Reflect" primero para crear un reflejo adaptado a mi textura y en el canal "Reflect glossiness" después, par 

    convertir ese reflejo en brillo. Controlaremos la cantidad de brillo manejando la mezcla con el número 100 que 

    tenemos al lado de cada canal usado del material. Hasta alcanzar algo parecido a esto: 

    Para que podáis entenderlo mejor este sería el modo de utilizar los diferentes canales del material. 

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    Truco: Si no damos con la escala de grises óptima o con el contraste deseado en Photoshop para generar los brillos, 

    podéis utilizar el parámetro "Fresnel reflections"  junto con "fresnel IOR" hasta conseguir el brillo deseado. Probad 

    también los

     diferentes

     sombreadores

     de

     brillo

     en

     la

     persiana

     BRDF.

     

    El segundo material a configurar va a ser el hormigón. Los pasos a seguir serán los mismos que para el terrazo. 

    Utilizamos tres imágenes. Una de color para el canal "Diffuse", una en B&N para el relieve y otra, también en B&N, 

    más contrastada para los brillos. 

    Color, relieve y brillo respectivamente. 

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    Una vez configurado el material quedaría de la siguiente forma: 

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    El cristal. Un cristal tiene dos propiedades fundamentales, el reflejo atenuado y su refracción. Para conseguir un 

    buen reflejo y que el cristal se vea bien, debemos poner el reflejo en blanco puro 255, al igual que la refracción, 255. 

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    Obtenemos un material translucido y reflectivo, pero no sería correcto si no atenuamos el reflejo y colocamos el 

    índice de refracción correcto. La atenuación es una propiedad la cual nos dejará ver el reflejo en el cristal de los 

    objetos más próximos, desvaneciéndose a medida que se alejan de él. Esto se consigue marcando la opción "Fresnel 

    reflections" y "Fresnel IOR" para controlar esa atenuación. Por último ponemos el índice de refracción correcto, 1,52 

    para un vidrio normal. 

    Para tintar el cristal, si lo deseamos, utilizamos el parámetro "Fog color" y "Fog multiplier" para controlar la cantidad 

    de tinte.

     

    Aluminio lacado. Una propiedad fundamental del aluminio es que su reflejo se convierte en brillo. Esto se consigue 

    con 

    el 

    parámetro 

    "Reflect 

    glossiness" 

    con 

    valores 

    aproximados 

    0,7. 

    Para 

    controlarlo 

    hacemos 

    lo 

    mismo 

    que 

    con 

    el 

    cristal, activar "Fresnel reflections" y "Fresnel IOR" aumentando este último bastante. El sombreador BRDF adecuado 

    es "Ward". 

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    Ladrillo de muros exteriores. Para crear este material actuamos de la misma forma que para el terrazo y el hormigón. 

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    Pizarra del tejado. 

    La pared interior, al estar dentro de la vivienda y tener un cristal de por medio, solo le asignaremos un material 

    estándar blanco a 220 de valor. 

    Para el resto de materiales actuaremos de la misma forma. 

    Una vez que hemos texturizado todo el modelo, lanzaremos las primeras pruebas de render para observar el 

    resultado y hacer o no cambios. 

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    Consejo: Para tener certeza de cómo actuan los materiales de nuestra escena, iremos lanzando renders a la misma 

    vez que vamos mapeando los objetos. Para no tener que esperar a que se realice por completo el render 

    utilizaremos el render por región o VrayRT. 

    Este sería el resultado después de haber aplicado todos los materiales (Imágenes sin retoque, tal cual salen del 

    render): 

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    Una vez

     realizados

     los

     primeros

     renders

     semi

     definitivos

     ha

     llegado

     el

     momento

     de

     definirlos

     al

     100%,

     por

     ejemplo

     

    poner el cesped, corregir alguna que otra textura que se repite demasiado, como la pizarra del tejado y meter algún 

    efecto como la niebla y las nubes. También sería conveniente completar, si os ha faltado como a mi, las barabdillas 

    de los muros en rampa y escalera o algún mueble en planta alta. 

    La escena totalmente completada y texturizada a falta de los efectos atmosféricos: 

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    39/53

     

    El césped está dispersado como el resto de la vegetación, con multiscatter. Ha sido lo último en dispersar ya que he 

    metido 4.000.000 de objetos con varios tamaños y densidades, evitando así  que los visores de Max se ralenticen. He 

    de decir que mi gráfica es una Quadro FX 3800, por  lo que no he  tenido muchos problemas en el manejo de mi 

    escena, a pesar de la cantidad de vegetación. 

    Todos  los  renders  realizados  hasta  el  momento  se  han  realizado  con  "Irradiance  Map"  +  "Light  Cache"  con  los 

    parámetros  por  defecto  con  Vray  2.0,  sol  y  cielo  de  Vray  estándar  y  cámara  Vray  con  f=8  y  speed=200.  Sin 

    postproducción. 

    Niebla: 

    Para  generar  la  niebla  vamos  a  utilizar  el  efecto  atmosférico  llamado  "VrayEnvironmentFog".  Para  que  todos  lo 

    tengáis más claro y sepáis como funciona este efecto, os recomiendo que  leáis con atención el tutorial al respecto 

    que tengo editado en mi web, está muy bien explicado y no requiere dificultad. 

    http://www.infostudio.es 

    ‐ Render. 

    Este capítulo es muy parecido al tutorial de interiores, copiaré muchas cosas y solo variaré lo que afecta a un render 

    de exteriores. Veremos  cómo  renderizar para hacer borradores  y  cómo  renderizar para producción,  teniendo en 

    cuenta algunas

     cosas

     fundamentales

     a la

     hora

     de

     la

     configuración

     de

     Vray,

     como

     por

     ejemplo

     los

     filtros

     de

     alisado,

     el

     

    tamaño de la imagen las muestras de iluminación, la corrección del gamma, etc... 

    Vamos a comenzar haciendo una lista de las cosas a tener en cuenta: 

    1º Todas las subdivisiones, por norma general, deberán de estar en 8, tanto en iluminación como en materiales. 

    2º Activar la ventana de renderizado de Vray. 

    3º Escoger el tipo de filtro de alisado correcto según nuestra escena y su contenido. 

    4º Tamaño

     de

     la

     imagen

     a renderizar

     y los

     rangos

     para

     pixelar

     de

     Vray.

     

    5º El número de muestras de iluminación. 

    6º Exposición de la luz. 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

    40/53

    7º Configuración de parámetros críticos 

    8º Formato de la imagen. 

    Consejo: Revisar todas las subdivisiones de nuestra escena para comprobar si están con valor 8. 

    Una vez revisada la escena llega el momento de abrir la ventana CONFIGURACIÓN DE RENDER, con todos los 

    parámetros de configuración de Vray. En la persiana "Vray:: Frame Buffer" es donde activamos la ventana de render 

    de Vray,

     donde

     podemos

     escoger

     el

     tamaño

     de

     la

     imagen

     y guardarla

     en

     formato

     "vray

     raw".

     El

     tamaño

     de

     la

     imagen

     

    lo tomará de la pestaña común (si lo activamos aquí, sobreescribe el tamaño por el que pongamos). 

    El siguiente paso es escoger el tipo de muestras para la imagen y el filtro "Antialiasing" (alisado de los bordes) en la 

    persiana "Vray:: Image sampler (Antialiasing)" 

    Hay tres tipos para el cálculo de las muestras, debiendo escoger el que mejor se adapte a la nuestra: 

    Fixed: Toma siempre muestras fijas de cada pixel. Indicado para escenas con mucha definición de materiales, muy 

    cargadas, con efectos de cámara y con efectos especiales. Este cálculo es el más lento de los tres y el que da mejor 

    calidad. (Usar solo y exclusivamente si nuestra escena está muy saturada de objetos y efectos). 

    Adaptive DMC: Toma un número variable de muestras por pixel en función de la intensidad de los pixeles. Indicado 

    para escenas con mucha definición de materiales y objetos, escenas no muy cargadas y sin efectos. Por norma 

    general es el más indicado calidad/velocidad ya que él decide dónde tomar un número mayor de muestras. Por 

    ejemplo, si tenemos una pared lisa, Vray tomará por sí  solo el número de muestras necesarias para una buena 

    definición, tomando más muestras donde encuentre cambios bruscos en la información del pixel, tales como 

    encuentros de objetos, cantos vivos de objetos, etc. 

    Adaptive Subdivision: Adapta la imagen según la intensidad del pixel y va refinando la imagen. Poco o nada indicado 

    para renders de producción, ya que para que de buen resultado, el tiempo sería el mismo o más que con el anterior. 

    Por lo tanto es recomendable para escenas muy sencillas o renderizados de borrador. 

    Para el Antialiasing existen varias opciones de las cuales nos darán buen resultado las llamadas Area, Mitchell‐

    Netravali, Catmull‐Rom y VraySincFilter. Podéis pobrar los 4 y ver cual os gusta más. Los cuatro dan muy buenos 

    resultados. Estos filtros crean un pequeño bluring o desenfoque que mejora el resultado. 

    Conclusión: Para nuestra escena elegiremos "Adaptive Subdivision" por defecto para renderizados en borrador, (la 

    imagen no tendrá definición y saldrá manchada), por su rapidez. Para renderizados de producción escogeremos 

    "Adaptive DMC" por defecto, combinado con el tipo de filtro que nos convenza. 

    Nota: Una vez elegido el filtro "Adaptive DMC", disponemos de sus parámetros en la persiana "Vray:: Adaptive DMC 

    image sampler"

     donde

     podemos

     subir

     "Max

     subdivs"

     siempre

     que

     queramos

     más

     definición.

     Como

     mínimo

     4,

     por

     

    defecto, y como máximo 100. 

    Para controlar la exposición de la luz en mi escena debemos de ir a la persiana "Vray:: Color mapping" en donde 

    podemos elegir entre varios tipos. Los más comunes son: Linear multiply, Exponencial y Reinhard. Linear multiply 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

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    tiende a clarar zonas y nos puede crear quemazones. Exponencial oscurece las zonas, con lo que evitamos zonas 

    quemadas. Reinhard es una combinación entre ambos y que podemos controlar con su valor "Burn value". Este valor 

    en 0 es semejante a Exponencial y en 1 es semejante a Linear, además de tener la característica de tratar mejor las 

    sombras de la escena. 

    Consejo: Si no deseamos tener zonas quemadas de ningún modo, o sea sin información de color en el pixel, 

    utilizaremos "Reinhard" con "Burn value" en 0. Evitaremos zonas quemadas, pero oscurecemos la imagen en esceso 

    si nuestra

     escena

     no

     está

     bien

     iluminada.

     

    Muy importante: Si en las preferencias de Max "Gamma and LUT" tenemos un valor de 2,2 en el output, el valor 

    "Gamma" 

    lo 

    dejamos 

    en 

    1, 

    ya 

    que 

    está 

    corregido 

    por 

    el 

    software. 

    Sin 

    embargo 

    si 

    tenemos 

    un 

    valor 

    de 

    1, 

    debemos 

    de 

    poner 2,2 en el valor "Gamma" del "Color mapping". 

    Ahora toca configurar la Iluminación indirecta. Para su configuración existen dos persianas fundamentales que son el 

    cálculo de los primeros rebotes de la luz y el cálculo de los secundarios. Dentro de la persiana "Vray:: Indirect 

    illumination" activamos los rebotes. Existen varios tipos de cálculo, vamos a elegir el más común, rápido y limpio de 

    todos. "Primary bounces" Irradiance map, "Secondary bounces" Light cache. Como podréis observar las siguientes 

    dos persianas hacen referencia a estos dos métodos de cálculo elegidos. 

    También podemos activar la opción "Ambient occlusion" si queremos este efecto. 

    La persiana "Vray:: Irradiance map" calcula las muestras tomadas para el encuentro entre objetos, la cercanía entre 

    ellos y los cambios de normales. Hay algunas veces que existen objetos que parecen flotar sobre el suelo, esto es 

    debido a que no se toman las suficientes muestras en el encuentro del suelo con el objeto. 

    También hay veces que nos salen manchas en la iluminación. Esto también tiene mucho que ver con esta persiana. 

    Vamos 

    ver 

    sus 

    parámetros 

    más 

    importantes 

    los 

    más 

    críticos, 

    para 

    optimizar 

    la 

    velocidad 

    de 

    cálculo. 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

    42/53

     

    Los parámetros encuadrados en verde son fundamentales para renderizar cualquier imagen y siempre se 

    modificarán según el tamaño y la calidad de la imagen y su iluminación. Los encuadrados en rojo son parámetros 

    muy críticos que no aconsejo variar a no ser que se sepa lo que se hace. Son precisamente los que toman muestras 

    de los encuentros, cambios de color y proximidad de los objetos. 

    Los parámetros "Min rate" y "Max rate" son fundamentales para el cálculo de los pixeles según el tamaño de la 

    imagen. Muchas veces nos pasa que una imagen que en teoría no debería de tardar, se convierte en un suplicio. 

    Bien, esto

     es

     porque

     forzamos

     a Vray

     a tomar

     más

     muestras

     de

     las

     que

     debería

     para

     calcular

     el

     pixel.

     

    Vamos a ver un ejemplo práctico de que significan estos parámetros en el siguiente esquema y a continuación 

    veremos una fórmula que a mi me sirve para cuando aumentamos o disminuimos el tamaño de la imagen. 

    Min. Rate: Tasa mínima. Determina el primer pase de cálculo de la iluminación indirecta. Un valor de 0 tomará una 

    muestra por cada pixel. ‐1 será la mitad de resolución. Esto quiere decir que tomará 1 muestra por cada 2 pixeles. 

    Aquí  nunca pondremos un valor positivo, ya que obligamos a Vray desde un primer momento a tomar demasiadas 

    muestras, así  que marcaremos el máximo con el siguiente parámetro. 

    Max. Rate: Tasa máxima. Determina el último pase de cálculo de la iluminación indirecta. Al igual que el anterior, un 

    valor de

     0 tomará

     1 muestra

     por

     pixel.

     En

     este

     caso

     se

     pondrá

     un

     valor

     positivo

     de

     1 en

     casos

     muy

     excepcionales

     en

     

    los que el tamaño de la imagen es muy pequeño y necesitemos mucha resolución, para que Vray tome muestras por 

    debajo del pixel, o sea subdivida el pixel. 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

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    Conclusión: Si la imagen es muy pequeña, un pixel contendrá mucha información, habrá que forzar a Vray a que 

    tome más muestras por pixel. (Casos muy excepcionales). Si la imagen es muy grande, un pixel contendrá muy poca 

    información, por lo tanto no tendremos que forzar a Vray a tomar tantas muestras. 

    Vamos a ver un ejemplo en relación con el tamaño de la imagen. Voy a utilizar el aspecto panorámico 1,77, o sea el 

    HD: 

    Imagen de 640x360px: 

    Borrador: min. rate ‐4; max. rate 0 

    Producción: min. rate ‐3; max. rate 0 

    Como veis al ser una imagen de pocos pixeles le estamos indicando a Vray que tome una muestra por pixel (que está 

    bastante bien) para el último pase. En producción, si la imagen está muy cargada, se puede forzar a Vray a subdividir 

    el pixel para tomar más muestra con un valor positivo en "Max rate". Vamos a ver qué pasa si doblamos el tamaño 

    de la imagen: 

    Imagen de 1280x720px: 

    Borrador: min. rate ‐4; max. rate ‐1 

    Producción: min. rate ‐3; max. rate ‐1 

    Observamos que al tener el doble de pixeles que la imagen anterior, estos no abarcan tanta superficie de cálculo y el 

    pixel no contiene tanta información como en la anterior, por lo tanto no tenemos porque tomar una muestra por 

    cada pixel. Siguiendo esta teoría que a mi me funciona bastante bien tendrémos lo siguiente: 

    Imagen de 1920x1080px: 

    Borrador: min.

     rate

     ‐5;

     max.

     rate

     ‐1 

    Producción: min. rate ‐4; max rate ‐1 

    Imagen de 3200x1800px: 

    Borrador: min. rate ‐5: max. rate ‐2 

    Producción: min. rate ‐4; max. rate ‐2 

    Como podéis ver cada vez que aumento el tamaño aumento o el mínimo o el máximo, una vez uno, la siguiente el 

    otro. En resumen podríamos decir que un pixel en una imagen pequeña muestra mucha mas información que un 

    pixel en la misma imagen pero a doble tamaño, por lo tanto en la imagen grande no hace falta tanta subdivisión. 

    Marcaremos la opción "Show calc. phase" si queremos ver la fase de cálculo en la ventana del render y "Show direct 

    light" si deseamos ver la luz directa. 

    El resto de parámetros los dejamos por defecto. 

    Vamos a ver ahora los rebotes secundarios utilizando el método "Light Cache". Este tipo de cálculo es el más rápido y 

    limpio de grano de todos, aunque requiere un poco de más control por parte de nosotros. Esta es su persiana, 

    dentro de la pestaña "Indirect ilumination": 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

    44/53

     

    Para dar calidad o rapidez al cálculo vamos a manejar los parámetros marcados en verde. Los más influyentes son los 

    parámetros de cálculo, que estarán apoyados por la reconstrucción de parámetros. 

    Parámetros de cálculo: 

    Subdivisiones: Esto determina las muestras de iluminación que se calculan en el cuadro o frame de nuestra 

    perspectiva. Por defecto está en 1.000, esto significa que Vray tomará 1.000.000 de muestras, ya que 1 subdivisión 

    son 1000 muestras, o sea que 1.000 x 1.000 = 1.000.000. Para cálculos de borradores o imágenes con composiciones 

    simples, podremos bajar las subdivisiones y por lo tanto el tiempo de render. Para cálculos de producción o 

    imágenes muy cargadas podremos subir las subdivisiones a 1200, 1400, 1600, por ejemplo. 

    Sample size: Determina el tamaño de las muestras que se toman y el espacio entre ellas. Por defecto y para imagen 

    estática viene determinado en 0,02. Bajando este valor, la distancia entre las muestras será menor y el cálculo más 

    preciso, el tiempo de render aumenta. Podemos subirlo para aligerar el cálculo y bajarlo si aumentamos el número 

    de subdivisiones. 

    Scale: es la escala tomada para el cálculo. Screen (pantalla) lo utilizaremos para imagen estática. Existe la opción 

    world (mundo)

     utilizada

     para

     animación.

     Lo

     veremos

     en

     otro

     tutorial.

     

    Number of  passes: Esto son los hilos de cálculo que van a utilizarse del microprocesador para el cálculo. En mi caso 

    son 8 núcleos, pondré 8. 

    Para realizar renders de prueba solo variaremos las subdivisiones, disminuyéndolas y podemos también aumentar el 

    tamaño de las muestras. 

    Los siguientes parámetros "Reconstruction parameters" (parámetros de reconstrucción, son una ayuda al cálculo de 

    la iluminación. Los utilizaremos para renders de producción. 

    Pre‐filter:

     Ayuda

     al

     cálculo

     de

     las

     subdivisiones,

     interpolando

     muestras

     para

     definir

     aún

     mejor

     la

     iluminación.

     Cuando

     

    nos salen manchas en los bordes de objetos o se cuela iluminación por esquinas, esto suele resolverlo. Valores de 10 

    a 20 irán bastante bien. 

  • 8/20/2019 3d Max Vray - Exterior

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    Siempre marcaremos la opción "Use light cache for glossy rays" que nos hará un suavizado de la iluminación y 

    mejorará los brillos de la escena, mejorando los efectos glossi de nuestros materiales. 

    Marcaremos la opción "Show calc. phase" si queremos ver la fase de cálculo en la ventana del render. 

    El resto de parámetros los dejaremos por defecto. 

    Esta es la última parte para la generación de un render, y quizás con la que mayor control tenemos sobre los valores 

    que afectan

     al

     cálculo

     de

     la

     escena,

     como

     por

     ejemplo

     las

     subdivisiones

     de

     luces,

     reflexiones,

     refracciones,

     etc.

     En

     la

     

    pestaña "Settings", persiana "Vray:: DMC Sampler", tendrémos algunos parámetros críticos para el cálculo del 

    render, como la reducción del ruido y el cálculo general de las subdiviones. Estos parámetros son los que se marcan 

    en la imagen: 

    "Noise threshold" es el umbral de ruido, encargado de reducir el ruido general de la escena. Para borradores podéis 

    dejarlo por defecto o incluso subir su valor. Para renders de producción reducimos su valor hasta un nivel aceptable 

    para nuestra imagen, como por ejemplo: 0,008; 0,007: 0,006; etc. 

    Consejo: Un exterior tiene mucha más iluminación que un interior, por norma general, por lo tanto generará menos 

    ruido. Recomiendo empezar por el valor por defecto 0,01 y si tenemos mucho ruido, ir bajando prograsivamente 

    hasta obtener el resultado deseado, ya que este parámetro aumenta los tiempos de render considerablemente. 

    "Global subdivs multipler" es un parámetro con el que hay que tener mucho cuidado. Es el encargado de aumentar 

    todas las

     subdivisiones

     de

     la

     escena,

     ya

     sea

     de

     las

     luces,

     de

     los

     materiles

     o del

     cálculo

     de

     IM

     y LC.

     Por

     ello

     os

     decía

     

    desde un principio que todas las subdivisiones de luces, materiales y cálculo de la GI las dejárais por defecto, ya que 

    con este parámetro las aumentaremos hasta obtener el resultado deseado para nuestro render de producción. Por 

    defecto viene en 1, esto quiere decir que si en los materiles hemos dejado 8 subdivisiones, el cálculo se hará con 8. Si 

    aumentamos este valor a 1,5 los materiles se calcularán con 12 subdiv. y si ponemos 2 se calcularán con 16. 

    Consejo: Por el mismo motivo que el parámetro anterior, no subir este valor por encima de 1,5 si los resultados son 

    buenos. En caso de atardeceres, mapas HDRi o perspectivas de alto detalle, subir hasta obtener el resultado 

    deseado. 

    "Adaptive amount" este valor hace que el resultado de iluminación (reflejos y brillos) sean más o menos nítido. 

    Bajando su valor será más nítido, al aumentar será menos nítido. Afecta al tiempo de render. 

    "Min. samples" estas son las muestras mínimas que toma Vray antes del cálculo. Cuanto más elevado sea este valor, 

    más exacto será el cálculo. También aumenta el tiempo de render. 

    Ejercicio propuesto: 

    Realizar dos renders de cada perspectiva, uno en borrador y otro para producción, con todo lo aprendido 

    anteriormente. Poner el tiempo de render de cada uno. 

    Render´s finales del tutorial (antes de post producción) 

    Para realizar los renders finales antes de la post producción desactivaremos el efecto de niebla 

    "VrayEnvironmentFog", ya que nos retrasará mucho los tiempos de render y podremos producirlo después de 

    manera más rápida mediante un consejo que explicaré a continuación de tener el render producido. 

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    Para ver el resultado produciré una imagen de muestra.Antes de producir el render debemos de activar los 

    elementos de render que nos ayudarán después en la post producción, tales como "VrayExtraTex" incluyéndole el 

    mapa "Vraydirt" para crear una oclusión ambiental y "VrayZDepth" para crear un desenfoque de lente marcándole 

    una distancia mínima y máxima. Esto lo haremos en la pestaña "Render Elements". Después de realizar este render y 

    guardar sus distintos elementos, realizaremos el render de la niebla. 

    Voy a producir como ejemplo un atardecer. Para ello he inclinado el sol con un ángulo parecido a un atardecer, he 

    desactivado el

     efecto

     "Vignetting"

     de

     la

     cámara

     para

     que

     no

     afecte

     a mi

     iluminación.

     Este

     efecto

     lo

     se

     lo

     daremos

     en

     post producción. El balance de color en neutral, porque también tintaremos la imagen después. El elemento 

    "VrayZDepth" lo he puesto de 0 m. a 150m. y el "VrayExtraTex" con un "Vraydirt a 1m. y 16 subdivisiones. 

    Este sería el resultado con f= 8; Speed = 95; ISO = 100. 

    ‐ Tamaño de imagen 1920x1080 px. 

    ‐ AA = Adaptive DMC 1;4; VraySincFilter Size 3 

    ‐ Color mapping = Reinhard Burn Value 0,75; Gamma a 2,2 (en caso de no haberla corregido en la salida del bitmap 

    en 

    las 

    opciones 

    de 

    Max) 

    si 

    ya 

    la 

    tenemos 

    corregida 

    en 

    Max. 

    ‐ IM = ‐4/‐1 HSph. subdiv. 12; Interp. samples 24 

    ‐ LC = Subdiv. 750 Size 0,012 Activamos la opción "Use light cache for glossy rays" para una buena interpretación del 

    efecto glossy de los materiales. 

    ‐ DMC Sampler = Adaptive amount 0,7; Min samples: 85; Noise 0,005 y Global subdiv. 4 (con esto multiplico por 4 

    todas las subdivisiones, afectando también a las HSph del IM y a las subdiv. del LC). Este último valor podemos ir 

    bajándolo hasta 1 si vemos que el render tarda mucho, compensando solo los valores HSph del IM y las Subdiv. del 

    LC para que queden demasiado bajos. 

    Si aún así  querémos mejorar más los tiempos de render, podéis disminuir en IM "min. rate" de ‐4 a ‐5 y "max. rate" 

    de ‐1 a ‐2. Esto hará el render más rápido a costa de la calidad. También podemos aumentar "Adaptive Amount" a 

    0,85, aumentar "Noise" a 0,008 o 0,01 y disminuir ""Min. Samples". 

    Nota: Cuantos más polígonos, objetos pequeños como el césped, desplazamientos, etc. tenga vuestra imagen, más 

    tiempo de render necesitará Vray para procesar la imagen, más Ram y más microprocesador. Esto quiere decir que 

    quien tenga muchas limitaciones en este aspecto tendrá unos tiempos mucho más prolongados. Vray no es rápido 

    cuando presenta este tipo de calidades como las que vemos en el tutorial, aunque sí  es verdad que es el motor de 

    render que mejores tiempos da en relación realismo/tiempos sin apenas o ningún grano de ruido. 

    Desactivamos la Niebla y lanzamos el render. 

    Para guardar las distintas imágenes resultantes de los elementos de render debemos de visualizarlos antes, 

    eligiéndolos en el desplegable existente en la parte superior izquierda del Frame Buffer de Vray. Lógicamente por 

    defecto está acivado RGB color. 

    Consejo: Para los que habéis realizado el tutorial de interiores podréis observar que las HSph subdiv. de IM cambian 

    de un interior a un exterior. Esto es debido a la cantidad de luz. En un interior hay menos luz y por lo tanto aumentan 

    para evitar manchas. En un exterior las disminuimos ya que tenemos mucha más luz. 

    Resultado 

    del 

    render: 

    RGB: 

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    ExtraTex: 

    ZDepth: 

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    Ahora solo falta la niebla. Para ello vamos a realizar algunos cambios. Primero ponemos todos los parámetros del 

    render con sus valores por defecto, para que el render tarde lo mínimo posible. Activamos la opción "Override mtl" 

    de la persiana "Global Switches" con un VrayMtl totalmente en negro, ya que solo nos interesa la niebla y así  el 

    render tardará muchísimo menos. En el efecto niebla, en el parámetro "Scatter bounces" ponemos 2 ó 3 para no 

    aumentar los tiempos. Por último, y antes de sacar el render, activamos el elemento de render "VrayAtmosphere". 

    Lanzamos el render y una vez que esté terminado solo guardamos el canal "VrayAtmosphere", que será el que 

    utilicemos para componer el efecto niebla en post producción. Este método es mucho más rápido que lanzar el 

    render original con el efecto de niebla. Se suele utilizar cuando se utiliza este efecto en animación. 

    Atmosphere: 

    Nota: Guardamos

     todas

     las

     imágenes

     en

     formato

     .tga

     con

     el

     canal

     alpha

     premultiplicado

     para

     poder

     restarlo

     después

     a los diferentes efectos. 

    Ya tenemos todos los componentes necesarios para poder realizar la post producción con Photoshop. 

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    ‐ Post producción. 

    Abrimos las cuatro imágenes en Photoshop y acoplamos a la imagen RGB las otras tres imágenes, para contenerlas 

    todas en un mismo archivo. Para ello arrastramos cada una de las imágenes hacia la RGB. Si mantenemos pulsada la 

    tecla Mayúsculas (Shift) la imagen se ancla en el centro, coincidiendo con la original. 

    A continuación creamos una copia de la capa Fondo (RGB) desbloqueándola y duplicándola. A esta nueva capa 

    aplicaremos la fusión de la oclusión ambiental, la niebla y los efectos y corrección de colores. Lo primero que 

    hacemos con la capa RGB es restarle el canal alpha para poder poner un cielo más acorde. Para ello nos vamos a los 

    canales, seleccionamos el canal Alpha 1 y le damos al botón "Cargar canal como selección", debajo del cuadro, el 

    primero a la izquierda. Aparece como un círculo de puntos.Volvemos a las capas, seleccionamos la capa RGB copia y 

    le damos al botón "Añadir máscara de capa, el tercero de la izquierda.Hacemos esto mismo con la oclusión 

    ambiental (ExtraTEx) y el modo de fisión de la capa lo colocamos en "Multiplicar". Utilizaremos la opacidad para 

    bajar o subir la intensidad del efecto generado con esta capa. Desactivamos la capa Niebla y Zdepth. 

    Una vez hecho esto vamos a colocar un cielo de fondo antes de seguir la post producción. Buscamos en google 

    alguna imagen de cielo atardeciendo que sea acorde con nuestro render. 

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    La introducimos en nuestro archivo y la colocamos  justo debajo de la capa RGB copia. La modificamos para encajarla 

    donde deseemos y a continuación activamos la capa Niebla en modo de fusión "Añadir" y controlamos su efecto con 

    la opacidad. 

    Nota: Si

     la

     imagen

     de

     cielo

     elegida

     no

     se

     adapta

     a la

     iluminación

     de

     nuestra

     escena,

     tocaremos

     sus

     niveles

     y corrección de color para asemejarla lo más posible a nuestra escena. 

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    Lo último que haremos antes de corregir el color será el desenfoque, utilizando una máscara. Para ello 

    seleccionamos la capa ZDepth y menú "Selección>Todo" Copiamos "Ctrl+C". Vamos a "canales" y creamos uno 

    nuevo, pegamos "Ctrl+V". Se genera una máscara con la capa ZDepth. 

    Activamos todas las capas y eliminamos la ZDepth. Con la capa RGB seleccionada vamos al menú 

    "Filtro>desenfocar>desenfoque de lente. Creamos el desenfoque con origen en el canal Alfa ZDepth o Alfa 2. 

    Controlamos la cantidad de desenfoque con los parámetros distancia focal y radio. Daremos un desenfoque muy 

    tenue para

     no

     exagerarlo

     mucho.

     

    Una vez hecho esto guardamos una versión en .tga para que la corrección de color, los contrastes y demás arreglos 

    se generen

     en

     toda

     la

     imagen

     a la

     vez.

     Menú

     "Archivo>guardar

     como".

     

    Por último abrimos el archivo que acabamos de generar para la corrección de color, el contraste, los niveles y la 

    desaturación. Lo haremos desde la ventana capas con el botón "Crear nueva capa de relleno y ajuste". Para asignar 

    ese ajuste a la capa nos situamos entre la capa RGB y la capa de ajuste con la tecla "alt" pulsada, cuando cambie el 

    cursor a dos circulos y una flacha pulsamos. 

    1º Ajustamos los niveles (en caso de no necesitarlo los dejaremos igual). 

    2º Ajustamos el contrates con la opción curvas, eligiendo las opciones por defecto existentes o manualmente. Yo he 

    elegido contrate lineal. 

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    3º Ajustamos el color también con las curvas. Generamos otra capa de ajuste con otras curvas y  jugamos con las 

    curvas "rojo, verde y azul" hasta conseguir un resultado adecuado. En mi imagen predomina el azul y el verde, yo he 

    quitado azul y verde y he dado paso al rojo.4º Potenciamos un poco más el contraste, pero esta vez con la opción 

    "Brillo/Contraste". 

    5º Aplicamos el filtro "corrección de lente" para crear el efecto "Vignetting" y si deseamos un poco de aberración 

    cromática. 

    6º Aplicamos el filtro "Resplandor difuso" que nos genera en una misma operación, un poco de ruido y resplandor en 

    las zonas expuestas. Lo hacamos de una forma muy tenue.7º Por último y con una nueva capa de relleno, aplicamos 

    desaturación hasta que nos guste el resultado. 

    8º Podemos mejorar la exposición con otra nueva capa de rellano para este cometido.El apilamiento de todos los 

    efectos deberá quedar de esta forma: 

    El resultado final será este y el color y contraste de vuestras imágenes dependerá de la calibración de vuestro 

    monitor y sobre todo de vuestro gusto moviendo las curvas de color. 

    FIN. 

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    Muchas gracias a todos los que habéis seguido el tutorial.