3ds max 2009

273
Стиренко А. С. Москва, 2008 Самоучитель 3ds Max 2009 3ds Max Design 2009 3ds Max 2009 3ds Max Design 2009

Upload: acelasieu-giccu

Post on 21-Nov-2014

186 views

Category:

Documents


21 download

TRANSCRIPT

Page 1: 3ds Max 2009

Стиренко А. С.

Москва, 2008

Самоучитель

3ds Max 20093ds Max Design 2009

3ds Max 20093ds Max Design 2009

Page 2: 3ds Max 2009

УДК 004.4ББК 32.973.26�018.2

С80

Стиренко А. С.С80 3ds Max 2009/3ds Max Design 2009. Самоучитель. — М.: ДМК Пресс, 2008,

544 с., ил. (Серия «Самоучитель»).

ISBN 978�5�94074�443�6

Книга представляет собой вводный курс по работе в системе 3ds Max 2009/3dsMax Design 2009. Она предназначена для тех пользователей 3ds Max, которые неимеют никаких навыков трехмерного моделирования и опыта работы с 3ds Max.После прочтения данной книги читатель сможет самостоятельно создавать сценысредней сложности, создавать в этих сценах источники освещения, применятьматериалы, управлять камерами и выполнять визуализацию как статичных изоб'ражений, так и компьютерной анимации.

Книга начинается описанием пользовательского интерфейса 3ds Max в объеме,достаточном для того, чтобы быстро приступить к работе с ситемой. Затем вы узна'ете, как создавать простые 3D'объекты, используя сплайны, NURBS'моделирова'ние, примитивы и сетки, как их перемещать и преобразовывать в трехмерном про'странстве для получения нужной трехмерной сцены. Достаточно подробнообъясняются принципы применения модификаторов ' мощнейщего средства моде'лирования 3ds Max. После того, как читатель освоит навыки моделирования, онприступит к визуализации трехмерной сцены, используя встроенный построчныйвизуализатор, встроенный визуализатор Mental Ray, а также дополнительный визу'ализатор V'Ray 1.50 SP2 for 3ds Max 2009. В книге описаны принципы настройкиматериалов, камер и различные варианты трехмерной компьютерной анимации.

УДК 004.4ББК 32.973.26'018.2

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы тони было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцевавторских прав.

Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятностьтехнических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютнуюточность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответ'ственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

© Стиренко А. С., 2008 ISBN 978'5'94074'443'6 © Оформление ДМК Пресс, 2008

ОглавлениеВведение .................................................................................................. 15

Часть I. Начало работы в 3ds Max 2009........................................ 17

Глава 1. Пользовательский интерфейс ...................................................... 19Глава 2. Базовые методы работы с 3D�сценами ........................................ 51Глава 3. Управление режимами просмотра ...................................... 59

Часть II. Основные приемы создания объектов............................. 77

Глава 4. Создание сплайнов ........................................................ 79Глава 5. Получение объектов из сплайнов ................................................. 93Глава 6. NURBS�моделирование ............................................................. 109Глава 7. 3D�примитивы ........................................................................... 127Глава 8. С етки и специализированные объекты ...................................... 147

Часть III. Преобразования объектов ......................................... 159

Глава 9. Выделение объектов .................................................................. 161Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка ............................. 181Глава 11. Основные методы преобразования объектов ........................... 203

Часть IV. Использование модификаторов .................................. 235

Глава 12. Принципы работы с модификаторами ...................................... 237Глава 13. Базовые модификаторы ........................................................... 257Глава 14. Усложненные модификаторы ................................................... 283

Часть V. Визуализация 3D"сцен ............................................... 305

Глава 15. Методы визуализации сцены ................................................... 307Глава 16. Управление источниками света ................................................ 325Глава 17. Настройка фона и эффектов .................................................... 365Глава 18. Визуализатор Mental Ray ......................................................... 395Глава 19. Визуализатор V�Ray ................................................................. 413

Часть VI. Настройка материалов и камер ................................... 421

Глава 20. Работа с редактором материалов ............................................ 423Глава 21. Использование схем в материалах ........................................... 433Глава 22. Создание камер ....................................................................... 459Глава 23. Настройка камер ...................................................................... 467

Часть VII. Анимация ............................................................... 475

Глава 24. Создание ключевых кадров ...................................................... 477Глава 25. Визуализация анимации .......................................................... 487Глава 26. Варианты анимации ................................................................. 505

Предметный указатель ............................................................................ 523

Page 3: 3ds Max 2009

Содержание 5

СодержаниеВведение .............................................................. 15

Часть I. Начало работы в 3ds Max 2009.... 17

Глава 1. Пользовательский интерфейс ...................... 19

Запуск 3ds Max 2009 ............................................................. 19Видовые экраны .................................................................... 20

Цветовая настройка ........................................................ 23Настройка вида ............................................................... 25Настройка размеров и расположения видовых экранов .. 26Настройка основной сетки .............................................. 28

Панели инструментов ........................................................... 34Пульт управления объектами Command Panel........................ 35Настройка пользовательского интерфейса ........................... 41

Клавиатурные эквиваленты команд ................................. 41Панели инструментов ..................................................... 43Секционные меню ........................................................... 44Главное меню ................................................................. 47Сохранение настройки интерфейса ................................ 47

Отображение статистики сцены ............................................ 48Полноэкранный режим .......................................................... 49

Глава 2. Базовые методы работы с 3D!сценами .......... 51

Сохранение трехмерной сцены и ее элементов ..................... 51Импорт сцены из файла другого формата ............................. 52Экспорт сцены в файл другого формата ................................ 52Создание новой сцены .......................................................... 53Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей ......... 54

Внедрение в текущую сцену содержимого внешнегофайла ............................................................................. 54Замена содержимого текущей сцены содержимымвнешнего файла .............................................................. 57

Сохранение и восстановление текущего состояния сцены .... 57

Глава 3. Управление режимами просмотра ................. 59

Управление содержимым видового экрана ........................... 59Зумирование изображения на видовом экране ..................... 60

Инструменты Zoom и Zoom All ......................................... 61Инструменты выдвижных панелей Zoom Extents и ZoomExtents All ........................................................................ 61Инструмент Zoom Region ................................................ 63

Инструмент Maximize Viewport Toggle .................................... 63Панорамирование изображения на видовом экране ............. 64Изменение точки наблюдения ............................................... 64

Инструменты выдвижной панели Orbit ............................. 64Инструмент Field�of�View................................................. 66Инструмент Walk Through ................................................ 66

Режимы визуализации сцены на видовых экранах ................. 68Использование проекционного куба и штурвала ................... 72

Часть II. Основные приемы созданияобъектов ............................................ 77

Глава 4. Создание сплайнов ..................................... 79

Стандартные сплайны ........................................................... 79Line ................................................................................. 80Rectangle ........................................................................ 82Circle ............................................................................... 82Ellipse .............................................................................. 82Arc .................................................................................. 84Donut .............................................................................. 84NGon ............................................................................... 84Star ................................................................................. 85Text ................................................................................. 85Helix ................................................................................ 87Section ............................................................................ 88

Специальные сплайны .......................................................... 89

Page 4: 3ds Max 2009

6 Содержание Содержание 7

Глава 5. Получение объектов из сплайнов .................. 93

Визуализация сплайнов ........................................................ 93Конвертация сплайна в плоский объект................................. 97Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии 98Лейсирование сплайнов ..................................................... 104

Глава 6. NURBS!моделирование .............................. 109

Кривые NURBS .................................................................... 109Модификация NURBS�кривой ....................................... 109Преобразование NURBS�кривой в трехмерный объект.. 111

Непосредственное создание поверхности NURBS .............. 115Изменение формы поверхности NURBS ........................ 116Создание новых поверхностей NURBS на основесуществующих .............................................................. 119

Преобразование каркасов в модели NURBS ........................ 120Панель инструментов NURBS .............................................. 121

Глава 7. 3D!примитивы .......................................... 127

Hedra .................................................................................. 128Torus Knot ........................................................................... 132Chamfered Box и Chamfered Cylinder .................................... 135OilTank, Capsule и Spindle ..................................................... 137L�Ext и С�Ext ........................................................................ 138Gengon и Prism .................................................................... 138RingWave ............................................................................. 139Hose .................................................................................... 141

Глава 8. Сетки и специализированные объекты .......... 147

Лоскутные сетки ................................................................. 147Динамические объекты ....................................................... 147

Damper ......................................................................... 147Spring ........................................................................... 149

Архитектурные объекты ...................................................... 150Двери, окна и лестницы ................................................ 151Ландшафтные объекты ................................................. 151Структурные объекты .................................................... 156

Часть III. Преобразования объектов ...... 159

Глава 9. Выделение объектов .................................. 161

Выбор объектов с помощью инструментов категории Select 161Использование рамки выделения ................................. 163Выделение по имени, слою или цвету ........................... 164Фильтрация выделения объектов .................................. 166Блокировка выделения объектов .................................. 167

Диалоговое окно Select From Scene .................................. 168Выделение с помощью команд меню и клавиатурных

эквивалентов ................................................................. 169Группы и совокупности ....................................................... 171

Группы .......................................................................... 171Совокупности ............................................................... 173

Сокрытие выбранных объектов ........................................... 176Инструменты сокрытия объектов .................................. 176Инструменты отображения объектов ............................ 177Режим изоляции ........................................................... 178

Фиксация выбранных объектов ........................................... 178

Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка .. 181

Изменение параметров объектов ........................................ 181Переименование объектов............................................ 181Изменение цвета объектов ........................................... 184Базовые параметры объектов ....................................... 185

Системы координат ............................................................ 187View .............................................................................. 189Screen ........................................................................... 189World ............................................................................. 191Local ............................................................................. 191Pick ............................................................................... 191

Привязки ............................................................................ 194Объектная привязка ...................................................... 195Угловая привязка .......................................................... 200Процентная привязка .................................................... 200Привязка значений в числовых полях ............................ 200

Page 5: 3ds Max 2009

8 Содержание Содержание 9

Глава 11. Основные методы преобразованияобъектов .......................................................... 203

Базовые трансформации объектов ..................................... 203Опорная точка ............................................................... 203Перемещение объектов ................................................ 206Вращение объектов ...................................................... 208Изменение размеров объектов ..................................... 211Ограничения по осям .................................................... 214Выбор базовой точки трансформаций........................... 215

Выравнивание объектов...................................................... 216Инструмент Align ........................................................... 217Инструмент Quick Align .................................................. 220

Клонирование объектов ...................................................... 220Клонирование с выравниванием ................................... 225Создание массивов ...................................................... 226Распределение клонов вдоль сплайна........................... 229

Создание зеркального отображения объекта ...................... 232

Часть IV. Использованиемодификаторов.................................. 235

Глава 12. Принципы работы с модификаторами ......... 237

Элементы трехмерной геометрии ....................................... 237Назначение модификаторов объекту .................................. 239Использование модификаторов .......................................... 240

Управление стеком модификаторов .............................. 245Копирование модификаторов ....................................... 247Кнопки модификаторов................................................. 250Свертывание стека модификаторов .............................. 251Применение стандартных модификаторов квыделенным субобъектам ............................................. 252Клонирование выделенных субобъектов ....................... 254Клонирование объектов с модификаторами ................. 255

Глава 13. Базовые модификаторы ........................... 257

Bend ................................................................................... 257Taper ................................................................................... 258Twist .................................................................................... 261Noise ................................................................................... 262Stretch................................................................................. 264Squeeze .............................................................................. 265Push .................................................................................... 267Ripple .................................................................................. 267Wave.................................................................................... 269Skew ................................................................................... 269Affect Region ....................................................................... 270Lattice ................................................................................. 273Mirror .................................................................................. 276Melt ..................................................................................... 277FFD ..................................................................................... 278Optimize .............................................................................. 280

Глава 14. Усложненные модификаторы ..................... 283

Mesh Select ......................................................................... 283Выбор вершин .............................................................. 284Выбор ребер ................................................................. 284Выбор граней и многоугольников .................................. 285

Edit Mesh ............................................................................. 285Инструмент Create ........................................................ 286Инструмент Delete ........................................................ 287Инструменты Attach и Detach ........................................ 288Инструмент Divide ......................................................... 289Инструмент Extrude ....................................................... 289Инструмент Bevel .......................................................... 290Инструмент Weld ........................................................... 290Инструмент Tessellate.................................................... 291

Edit Poly............................................................................... 292Инструмент Mesh Smooth.............................................. 293Инструменты Shrink и Grow ........................................... 294Инструмент Flip ............................................................. 294

Page 6: 3ds Max 2009

10 Содержание Содержание 11

Инструмент Collapse ..................................................... 295Инструмент Make Planar ................................................ 295Инструмент Cut ............................................................. 296Инструменты сокрытия и отображения субобъектов ..... 296Инструменты раздела Edit Polygons .............................. 297

Edit Patch ............................................................................ 298Hair and Fur ......................................................................... 299

Часть V. Визуализация 3D�сцен ............. 305

Глава 15. Методы визуализации сцены ..................... 307

Способы визуализации сцены ............................................. 307Диалоговое окно Render Setup ............................................ 307

Параметры Time Output ................................................. 308Параметры Area to Render ............................................. 308Параметры Output Size .................................................. 309Параметры Render Output.............................................. 310Элементы управления визуализацией ........................... 312

Инструменты выдвижной панели Render ............................. 313Инструмент Render Production ...................................... 313Инструмент Render Iterative ........................................... 313Инструмент ActiveShade ................................................ 313

Окно кадра .......................................................................... 315Инструменты Quick Render и Render Last ............................. 319Модели освещения ............................................................. 320

Модель Raytracer .......................................................... 321Модель Radiosity ........................................................... 322Модель Light Tracer ....................................................... 322

Глава 16. Управление источниками света .................. 325

Стандартные источники света ............................................. 325Источники света Omni ................................................... 328Типы теней 3ds Max ....................................................... 331Установка яркости затенения ........................................ 333Параметры источников света ........................................ 334Источники света Spot .................................................... 340

Источники света Direct .................................................. 350Источник света Skylight ................................................. 351

Фотометрические источники света ..................................... 353Диалоговое окно Light Lister ................................................ 358Создание ракурса с позиции источника света ..................... 360

Глава 17. Настройка фона и эффектов ...................... 365

Создание фона для сцены ................................................... 365Заливка фона сплошным цветом ................................... 365Градиентный фон .......................................................... 366Использование в качестве фона растровых

Анимационный фон ....................................................... 369Эффекты окружающей среды.............................................. 371

Управление экспозицией .............................................. 371Атмосферные эффекты ................................................. 375

Эффект Fog................................................................ 375Эффект Volume Light .................................................. 379

Эффекты визуализации ...................................................... 381Эффекты Lens ............................................................... 383Эффект Blur .................................................................. 389

Глава 18. Визуализатор Mental Ray .......................... 395

Подключение визуализатора Mental Ray .............................. 395Материал Arch & Design ....................................................... 398Средства Final Gather и Ambient Occlusion ............................ 400Система Daylight ................................................................. 401Использование модификатора Normal ................................ 406

Глава 19. Визуализатор V!Ray ................................. 413

Установка и подключение визуализатора V�Ray .................. 413Установка V�Ray ............................................................ 414Подключение V�Ray ....................................................... 414

Использование визуализатора V�Ray .................................. 416

изображений ................................................................ 369

Page 7: 3ds Max 2009

12 Содержание Содержание 13

Часть VI. Настройка материалов икамер ................................................ 421

Глава 20. Работа с редактором материалов ............... 423

Окно Material Editor ............................................................. 423Выбор типа шейдера ........................................................... 426Окно Material/Map Browser .................................................. 431

Глава 21. Использование схем в материалах ............. 433

Назначение схемы материалу ............................................. 433Использование каналов ................................................ 435Типы наложения схем.................................................... 440

Составные схемы ................................................................ 445Схема Blend .................................................................. 446Схема Top/Bottom ......................................................... 447Схема Composite ........................................................... 448Схема RGB Multiply ........................................................ 449

Применение материалов на практике.................................. 450

Глава 22. Создание камер....................................... 459

Создание камеры ................................................................ 459Создание ракурса с позиции камеры .................................. 463

Глава 23. Настройка камер ..................................... 467

Основные параметры камеры ............................................. 467Коррекция перспективы ...................................................... 472

Часть VII. Анимация ............................. 475

Глава 24. Создание ключевых кадров ....................... 477

Элементы управления анимацией ....................................... 477Создание ключевых кадров ................................................. 479

Расстановка ключей вручную ........................................ 480Автоматическая расстановка ключей ............................ 483

Глава 25. Визуализация анимации ........................... 487

Настройка основных параметров анимации ........................ 487

Предварительный просмотр анимации ......................... 490Использование проигрывателя RAM Player ................... 492

Анимационные эффекты ..................................................... 492Работа с ключевыми кадрами .............................................. 494

Глава 26. Варианты анимации ................................. 505

Анимация, основанная на траектории ................................. 505Анимация источников света ................................................ 508Анимация камеры ............................................................... 510Анимация модификаторов .................................................. 513Анимация материалов ......................................................... 517

Предметный указатель ........................................... 523

Page 8: 3ds Max 2009

ВведениеСистема трехмерного моделирования, визуализации и анимации 3ds Max компа&нии Autodesk в представлении не нуждается, поскольку давно уже стала стандар&том де&факто как для начинающих пользователей, только осваивающих азы 3D&моделирования, так и для профессиональных дизайнеров, архитекторов,аниматоров и прочих специалистов, использующих в повседневной деятельностиэлектронные трехмерные модели. В данной книге описаны базовые средства 3dsMax 2009 и 3ds Max Design 2009, необходимые для освоения системы 3ds Max науровне начинающего пользователя. После прочтения этой книги и выполнениявсех приведенных в ней упражнений вы сможете самостоятельно работать с 3dsMax, начиная от создания трехмерных моделей реальных объектов и получениявизуализированных изображений фотореалистичного качества и заканчивая со&зданием компьютерной анимации.

Книга состоит из 26 глав, разделенных на семь частей.В части I приведены общие сведения о приложении 3ds Max, его пользователь&

ском интерфейсе, а также основных приемах работы и базовых инструментах 3D&моделирования, без освоения которых нельзя обойтись при создании даже самойпростой трехмерной сцены.

В части II содержится описание базовых приемов создания трехмерных моде&лей, начиная от вычерчивания двухмерных сплайнов и создания 3D&примитивови заканчивая NURBS&моделированием, а также созданием сеток и специализиро&ванных объектов.

Часть III, продолжая тему создания 3D&объектов сцены, раскрывает ее с дру&гой стороны, показывая приемы и инструменты преобразования базовых объек&тов с целью получения сложных объектов.

В части IV рассказывается о том, как в сцене использовать модификаторы —специальные компоненты 3ds Max, воздействующие на имеющиеся объекты сце&ны. В результате применения модификатора объекты могут принимать самуюпричудливую форму, оставаясь при этом все теми же примитивами или простымисеточными объектами.

После создания сцены можно приступать к освоению методов визуализации.В части V рассказывается о том, как настроить в сцене источники света, фон и

эффекты, а также о том, как выполнять визуализацию с помощью построчноговизуализатора и визуализатора Mental Ray, входящих в комплект поставки 3dsMax, а также с помощью визуализатора V&Ray компании Chaos Group. Последнийявляется стандартом де&факто среди профессиональных пользователей 3ds Max.

В части VI рассказывается, как добиться фотореалистичного качества визуа&лизированных изображений с помощью настройки материалов, а также как под&готовить сцену к созданию анимации, создав и настроив в ней камеры.

В части VII приведены сведения о том, как задействовать все полученные впредыдущих главах знания для создания не статичных визуализированных изоб&

Page 9: 3ds Max 2009

16 Введение

Начало работы в3ds Max 2009

Часть I

В этой частиГлава 1. Пользовательский интер�фейс

Глава 2. Базовые методы работы с3D�сценами

Глава 3. Управление режимамипросмотра

ражений, а трехмерной компьютерной анимации, начиная простой визуализаци&ей сцены по ключевым кадрам и заканчивая тонкой настройкой характеристикдвижущихся объектов. Кроме того, в этой части рассмотрены основные вариантыанимации, применяемые при создании цифровой компьютерной анимации.

В тексте книги использованы следующие обозначения.����� Названия диалоговых окон, кнопок, вкладок, команд меню и других

элементов пользовательского интерфейса выделены полужирным шрифтом,например File.

����� Команды меню приведены в виде цепочек, например File ����� Open. Такаязапись означает, что команду Open следует выбрать из меню File.

����� Имена открывающихся файлов и пути к ним приведены как есть, например,3dsmax.mat.

����� Если имя файла нужно ввести в том или ином поле окна, его имя приведенотем же шрифтом, что и названия элементов интерфейса, например Вести�бюль.max. Таким же образом выделяются значения параметров, которыепользователь должен вводить с клавиатуры, например, запись Width = 0,3 мозначает, что пользователь в поле Width должен ввести значение 0,3.Единицы измерения вводить не нужно, поскольку 3ds Max подставляет ихавтоматически.

����� Определения и термины выделяются курсивом, например: визуализация(rendering). Кроме того, выделение курсивом в некоторых случаяхприменяется для акцентирования внимания читателя на определенныхвопросах или приемах выполнения описываемых в книге операций.

Page 10: 3ds Max 2009

Глава 1ПользовательскийинтерфейсСозданное компанией Autodesk приложение 3ds Max 2009 является стандартомде�факто в области трехмерного моделирования и визуализации. В этой главе выознакомитесь с особенностями пользовательского интерфейса 3ds Max 2009 и 3dsMax 2009 Design и освоите базовые принципы управления этим интерфейсом.

Запуск 3ds Max 2009Если система 3ds Max установлена на вашем ПК, в меню Пуск и на рабочемстоле должны быть созданы элементы, соответствующие номеру версии иварианту системы. Так, для 32�разрядной системы 3ds Max 2009 Design нарабочем столе должен быть создан ярлык Autodesk 3ds Max Design 200932�bit. В этом случае для запуска 3ds Max достаточно щелкнуть дважды наэтом ярлыке. Для запуска 3ds Max из меню выберите соответствующую ко�манду из меню Пуск. Например, для 32�разрядной системы 3ds Max 2009 Design этакоманда имеет вид Пуск ����� Все программы ����� Autodesk����� Autodesk 3ds Max Design2009 32�bit ����� Autodesk 3ds Max Design 2009 32�bit.

Если вы впервые запустили 3ds Max на своем ПК, вы увидите окно LearningMovies, с помощью которого можно ознакомиться с базовыми принципами рабо�ты в текущей версии 3ds Max, а также быстро изучить основные отличия, появив�шиеся в этой версии. В 3ds Max 2009 это окно имеет вид, показанный на рис. 1.1, ав 3ds Max 2009 Design — вид, показанный на рис. 1.2.

Сбросьте в окне Learning Movies флажок Show this dialog at startup, чтобы этоокно больше не появлялось, и щелкните на кнопке Close. После этого на экранепоявится собственно главное окно 3ds Max 2009 (рис. 1.3) или 3ds Max 2009Design (рис. 1.4).

ПримечаниеПоскольку, как видно из рис. 1.4, набор инструментов Autodesk 3ds Max 2009 Designи Autodesk 3ds Max 2009 практически не различается, дальнейший материал книгибудет основан на использовании системы Autodesk 3ds Max 2009 Design. Все разли�чия в инструментах и методах использования этих двух систем будут оговари�ваться особо.

Основными элементами пользовательского интерфейса системы 3ds Max(рис. 1.5), помимо традиционного меню Windows�приложений, являются областьпостроений, разделенная на четыре видовых экрана (viewport);

Page 11: 3ds Max 2009

2120 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.3. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2009

Рис. 1.4. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2009 Design

Видовые экраны

Рис. 1.1. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max 2009

Рис. 1.2. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max 2009 Design

����� панели инструментов (toolbar);����� пульт управления объектами (command panel);����� область управления просмотром и системных уведомлений.

Видовые экраныВесь процесс создания трехмерных сцен и анимации протекает на видовых экра�нах, на которые разделена область построений окна 3ds Max. На каждом из видо�

Page 12: 3ds Max 2009

2322 Глава 1. Пользовательский интерфейс

зволяет изменять ракурс просмотра содержимого видового экрана, а также пока�зывает расположение загруженной сцены на том или ином видовом экране отно�сительно стандартных проекций (Top, Left и Front на рис. 1.5). Штурвал такжеявляется интерактивным инструментом, предназначенным для перемещенияточки наблюдения. Иными словами, проекционный куб обеспечивает изменениерасположения сцены относительно неподвижного наблюдателя, а штурвал — из�менение расположения наблюдателя относительно неподвижной сцены.

ПримечаниеВ действительности и при использовании штурвала, и при использовании навига�ционного куба, положение сцены в трехмерном пространстве не изменяется. Эф�фект «вращения» сцены, который возникает при использовании навигационного ку�ба, основывается лишь на особенности нашего восприятия, с помощью которойпроще запомнить назначение каждого из этих двух элементов управления.

Методы использованию штурвала и проекционного куба подробнее рассмот�рены в главе 3, поэтому мы не будем здесь на них останавливаться, а перейдем кобсуждению методов настройки цветовой гаммы, размеров и сетки видовых эк�ранов.

Цветовая настройкаПо умолчанию в качестве фонового цвета видовых экранов 3ds Max используетсясерый цвет (см. рис. 1.3–1.5). Если он вас устраивает, можете не изменять его.Однако поскольку автору нужно улучшить качество иллюстраций, чтобы вамбыло проще работать с этой книгой, мы рассмотрим, как настроить цветовую гам�му видовых экранов.

Для изменения используемых по умолчанию цветов в соответствии с личнымипредпочтениями выполните следующие операции.

1. Выберите из меню команду Customize ����� Customize User Interface.2. В открывшемся диалоговом окне Customize User Interface перейдите на

вкладку Colors.3. Выберите из раскрывающегося списка Elements элемент Viewports, а из

расположенного ниже перечня — элемент Viewport Background (рис. 1.6).4. Щелкните на верхнем образце цвета Color для открытия диалогового окна

Color Selector (рис. 1.7). Это окно используется в 3ds Max повсеместно ипозволяет установить цвет с помощью модели RGB (поля Red, Green и Blue)или же выбрать оттенок (поле и палитра Hue), а также насыщенность и яр�кость цвета (поля Whiteness или Value). При этом значения в полях можноввести вручную в виде числовых значений или же перетащить мышью бегу�нок в требуемую позицию. Белому цвету соответствует максимальное зна�чение (255) в каждом из цветовых каналов согласно модели RGB или женулевое значение в полях Sat и максимальное — в поле Value (значение поляHue при максимальной яркости и нулевой насыщенности никак не влияетна результат).

Видовые экраны

Рис. 1.5. Элементы пользовательского интерфейса 3ds Max

вых экранов трехмерная сцена может отображаться в одной из следующих проек�ций или видов (view):����� Front — вид спереди;����� Back — вид сзади;����� Left — вид слева;����� Right — вид справа;����� Top — вид сверху;����� Bottom — вид снизу;����� Orthographic — изометрическая параллельная проекция;����� Perspective — изометрическая перспективная проекция;

Активный видовой экран выделяется цветом. Кроме того, в активном видовомэкране, помимо проекционного куба (ViewCube), отображается штурвал (Stee�ringWheel). Проекционный куб — это интерактивный инструмент, который по�

Page 13: 3ds Max 2009

2524 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Customize User Interface. Окно 3ds Max тут же обновиться в соответствии с вне�сенными вами изменениями. Закройте диалоговое окно Customize User Interface,нажав Esc или щелкнув на стандартной кнопке закрытия диалогового окна.

Пример возможной настройки цветовой гаммы 3ds Max показан на рис. 1.8.

Настройка видаКак отмечалось выше, трехмерная сцена в четырех видовых экранах 3ds Max поумолчанию отображается в трех стандартных ортогональных проекциях (Top,Front и Left) и в изометрической перспективной проекции (Perspective). Назва�ние проекции расположено в левом верхнем углу видового экрана. Кроме того,названия ортогональных проекций отображаются на гранях навигационного куба(см. рис. 1.8). Активный видовой экран (то есть видовой экран, в котором поумолчанию выполняются операции по модификации трехмерной сцены) выделя�ется рамкой желтого цвета. Для назначения активным другого видового экрананеобходимо просто щелкнуть на нем.

Рис. 1.8. Окно 3ds Max после изменения фонового цвета ивыбора стандартной цветовой гаммы Windows

Видовые экраны

Рис. 1.6. Вкладка Colors диалогового окна Customize User Interface

Рис. 1.7. Диалоговое окно Color Selector

5. Установив белый цвет, щелкните на кнопке OK диалогового окна ColorSelector для его закрытия и возврата на вкладку Colors диалогового окнаCustomize User Interface.

По умолчанию выбранные геометрические объекты в некоторых режимах вы�деляются на видовых экранах белым цветом, и следовательно будут сливаться сфоновым белым цветом. Поэтому, не закрывая диалогового окна Customize UserInterface, выберите в раскрывающемся списке Elements элемент Geometry, а в �расположенном ниже перечне — элемент Selection. С помощью диалогового окнаColor Selector выберите для обозначения выделенных объектов какой�либо кон�трастный цвет (например, красный).

Также можно выбрать в нижнем списке Scheme элемент Use StandardWindows Colors, чтобы окна 3ds Max отображались в стандартной цветовой гам�ме Windows.

Завершив настройку цветовой гаммы, щелкните на кнопке Apply Color Now,которая находится в правой нижней части вкладки Colors диалогового окна

Page 14: 3ds Max 2009

2726 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.10. Перетаскивание границы видовых экрановв левый верхний угол области построения

Для того чтобы быстро вернуть установленные по умолчанию размеры видо�вых экранов, выбранные по умолчанию, следует щелкнуть правой кнопкой мышина линии, разделяющей видовые экраны, и выбрать из контекстного меню коман�ду Reset Layout (рис. 1.11).

СоветДля того чтобы развернуть на всю область построения активный видовой экран(рис. 1.12), следует использовать нажатие комбинации Alt+W. Для восстановле�ния исходного размера видового экрана эту комбинацию клавиш необходимо нажатьеще раз.

Кроме того, 3ds Max позволяет выбрать другую схему конфигурацию видовыхэкранов. Для этого необходимо воспользоваться командой Configure контекстно�го меню вида, показанного на рис. 1.9.

В открывшемся диалоговом окне Viewport Configuration перейдите на вклад�ку Layout (рис. 1.13) и щелкните на одном из предустановленных образцов, а за�тем щелкните на кнопке ОК для назначения выбранной конфигурации видовыхэкранов области построения.

Видовые экраны

Для того чтобы изменить вид в активном видовом экране необходимо щелк�нуть правой кнопкой мыши на названии (т.е. в левом верхнем углу видового экра�на) и выбрать нужный вид из подменю Views контекстного меню (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Выбор вида Orthographic из контекстного меню вида Front

Кроме того, для быстрого изменения вида в 3ds Max можно использовать кла�виатурные эквиваленты: Bottom — B; Front — F; Top — T; Left — L; Perspective —P; Orthographic — U.

ПримечаниеКлавиатурный эквивалент изометрической параллельной проекции (U) не совпа�дает с первой буквой названия проекции (O) поскольку в предыдущих версиях 3dsMax нажатие U использовалось для включения пользовательской проекции (User).

Настройка размеров и расположениявидовых экрановПо умолчанию все четыре видовых экрана в окне 3ds Max имеют одинаковые раз�меры. Для быстрого изменения их пропорций необходимо перетащить мышьюточку пересечения линий, разделяющих видовые экраны (указатель мыши в этойточке приобретает вид двунаправленной стрелки, как показано на рис. 1.10). Но�вые размеры видовых экранов не будут отображены до тех пор, пока не будет от�пущена кнопка мыши.

Page 15: 3ds Max 2009

2928 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.12. Видовой экран с изометрической перспективной проекцией,максимизированный по размеру области построения

Рис. 1.13. Вкладка Layout диалогового окна Viewport Configuration

Видовые экраны

Рис. 1.11. Восстановление исходных размеров видовых экранов с помощьюконтекстного меню разделительной линии

Если вас не устраивает ни одна из предложенных на вкладке Layoutдиалогового окна Viewport Configuration конфигураций, вы можете создатьсобственную. Для этого нужно выбрать наиболее подходящий вариантконфигурации, а затем щелкнуть на том или ином образце и выбрать изоткрывшегося контекстного меню нужный вид (рис. 1.14).

Например, в соответствии с принятыми в нашей стране стандартами, в левомверхнем углу необходимо использовать вид Front, в левом нижнем — Top, вправом верхнем — Left, а в правом нижнем — Perspective или Orthographic.Пример такой настройки приведен на рис. 1.15.

Настройка основной сеткиОсновная сетка (home grid) на видовых экранах используется для точного пози�ционирования объектов в сцене, а также для определения линейных размеров мо�делируемых объектов. По умолчанию основная сетка имеет значение шага, рав�ное 10 единиц измерения (к настройке единиц измерения мы вернемся далее вэтой главе). Для того чтобы изменить значение шага основной сетки, необходимовоспользоваться командой меню Tools����� Grids and Snaps ����� Grid and SnapSettings (рис. 1.16).

В открывшемся диалоговом окне Grid and Snap Settings перейдите на вкладкуHome Grid (рис. 1.17) и введите нужное значение шага основной сетки в полеGrid Spacing.

Page 16: 3ds Max 2009

3130 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.16. Подменю Grids and Snaps

предназначенных для включения и выключения соответствующих режимов объек�тной привязки: Snaps Toggle, Angle Snap Toggle или Percent Snap Toggle. Подроб�нее об объектной привязке рассказывается в главе 10.

Поле Major Lines every Nth Grid Line определяет значение шага главных ли�ний основной сетки (в сетке им соответствуют утолщенные линии), а полеPerspective View Grid Extent — количество шагов основной сетки относительноее центра, отображаемых на видовом экране в режиме Perspective. По умолчаниюпоследний параметр имеет значение 7, что хорошо видно на правом нижнем видо�вом экране на рис. 1.16.

Все параметры основной сетки применяются автомати�чески после перехода в другое поле или закрытия диало�гового окна Grid and Snap Settings, а также в том случае,если значения изменялись с помощью кнопок настрой�ки, расположенных справа от поля ввода значений.

Рис. 1.17. Вкладка Home Grid диалогового окна Gridsand Snaps Settings

Видовые экраны

Рис. 1.14. Назначение правому верхнему видовому экрану в качестве вида,используемого по умолчанию, вида Orthographic вместо вида Front

Рис. 1.15. Настройка видовых экранов в соответствиис предпочтениями пользователя

СоветОткрыть диалоговое окно Grid and Snap Settings можно также, щелкнув правойкнопкой мыши на любой из трех кнопок главной панели инструментов Main Toolbar,

Page 17: 3ds Max 2009

3332 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Внимание!Настройка системных единиц измерения — это операция, которая должна вы�пол�няться в начале работы над сценой. Экранные единицы измерения определяют лишьмасштаб отображения модели, а не ее истинные размеры. Например, если в качествесистемных единиц измерения выбраны сантиметры, то при выборе километров в ка�честве экранных единиц измерения модель будет выглядеть слишком маленькой, инаоборот. Однако истинные размеры модели от этого не изменятся — при попыткеимпорта модели, которая была создана в километровых системных единицах из�ме�рения, в сцену с сантиметровыми системными единицами измерения сразу же про�явится несоответствие. Поэтому, исходя из габаритов трехмерной сцены, сначалаустановите необходимые системные единицы измерения, а затем — экранные.

Вернувшись в диалоговое окно Units Setup, выберите в группе Display UnitScale переключатель Metric, а затем из ставшего доступным списка — экранныеединицы измерения. Завершив настройку системных и экранных единиц измере�ния, щелкните на кнопке ОК.

Шаг сетки с учетом выбранных единиц измерения отображается под областьюпостроений в области управления просмотром и системных уведомлений в полеGrid = (рис. 1.19).

Рис. 1.19. Пример настройки сетки

Видовые экраны

СоветВключение и выключение режима отображения основнойсетки на активном видовом экране осуществляется с помо�щью команды меню Tools ����� Grids and Snaps ����� Show HomeGrid (см. рис. 1.16).

В диалоговом окне Grid and Snap Settings шаг сетки указывается в некоторыхусловных единицах измерения, которые по умолчанию соответствуют дюймам.Для выбора других единиц измерения следует воспользоваться командой менюCustomize ����� Units Setup, в результате чего на экране появится диалоговое окноUnits Setup (рис. 1.18).

Диалоговое окно Units Setup позволяет выбрать так называемые экранныеединицы измерения (display units). Однако прежде чем это сделать, следует выб�рать системные единицы измерения (system units), щелкнув в диалоговом окнеUnits Setup на кнопке System Unit Setup.

В открывшемся диалоговом окне System Unit Setup (см. рис. 1.18) выберитеиз списка единицы, которые должны соответствовать 1 единице измерения 3dsMax, а затем щелкните на кнопке OK для возврата в диалоговое окно Units Setup.

Рис. 1.18. Диалоговые окна Units Setup и System Unit Setup

Page 18: 3ds Max 2009

3534 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.20. Преобразование пульта управления объектами из стационарнойпанели инструментов в плавающую

Пульт управления объектамиCommand PanelПульт управления объектами содержит шесть вкладок (рис. 1.24) для доступа кспециализированным панелям инструментов.

Эти панели инструментов подробнее рассматриваются в последующих главахкниги, поэтому мы не будем детально на них останавливаться в данной главе, ог�раничившись лишь общим описанием.����� Create — создание трехмерных геометрических фигур, двухмерных кривых,

источников света, камер, вспомогательных объектов, пространственныхискажений и систем;

����� Modify — изменение базовых параметров объектов с помощью различныхмодификаторов;

����� Hierarchy — работа с иерархическими связками объектов, а такжекорректировка размещения и ориентации опорной точки объектов;

Пульт управления объектами Command Panel

На рис. 1.19 системные единицы представлены в сантиметрах, экранные еди�ницы — в метрах. Линии сетки проведены через каждые 10 системных единиц, тоесть через каждые 0,1 м. Сетка обозначает участок трехмерного пространства сгабаритами (grid extent) 2 ґ 2 м. Это означает, что параметр Perspective View GridExtent (см. рис. 1.17) имеет значение 10.

Панели инструментовПо умолчанию в окне 3ds Max отображается только главная панель инструментовMain Toolbar, расположенная под строкой меню, а также плавающая панельInfoCenter. Кроме того, в 3ds Max имеется еще 8 дополнительных панелей инст�рументов и пульт управления объектами, который рассматривается 3ds Max, какспециализированная панель инструментов Command Panel. Как в любом прило�жении Windows, в 3ds Max панели инструментов содержат сгруппированные покатегориям кнопки и списки, предоставляющие доступ к различным инструмен�там. Пульт управления объектами, кроме того, имеет другие элементы управле�ния, поэтому он будет рассмотрен отдельно далее в этой главе.

Панель инструментов может быть стационарной (docked toolbar), как это име�ет место по умолчанию для панелей Main Toolbar и Command Panel, или плаваю�щей (floating toolbar), как в случае уже упоминавшейся панели InfoCenter. Дляпреобразования стационарной панели в плавающую необходимо «взять» панельза заголовок (у обычных стационарных панелей инструментов он находится слевав виде двойной вертикальной черты, а у панели Command Panel — в правом верх�нем углу вне вкладок, как показано на рис. 1.20) и переместить панель в областьпостроений.

Плавающую панель инструментов можно перетащить в любое место областипостроений, «взять» ее мышью за заголовок окна, как это имеет место при пере�таскивании обычных окон Windows (рис. 1.21). Если при перетаскивании панельинструментов приблизить вплотную к границе окна 3ds Max, она автоматическипристыкуется к этой границе и вернется в стационарное состояние.

Для изменения вертикального или горизонтального размера плавающей пане�ли инструментов можно перетащить мышью ее горизонтальную или вертикаль�ную рамку, соответственно. Для одновременного изменения размеров плавающейпанели инструментов следует перетаскивать правый нижний угол рамки.

Для того чтобы отобразить или скрыть ту или иную панель инструментов, не�обходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на любой панели инструментов в об�ласти, не занятой элементами управления, и установить или сбросить требуемыйфлажок в контекстном меню панели инструментов (рис. 1.22).

В отличие от стандартных панелей инструментов Windows, панели инструмен�тов 3ds Max можно прокручивать, если они выходят за границы экрана. Для этогоследует поместить указатель мыши на свободном месте панели, не занятой элемен�тами управления (при этом он примет форму руки), а затем щелкнуть и, удерживаянажатой левую кнопку мыши, переместить указатель влево�вправо или вверх�вниз(в зависимости от расположения панели), как показано на рис. 1.23.

Page 19: 3ds Max 2009

3736 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.22. Управление отображением панелей инструментовс помощью контекстного меню

ПримерДля освоения базовых принципов использования видовых экранов и пульта управле�ния объектами 3ds Max создайте простую трехмерную сцену, состоящую из па�раллелепипеда и сферы.

Создание сцены начнем с создания параллелепипеда.1. Щелкните правой кнопкой мыши в левом нижнем видовом экране (вид Top),

чтобы активизировать его.2. Перейдите на вкладку Create пульта управления объекта�

ми (ПУО) и щелкните на кнопке Geometry, чтобы получитьдоступ к инструментам создания трехмерных геометричес�ких фигур.

3. В расположенном ниже раскрывающемся списке выберите элемент StandardPrimitives. К стандартным примитивам относятся сферы, параллелепипе�ды, конусы, цилиндры и т.п.

4. В группе параметров Object Type щелкните на кнопке Box.5. Щелкните на активном видовом экране и, удерживая нажатой левую кноп�

ку мыши, нарисуйте основание параллелепипеда размером примерно 60 ×

Пульт управления объектами Command Panel

Рис. 1.21. Перемещение пульта управления объектами, представленного в видеплавающей панели инструментов Control Panel

����� Motion — управление анимацией объектов с помощью специальныхконтроллеров;

����� Display — настройка цвета, видимости, фиксации и других свойствотображения;

����� Utilities — различные инструментов, не отнесенные к другим частямпользовательского интерфейса.

Специализированные панели инструментов пульта управления объектами со�держат кнопки, списки и группы параметров (rollout), предназначенные для вы�полнения соответствующих операций. При этом группу параметров можно свер�нуть, щелкнув мышью на ее заголовке (в заголовке свернутой группы параметровпоявляется символ «+»). Затем таким же способом свернутую группу параметровможно развернуть (в заголовке развернутой группы параметров отображаетсясимвол «–»).

Кроме того, если элементы управления, размещенные на текущей панели ин�струментов пульта управления, выходят за пределы окна Command Panel илиокна 3ds Max, панель инструментов пульта управления можно прокручивать, каки независимую панель инструментов (рис. 1.25).

Page 20: 3ds Max 2009

3938 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.26. Рисование основания параллелепипеда на виде сверху

Пульт управления объектами Command Panel

Рис. 1.24. Вкладки пульта управленияобъектами Command Panel

Рис. 1.25. Прокрутка панели инстру�ментов Hierarchy пульта управления

объектами Control Panel

Рис. 1.23. Прокручивая панель инструментов Main Toolbar влево, можнополучить доступ к кнопкам, скрытым за правой границей экрана

120 см. Размеры основания отображаются в полях Length и Width ПУО,как видно из рис. 1.26, однако особая точность построений в данном слу�чае не важна.

6. Отпустите кнопку мыши и сместите указатель вверх, чтобы задать положи�тельную высоту фигуры значением примерно 40 см (поле Height ПУО).Щелкните мышью, чтобы зафиксировать высоту (рис. 1.27).

Теперь назначим созданному объекту имя и установимдля него точные размеры. Для этого щелкните на кнопкеSelect Object панели инструментов Main Toolbar, а затемщелкните в любом видовом экране на ребре только что со�зданного параллелепипеда, чтобы выделить его.

Перейдите на вкладку Modify ПУО и введите вместо имени Box01 имя Осно�вание, а также точные значения в полях Length (0,6m), Width (1,2m) и Height(0,4m) (рис. 1.28).

Теперь создадим на основании купол. Для этого выполните следующие операции.1. Щелкните правой кнопкой мыши на видовом экране Front, чтобы активи�

зировать его.

Page 21: 3ds Max 2009

4140 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.28. Результат модификации параметров объекта Основание

Настройка пользовательскогоинтерфейсаПомимо расположения видовых экранов и цветовой гаммы, пользователь 3ds Maxможет по своему усмотрению настраивать клавиатурные эквиваленты различныхкоманд, панели инструментов, секционные контекстные меню (quads), обычныеменю и ряд других элементов интерфейса.

Настройка упомянутых элементов пользовательского интерфейса выполняет�ся с помощью уже знакомого вам диалогового окна Customize User Interface,вкладка Colors которого описана в начале этой главы. Рассмотрим другие вклад�ки этого окна, которое открывается с помощью команды меню Customize �����Customize User Interface.

Клавиатурные эквиваленты командВ 3ds Max используется целый ряд установленных по умолчанию клавиатур�

ных эквивалентов команд (shortcut). Некоторые из этих клавиатурных эквивален�

Настройка пользовательского интерфейса

Рис. 1.27. Параллелепипед нарисован

2. Перейдите на вкладку Create ПУО.3. В группе параметров Object Type щелкните на кнопке Sphere.4. Щелкните на видовом экране Front и, удерживая нажатой левую кнопку

мыши, нарисуйте сферу радиусом примерно 30 см (текущий радиус отобра�жается в поле Radius ПУО) так, чтобы ее центр был расположен посрединеверхней грани основания. Отпустите кнопку мыши, чтобы за�вершить со�здание сферы.

Откорректируем размеры и расположение купола.Для этого щелкните на кнопке Select and Move панелиинструментов Main Toolbar, а затем щелкните мышью налюбом видовом экране на одном из ребер сферы, чтобывыделить ее.

Перейдите на вкладку Modify ПУО и введите вместо имени Sphere01 имя Ку�пол, а также задайте точное значение 0,3m в поле Radius. Если необходимо, пере�тащите на видовом экране вниз или вверх зеленую стрелку так, чтобы купол рас�полагался приблизительно над центром основания (рис. 1.29).

Полученная в результате модель представляет собой простейшую трехмер�ную сцену (3D scene). Методы работы с трехмерными сценами подробнее рассмот�рены в главе 2, поэтому пока что сохраните полученную сцену в файлеПавильон.max. Для этого выберите из меню команду File ����� Save или File ����� SaveAs (можно также нажать Ctrl+S) и введите в поле Имя файла имя Павильон(рис. 1.30), а затем щелкните на кнопке Сохранить. Расширение max буде добав�лено к имени файла автоматически.

Page 22: 3ds Max 2009

4342 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.31. Вкладка Keyboard диалогового окна Customize User Interface

название такой команды отобразится в поле Assigned to. Для того чтобы назна�чить указанный клавиатурный эквивалент выбранной команде 3ds Max, необхо�димо щелкнуть на кнопке Assign, а для удаления связи между командой и комби�нацией клавиш — на кнопке Remove.

Схему назначения клавиатурных эквивалентов можно сохранить во внешнемфайле (имеет расширение .kbd), щелкнув на кнопку Save, или же загрузить изранее сохраненного файла, щелкнув на кнопке Load. Щелчок на кнопке Resetприведет к сбросу списка клавиатурных эквивалентов команд в исходное состоя�ние, установленное по умолчанию.

Панели инструментовДля настройки панелей инструментов 3ds Max служит вкладка Toolbars диалого�вого окна Customize User Interface (рис. 1.32).

Группа команд выбирается из раскрывающегося списка Group, а категория —из раскрывающегося списка Category (для просмотра всех команд текущей груп�пы в этом списке следует выбрать элемент All Commands).

ПримечаниеКак видно из рис. 1.32, с помощью вкладки Toolbars диалогового окна Customize UserInterface можно настроить только 8 скрытых по умолчанию панелей инструментов.Панели инструментов Main Toolbar, InfoCenter и Control Panel настроить нельзя.

Для того чтобы добавить элемент управления на какую�либо панель инстру�ментов, необходимо перетащить мышью соответствующую команду из окна Cus�tomize User Interface на панель в окне 3ds Max. Щелкнув на кнопке New, можнопредварительно создать новую панель инструментов.

Настройка пользовательского интерфейса

Рис. 1.29. Коррекция смещения объекта Купол по вертикали на видовом экранеFront с помощью инструмента Select and Move

тов уже упоминались в данной главе. Доступ к полному перечню клавиатурныхэквивалентов команд можно получить с помощью вкладки Keyboard диалоговогоокна Customize User Interface (рис. 1.31).

Группа команд выбирается из раскрывающегося списка Group, а категория —из раскрывающегося списка Category (для просмотра всех команд текущей груп�пы в этом списке следует выбрать элемент All Commands).

Для того чтобы назначить или из�менить клавиатурный эквиваленткоманды, следует выбрать в спис�ке нужную команду, щелкнуть вполе Hotkey и нажать на клавиа�туре требуемую комбинацию кла�виш. Если такая комбинация уженазначена какой�либо команде,

Рис. 1.30. Диалоговое окно SaveFile As

Page 23: 3ds Max 2009

4544 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.33. Вкладка Toolbars диалогового окна Customize User Interface

Список секционных меню, определенных в 3ds Max, расположен в правом вер�хнем углу вкладки Quads. Для создания нового меню необходимо щелкнуть накнопку New и ввести имя в открывшемся диалоговом окне New Quad Set. Дляудаления секционного меню его следует выбрать в списке и щелкнуть на кнопкеDelete. Щелчок на кнопке Rename используется для выполнения операции пере�именования.

Для того чтобы определить набор команд для той или иной секции меню, необ�ходимо щелкнуть в схеме меню на соответствующем квадратике (будет выделенжелтым цветом), ввести название секции в поле Label и перетащить требуемыеэлементы в расположенный ниже список из списков, расположенных слева. Приэтом порядок следования элементов в секции меню также настраивается путемперетаскивания мышью.

Для редактирования надписи того или иного пункта внутри секции следуетщелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню командуEdit Menu Item Name. Для удаления пункта из секции следует выбрать командуDelete Menu Item.

Вызов секционного меню можно сопоставить с клавиатурным эквивалентом.Для этого необходимо установить курсор в поле Quad Shortcut, нажать наклавиатуре требуемую комбинацию клавиш, а затем щелкнуть на кнопке Assign.

Настройка пользовательского интерфейса

Рис. 1.32. Вкладка Toolbars диалогового окна Customize User Interface

Для того чтобы отредактировать внешний вид и всплывающую подсказку эле�мента управления, размещенного на панели инструментов пользователем, необ�ходимо щелкнуть на этом элементе управления правой кнопкой мыши и выбратьиз контекстного меню команду Edit Button Appearance (рис. 1.33). КомандаDelete Button в этом контекстном меню предназначена для удаления элементауправления с панели инструментов, а команда Customize — для перехода к вклад�ке Toolbars диалогового окна Customize User Interface.

Схему распределения команд по панелям инструментов можно сохранить вовнешнем файле (имеет расширение .cui), щелкнув на кнопке Save, или же загру�зить из ранее сохраненного файла, щелкнув на кнопке Load. Щелчок на кнопкеReset приведет к сбросу перечня панелей инструментов и их содержимого в ис�ходное состояние, установленное по умолчанию.

Секционные менюСекционные меню (quads) — это контекстные меню видовых экранов (рис. 1.34) иобъектов, которые могут иметь до четырех секций (отсюда и название — на техни�ческом сленге слово «quad» означает «четверка», например четырехпроводнойкабель, четырехсторонняя плашка и т.п.).

Настройка подобных меню осуществляется на вкладке Quads диалоговогоокна Customize User Interface (рис. 1.35).

Группа команд выбирается из раскрывающегося списка Group, а категория —из раскрывающегося списка Category (для просмотра всех команд текущей груп�пы в этом списке следует выбрать элемент All Commands). Кроме того, в секциюменю можно добавить разделительную линию (separator) и подчиненные меню.

Page 24: 3ds Max 2009

4746 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Главное менюДля настройки главного меню системы 3ds Max предназначена вкладка Menusдиалогового окна Customize User Interface (рис. 1.36).

Правила работы с этой вкладкой аналогичны правилам, применяемым длявкладки Quads, за тем исключением, что обычные меню не имеют секций и имнельзя назначить клавиатурный эквивалент.

Сохранение настройки интерфейсаПосле того как настройка пользовательского интерфейса 3ds Max завершена, ин�формацию о ней можно сохранить во внешнем файле. Такой файл затем можноперенести на другой компьютер или же использовать для других проектов. Коли�чество сохраненных конфигураций ограничено только объемом свободного дис�кового пространства.

Для того чтобы сохранить конфигурацию интерфейса, необходимо выбрать изменю команду Customize ����� Save Custom UI Scheme и определить в открывшемсядиалоговом окне Save Custom UI Scheme размещение и имя для файла конфигу�рации (имеет расширение .ui). В этом же окне можно выполнить сохранение на�строек лишь для клавиатурных эквивалентов команд, панелей инструментов,меню и цветовых схем, выбрав требуемый элемент из раскрывающегося спискаТип файла.

При сохранении файла полной конфигурации на экране появляется дополни�тельное диалоговое окно Custom Scheme (рис. 1.37), которое позволяет сохра�нить в файле полной конфигурации как всю информацию о настройке интерфей�

Рис. 1.36. Вкладка Menus диалогового окна Customize User Interface

Настройка пользовательского интерфейса

Рис. 1.34. Секционные меню видового экрана

Рис. 1.35. Вкладка Quads диалогового окна Customize User Interface

Настройки секционных меню можно сохранить во внешнем файле (имеетрасширение .mnu), щелкнув на кнопке Save, или же загрузить из ранеесохраненного файла, щелкнув на кнопке Load. Щелчок на кнопке Reset приведетк сбросу списка секционных меню и их содержимого в исходное состояние,установленное по умолчанию.

Page 25: 3ds Max 2009

4948 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.39. Вкладка Statistics диалогового окна Viewport Configuration

мый объект 3ds Max, влияет на скорость прорисовки больших сцен на видовых эк�ранах, а также на скорость результирующей визуализации. О том, как упроститьструктуру объектов, подробно рассказывается в главе 10.

Для того чтобы настроить параметры статистики, необходимо выбрать из кон�текстного меню вида (см. рис. 1.9) команду Configure либо выбрать из меню ко�манду Views ����� Viewport Configuration. Затем в диалоговом окне ViewportConfiguration следует перейти на вкладку Statistics (рис. 1.39).

Флажку Polygon Count соответствует информация о количестве многоуголь�ников (поле Polys на рис. 1.38); флажку Triangle Count — о количестве треуголь�ников (поле Tris); флажку Edge Count — о количестве ребер (поле Edges), афлажку Vertex Count — о количестве вершин (поле Verts).

Если выбран переключатель Total, то статистика подсчитывается для всехобъектов в сцене (столбец Total на рис. 1.38). Переключателю Selection соответ�ствует статистика только для выбранных в данный момент объектов (столбец Ку�пол на рис. 1.38 или столбец N Objects Selected), а переключателю Total +Selection — отображение статистики в два столбца: один — для всей сцены, а дру�гой — только для выделенных объектов, как это и показано на рис. 1.38.

Полноэкранный режимПолноэкранный режим Expert Mode предназначен для использования макси�мальной части экрана для области построений. В этом режиме на экране отобра�жается только главное меню, видовые экраны и основные элементы управленияанимацией (рис. 1.40). Режим Expert Mode называется так потому, что подразу�мевает работу в основном с системой меню и клавиатурными эквивалентами ко�манд, что требует уверенных навыков в использовании 3ds Max.

Полноэкранный режим

Рис. 1.37. Диалоговое окно Custom Scheme

са, так и ее часть, устанавливая или сбрасывая соответству�ющие флажки. Кроме того, с помощью переключателя IconType можно выбрать тип значков на кнопках: обычные(Classic) или схематические черно�белые (2D Black andWhite).

Для загрузки ранее сохраненной настройки интерфейсаили его отдельных элементов необходимо выбрать из меню

команду Customize ����� Load Custom UI Scheme. Затем в открывшемся диалоговомокне Load Custom UI Scheme следует выбрать тип и размещение нужного файлаи, найдя файл, щелкнуть на кнопке Открыть.

Отображение статистики сценыПод статистикой подразумевается информация о количестве многоугольников,вершин и граней во всей сцене или только в выбранных в данный момент геомет�рических объектах, которая отображается в активном видовом экране. Для вклю�чения режима отображения статистики в активном видовом экране (рис. 1.38)или для отключения этого режима используется нажатие клавишу 7.

ПримечаниеСтатистическая информация может понадобиться по той причине, что количе�ство элементарных многоугольников, на которые разбивается любой моделируе�

Рис. 1.38. В левом верхнем углу видового экрана отображена статистика сцены

Page 26: 3ds Max 2009

50 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Глава 2Базовые методыработы с 3D,сценамиВ главе 1 мы уже касались темы работы с 3D�сценами. В самом простом случае любойпользователь Windows не должен испытывать затруднений при открытии и сохра�нении 3D�сцен. Однако поскольку навыки работы с трехмерными сценами относят�ся к необходимым для освоения 3ds Max, мы, прежде чем двигаться дальше, в даннойглаве рассмотрим некоторые не столь однозначные аспекты сохранения сцены и ееэлементов, а также открытия ранее сохраненных файлов в формате 3ds Max.

Сохранение трехмерной сцены иее элементовТрехмерная сцена — это файл с расширением .max, в котором содержится вся ин�формация об объектах трехмерной модели, освещении, материалах, камерах идругих элементах, необходимых для получения конечного изображения или ани�мации. Для сохранения текущего состояния сцены можно воспользоваться следу�ющими командами меню.����� File ����� Save — если сцена еще ни разу не сохранялась, то при выборе этой

команды или нажатия Ctrl+S откроется диалоговое окно Save File As(рис. 2.1). При работе со сценой, для которой уже было определено имя,диалоговое окно Save File As не открывается, а все изменения сохраняютсяв файле с текущим именем.

����� File ����� Save As — сохранение сцены под новым именем с помощьюдиалогового окна Save File As.

Рис. 2.1. Диалоговое окно Save File As

Рис. 1.40. Вид окна 3ds Max в полноэкранном режиме работы Expert Mode

Для того чтобы перейти в режим Expert Mode, необходимо воспользоватьсякомандой меню View ����� Expert Mode или ее клавиатурным эквивалентом Ctrl+X.

Для выхода из этого режима можно повторно применить один из этих методовили воспользоваться кнопкой Cancel Expert Mode, которая в режиме ExpertMode расположена в правом нижнем углу окна 3ds Max.

Page 27: 3ds Max 2009

5352 Глава 2. Базовые методы работы с 3D"сценами Создание новой сцены

Рис. 2.2. Диалоговое окно Select File to Import

предназначена команда меню File ����� Export. В результате выполнения этой ко�манды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.3), в котором необ�ходимо указать папку размещения, имя и формат целевого файла и щелкнуть накнопке Сохранить.

Создание новой сценыДля создания новой сцены в 3ds Max предназначена команда меню File����� New(клавиатурный эквивалент — Ctrl+N), в результате выполнения которой будетпредложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присутствуют ка�кие�либо несохраненные изменения), а затем появится диалоговое окно NewScene (рис. 2.4).

Если в этом окне выбрать переключатель Keep Objects and Hierarchy, а затемщелкнуть на кнопке ОК, то в новую трехмерную сцену будут скопированы всеобъекты и иерархические связи из текущей сцены.

Переключателю Keep Objects соответствует копирование только объектов,без иерархических связей, а переключателю New All — создание пустой сцены.

����� File ����� Save Copy As — сохранение копии сцены под именем, заданным спомощью диалогового окна Save File As Copy, аналогичного окну Save FileAs; при этом имя и содержимое текущей сцены не изменяются.

����� File ����� Save Selected — эта команда доступна только в том случае, если всцене выделен хотя бы один объект. Она сохраняет выделенные объекты вотдельном файле с помощью диалогового окна Save File As.

При работе с диалоговым окном File Save As существует ряд особенностей,которые присущи лишь системе 3ds Max.����� Папку, которая выбрана по умолчанию в момент открытия этого окна, можно

изменить с помощью команды меню File ����� Set Project Folder. При этом вуказанной папке будут автоматически созданы вложенные папки дляхранения различных элементов 3ds Max.

����� Историю обращения к различным папкам с файлами 3ds Max можнопросмотреть с помощью раскрывающегося списка History.

����� Если щелкнуть на кнопке «+», расположенной справа от кнопки Сохранить,то к имени нового файла буде автоматически добавлен числовой счетчик созначением, увеличенным на единицу. Например, при сохранении файлаПавильон.max в этом случае был бы создан файл с именем Павильон01.max.

����� Сцены и их элементы можно сохранять в виде так называемых персонажей(character) в файлах с расширением .chr (выбирается в раскрывающемсясписке Тип файла). Персонаж — это, по сути, обычная модель 3ds Max,которую можно внедрить в существующую трехмерную сцену.

Содержимое выбранной сцены или персонажа отображается в виде миниатю�ры в поле Thumbnail.

Импорт сцены из файла другогоформатаСистема 3ds Max позволяет импортировать файлы, созданные в таких системахпроектирования, как Autodesk AutoCAD, Autodesk Inventor, 3D Studio for DOS, атакже целого ряда систем двухмерного черчения и рисования. Для импорта фай�лов предназначена команда меню File ����� Import. В результате выполнения этойкоманды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.2), в котором не�обходимо указать папку размещения, имя и формат импортируемого файла ищелкнуть на кнопке Открыть.

Экспорт сцены в файл другогоформатаДля экспортирования открытой в 3ds Max трехмерной сцены в другой формат,включая 3D Studio for DOS, Autodesk AutoCAD, Adobe Illustrator, VRML97 и др.,

Page 28: 3ds Max 2009

5554 Глава 2. Базовые методы работы с 3D"сценами

Рис. 2.3. Диалоговое окно Select File to Export

мощью набора флажков List types можно отобразить только объекты тогоили иного типа. Кнопки All служат для выделения всех объектов в списке иустановки всех флажков в группе List types. Действие кнопки None обратноедействию кнопки All. Кнопка Invert инвертирует выбор объектов в спискеили установку флажков. Остальные флажки, а также кнопка Influences име�ют отношение к связанным объектам. Для быстрого поиска объекта можноввести первые символы его имени в поле, расположенном над списком. Поумолчанию поиск не чувствителен к регистру символов. Для того чтобы за�дать поиск в точном соответствии с регистром, следует установить флажокFind Case Sensitive.

Итак, выберите в списке в диалоговом окне Merge эле�мент Купол и щелкните на кнопке ОК. В результате ранееудаленный объект опять появился в сцене.

Рис. 2.4. Диалоговое окно New Scene

Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей

Открытие и внедрениетрехмерных сцен и персонажейДля того чтобы загрузить сцену или персонаж в окно 3ds Max, необходимо выб�рать из меню команду File ����� Open (клавиатурный эквивалент — Ctrl+O). Приэтом будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присут�ствуют какие�либо несохраненные изменения), а затем откроется диалоговоеокно Open File, полностью аналогичное диалоговому окну Save File As (см.рис. 2.1) за тем исключением, что вместо кнопки Сохранить в нем используетсякнопка Открыть.

СоветОдин из девяти файлов, которые открывались последними, можно открыть с по�мощью подменю File ����� Open Recent (рис. 2.5).

Внедрение в текущую сценусодержимого внешнего файлаДля того чтобы внедрить содержимое сцены или персонажа в текущую сцену 3dsMax, предназначена команда меню File ����� Merge. По этой команде открываетсядиалоговое окно Merge File, полностью идентичное окну Open File. Суть внедре�ния заключается в то, что при внедрении пользователь может выбрать только тосодержимое файла, которое его интересует. Проиллюстрируем процесс внедре�ния на следующем примере.

ПримерВнедрите в трехмерную сцену объект из файла персонажа.

Выполните такую последовательность действий.1. Откройте ранее сохраненный файл Павильон.max, если он еще не открыт в

окне 3ds Max.2. Щелкните на кнопке Select Object панели инструментов Main Toolbar, а

затем щелкните в сцене на объекте Купол.3. Выберите из меню команду File ����� Save Selected и сохраните шар в виде

персонажа в файле Шар.chr.4. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить объект Купол.5. Выберите из меню команду File ����� Merge, в диалоговом окне Merge File в

раскрывающемся списке Тип файлов выберите элемент 3ds Max Characters(*.chr), найдите папку с файлом Шар.chr, выберите этот файл в списке (рис.2.6) и щелкните на кнопке Открыть.

6. В результате откроется диалоговое окно Merge (рис. 2.7), предназначенноедля поиска и выбора тех элементов в файле .max или .chr, которые необхо�димо добавить в текущую сцену. Для сортировки списка объектов по име�нам, по типам и по цвету предназначена группа переключателей Sort. С по�

Page 29: 3ds Max 2009

5756 Глава 2. Базовые методы работы с 3D"сценами

Замена содержимого текущей сценысодержимым внешнего файлаДля того чтобы заменить элементы текущей сцены соответствующими элемента�ми из внешнего файла .max или .chr, следует выбрать из меню команду File �����Replace. В результате откроется диалоговое окно Replace File (рис. 2.8), идентич�ное окну Merge File.

В этом окне следует определить перечень элементов, внедряемых в текущуюсцену, и щелкнуть на кнопке ОК. На экране появится запрос о том, заменять ливместе с объектами и их материалы. Если на этот запрос ответить утвердительно,то к заменяемым объектам будут применены настройки материалов из внешнегофайла, в противном же случае они останутся неизменными.

ПримечаниеРабота с материалами подробно рассматривается в главах части VI.

Если объекты, выбранные в окне Replace File, в текущей сцене отсутствуют, тоони внедрены не будут, о чем на экране отобразится соответствующее сообщение.Другими словами, функция Replace удобна для восстановления тех или иныхобъектов из внешних копий.

Сохранение и восстановлениетекущего состояния сценыДля сохранения текущего состояния сцены в окне 3ds Max предназначена коман�да меню Edit ����� Hold (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Alt+H). При этом сценасохраняется во временном файле с расширением .mx, содержимого которогозатем загружается в окно 3ds Max по команде меню Edit����� Fetch (клавиатурныйэквивалент — Ctrl+Alt+F).

Другими словами, функция Hold создает нечто вроде «закладки», к которойзатем можно вернуться, если при работе со сценой что�то не заладится.

Рис. 2.8. Диалоговое окно Replace File

Сохранение и восстановление текущего состояния сцены

Рис. 2.5. Открытие файла с помощью меню Open Recent

Рис. 2.6. Диалоговое окно Merge File Рис. 2.7. Диалоговое окно Merge

Page 30: 3ds Max 2009

58 Глава 2. Базовые методы работы с 3D"сценами

Глава 3Управление режимамипросмотраОдним из важнейших преимуществ системы 3ds Max является наличие широкогоспектра инструментов и методов управления режимами просмотра трехмерныхсцен. К этим инструментам и методам относятся как достаточно простые командыпанорамирования, зумирования и поворота сцены, так и такие универсальныеинструменты, как упоминавшиеся в главе 1 проекционный куб (ViewCube) иштурвал (SteeringWheel).

Управление содержимымвидового экранаВ правом нижнем углу области управления просмотром и системных уведомле�ний находится панель управления содержимым видового экрана. Содержимоеэтой панели зависит от того, какой вид отображается на видовом экране. По умол�чанию на панели управления содержимым отображается 5 кнопок и 3 выдвижныхпанели (flyout), как показано на рис. 3.1.

Если на активном видовом экране включена проекция Perspective, то наборэтих инструментов несколько отличается от набора инструментов, используемогопо умолчанию (рис. 3.2).

На самом же деле, кнопка Zoom Region при активной проекцииPerspective просто скрыта за кнопкой Field�of�View. В этом можноубедиться, если щелкнуть мышью на маленьком треугольнике, распо�

Рис. 3.1. Инструменты панели управления содержимымвидового экрана, используемые по умолчанию

Кроме того, для пошаговой отмены операций, выполненных в сце�не, предназначена команда меню Edit ����� Undo (клавиатурный экви�валент — Ctrl+Z) и кнопка Undo панели инструментов Main Toolbar.

Для возврата отмененных операций пред�назначена командаменю Edit����� Redo (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Y) и кнопкаRedo панели инструментов Main Toolbar.

Page 31: 3ds Max 2009

6160 Глава 3. Управление режимами просмотра

Инструменты Zoom и Zoom AllС помощью инструмента Zoom (клавиатурный эквивалент — Alt+Z) можно выпол�нить зумирование, то есть приблизить или отдалить изображение на одном из видо�вых экранов. Для этого необходимо щелкнуть на кнопке Zoom, а затем щелкнуть нанужном видовом экране и переместить указатель, который примет форму лупы,вверх или вниз при нажатой левой кнопке. В результате выбранный видовой экранстанет активным, а изображение в нем будет соответствующим образом зумировано.

Внимание!Включенный инструмент остается активным (его кнопка выделена зеленым цве�том) до тех пор, пока пользователь не нажмет Esc. Также отключение инструмен�та осуществляется при щелчке правой кнопкой мыши на видовом экране или привыборе другого инструмента.

Действие инструмента Zoom All аналогично действию инструмента Zoom (рис.3.4) за тем исключением, что зумирование изображения выполняется сразу на всехвидовых экранах относительно их центра, независимо от того, над каким видовымэкраном расположен указатель мыши, и какой относительный центр зумированияопределен в диалоговом окне Preference Settings на вкладке Viewports.

Инструменты выдвижных панелейZoom Extents и Zoom Extents AllНа выдвижных панелях Zoom Extents и Zoom Extents All находятся кнопки че�тырех инструментов (рис. 3.5).

Зумирование изображения на видовом экране

Рис. 3.3. Вкладка Viewportsдиалогового окна PreferenceSettings

Рис. 3.2. Инструменты панели управления содержимымвидового экрана с проекцией Perspective

ложенном в правом нижнем углу кнопки, и на секунду удержать левую кнопкунажатой.

Для того чтобы активизировать инструмент, скрытый за другим инструмен�том, его следует выбрать из выдвижной панели.

СоветЛюбую из описанных ниже операций по изменению изображения сцены на видовыхэкранах можно отменить, нажав Shift+Z, и опять повторить — с помощью нажа�тия Shift+Y.

Зумирование изображения навидовом экранеПод зумированием (zoom) подразумевается не изменение фактических размеровтрехмерной модели, а просто приближение или отдаление некоторых ее частей навидовом экране.

ПримечаниеПо умолчанию все виды зумирования выполняются относительно центра видовогоэкрана, а не указателя мыши. Для того чтобы изменить эту настройку, следуетвыбрать из меню команду Customize ����� Preferences, в открывшемся диалоговомокне Preference Settings перейти на вкладку Viewports (рис. 3.3) и установить вгруппе параметров Mouse Control флажок Zoom About Mouse Point (Orthographic)и (или) Zoom About Mouse Point (Perspective).

Самый простой способ зумирования ракурса на активном видовом экране зак�лючается в использовании колесика мыши. При этом степень зумирования прикаждом повороте колеса определяется значением параметра Wheel ZoomIncrement (см. рис. 3.3). Кроме того, выполнять зумирование можно с помощьюклавиатуры: Ctrl+– или нажатие ] — отъезд, то есть переход к общему плану сце�ны; Ctrl++ или нажатие [ — наезд, то есть переход к крупному плану отдельногофрагмента сцены.

Page 32: 3ds Max 2009

6362 Глава 3. Управление режимами просмотра

Для выполнения той или иной операции зумирования достаточно одного на�жатия соответствующей кнопки.

Инструмент Zoom RegionПри работе с инструментом Zoom Region (клавиатурный эквивалент — Ctrl+W)используется рамка выделения, с помощью которой в 3ds Max можно выделитьопределенную область видового экрана или часть некоторого объекта.

Для того чтобы нарисовать рамку выделения, достаточно щелкнуть левойкнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, переместить указатель (рис. 3.6). Послетого как кнопка мыши будет отпущена, очерченная рамкой область будет отмасш�табирована по размерам видового экрана.

Инструмент MaximizeViewport ToggleЩелчок на кнопке Maximize Viewport Toggle (клавиатурный эквивалент —Alt+W) приводит к развертыванию активного видового экрана на всю областьпостроений. Повторное нажатие этой кнопки приводит к восстановлению пре�жних размеров видового экрана.

Рис. 3.6. Зумирование фрагмента изображения видового экранаPerspective с помощью инструмента Zoom Region

Инструмент Maximize Viewport Toggle

Рис. 3.4. Зумирование изображения видового экранаPerspective с помощью инструмента Zoom

Рис. 3.5. Инструменты выдвижных панелей Zoom Extents и Zoom Extents All

Эти инструменты имеют следующее назначение.����� Zoom Extents — выполняет зумирование изображения активного видового

экрана таким образом, чтобы были видны все объекты; при этом объектыцентрируются относительно центра видового экрана.

����� Zoom Extents Selected — выполняет зумирование изображения активноговидового экрана таким образом, чтобы были максимально приближены (невыходя за границы видового экрана) только выделенные объекты;

����� Zoom Extents All — выполняет зумирование изображения всех видовыхэкранов таким образом, чтобы были видны все объекты сцены; при этомобъекты центрируются относительно центров видовых экранов;

����� Zoom Extents All Selected — выполняет зумирование изображения всехвидовых экранов таким образом, чтобы были максимально приближены (невыходя за границы видовых экранов) только выделенные объекты.Клавиатурный эквивалент этого инструмента — нажатие клавишу Z.

Page 33: 3ds Max 2009

6564 Глава 3. Управление режимами просмотра

Рис. 3.8. Трехмерная сцена при работе инструмента Orbit

При нажатии одной из этих кнопок на активном видовом экране появляетсяокружность с четырьмя квадратными манипуляторами (рис. 3.8).

Инструмент Orbit позволяет вращать сцену четырьмя способами, в зависимос�ти от размещения указателя мыши.

Когда указатель находится внутри окружности, при перемещении указателяточка наблюдения вращается вокруг невидимой точки вращения в произвольномнаправлении, задаваемом перемещением указателя.

Когда указатель находится вне окружности, при перемещении указателя точканаблюдения вращается вокруг воображаемой оси, которая проходит через точкувращения перпендикулярно экрану.

Когда указатель находится непосредственно над левым или правым манипу�лятором окружности, при перемещении указателя точка наблюдения поворачива�ется вокруг вертикальной оси окружности.

Когда указатель находится непосредственно над верхним или нижним мани�пулятором окружности, при перемещении указателя точка наблюдения повора�чивается вокруг горизонтальной оси окружности.

Если любой инструмент выдвижной панели Orbit применить на видовом экра�не, на котором используются ортогональные проекции (Top, Front, Left и т.п.),текущий вид автоматически будет заменен на Orthographic.

Изменение точки наблюдения

Панорамирование изображения навидовом экранеПанорамирование (pan) — это перемещение изображения в плоскости видовогоэкрана. Самый простой способ панорамирования заключается в том, чтобы щелк�нуть на видовом экране средней кнопкой мыши (у многих манипуляторов этакнопка совмещена с колесиком) и, удерживая ее нажатой, переместить указатель,который примет форму ладони, в требуемом направлении.

Второй способ заключается в использовании инструмента Pan (кла�виатурный эквивалент — Ctrl+P). В этом случае для панорамированиянеобходимо удерживать нажатой левую, а не среднюю кнопку мыши.

Еще один способ быстрого панорамирования — нажать клавишу I.В этом случае изображение будет смещено таким образом, чтобы точка, на кото�рую указывает указатель мыши, оказалась в центре видового экрана.

Изменение точки наблюденияДля изменения точки наблюдения на всех видовых экранах используют инстру�менты выдвижной панели Orbit. Для видового экрана с проекцией Perspectiveприменимы еще два инструмента: Field�of�View и Walk Through.

Инструменты выдвижной панели OrbitИнструменты выдвижной панели Orbit (рис. 3.7) предназначены для вращенияточки наблюдения относительно той или иной невидимой точки вращения на ви�довом экране (чаще всего — Perspective).

Эти инструменты имеют следующее назначение.����� Orbit (клавиатурный эквивалент — Ctrl+R) — точка вращения совпадает с

центром видового экрана.����� Orbit Selected — точка вращения совпадает с центральной точкой набора

выделенных объектов.����� Orbit SubObjects — точка вращения совпадает с центральной точкой

поднабора выделенных объектов.

ПримечаниеО выделении объектов подробнее рассказыва�ется в главе 9. Кроме того, следует заметить,что работа инструмента Orbit во многом по�добна работе проекционного куба, описанногодалее в этой главе.

Рис. 3.7. Инструменты выдвижной панелиOrbit

Page 34: 3ds Max 2009

6766 Глава 3. Управление режимами просмотра

Рис. 3.10. Панорамирование с помощью инструмента Walk Through

Рис. 3.11. Наезд с помощью инструмента Walk Through

Для того чтобы активизировать инструмент Walk Through можно также вна�чале нажать Ctrl+P, а затем — клавишу управления курсором.

Изменение точки наблюдения

Инструмент Field,of,ViewИнструмент Field�of�View (клавиатурный эквивалент — Ctrl+W) становится до�ступным в виде кнопки выдвижной панели Field�of�View (см. рис. 3.2) толькотогда, когда активный видовой экран содержит вид Perspective. Когда он акти�вен, щелчок и перемещение указателя вверх�вниз при нажатой левой кнопкемыши приводит к изменению фокусного расстояния, что сказывается на измене�нии изображения сцены (рис. 3.9).

Основное отличие инструмента Field�of�View от инструмента Zoom состоит втом, что при увеличении фокусного расстояния (то есть уменьшении угла обзора)увеличиваются искажения, связанные с использованием перспективы.

Инструмент Walk ThroughИнструмент Walk Through, который при выборе видового экрана свидом Perspective появляется в виде второй кнопки выдвижной пане�ли Pan View, предназначен для поворота точки наблюдения в сторонуот невидимой точки вращения (как при повороте камеры в сторону или вверх�вниз по отношению к неподвижному объекту съемки). Пользователь может сме�щать точку вращения при неподвижной точке наблюдения вверх�вниз и влево�вправо, перемещая указатель при нажатой левой кнопке мыши или же сдвигатьточку наблюдения влево�вправо (рис. 3.10) или перемещать ее вперед�назад(рис. 3.11) с помощью клавиш управления курсором.

Рис. 3.9. Применение инструмента Field�of�View

Page 35: 3ds Max 2009

6968 Глава 3. Управление режимами просмотра

����� Other ����� Facets + Highlights — поверхности геометрических объектовотображаются в виде совокупности граней, из которых они состоят сиспользованием источника света (рис. 3.13).

Рис. 3.12. Режимы визуализации сцены в контекстном меню вида

Рис. 3.13. Трехмерная сцена в режиме Facets + Highlights

Режимы визуализации сцены на видовых экранах

ПримечаниеОсновное отличие инструмента Walk Through от других подобных инструментовсостоит в том, что, включив режим Walk Through, пользователь может такжевключить режим записи получаемого видеоряда в режиме AutoKey. Подробнее ометодах создании анимации рассказывается в главах части VII.

Режимы визуализации сцены навидовых экранахВ 3ds Max можно управлять отображением объектов и других элементов сцены накаждом отдельном видовом экране. Объекты могут отображаться различнымиспособами: от простых габаритных корпусов, дающих общее представление о раз�мерах, до сложных моделей с текстурами, отображающими все детали, вплоть доотражения света от поверхностей.

Но зачем нужны все эти варианты? Почему нельзя просто отображать всеобъекты с максимальной реалистичностью? Все дело во времени. Для визуализа�ции полноэкранного изображения с высокой реалистичностью требуется большевремени, чем для отображения габаритных корпусов или каркасов, соответствую�щих тем же объектам.

В 3ds Max каркас (wireframe) — это простой «скелет» модели, образуемый реб�рами. Отображение каркасов на видовом экране не только требует меньше време�ни, но и позволяет четко увидеть структурные элементы, лежащие в самом осно�вании разрабатываемых моделей, — многоугольники (polygon).

ПримечаниеМетод трехмерного моделирования, сводящийся к разбиению объекта сложной фор�мы на множество многоугольников (как правило треугольников, реже — четыреху�гольников), часто и, к сожалению, неправильно называют полигональным методом,модели — полигональными моделями, а сами многоугольники — полигонами.

Самый быстрый способ активизировать тот или иной режим визуализациисцены заключается в выборе его из контекстного меню вида (рис. 3.12).

Как видно рис. 3.12, доступны следующие режимы визуализации сцены на ви�довом экране.����� Smooth + Highlights — режим, выбранный по умолчанию для вида

Perspective. В этом режиме поверхности геометрических объектовотображаются сглаженными, с применением используемого по умолчаниюисточника света.

����� Wireframe — режим, выбранный по умолчанию для видов, отличных отPerspective. В этом режиме отображаются только каркасы геометрическихобъектов.

����� Other ����� Smooth — поверхности геометрических объектов отображаютсясглаженными, но без использования источника света.

Page 36: 3ds Max 2009

7170 Глава 3. Управление режимами просмотра

Рис. 3.15. Трехмерная сцена в режиме Hidden Line

Рис. 3.16. Трехмерная сцена в режиме Bounding Box

пункт Show Grid из контекстного меню вида (см. рис. 3.12). Эти же методы ис�пользуются и для повторного включения отображения сетки.

Режимы визуализации сцены на видовых экранах

����� Other ����� Facets — поверхности геометрических объектов отображаются ввиде совокупности многоугольников, из которых они состоят; источник светане используется.

����� Other ����� Flat — геометрические объекты отображаются в виде контуров,заполненных однородным цветом (рис. 3.14), из�за чего выглядят«плоскими» (flat); источник света не используется.

����� Other ����� Hidden Line — геометрические объекты отображаются в видекаркасов с ребрами черного цвета с сокрытием невидимых линий (рис. 3.15).

����� Other ����� Lit Wireframe — аналог режима Wireframe, но с использованиемисточника цвета. Степень освещенности передается за счет цвета отдельныхребер каркаса, отличного от черного цвета.

����� Other ����� Bounding Box — геометрические объекты отображаются в виде ихгабаритных корпусов (рис. 3.16). Этот режим по понятным причинамобеспечивает максимальную производительность при отображении сложныхсцен.

����� Edged Faces — визуализация ребер многоугольников, из которых состоятгеометрические объекты; этот дополнительный режим используется толькосовместно с режимами Smooth, Smooth + Highlights, Facets, Facets +Highlights и Flat.

СоветВ таких режимах отображения сцены как Wireframe и Bounding Box может ме�шать сетка. Для того чтобы быстро скрыть ее, можно нажать G или выбрать

Рис. 3.14. Трехмерная сцена в режиме Flat

Page 37: 3ds Max 2009

7372 Глава 3. Управление режимами просмотра

Эти инструменты были апробированы в других продуктах Autodesk, в частности вAutodesk Design Review, поэтому пользователям, имеющим опыт работы с такимипродуктами, не придется осваивать их заново.

Включить или выключить отображение инструмента ViewCube можно, уста�новив флажок Show the ViewCube на вкладке ViewCube диалогового окнаViewport Configuration (рис. 3.18).

Инструмент ViewCube представляет собой интуитивно понятный элементпользовательского интерфейса (рис. 3.19), предназначенный для просмотрасцены в стандартных ортогональных проекциях и для произвольного ее поворотаподобно тому, как это осуществляется при использовании инструмента Orbit.

Как видно из рис. 3.19, для разворота сцены в нужном ракурсе пользовательдолжен щелкнуть на грани (ортогональная проекция), вершине (изометрическаяпроекция) или ребре (промежуточная проекция проекция между ортогональнойи изометрической) проекционного куба. Если щелкнуть на изображении домика(клавиатурный эквивалент — Alt+Ctrl+H), сцена вернется в исходное положение(home position).

Помимо выбора той или иной проекции, пользователь может также вращатьмодель с помощью проекционного куба. Справедливо и обратное утверждение —

Рис. 3.18. Вкладка ViewCube диалогового окна Viewport Configuration

Рис. 3.19. Управление видом трехмерной сцены с помощью проекционного куба

Использование проекционного куба и штурвала

Режим визуализации сцены можно также установить с помощью группы пара�метров Rendering Level на вкладке Rendering Method диалогового окнаViewport Configuration (рис. 3.17), которое можно открыть с помощью командыменю Views ����� Viewport Configuration или команды Configure контекстногоменю вида (см. рис. 3.12).

СоветЕще один метод открытия диалогового окна Viewport Configuration заключаетсяв щелчке правой кнопкой мыши на любой из рассмотренных выше кнопок панелиуправления содержимым видового экрана.

В частности, с помощью группы переключателей Apply To можно применитьвыбранный способ отображения сцены только для активного видового экрана(Active Viewport Only), для всех видовых экранов (All Viewports), а также длявсех видовых экранов (All but Active), кроме активного.

СоветДля быстрого переключения между некоторыми режимами визуализации можноиспользовать следующие клавиатурные эквиваленты:F3 — из режима Smooth + Highlights в режим Wireframe и обратно.F4 — включение или отключение режима Edged Faces.

Использование проекционногокуба и штурвалаПомимо описанных выше инструментов управления содержимым видового экра�на, в 3ds Max 2009 были интегрированы такие инструменты управления трехмер�ными сценами, как проекционный куб (ViewCube) и штурвал (SteeringWheel).

Рис. 3.17. Вкладка Rendering Method диалогового окна Viewport Configuration

Page 38: 3ds Max 2009

7574 Глава 3. Управление режимами просмотра

Инструмент Rewind, который также отображается в режиме View ObjectWheel, представляет собой новый инструмент 3ds Max 2009. С помощью этогоинструмента можно просматривать предыдущие виды сцены, быстро переходя отодного ракурса к другому (рис. 3.24).

Рис. 3.24. Работа инструмента Rewind штурвала

Использование проекционного куба и штурвала

Рис. 3.22. Основной режим инструментаSteeringWheel и контекстное меню

этого инструмента

Рис. 3.23. Команды штурвала врежиме View Object Wheel

вращение сцены (например, с помощью инструмента Orbit) приводит к соответ�ствующему вращению проекционного куба.

Для настройки свойств проекционного куба следует использовать приведен�ную выше вкладку ViewCube диалогового окна Viewport Configuration. Для от�крытия этой вкладки (см. рис. 3.18) можно, помимо указанных выше методов, ис�пользовать команду меню Views ViewCube ����� Properties или команду Configureконтекстного меню проекционного куба (рис. 3.20).На вкладке ViewCube можно, в частности, настроить такие параметры проекци�онного куба, как используемое по умолчанию расположение, размер, степень про�зрачности и ряд других.

Инструмент SteeringWheel, включение которого осуществляется с помощьюкоманды Views ����� SteeringWheels ����� Toggle SteeringWheels (клавиатурный эк�вивалент — Shift+W), предназначен для управления режимом просмотра трех�мерной модели с помощью специального визуального элемента — многокнопоч�ного штурвала, который может отображаться в различных режимах.

При первом отображении штурвала при помещении на него указателя появля�ется расширенная интерактивная справка, кратко поясняющая назначение каж�дого из режимов (рис. 3.21). После щелчка на одной из кнопок Try Me, штурвалпереходит в работу в выбранном режиме.

При дальнейшей работе конкретный режим и прочие параметры штурваламожно настроить с помощью контекстного меню, раскрывающегося при щелчкена кнопке, которая находится в правом нижнем углу штурвала (рис. 3.22).

В режиме View Object Wheel штурвал представляет собой идеальный инстру�мент для наружного осмотра сцены, как показано на рис. 3.23. В этом режимештурвал предоставляет доступ к инструментам Zoom и Orbit, а также к режимуCenter инструмента Zoom, предназначенного для изменения расположения точ�ки вращения (pivot).

Рис. 3.21. Интерактивная справкаштурвала, позволяющая выполнить

первоначальную настройкуинструмента

Рис. 3.20. Контекстноеменю проекционного

куба

Page 39: 3ds Max 2009

76 Глава 3. Управление режимами просмотра

Основные приемысоздания объектов

Часть II

В этой частиГлава 4. Создание сплайнов

Глава 5. Получение объектов изсплайнов

Глава 6. NURBS"моделирование

Глава 7. 3D"примитивы

Глава 8. Сетки и специализиро"ванные объекты

Второй специальный режим штурвала, режим TourBuilding Wheel, позволяет выполнять интерактивные«прогулки» внутри модели, например, с целью изуче�ния интерьера здания. В этом режиме (рис. 3.25)пользователю доступны такие инструменты, какForward, Look, Up/Down, а также рассмотренный вышеинструмент Rewind.

В основном режиме (см. рис. 3.22) Full NavigationWheel штурвала предоставляет доступ ко всем инстру�ментам, доступным как в режиме View Object Wheel, так и в режиме TourBuilding Wheel.

Вид штурвала, а также его работу можно гибко настраивать, используя вклад�ку SteeringWheels диалогового окна Viewport Settings. Для открытия этойвкладки, представленной на рис. 3.26, можно воспользоваться командойConfigure контекстного меню штурвала в любом из режимов. Кроме того, открытьвкладку SteeringWheels диалогового окна Viewport Settings можно, выбрав изменю команду Views ����� SteeringWheels ����� Properties.

Использовать ли или нет штурвал и (или) проекционный куб — это личноедело каждого пользователя, поскольку оба эти инструмента не имеют особых пре�имуществ. Их добавление в систему 3ds Max продиктовано лишь стремлениемкомпании Autodesk унифицировать пользовательские интерфейсы своих продук�тов. Если вы находите их удобными, можете применять штурвал и проекционныйкуб. Если же вы не видите необходимости их применения, можете отключить безкакого�либо ущерба. В дальнейшем в данной книге оба эти инструмента будут от�ключены.

Рис. 3.26. Вкладка SteeringWheels диалогового окна Viewport Configuration

Рис. 3.25. Командыштурвала в режиме

Tour Building Wheel

Page 40: 3ds Max 2009

Глава 4Создание сплайновВ этой главе рассматриваются средства двухмерного рисования, которые исполь�зуются в 3ds Max для создания фигур. В трехмерном моделировании двухмерныесплайны играют ключевую роль, потому что они определяют форму создаваемыхна их основе уникальных моделей. Вначале мы рассмотрим разновидности стан�дартных сплайнов, а затем — специальных.

ПримечаниеДвухмерные фигуры не всегда легко рассмотреть на видовых экранах, особенно еслив качестве фонового используется установленный по умолчанию серый цвет. Поэтой причине прежде, чем их создавать, рекомендуется выбирать в разделе Nameand Color вкладки Create ПУО темный цвет.

Стандартные сплайныДоступ к инструментам создания стандартных двухмерных фигур можно полу�чить двумя способами: через команды подменю Create ����� Shapes, а также черезвкладку Create ПУО. В последнем случае следует щелкнуть на кнопке Shapes ивыбрать из раскрывающегося списка элемент Splines (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Средства создания стандартных сплайнов

Page 41: 3ds Max 2009

8180 Глава 4. Создание сплайнов

ПримечаниеПо умолчанию сплайн Line — открытый. Для того чтобы сделатьего замкнутым при завершении создания сплайна необходимо щел�кнуть на его первой вершине, а затем щелкнуть в появившемсядиалоговом окне Spline (рис. 4.3) на кнопке Yes.

После создания линейного сплайна, пока он еще выделен навидовом экране, значения параметров Initial Type и Drag Typeможно изменить — результат отразится на форме сплайна. Мож�но ограничить направление рисования сплайна вдоль одной из осей, удерживаяво время рисования Shift. Если необходимо удалить последнюю вершину, исполь�зуется нажатие Backspace. Для завершения рисования нужно нажать Esc.

После того как линейный сплайн создан, его можно видоизменять с помощьюпараметров и инструментов вкладки Modify ПУО (рис. 4.4).

В связи с тем, что набор этих параметров и инструментов очень широк, мы рас�смотрим здесь только некоторые основные инструменты.

В разделе Selection имеются следующие параметры и инструменты.����� Vertex (клавиша 1) — активизация/отключение режима выбора вершин

сплайна, которые затем можно трансформировать.����� Segment (клавиша 2) — активизация/отключение режима выбора сегментов

сплайна, которые затем можно трансформировать.����� Spline (клавиша 3) — активизация/отключение режима выбора всего

сплайна целиком.����� Segment End — этот флажок

доступен только в том случае, еслиактивен инструмент Vertex, и еслион установлен, то щелчок на любомсегменте сплайна приводит квыбору его конечной вершины.

����� Show Vertex Number — если этотфлажок установлен, то возлевершин сплайна отображаются ихпорядковые номера. Кроме того,когда этот флажок установлен,можно установить флажок SelectedOnly. В этом случае номера вершинотображаются только в случае ихвыделения.

Рис. 4.4. Параметры и инструменты вклад�ки Modify, предназначенные для работы сосплайнами

Рис. 4.3.Диалоговоеокно Spline

Стандартные сплайны

LineЛинейный сплайн (line) — это один из часто используемых двухмерных фигур.Линейные сплайны рисуются с помощью мыши на одном из видовых экранов(вид Perspective для этого обычно не используется).

При создании сплайна Line самое большое значение имеют два набора пара�метров вкладки Create ПУО.����� Initial Type. Если тип первой вершины определен как Corner, то при

изменении направления линейного сплайна будут создаваться изломы, еслиже выбран тип Smooth, то будет создаваться плавная кривая.

����� Drag Type. Этот параметр определяет характер изменения линейногосплайна в процессе его создании с помощью мыши и имеет три значения(рис. 4.2): Corner, Smooth и Bezier. Кривая Безье (Bezier) — это сплайн,вершины которого снабжены управляющими маркерами. Если в дальнейшемпонадобится редактировать форму линейного сплайна, то лучше всегоиспользовать именно этот тип кривой.

Рис. 4.2. Разные формы линейного сплайна в зависимости от значения параметраDrag Type: слева вверху — ломаная линия (тип Corner), справа вверху — гладкая

кривая (тип Smooth), слева внизу — кривая Безье (тип Bezier). Все трилинейных сплайна проведены примерно через одинаковые наборы точек

Page 42: 3ds Max 2009

8382 Глава 4. Создание сплайнов

Рис. 4.5. Четыре одинаковых прямоугольных сплайна с разнымизначениями параметра Corner Radius

Рис. 4.6. Создание циркулярного сплайна

Стандартные сплайны

В разделе Geometry имеются следующие параметры и инструменты.����� Create Line — когда эта кнопка нажата, активен режим создания линейного

сплайна; при этом тип очередной вершины определен с помощью группыпереключателей New Vertex Type.

����� Break — разбиение сплайна в выбранных в данный момент вершинах илив тех вершинах, которые можно определить при нажатой кнопке Break.

����� Attach — инструмент объединения текущего сплайна с другой двухмернойфигурой; после того как эта кнопка нажата, необходимо щелкнуть на видовомэкране на присоединяемом сплайне.

����� Attach Mult. — присоединение сплайнов с помощью диалогового окна SelectObjects.

����� Automatic Welding — если этот флажок установлен, то при приближениивершины к другой вершине на расстояние, не превышающее значениепараметра Threshold, эти вершины объединяются в одну.

����� Connect — инструмент соединения двух вершин линией.����� Insert — инструмент создания на сплайне новых вершин.����� Fuse — объединение нескольких выделенных вершин в одну.����� Cycle — разбиение сплайна на независимые сегменты по выделенным в

данный момент вершинам.����� Delete — инструмент удаления вершин сплайна.

RectangleПрямоугольный сплайн (rectangle) представляет собой прямоугольник, т.е. замк�нутый линейный сплайн с острыми углами. Такая фигура создается с помощьюодного щелчка и одного перемещения указателя мыши. Если во время созданияпрямоугольника удерживать нажатой коавишу Ctrl, то его форма будет соответ�ствовать правильному квадрату.

Среди прочих параметров прямоугольника, размещенных на вкладке ModifyПУО, особенно важен параметр Corner Radius. По умолчанию его значение рав�но 0. Чем больше значение этого параметра, тем больше углы прямоугольникабудут скруглены. Очень большие значения радиуса сглаживания приводят к со�зданию оригинальных фигур (рис. 4.5).

CircleЦиркулярный сплайн (circle) — это просто правильная окружность. Она также со�здается с помощью одного щелчка и одного перемещения указателя мыши (рис. 4.6).

EllipseКак и окружность, эллиптический сплайн (ellipse) создается с помощью одногощелчка и одного перемещения указателя мыши. Если при этом удерживать нажа�той клавишу Ctrl, то эллипс будет иметь форму окружности (рис. 4.7).

Page 43: 3ds Max 2009

8584 Глава 4. Создание сплайнов

Рис. 4.8. Различные варианты и параметры арочного сплайна

сплайна на вкладке Create ПУО или же позже — на вкладке Modify. Чем большесторон, тем больше многоугольник по форме приближается к окружности(рис. 4.9).

Среди других параметров заслуживают внимания два. Смысл параметраCorner Radius — такой же, как и в случае с прямоугольным сплайном Rectangle,то есть закругление углов. Если установить флажок Circular, то сплайн превра�тится в окружность, описанную вокруг (переключатель Circumscribed) вообра�жаемого многоугольника, заданного соответствующим количеством вершин, иливписанного в такой многоугольник (переключатель Inscribed).

StarЗвездообразный сплайн (star) определяется количеством вершин (параметрPoints) и двумя радиусами (параметры Radius), указывающими на удаление вер�шин от центра. При создании звезды на первом этапе задается общий размер фи�гуры, а на втором — соотношение между внутренним и внешним радиусами.

Еще два важных параметра сплайна Star — это Distortion и Fillet Radius(рис. 4.10).

TextВ любой программе трехмерного моделирования создание трехмерного текста —это одна из самых часто используемых операций, а любой трехмерный текст осно�

Стандартные сплайны

Рис. 4.7. Создание эллиптического сплайна

ArcАрочный сплайн (arc) — это дуга, т.е. отрезок окружности. Для того чтобы создать этуфигуру, необходимо сначала щелкнуть левой кнопкой мыши, определив началодуги, затем переместить указатель и отпустить левую кнопку, обозначив окончаниедуги, и, наконец, еще раз переместить указатель и щелкнуть левой кнопкой, опреде�лив радиус невидимой окружности, частью которой является данная дуга (рис. 4.8).

На рис. 4.8 также показаны секторы, которые являются частным случаем ароч�ного сплайна. Если установить флажок Pie Slice, который входит в набор пара�метров арочного сплайна, то от краев дуги к центру окружности, частью которойэта дуга является, будут проведены линии, создав таким образом сектор.

DonutКольцевой сплайн (donut) — это концентрическая окружность внутри другой ок�ружности. Создание этой фигуры выполняется в два этапа: определение радиусапервой окружности; определение радиуса второй окружности.

NGonПолигональный сплайн (n�gon) — это многоугольник с N сторонами. Количествосторон можно задать с помощью параметра Sides непосредственно при создании

Page 44: 3ds Max 2009

8786 Глава 4. Создание сплайнов

ван на двухмерных текстовых сплайнах (text). При создании текстового сплайнасоздается фигура в виде текста, заданного параметром Text раздела Parametersвкладки Create (рис. 4.11). По умолчанию в качестве значения этого параметразадан текст MAX Text, но пользователь может ввести в поле Text любой другойтекст.

С помощью параметров сплайна Text (см. рис. 4.11) можно изменить типшрифта, задать для него курсив или подчеркивание, выравнивание (по левомукраю, по центру, по правому краю или по ширине объекта), размер (поле Size),степень разрежения/уплотнения (поле Kerning) или межстрочное расстояние(поле Leading).

Для автоматического обновления сплайна в сцене можно просто ввести текст вполе Text. Если же требуется отключить автоматическое обновление, необходимоустановить флажок Manual Update и после изменения текста щелкнуть на кнопкеUpdate, чтобы применить изменения к сцене.

HelixСпиралевидный сплайн (helix) — это конусообразная фигура в виде конической(как частный случай — цилиндрической) пружины. Если высота сплайна Heightравна 0, он вырождается в плоскую спираль (рис. 4.12).

Значения Radius 1 и Radius 2 определяют начальный и конечный радиусыспиралевидного сплайна. Если значения этих параметров равны, то спираль будет

Рис. 4.11. Создание текста в виде текстового сплайна и его параметры

Стандартные сплайны

Рис. 4.9. Различные варианты и параметры полигонального сплайна

Рис. 4.10. Различные варианты и параметры звездообразного сплайна

Page 45: 3ds Max 2009

8988 Глава 4. Создание сплайнов

Рис. 4.13. Исходные взаимопересекающиеся примитивы

1. На вкладке Create ПУО щелкните на кнопке Shapes, а затем — на кнопкеSection.

2. Активизируйте один из видовых экранов (кроме видового экрана с видомPerspective) и нарисуйте в нем фигуру Section.

3. С помощью инструмента Select and Move панели инструментов Main Toolbarпереместите полученную плоскость сечения таким образом, чтобы в негопопадали оба примитива (рис. 4.14).

4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и в разделе параметров SectionParameters щелкните на кнопке Create Shape. В появившемся диалоговомокне Name Section Shape щелкните на кнопке ОК. В результате в сцене бу�дет создан независимый сплайн типа Line под именем SShape01.

5. Нажмите клавишу H и с помощью появившегося диалогового окна SelectObjects выделите сплайн SShape01 (рис. 4.15).

6. С помощью инструмента Select and Move сместите его в сторону от осталь�ных объектов (рис. 4.16).

Специальные сплайныДоступ к инструментам создания специальных сплайнов можно получить двумяспособами: через команды подменю Create ����� Extended Shapes, а также черезвкладку Create ПУО. В последнем случае следует щелкнуть на кнопке Shapes ивыбрать из раскрывающегося списка элемент Extended Splines (рис. 4.17).

Специальные сплайны представляют собой плоские профили, которые обра�зуются путем рассечения различных балок (рис. 4.18).

Специальные сплайны

Рис. 4.12. Различные спиралевидные сплайны и их параметры

цилиндрической, если же одно значение меньше другого, то спираль будет кони�ческой. Если выбрать переключатель CW, то витки будут двигаться по часовойстрелке, если же выбрать переключатель CCW — против часовой стрелки.

Параметр Height определяет общую высоту спирали, а параметр Turns — ко�личество витков. Значение параметра Bias, определяющего смещение витков спи�рали, может варьироваться в диапазоне от –1 до 1. По умолчанию для этого пара�метра указано значение 0, что соответствует спирали, в которой все виткираспределены равномерно. Если параметру Bias присвоить значение –1, то боль�шинство витков будет сдвинуто к краю с радиусом Radius 1, если же параметрBias имеет значение 1, то большинство витков будет сдвинуто к краю с радиусомRadius 2.

SectionСекционный сплайн (section) позволяет получить видимый срез трехмерной моде�ли. Создание такого сплайна лучше всего рассмотреть на примере.

ПримерСоздайте секционный сплайн из двух пересекающихся примитивов.

Допустим, сцена состоит из двух пересекающихся примитивов: Box и Cylinder(рис. 4.13).

Для создания секционного сплайна нужно выполнить следующие действия.

Page 46: 3ds Max 2009

9190 Глава 4. Создание сплайнов

Рис. 4.16. Получен независимый линейный сплайн поформе сечения сложного объекта

Рис. 4.17. Средства создания специальных сплайнов

Специальные сплайны

Рис. 4.14. Размещение плоскости сечения так, чтобы онапересекала оба исходных примитива

Рис. 4.15. Диалоговое окно Select Objects и параметрысекционного сплайна на вкладке Modify

Page 47: 3ds Max 2009

92 Глава 4. Создание сплайнов

Глава 5Получение объектов изсплайновДвухмерные сплайны, размещенные в трехмерной сцене, как таковые не являют�ся объектами. Поэтому двухмерные сплайны не учитываются при визуализациисцены. Кроме того, к ним нельзя применить никакую текстуру. Они — всего лишьоснова для создания трехмерных моделей. Для преобразования открытой илизакрытой двухмерной фигуры в фактический объект существует несколько спо�собов, которые и будут рассмотрены в этой главе.

Визуализация сплайновПростейший способ создать из сплайна трехмерный объект заключается в на�стройке его параметров визуализации, расположенных на вкладке Modify ПУО вразделе параметров Rendering.

Например, создайте на видовом экране Top сплайн Circle и установите длянего в разделе параметров Rendering флажок Enable in Viewport. В результатесплайн превратится в трехмерную модель, созданную путем распространениявдоль сплайна сечения определенной формы (рис. 5.1).

Форму сечения определяют переключатели Radial и Rectangular. По умолча�нию выбран вариант Radial, которому соответствует сечение в виде окружности.Поэкспериментировав с параметрами режима Rectangular, можно получить ре�зультат, подобный показанному на рис. 5.2

Однако хотя полученный объект на видовом экране выглядит как полноцен�ный трехмерный объект, попытка визуализировать его ни к чему не приведет. Длятого чтобы сплайн мог быть задействован в визуализации, в разделе параметровRendering необходимо установить флажок Enable in Renderer. Когда сплайн ви�зуализирован, к нему можно применять материалы, как к любому трехмерномуобъекту.

ПримерВыполните визуализацию объекта, основанного на сплайне, с использованием ре�дактора материалов и модификатора. Подробнее о модификаторах рассказыва�ется в части IV. Методы визуализации описаны в главах части V, а настройка ма�териалов — в главах части VI.

Создадим визуализацию кирпичной трубы, созданной из сплайна.1. Создайте в 3ds Max новую сцену.2. Разместите на видовом экране Top сплайн Circle радиусом 0,25 м.

Рис. 4.18. Специальные сплайны

����� WRectangle — закрытый короб.����� Channel — открытый короб.����� Angle — уголок.����� Tee — тавр.����� Wide Flange — двутавр.

При создании каждого из этих сплайнов вначале определяется его общий про�филь, а затем путем перемещения указателя мыши — толщина стенок.

Page 48: 3ds Max 2009

9594 Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Рис. 5.2. Тот же сплайн в режиме Rectangular

9. Установите в разделе Parameters переклю�чатель Cylindrical и сбросьте флажок Real�World Map Size. Модель примет вид, пока�занный на рис. 5.4.

10.Введите в полях U Tile и V Tile значения 5.0,чтобы повысить реалистичность вида кир�пичной кладки.

12.Выберите из меню команду Rendering �����Environment для открытия вкладкиEnvironment диалогового окна Environmentand Effects.

13.Щелкните в разделе Common Parameters вгруппе Background на элементе Color и на�стройте цвет фона в открывшемся диалого�вом окне Color Selector: Background Colorна белый.

Рис. 5.3. Диалоговое окно Materials Editor

Визуализация сплайнов

Рис. 5.1. Путем установки флажка Enable in Viewportсплайн преобразован в трехмерный объект

3. Перейдите на вкладку Modify и в разделе параметров Rendering установи�те флажки Enable in Renderer и Enable in Viewport.

4. Выберите переключатель Rectangular и укажите следующие значения па�раметров: Length = 2 м; Width = 0,1 м; Angle = 5.

5. Выберите из меню команду Rendering ����� Material Editor.6. В открывшемся диалоговом окне Material Editor щелкните на ячейке с но�

мером 11 (в ней содержится материал, напоминающий кирпичную кладку),а затем щелкните на кнопке Assign Material to Selection, как показано нарис. 5.3.

7. Поскольку объект имеет цилиндрическую форму и расположен по вертика�ли, материал на него наложился неправильно. Для устранения этого недо�статка нужно использовать модификатор (modifier). Закройте диалоговоеокно Materials Editor и перейдите на вкладку Modify ПУО.

8. Раскройте список модификаторов Modifier List и найдите в его нижней ча�сти модификатор UVW Mapping. Название модификатора появится в спискеэлементов сцены.

Page 49: 3ds Max 2009

9796 Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Рис. 5.6. Результаты визуализации трубы

Конвертация сплайна в плоскийобъектПо умолчанию двухмерный закрытый сплайн представлен на трехмерной сцене ввиде контура. Хотя визуально контур сплайна и каркас (wireframe) аналогичногопо форме трехмерного объекта выглядят одинаково, тем не менее, сплайн не име�ет каркаса. Именно поэтому при визуализации двухмерные сплайны не учитыва�ются (рис. 5.7).

Однако сплайн можно преобразовать в каркасный объект (то есть фактическив плоскую поверхность), воспользовавшись одним из двух следующих методов.����� Щелкните на сплайне правой кнопкой мыши и выберите из секционного

меню команду Convert To ����� Convert To Editable Mesh (рис. 5.8).����� Назначить модификатор Surface Mapper (для того чтобы на полученном

объекте отображались схемы материалов, ему также понадобится назначитьмодификатор UVW Map).

В результате таких преобразований получают трехмерные объекты с нулевойвысотой.

Конвертация сплайна в плоский объект

Рис. 5.4. Коррекция наложения материала с помощьюмодификатора UVW Mapping

14.Щелкните на кнопке OK диалогового окнаColor Selector: Background Color для возвра�та в диалоговое окно Environment and Effects,а затем щелкните на кнопке Render Previewраздела Exposure Control (рис. 5.5).

15.Закройте диалоговое окно Environment andEffects и выберите из меню командуRendering ����� Render. После выполнения ви�зуализации результат будет примерно таким,как показано на рис. 5.6.

16.Сохраните сцену в файле Труба.max.

Рис. 5.5. Вкладка Environment диалогового окнаEnvironment and Effects

Page 50: 3ds Max 2009

9998 Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Рис. 5.8. Команда Convert To Editable Mesh секционного меню сплайна (сплайнуже преобразован в поверхность с помощью модификатора Surface Mapper)

ПримечаниеВопросы NURBS�моделирования подробнее рассматриваются в главе 6, а использо�вание сетей — в главе 8.

Лучше всего проиллюстрировать использование экструзии и ее параметров напримерах.

ПримерВыполните экструзию разомкнутого линейного сплайна с последующей визуализа�цией.

Создайте на видовом экране Front разомкнутый линейный сплайн Line в видеволнистой линии. Чтобы превратить его в ленту с помощью экструзии, выполни�те следующие операции.

1. Добавьте к сплайну модификатор Extrude и введите в поле Amount значе�ние 0,25 м. В результате сплайн превратится в ленту (рис. 5.11).

2. С помощью вкладки Environment диалогового окна Environment and Effects(см. рис. 5.5) назначьте фону светлый цвет и выполните визуализацию ви

Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии

Рис. 5.7. В режиме визуализации Smooth + Highlights циркулярный сплайнCircle01 и цилиндр с нулевой высотой Cylinder01 выглядят по�разному

Получение поверхностей изсплайнов с помощью экструзииЭкструзия (extrusion) — это эффект, получаемый при перемещении одной двух�мерной фигуры вдоль контура другой двухмерной фигуры. Эта методика являет�ся одной из самых популярных при создании трехмерных объектов из сплайнов. Всамом простом случае экструзии двухмерная фигура перемещается вдоль норма�ли к плоскости этой фигуры. Например, в результате экструзии сплайна Circleполучается цилиндр. Перпендикулярная линия, вдоль которой выполняется эк�струзия сплайна, называется осью экструзии.

Для того чтобы выполнить экструзию, необходимо на вкладке Modify ПУОназначить сплайну модификатор Extrude (доступен также через команду менюModifiers ����� Mesh Editing ����� Extrude). Параметры этого модификатора показанына рис. 5.9.

Самые важные параметры — это Amount, Cap Start и Cap End. ПараметруAmount соответствует расстояние экструзии, а флажки Cap Start и Cap End опре�деляют, будет ли у объекта верхнее и нижнее основание (рис. 5.10).

Переключатели Output определяют тип полученного трехмерного объекта:Editable Patch; Editable Mesh или NURBS.

Page 51: 3ds Max 2009

101100 Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Рис. 5.10. Тот же цилиндр со сброшенными флажками Cap Start и Cap Endпревращается в цилиндрическую оболочку

Рис. 5.11. Линейный сплайн и плоская лента, полученнаяиз его копии с помощью экструзии

материалы. Подробнее об использовании материалов и визуализации рассказыва�ется в главах частей V и VI.

Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии

Рис. 5.9. Выделенный цилиндр Circle01 образован путем экструзиициркулярного сплайна на 0,25 м. Второй цилиндр высотой 0,25 м

представляет собой трехмерный примитив Cylinder01, чтохорошо видно с помощью режима визуализации Edged Faces

дового экрана Perspective (например, нажав Shift+Q или выбрав из менюкоманду Rendering ����� Render).

3. Если в окне результатов визуализации отображается только часть поверх�ности ленты либо вообще ничего не отображается, это значит, что необхо�димо включить режим визуализации двухсторонних поверхностей. Для этогонажмите F10, чтобы открыть диалоговое окно Render Setup с параметрамивизуализатора (по умолчанию — mental ray Renderer).

4. Перейдите на вкладку Common и в разделе Common Parameters установи�те в группе Options флажок Force 2�Sided.

5. Выполните визуализацию еще раз, щелкнув на кнопке Render, которая на�ходится в правом нижнем углу диалогового окна Render Setup. Теперь ре�зультат должен быть таким, как показано на рис. 5.12.

СоветДвухсторонняя визуализация в больших сценах замедляет вычисления. По этойпричине лучше использовать не двухстороннюю визуализацию, а двухсторонние

Page 52: 3ds Max 2009

103102 Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Рис. 5.13. Тонкостенная звездообразная форма, полученнаяпутем экструзии сплайна Star

Рис. 5.14. Результаты экструзии спиралевидных сплайнов

Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии

Рис. 5.12. Результаты визуализации при включенном режиме Force 2�Sided ивкладка Common диалогового окна Render Setup

В большинстве случаев при создании трехмерных объектов методом экстру�зии используются закрытые сплайны, в результате чего получают трехмерные по�лые внутри объекты.

ПримерСоздайте тонкостенный звездообразный объект.

Для создания тонкостенного звездообразного объекта выполните следующиеоперации.

1. Создайте на видовом экране Front сплайн Star.2. Примените к сплайну модификатор Extrude со значением параметра Amount

равным 0,25 м.3. Сбросьте флажок Cap End. Получилась тонкостенная звездообразная фор�

ма (рис. 5.13).

На рис. 5.14 показаны результаты, которые получаются при экструзии различ�ных спиралевидных сплайнов Helix.

Page 53: 3ds Max 2009

105104 Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Рис. 5.15. Копирование сплайна с помощью инструмента Select andMove. Обратите внимание на то, что в разделе Selection

вкладки Modify ПУО нажата кнопка Spline

6. Щелкните в разделе Geometry вкладки Modify ПУО на кнопке Fuse, чтобыобъединить обе выделенные вершины в одну. (Поскольку оба фрагментасплайна представляют собой один логический сплайн, эта операция завер�шится успешно. Если бы два сплайна были независимы, объединить верши�ны таким способом не получилось бы.)

7. Повторите пп. 5 и 6 для верхних вершин (рис. 5.16).8. Не выключая режима Vertex, откорректируйте вершины правой части сплай�

на, смещая их с помощью инструмента Select and Move таким образом, что�бы сформировать профиль внутренней части вазы с примерно одинаковойтолщиной стенки (за исключением горловины и дна).

9. Добавьте к сплайну модификатор Lathe и присвойте его параметрам следу�ющие значения: Degrees = 360; Segments = 32; Direction = Y; Align = Max.

10.Сохраните сцену (рис. 5.17) в файле Ваза.max.

Путем комбинирования параметров Direction и Align модификатора Latheдля того же сплайна можно получить и другие интересные объекты (рис. 5.18).

Лейсирование сплайнов

Лейсирование сплайновЕще одним методом получения в 3ds Max сложных трехмерных фигур из простыхдвухмерных сплайнов является так называемое лейсирование (lathe), суть которо�го заключается в применении модификатор Lathe. При этом трехмерный объектобразуется путем вращения исходного двухмерного сплайна вокруг заданной оси.Самыми важными параметрами модификатора Lathe являются следующиепараметры.����� Degrees — угол поворота в градусах;����� Capping — отображение торцов полученного объекта;����� Direction — ось вращения;����� Align — положение опорной точки сплайна (вращение выполняется

относительно нее).

Обычно при моделировании используют лейсирование линейных сплайновLine, представляющих собой профиль поверхности вращения (кувшина, бутыл�ки, патрона, волчка и т.п.) Рассмотрим следующий пример создания кувшина.

ПримерСоздайте модель вазы, применив к плоскому линейному сплайну лейсирование.

Для создания модели вазы выполните следующие операции.1. Создайте в 3ds Max новую сцену.2. Нарисуйте на видовом экране Front сплайн Line, образующий наружную

поверхность профиля вазы.3. Щелкнув на кнопке Spline раздела Selection на вкладке Modify ПУО, выде�

лите только что созданный профиль и, нажав и удерживая <Shift>, переме�стите вправо с помощью инструмента Select and Move, чтобы создать вто�рую часть сплайна, аналогичную первой (рис. 5.15).

Внимание!При перемещении сплайна с помощью инструмента Select and Move при нажатойклавише Shift создается копия (copy) этого сплайна, то есть как бы логическоепродолжение сплайна, хотя визуально и не имеющее с ним связи. Копирование явля�ется частным случаем клонированием, при котором создается так называемыйклон (clone) исходного объекта, то есть в нашем случае независимый сплайн. Пос�ледний метод в данном примере нам не подходит. Подробнее о методах клонирова�ния рассказывается в главе 11.

4. Щелкните на кнопке Vertex в разделе Selection вкладки Modify ПУО, что�бы переключиться из режима выделения сплайна в режим выделения от�дельных вершин.

5. Охватите рамкой выделения нижние вершины обоих сплайнов. Как тольковы щелкните мышью, обозначив второй угол рамки выделения, в нижнейчасти раздела Selection появится сообщение 2 Vertices Selected.

Page 54: 3ds Max 2009

107106 Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Рис. 5.17. Результат лейсирования плоского профиля

Рис. 5.18. Результат лейсирования того же профиляс параметрами Direction = Y, Align = Min

Лейсирование сплайнов

Рис. 5.16. Выделение верхних вершин с помощью рамки после того,как нижние вершины объединены в одну. Обратите внимание

на то, что в разделе Selection вкладки Modify ПУОнажата кнопка Vertex

Page 55: 3ds Max 2009

Глава 6NURBS,моделированиеВ этой главе будут рассмотрены основы моделирования так называемых объектовNURBS, то есть объектов, образованных на основе неоднородных рациональных B�сплайнов (Non�Uniform Rational B�Splines). Работа с этими объектами при постро�ении моделей во многом напоминает работу с глиной, что требует особого способамышления и большей ловкости рук, чем при работе с каркасами. Многие худож�ники предпочитают использовать NURBS�объекты при моделировании персона�жей органического происхождения, поскольку такие объекты имеют более плав�ные изогнутые поверхности.

Кривые NURBSДля доступа к инструментам создания кривых NURBS на вкладке Create ПУОнеобходимо щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из раскрывающегося спискаэлемент NURBS Curves. Существует два вида кривых NURBS (рис. 6.1).����� Точечные кривые (point curve), проходящие через определенный набор точек.

Для создания точечных кривых нужно щелкнуть на кнопке Point Curveраздела Object Type.

����� Настраиваемые кривые (control vertex curve), формат которых определяетсянастройкой специальных управляющих вершин (control vertex). Для созданияточечных кривых нужно щелкнуть на кнопке CV Curve раздела Object Type.

ПримечаниеЕсли на вкладке Create ПУО установлен флажок Draw in All Viewports (рис. 6.2),то при создании NURBS�кривых можно переключаться между видовыми экранами,не прерывая процесса формирования кривой. Это позволяет создавать NURBS�кри�вые в виде полноценных трехмерных объектов.

Модификация NURBS,кривойПосле создания NURBS�кривой для изменения ее формы необходимо изменитьпозицию управляющих вершин. Для перехода в режим редактирования управля�ющих вершин можно воспользоваться одним из следующих методов.����� Щелкните на кривой правой кнопкой мыши и выберите из секционного меню

команду Curve CV.����� Щелкните в стеке модификаторов на значке «+» слева от элемента NURBS

Curve и выберите в иерархии компонент Curve CV (рис. 6.3).����� Нажмите клавишу 1.

Page 56: 3ds Max 2009

111110 Глава 6. NURBS"моделирование

Рис. 6.2. Создание трехмерной NURBS�кривой можно выполнять впроизвольном порядке на любом видовом экране

Преобразование NURBS,кривой втрехмерный объектТрехмерные объекты на основе выбранной NURBS�кривой создаются с помощьюинструментов, расположенных на вкладке Modify ПУО в разделе CreateSur-faces (рис. 6.4).

Большинство из представленных в разделе Create Surface инструментов отно�сится к работе с поверхностями NURBS, о которых речь пойдет чуть позже. К кри�вым применяют следующие инструменты.����� Extrude — экструзия (аналогична рассмотренному в предыдущей главе

модификатору Extrude).����� Lathe — лейсирование (аналогично рассмотренному в предыдущей главе

модификатору Lathe).����� Ruled — создание поверхности NURBS между двумя кривыми.����� U Loft и UV Loft — лофтинг (последовательное создание поверхности

NURBS, проходящей через несколько кривых).

Кривые NURBS

Рис. 6.1. Два типа NURBS�кривых

В результате, как показано на рис. 6.4, на вкладке Modify ПУО отобразитсяраздел параметров CV, а на видовых экранах отобразится система управляющихвершин.

После того как одна или несколько управляющих вершин выбраны с помощьющелчка мышью или рамки выделения, их можно переместить или применить однуиз следующих модификаций.����� Fuse — слияние нескольких точек в одну;����� Refine — автоматическое добавление управляющих вершин для дальнейшей

тонкой настройки кривой;����� Delete — удаление выбранных вершин;����� Extend — после нажатия этой кнопки можно перетаскивать мышью крайние

точки NURBS�кривой для создания новых сегментов.

Для выхода из режима модификации управляющих точек можно воспользо�ваться одним из следующих способов.����� Щелкните на кривой правой кнопкой мыши и выберите из секционного меню

команду Top Level;����� Щелкните в стеке на компоненте кривой Curve CV;����� Нажмите клавишу 1.

Page 57: 3ds Max 2009

113112 Глава 6. NURBS"моделирование

Рис. 6.4. Инструменты раздела Create Surface вкладки ModifyПУО (доступны при выборе в стеке модификаторов элементаNURBS Curve)

ПримерСоздайте различные типы поверхностей NURBS по трем исход�ным кривым.

Для начала создайте на видовом экране Front три кривыхNURBS, как показано на рис. 6.5.

Далее выполните следующие операции.1. Переключитесь на видовой экран Perspective.2. Выделите одну из кривых и перейдите на вкладку Modify

ПУО в раздел Create Surfaces.3. Щелкните на кнопке Extrude, а затем щелкните на ниж�

ней кривой. В разделе параметров Extrude Surface введи�те в поле Amount значение �0,2 м (рис. 6.6).

4. Нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить последнюю операцию5. Щелкните в разделе Create Surfaces на кнопке Lathe.6. Введите в поле Degrees значение 360. В группе Direction щелкните на кнопке

Х, а в группе Align — кнопку Center.7. Установите флажок Flip Normals.8. Щелкните мышью на нижней кривой (рис. 6.7).9. Отмените последнюю операцию (Ctrl+Z).

Рис. 6.5. Исходные NURBS�кривые

Кривые NURBS

Рис. 6.3. Включение режима модификации NURBS�кривойс помощью стека модификаторов вкладки Modify ПУО

����� 1�Rail — создание поверхности NURBS на основе двух кривых, первая изкоторых задает форму поверхности вдоль одной оси, а вторая — формуповерхности вдоль другой оси.

����� 2�Rail — создание поверхности NURBS на основе трех кривых, из которыхпервые две задают форму поверхности вдоль одной оси, а третья — формуповерхности вдоль другой оси.

ПримечаниеОтличие рассмотренных выше инструментов Extrude и Lathe от одноименныхмодификаторов заключается в том, что в случае использования команд из разделаCreate Surfaces полученные объекты остаются моделями NURBS. Если же приме�нить модификаторы, то модель сразу превратится в каркасную.

После щелчка в разделе Create Surfaces на одной из перечисленных выше кно�пок ниже на вкладке Modify отображается соответствующий раздел параметров.Параметры можно изменять как до, так и после применения операции — это в лю�бом случае отразится на создаваемой поверхности.

Page 58: 3ds Max 2009

115114 Глава 6. NURBS"моделирование

Рис. 6.7. К нижней кривой применена операция Lathe

Кривые и созданная на их основе поверхность NURBS представляют собойединое целое. Для того чтобы скрыть на видовых экранах базовые кривые или по�лученную поверхность, необходимо сбросить в разделе параметров Generalфлажки Curves и Surfaces (или Dependents) соответственно.

Непосредственное созданиеповерхности NURBSСоздание поверхностей NURBS по опорным кривым — это только один из мето�дов получения таких поверхностей. Еще один метод заключается в непосред�ственном создании поверхности NURBS, без использования опорных кривых.Для того чтобы получить доступ к инструментам создания таких поверхностей, навкладке Create ПУО необходимо щелкнуть на кнопке Geometry, а затем выбратьиз раскрывающегося списка элемент NURBS Surfaces.

Как и NURBS�кривые, поверхности NURBS могут быть точечными (кнопкаPoint Surf) и настраиваемыми (кнопка CV Surf). По умолчанию поверхностьNURBS представляет собой точечную плоскость нулевой толщины, для управле�

Непосредственное создание поверхности NURBS

Рис. 6.6. К нижней кривой применена операция Extrude

10.Щелкните в разделе Create Surfaces на кнопке Ruled.11.Щелкните вначале на нижней кривой, а затем — на верхней (рис. 6.8).12.Отмените последнюю операцию13.Щелкните в разделе Create Surfaces на кнопке U Loft.14.Щелкните сначала на верхней кривой, затем — на нижней, а затем — на кри�

вой, расположенной слева.15.Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить выбор кривых.16.Установите в разделе U Loft Surface флажок Flip Normals (рис. 6.9).17.Нажимайте Ctrl+Z, пока не будет восстановлена исходная сцена.18.Щелкните в разделе Create Surfaces на кнопке 1�Rail.19.Щелкните сначала на верхней кривой, а затем — на расположенной слева.20.Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить выбор кривых

(рис. 6.10).21.Отмените последнюю операцию.22.Щелкните в разделе Create Surfaces на кнопке 2�Rail.23.Щелкните сначала на верхней кривой, затем — на нижней, а затем — на рас�

положенной слева.24.Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить выбор кривых (рис. 6.11).

Page 59: 3ds Max 2009

117116 Глава 6. NURBS"моделирование

Рис. 6.9. Между двумя кривыми создана поверхностьNURBS с помощью операции U Loft

В результате на вкладке Modify отобразится раздел параметров Point (для то�чечных поверхностей) или CV (для настраиваемых поверхностей), а на видовыхэкранах — система управляющих вершин (рис. 6.13)

Кнопки в группе Selection предназначены для активизации следующих режи�мов выбора вершин.����� Single CV — по одной вершине или произвольный диапазон вершин с

помощью рамки выделения.����� Row of CVs — целый ряд вершин щелчком на одной из них в ряду.����� Column of CVs — целый столбец вершин щелчком на одной из них в столбце.����� Row and Column of CVs — столбец и ряд вершин, к которым принадлежит

выбранная вершина.����� All CVs — выделение всех вершин щелчком на любой вершине.

После того как одна или несколько управляющих вершин выбраны, их можнопереместить или применить одну из следующих модификаций.����� Fuse — слияние двух вершин в одну; после того как эта кнопка нажата

щелчком выбирают первую, а затем — вторую вершину.

Непосредственное создание поверхности NURBS

Рис. 6.8. Между двумя кривыми создана поверхность NURBSс помощью операции Ruled

ния которой используется сетка вершин с размерами, заданными с помощью по�лей Length Points и Width Points (в случае поверхности типа Point Surf) илиLength CVs и Width CVs (в случае поверхности типа CV Surf) (рис. 6.12).

Изменение формы поверхности NURBSСоздав поверхность NURBS, ее можно изменить с помощью одного из стандарт�ных модификаторов. Кроме того, как и в случае с кривыми, существует режиммодификации на уровне управляющих вершин. Для перехода в такой режим мож�но применить один из следующих методов.����� Щелкните на поверхности правой кнопкой мыши и выберите из секционного

меню команду Point (для точечных поверхностей) или Surface CV (длянастраиваемых поверхностей).

����� Щелкните в стеке модификаторов на значке «+» слева от элемента NURBSSurface и выберите в иерархии компонент Point (для точечныхповерхностей) или Surface CV (для настраиваемых поверхностей).

����� Нажмите клавишу 2.

Page 60: 3ds Max 2009

119118 Глава 6. NURBS"моделирование

Рис. 6.11. Между тремя кривыми создана поверхность NURBS с помощью операции 2�Rail

Создание новых поверхностей NURBSна основе существующихНа основе поверхностей NURBS можно создавать другие с помощью инструмен�тов, расположенных на вкладке Modify ПУО в разделе Create Sur-faces (см.рис. 6.4).����� Transform — аналог операции клонирования каркасов за тем исключением,

что не используется Shift.����� Blend — создает плавную поверхность, соединяющую две выбранные

поверхности (или поверхность и кривую).����� Offset — создает клон существующей поверхности NURBS и размещает

новый объект в той же плоскости, что и исходный.����� Mirror — изменяет ось симметрии после создания зеркально отображенной

поверхности точно так же, как в случае применения операции Mirror кмногоугольным каркасам.

Непосредственное создание поверхности NURBS

Рис. 6.10. Между двумя кривыми создана поверхность NURBSс помощью операции 1�Rail

����� Delete — удаление точки (кнопка Point, только для точечных поверхностей),столбца (кнопка Col), строки (кнопка Row) или столбца и строки (кнопкаBoth, только для настраиваемых поверхностей).

����� Refine — инструменты для автоматического добавления управляющихвершин.

����� Insert — добавление точки (кнопка Point , только для точечныхповерхностей), столбца (кнопка Col), строки (кнопка Row) или столбца истроки (кнопка Both, только для настраиваемых поверхностей).

Для выхода из режима редактирования управляющих точек можно воспользо�ваться одним из следующих методов.����� Щелкните на поверхности правой кнопкой мыши и выберите из секционного

меню команду Top Level.����� Щелкните в стеке на компоненте Point (для точечных поверхностей) или

Surface CV (для настраиваемых поверхностей).����� Нажмите клавишу 2.

Page 61: 3ds Max 2009

121120 Глава 6. NURBS"моделирование

Рис. 6.13. Раздел CV вкладки Modify ПУО длянастраиваемой поверхности NURBS

Для этого можно щелкнуть на объекте правой кнопкой мыши и выбрать из секци�онного меню команду Convert To ����� Convert to NURBS. Теперь можно редакти�ровать решетку управляющих вершин, а затем при необходимости вновь преобра�зовать поверхность NURBS в каркас, выбрав из секционного меню командуConvert To ����� Convert to Mesh (рис. 6.14).

Панель инструментов NURBSЕсли сразу после создания кривой или поверхности NURBS перейти на вкладкуModify ПУО, то по умолчанию на экране отображается панель инструментовNURBS. Если это не так, то для ее вызова необходимо в разделе параметровGeneral щелкнуть на кнопке NURBS Creation Toolbox, расположенной справа отгруппы Display (рис. 6.15).

Панель инструментов NURBS содержит инструменты трех следующих кате�горий: Points, Curves и Surfaces. Все они дублируют средства, расположенные навкладке Modify ПУО в разделах Create Points, Create Curves и Create Surfacesсоответственно.

Панель инструментов NURBS

Рис. 6.12. Поверхность NURBS типа CV Surf с сеткой управляющих вершин

����� Extrude и Lathe — операции Extrude и Lathe, которые уже рассматривалисьранее.

����� Cap — добавляет замкнутую поверхность над открытым концомвыдавленной поверхности NURBS.

����� N Blend — инструмент создания переходных поверхностей, закрывающихпустоты между другими поверхностями.

����� Multi�Trim — для применения этого инструмента требуется несколькоповерхностей NURBS, объединенных в петлю, которая потом отрезает частьеще одной поверхности NURBS.

����� Fillet — добавляет отдельную плавную поверхность NURBS, расположеннуюмежду двумя уже существующими поверхностями.

Преобразование каркасов вмодели NURBSБазовые формы проще создавать с помощью каркасных объектов, а затем преоб�разовывать их в поверхности NURBS и выполнять точную коррекцию их формы.

Page 62: 3ds Max 2009

123122 Глава 6. NURBS"моделирование

Рис. 6.15. Включение отображения панели инструментов NURBS

����� Create Curve�Curve Point — данный инструмент применяется для созданиявершины на каждой из двух независимых выбранных кривых, объединяяих таким образом в одну кривую. Эта операция напоминает операцию Weld.

����� Create Surf Point — размещение вершин на поверхности NURBS. Спомощью этого инструмента можно также создать вершину на только чтопостроенной кривой. С помощью параметров Offset, Tangent и Normalможно сместить вершину в сторону от поверхности, хотя связь между нимипри этом разорвана небудет.

����� Create Surface�CurvePoint — создает верши�ну в месте пересечениякривой с поверхностью.

Рис. 6.16. Инструменты па�нели инструментов NURBSкатегории Create Points

Панель инструментов NURBS

Рис. 6.14. Объект NURBS, полученный из примитива Torus,после модификации снова преобразуется в каркас

Категория Create Points, инструменты которой представлены на рис. 6.16,включает в себя 6 инструментов.

Инструменты категории Create Points предназначены для выполнения следу�ющих операций над управляющими вершинами.����� Create Point — размещает в любом месте сцены независимые вершины,

связанные с поверхностью или моделью NURBS. С помощью этих вершинможно управлять формой поверхности или модели NURBS из любогоместа сцены. Кроме того, они могут использоваться в качестве точек про�ходящих кривых — сплайнов, соединяющих выбранные вершины.Для этого вначале необходимо создать вершины, а затем соединить их спомощью проходящей кривой.

����� Create Offset Point — вершины смещения, связанные с другими ужесуществующими вершинами, располагаются как на поверхности NURBS,так и вне ее. Их положение определяется смещениями от выбраннойвершины вдоль осей X, Y и Z, значения которых указываются в разделе OffsetPoint вкладки Modify ПУО.

����� Create Curve Point — этот инструмент используется для размещения вершиннепосредственно на существующей кривой или относительно ее (параметрыTangent, Offset и Normal, расположенные в разделе Curve Point вкладкиModify ПУО). Если в этом разделе установить флажок Trim Curve, то будетудален участок от текущей вершины до конца выбранной кривой. Если жеустановить флажок Flip Trim, то будет удалена часть кривой, расположеннаяпо другую сторону от вершины.

Page 63: 3ds Max 2009

125124 Глава 6. NURBS"моделирование

����� Create Fillet Curve — создает плавную кривую между двумя другимикривыми, принадлежащими той же поверхности.

����� Create Surface�Surface Intersection Curve — вначале с помощьюинструментов вкладки Modify ПУО создается первая поверхность NURBS,а затем — вторая, пересекающаяся с первой. После этого применяетсяинструмент Create Surface�Surface Intersection Curve и отрезает либо одну,либо обе поверхности NURBS в соответствии с кривой их пересечения.

����� Create U Iso Curve — создает на поверхности NURBS продольную кривуюили линию.

����� Create V Iso Curve — создает на поверхности NURBS поперечную кривуюили линию.

����� Create Normal Projected Curve — использует выбранную отдельную кривуюв качестве «лезвия» для срезания выбранной поверхности NURBS. Вначалепросто выбирается кривая, а затем — поверхность, к которой она будетприменена в качестве «лезвия».

����� Create Vector Projected Curve — еще один способ срезания поверхностейNURBS.

����� Create CV Curve on Surface — создает CV�кривые, которые могут бытьполучены только на поверхности NURBS.

����� Create Point Curve on Surface — создает CV�кривые или точечные кривые,которые могут быть получены только на поверхности NURBS.

����� Create Surface Offset Curve — создает клон кривой, уже размещенной наповерхности NURBS, и смещает ее в трехмерном пространстве всоответствии со значением, введенным в разделе Surface Offset Curveвкладки Modify.

����� Create Surface Edge Curve — используется для выбора граней, которыенеобходимо удалить или переместить.

Категория Create Surface, инструменты которой представлены на рис. 6.18,включает в себя 17 инструментов.

Инструменты категории Create Surfaces уже были рассмотрены ранее, за ис�ключением двух следующих инструментов.����� Create CV Surface — создает CV�поверхность с любым углом наклона и

автоматически присоединяет ее к уже существующей поверхности NURBS.����� Create Point Surface — создает точечную поверхность с любым углом

наклона и автоматически присоединяет ее к уже существующей поверхностиNURBS.

Панель инструментов NURBS

Категория Create Points, инструменты которой представлены на рис. 6.17,включает в себя 18 инструментов.

Инструменты категории Create Curves предназначены для выполнения сле�дующих операций над управляющими вершинами.����� Create CV Curve — инструмент рисования CV�кривой от руки с помощью

мыши.����� Create Point Curve — создает точечную кривую как на поверхности NURBS,

так и вне ее.����� Create Fit Curve — соединяет независимые вершины, образовывая новую

кривую. Для этого необходимо выделить сначала первую вершину, а затем —вторую.

����� Create Transform Curve — создает клон любой кривой, существующей наповерхности NURBS.

����� Create Blend Curve — создает сплайновый мост, соединяющий выбранныекривые.

����� Create Offset Curve — создает клон существующей кривой с одновременнымизменением его размеров. При этом новая кривая остается на той же самойповерхности, что и исходная (аналогично операции трансформации Scaleдля каркасов).

����� Create Mirror Curve — создает клонированную кривую, которая являетсязеркальным отображением исходной кривой относительно выбранной оси.

����� Create Chamfer Curve — создает отдельную кривую между двумя точками,расположенными на других кривых, принадлежащих той же поверхности.

Рис. 6.17. Инструменты панели инструментов NURBS категории Create Curves

Page 64: 3ds Max 2009

126 Глава 6. NURBS"моделирование

Глава 73D,примитивыВ предыдущих главах мы уже несколько раз использовали примитивы (primitive)простые трехмерные модели, готовые к размещению в сцене 3ds Max. В среде 3dsMax существуют примитивы двух видов: стандартные (standard) и усложненные(extended).

Как вы уже знаете, для создания стандартных примитивов (рис. 7.1), нужно навкладке Create щелкнуть на кнопке Geometry, выбрать из раскрывающегосясписка элемент Standard Primitives, а затем щелкнуть на кнопке, соответствую�щей типу примитива. В частности, так можно создать следующие стандартныепримитивы.

ПримечаниеМногие примитивы позволяют создавать сегменты соответствующей формы, за�давая начальный (параметр Slice From) и конечный (параметр Slice To) углы, вы�раженные в градусах.

����� Box — параллелепипед, у которого пользователь может определить ширину,длину и высоту. Как частный случай, можно создать куб.

����� Cone — обычный или срезанный конус.����� Sphere — сфера или настраиваемая полусфера.����� GeoSphere — от обычной сферы отличается тем, что поддерживает

геодезические координаты. Можно также создавать ненастраиваемуюполусферу.

����� Cylinder — обычный цилиндр.����� Tybe — цилиндрическая труба.����� Torus — тор, в том числе с возможностью создания закрученной вдоль

основного радиуса трубы.����� Pyramid — пирамида с прямоугольным основанием.����� Teapot — чайник, классический объект для изучения различных эффектов

трехмерной визуализации. Можно генерировать отдельные элементычайника (корпус, крышку, носик и ручку).

����� Plane — плоская панель.

В отличие от стандартных примитивов, которым соответствуют базовые трех�мерные объекты, усложненные примитивы позволяют создавать комбинирован�ные трехмерные объекты, то есть состоящие из базовых объектов с применениемразличных модификаций. Для доступа к ним необходимо щелкнуть на вкладкеCreate ПУО на кнопке Geometry и выбрать из раскрывающегося списка элементExtended Primitives или же выбрать из меню команду Create ����� ExtendedPrimitives (рис. 7.2).

Рис. 6.18. Инструменты панели инструментов NURBS категории Create Surface

Page 65: 3ds Max 2009

129128 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.2. Два способа создания усложненных примитивов

нии и превратятся в поверхности. Другими словами, параметр P определяет «рас�тягивание» вершин в одном направлении, а параметр Q — в другом направлении.Так, тетраэдры, показанные на рис. 7.4, имеют одинаковые параметры, кроме зна�чений P и Q (слева направо): (P = 0, Q = 0); (P = 0,5, Q = 0,5); (P = 0, Q = 0,5); (P =0,5, Q = 0,5).

Параметры группы Axis Scaling определяют вдавливание или выдавливаниеповерхностей объекта: P — сформированных в результате изменения параметровFamily Parameters; Q и R — чередующихся (соприкасающихся только вершина�ми). Это иллюстрирует рис. 7.5, на котором для одного и того же тетраэдра с пара�метрами Family Parameters (P = 0,5 и Q = 0,5) установлены разные значения па�раметров P, Q и R группы Axis Scaling (слева направо): (P = 50, Q = 100, R = 100);(P = 100, Q = 50, R = 100); (P = 100, Q = 100, R = 50); (P = 100, Q = 100, R = 100).Для сброса значения этих параметров в исходное состояние (100) можно щелк�нуть на кнопке Reset этой же группы.

Группа переключателей Vertices определяет внутреннюю геометрию каждойповерхности объекта. Если выбран переключатель Basic, то разбиение поверхнос�тей не выполняется (рис. 7.6, первый тетраэдр слева). Если выбрать переключа�тель Center, то каждая поверхность будет разбита на дополнительные поверхнос�ти путем добавления вершины в ее центре (рис. 7.6, второй тетраэдр слева).Переключателю Center & Sides соответствует разбиение путем добавления вер�шины в центре каждой поверхности, а также в центре каждой из ее граней(рис. 7.6, второй тетраэдр справа). Таким образом, полученное количество повер�хностей в два раза больше, чем в случае разбиения типа Center.

Hedra

Рис. 7.1. Стандартные примитивы 3ds Max

HedraПолиэдр (hedra) — это правильный многогранник. Для его создания достаточноодного щелчка мышью и одного перемещения указателя на любом видовом экра�не. Параметры этого примитива и его разновидности показаны на рис. 7.3.

Основные параметры полиэдра — это пять вариантов его формы, которым со�ответствует группа переключателей Family (см. на рис. 8.3 слева направо).����� Tetra — тетраэдр.����� Cube/Octa — куб или октаэдр.����� Dodec/Icos — додекаэдр/икосаэдр.����� Star 1 — звездчатый первого типа.����� Star 2 — звездчатый второго типа.

Параметры группы Family Parameters определяют пропорции граней и повер�хностей объекта Hedra. Они могут принимать значения от 0 до 1. Если увеличитьнулевое значение параметра P, то вершины объекта будут растянуты в одном изнаправлений и превратятся в грани соответствующей длины. Если затем увели�чить нулевое значение параметра Q, то грани будут растянуты в другом направле�

Page 66: 3ds Max 2009

131130 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.4. Влияние параметров группы Family Parameters

Рис. 7.5. Влияние параметров группы Axis Scaling

Hedra

Рис. 7.3. Параметры и разновидности примитива Hedra

ПримечаниеПри изменении параметров в группе Axis Scaling автоматически применяется раз�биение типа Center, если только явно не задан тип разбиения Center & Sides.

По умолчанию разбиение граней не визуализируется, в том числе и в режимеWireframe, как видно по изображению правого тетраэдра на рис. 7.6. Для того что�бы визуализировать разбиение, необходимо выполнить следующие операции.

1. Переключитесь на видовом экране в режим отображения Wireframe.2. Выделите нужный объект.3. Выберите из меню команду Edit ����� Object Properties.4. В открывшемся диалоговом окне Object Properties перейдите на вкладку

General.5. Щелкните в группе Display Properties на кнопке By Layer и после перехода

параметров в режим By Object (рис. 7.7) сбросьте флажок Edges Only.6. Щелкните на кнопке OK для закрытия диалогового окна Object Properties.

Page 67: 3ds Max 2009

133132 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.8. Примитив Torus Knot и его параметры

• P и Q — степень сворачивания в одном из направлений. Равнымзначениям этих параметров соответствует объект, подобный обычномутору (при больших значениях параметров P и Q и недостаточно большомзначении параметра Segments форма тора искажается). Если какой�тоиз параметров имеет дробное значение, то узел будет разомкнутым.Тородиальные узлы, показанные на рис. 7.9, имеют одинаковые значенияP = 2 и различаются лишь значениями Q (слева направо): (Q = 1); (Q =2); (Q = 2,5); (Q = 3).

• Warp Count и Warp Height — количество изгибов и степень деформациитора, если выбран переключатель Circle. Торы, показанные на рис. 7.10,имеют одинаковые значения Warp Height = 1 и различаются лишьзначениями Warp Count (слева направо): (Warp Count = 0,5); (WarpCount = 2); (Warp Count = 3); (Warp Count = 4).

����� Cross Section — параметры сечения.• Radius — радиус сечения.• Sides — количество сторон.

Torus Knot

Рис. 7.6. Влияние параметров группы Vertices

Torus KnotТороидальный узел (torus knot) создается с по�мощью мыши в два этапа: вначале на видовыхэкранах задаются размеры объекта, а затем пу�тем перемещения указателя устанавливаетсядиаметр трубки свернутого в узел тора.

Параметры примитива Torus Knot имеютследующее значение (рис. 7.8).����� Base Curve — параметры базовой кривой.

• Circle — если выбрать этотпереключатель, то узел превратится вобычный тор.

• Radius — радиус тора.• Segments — количество сегментов

тора.

Рис. 7.7. Вкладка General диалогового окнаObject Properties

Page 68: 3ds Max 2009

135134 Глава 7. 3D"примитивы

• Eccentricity — эксцентриситет. Тороидальные узлы, показанные нарис. 7.11, имеют одинаковые параметры и различаются лишь значениямиEccentricity (слева направо): (Eccentricity = 1); (Eccentricity = 0,5);(Eccentricity = 2).

• Twist — степень скручивания сечения, выраженная в градусах.Тороидальные узлы, показанные на рис. 7.12, имеют одинаковыепараметры и различаются лишь значениями Twist (слева направо):(Twist = 20); (Twist = 40); (Twist = 60).

• Lumps, Lump Height и Lump Offset — количество, высота и смещение«гофров» на торе. Тороидальные узлы, показанные на рис. 7.13, имеютодинаковые параметры, различаясь лишь значениями параметров Lumpsи Lump Height (слева направо): (Lumps = 2, Lump Height = 1,5); (Lumps =10, Lump Height = 1); (Lumps = 40, Lump Height = 0,5).

����� Smooth — параметры сглаживания: All — полное; Sides — только сторон;None — нет сглаживания.

Chamfered Box и Chamfered CylinderПараллелепипед с фаской (chamfered box) и цилиндр с фаской (chamfered cylinder)подобны аналогичным стандартным примитивам за тем лишь исключением, чтообъекты типа Chamfered Box и Chamfered Cylinder создаются не в два, а в триэтапа. На третьем этапе определяется размер фаски (расстояния фаски принима�ются одинаковыми для обоих сопрягаемых граней). В остальном параметры

Рис. 7.11. Влияние параметра Eccentricity на форму тороидального узла

Chamfered Box и Chamfered Cylinder

Рис. 7.9. Влияние соотношения параметров P и Q группыBase Curve на форму тороидального узла

Рис. 7.10. Влияние соотношения параметров Warp Count иWarp Height группы Base Curve на форму тора

Page 69: 3ds Max 2009

137136 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.14. Параллелепипеды и цилиндры со сглаженной фаской (на переднемплане) и с отключенным режимом сглаживания фаски (на заднем плане)

объектов Chamfered Box и Chamfered Cylinder соответствуют параметрам объек�тов Box и Cylinder, к которым добавлены два дополнительных параметра: Fillet —размер фаски; Smooth — флажок, управляющий режимом сглаживания фаски.Примеры примитивов Chamfered Box и Chamfered Cylinder с активным и отклю�ченным сглаживанием представлены на рис. 7.14.

OilTank, Capsule и SpindleЦистерна (oil tank) — это аналог стандартного цилиндра, на торцах которого нахо�дятся сферические сегменты с радиусом, равным высоте объекта. Объект OilTankсоздается в три этапа: определение радиуса цилиндра, определение общей высоты(т.е. радиуса сферических сегментов), определение высоты сегментов.

Особые параметры примитива OilTank имеют следующее назначение.����� Cap Height — высота сферических сегментов.����� Overall/Centers — определяет трактовку параметра Height: если выбран

переключатель Overall, то в значение Height включается и высотасферических сегментов; если же выбран переключатель Centers, то полнаявысота объекта вычисляется как Height плюс Cap Height.

����� Blend — дистанция сопряжения сферической и цилиндрической части.

Примеры объектов OilTank представлены на рис. 7.15.

Капсула (capsule) (см. рис. 7.15) подобна примитиву OilTank за тем исключе�нием, что сферические сегменты имеют радиус, равный радиусу основного ци�

OilTank, Capsule и Spindle

Рис. 7.12. Влияние параметра Twist на форму тороидального узла

Рис. 7.13. Влияние параметров Lumps и Lump Heightна форму тороидального узла

Page 70: 3ds Max 2009

139138 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.16. Г�образный и П�образный профили

вой линии. Во многих случаях выдавленный многоугольник можно рассматри�вать как один из вариантов цилиндра.

Основными параметрами примитива Gengon являются Sides и Fillet. ПараметрSides задает количество сторон базового многоугольника, а параметр Fillet — ши�рину среза граней. Многогранники, показанные на рис. 7.17, имеют одинаковые па�раметры, различаясь лишь значениями параметров Sides и Fillet (слева направо):(Sides = 5, Fillet = 0); (Sides = 6, Fillet = 0); (Sides = 5, Fillet = 0,2 м).

Хотя с помощью примитива Gengon можно создать многогранник любой фор�мы, в том числе и треугольную призму, в 3ds Max имеется отдельный примитивпризма (prism). Примитив Prism представляет собой треугольную призму, кото�рая создается в три этапа: определение первой стороны сечения; определение по�зиции противоположной вершины; определение высоты призмы. Основным от�личием призмы от треугольного многогранника является то, что основаниемпризмы может быть разносторонний треугольник (рис. 7.18), тогда как в основа�нии многогранника всегда лежит правильный многоугольник, вписанный в за�данную окружность (или описанный вокруг заданной окружности).

RingWaveКольцевая волна (ring wave) — один из наиболее причудливых членов в своем се�мействе. Это единственный примитив, который изначально является анимиро�ванным объектом. Несмотря на то, что этому примитиву тяжело найти практичес�кое применение, RingWave — хорошая виртуальная игрушка. Для того чтобы

RingWave

Рис. 7.15. Цилиндрические примитивы с включенным и отключеннымсглаживанием (слева направо): OilTank, Capsule, Spindle

линдра. В этой связи значения параметров Cap Height и Blend для объектовCapsule устанавливаются автоматически, вследствие чего этот примитив создает�ся в два этапа.

Шпиндель (spindle) (см. рис. 7.15) также подобен примитиву OilTank, однако внем используются не сферические сегменты, а конусы.

L,Ext и С,ExtГ�образный профиль (L�Ext) — это объект, полученный в результате экструзии ла�тинской буквы «L» (или русской буквы «Г»). Его особые параметры: Side Lengthи Side Width — длина и ширина полки; Front Length и Front Width — соответ�ственно, длина и ширина стенки.

П�образный профиль (C�Ext) подобен по своей сути примитиву L�Ext, однаков нем в качестве основания для формирования объекта служит латинская буква«С» (или русская буква «П»).

Примеры Г�образного профиля и П�образного профиля представлены нарис. 7.16.

Gengon и PrismУсложненный примитив многогранник (gengon) создается в три этапа: определе�ние сечения; определение высоты; определение среза граней, параллельных осе�

Page 71: 3ds Max 2009

141140 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.19. Анимация кольцевой волны осуществляется с помощьющелчка на кнопке Play/Stop Animation

Для примитива RingWave определен большой набор настроек и элементов уп�равления. Однако автор не будет на их останавливаться, предоставив читателювозможность поэкспериментировать самостоятельно.

HoseПримитив шланг (hose) может быть одного из двух типов: размещенный произ�вольно и привязанный к опорным точкам других объектов, чему соответствуютпереключатели Free Hose и Bound to Object Pivots, которые находятся в разделеHose Parameters на вкладке Modify ПУО.

Исключительно к произвольному размещению примитива Hose относится па�раметр Height, определяющий высоту объекта. Параметры, имеющие отношениек привязке, размещены в группе Binding Objects. О них — чуть позже.

Начнем же мы с рассмотрения общих параметров примитива Hose, которыенаходятся в группах Common Hose Parame-ters и Hose Shape. Рассмотрим наи�более важные из них, и начнем с группы Hose Shape.

Hose

Рис. 7.17. Влияние параметров Sides и Fillet на форму многогранника

Рис. 7.18. Треугольный многогранник (слева) и треугольная призма (справа)

убедиться в этом, достаточно щелкнуть на кнопке Play/Stop Animation, как пока�зано на рис. 7.19.

Page 72: 3ds Max 2009

143142 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.21. Влияние на форму объекта Hose параметра Flex Section Enable

Наверное, главная сила примитива Hose — это возможность привязать еготорцы к другим объектам, в результате чего он перемещается вместе с ними.

ПримерДля создания связанного примитива Horse создайте сцену, состоящую из прими�тива Horse и двух сфер, а затем свяжите примитив Horse с обеими сферами.

Для создания сцены выполните следующие операции.1. Создайте в 3ds Max новую сцену.2. Разместите на видовом экране Perspective усложненный примитив Hose, а

по бокам от него — два стандартных примитива Sphere (рис. 7.23).3. Выделите объект Hose01 и перейдите на вкладку Modify ПУО.4. Выберите в группе End Point Method раздела Hose Parameters переключа�

тель Bound to Object Pivots.5. В ставшей доступной группе параметров Binding Objects щелкните на кноп�

ке Pick Top Object, а затем щелкните на одной из сфер.6. Щелкните на кнопке Pick Bottom Object, а затем щелкните на второй сфе�

ре. Теперь примитив Hose связан со сферами (рис. 7.24).

Hose

Если выбран переключатель Round Hose, то в качестве базового объекта дляпримитива служит цилиндр, переключателю Rectangular соответствует паралле�лепипед, а переключателю D�Section Hose — комбинация этих двух фигур(рис. 7.20). В последнем случае параметр Round Sides определяет степень закруг�ления цилиндрической части, а параметр Rotation — поворот объекта относитель�но своей продольной оси.

Переходим к группе параметров Common Hose Parameters. Если в ней сбро�сить флажок Flex Section Enable, то гофр на объекте перестанет отображаться(рис. 7.21).

При установленном флажке Flex Section Enable параметры Starts и Endsопределяют отступ гофрированной части от торцов базового объекта. ПараметрCycles задает количество циклов деформации, а параметр Diameter — силувдавливания (отрицательные значение) или выдавливания (положительныезначения) на каждом цикле. Объекты, показанные на рис. 7.22, имеют одинако�вые параметры, различаясь лишь значениями параметров Starts, Ends, Cycles иDiameter (слева направо): (Starts = 15%, Ends = 85%, Cycles = 1, Diameter =–40%); (Starts = 0%, Ends = 60%, Cycles = 7, Diameter = 10%); (Starts = 0%,Ends = 80%, Cycles = 1, Diameter = 50%).

Рис. 7.20. Влияние на форму объекта Hose параметра Hose Shape

Page 73: 3ds Max 2009

145144 Глава 7. 3D"примитивы

8. Переместите произвольно сферы с помощью инструмента Select and Move,чтобы убедиться в том, что они жестко связаны полученным гофрирован�ным шлангом (рис. 7.25).

Рис. 7.24. Сцена после связывания исходных объектов

Рис. 7.25. При перемещении сфер шланг автоматическиперемещается вместе с ними

Hose

Рис. 7.22. Влияние на форму объекта Hose параметровгруппы Common Hose Parameters

Рис. 7.23. Исходные объекты сцены

7. Выделите объект Hose01 и присвойте его параметру Cycles группы HoseShape значение 20.

Page 74: 3ds Max 2009

146 Глава 7. 3D"примитивы

Глава 8Сетки и специализиро,ванные объектыИтак, мы уже рассмотрели такие виды геометрических объектов как сплайны, по�верхности NURBS, стандартные и усложненные примитивы. В завершение этойчасти затронем кратко еще некоторые виды объектов, которые можно создать спомощью раздела Geometry вкладки Create ПУО. К таким объектам относятсялоскутные сетки, а также специализированные объекты — динамические и архи�тектурные.

Лоскутные сеткиВ 3ds Max можно создавать лоскутные поверхности�сетки (patch grid) двух ви�дов: Quad Patch и Tri Patch.

Лоскутные сетки создаются как плоскости, однако в дальнейшем могут бытьпреобразованы в произвольно модифицируемые трехмерные поверхности типаEditable Patch (в том числе, и с помощью модификатора Edit Patch). Другимисловами объекты типа Patch Grid — это своеобразный «строительный материал»для моделирования поверхностей и объектов.

Различие между лоскутными сетками типа Quad Patch и Tri Patch хорошо про�является после применения модификатора HSDS (Modifiers ����� SubdivisionSurfaces ����� HSDS Modifier). Как видно на рис. 8.1, эти два вида объектов отличаютсятолько формой лоскутков, из которых состоят: четырехугольные и треугольные.

ПримечаниеПосле преобразования сетки в объект типа Editable Patch теряется возможностьредактировать ее параметры как объекта типа Patch Grid.

Динамические объектыДинамические объекты подобны другим каркасным объектам за тем исключени�ем, что они могут реагировать на движение связанных с ними объектов. В 3ds Maxсуществуют динамические объекты двух видов: Damper и Spring.

DamperОбъект Damper может использоваться в качестве модели амортизатора или

исполнительного механизма. Он состоит из основания (base), корпуса (main),

Этот прием (привязку одних объектов к другим) часто используется в анима�ции и моделировании. Следует отметить, что на положение шланга относительнообъектов привязки влияют параметры Tension, расположенные в группе BindingObjects вкладки Modify. Например, если для верхнего объекта установить силунатяжения равной 150, а для нижнего — 10, то сцена примет вид, показанный нарис. 7.26. Если же оба параметра установить равными 0, шланг будет соединятьоба объекта по прямой.

Рис. 7.26. Влияние параметров Tension на положениепримитива Hose в связанной системе

Page 75: 3ds Max 2009

149148 Глава 8. Сетки и специализированные объекты

Рис. 8.2. Амортизатор в режиме Free Damper/Actuatorс включенным режимом отображения кожуха

объекта отображаются в виде сглаженного цилиндра, иначе — в видемногогранника.

Диаметр, высоту, количество боковых сторон и сглаженность поршня настраи�вают в группе параметров Piston Parameters. Поскольку по умолчанию кожух неотображается, для включения его отображения, после чего становятся доступны�ми для редактирования параметры кожуха, следует установить флажок Enable вгруппе Boot Parameters. Форма кожуха изменяется автоматически в соответ�ствии с движениями поршня.

SpringОбъекту Spring соответствует пружина. Как и объект Damper, она может бытьразмещенной свободно или связанной с опорными точками других объектов, выб�ранных после нажатия кнопок Pick Top Object и Pick Bot-tom Object. Положениеэтих объектов определяет форму пружины (рис. 8.3).

Объект Spring характеризуется следующими параметрами.����� Turns — количество витков.

Динамические объекты

Рис. 8.1. Лоскутная сетка типа Quad Patch состоит из четырехугольныхлоскутов, а сетка типа Tri Patch — из треугольных

поршня (piston) и кожуха (boot). Амортизатор может быть в сцене независимымили связанным с опорными точками других объектов. Это определяет выбор од�ного из переключателей в группе End Point Method, расположенной на вкладкахCreate или Modify ПУО в разделе Damper Parameters (рис. 8.2).

В случае если выбран переключатель Free Damper/Actuator, степень погру�жения поршня в корпус определяется значением параметра Pin�to�Pin Height.Если же выбран переключатель Bound to Object Pivots, то его положение (и уголнаклона всего объекта Damper) определяется по положению объекта, привязан�ного к поршню, и (или) объекта, привязанного к основанию

Для того чтобы выбрать один или оба эти объекта, в группе Binding Objectsнеобходимо щелкнуть на кнопке Pick Piston Object или Pick Base Object, а затемщелкнуть на соответствующем объекте.

В группе Cylinder Parameters настраиваются следующие параметры основа�ния и корпуса объекта Damper.����� Base Dia — диаметр основания.����� Height — высота основания.����� Main Dia — общий диаметр корпуса.����� Height — высота корпуса.����� Sides — количество сторон корпуса.����� Fillet 1; Fillet Segs — высота и количество сегментов нижней кромки корпуса.����� Fillet 2; Fillet Segs — высота и количество сегментов верхней кромки корпуса.����� Inside Dia — диаметр отверстия внутри корпуса.����� Smooth Cylinder — если этот флажок установлен, то основание и корпус

Page 76: 3ds Max 2009

151150 Глава 8. Сетки и специализированные объекты

Рис. 8.4. Средства создания архитектурных элементов в 3ds Max

Двери, окна и лестницыВ 3ds Max можно создавать двери трех разновидностей (рис. 8.5): поворотные(Pivot Door), раздвижные (Sliding Door) и складные (BiFold Door).

В 3ds Max существует шесть типов окон (рис. 8.6): подвесное (AwningWindow), распашное (Casement Window); глухое (Fixed Window), среднепово�ротное (Pivoted Window) комбинированное (Projected Window) и раздвижное(Sliding Window).

Лестницы бывают четырех типов (рис. 8.7): прямая (Straight Stair), Г�образ�ная (L�Type Stair), П�образная (U�Type Stair) и винтовая (Spiral Stair).

Ландшафтные объектыЛандшафтные объекты в 3ds Max создаются путем щелчка на кнопке Foliageвкладки Create ПУО или выбора соответствующего пункта меню Create (см.рис. 8.4). В этом случае на вкладке Create появляются разделы Favorite Plants иParameters, содержимое которых представлено на рис. 8.8. Первый из них содер�жит изображения с некоторыми ландшафтными объектами, а второй — парамет�ры размещаемого в сцене ландшафтного объекта.

Для того чтобы разместить ландшафтный объект в сцене, его необходимо пере�тащить из раздела Favorite Plants на видовой экран. В результате объект будетразмещена на плоскости основной сетки. Можно также просто щелкнуть дваждына требуемом элементе в разделе Favorite Plants — в этом случае ландшафтныйобъект будет размещен в центре координат.

Архитектурные объекты

Рис. 8.3. Форма пружины зависит от положения связанных с ней объектов

����� CCW/CW — направление витков: против часовой стрелке (по умолчанию)или по часовой стрелке.

����� Wire Shape — форма поперечного сечения витка пружины: Round Wire —круглое; Rec-tangular Wire — квадратное; D�Section Wire — полукруглое.

Архитектурные объектыВсе архитектурные объекты (AEC Objects) делятся на следующие категории(рис. 8.4).����� двери (door).����� окна (window).����� лестницы (stair).����� ландшафтные и структурные объекты (AEC Extended — Foliage, Railing,

Wall).

Поскольку детальный анализ параметров этих объектов далеко выходит зарамки данной книги, в оставшихся разделах данной главы будет приведен лишькраткий обзор, позволяющий понять суть предмета.

Page 77: 3ds Max 2009

153152 Глава 8. Сетки и специализированные объекты

Рис. 8.6. Шесть разновидностей окон в 3ds Max

Рис. 8.7. Четыре типа лестниц в 3ds Max

крона отображается только при выборе объекта, а в остальных случаяхотображается ее абрис.

Архитектурные объекты

Рис. 8.5. Три разновидности дверей в 3ds Max иосновные параметры поворотной двери

Параметры типичного ландшафтного объекта имеют следующее значения.����� Height — высота растения (при изменении высоты пропорционально

изменяются и остальные параметры объекта).����� Density — значение от 0 до 1, где 0 соответствует полное отсутствие кроны,

а 1 — максимальная плотность кроны.����� Pruning — значение от 0 до 1, где 0 соответствует исходная структура кроны,

а 1 — максимальная обрезка кроны в нижней части.����� Seed — случайное число, определяющее форму растения; для быстрой смены

этого числа можно щелкнуть на кнопке New.����� Флажки группы Show определяют видимость различных элементов

растения: кроны (Leaves), ствола (Trunk), плодов (Fruit), ветвей (Branches),цветов (Flowers) и корней (Roots).

����� Переключатели группы Viewport Canopy Mode определяют отображениекроны дерева на видовых экранах в виде абриса, что ускоряет прорисовкуобъекта. Когда выбран переключатель Never, крона отображается в виде,близкому к естественному (см. рис. 8.8). При выборе переключателя Alwaysвместо кроны отображается ее абрис (рис. 8.9). В режиме When Not Selected

Page 78: 3ds Max 2009

155154 Глава 8. Сетки и специализированные объекты

Рис. 8.9. Вместо кроны ландшафтного объекта отображается ее абрис

Рис. 8.10. Диалоговое окно Configure Palette

Max библиотеку ландшафтных объектов отредактировать напрямую невозмож�но. Все, что разрешает сделать диалоговое окно Configure Palette — это включитьили исключить тот или иной элемент из раздела Favorite Plants на вкладкеCreate. Для этого используются кнопки Add to Palette и Remove from Palette илипросто двойной щелчок мышью на требуемом элементе библиотеки. Для тех эле�ментов, которые отображаются в разделе Favorite Plants, в столбце Fav. указаноyes. В противном случае, в этом столбце указано no.

Архитектурные объекты

Рис. 8.8. Разделы Favorite Plants и Parameters вкладки Create

ПримечаниеНа визуализацию значение параметра Viewport Canopy Mode никак не влияет.Кроме того, при включенном отображении абриса последний отображается так�же и в тех случаях, когда отключено отображение самой кроны (то есть когдасброшен флажок Leaves группы Show).

����� Переключатели группы Level�of�Detail определяют уровень детализацииландшафтного объекта, который влияет также и на визуализацию. Привыбранном переключателе Low при визуализации вместо кроны дереваотображается ее абрис. В режиме High выполняется полная детализациякроны на видовых экранах и при визуализации. Переключатель Mediumсоответствует промежуточному уровню детализации.

Набор ландшафтных объектов, отображаемых в разделе Favorite Plants, мож�но настроить в диалоговом окне Configure Palette (рис. 8.10), которое открывает�ся с помощью щелчка на кнопке Plant Library, находящейся в нижней части разде�ла Favorite Plants (см. рис.8.8).

Для сортировки списка ландшафтных объектов по одному из столбцов,необходимо щелкнуть мышью на заголовке этого столбца. Поставляемую с 3ds

Page 79: 3ds Max 2009

157156 Глава 8. Сетки и специализированные объекты

Рис. 8.12. Диалоговые окна Lower Rail Spacing, Post Spacing и Picket Spacing

ектории. Затем с помощью параметра Segments можно задать количество сегмен�тов полученного ограждения.

Еще одним инструментом категории AEC Extended является инструментWall — удобное средство создания связанных стен. Для создания стены (рис. 8.13)достаточно лишь щелкать мышью и перемещать указатель на видовом экране(обычно — Top). Толщину создаваемых стен определяет параметр Width, высо�ту — параметр Height, а выравнивание относительно траектории (по центру сте�ны, по правому или по левому краю) — группа переключателей Justification.

Рис. 8.13. Создание стены с помощью инструмента Wall

Архитектурные объекты

Структурные объектыС помощью объекта Railing группы AEC Extended в 3ds Max можно создавать из�городи и заборы (рис. 8.11).

Основные параметры объектов Railing имеют следующее назначение.����� Length — длина объекта (для линейных объектов).����� Top Rail — параметры верхнего бруса (форма профиля, глубина, ширина,

высота).����� Lower Rail(s) — параметры нижних брусьев.����� Posts — параметры столбов.����� Fencing — параметры щита ограждения. Если параметр Type имеет значение

Pickets, щит представляет собой решетчатую изгородь, а если значение SolidFill — сплошную плиту (см. рис. 8.11).

Щелкнув на кнопке Lower Rail Spacing, Post Spacing или Picket Spacing,можно открыть диалоговое окно c соответствующим названием (рис. 8.12). В немможно указать количество и режим выравнивания брусьев, столбов или пикетовщита ограждения, соответственно.

Для создания ограждения, контур которого отличен от линейного (например,прямоугольный, как показано на рис. 8.11), следует воспользоваться кнопкойPick Railing Path, расположенной в разделе параметров Railing. После щелчка наэтой кнопке можно щелкнуть на заранее созданном сплайне, в результате чего те�кущий или создаваемый объект Railing будет расположен вдоль выбранной тра

Рис. 8.11. Два примера ограждений, созданных с помощью объектов Railing

Page 80: 3ds Max 2009

Преобразованияобъектов

Часть III

В этой частиГлава 9. Выделение объектов

Глава 10. Параметры объектов иобъектная привязка

Глава 11. Основные методыпреобразования объектов

Page 81: 3ds Max 2009

Глава 9Выделение объектовИз предыдущих глав вы уже сталкивались с необходимостью выделить тот илииной объект в сцене. Самый простой метод заключается в щелчке на нужномобъекте. Однако этот метод выделения далеко не единственный. В целом в 3dsMax пользователь может применять три метода выделения объектов.����� C помощью инструментов категории Select.����� C помощью диалогового окна Select From Scene.����� C помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов.

Кроме того, выделенные объекты можно скрывать, а также фиксировать, чтопрепятствует их выделению. Использование соответствующих инструментов по�зволяет упростить работу со сложной сценой. В арсенале 3ds Max есть и инстру�мент, выполняющий обратную операцию, — изоляцию выделенных объектов. Всеэти инструменты описаны в данной главе.

Выбор объектов с помощьюинструментов категории SelectНа панели инструментов Main Toolbar представлены следующие кнопки инстру�ментов категории Select, часть из которых вам уже знакома по предыдущим гла�вам (рис. 9.1).����� Select Object — обычный выбор объектов.����� Select and Move — выбор объектов с возможностью их последующего

перемещения.����� Select and Rotate — выбор объектов с возможностью их последующего

вращения.����� Select and Manipulate — выбор объектов с возможностью последующего

перемещения или изменения их размеров.����� Select and Uniform Scale — выбор объектов с возможностью последующего

пропорционального изменения их размеров.����� Select and Non�uniform Scale — выбор объектов с возможностью

последующего непропорционального изменения их размеров.����� Select and Squash — выбор объектов с возможностью их последующего

сплющивания.

Доступ к двум последним инструментам, которые по умолчанию скрыты, осу�ществляется с помощью выдвижной панели инструмента Select and UniformScale, как показано на рис. 9.1.

Page 82: 3ds Max 2009

163162 Глава 9. Выделение объектов

Использование рамки выделенияИспользование рамки выделения в 3ds Max имеет две особенности. Прежде всего,следует отметить, что выбор объектов, попадающих в область рамки выделения,зависит от состояния кнопки Window/Crossing, расположенной на панели инст�рументов Main Toolbar (ей также соответствуют флажки в подменю Edit �����Selection Region, как показано на рис. 9.3).

По умолчанию в 3ds Max установлен режим Crossing, которому со�ответствует отжатое состояние кнопки Window/Crossing. Это означа�ет, что для выбора объектов сцены достаточно, чтобы они хотя бы час�тично пересекались с рамкой выделения. Другими словами, необязательно, чтобы объект целиком оказался охваченным рамкой.

Если кнопка Window/Crossing находится в нажатом состоянии,это означает, что включен режим Window, при котором осуществляет�ся выбор только тех объектов сцены, которые полностью оказываютсяохваченными рамкой выделения. Частичные пересечения с ней не учи�тываются.

Еще одна особенность использования рамки выделения в 3ds Max заключаетсяв том, что ей можно придавать различные формы. По умолчанию рамка выделе�ния — прямоугольная (Rectangular Selection Region), но она также может бытькруглой (Circular Selection Region), многоугольной (Fence Selection Region),произвольной формы (Lasso Selection Region), а также типа Paint SelectionRegion (выделение в этом случае осуществляется с помощью окружности фикси�

Рис. 9.3. Управление режимом работы рамки выделения с помощью меню

Выбор объектов с помощью инструментов категории Select

Рис. 9.1. Инструменты выделения объектов категории Select

Функции перечисленных выше инструментов (кроме Select Object), исполь�зуемые для преобразования объектов, детально рассматриваются в главе 11. Покаже мы сосредоточимся лишь на собственно выделении объектов в сцене.

В общем случае для выбора объектов с помощью инструментов категорииSelect следует щелкнуть на кнопке панели инструментов Main Toolbar, а затемвыполнить одну из следующих операций.����� Щелкнуть на любом объекте в сцене.����� Щелкать последовательно на объектах, удерживая нажатой Ctrl; при этом

объекты будут добавляться в набор выделенных объектов или удаляться изнего.

����� Щелкнуть на одном из видовых экранов и, удерживая нажатой левую кнопкумыши, охватить нужные объекты рамкой выделения (рис. 9.2).

Рис. 9.2. Выделение объектов с помощью рамки выделения

Page 83: 3ds Max 2009

165164 Глава 9. Выделение объектов

Если пользователь решил осуществить выбор объектов по слою, на экране по�является диалоговое окно Select By Layer (рис. 9.7), в котором можно выбратьодин или несколько (с помощью нажатия Ctrl или Shift) слоев, объекты которыхнужно выделить. Сформировав список слоев, щелкните на кнопке OK для закры�тия диалогового окна и выделения объектов в сцене.

Наконец, для выделения объектов по цвету после перехода 3ds Max в соответ�ствующий режим, о чем можно судить по изменившейся форме указателя мыши(рис. 9.8), следует подвести указатель к объекту нужного цвета и щелкнуть нанем. В результате 3ds Max выделит все объекты сцены, имеющие такой же цвет.

Рис. 9.6. Диалоговое окноSelect From Scene

Рис. 9.7. Диалоговое окноSelect By Layer

Рис. 9.8. Выделение объектов по цвету

Выбор объектов с помощью инструментов категории Select

рованного размера). Выбрать один из этих вариантов можно на выдвижной пане�ли Selection Region, которая находится на панели инструментов Main Toolbar(рис. 9.4), или из подменю Edit ����� Selection Region (см. рис. 9.3).

Выделение по имени, слою или цветуЕще одна группа методов выделения в 3ds Max заключается в выделении объек�тов сцены по имени (Name), слою (Layer) или цвету (Color). Для этого следуетвыбрать из меню команду Edit ����� Select By, а затем из открывшегося подменю(рис. 9.5) выбрать нужный режим.

При выборе объектов по имени на экране появляется диалоговое окно SelectFrom Scene (рис. 9.6). Для выбора объектов сцены по имени следует набрать шаб�лон имени (допускается использование символов подстановки «?» и «*», означа�ющих, соответственно, одиночный символ и строку символов произвольной дли�ны) в поле Find, а затем щелкнуть на кнопке OK.

Рис. 9.4. Выдвижная панель Selection Region

Рис. 9.5. Команды подменю Select By

Page 84: 3ds Max 2009

167166 Глава 9. Выделение объектов

Рис. 9.10. Диалоговое окно Filter Combination

Как видно из рис. 9.10, название созданной комби�нации автоматически формируется из первых сим�волов ее элементов. Например, если создать фильтрдля выбора только трехмерных геометрическихобъектов и источников света, то он будет называть�ся GL и после закрытия диалогового окна FilterCombination отобразится в нижней части раскры�вающегося списка Selection Filter (рис. 9.11).Для того чтобы удалить пользовательский фильтр,необходимо в диалоговом окне Filter Combinationsвыделить соответствующий элемент в спискеCurrent Combinations и щелкнуть на кнопке Delete.

Блокировка выделения объектовНа выделение объектов в сложных сценах зачастуюуходит немало времени, и все усилия могут оказатьсянапрасными в результате случайного щелчка мышью.Для того чтобы заблокировать возможность выделять

Рис. 9.11. Пользовательские фильтры в списке Selection Filter

Выбор объектов с помощью инструментов категории Select

Фильтрация выделения объектовПри работе с большими сценами может быть полезна фильтрация выделения,суть которой заключается в ограничении выбора только объектами определенно�го типа. Объекты всех остальных типов становятся недоступными для выбора(хотя их можно выбрать с помощью рассмотренного ниже диалогового окнаSelect From Scene).

Фильтр выбирают из раскрывающегося списка Selection Filter, расположен�ного на панели инструментов Main Toolbar 3ds Max (рис. 9.9).

Элементу All в этом списке (выбран по умолчанию) соответствует разрешениена выбор всех объектов в сцене. Элементам в верхней части списка Selection Filterсоответствует применение следующих фильтров.����� Geometry — выделение трехмерных геометрических объектов.����� Shapes — выделение двухмерных фигур.����� Lights — выделение источников света.����� Cameras — выделение камер.����� Helpers — выделение вспомогательных объектов.����� Warps — выделение пространственных искривлений.

Если в списке выбрать элемент Combos, на экране появится диалоговое окноFilter Combinations (рис. 9.10), в котором можно определить составную фильтра�цию. Для этого необходимо установить требуемые флажки в группе CreateCombination и щелкнуть на кнопке Add.

Рис. 9.9. Список Selection Filter

Page 85: 3ds Max 2009

169168 Глава 9. Выделение объектов

Рис. 9.12. Управление видимостьюгеометрических объектов

ном щелчке на заголовке порядок сор�тировки изменяется на обратный.Щелкнув на кнопке Ad�vanced Filter Setup, мож�но открыть диалоговое

окно Advanced Filter, которое позволяет настроить дополнительныефильтры по другим свойствам объектов (рис. 9.13). Выбрав свойство в спискеProperty и определив условие с помощью списка Condition, а также задав гранич�ное значение в поле Reference Value, пользователь может щелкнуть на кнопкеAdd для добавления нового фильтра.

Настроив фильтры (рис. 9.14), следует выбрать режим их совме�стного применения (переключатель Match All) или применения поотдельности (переключатель Match Any), а затем щелкнуть накнопке OK. После этого в диалоговом окне Select From Scene станет доступнойкнопка Toggle Advanced Filter On/Off. По умолчанию она включена, что означает,что пользовательские фильтры применяются к списку объектов. Для их отключе�ния достаточно щелкнуть на этой кнопке.

Для того чтобы подтвердить выбор в сцене объектов, выделенных в списке диа�логового окна Select From Scene, необходимо щелкнуть на кнопке OK. В результа�те щелчка на кнопке Cancel окно будет закрыто без изменения выделения в сцене.

Выделение с помощью командменю и клавиатурныхэквивалентовЕще один метод выделения заключается в использовании команд меню. Этот ме�тод позволяет воспользоваться такими инструментами выделения, которые непредставлены кнопками на панелях инструментов. Кроме того, пользователю до�ступны клавиатурные эквиваленты многих инструментов выделения. Использо�вание таких клавиатурных эквивалентов позволяет во многих случаях быстро по�лучить нужный результат.

К инструментам выделения, доступным через меню Edit (см. рис. 9.5), отно�сятся следующие.����� Select All — выбор всех объектов в сцене.����� Select Invert — инвертирования выделения, т.е. все выбранные объекты

становятся невыбранными, и наоборот.����� Select None — отмена выделения в сцене.

Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов

объекты в сцене, используют переключатель Selection Lock Toggle, расположен�ный в нижней части окна 3ds Max. Если этот переключатель активен (т.е. кнопканажата и закрашена желтым цветом), изменить текущее выделение невозможно.

Диалоговое окно Select From SceneУже упоминавшееся выше диалоговое окно Select From Scene заслуживает от�дельного рассмотрения, поскольку его возможности далеко не ограничиваютсявыделением объектов по имени. Попутно следует заметить,что помимо указанных выше методов открытия этого диало�гового окна, пользователь может также щелкнуть на кнопкеSelect by Name панели инструментов Main Toolbar.

Для того чтобы выбрать отдельный объект, следует щелкнуть на нем мышью всписке открывшегося диалогового окна Select From Scene, а затем щелкнуть накнопке ОК. Для выбора нескольких объектов можно воспользоваться одним изследующих способов.����� Щелкать последовательно на отдельных элементах списка, удерживая

нажатой клавишу Ctrl.����� Для выделения диапазона последовательно расположенных элементов —

щелкнуть на первом элементе, а затем, удерживая нажатой клавишу Shift, —на последнем элементе диапазона.

����� Провести указателем по списку, удерживая нажатой левую кнопку мыши(это также приведет к выбору диапазону элементов);

����� Ввести первые символы в названии объектов — в результате будут выбранывсе объекты, имена которых начинаются с этих символов (если при этомнеобходимо учитывать регистр символов, установите флажок Find CaseSensitive).

����� Щелкнуть на кнопке Select All, расположенной справа от спискаSelection Set, чтобы выбрать все объекты.

����� Щелкнуть на кнопке Select None для отмены выделения всехвыбранных объектов.

����� Щелкнуть на кнопке Select Invert для выделения всех невы�бранных объектов и сброса выделения с выбранных объектов.

Для фильтрации объектов в списке используются кнопки панели Display. На�пример, если в случае, показанном на рис. 9.12, отключить режим DisplayGeometry, то список объектов окажется пустым, поскольку в сцене присутствуюттолько геометрические объекты. Кнопки панели Display (в том числе кнопкиDisplay All, Display None и Invert Display) не влияют на текущий набор выделен�ных объектов, а лишь позволяют управлять отображением списка в окне SelectFrom Scene.

Кроме того, объекты в списке можно отсортировать по именам (столбец Na�me), по типу (столбец Type), по цвету (столбец Color) и по количеству граней(столбец Faces), щелкая на заголовках соответствующих столбцов. При повтор�

Page 86: 3ds Max 2009

171170 Глава 9. Выделение объектов Группы и совокупности

Окончание таблицы 9.1

Группы и совокупностиГруппы (group) и совокупности (named selection set) — это два способа организацииобъектов в сцене 3ds Max в виде именованных наборов. Их отличие заключается втом, что закрытая группа рассматривается как один отдельный объект и работать сее отдельными составляющими невозможно. В то же время совокупность позволя�ет работать с входящими в нее объектами. Другими словами, совокупность — этопросто имя, объединяющее набор объектов по какому�либо признаку.

ГруппыДля того чтобы создать группу, необходимо выделить требуемый набор объектови выбрать из меню команду Group ����� Group, в результате чего на экране появитсядиалоговое окно для ввода имени группы (рис. 9.15).

После щелчка на кнопке ОК группа будет создана, а в разделе Name and Colorна вкладках ПУО вместо имен объектов, входящих в состав группы, отобразитсяимя самой группы, выделенное полужирным шрифтом. Кроме того, теперь щел�чок мышью на любом объекте из состава группы при активном инструменте кате�гории Select приведет к выбору именно группы, а не самого объекта (рис. 9.16).

ПримечаниеВсплывающие подсказки с именами объектов группы, над которымиразмещен указатель мыши, содержат имя группы и имя объекта.

Рассмотрим еще некоторые команды меню Group (см. рис. 9.16).����� Ungroup — отменяет группировку объектов в выделенных группах (другими

словами, выполняет разгруппирование объектов). Вложенные группыостаются не разгруппированными.

����� Open — открывает выделенные группы для того,чтобы можно было получить доступ к входящим

Рис. 9.15. Диалоговое окно Group

Рис. 9.13. Диалоговое окно Advanced Filter

Рис. 9.14. Пользовательские фильтры

����� Select Similar — выделение объектов того же типа, что и выделенныйобъекты, и находящиеся на одном слое с выделенным объектом.

����� Select Instances — выделение объектов, которые являются экземплярами(instances) выделенного объекта.

ПримечаниеПодробнее о клонировании с созданием экземпляров основного объекта рассказыва�ется в главе 11.

В табл. 9.1 представлены клавиатурные эквиваленты инструментов выделе�ния, рассмотренных в данной главе.

Таблица 9.1. Клавиатурные эквиваленты инструментов выделения

Page 87: 3ds Max 2009

173172 Глава 9. Выделение объектов

Рис. 9.17. Группа, открытая с помощью команды Group ����� Open

СовокупностиДля создания именованных совокупностей объектов, выбранных в сцене 3ds Max,используют два подхода.����� Ввод имени совокупности в поле Create Selection Sets, расположенном на

панели инструментов Main Toolbar.����� Использование диалогового окна Named Selection Sets.

ПримерСоздайте именованные совокупности с помощью панели инструментов MainToolbar и диалогового окна Named Selection Sets.

Для создания совокупностей выполните следующие операции.1. Создайте новую сцену.2. На видовом экране Perspective создайте по два объекта типа Sphere и Box

(рис. 9.18).3. Вначале создадим совокупность для сфер, для чего воспользуемся полем

Create Selection Sets панели инструментов Main Toolbar. Для этого выбе�рите в сцене обе сферы (например, с помощью рамки выделения), щелкни�те на поле Named Selection Sets, введите в нем Сферы (рис. 9.19) и нажми�те Enter.

Теперь создадим совокупность для параллелепипедов с помощью диалоговогоокна Named Selections Sets.

Группы и совокупности

Рис. 9.16. В сцене выделен не отдельный объект, а группа

в их состав объектам. После этого становится доступной как сама группа,так и входящие в нее объекты (рис. 9.17).

����� Close — закрывает открытую группу (т.е. опять делает недоступнымиобъекты, входящие в ее состав).

����� Attach — присоединяет объект к группе. Для этого следует выбрать в сценеприсоединяемый объект, выбрать из меню команду Attach и щелкнуть навидовом экране на группе, к которой выполняется присоединение.

����� Detach — эта команда доступна только при работе с открытой группой. Послеее запуска щелчок на объекте внутри группы приведет к отсоединению этогообъекта от группы.

����� Explode — аналог команды Ungroup за тем отличием, что удаляются такжеи все вложенные группы.

����� Assembly — меню, позволяющее создавать так называемые сборки(assemblies) — именованные совокупности объектов и источников света,которые обрабатываются 3ds Max, как единый объект.

Page 88: 3ds Max 2009

175174 Глава 9. Выделение объектов

кнопке Edit Named Selection Sets или выберите из меню команду Edit �����Manage Selection Set.

2. В открывшемся диалоговом окне Named Selection Sets щелкните на кнопкеCreate New Set и введите для совокупности имя Параллелепипеды(рис. 9.20).

3. Щелкните на символах «+», расположенных слева от названий совокупнос�тей, чтобы развернуть соответствующие элементы (рис. 9.21).

Рис. 9.20. Создание совокупности Параллелепипеды

Теперь, для того чтобы выделить все объекты изтой или иной совокупности, можно или выбрать со�ответствующий элемент в раскрывающемся спискеCreate Selection Sets, или в диалоговом окнеNamed Selection Sets.

СоветС помощью диалогового окна Named Selection Setsможно также выделять в сцене и отдельные объек�ты, входящие в состав совокупностей. Для этого не�обходимо развернуть соответствующую совокуп�ность и щелкнуть на требуемом элементе.

Рассмотрим назначение остальных кнопок диалогового окна Named SelectionSets (см. рис. 9.20).����� Remove — удаляет выбранную совокупность или отдельный объект из нее

(имеется в виду не фактическое устранение объекта из сцены, а его удалениеиз состава совокупности).

����� Add Selected Objects — добавляет в текущую совокупность объекты,выбранные в сцене (диалоговое окно Named Selection Sets позволяетпереключаться в главное окно 3ds Max и выделять в сцене другие объекты).

����� Subtract Selected Objects — устраняет из текущей совокупности объекты,выделенные в данный момент в сцене.

����� Select Objects In Set — выделяет в сцене объекты из состава текущейсовокупности.

Рис. 9.21. Содержимоеименованных

совокупностей сцены

Группы и совокупности

Рис. 9.18. Исходные объекты

Рис. 9.19. Создание совокупности Сферы

1. Выделите на видовом экране Perspective оба объекта типаBox и щелкните на панели инструментов Main Toolbar на

Page 89: 3ds Max 2009

177176 Глава 9. Выделение объектов

• Кнопка Unselected в группе Hide скрывает невыбранные в сцене объекты.• Кнопка By Name в группе Hide открывает диалоговое окно Hide Objects

(идентично диалоговому окну Select Objects, показанному на рис. 9.22,за исключением заголовка), в котором можно определить наборскрываемых объектов.

• Кнопка By Hit в группе Hide включает режим интерактивного сокрытия,при котором можно щелкать на объектах видовых экранов, тем самымскрывая их.

• Установка флажка Hide Frozen Objects приводит к сокрытию зафикси�рованных объектов (см. следующий подраздел).

• Флажки группы Hide by Category (вкладка Object Level) позволяютскрыть объекты соответствующих категорий (включая категории,созданные пользователем).

����� Перейти на вкладку Display ПУО и воспользоваться элементами управлениягрупп Hide и Hide by Category, назначение которых соответствуетназначению аналогичных элементов управления рассмотренного вышедиалогового окна Display Floater.

����� Воспользоваться клавиатурными эквивалентами, представленными втабл. 9.2.

Таблица 9.2. Клавиатурные эквиваленты инструментов сокрытия

Сокрытие выбранных объектов

Инструменты отображения объектовДля того чтобы отобразить скрытые объекты, можно воспользоваться одним изследующих методов.����� Щелкнуть правой кнопкой мыши на видовом экране и выбрать из

секционного меню команду Unhide By Name для отображения объектов спомощью диалогового окна Unhide Objects (идентично диалоговому окнуSelect Objects, показанному на рис. 9.22, за исключением заголовка) илиUnhide All для отображения всех ранее скрытых объектов.

����� Select Objects By Name — открывает диалоговое окно Select Objects(рис. 9.22), с помощью которого можно выбрать объекты в сцене.

����� Highlight Selected Objects — выделяет полужирным шрифтом в диалоговомокне Named Selection Sets объекты, выбранные в данный момент в сцене.

ПримечаниеИменованные совокупности также используются для выбора объектов в диалоговомокне Select From Scene (см. рис. 9.12), которое идентично диалоговому окну SelectObjects (см. рис. 9.22). Для этого следует использовать раскрывающийся списокSelection Sets, расположенный в верхней части окна, как показано на рис. 9.22.

Сокрытие выбранных объектовРаботу со сложной сценой можно упростить, скрыв часть ее объектов. Под сокры�тием подразумевается временное отключение отображения объекта на видовомэкране.

Инструменты сокрытия объектовДля того чтобы скрыть объекты сцены, можно воспользоваться одним из следую�щих способов.����� Щелкнуть правой кнопкой мыши на видовом экране и выбрать из

секционного меню команду Hide Selection для сокрытия выделенныхобъектов или Hide Unselected для сокрытия невыделенных объектов.

����� Воспользоваться диалоговым окном Display Floater (рис. 9.23), котороеоткрывается при выборе из меню команды Tools ����� Display Floater.• Кнопка Selected в группе Hide скрывает выбранные в сцене объекты.

Рис. 9.22. Диалоговое окноSelect Objects

Рис. 9.23. Вкладки Hide/Freeze иObject Level диалогового окна

Display Floater

Page 90: 3ds Max 2009

179178 Глава 9. Выделение объектов

Рис. 9.24. Вкладки Hide/Freeze и Object Level диалогового окна Display Floater

Рис. 9.25. Дальние сфера и параллелепипед зафиксированы,то есть недоступны для выбора

• кнопка By Name в группе Freeze предназначена для открытиядиалогового окна Freeze Objects (рис. 9.26), в котором можно определитьнабор фиксируемых объектов.

Фиксация выбранных объектов

����� Воспользоваться диалоговым окном Display Floater (см. рис. 9.23), котороеоткрывается при выборе из меню команды Tools ����� Display Floater.• Кнопка All в группе Unhide отображает все скрытые объекты.• Кнопка By Name в группе Unhide отображает скрытые объекты,

выбранные в диалоговом окне Unhide Objects.• Если флажок Hide Frozen Objects сброшен, включается отображение

зафиксированных объектов (см. следующий подраздел).• Флажки из группы Hide by Category (вкладка Object Level) позволяют

отобразить объекты ранее скрытых категорий (включая категории,созданные пользователем).

����� Перейти на вкладку Display ПУО и воспользоваться элементами управлениягрупп Hide и Hide by Category, назначение которых соответствуетназначению аналогичных элементов управления рассмотренного вышедиалогового окна Display Floater.

����� Воспользоваться клавиатурными эквивалентами, представленными втабл. 9.2 (для отображения объектов по категориям используются те жекомбинации клавиш, что и для сокрытия).

Режим изоляцииЕще один способ быстро скрыть все объекты в сцене 3ds Max, кроме выбранных,�заключается в использовании режима изоляции (isolate mode). Этот режим

включается при выборе из меню команды Tools � � � � � Isolate Selection. Его можнотакже включить, выбрав из секционного меню команду Isolate Selection или на�жав Alt+Q. При переходе в этот режим изображение выбранных объектов масш�табируется по размерам активного видового экрана, а на экране появляется пла�вающая панель с кнопкой Exit Isolation Mode (рис. 9.24). По нажатию этойкнопки все скрытые объекты опять отображаются.

Фиксация выбранных объектовПод фиксацией подразумевается запрет выбирать те или иные объекты (по умол�чанию зафиксированные объекты отображаются на видовых экранах серым цве�том, как показано на рис. 9.25).

Для того чтобы зафиксировать объекты сцены, можно воспользоваться однимиз следующих методов.����� Щелкнуть правой кнопкой мыши на видовом экране и выбрать из

секционного меню команду Freeze Selection.����� Воспользоваться диалоговым окном Display Floater, которое открывается

при выборе из меню команды Tools ����� Display Floater (см. рис. 9.23).• кнопка Selected в группе Freeze фиксирует выбранные в сцене объекты.• кнопка Unselected в группе Freeze фиксирует невыбранные в сцене

объекты.

Page 91: 3ds Max 2009

180 Глава 9. Выделение объектов

Глава 10Параметры объектов иобъектная привязка В предыдущих главах неоднократно упоминалось о том, что видом объектов сце�ны 3ds Max можно управлять, изменяя их параметры (parameters). Помимо такихпараметров, как имя и цвет, многие объекты имеют ряд базовых параметров (ши�рина, высота и т.п.), которые пользователь может изменять не только в интерак�тивном режиме, но и путем ввода точных значений на вкладках ПУО. В этой главемы детально разберем методы настройки базовых параметров объектов, а такжеизучим влияние некоторых параметров на внешний вид объектов сцены.

Кроме того, в этой главе мы рассмотрим такие вопросы, как использование си�стем координат и привязки объектов. Таким образом, после прочтения этой главывы будете готовы приступить к изучению методов преобразования объектов, ко�торым посвящена глава 11.

Изменение параметров объектовПараметры объектов можно условно разделить на элементарные параметры (имя ицвет), базовые параметры (высота, ширина, длина и т.п.) и уникальные параметры.С последними вы уже сталкивались, когда изучали главы части II. В этой главе мыобсудим методы настройки и назначение элементарных и базовых параметров.

Переименование объектовДля того чтобы изменить имя выбранного в данный момент объекта, можно вос�пользоваться одним из следующих методов.����� Ввести новое имя в поле раздела Name and Color вкладки Create ПУО

(рис. 10.1).����� Ввести новое имя в поле, расположенном у верхнего края вкладок Modify,

Hierarchy, Motion, Display или Utilities (рис. 10.2).����� Выбрать из меню команду Edit ����� Object Properties или из секционного меню

команду Object Properties и ввести новое имя в поле Name, расположенному верхнего края диалогового окна Object Properties на вкладке General(рис. 10.3).

����� Воспользоваться диалоговым окном Rename Objects (рис. 10.4), котороеоткрывается с помощью команды меню Tools ����� Rename Objects.

Показанное на рис. 10.4 диалоговое окно Rename Objects используют для ав�томатического переименования набора объектов по некоторому унифицировано�

Рис. 9.26. Диалоговое окно FreezeObjects

• кнопка By Hit в группе Free�ze включает режим интер�активного фиксирования,при котором можно щелкатьна объектах видовых экранов,тем самым фиксируя их.

����� Перейти на вкладку Display ПУО и воспользоваться элементами управлениягруппы Freeze, назначение которых соответствует назначению аналогичныхэлементов управления рассмотренного выше диалогового окна DisplayFloater.

Для того чтобы отменить фиксацию объектов, используют один из следующихметодов.����� Щелкнуть правой кнопкой мыши на видовом экране и выбрать из

секционного меню команду Unfreeze All.����� Воспользоваться диалоговым окном Display Floater, которое открывается

при выборе из меню команды Tools ����� Display Floater (см. рис. 9.23).• Кнопка All в группе Unfreeze отменяет фиксацию всех зафиксированных

объектов.• Кнопка By Name в группе Unfreeze отменяет фиксацию зафик�

сированных объектов, выбранных в диалоговом окне Unfreeze Objects(рис. 9.27).

• Кнопка By Hit в группе Unfreeze включает режим интерактивной отменыфиксации ранее зафиксированных объектов.

����� Перейти на вкладку Display ПУО и воспользоваться элементами управлениягруппы Freeze, предназначенных для отмены фиксации объектов сцены.

Рис. 9.27. Диалоговое окно Unfreeze Objects

Page 92: 3ds Max 2009

183182 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Рис. 10.4. Диалоговые окна Rename Objects и Pick Objects to Rename

Установив флажок Remove First, можно удалить из имен выбранных объектовуказанное количество символов, начиная первым. Аналогичным образом, устано�вив флажок Remove Last, можно удалить из имен выбранных объектов указанноеколичество символов, начиная последним.

ПримерВыполните переименование объектов с помощью диалогового окна Rename Objects.

Предположим, у нас есть несколько объектов, имена которых начинаются пре�фиксом Box, а мы хотим заменить этот префикс префиксом Стена. Для этого не�обходимо выполнить следующие действия.

1. Выделить объекты в сцене.2. Открыть диалоговое окно Rename Objects.3. Убедиться в том, что сброшены флажки Base Name, Suffix, Remove Last и

Numbered.4. Установить флажок Prefix и ввести в расположенном справа от него поле

строку Стена.5. Установить флажок Remove First и указать в расположенном справа от него

поле значение 3 (длина слова Box).6. Щелкнуть на кнопке Rename.

Изменение параметров объектов

му шаблону. Если в этом окне выбран переключатель Selected, то после щелчкакнопки Rename будут переименованы объекты, выбранные в данный момент всцене. Если же выбрать переключатель Pick, то откроется диалоговое окно PickObjects to Rename (см. рис. 10.4), в котором можно определить другой переченьобъектов для переименования.

Если установлен один из флажков, то в имена выбранных объектов добавляютсяразличные фрагменты (или удаляются из них). Так, флажку Base Name соответ�ствует базовое имя, которое обычно применяется совместно с автоматической нуме�

рацией объектов (флажок Numbe-red).Например, для совокупности объектов типа

Box можно указать в поле справа от флажкаBase Name базовое имя Кирпичная кладка, ус�тановить флажок Numbered, а в поле BaseNumber указать 1. После щелчка на кнопкеRename объектам будут присвоены именаКирпичная кладка 01, Кирпичная кладка 02,Кирпичная кладка 03 и т.д. Приращение номе�ров соответствует значению, указанному в диа�логовом окне Rename Objects в поле Step.

Можно также не заменять существующиеимена объектов, а просто добавить к ним ка�кой�нибудь префикс (флажок и поле Prefix)или суффикс (флажок и поле Suffix). При этомфлажок Base Name, разумеется, должен бытьсброшен.

Рис. 10.3. Ввод имени объекта на вкладкеGeneral диалогового окна Object Properties

Рис. 10.1. Ввод имени объектана вкладке Create ПУО

Рис. 10.2. Ввод имени объектана вкладке Modify ПУО

Page 93: 3ds Max 2009

185184 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Рис. 10.6. Диалоговое окно SelectObjects

Базовые параметры объектовБазовые параметры объектов настраиваются в разделе Parameters вкладкиModify ПУО. При этом набор таких параметров отличается в зависимости от типаобъектов. Например, на рис. 10.7 показаны параметры примитивов (слева напра�во) Sphere, Box и Cylinder.

Такие параметры как Radius, Length, Width и Height вам уже знакомы по пре�дыдущим главам, поэтому мы не будем на них подробно останавливаться. Гораздобольший интерес представляют параметры, содержащие в своем названии словоSegments (в сокращении — Segs) или Sides. Они имеют отношение к количествусегментов и граней, из которых состоит тот или иной объект, вследствие чего вли�яют на количество многоугольников в этом объекте (т.е. на скорость его визуали�зации). Уменьшение количества многоугольников в объектах приводит к ускоре�нию прорисовки, однако снижает геометрическую точность, поэтому значениесегментов и граней необходимо выбирать пробным путем.

Рис. 10.7. Базовые параметры некоторых стандартных примитивов

Изменение параметров объектов

Изменение цвета объектовДля того чтобы изменить цвет одного или сразу нескольких выделенных объек�тов, необходимо щелкнуть мышью на цветовом образце, расположенном справаот перечисленных выше полей ввода имени, и выбрать цвет в открывшемся диало�говом окне Object Color (рис. 10.5).

Если цветов в используемой по умолчанию палитре 3ds Max palette недоста�точно, можно щелкнуть на кнопке Add Custom Colors и установить требуемыйоттенок в уже знакомом вам диалоговом окне Color Selector (см. рис. 1.7).

Если в сцене было выделено одновременно несколько объектов, то после щел�чка в диалоговом окне Object Color на кнопке ОК выбранный цвет будет назначенвсем этим объектам.

Еще один способ назначить один и тот же цвет сразу не�скольким объектам состоит в щелчке в диалоговом окне ObjectColor на кнопке Select By Color, расположенной над кнопкойCancel, и определить набор объектов в открывшемся диалого�вом окне Select Objects (рис. 10.6).

Рис. 10.5. При щелчке на образце цвета на вкладках ПУОоткрывается диалоговое окно Object Color

Page 94: 3ds Max 2009

187186 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Рис. 10.9. Сфера, состоящая из шестнадцати сегментов

11.Уже лучше, но все равно на видовом экране Perspective искажения поверх�ности заметны даже невооруженным глазом. Количество сегментов 32 выб�рано для сфер по умолчанию, поэтому мы его пропустим и установим в полеSegments значение 64 (рис. 10.10).

Как видим, 64 сегмента дают идеально гладкую сферу, хотя, благодаря приме�няемому в 3ds Max механизму сглаживания поверхностей, даже сфера из 32 сег�ментов выглядит вполне приемлемо. В наборе параметров сглаживанию соответ�ствует флажок Smooth. Если его сбросить, то с помощью примитива Sphereможно создавать геометрические фигуры формы, далекой от сферической. На�пример, на рис. 10.11 показан примитив Sphere при отключенном сглаживании ималом количестве сегментов: пять (слева) и семь (справа).

Напоминает кристаллы, не так ли? А теперь сравним сферу без сглаживанияпри количестве сегментов 32 (рис. 10.12, слева) и 64 (рис. 10. 12, справа). Как ви�дим, при большом количестве сегментов сфера даже без сглаживания выглядитнеплохо (напоминает пластиковый мячик), чего никак не скажешь о сфере из 32сегментов.

Системы координатКак вы уже знаете, в 3ds Max используются система декартовых прямоуголь�

ных координат. Пользователь может выбирать в качестве текущей одну из восьмипроизводных систем, основанных на этой системе координат. Направление осейтекущей системы координат обозначается символами X, Y и Z.

Системы координат

ПримерИзучите влияние количества многоугольников на визуальные свойства объекта.

Для того чтобы проиллюстрировать влияние количества многоугольников нахарактер отображения объекта, выполните следующие операции.

1. Создайте новую сцену и разместите в центре сферу.2. Выберите сферу и переименуйте ее в объект Ball, используя один из приве�

денных выше методов переименования.3. Нажмите Alt+Q, чтобы перейти в режим изоляции выделенных объектов.4. Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы отмасштабировать изображе�

ние сферы по размерам видовых экранов.5. С помощью инструмента Zoom максимально увеличьте изображение сфе�

ры на видовом экране Perspective.6. Попеременно активизируйте каждый из видовых экранов и нажмите в каж�

дом из них G, чтобы отключить отображение сетки. Так будет лучше видноструктуру объекта.

7. Удостоверьтесь, что на видовом экране Perspective активен режим отображе�ния Smooth + Highlights, а на остальных видовых экранах — режим Wireframe.

8. Удостоверьтесь в том, что сфера выделена.9. Перейдите на вкладку Modify ПУО, введите в поле Segments раздела

Parameters значение 8 и нажмите Enter (рис. 10.8).10.Как видим, сфера при малом количестве сегментов на сферу не очень�то и

похожа. Теперь введите в поле Segments значение 16 и нажмите Enter(рис. 10.9).

Рис. 10.8. Сфера, состоящая из восьми сегментов

Page 95: 3ds Max 2009

189188 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Для выбора текущей системы можно воспользоваться раскрываю�щимся списком Reference Coordinate System, расположенным на пане�ли инструментов Main Toolbar. В этой книге будут рассмотрены толькопять из восьми систем координат, и начнем с той из них, которая выбра�на по умолчанию, — View.

ViewВ видовой системе координат (ВСК) View направление осей зависит от того, ка�кая в данный момент выбрана проекция. Если активизировать изометрическуюпроекцию, наподобие Front или Top, то ось Z будет сориентирована таким обра�зом, чтобы быть перпендикулярной к плоскости проекции (рис. 10.13). Если жеактивизировать проекцию Perspective или Orthographic, то ось Z будет направле�на вверх (рис. 10.14).

ScreenВ экранной системе координат (ЭСК) Screen ось Z перпендикулярна плоскостиэкрана на выбранном видовом экране. Так, если активизировать изометрическуюпроекцию, то ось Z будет сориентирована так же, как и в случае системы коорди�нат View (рис. 10.15). Если же активизировать проекцию Perspective, то ось Zбудет в ней направлена перпендикулярно к экрану, а в других проекциях — подуглом, соответствующим углу обзора в проекции Perspective (рис. 10.16).

Рис. 10.13. Активна проекция Front при выбранной ВСК

Системы координат

Рис. 10.10. Сфера, состоящая из 64 сегментов

Рис. 10.11. Примитив Sphere при отключенном сглаживаниии малом количестве сегментов

Рис. 10.12. Примитив Sphere при отключенном сглаживаниии большом количестве сегментов

Page 96: 3ds Max 2009

191190 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Рис. 10.16. Активна проекция Perspective при выбранной ЭСК

WorldВ мировой системе координат (МСК) World ось Z всегда направлена вверх, а на�правление осей X и Y также неизменно, независимо от того, какая в данный мо�мент активна проекция: изометрическая (рис. 10.17) или Perspective (рис. 10.18).

LocalЛокальная система координат (ЛСК) Local ориентирована в соответствии с ори�ентацией выбранного в данный момент объекта (или совокупности объектов).Так, если выбран объект типа Cylinder, то ось Z будет направлена вдоль его высо�ты (рис. 10.19). В то же время для объекта типа Sphere исходная ориентация оси Zв ЛСК будет зависеть от того, на каком видовом экране был создан объект — ось Zбудет перпендикулярно к плоскости соответствующей проекции (рис. 10.20).

PickПосле того как в раскрывающемся списке Reference Coordinate System выбранэлемент Pick, необходимо щелкнуть на видовом экране на объекте, который будетиграть роль центра при последующих преобразованиях объекта. Соответствую�щая система координат называется объектовой системой координат (ОСК).

ПримерНазначьте объект центром ОСК, а затем назначьте этот центр в качестве базо�вой точки для операции вращения.

Системы координат

Рис. 10.14. Активна проекция Perspective при выбранной ВСК

Рис. 10.15. Активна проекция Front при выбранной ЭСК

Page 97: 3ds Max 2009

193192 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Рис. 10.19. Ориентация осей в ЛСК, если выбран объект типа Cylinder

Рис. 10.20. Сфера была создана на видовом экране Left, поэтому длянее ось Z в ЛСК направлена перпендикулярно к проекции Left

Системы координат

Рис. 10.17. Активна проекция Front при выбранной МСК

Рис. 10.18. Активна проекция Perspective при выбранной МСК

Page 98: 3ds Max 2009

195194 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Рис. 10.22. Инструменты привязки

����� Объектная привязка к сетке иэлементам объектов — кнопкаSnaps Toggle (клавиатурныйэквивалент — S).

����� Угловая привязка, котораяпозволяет вращать объекты снекоторым фиксированнымшагом угла поворота —кнопка Angle Snap Toggle (клавиатурный эквивалент — A).

����� Процентная привязка, которая позволяет изменять размеры объектовс некоторым фиксированным шагом, выраженным в процентах — кнопкаPercent Snap Toggle.

����� Привязка числовых значений, которая позволяет с помощью кнопокинкремента/декремента изменять значения во всех числовых полях сзаданным шагом — кнопка Spinner Snap Toggle.

ПримечаниеЕсли привязки должны использовать ограничения поосям, то для включения или отключения соответству�ющего режима используют кнопку Snaps Use AxisConstraints Toggle панели инструментов Axis Constraints или клавиатурный эк�вивалент Alt+F3 либо Alt+D. Подробнее панель инструментов Axis Constraintsрассматривается в главе 11.

Объектная привязкаОбъектная привязка используется совместно с инструментом Select and Move иобеспечивает привязку к узлам и линиям сетки, к опорным точкам, вершинам,граням, многоугольникам и другим элементам объектов, определенных на вклад�ке Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings (рис. 10.23).

Для того чтобы открыть этой диалоговое окно, следует выбрать из менюTools����� Grids and Snaps ����� Grid and Snap Settings. Кроме того, для быстрого от�крытия вкладки Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings можно щелкнутьправой кнопкой мыши на кнопке Snaps Toggle.

ПримечаниеФлажки, установленные на этой вкладке, сами по себе неактивизируют тот или иной режим объектной привязки.Для активизации выбранного набора режимов объектнойпривязки должна быть нажата кнопка Snaps Toggle.

Рис. 10.23. Вкладка Snaps диалогового окнаSnaps Toggle

Привязки

Для создания ОСК выполните следующие операции.1. Активизируйте инструмент Select and Rotate.2. Щелкните правой кнопкой мыши на нужном видовом экране, чтобы акти�

визировать его.3. Выберите в раскрывающемся списке Reference Coordinate System элемент

Pick и щелкните на объекте, который вы хотите использовать для созданияОСК. Обратите внимание на то, что имя объекта теперь добавлено в списоксистем координат. Это означает, что в дальнейшем этот объект можно сразувыбрать в качестве центра ОСК, не обращаясь к элементу Pick.

4. Активизируйте режим Use Transform CoordinateCenter, щелкнув на одноименной кнопке панели ин�струментов Main Toolbar.

5. На активном видовом экране перетащите мышью жел�тую окружность, чтобы повернуть объекты сцены вок�руг центра ОСК (рис. 10.21).

ПримечаниеПодробнее методы преобразования объектов рассмотрены в главе 11.

ПривязкиВ 3ds Max в процессе трансформаций можно использовать привязку (snap) четы�рех видов, для включения и отключения которой используются соответствующиекнопки панели инструментов Main Toolbar (рис. 10.22).

Рис. 10.21. Использование центра ОСК в качестве центра вращения

Page 99: 3ds Max 2009

197196 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Рис. 10.25. Отображение маркера объектной привязки Endpoint

на, и для ее активизации необходимо установить флажок Snap to frozen objectsили же нажать Alt+F2.

ПримерПопрактикуйтесь в использовании режимов объектной привязки.

Рассмотрим действие объектной привязки на примере.1. Создайте трехмерную сцену подобную той, которая показана на рис. 10.26.2. Активизируйте видовой экран Top и примените инструмент Zoom Extents.3. Нажмите клавишу F3, чтобы активизировать режим визуализации Smooth

+ Highlights.4. Нажмите Alt+W, чтобы максимизировать видовой экран Top.5. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Snaps Toggle панели инстру�

ментов Main Toolbar, чтобы открыть вкладку Snaps диалогового окна Gridand Snap Settings.

6. Установите на вкладке Snaps флажок Grid Points и нажмите клавишу S,чтобы активизировать объектную привязку.

7. Разместите диалоговое окно Grid and Snap Settings на экране таким обра�зом, чтобы оно не мешало работать с видовым экраном (для работы с объек�тами сцены закрывать это окно не требуется).

8. Активизируйте инструмент Select and Move.9. Разместите указатель мыши над сферой справа. В позиции ближайшего узла

сетки отобразится маркер привязки.10.Щелкните на сфере и перетащите ее по диагонали влево и вверх ближе к

малому параллелепипеду. Как видим, сфера перемещается строго в соот�

Привязки

Основные режимы объектной привязки.����� Категория Standard.

• Grid Points — к узлам сетки.• Pivot — к опорным точкам объектов.• Vertex — к вершинам многоугольников, из которых состоят

геометрические объекты.• Edge/Segment — привязка грани или сегмента одного объекта к грани

или сегмента другого.• Grid Lines — к линиям сетки.• End Point — к вершинам сегментов.• Midpoint — к точкам, лежащим посередине между двумя соседними

вершинами сегментов.����� Категория NURBS.

• CV — к вершинам кривой CV.• Curve Center — к центру кривой.• Curve Tangent — к касательной к кривой.• Curve End — к концам кривой.• Curve Normal — к нормали кривой.• Curve Edge — к траектории кривой.

Дополнительные параметры привязки настраивают в диалоговом окне Gridand Snap Settings на вкладке Options (рис. 10.24).

При размещении указателя мыши над тем элементом на видовом экране, длякоторого установлена объектная привязка, под ним отображается цветной маркер(рис. 10.25). Форма маркера соответствует значку, расположенному на вкладкеSnaps слева от флажка включения или выключения режима привязки, а его раз�мер и цвет определяют на вкладке Options в группе параметров Marker. Если этотмаркер пользователю не нужен, он может скрыть его, сбросив на вкладке Optionsфлажок Display.

Значение в поле Snap Preview Radius определяет, на каком расстоянии (в пик�селях) между указателем мыши и ближайшим элементом привязки должен по�явиться маркер привязки. Значение в поле Snap Radius определяет, на какомрасстоянии (в пикселях) между двумя ближайшими элементами привязки долж�

на сработать привязка.Еще один представляющий интерес элемент управле�

ния на вкладке Options диалогового окна Grid and SnapSettings — это флажок Snap to frozen objects. По умол�чанию привязка к зафиксированным объектам отключе�

Рис. 10.24. Вкладка Options диалогового окна SnapsToggle

Page 100: 3ds Max 2009

199198 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

11.Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать положение сферы.12.Теперь активизируем привязку к вершинам многоугольников, из которых

состоят объекты. Для этого в диалоговом окне Grid and Snap Settings сбрось�те флажок Grid Points и установите флажок Vertex.

13.Нажмите клавишу F4, чтобы активизировать режим обозначения много�угольников Edged Faces.

14.При активном инструменте Select and Move щелкните мышью на объектемалом параллелепипеде.

15.Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите значение 3 в полях LengthSegs. и Width Segs.

16.Вернитесь на видовой экран Top и поместите указатель мыши на малый па�раллелепипед. При перемещении указателя по параллелепипеду в углахобразующих грань многоугольников будет отображаться маркер объектнойпривязки Vertex в виде перекрестия.

17.Щелкните и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместите указа�тель к правому верхнему углу большого параллелепипеда. Когда выбран�ная точка малого параллелепипеда окажется на расстоянии 20 пикселей отвершины большого параллелепипеда, она будет привязана к этой вершине(рис. 10.28).

18.Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить операцию перемещения.

Конечно же, объектная привязка позволяет выполнить перемещение и в произ�вольную точку. Ее назначение — лишь упростить модификацию сцены в тех случа�ях, когда требуется точное размещение объектов в сцене относительно друг друга.

Рис. 10.28. Использование режима объектной привязки Vertex

Привязки

ветствии с узлами сетки. При этом между исходной точкой, на которой былвыполнен щелчок мышью, и текущим положением указателя отображенацветная линия (рис. 10.27).

Рис. 10.26. Исходная трехмерная сцена

Рис. 10.27. Использование режима объектной привязки Grid Points

Page 101: 3ds Max 2009

201200 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

По умолчанию общий шаг равен 1. Для того чтобы изменить его, следует щел�кнуть правой кнопкой мыши на кнопке Spinner Snap Toggle и изменить значениев поле Snap в группе параметров Spinners на вкладке General диалогового окнаPreference Settings (рис. 10.29). Это диалоговое окно можно также открыть с по�мощью команды меню Customize ����� Preferences.

Рис. 10.29. Вкладка General диалогового окна Preference Settings

Привязки

ПримечаниеНекоторые из режимов объектной привязки удобны при создании анимации. На�пример, если активизировать привязку к сплайну NURBS типа Curve Edge, тообъект будет перемещаться строго по траектории кривой. В случае применениянестандартных траекторий этой очень упрощает работу аниматора. Подробнеео методах создания анимации рассказывается в главах части VII.

Угловая привязкаУгловая привязка используется совместно с инструментом Select and Rotate изадает шаг для угла поворота, определенный на вкладке Options диалогового окнаGrid and Snap Settings в поле Angle (см. рис. 10.24). Для того чтобы быстро от�крыть вкладку Options, можно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке AngleSnap Toggle панели инструментов Main Toolbar.

По умолчанию шаг поворота установлен равным 5°, чего в большинстве случа�ев вполне достаточно. Для того чтобы проверить действие угловой привязки, дос�таточно щелкнуть на кнопке Angle Snap Toggle или нажать клавишу A, активизи�ровать инструмент Select and Rotate и повернуть объект на видовом экране —угол будет изменяться не произвольно, а с шагом, определенным указанным вышепараметром диалогового окна Grid and Snap Settings.

Процентная привязкаПроцентная привязка используется совместно с инструментами Select and Scaleи задает шаг для масштабирования в виде процентной доли от исходного размераобъекта, что определяют на вкладке Options диалогового окна Grid and SnapSettings в поле Percent (см. рис. 10.24). Для того чтобы быстро открыть вкладкуOptions, можно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Percent Snap Toggleпанели инструментов Main Toolbar.

По умолчанию шаг изменения размеров установлен равным 10%. Для того что�бы проверить действие процентной привязки, достаточно щелкнуть на кнопкеPercent Snap Toggle, активизировать инструмент категории Select and Scale иизменить размеры объекта на видовом экране. Размеры объекта будут изменятьсяне плавно, а с шагом, определенным указанным выше параметром диалоговогоокна Grid and Snap Settings.

Привязка значений в числовых поляхИнтерфейс 3ds Max содержит множество числовых полей, значения в которыхможно увеличивать или уменьшать с помощью расположенных справа кнопок сизображениями стрелок. При этом шаг инкремента/декремента установлен в за�висимости от типа значения. Тем не менее, 3ds Max позволяет установить общийшаг изменения числовых значений для всех подобных полей. Для этого необходи�мо щелкнуть на кнопке Spinner Snap Toggle панели инструментов Main Toolbar.

Page 102: 3ds Max 2009

Глава 11Основные методыпреобразованияобъектовК основным методам преобразования, или трансформации, объектов относятсяметоды перемещения, вращения и масштабирования. Кроме того, к ним можноотнести методы выравнивания, клонирования и создания зеркального отображе�ния. С некоторыми из них вы уже сталкивались в предыдущих главах книги. Вданной главе вы изучите все эти методы, а также некоторые связанные с их ис�пользованием объектов.

Базовые трансформации объектовПрежде чем перейти непосредственно к трансформациям, затронем понятиеопорной точки, поскольку от ее размещения зависит результат большинства израссмотренных ниже операций.

Опорная точкаКаждая модель в сцене 3ds Max имеет опорную точку (pivot point). Эта точка ис�пользуется в качестве центра при вращении или изменении размеров модели.Умение работать с опорной точкой — ключевой фактор для понимания трансфор�мации объектов в сценах и создания анимации.

ПримерПопрактикуйтесь в управлении опорной точкой объектов.

Выполните следующие действия с целью освоения методов управления опор�ной точкой объектов.

1. Создайте новую сцену и разместите на видовом экране Perspective какой�нибудь стандартный примитив, например цилиндр.

2. Нажмите F3, чтобы переключитесь в режим отображения Wireframe.3. Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы максимизировать изображе�

ние ци-линдра на всех видовых экранах.4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и введите в поле Height Segments значе�

ние 1, а в поле Sides — значение 6. Результат должен соответствовать рис. 11.1.

Как видно из рис. 11.1, в центре нижнего основания каркасной модели отобра�жены оси координат, центром которых и является опорная точка. Однако опорная

Page 103: 3ds Max 2009

205204 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.2. Отображение опорной точки с помощью вкладки Hierarchy

Рис. 11.3. Опорная точка перемещена в центр верхнего основания

Базовые трансформации объектов

Рис. 11.1. Исходный объект

точка не привязана к своей позиции жестко. Ее можно переместить в любую дру�гую точку трехмерного пространства — даже за пределы самого объекта. Это час�то используется при вращении объектов. Например, очевидно, что дверь повора�чивается относительно петель, а не своего нижнего ребра.

Выполните следующие операции, чтобы переместить опорную точку цилинд�ра из исходной позиции в произвольную.

1. Перейти на вкладку Hierarchy ПУО.2. В группе Adjust Pivot щелкните на кнопке Affect Pivot Only (рис. 11.2).3. Щелкните на цилиндре, если он не был выделен.4. Щелкните на кнопке Select and Move панели инструментов Main Toolbar.5. Перетащите одну из цветных стрелок, соответствующую осям координат, в

требуемом направлении смещения опорной точки, например на верхнее ос�нование цилиндра.

СоветДля точного позиционирования опорной точки в центре верхнего основания можноиспользовать режим объектной привязки Vertex.

6. С помощью инструмента Zoom All отмасштабируйте изображение на всехвидовых экранах таким образом, чтобы были хорошо видны оси координат(рис. 11.3).

7. Еще раз щелкните на вкладке Hierarchy на кнопке Affect Pivot Only, чтобыотключить режим воздействия только на опорную точку.

8. Сохраните сцену в файле Трансформации.max, поскольку она нам еще по�надобится при изучении базовых трансформаций.

Page 104: 3ds Max 2009

207206 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Существует несколько способов перемещения объектов с помощью инстру�мента Select and Move.����� Перемещение одной из стрелок КУМ. В результате объект будет смещен

строго в соответствующем направлении.����� Перемещение одного из прямоугольников в центре КУМ. Выбранный

прямоугольник при размещении над ним указателя мыши по умолчаниюокрашивается в желтый цвет. В результате объект будет смещен только вплоскости, образованной соответствующими осями координат. На рис. 11.5показан вид КУМ при перемещении в плоскости XY (слева) и в плоскостиZX (справа).

����� Перемещение самого объекта. При этом перемещение происходит вдольактивной оси или в активной плоскости (по умолчанию выделяются на КУМжелтым цветом). Для того чтобы сделать одну из осей или плоскостей КУМактивной, на ней следует щелкнуть мышью.

����� Ввод точных координат в полях Absolute World или смещения относительнотекущего положения опорной точки в полях Offset World в диалоговом окнеMove Transform Type�In (рис. 11.6), для открытия которого нужновоспользоваться одним из следующих способов.

Рис. 11.5. Вид КУМ при перемещении объекта в одной из плоскостей

• Нажать клавишу F12 при активном инструменте Select and Move.• Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move.• Выбрать из меню команду Edit ����� Transform Type�In.

ПримечаниеКоординаты и смещение в диалоговом окне Move Transform Type�In задаются в МСКWorld. Подробнее о различных системах координат рассказывается в главе 10.

Ввод координат в полях X, Y и Z области управления просмотром и системныхуведомлений. По умолчанию вводимые в этих полях значения интерпретируютсякак абсолютные координаты. Для переключения в ре�

Рис. 11.6. Диалоговое окно Move Transform Type�In

Базовые трансформации объектов

Перемещение объектовДля перемещения объектов в сцене 3ds Max предназначен уже знакомый нам инст�румент Select and Move, который активизируется с помощью соответствующейкнопки панели инструментов Main Toolbar или с помощью нажатия клавиши W.

После активизации этого инструмента в позиции размещения опорной точкивыбранного в данный момент объекта (или в геометрическом центре совокупнос�ти объектов) отображается координатно�угловой манипулятор (КУМ), которыйв терминах 3ds Max называется Gizmo. Для инструмента Select and Move КУМотображается в режиме перемещения (рис. 11.4).

СоветДля изменения размеров КУМ на видовых экранах можно использовать нажатиеклавиши +.

По умолчанию при выделении цилиндров КУМ отображается в центре нижне�го основания. Однако поскольку в примере, показанном на рис. 11.4, опорная точ�ка была заранее перемещена, КУМ в данном случае отображается в центре верх�него основания, т.е. на опорной точке.

Рис. 11.4. В позиции опорной точки отображается КУМ в режиме перемещения

Page 105: 3ds Max 2009

209208 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Существует несколько способов вращения объектов с помощью инструментаSelect and Rotate.����� Перемещение самого объекта. При этом вращение происходит относительно

активной оси, которая по умолчанию выделяется на КУМ желтым цветом.Например, если активна ось Z, то такое вращение может выглядеть так, какпоказано на рис. 11.8: на видовом экране Top (слева), на видовом экране Front(справа).

����� Перемещение одной из цветных окружностей КУМ. В результате объектбудет повернут относительно соответствующей оси (рис. 11.9).

����� Перемещение поверхности внутренней сферы КУМ (при размещении надней указателя мыши она окрашивается в серый цвет). В этом режиме объектможно вращать произвольно (рис. 11.10).

����� Перемещение внешней окружности КУМ ( ис. 11.11). В позиции опорнойточки отображается КУМ в режиме вращения. В результате объект будетповернут относительно оси, которая проходит перпендикулярно плоскости.

����� Ввод точного значения угла поворота относительно одной из осей в поляхAbsolute World или угла смещения относительно текущей ориентации

Рис. 11.9. Вращение с помощьюКУМ вокруг оси X на видовом

экране Perspective

Рис. 11.10. Произвольное вращениес помощью внутренней сферы

КУМ видового экрана

Базовые трансформации объектов

жим относительныхрасстояний смещенияследует щелкнуть на расположенной сле�ва кнопке Absolute Mode Transform Type�In. Для возврата к вводу абсолютных координат следует еще раз щелкнуть на кноп�ке, которая в нажатом состоянии имеет название Offset Mode Transform Type�In.

Вращение объектовДля вращения объектов в сцене 3ds Max предназначен инструмент Select andRotate, который активизируется с помощью щелчка на кнопке Select and Rotateпанели инструментов Main Toolbar или с помощью нажатия клавиши E.

После активизации этого инструмента в позиции размещения опорной точкивыбранного в данный момент объекта (или в геометрическом центре совокупнос�ти объектов) отображается КУМ Gizmo в режиме вращения (рис. 11.7).

По умолчанию вращению вокруг оси X соответствует красная окружностьКУМ, вращению вокруг оси Y — зеленая, а вращению вокруг оси Z — синяя ок�ружность. Для того чтобы активизировать вращение вокруг одной из этих осей, наней следует щелкнуть мышью. При этом соответствующая окружность по умол�чанию становится желтой (окружность также становится желтой при размеще�нии над ней указателя мыши).

СоветЦветовую палитру элементов КУМ можно настроить, выбрав из списка Elementsна вкладке Colors диалогового окна Customize User Interface элемент Gizmos.Подробнее методы работы с диалоговым окном Customize User Interface описаныв главе 1.

Рис. 11.7. В позиции опорной точки отображается КУМ в режиме вращения

Рис. 11.8. Вращение с помощью КУМ вокруг оси Z на видовых экранахортогональных проекций

р

Page 106: 3ds Max 2009

211210 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

тельных углов следует щелкнуть на рас�положенной слева кнопке Absolute ModeTransform Type�In. Для возврата к вводуабсолютных углов поворота следует еще раз щелкнуть на кнопке, которая в нажа�том состоянии имеет название Offset Mode Transform Type�In.

Изменение размеров объектовКроме уже известных вам элементов управления, представленных на вкладкеModify ПУО, для изменения размеров объектов в сцене 3ds Max используют ин�струменты категории Select and Scale. Как было сказано в главе 9, они находятсяна выдвижной панели инструментов, которая по умолчанию представлена на па�нели инструментов Main Toolbar кнопкой Select and Uniform Scale (см. рис. 9.1).Кроме того, выбирать тот или иной режим изменения размеров объектов можно,последовательно нажимая клавишу B.

После активизации одного из инструментов категории Select and Scale в пози�ции размещения опорной точки выбранного в данный момент объекта (или в гео�метрическом центре совокупности объектов) отображается КУМ Gizmo в режимеизменения размеров (рис. 11.13).

Существует несколько способов изменения размеров объектов с помощью ин�струмента Select and Scale.����� Перемещение одной из осей КУМ. В результате объект будет растянут или

сжат в соответствующем направлении (рис. 11.14).

Рис. 11.13. Вид КУМ в режиме изменения размеров

Базовые трансформации объектов

Рис. 11.11. Произвольное вращение спомощью внешней окружности КУМ

объекта в полях Offset World в диалого�вом окне Rotate Transform Type�In(рис. 11.12), для открытия которогонужно воспользоваться одним из следу�ющих методов.• Нажать F12 при активном инстру�

менте Select and Rotate.• Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Select and Rotate.• Выбрать из меню команду Edit ����� Transform Type�In.

ПримечаниеАбсолютные и относительные углы поворота в диалоговом окне Rotate TransformType�In задаются градусах.

Ввод углов поворота в полях X, Y и Z области управления просмотром и сис�темных уведомлений. По умолчанию вводимые в этих полях значения интерпре�тируются как абсолютные углы поворота. Для переключения в режим относи�

Рис. 11.12. Диалоговое окно Rotate Transform Type�In

Page 107: 3ds Max 2009

213212 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.17. Диалоговое окно Scale Transform Type�In

двух других инструментов (рис. 11.7, справа). Для открытия диалоговогоокна Scale Transform Type�In нужно воспользоваться одним из следующихметодов.• Нажать F12 при активном инструменте категории Select and Move.• Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке категории Select and Scale.• Выбрать из меню команду Edit ����� Transform Type�In.

Ввод точных размеров объекта в поляхX, Y и Z области управления просмотроми системных уведомлений. В режимеSelect and Uniform Scale поля Y и Z недоступны, а в поле X можно ввести абсо�лютное значение размера, выраженное в процентах, т.е. 100% соответствует ис�ходному размеру объекта. При переключении в режиме Select and Uniform Scaleв режим ввода относительных значений вводимые в поле X величины интерпре�тируются 3ds Max, как размер относительно текущего размера объекта. Так, еслив момент переключения в режим Offset Mode Transform Type�In размер имел 50%от исходного, то после ввода в поле X значения 120, его размер станет равным 60%(50% × 120%) от исходного, а если ввести 60, его размер станет равным 30% отисходного (50% × 60%). В режимах Select and Non�uniform Scale и Select andSquash поля X, Y и Z позволяют задать абсолютные (режим Absolute ModeTransform Type�In) или относительные (режим Offset Mode Transform Type�In)размеры объекта.

Различия между тремя инструментами категории Select and Scale сводятся кследующим.����� Инструмент Select and Uniform Scale позволяет изменять размеры объектов

как вдоль отдельных осей, так и одновременно (пропорционально) во всехнаправлениях.

����� Инструмент Select and Non�uniform Scale позволяет изменять размерыобъектов вдоль отдельных осей, т.е. без сохранения объема.

����� Инструмент Select and Squash в случае изменения размеров объекта в одномнаправлении вдоль некоторой оси компенсирует его изменением размеровобъекта в противоположном направлении вдоль других осей, т.е.обеспечивает сохранение объема объекта.

На рис. 11.18 показаны три одинаковых цилиндра, к двум из которых былиприменены инструменты Select and Non�uniform Scale (в центре) и Select andSquash (справа). Как видно из рис. 11.18, объем правого цилиндра равен объему

Базовые трансформации объектов

Рис. 11.14. Перемещение одной из осей КУМв режиме изменения размеров

����� Перемещение плоскости между двумяосями КУМ (при размещении надсоответствующей плоскостью указателямыши она по умолчанию выделяетсяжелтым цветом). Например, нарис. 11.15 показано, как выглядит КУМпри изменении размеров в плоскости ZX (слева) и в плоскости XY (справа).

����� Перемещение внутреннего треугольника КУМ (эта возможность доступнатолько в том случае, если активен инструмент Select and Uniform Scale илиSelect and Non�uniform Scale). В результате объект будет сжат или растянутсразу во всех направлениях (рис. 11.16).

����� Перемещение самого объекта. При этом объект сжимается или растягиваетсявдоль активной (выделенной на КУМ желтым цветом) оси или в активнойплоскости. Для того чтобы активизировать другую ось или плоскость КУМ,нужно предварительно щелкнуть на ней.

Рис. 11.15. Перемещение плоскости между двумя осямиКУМ в режиме изменение размеров

����� Ввод точных размеров объекта вдоль осей в полях Absolute Local илиразницу относительно текущих размеров объекта в полях Offset World вдиалоговом окне Scale Transform Type�In. Относительное изменение размеразадается в процентах для инструментаSelect and Uniform Scale (рис. 11.7,слева) или в абсолютных величинах для

Рис. 11.16. Изменение размероводновременно во всех направлениях

Page 108: 3ds Max 2009

215214 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.19. Инструменты панелиинструментов Axis Constraints

Выбор базовой точки трансформацийПо умолчанию трансформации отдельного объекта выполняются относительноего опорной точки, а трансформации совокупности объектов — относительно гео�метрического центра этой совокупности. В 3ds Max существует еще один тип ба�зовой точки трансформации: центр системы координат (ЦСК).

Режим определения ЦСК задается с помощью инструментов Use Pivot PointCenter, Use Selection Center и Use Transform Coordinate Center выдвижной па�нели Use Center панели инструментов Main Toolbar. Эти инструменты имеютследующее назначение.����� Use Pivot Point Center. В этом режиме на видовых экранах

отображаются опорные точки всех выделенных объектов, ипри размещении над одной из них указателя мыши приактивном инструменте трансформации отображается КУМсоответствующего вида (рис. 11.20). Трансформация применяется ккаждому объекту индивидуально, но одновременно ко всем объектам.

����� Use Selection Center — в этом случае КУМ размещается вгеометрическом центре совокупности объектов (рис. 11.21).Трансформация применяется ко всей совокупности объектовв целом, как к единой группе.

����� Use Transform Coordinate Center. В этом случае размещениебазовой точки зависит от вида проекции. Например, длявидового экрана Perspective она будет размещена в центре

Рис. 11.20. Размещение ЦСК врежиме Use Pivot Point Center

Рис. 11.21. Размещение ЦСК врежиме Use Selection Center

Базовые трансформации объектов

исходного цилиндра (слева), тогда как высота правого цилиндра равна высоте ци�линдра, находящегося посредине.

Ограничения по осямКак уже упоминалось выше, если трансформация выполняется путем перетаски�вания непосредственно объекта, а не элементов манипулятора КУМ Gizmo, онаосуществляется вдоль активной оси. Активную ось можно выбрать щелчком на со�ответствующем элементе КУМ. Однако в некоторых случаях КУМ мешает в рабо�те, и тогда их скрывают нажатием X (для отображения используют ту же клавишу).В результате активная ось (или оси) в системе координат, которая отображается впозиции опорной точки, выделена красным цветом, а неактивные оси — серым.

В таком случае для изменения активной оси или плоскости без включения ото�бражения КУМ используется панель инструментов Axis Constraints (рис. 11.19)или соответствующие клавиатурные эквиваленты.����� Инструмент Restrict to X — F5.����� Инструмент Restrict to Y — F6.����� Инструмент Restrict to Z — F7.����� Инструменты ограничения по плоскостям XY, YZ и ZX Restrict to XY, Restrict

to YZ и Restrict to ZX можно последовательно перебирать, нажимая F8.

Даже если отображение КУМ Gizmo включено, ограничители по осям и плос�костям очень удобны в случае трансформации объектов на видовом экранеPerspective или Orthographic.

Рис. 11.18. Влияние инструментов Select and Non�uniformScale и Select and Squash на объем объекта

Page 109: 3ds Max 2009

217216 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Инструмент AlignПосле щелчка на кнопке Align или нажатия Alt+A выделенный объектстановится текущим, а для определения эталонного объекта, по которомубудет выполнено выравнивание текущего, необходимо щелкнуть на этомобъекте. В результате на экране появится диалоговое окно Align Selection,в заголовке которого будет указано имя эталонного объекта (рис. 11.24).

С помощью группы переключателей Current Objectвыбирают элемент текущего объекта, который будет вы�ровнен, а в группе переключателей Target Object — эле�мент эталонного объекта, по которому будет выполненовыравнивание. При этом могут использоваться следую�щие режимы выравнивания.����� Minimum — точка минимума.����� Center — геометрический центр.����� Pivot Point — опорная точка.����� Maximum — точка максимума.

Оси, относительно которых выполняется текущаяоперация выравнивания, определяют с помощью флаж�ков X Position, Y Position и Z Position.

Для выравнивания ориентации текущего объекта со�гласно ориентации эталонного объекта по осям предназ�начена группа флажков Align Orientation.

Любые изменения в диалоговом окне Align Selection сразу же отображаютсяна видовых экранах. Для того чтобы выполнить несколько последовательных раз�нотипных выравниваний, необходимо после каждой установки параметров щел�кать на кнопке Apply. Щелчок на кнопке ОК подтверждает всю последователь�ность выравниваний с закрытием диалогового окна Align Selection, а щелчок накнопке Cancel отменяет эту последовательность.

ПримечаниеИзучите разные режимы работы с инструментом Align для выравнивания коор�динат.

Рассмотрим, каким образом выполняется выравнивание, упорядочив объектыпростой сцены.

1. Создайте сцену, подобную приведенной на рис. 11.25, руководствуясь сле�дующими параметрами объектов (расположение объектов может быть про�извольным):• Box01: Length = 1 м; Width = 1 м; Height = 0,18 м.• Box02 и Box03: Length = 0,05 м; Width = 0,015 м; Height = 0,16 м;• Box04: Length = 0,05 м; Width = 0,05 м; Height = 0,18 м.• Box05: Length = 0,05 м; Width = 0,3 м; Height = 0,02 м.

Рис. 11.24.Диалоговое окноAlign Selection

Выравнивание объектов

Рис. 11.22. Размещение ЦСК в режиме UseTransform Coordinate Center

координатной сетки (рис. 11.22). Трансформа�ция применяется ко всей совокупности объек�тов в целом.

Выравнивание объектовПод выравниванием (aligning) в 3ds Max подразумевается корректировка разме�щения текущего объекта (current object) в соответствии с размещением другогообъекта, который используется в качестве эталона (target object). Для этого ис�пользуются инструменты выдвижной панели инструментов Align (рис. 11.23),расположенной на панели инструментов Main Toolbar.

В этой главе мы рассмотрим только первые два инструмента выдвижной пане�ли Align.

ПримечаниеДля того чтобы воспользоваться инструментом выравнивания, в сцене должен бытьвыделен хотя бы один объект.

Рис. 11.23. Инструменты выдвижной панели Align

Page 110: 3ds Max 2009

219218 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.26. Опорная точка цилиндра поднята над опорной точкойпараллелепипеда Box01 на максимальную высоту параллелепипеда

13.Продолжите применение выравнивания, чтобы получить в результате сце�ну, показанную на рис. 11.27.

14.Сохраните сцену в файле Вестибюль.max.

Рис. 11.27. Объекты выровнены с помощью инструмента Align

Выравнивание объектов

Рис. 11.25. Исходная сцена

• Cylinder01: Radius = 0,3 м; Height = 0,12 м.• Sphere01: Radius = 0,5 м; Hemisphere = 0,8.

2. Щелкните на объекте Cylinder01, чтобы выделить его.3. Нажмите комбинацию клавиш Alt+A и щелкните мышью на объекте Box01.4. В появившемся диалоговом окне Align Selection (см. рис. 11.24) установите

флажки X Position, Y Position и Z Position, и выберите в группах CurrentObject и Target Object переключатели Pivot Point.

5. Щелкните на кнопке Apply. Объект Cylinder01 скрылся внутри объектаBox01.

6. Установите флажок Z Position и переключатель Maximum в группе TargetObject. Объект Cylinder01 переместится на верхнюю грань объекта Box01(рис. 11.26). Щелкните на кнопке Apply.

7. Щелкните на кнопке ОК, а затем назначьте текущим объект Sphere01, щел�кнув на нем.

8. Нажмите Alt+A и щелкните на объекте Cylinder01, чтобы назначить его эта�лонным объектом.

9. В появившемся диалоговом окне Align Selection установите флажки XPosition, Y Position и Z Position, и выберите в группах Current Object иTarget Object переключатели Pivot Point.

10.Щелкните на кнопке Apply.11.Установите флажок Z Position, выберите в группе Current Object переклю�

чатель Minimum, а в группе Target Object — переключатель Maximum.12.Щелкните на кнопке ОК.

Page 111: 3ds Max 2009

221220 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.29. Результат выравнивания ориентации двухцилиндров с помощью инструмента Align

Рис. 11.30. Результат выравнивания ориентации двухцилиндров с помощью инструмента Quick Align

Клонирование объектов

Помимо координат, с помощью инструмента Align, можно выравнивать и ори�ентацию объектов в пространстве.

ПримечаниеИзучите разные режимы работы с инструментом Align для выравнивания ориен�тации объектов.

Для выравнивания ориентации объектов по эталонным объектам выполнитеследующие операции.

1. Создайте новую сцену, а в ней — два цилиндра: первый на видовом экранеTop, а второй — на видовом экране Left.

2. С помощью инструмента Select and Rotate поверните один из цилиндровпроизвольным образом (рис. 11.28).

3 . Для выравнивания горизонтально распо�ложенного цилиндра по ориентированно�му произвольным образом, щелкните нагоризонтальном цилиндре, чтобы назна�чить его текущим объектом, затем нажми�те Alt+A и на втором цилиндре, чтобыназначить его эталонным объектом.

4. В открывшемся диалоговом окне AlignSelection сбросьте все флажки в группеAlign Position и установите флажок ZAxis в группе Align Orientation (состоя�ние остальных двух флажков в этой группе в данном случае значения неимеет, поскольку мы выравниванием цилиндры только по их высотам, ко�торые параллельны оси Z). Результат представлен на рис. 11.29.

Инструмент Quick AlignПосле щелчка на кнопке Quick Align или нажатия Shift+A и выбора эта�лонного объекта 3ds Max выполняет совмещение опорных точек текущегои эталонного объектов, что соответствует выравниванию по всем тремосям. При этом ориентация текущего объекта не изменяется. На рис. 11.30показан пример применения инструмента Quick Align к объектам, пред�ставленным на рис. 11.28.

Клонирование объектовКлонирование (cloning) в терминах 3ds Max — это создание копии (copy) объекта,его экземпляра (instance) или ссылки (reference) на него (о различиях этих трехразновидностей клонов речь пойдет позже). Для создания клона можно восполь�зоваться одним из трех следующих методов.����� Удерживать нажатой Shift в момент использования инструментов

трансформации Select and Move, Select and Rotate или Select and Scale.

Рис. 11.28. Исходные объекты

Page 112: 3ds Max 2009

223222 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.32. Исходный объект для применения клонирования

Рис. 11.33. К исходному объекту примененоклонирование с созданием двух копий

10.Выделите средний объект, на вкладке Modify ПУО уменьшите значение вполе Height в 1,5–2 раза.

Клонирование объектов

����� Выбрать из меню команду Edit ����� Clone или нажать Ctrl+V.����� Щелкнуть на объекте правой кнопкой мыши и выбрать из секционного меню

команду Clone.

В результате на экране появится диалоговое окно Clone Options (рис. 11.31), вкотором необходимо указать количество создаваемых клонов в поле Number ofCopies (только для первых двух из перечисленных выше способов клонирова�ния), выбрать с помощью группы переключателей Object их тип и ввести, еслинужно, в поле Name базовое имя.

ПримечаниеИз перечисленных выше трех способов создания клонов обычноиспользуют первый, поскольку остальные два создают клоны,совпадающие по размещению, ориентации и размерам с исход�ным объектом, что не всегда удобно.

Копии, в отличие от экземпляров и ссылок, полностью не�зависимы друг от друга и от исходного объекта. Рассмотримэто на следующем примере.

ПримерВыполните клонирование объектов в режиме копирования.

Для применения клонирования к объектам сцены в режиме копирования вы�полните следующие операции.

1. Создайте простую сцену с цилиндром, у которого параметр Height Segmentsимеет значение 1, а параметр Sides — значение 6.

2. Активизируйте на всех видовых экранах режим отображения Smooth +Highlights с помощью нажатий клавиши F3.

3. Панорамируйте изображение на видовом экране Top таким образом, чтобысправа от объекта было достаточно места для размещения двух таких жеобъектов (рис. 11.32).

4. Сохраните созданную сцену в файле Клонирование.max.5. Активизируйте видовой экран Top, а затем щелкните на кнопке Select and

Move панели инструментов Main Toolbar и выделите объект.6. Удерживая нажатой Shift, перетащите вправо ось X КУМ таким образом,

чтобы между положением нового и исходного объектов было примерно двеклетки сетки.

7. После того как будет отпущена кнопка мыши, на экране появится диалого�вое окно Clone Options (см. рис. 11.31). Выберите в нем переключатель Copy,а в поле Number of Copies введите значение 2.

8. Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы отмасштабировать изображе�ние объектов по размерам видовых экранов (рис. 11.33).

9. Оставив выделенным крайний справа объект, перейдите на вкладку ModifyПУО и уменьшите значение в поле Radius в 1,5–2 раза.

Рис. 11.31.Диалоговоеокно Clone

Options

Page 113: 3ds Max 2009

225224 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.35. Модификация экземпляров исходного объекта

Рис. 11.36. Меню Select диалоговогоокна Select From Scene

Клонирование с выравниваниемВ 3ds Max имеется возможность создавать клоны с одновременным их выравни�ванием по некоторому набору эталонных объектов — как двухмерных, так и трех�мерных. Рассмотрим эту операцию на следующем примере.

ПримерВыполните клонирование объектов с применением выравнивания.

Для применения клонирования к объектам сцены с применением выравнива�ния выполните следующие операции.

1. Откройте созданную ранее сцену Клонирование.max.2. Активизируйте видовой экран Top, а затем щелкните на кнопке Select and

Move панели инструментов Main Toolbar и выделите объект в сцене.

Клонирование объектов

11.Выделите исходный объект, на вкладке Modify ПУО введите в поле Sidesзначение 3. Как вы убедились, все копии можно модифицировать совершеннонезависимо друг от друга (рис. 11.34).

В отличие от копий, экземпляры полностью связаны друг с другом и с исход�ным объектом. Любая модификация, выполняемая с одним из них, приводит кмодификации всех остальных связанных экземпляров и исходного объекта. Дляподтверждения этого выполните рассмотренную выше последовательность дей�ствий за тем исключением, что в п. 6 в диалоговом окне Clone Options выберитепереключатель Instance. В результате при изменении радиуса цилиндра, его вы�соты и количества образующих поверхность граней все операции будут приме�няться одновременно к трем экземплярам, независимо от того, какой объект выде�лен (рис. 11.35).

Если теперь с помощью инструмента Select by Name панели инструментовMain Toolbar открыть диалоговое окно Select From Scene и выбрать из его менюкоманду Select ����� Select Dependents (рис. 11.36), то щелчок мышью на любом изобъектов в списке приведет к тому, что будут выбраны все три.

Если при клонировании были созданы ссылки на исходный объект, тогда навкладке Modify ПУО к ним можно применить только модификаторы — причемкак с влиянием на остальные ссылки и на исходный объект, так и без него (под�робнее применение модификаторов к ссылкам на объекты рассматривается в гла�вах части IV). Непосредственно параметры изменить можно только для исходно�го объекта, и при этом ссылки будут вести себя точно так же как экземпляры.

Рис. 11.34. Модификация копий исходного объекта

Page 114: 3ds Max 2009

227226 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.38. Диалоговые окна Clone and Align и Pick Destination Objects

только после щелчка на кнопке ОК. Для сброса параметров в исходные значенияпредназначена кнопка Reset All Parameters.

ПримерСоздайте массив копий объекта.

Для создания массива выполните следующие операции.1. Откройте созданную ранее сцену Клонирование.max.2. Выделите объект в сцене и выберите из меню команду Tools ����� Array.3. В группе параметров Array Dimensions выберите переключатель 2D, в поле

Count справа от него введите значение 2, а в поле Z — значение –2. Это соот�ветствует созданию двухмерного массива 10 × 2, где второй ряд расположенна 2 м ниже первого.

4. В поле, которое находится на пересечении строки Move и столбца X в груп�пе параметров Incremental, введите значение 0,6. Это соответствует смеще�нию каждого следующего клона в ряду на 0,6 м относительно предыдущего.

5. В поле, которое находится на пересечении строки Rotate и столбца X в груп�пе параметров Incremental, введите значение 10. Это соответствует поворо�ту каждого следующего клона в ряду на 10 градусов относительно предыду�щего.

Клонирование объектов

3. Создайте справа от объекта два его клона в режиме копирования.4. С помощью инструмента Select and Rotate произвольно поверните копии

объекта (рис. 11.37). Этим мы создаем эталонные объекты для создания впоследующем новых клонов с выравниванием.

5. Щелкните на кнопке Zoom Extents All,чтобы отмасштабировать изображениеобъектов по размерам видовых экранов(см. рис. 11.37).

6. Выделите первую копию, перейдите навкладку Modify ПУО и введите значение0,01 в полях Radius и Height.

7. Повторите ту же операцию для второйкопии. В результате объекты�метки ста�ли настолько малы, что их в сцене про�сто не видно.

8. Выделите исходный объект и выберитеиз меню команду Tools ����� Align ����� Clone and Align.

9. В открывшемся диалоговом окне Clone and Align (рис. 11.38) щелкните накнопке Pick List.

10. В открывшемся диалоговом окне Pick Destination Objects выберите обаобъекта, как показано на рис. 11.38, и щелкните на кнопке Pick.

12.Щелкните на кнопке Apply диалогового окна Clone and Align.

В результате в сцене будут созданы клоны типа, указанного в диалоговом окнеClone and Align с помощью группы переключателей Clone Parameters, с характе�ристиками выравнивания, указанными в группе параметров Align Parameters.При этом в качестве элементов, по которым выполняется выравнивание, исполь�зуются опорные точки (рис. 11.39).

На практике в качестве эталонных объектов для клонирования с выравнива�нием, как правило, используют двухмерные сплайны. Это позволяет не загромож�дать сцену повторяющимися трехмерными объектами, а определить только ис�ходный объект и позиции, в которых в дальнейшем будут размещены его клоны.

Создание массивовС помощью специального инструмента Array можно создавать одно�, двух� итрехмерные массивы (array) клонов. Для этого используется диалоговое окноArray (рис. 11.40), для открытия которого следует выбрать из меню командуTools ����� Array, предварительно выделив в сцене должен хотя бы один объект.

Параметры трансформаций для клонов задают в верхней части диалоговогоокна Array, тип клона выбирают с помощью группы переключателей Type ofObject, размерность массива и отступы рядов друг от друга определяют в группепараметров Array Dimensions, а общее количество объектов в массиве отобража�ется в поле Total in Array. Если щелкнуть на кнопке Preview, то результат измене�ний параметров массива будет отображен на видовых экранах, а подтвержден

Рис. 11.37. Созданы исходныеэталонные объекты

Page 115: 3ds Max 2009

229228 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

кнопке >, расположенной справа от слова Move, Rotate или Scale. Соответствен�но, для переключения в режим ввода в полях группы Incremental необходимо щелк�нуть на кнопке <, расположенной слева от слова Move, Rotate или Scale.

7. Щелкните в диалоговом окне Array на кнопке ОК.8. Щелкните на кнопке Zoom Extents All. Результат должен быть таким, как

показано на рис. 11.41.

Распределение клонов вдоль сплайнаДля распределения клонов вдоль двухмерного сплайна в 3ds Max используютспециальный инструмент Spacing. Для его запуска можно использовать командуменю Tools ����� Spacing Tool или ее клавиатурный эквивалент Shift+I. В результатена экране появляется диалоговое окно Spacing Tool (рис. 11.42).

В этом окне тип клонов указывают с помощью группы переключателей Type ofObjects, а тип привязки к сплайну (грани или центры) — с помощью группы пере�ключателей Context. В группе Parameters определяют такие параметры как ко�личество клонов на кривой (поле Count), отступ между клонами (поле Spacing),начальный и конечный отступ (поля Start Offset и End Offset). При этом сочета�ния этих параметров можно задавать вручную или же выбрать одну из предуста�новок в расположенном ниже раскрывающемся списке.

Клоны можно распределять вдоль сплайна или по точкам некоторого объекта.Для того чтобы выбрать сплайн, в диалоговом окне Spacing Tool необходимо щел�

Рис. 11.41. Диалоговое окно Array

Клонирование объектов

Рис. 11.39. Два новых объекта являются клонами исходного объекта,выровненных по двум эталонным объектам

Рис. 11.40. Диалоговое окно Array

6. В полях, которые находятся на пересечении строки Scale и столбцов X, Y иZ в группе параметров Incremental, введите значение 90. Это соответствуетуменьшению размеров каждого следующего клона в ряду на 10% относи�тельно предыдущего.

ПримечаниеГруппе полей Totals соответствуют значения трансформации для последнего объек�та в ряду. Для того чтобы вводить значения в этих полях, следует щелкнуть на

Page 116: 3ds Max 2009

231230 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.44. Сцена с добавленным в нее ландшафтным объектом

Рис. 11.45. Сцена с добавленным в нее ландшафтным объектом

Клонирование объектов

Рис. 11.42. Диалоговое окно Spacing Tool

кнуть на кнопке Pick Path, а затем щелкнуть на нужнойкривой на видовом экране. В результате надпись на кнопкебудет заменена именем выбранного сплайна.

Для того чтобы выбрать точки, используют аналогичныйметод, но только в этом случае следует щелкать на кнопкеPick Points. После того щелчка в диалоговом окне SpacingTool на кнопке Apply, распределение клонов создается в с�цене.

ПримерСоздайте массив клонов объекта, равномерно распределенных вдоль сплайна.

Для создания массива клонов с помощью инструмента Spacing Tool выполни�те следующие операции.

1. Откройте созданную ранее сцену Вестибюль.max.2. Перейдите на вкладку Create ПУО, щелкните на кнопке Shapes и создайте

на видовом экране Top П�образный линейный сплайн, как показано нарис. 11.43.

3. Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Geometry, выберите из спискаэлемент AEC Extended, а затем щелкните на кнопке Foliage для открытияпанели ландшафтных объектов.

4. Выберите на панели ландшафтных объектов объект American Elm и перене�сите его в сцену.

5. Настройте высоту объекта и, используя режим объектной привязкиEndpoint, поместите этот объект в начальной точке линейного сплайна(рис. 11.44).

6. Щелкните на только что созданном ландшафтном объекте и нажмите Shift+I.7. В открывшемся диалоговом окне Spacing Tool щелкните на кнопке Pick Path,

а затем щелкните на линейном сплайне.8. Увеличьте значение в поле Count примерно до 10�12, чтобы клоны создава�

ли равномерное ограждение вокруг сцены (рис. 11.45).9. Щелкните на кнопке Apply, а затем на кнопке Close.10.Удалите линейный сплайн, щелкнув на

нем и нажав Delete, а затем сохранитесцену в файле Вестибюль01.max.

Рис. 11.43. П�образный линейный сплайнсоздан на виде сверху

Page 117: 3ds Max 2009

233232 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.47. Зеркальное отображение колоннады относительно оси X

Рис. 11.48. Опорная точка исходного объекта была смещена вдоль оси X

ния основывается не на расположении самого объекта, а на позиции его опорнойточки.

Создание зеркального отображения объекта

Создание зеркальногоотображения объектаДля зеркального отображения объекта или создания его клона в виде зер�кального отображения используют инструмент Mirror. Для запуска этогоинструмента следует выделить хотя бы один объект, а затем выбрать изменю команду Tools ����� Mirror или щелкнуть на кнопке Mirror панели инст�рументов Main Toolbar. В результате на экране появится диалоговое окноMirror с добавлением в заголовке текущей системы координат (рис. 11.46).

Тип отображения указывают с помощью группы переклю�чателей Clone Selection. Если выбрать переключатель NoClone, то зеркально отображен будет сам объект, без созданияклона.

В группе параметров Mirror Axis задается ось или плос�кость, играющая роль оси (плоскости) зеркального отображе�ния, а также отступ клона от исходного объекта на тот случай,если в группе Clone Selection был выбран переключатель, от�личный от No Clone.

Все изменения, произведенные в диалоговом окне Mirror,отображаются на видовых экранах, но сохраняются в сценетолько после щелчка на кнопке ОК.

При зеркальном клонировании основными параметрамидля создания клонированного объекта являются позиция иугол наклона опорной точки.

ПримерВыполните зеркальное клонирование для разных вариантов расположения опорнойточки.

Для начала выполним зеркальное клонирование, не изменяя расположенияопорной точки.

1. Откройте сцену Вестибюль01.max.2. Выделите четыре небольших параллелепипеда, представляющие колонна�

ду портика, и щелкните на кнопке Mirror панели инструментов Main Toolbar.3. Выполните зеркальное отображение выделенных объектов относительно оси

X со смещением на –1,4 м с созданием копии, как показано на рис. 11.47.4. Щелкните на кнопке OK и сохраните сцену в файле Вестибюль02.max.

Откройте файл Вестибюль.max и повторите рассмотренную выше последова�тельность операций еще раз, но теперь предварительно сгруппируйте объекты,образующие портик, а затем сместите вправо на видовом экране Front опорнуюточку группы. В результате для обеспечения такого же расположения зеркально�го клона потребуется применить смещение на большее расстояние, чем в первомслучае (рис. 11.48). Это объясняется тем, что операция зеркального клонирова�

Рис. 11.46.Диалоговоеокно Mirror

для МСК

Page 118: 3ds Max 2009

234 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Использованиемодификаторов

Часть IV

В этой частиГлава 12. Принципы работы смодификаторами

Глава 13. Базовые модификаторы

Глава 14. Усложненные модифи"каторы

Теперь рассмотрим пример с поворотом опорной точки.1. Отмените внесенные изменения.2. Разверните опорную точку группы с помощью инструмента Select and

Rotate.3. Для того чтобы учесть угол поворота опорной точки, на панели инструмен�

тов Main Toolbar выберите в раскрывающемся списке Reference CoordinateSystem элемент Local, чтобы установить ЛСК, соответствующую ориента�ции опорной точки группы.

4. Активизируйте видовой экран Front и создайте зеркальный клон относи�тельно оси X при смещении –1,4 м (рис. 11.49).

СоветДля того чтобы вернуть опорную точку в положение, установленное по умолча�нию, достаточно на вкладке Hierarchy ПУО щелкнуть на кнопке Reset Pivot.

Рис. 11.49. Создание зеркального клона вдоль оси Xпосле поворота опорной точки

Page 119: 3ds Max 2009

Глава 12Принципы работы смодификаторамиМодификаторы (modifiers) — это инструменты и средства 3ds Max, предназна�ченные для изменения структуры (деформирования) объектов и моделей. Мо�дификаторы активно используются при создании анимации.

Прежде чем рассмотреть эту тему, логично затронуть некоторые основные по�нятия трехмерной геометрии. Дело в том, что действие модификаторов опираетсяна элементарные компоненты, из которых состоят геометрические объекты: вер�шины, грани, многоугольники и т.д. Поэтому с целью закрепления и систематиза�ции материала, уже излагавшегося в предыдущих главах, эту главу мы начнем снекоторых определений, связанных с представлением в 3ds Max трехмерной гео�метрии.

Элементы трехмерной геометрииНачнем с такого понятия как многоугольник. С математической точки зрения,многоугольник (polygon) — это поверхность, полученная путем соединения трехили более точек в пространстве. В понятиях 3ds Max многоугольники не имеютглубины. Точки, составляющие многоугольник, называются вершинами (vertex),а линии, соединяющие эти точки, — ребрами (edge). В качестве примера много�угольника с четырьмя вершинами можно привести лист бумаги (хотя, в отличиеот многоугольников 3ds Max, бумага имеет толщину).

Многоугольник, состоящий из трех вершин, в терминах 3ds Max называетсягранью (face). Например, четырехугольный лист бумаги можно разрезать на про�извольное количество треугольников. Таким образом, с точки зрения 3ds Max,четырехугольные многоугольники могут состоять из различного количества гра�ней (рис. 12.1). Чем больше граней содержит многоугольник, тем сложнее он ста�новится, а значит — тем больше данных требуется для его описания.

Треугольные многоугольники являются устойчивыми. Это означает, что онипредставляют собой одну плоскую грань. Многоугольники, содержащие большееколичество вершин, менее устойчивы, поскольку могут не обладать совершенноплоской поверхностью. Это объясняется тем, что одна из вершин зачастую распо�лагается выше или ниже плоскости, в которой находятся остальные три вершины.В этом случае получается трехмерный объект.

Поскольку все точки трехстороннего многоугольника всегда лежат в однойплоскости, в любой его точке можно нарисовать линию, перпендикулярную этойплоскости. Такая линия будет перпендикулярна многоугольной грани и во всех

Page 120: 3ds Max 2009

239238 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.2. Нормаль располагается перпендикулярно к плоскости грани

(рис. 12.3, слева). Второй метод состоит в том, чтобы щелкнуть правой кнопкоймыши на типе объекта в стеке модификаторов (вкладка Modify ПУО) и выбратьиз контекстного меню одну из команд в разделе Convert To (рис. 12.3, справа).

Подробнее о работе с различными базовыми типами рассказывается ниже вэтой главе, а также в части II книги.

Назначение модификаторовобъектуДля того чтобы назначить тот или иной модификатор выделенному объекту (илисовокупности объектов) можно воспользоваться меню Modifiers, состоящее издвенадцати подменю, каждому их которых соответствует определенная категориямодификаторов (рис. 12.4). Каждая группа модификаторов отвечает за собствен�ный специфический круг задач (моделирование, анимацию, модификацию тек�стур и др.).

Можно также выбрать один из элементов раскрывающегося списка ModifiersList вкладки Modify ПУО. Этот способ удобен для поиска модификаторов по ал�фавиту (рис. 12.5).

С точки зрения систематизации модификаторов, меню Modifiers лучше упоря�дочено и более содержательно по сравнению со списком вкладки Modify ПУО,поскольку позволяет сузить область поиска к конкретной категории параметровмодификации.

Назначение модификаторов объекту

Рис. 12.1. Любой четырехугольник можно представить в видесовокупности произвольного количества граней

остальных ее точках. В терминах 3ds Max, воображаемая перпендикулярная ли�ния, проведенная из центра грани, называется нормалью (normal). В частности,нормаль определяет видимость грани при работе с таким модификатором какNormal (об этом модификаторе речь пойдет в главе 18).В примере, показанном на рис. 12.2, нормаль объекта, состоящего из однойтреугольной грани, расположена вдоль ось Y МСК.

Многоугольник, который является частью объекта, а также его составляющиеэлементы (грань или вершина) в 3ds Max называют субобъектами (sub�object). Похарактеру работы с субобъектами, каждый объект в 3ds Max относится к одномуиз следующих базовых объектных типов.����� Editable Mesh. Основной тип для трехмерных геометрических фигур 3ds

Max, допускающий редактирование на уровне субобъектов.����� Editable Poly. Редактируемый каркас с некоторыми дополнительными

возможностями редактирования субобъектов.����� Editable Patch. Базовый тип для поверхностей, получаемых из сплайнов (об

этом речь идет в части II книги).����� Editable Spline. Базовый тип для всех сплайнов.����� NURBS. Изогнутые поверхности, которые по своей природе не является

многогранными. Такие поверхности позволяют создавать органическиеформы.

Для преобразования выбранных объектов из одного базового типа в другойможно выбрать из секционного меню одну из команд категории Convert To

Page 121: 3ds Max 2009

241240 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.5. Элементы списка Modifiers List вкладки Modify ПУО

нее» воздействие на ее форму (хотя это воздействие, конечно же,можно зафиксировать жестко, о чем речь пойдет чуть позже).

ПримерИзучите принципы использования модификаторов на примере мо�дели воздушного шара.

Для того чтобы создать модель воздушного шара из моделипавильона, которую мы создавали в главе 1, выполните следую�щие операции.

1. Откройте созданную в главе 1 сцену Павильон.max и со�храните ее под именем Воздушный шар.max.

2. Переименуйте объект Купол в Шар, а объект Основание —в Корзина.

3. Если полюс сферы не направлен вверх, то выделите объектШар и поверните его с помощью инструмента Select andRotate.

4. С помощью инструмента Select and Move сместите объектШар на 4 м вверх по оси Z.

5. Перейдите на вкладку Modify ПУО, в разделе Parameters сбросьте флажокSmooth, а в поле Hemisphere укажите значение 0,13.

6. Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Taper или жевыберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers ����� Taper.

7. В поле Amount группы Parameters на вкладке Modify ПУО введите значе�ние 0,2, а в поле Curve — значение 0,25. Удостоверьтесь, что в группе Primaryвыбран переключатель Z, а в группе Effect — переключатель XY.

8. Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Stretch илиже выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Defor-mers ����� Stretch.

9. В поле Stretch укажите значение 0,1. Удостоверьтесь, что в группе StretchAxis выбран переключатель Z.

10.Выберите в сцене объект Корзина и установите все три его измерения рав�ными 0,5 м, чтобы вид объекта соответствовал рис. 12.6.

11.На вкладке Modify ПУО измените для объекта Basket значение в полеHeight Segs. на 3.

12.Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Lattice илиже выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers ����� Lattice.

13.В группе Geometry выберите переключатель Struts Only from Edges, в полеRadius введите значение 0,09, и установите флажок Smooth.

14.Добавьте к объекту Basket уже знакомый вам модификатор Taper и введитев поле Amount значение 0,2.

15.Сохраните полученную сцену (рис. 12.7).

Как можно видеть из рассмотренного примера, модификаторы позволяют быс�тро создавать красивые модели даже из примитивов (подробнее суть различных

Использование модификаторов

Рис. 12.3. Средства преобразования объектов из одного типа в другой

ПримечаниеКаждому модификатору можно также назначить особую комбинацию клавиш. Дляэтого необходимо выбрать из меню команду Customize ����� Custom User Interface, воткрывшемся диалоговом окне Customize User Interface перейти на вкладкуKeyboard и выбрать из раскрывающегося списка Category элемент Modifiers.

Какой бы способ ни был использован, выбранный модификатор добавляется в с�тек модификаторов (modifiers stack). Положение каждого модификатора в этомстеке, а также его параметры можно изменить на вкладке Modify ПУО.

ИспользованиемодификаторовСуть стека заключается в том, что все последующие модификаторыкак бы «наслаиваются» на исходный объект и эффект предыдущихмодификаторов. При этом каждый элемент в стеке модификаторовможно в любой момент отключить или снова включить, переместитьвнутри стека или удалить. Другими словами, модификаторы не яв�ляются неотъемлемой частью модели, а только оказывают «внеш

Рис. 12.4. Команды меню Modifiers

Page 122: 3ds Max 2009

243242 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.8. Объект и стек его модификаторов

На дне стека находится ссылка на сам примитив. Если ее выбрать, то в нижнейчасти вкладки Modify отобразятся параметры самого объекта. Далее модификато�ры в стеке применяются последовательно, снизу вверх. Таким образом, первым набазовый объект влияет модификатор Taper, а затем на его результат накладывает�ся воздействие модификатора Stretch.

ПримечаниеМодификаторы в стеке можно переименовывать. Для этого на требуемом элемен�те стека необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из контекстногоменю команду Rename.

Модификаторы можно применять не только к отдельным объектам, но и к со�вокупностям. Например, можно выделить в сцене Воздушный шар.max обаобъекта и применить к ним модификатор Skew (рис. 12.9). Область действия выб�ранного в стеке модификатора наглядно отображается с помощью контейнераGizmo, обозначенного цветным контуром.

Обратите внимание на то, что название модификатора в стеке обозначено кур�сивом. Это указывает на то, что данный модификатор применен одновременно кнескольким объектам. Даже если теперь выделить в сцене только один из объек

Использование модификаторов

Рис. 12.6. Воздушный шар размещен над корзиной

Рис. 12.7. Корзина и воздушный шар созданы

модификаторов рассматривается позже). На рис. 12.8 показан вид стека модифи�катора для объекта Шар.

Page 123: 3ds Max 2009

245244 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.10. Ограничение действия модификатора Skew

Управление стеком модификаторовМанипуляторы можно перетаскивать в стеке мышью. При этомместо вставки обозначается толстой синей линией. Порядок сле�дования модификаторов очень важен, поскольку он определяетрезультирующий вид модели. Так, если в представленном вышепримере элемент Skew переместить на дно стека модификаторов,то форма воздушного шара изменится.

Для того чтобы просмотреть конечный результат действия мо�дификаторов до определенной позиции в стеке можно перевестикнопку Show end result on/off toggle в отжатое состояние и выде�лить тот уровень стека, по который (включительно) необходимопросмотреть результат. Когда кнопка Show end result on/offtoggle находится в нажатом состоянии, задействуется весь стекмодификаторов.

Кроме того, модификаторы можно временно отключать, а за�тем вновь активизировать, щелкая на значке лампочки слева отего названия в стеке. Если значок окрашен белым цветом, соот�

Использование модификаторов

Рис. 12.9. Контейнер Gizmo обозначает область действия модификатора

тов, то на вершине его стека модификаторов все равно будет отображен элементSkew.

Некоторые модификаторы позволяют задать область действия на объект илисовокупность объектов. Для этого предназначена группа параметров Limits. На�пример, для созданного выше модификатора Skew можно указать в поле UpperLimit значение 3 м и установить флажок Limit Effect. В результате, как показано нарис. 12.10, вершина воздушного шара и часть корзины останутся неизменными, ався остальная часть модели будет скошена, как бы от сильного ветра (обратите вни�мание на изменения в контуре, обозначающем область действия модификатора).

Если флажок Limit Effect сбросить, то действие ограничений будет отменено,хотя значения в полях Upper Limit и Lower Limit сохранятся.

Модификатор, общий для совокупности объектов, можно раз�бить на несколько — по количеству объектов, к которому он при�менен. Это позволит редактировать параметры модификации длякаждого из объектов независимо. Для этого следует выделить мо�дификатор в стеке и щелкнуть на расположенной ниже кнопкеMake Unique или щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать изконтекстного меню команду Make Unique.

Page 124: 3ds Max 2009

247246 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.12. Смещение центра модификации вдоль оси Z

модификатора Taper выбран компонент Center для смещения центра модифика�ции вниз на видовом экране Front.

Другими словами, с помощью одного модификатора можно получить бесчис�ленное множество вариантов модификации — все ограничивается лишь усидчи�востью и творческим потенциалом дизайнера. При этом следует учитывать, чтоодин и тот же результат можно получить как с помощью одного модификатора,так и с помощью нескольких модификаторов. Здесь на передний план выходитопыт и хорошее знание инструментария.

Копирование модификаторовКопировать и перемещать модификаторы одного объекта на другой объект можнос помощью команд контекстного меню стека модификаторов или операций пере�таскивания мышью. Для того чтобы скопировать один или несколько модифика�торов объекта на другой объект, можно выполнить одну из следующих операций.

ПримечаниеГруппу модификаторов в стеке можно выделить путем последовательных щелч�ков мышью, удерживая Ctrl (для выбора несмежных элементов) или Shift (для вы�бора последовательного диапазона элементов).

Использование модификаторов

ветствующий модификатор активен, а если темным — не активен. Для полногоудаления модификатора из стека его следует выделить и щелкнуть на кнопкеRemove modifier from the stack.

Внимание!Не используйте клавишу Delete для удаления модификатора, поскольку в этом слу�чае будет удален объект, выбранный в сцене, а не текущий модификатор.

Для редактирования элементов модификатора (например, изменения формыконтейнера Gizmo или позиции центра модификации) следует выделить требуе�мый элемент в стеке, а затем щелкнуть не нем еще раз. В результате модификаторбудет выделен желтым цветом. В таком режиме операции трансформации (пере�мещение, вращение, изменение размеров) применяется не к объекту, а к контей�неру Gizmo модификатора. Например, на рис. 12.11 показано, как выделенныймодификатор Taper поворачивается относительно оси Z.

Для доступа к другим компонентам модификатора следует щелкнуть на знач�ке «+», расположенном слева от его названия, и выбрать требуемый элемент в дре�вовидной структуре. После того как компонент модификатора выбран, все дос�тупные трансформации применяются именно к нему. Например, на рис. 12.12 у

Рис. 12.11. Поворот модификатора относительно оси Z

Page 125: 3ds Max 2009

249248 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.14. Увеличение параметра Stretch экземпляра модификатораStretch корзины приводит к аналогичному изменению

модификатора Stretch воздушного шара

Рис. 12.15. Увеличение параметра Stretch копии модификатораStretch корзины никак не влияет на воздушный шар

Использование модификаторов

Для того чтобы скопировать модификаторы с помощью команд контекстногоменю, необходимо выполнить следующую последовательность действий.

1. Выбрать в сцене исходный объект.2. Выделить в стеке требуемые модификаторы.3. Щелкнуть в стеке модификаторов правой кнопкой мыши и выбрать из кон�

текстного меню команду Copy.4. Выбрать в сцене целевые объекты.5. Щелкнуть в стеке модификаторов правой кнопкой мыши и выбрать из кон�

текстного меню команду Paste (если создаются независимые копии моди�фикаторов) или Paste Instanced (ели создается экземпляр, общий для ис�ходных и целевых объектов).

Эту же операцию можно выполнить с помощью мыши, применив следующуюпоследовательность операций.

1. Выбрать в сцене исходный объект.2. Выделить в стеке требуемый модификатор.3. Перетащить мышью модификатор из стека на объект в сцене (рис. 12.13),

чтобы создать обычную копию, или перетащить его, удерживая Ctrl, чтобысоздать общий экземпляр модификатора.

Отличие обычных копий модификаторов от экземпляров — такое же, как отли�чие копий объектов от их клонов�экземпляров. Копия полностью независима отисходного модификатора, в то время как экземпляр с ним взаимосвязан. При из�менении параметров экземпляра модификатора соответствующие измененияпроисходят и с параметрами исходного модификатора (рис. 12.14).

При изменении параметров копии модификатора параметры исходного моди�фикатора остаются неизменными (рис. 12.15).

Экземпляры (как и модификаторы, созданные для совокупности объектов)выделены в стеке курсивом, и для разрыва связи между ними (т.е. получения не�зависимых копий) необходимо щелкнуть на уже упоминавшейся выше кнопкеMake Unique вкладки Modify.

ПримечаниеДля того чтобы модификатор после его копирования был удален из исходного объек�та, из контекстного меню стека следует выбрать команду Cut или же при пере�таскивании модификатора мышью удерживать клавишу Shift.

Рис. 12.13. Перетаскивание модификатораStretch на объект сцены

Page 126: 3ds Max 2009

251250 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Для сохранения текущего набора необходимо щелкнуть на кнопке Save, а дляудаления — на кнопке Delete. Максимальное количество кнопок, отображаемых внаборе, указывают в поле Total Buttons. Все изменения вступают в силу послещелчка на кнопке ОК.

Свертывание стека модификаторовПосле того как стек модификаторов окончательно сформирован и настроен, егоможно частично или полностью объединить с моделью, в результате чего дефор�мации становятся неотъемлемой частью объекта и изменить их с помощью вклад�ки Modify больше нельзя. Этот процесс называется свертыванием стека (stackcollapsing)

Для того чтобы свернуть стек до текущей позиции в стеке модификаторов(включительно), в стеке необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши и выбратьиз контекстного меню команду Collapse To. Полному свертыванию стека соответ�ствует команда Collapse All.

В результате будет выдано предупреждение о том, что все параметры и анима�ция для удаляемых модификаторов будут утеряны. Если в окне такого сообщения

Рис. 12.18. Объект после свертывания стека модификаторов

Использование модификаторов

Кнопки модификаторовСписок модификаторов, используемый в панели Modify, доволь�но большой, и для удобства создания модификаций той или инойкатегории можно воспользоваться специальным набором кнопок.Для того чтобы отобразить один из таких наборов, следует щелк�нуть на кнопке Configure Modifier Sets вкладки Modify ПУО иустановить в контекстном меню флажок Show Buttons. В резуль�тате над стеком модификаторов отобразится набор кнопок, который в контекст�ном меню кнопки Configure Modifier Sets помечен символом «>». Например,если текущим является набор Parametric Modifiers, то вкладка Modify будет выг�лядеть так, как показано на рис. 12.16.

Теперь для добавления к текущей модели модификатора достаточно щелкнутьна соответствующей кнопке. Для того чтобы скрыть набор кнопок, флажок ShowButtons в контекстном меню следует сбросить.

Кроме того, если в контекстном меню кнопки Configure Modifier Sets устано�вить флажок Show All Sets in List, то все модификаторы в раскрывающемся спис�ке Modifier List также будут распределены по категориям как в меню Modifiers.

Для настройки наборов кнопок в упомянутом выше контекстном меню необ�ходимо выбрать команду Configure Modifier Sets. В результате откроется диало�говое окно Configure Modifier Sets (рис. 12.17), в котором категория модифика�торов указывается в поле Sets, а набор кнопок формируется путемперетаскивания мышью элементов списка Modifiers на свободные поля кнопок врасположенном справа разделе Modifiers и обратно.

Рис. 12.16. Вкладка Modify ПУОс кнопками набора Parametric

Modifiers

Рис. 12.17. Диалоговое окноConfigure Modifier Sets

Page 127: 3ds Max 2009

253252 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.19. В верхней части цилиндра выделен субобъект

Рис. 12.20. Колонна, полученная путем модификации субобъекта цилиндра

Использование модификаторов

щелкнуть на кнопке Hold/Yes, будет создана временная копия сцены с помощьюкоманды меню Edit ����� Hold, и только потом — свернут стек. После щелчка накнопке Yes стек свертывается без создания страховочной копии, а в случае щелчкана кнопке No свертывание отменяется. На рис. 12.18 показан результат свертыва�ния стека для объекта Шар.

Как видно из рис. 12.18, примитив после внедрения в него модификаций авто�матически превратился в объект типа Editable Mesh, что отразилось в наборе па�раметров на вкладке Modify ПУО. Если бы стек был свернут для объекта типаEditable Poly (или любого другого базового типа), то тип полученного объектасовпадал бы с типом исходного.

Применение стандартныхмодификаторов к выделеннымсубобъектамМодификаторы можно применять не только к объектам, но и к субобъектам — со�вокупностям граней, образующих фрагмент более крупного объекта. Естествен�но, для этого основной объект должен иметь соответствующий тип, что обеспечи�вается с помощью преобразования одного типа в другой. К редактированиюсубобъектов мы еще вернемся в последующих главах. В этой же главе рассмотримнесколько простых примеров применения к ним стандартных модификаторов.

ПримерСоздайте субобъекты из стандартных примитивов и примените к ним стандарт�ные модификаторы.

Для модификации субобъекта, представляющего собой часть цилиндра, вы�полните следующие операции.

1. Создайте длинный цилиндр (объект типа Cylinder) на видовом экране Top.Например, пусть его радиус будет равен 0,1 м, а высота — 2 м.

2. Преобразуйте цилиндр в объект типа Editable Mesh. Для этого можно вос�пользоваться командой секционного меню Convert To или же модификато�ром Edit Mesh.

3. Перейдите на вкладку Modify ПУО и щелкните на кнопке Face в разделеSelection.

4. Выделите в качестве субобъекта верхнюю часть цилиндра (рис. 12.19) и при�мените к этому субобъекту операцию Tessellate, чтобы каркас в этой облас�ти стал более плотным. Для этого выберите из меню команду Modifiers �����Mesh Editing ����� Tessellate или найдите соответствующий модификатор всписке Modifier List вкладки Modify ПУО.

5. Теперь примените к выделенному субобъекту модификатор Taper со значе�нием параметра Amount = 3, установленным флажком Symmetry и выбран�ными переключателями Z и XY. Результат — на рис. 12.20.

Page 128: 3ds Max 2009

255254 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Рис. 12.23. Диалоговое окно Clone Part of Mesh

Клонирование объектов смодификаторамиЕсли при клонировании объекта, к которому применены модификаторы, выбратьв качестве типа клона Copy или Instance, модификатор будет применен к клонуточно так же, как и к исходному объекту. При этом в случае с экземплярами лю�бые изменения в клонах или в базовом объекте отображаются на остальных кло�нах (и базовом объекте).

То же самое можно сказать и о клонах типа Reference, однако для них при ра�боте с модификаторами допускается определенная свобода.

ПримерВыполните клонирование объектов с модификатором с созданием ссылки.

Для изучения особенностей клонирования объектов с модификатором с созда�нием объекта типа Reference выполните следующие операции.

1. Создайте на видовом экране Top примитив типа Box.2. Примените к объекту модификатор типа Taper и установите для параметра

Amount значение –0,5.

Использование модификаторов

Для модификации субобъекта, представляющего собой часть тора, выполнитеследующие операции.

1. Создайте на видовом экране Top примитив Torus, состоящий из 48 сег�ментов и такого же количества сторон (параметр Sides). Получен плот�ный каркас.

2. Преобразуйте объект к типу Editable Poly.3. Выделите на видовом экране Top в правой части тора субобъект, состоящий

из нескольких многоугольников (рис. 12.21).4. Примените к выделенному субобъекту модификатор Spherify со значением

параметра Percent, равным 50. Результат показан на рис. 12.22.

Клонирование выделенныхсубобъектовЕсли выделенный субобъект переместить с помощью инструмента Select andMove, удерживая Shift, на экране после щелчка мышью появится диалоговое окноClone Part of Mesh (рис. 12.23).

Если выбрать переключатель Cloned to Object, то клонированная поверхностьостанется соединенной с объектом. Если выбрать переключатель Cloned toElement, то клон будет отдельным независимым объектом.

Рис. 12.21. На торе выделен субобъект

Рис. 12.22. Сферический наплыв, полученныйпутем модификации субобъекта тора

Page 129: 3ds Max 2009

256 Глава 12. Принципы работы с модификаторами

Глава 13БазовыемодификаторыКак вы уже знаете, в 3ds Max имеется несколько десятком модификаторов. С по�мощью этих модификаторов можно получать объекты самой замысловатой фор�мы, поэтому рассмотреть все модификаторы в рамках такой небольшой книги не�возможно. Однако для практической работы достаточно лишь несколькихмодификаторов, которые мы и рассмотрим в этой главе, назвав их базовыми мо�дификаторами.

BendС помощью этого модификатора можно сгибать (bend) любые объекты, однако онэффективнее работает с продолговатыми и тонкими объектами. Удостоверьтесь,что каркас объекта состоит из достаточно большого количества многоугольни�ков — это обязательное условие для качественного воздействия модификатора.Цилиндр, например, должен иметь как минимум 15 сегментов в высоту.

Модификатор Bend имеет следующие параметры.����� Angle — угол изгиба.����� Direction — направление изгиба.����� Bend Axis — ось изгиба.

Различное размещение опорной точки может привести к различным результа�там. Кроме того, для правильного создания изгиба объект должен иметь достаточ�но высокую плотность каркаса.

ПримерПримените модификатор Bend к цилиндру.

Создайте цилиндр с радиусом (поле Radius) равным 0,08 м, высотой (полеHeight) равной 1,4 м, и количеством сегментов в высоту (поле Height Segments)равным 30. Теперь добавьте к нему модификатор Bend, выполнив следующиеоперации.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторBend или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers �����Bend.

2. Введите в поле Angle раздела Parameters для модификатора Bend значение360. Цилиндр будет свернут в тор (рис. 13.1).

3. В поле Upper Limit введите значение 0,9 м, а в поле Lower Limit — значение�0,9 м и установите флажок Limit Effect (рис. 13.2).

3. Примените к объекту модификатор Bend и установите для параметра Angleзначение 90.

4. Переключитесь на видовой экран Front и с помощью инструмента Selectand Move переместите объект вправо, удерживая Shift.

5. Разместив объект, отпустите кнопку мыши.6. В появившемся диалоговом окне Clone Options выберите переключатель

Reference и щелкните на кнопке ОК. Обратите внимание, что над стекоммодификаторов отображается серая полоса, что является признаком клона�ссылки.

7. Перетащите модификатор Bend вверх по стеку таким образом, чтобы оноказался над серой полосой.

В результате модификатор Bend будет применен только к объекту�ссылке, а избазового объекта будет удален (рис. 12.24).

Рис. 12.24. Результат применения модификатора Bend

Page 130: 3ds Max 2009

259258 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.3. Добавление еще одного модификатора Bend с параметров Directionпривело к изгибу цилиндра в другом направлении

����� Primary — первичная ось сужения.����� Effect — дополнительная ось эффекта.����� Symmetry — если этот флажок установлен, то выполняется симметричная

модификация объекта.

ПримерПримените модификатор Taper к цилиндру.

Удалите модификаторы Bend для восста�новления исходного вида цилиндра, а затемвыполните следующие операции.

1. Выберите из списка модификатороввкладки Modify ПУО модификатор Taperили выберите из меню команду Modi�fiers����� Parametric Deformers ����� Taper.

2. В поле Amount укажите значение 7, а вполе Curve — значение 10 (рис. 13.5).

Рис. 13.4. Объект сложныйформы, полученный с помощью

двух модификаторов Bend изцилиндра

Taper

Рис. 13.1. Цилиндр после применения модификатора Bend превратился в тор

4. Добавьте в стек еще один модификатор Bend с теми же параметрами, что ипервый, за исключением параметра Direction, которому назначьте значение90 (рис. 13.3).

5. Уменьшите угол до 260 и выберите в качестве оси изгиба ось Y, щелкнув напереключателе Y группы Bend Axis (рис. 13.4).

TaperМодификатор Taper создает сужение (taping)или расширение одной из граней объекта вдольвыбранной оси. Этот модификатор имеет сле�дующие параметры.����� Amount — степень сужения, которая

лежит в диапазоне от –10 до 10.����� Curve — кривизна, значение которой

также выбирается из диапазона от –10 до10 , определяет способ применениямодификатора.

Рис. 13.2. Ограничение областидействия модификатора Bend

без изменения угла изгиба

Page 131: 3ds Max 2009

261260 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.8. Два модификатора Taper, примененные к цилиндру

TwistПрименение модификатора Twist приводит к скручиванию (twist) объекта вдольвыбранной оси. Двумя основными параметрами этого модификатора являютсяAngle (угол скручивания) и Axis (ось, вдоль которой выполняется скручивание).Как и в случае с другими модификаторами, чем выше плотность многоугольногокаркаса, тем качественнее эффект скручивания.

ПримерПримените модификатор Twist к тору.

Создайте тор с радиусом (поле Radius 1) равным 1 м, радиусом трубы (полеRadius 2) равным 0,2 м, количеством сегментов (поле Segments) равным 48 и ко�личеством сторон (поле Sides) равным 24. Теперь добавьте к нему модификаторTwist, выполнив следующие операции.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторTwist или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers �����Twist.

Twist

Рис. 13.5. Цилиндр после применения модификатора Taper

3. Измените значение в поле Curve на –10 (рис. 13.6).4. Укажите в поле Upper Limit значение 1 м, а поле Lower Limit — значение

0,7 м и установите флажок Limit Effect (рис. 13.7).5. Примените еще один модификатор Taper со следующими параметрами:

Amount = 5; Curve = 10; Primary = X; Effect = Y; Symmetry (рис. 13.8).

Рис. 13.6. Кривизна измененана обратную

Рис. 13.7. Сужение, ограниченноепо высоте цилиндра

Page 132: 3ds Max 2009

263262 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.10. Скручивание, ограниченное вдольоси X

����� Seed — задает диапазон случайных чиселдля искривления поверхности.

����� Scale — чем больше масштаб, тем плавнейпереходы в искривлениях.

����� Fractal — если этот флажок установлен,то модификатор применяется ко всеммногоугольникам объекта.

����� Roughness — степень деформации (значение от 0 до 1).����� Iterations — количество повторов применения шумов к поверхности объекта

(значение от 1 до 10).����� Strength — сила действия модификатора вдоль каждой из осей (возможны

как положительные, так и отрицательные значения);����� Animate Noise — если этот флажок установлен, то при каждом изменении

значения в поле Phase форма объекта будет случайным образом изменяться

Рис. 13.11. Два модификатора Twist, примененные к тору

Noise

2. В поле Angle введите значение 180 и выберите переключатель Y (рис. 13.9).3. Установите следующие параметры: Angle = 180; Twist Axis = X; Upper Limit =

0,4 м; Lower Limit = –0,4 м, а затем установите флажок Limit Effect(рис. 13.10).

4. Щелкните правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и выберите из кон�текстного меню команду Copy.

5. Еще раз щелкните правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и выбери�те из контекстного меню команду Paste, чтобы создать копию предыдущегомодификатора Twist.

6. Выберите переключатель Z (рис. 13.11).

NoiseМодификатор Noise добавляет к поверхности объекта шумы (noise), то есть нео�днорости, делая ее как бы измятой. Он лучше работает с каркасами, имеющимивысокую плотность многоугольников, поскольку изменяет геометрические свой�ства поверхности объекта. Этот модификатор имеет следующие параметры.

Рис. 13.9. Тор после применения модификатора Twist

Page 133: 3ds Max 2009

265264 Глава 13. Базовые модификаторы

����� Stretch — степень растяжения (положительное или отрицательноезначение).

����� Amplify — степень сдавливания или выпуклости вдоль выбранной оси(положительное или отрицательное значение).

����� Stretch Axis — ось, вдоль которой происходит модификация.

ПримерПримените модификатор Stretch к сфере.

Удалите модификатор Noise для восстановления исходного вида сферы, а за�тем выполните следующие операции.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторStretch или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers�����Stretch.

2. Установите следующие значения параметров: Stretch = 1; Amplify = 8.3. В поле Upper Limit введите значение 0,3 м, а в поле Lower Limit — значение

–0,3 м и установите флажок Limit Effect (рис. 13.16).4. Щелкните правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и выберите из кон�

текстного меню команду Copy.5. Из того же контекстного меню выберите команду Paste, чтобы создать ко�

пию предыдущего модификатора Stretch.6. Выберите переключатель Y.7. Внесите следующие изменения в параметры модификатора: Stretch = 0,2;

Amplify = 20; сбросьте флажок Limit Effect (рис. 13.17).

SqueezeМодификатор Squeeze предназначен для обжимки (squeeze) модели вдоль базо�вой оси объекта. Модификатор Squeeze имеет следующие параметры.����� Axial Bulge — осевое вытягивание (Amount — степень; Curve — кривизна).����� Radial Squeeze — радиальный обжим (Amo-unt — степень; Curve —

кривизна).

Рис. 13.14. Сфера, деформированнаяшумовой волной вдоль оси Z

Рис. 13.15. Сфера, преобразованнаяс помощью модификатора Noise во

фрактальный объект

Squeeze

в соответствии с установленными параметрами модификатора. Это свойствоможно использовать при создании анимации.

ПримерПримените модификатор Noise к сфере.

Создайте сферу с радиусом (поле Radius) равным 0,6 м и количеством сегмен�тов (поле Segments) равным 128. Теперь добавьте к нему модификатор Noise,выполнив следующие операции.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторNoise или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers �����Noise.

2. Введите в поле Scale значение 5.3. Установите флажок Fractal; в поле Roughness введите значение 0,2, а в поле

Iterations — значение 1.4. Во всех трех полях в группе Strength укажите значение 0,1 м. В результате

получена сфера с игольчатой поверхностью (рис. 13.12).5. Теперь установите следующие значения параметров: Scale = 50; Roughness =

0,6; Iterations = 5. Сфера приобрела оплавленную поверхность (рис. 13.13).6. Далее установите следующие значения параметров: Scale = 300; Roughness =

1; Iterations = 3; Z = 1 м. Сфера приобрела вид эллипсоида, деформирован�ного шумовой волной вдоль оси Z (рис. 13.14).

7. Измените значение в поле Iterations на 7. Семикратное применение шумо�вой волны приведет к преобразованию сферы во фрактальный объект(рис. 13.15).

Как видно из приведенных выше примеров, модификатор Noise позволяет со�здавать самые разнообразные формы, полученные по принципу хаотической мо�дификации поверхности объектов.

StretchМодификатор Stretch растягивает (stretch) объект от его центра в двух направ�лениях. Этот модификатор имеет следующие параметры.

Рис. 13.12. Сфера с игольчатойповерхностью

Рис. 13.13. Сфера с оплавленнойповерхностью

Page 134: 3ds Max 2009

267266 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.17. Два модификатора Stretch, примененные к сфере

5. Теперь введите в поле Bias значение 20, а в поле Volume — значение 40. По�лучен корпус для фонарика (рис. 13.21).

PushМодификатор Push выполняет выпрессовку или опрессовку (push) поверхностиобъекта относительно его базовой оси. Этот модификатор крайне прост и имеетвсего лишь один параметр Push Value, определяющий степень деформации (по�ложительное значение приводит к выпрессовке, а отрицательное — к опрессовке).Пример воздействия модификатора Push на цилиндр показан на рис. 13.22: ис�ходный цилиндр с радиусом Radius = 0,1 м (слева); выпрессованная копия этогоже цилиндра при Push Value = 1 м (по центру) и опрессованная копия того жецилиндра при Push Value = –0,5 м (справа).

RippleМодификатор Ripple создает эффект ряби (ripple) на плоской поверхности, по�добной кругам на водной поверхности, возникающим от падения брошенного в

Ripple

Рис. 13.16. Сфера после применения модификатора Stretch

����� Effect Balance — балансирование эффекта (Bias — смещение; Volume —сила).

ПримерПримените модификатор Squeeze к тору.

Создайте тор с радиусом (поле Radius 1) равным 0,5 м, радиусом трубы (полеRadius 2) равным 0,1 м, количеством сегментов (поле Segments) равным 48 и ко�личеством сторон (поле Sides) равным 24. Теперь добавьте к нему модификаторSqueeze, выполнив следующие операции.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторSqueeze или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers�����Squeeze.

2. В группе параметров Axial Bulge введите в поле Amount значение 10, а вполе Curve — значение 6 (рис. 13.18).

3. В группе параметров Radial Squeeze введите в поле Amount значение 5, а вполе Curve — значение 6 (рис. 13.19).

4. Введите в поле Lower Limit значение 1 м, а в поле Upper Limit — значение 0и установите флажок Limit Effect (рис. 13.20).

Page 135: 3ds Max 2009

269268 Глава 13. Базовые модификаторы

ПримерПримените модификатор Ripple к плоской поверхности.

Создайте стандартный примитив Plane размером 1,4 × 1 м с количеством сег�ментов по длине и ширине (поля Length Seg и Width Segs) равными 128. Теперьдобавьте к нему модификатор Ripple, выполнив следующие операции.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторRipple или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers �����Ripple.

2. В полях Amplitude 1 и Amplitude 2 введите значения 0,01 м.3. В поле Wave Length введите значение 0,1 м, а в поле Decay — значение 0,02

(рис. 13.23).4. Щелкните на одной из кнопок подстройки, расположенных справа от поля

Phase, и удерживайте ее некоторое время нажатой, чтобы увидеть влияниеизменения фазы на модель ряби.

WaveМодификатор Wave подобен модификатору Ripple, однако создает не концентри�ческую, а линейную волну (wave) вдоль оси X с амплитудой, направленной вдольвертикальной оси объекта. Если к примитиву Plane применить модификаторWave с теми же параметрами, что и у параметра Ripple на рис. 13.23, то получен�

ный результат будет таким, как показано на рис. 13.24.

SkewМодификатор Skew создает эффект скашивания (skew) объекта. Основными па�раметрами этого модификатора являются Amount (определяет силу эффекта) иSkew Axis (ось, вдоль которой выполняется скашивание).

ПримерПримените модификатор Skew к сфере.

Рис. 13.21. Тор, обжатый вкорпус фонарика

Рис. 13.22. Применение модификатораPush к цилиндрам

Skew

Рис. 13.18. Тор, обжатый в кок турбореактивного двигателя

воду камня. Этот модификатор применяется к плоским объектам, наподобие при�митива Plane, и имеет следующие параметры.����� Amplitude 1 — амплитуда волны вдоль одной оси плоскости.����� Amplitude 2 — амплитуда волны вдоль другой оси плоскости.����� Wave Length — длина волны.����� Phase — фаза волны, которую можно использовать при создании анимации.����� Decay — коэффициент затухания.

Рис. 13.19. Тор, обжатый в стетоскоп Рис. 13.20. Тор, обжатый в дудочку

Page 136: 3ds Max 2009

271270 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.24. Плоская поверхность с эффектом линейнойволны, созданным с помощью модификатора Wave

����� Falloff — определяет крутизну спада вмятины или выпуклости.����� Pinch — определяет степень вогнутости склонов впадины в направлении,

противоположном направлению действия модификатора.����� Bubble — определяет степень выпуклости склонов впадины в направлении

действия модификатора.

ПримерПримените модификатор Affect Region к сфере.

Создайте сферу с радиусом (поле Radius) равным 0,25 м и количеством сег�ментов (поле Segments) равным 64. Затем добавьте к нему модификатор AffectRegion, выполнив следующие операции.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторAffect Region или выберите из меню команду Modifiers ����� ParametricDeformers ����� Affect Region.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на видовом экране Front.3. В стеке модификаторов выделите модификатор Affect Region и измените

значение в поле Falloff на 0.

Affect Region

Рис. 13.23. Плоская поверхность с эффектом ряби,созданным с помощью модификатора Ripple

Создайте сферу с радиусом (поле Radius) равным 0,6 м и количеством сегмен�тов (поле Segments) равным 128. Теперь добавьте к нему модификатор Skew, вы�полнив следующие операции.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторSkew или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers �����Skew.

2. В поле Amount введите значение 3,0 м и выберите в группе Skew Axis пере�ключатель Z (рис. 13.25).

3. Введите в поле Upper Limit значение 0,2 м, а в поле Lower Limit — значение–0,2 м и установите флажок Limit Effect. Получена модель клеммы(рис. 13.26).

Affect RegionМодификатор Affect Region применяют для создания на поверхности моделикруглых выбоин, вмятин, кратеров и т.п., а также выпуклостей. Этот модифика�тор имеет следующие параметры.

Page 137: 3ds Max 2009

273272 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.26. Модель клеммы, полученная путем скашиваниясферы с применением ограничений

9. В поле Pinch введите значение –5, в поле Bubble — значение 8 и сместитеначальную и конечную точку области действия модификатора таким обра�зом, чтобы получилась модель воздухозаборника турбореактивного двига�теля (рис. 13.31).

LatticeМодификатор Lattice, уже знакомый вам по главе 12, создает модель решетчато�го (lattice) объекта, в которой грани и (или) вершины исходного объекта замене�ны трехмерными распорками (strut) и связками (joint). Поскольку основные пара�метры модификатора Lattice уже были рассмотрены в главе 12, в этой главе мыостановимся на нескольких примерах его использования применительно к ци�линдру.

ПримерПримените модификатор Lattice к цилиндру.

Создайте цилиндр с радиусом (поле Radius) равным 0,2 м, высотой (полеHeight) равной 0,5 м, и количеством сегментов в высоту (поле Height Segments)равным 5. Теперь добавьте к нему модификатор Lattice, выполнив следующиеоперации.

1. Выберите из списка модификаторов вкладки Modify ПУО модификаторLattice или выберите из меню команду Modifiers ����� Parametric Deformers�����Lattice.

Lattice

Рис. 13.25. Модель доски для серфинга, полученная путем скашивания сферы

4. Щелкните в стеке на модификаторе Affect Region, в результате чего он бу�дет выделен желтым цветом. Это соответствует переходу в режим редакти�рования элементов модификатора. Область действия модификатора будетобозначена с помощью направленной вверх желтой стрелки, начало кото�рой расположено в центре, а окончание — на вершине сферы.

5. На видовом экране Front с помощью инструмента Select and Move выдели�те начальную точку модификатора и сместите ее левой вершине сферы, аконечную точку сместите в центр сферы (на рис. 13.27 для наглядности по�казана не сфера, а полусфера).

6. Теперь параметру Falloff присвойте значение 20, а начальную точку областидействия модификатора Affect Region вправо таким образом, чтобы она оказа�лась на одном уровне с наружным краем образовавшейся вмятины (рис. 13.28).

7. Параметру Falloff присвойте значение 8, а начальную точку области дей�ствия модификатора влево таким образом, чтобы она опять�таки оказаласьна одном уровне с краем модифицированного объекта (рис. 13.29).

8. В поле Falloff введите значение 25, в поле Pinch — значение 3 и сместитеначальную точку области действия модификатора влево таким образом, что�бы получилась модель груши (рис. 13.30).

Page 138: 3ds Max 2009

275274 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.28. Модель сферы со слабо выраженной вмятиной

Рис. 13.29. Модель сферы с сильно выраженной вмятиной

8. В группе параметров Struts введите в поле Radius значение 0,01 м и устано�вите флажок Ignore Hidden Edges.

Lattice

Рис. 13.27. Расположение стрелки показывает направление области действиямодификатора Affect Region от начальной точки к конечной

2. В группе параметров Geometry выберите переключатель Joints Only fromVertices, чтобы отображались только узлы в вершинах цилиндра.

3. Ниже, в группе параметров Joints выберите переключатель Icosa, в полеRadius введите значение 0,02 м, а в поле Segments — значение 4, чтобы узлыприняли форму окружностей (рис. 13.32).

4. Теперь введите в поле Radius значение 0,2 м, то есть равное радиусу цилин�дра и установите флажок Smooth. Получилась модель валика кожаного ди�вана (рис. 13.33).

5. В группе параметров Geometry выберите переключатель Struts Only fromEdges, чтобы отображались только распорки, соответствующие линиям кар�каса цилиндра.

6. В группе параметров Struts установите следующие значения параметров:Radius = 0,06 м; Segments = 1; Sides = 16; сбросьте флажок Ignore HiddenEdges, чтобы не учитывались скрытые грани. Получился пластиковый кон�тейнер (рис. 13.34).

7. В группе параметров Geometry выберите переключатель Both, чтобы ото�бражались как распорки, так и узлы решетки.

Page 139: 3ds Max 2009

277276 Глава 13. Базовые модификаторы

существует инструмент Mirror, рассмотренный в главе 11? Модификатор Mirrorнеобходим для создания анимации, когда зеркально смещается или сам объект,или его копия (флажок Copy в параметрах модификатора). Ось отображения вы�бирают с помощью группы переключателей Mirror Axis, а смещение относитель�но ее указывают в поле Offset.

Для применения модификатора Mirror нужно выбрать его из списка модифи�каторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modifiers �����Parametric Deformers ����� Mirror.

ПримечаниеПодробнее вопросы создания анимации рассматриваются в главах части VII.

MeltМодификатор Melt также обычно используется в анимации, поскольку в течениеопределенного времени он заставляет выбранный объект «расплавиться» (melt),превратившись в лужу. Этот модификатор можно также использовать для созда�ния интересных модификаций объектов. Модификатор Melt имеет следующиепараметры.����� Amount — степень модификации.����� Spread — процент «расплавления».����� Solidity — модификация, характерная для

некоторого материала: лед (Ice), стекло(Glass), желе (Jelly), пластик (Plastic)или любой другой (поле Custom).

����� Axis to Melt — ось, вдоль которойдействует модификатор.

Рис. 13.35. Молекулярная модель нанотрубки

Рис. 13.33. Модель валика диванапредставляет собой

цилиндрическую решетку

Рис. 13.34. Пластиковый контейнертакже можно получить изцилиндрической решетки

Melt

9. В группе параметров Joints введите в поле Radius значение 0,02 м. Получи�лась молекулярная модель нанотрубки (рис. 13.35).

MirrorМодификатор Mirror предназначен для создания зеркальных отображений(mirror) объектов относительно некоторой оси. Но зачем он нужен, если в 3ds Max

Рис. 13.32. Цилиндр, преобразованный в сферические узлы решетки

Рис. 13.30. Сфера, преобразованная вгрушевидный объект

Рис. 13.31. Сфера, преобразованнаяв модель воздухозаборника

Page 140: 3ds Max 2009

279278 Глава 13. Базовые модификаторы

ПримерПримените модификаторы категории FFD к сфере.

1. Создайте сферу и добавьте к ней модификатор FFD (box), выбрав его изсписка модификаторов вкладки Modify ПУО или воспользовавшись коман�дой меню Modifiers ����� Free Form Deformers ����� FFD Box. В результате вок�руг объекта отобразится совокупность манипуляторов в виде решетки(рис. 13.37).

2. Щелкните на кнопке Set Number of Points группы Dimensions раздела FFDParameters на вкладке Modify ПУО и укажите в открывшемся диалоговомокне Set FFD Dimensions по 10 манипуляторов вдоль каждой оси.

3. Для того чтобы манипуляторы были размещены в соответствии с формойобъекта (рис. 13.38), щелкните на кнопке Conform to Shape, которая нахо�дится в группе Control Points раздела FFD Parameters.

4. Щелкните дважды в стеке на модификаторе FFD (box) 10x10x10, чтобыактивизировать его. Теперь манипуляторы FFD можно перемещать в лю�бом направлении.

5. Переместите какие�нибудь манипуляторы с помощью инструмента Selectand Move (рис. 13.39).

Рис. 13.37. Сфера с решеткой манипуляторов модификатора FFD (box)

FFD

Для применения модификатора Melt нужно выбрать его из списка модифика�торов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modifiers �����Animation ����� Melt.

Пример воздействия модификатора Melt на сферу при значении параметровAmount = 90% и Spread = 50% показан на рис. 13.36 (слева направо): Solidity =Ice; Solidity = Glass; Solidity = Jelly и Solidity = Plastic.

FFDМодификаторы категории FFD позволяют применять произвольные деформации(free�form deformations) исходных объектов с помощью набора манипуляторов,образующих пространственную решетку. Вид решетки отображается в названиимодификатора.����� FFD 2x2x2 — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической

решетки, каждая сторона которой имеет по два манипулятора.����� FFD 3x3x3 — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической

решетки, каждая сторона которой имеет по три манипулятора.����� FFD 4x4x4 — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической

решетки, каждая сторона которой имеет по четыре манипулятора.����� FFD (box) — аналогичен модификатору FFD 4x4x4, однако имеет некоторые

дополнительные параметры.����� FFD (cyl) — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде

цилиндрической решетки.

Рис. 13.36. Применение модификатора Melt к сферам

Page 141: 3ds Max 2009

281280 Глава 13. Базовые модификаторы

Рис. 13.40. Применение модификатора Optimize к сферам

Optimize

С помощью модификаторов FFD можно создавать разнообразные уникальныеформы, включая органические модели, наподобие головы и других частей тела.Однако для этого требуется определенная практика.

OptimizeМодификатор Optimize оптимизирует количество многоугольников, из которыхсостоит объект. Это особенно важно при создании моделей для игр, когда количе�ство многоугольников должно быть максимально низким, а общая форма объек�та — ненарушенной. Основным параметром модификатора Optimize является па�раметр Face Thresh. Чем меньше значение этого параметра, тем меньшевоздействие на количество многоугольников. Кроме того, влияние параметраFace Thresh зависит от геометрической формы объекта, поэтому нельзя использо�вать одно и то же его значение для всех объектов. Большие значения этого пара�метра могут существенно исказить форму объекта, поэтому используйте их с ос�торожностью.

Для применения модификатора Optimize нужно выбрать его из списка моди�фикаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modi�fiers����� Mesh Editing ����� Optimize.

ПримечаниеДругие модификаторы категории Mesh Editing подробнее рассмотрены в главе 14.

Пример воздействия модификатора Optimize на сферу, состоящую из 32 сегмен�тов, показан на рис. 13.40 (слева направо): Face Thresh = 0; Face Thresh = 5; FaceThresh = 10.

Рис. 13.38. Сфера с решеткойманипуляторов модификатора

FFD (box)

Рис. 13.39. Произвольноеизменение формы сферы спомощью манипуляторов

Page 142: 3ds Max 2009

Глава 14УсложненныемодификаторыК усложненным модификаторам можно условно отнести те модификаторы, кото�рые позволяют работать не только с объектами, но и с их фрагментами, называе�мыми субобъектами (subobject). В главе 12 уже рассматривались некоторые при�емы работы с субобъектами. В этой главе мы рассмотрим эти приемы исоответствующие модификаторы детальнее.

Mesh SelectМодификатор Mesh Select предоставляет все необходимые средства для выборасубобъектов в каркасе любого объекта (перед его активизацией объект в сценеуже должен быть выделен).

Для применения модификатора Mesh Select нужно выбрать его из списка мо�дификаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой менюModifiers ����� Selection ����� Mesh Select.

Набор параметров модификатора Mesh Select, отображаемый на вкладкеModify ПУО, показан на рис. 14.1. В верхней части группы параметров модифи�катора Mesh Select находятся пять кнопок для выбора субобъектов того или ино�го типа (их можно также активизировать, нажимая клавиши от 1 до 5).����� Vertex (клавиша 1) — выбор вершин многоугольников, из которых состоит

объект.����� Edge (клавиша 2) — выбор ребер многоугольников, из которых состоит

объект.����� Face (клавиша 3) — выбор треугольных граней, входящих в состав

многоугольников, из которых состоит объект.����� Polygon (клавиша 4) — выбор отдельных многоугольников, из которых

состоит объект.����� Element (клавиша 5) — выбор всех многоугольников, из которых состоит

объект.

СоветДля последовательного перебора инструментов выбора субобъектов можно восполь�зоваться клавишей Insert, а для активизации или отключения режима выбора —комбинацией клавиш Ctrl+B.

Page 143: 3ds Max 2009

285284 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.2. Выделение вершин в режиме Vertex с помощью рамки выделения

Выбор граней и многоугольниковЕсли модель состоит из треугольных граней (face) и многоугольников (polygon), тоих можно также выбрать как субобъекты с помощью щелчков мышью или рамкивыделения, используя для этого режимы Face (рис. 14.4) и Polygon (рис. 14.5),соответственно.

СоветСубобъекты можно выбирать на видимых экранах как на видимой, так и на проти�воположной стороне объекта. Для того чтобы включить режим выбора субобъек�тов только на лицевой стороне объекта, в наборе параметров модификатора MeshSelect необходимо установить флажок Ignore Backfaces.

Edit MeshДля модификатора Edit Mesh, уже знакомого вам по главе 12, на вкладке ModifyПУО отображаются не только кнопки выбора субобъектов, но и другие инстру�менты модификации, предназначенные для изменения геометрической формы

Edit Mesh

Рис. 14.1. Параметры модификатора Mesh Select

Выбор вершинВершины (vertex) — это точки, в которых соединяются две грани многоугольника.Когда кнопка Vertex раздела Mesh Select Parameters находится в нажатом состо�янии, на видовых экранах отображаются все вершины выбранного объекта. Те�перь для выбора какой�либо вершины на ней необходимо щелкнуть мышью.Можно также выбрать несколько вершин, для чего на них следует последователь�но щелкать мышью, удерживая Ctrl, или обвести рамкой выделения (рис. 14.2).

Выбранные вершины изменят свой цвет, после чего к ним можно применитьлюбой модификатор. Кроме того, для наглядности изменится цвет всех граней,выходящих из выбранных вершин, а также соседних вершин и выходящих из нихграней.

Выбор реберВыбор ребер (edge) многоугольников осуществляется в режиме Edge. Для этихцелей используются те же методы, что и при выборе вершин. К многоугольникамс выбранными ребрами, которые выделяются на всех видовых экранах другимцветом, можно применять модификаторы (рис. 14.3).

Page 144: 3ds Max 2009

287286 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.4. Треугольные грани, выбранные в режиме Face

один раз; для ребер — два раза и т.д.). На рис. 14.7 показано, что к сфере была до�бавлен новый многоугольник.

Для выхода из режима создания субобъектов в режим выбора следует щелк�нуть на кнопке Create еще раз. При этом следует учитывать, что при сброшенномфлажке Ignore Backfacing для выделения многоугольников, находящихся одиннад другим на разных сторонах объекта (или даже на одной стороне, но пересека�ющихся), необходимо последовательно щелкнуть мышью несколько раз. Припервом щелчке выделяется ближний многоугольник, при втором — расположен�ный под ним и т.д. Субобъекты с обратной стороны объекта окрашиваются в цвет,инверсный цвету выделения.

Инструмент DeleteЭто удобный инструмент моделирования. После щелчка на кнопке Delete все вы�деленные вершины, грани или многоугольники будут удалены. Таким образомможно легко создавать вырезы и отверстия в каркасе выбранного объекта(рис. 14.8).

Edit Mesh

Рис. 14.3. Ребра, выбранные в режиме Edge

выбранных субобъектов (рис. 14.6). Инструменты модификации субобъектоввыбранного типа расположены в разделе Edit Geometry.

Для применения модификатора Edit Mesh нужно выбрать его из списка моди�фикаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modi�fiers����� Mesh Editing ����� Edit Mesh.

ПримечаниеДля модификации каркаса можно воспользоваться не только модификатором EditMesh, но и путем преобразования базового типа в Editable Mesh (см. рис. 5.8 ирис. 12.19). В результате подобного преобразования при выборе объекта на вклад�ке Modify ПУО отобразится набор параметров, аналогичный набору параметровмодификатора Edit Mesh.

Инструмент CreateЩелкнув на кнопке Create раздела Edit Geometry параметров модификатора EditMesh, можно приступить к созданию дополнительных субобъектов. Для этогоследует щелкнуть мышью на объекте соответствующее число раз (для вершин —

Page 145: 3ds Max 2009

289288 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.6. Параметры модификатора Edit Mesh и выбранныетреугольные грани объекта в режиме Face

Инструмент DivideИнструмент Divide используется для разбиения каркаса многоугольников на тре�угольные грани. Для этого достаточно щелкнуть на грани многоугольника иливнутри его, в результате чего будут автоматически созданы грани с общей верши�ной в текущей позиции размещения указателя мыши (рис. 14.11). Другими слова�ми, инструмент Divide очень удобен для создания детализованной геометричес�кой формы.

Инструмент ExtrudeЭтот инструмент — один из самых полезных в разделе Edit Geometry. Выбранныесубобъекты выдавливаются или вдавливаются вдоль своей нормали вручную илис помощью числовых значений. Нормали всех выделенных субобъектов могутрассматриваться в группе (переключатель Group) или независимо друг от друга(переключатель Local), как показано на рис. 14.12, где часть сферы сначала былавыдавлена в режиме Group, а затем на такое же расстояние — в режиме Local. Для

Edit Mesh

Рис. 14.5. Многоугольники, выбранные в режиме Polygon

Инструменты Attach и DetachС помощью инструмента Attach можно выбрать какой�либо объект или субобъ�ект и присоединить его к исходному объекту. Операция Detach выполняет обрат�ное действие. Если выделить в исходном объекте субобъект, а затем щелкнуть накнопке Detach, откроется диалоговое окно Detach (рис. 14.9) в котором необхо�димо указать имя нового объекта, а также выбрать режим отделения выделеннойчасти объекта.

При установленном флажке Detach to Element выделенный субобъект остает�ся субобъектом основного объекта, лишь визуально отделяясь от него. Если уста�новить флажок Detach As Clone, выделенный субобъект останется на основномобъекте, а 3ds Max создаст клон субобъекта. Если оба флажка сброшены, как этоимеет место по умолчанию, 3ds Max создает независимых объект из отделяемогосубобъекта. В этом случае после щелчка в диалоговом окне Detach на кнопке ОКвыделенный субобъект станет отдельным объектом типа Editable Mesh(рис. 14.10).

Page 146: 3ds Max 2009

291290 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.8. В режиме Delete из сферы удалены многоугольники

значение (threshold), указанное в поле рядом с кнопкой Selected, слишком малодля выполнения совмещения. В этом случае его нужно увеличить, чтобы добитьсянужного результата.

Инструмент TessellateИнструмент Tessellate разбивает многоугольники субобъектов на треугольныеграни. Каждый раз при выполнении этой операции многоугольники делятся натреугольники снова и снова, что полезно для редактирования мелких деталей, од�нако не следует забывать, что увеличение количества многоугольников требуетбольше памяти для хранения каркаса. Используйте инструмент Tessellate тольков тех случаях, когда необходимо разбить небольшие области каркаса объекта длятщательного редактирования.

Размещение треугольников зависит от того, какой выбранпереключатель под кнопкой Tessellate: Edge (равнобедрен�ные треугольники) или Face�Center (треугольники имеют

Рис. 14.9. Диалоговое окно Detach

Edit Mesh

Рис. 14.7. В режиме Create к сфере добавлен новый многоугольник

выдавливания в поле справа от кнопки Extrude следует ввести положительноезначение, а для вдавливания — отрицательное.

Инструмент BevelИнструмент Bevel позволяет получить выдавленный или вдавленный субобъектс плавным переходом от поверхности основного объекта к поверхности субобъек�та. После выделения субобъекта и щелчка на кнопке Bevel следует на видовомэкране задать с помощью мыши величину выдавливания, а затем — степень сгла�живания перехода к субобъекту (рис. 14.13). Для завершения операции следуетщелкнуть мышью на видовом экране и снова щелкнуть на кнопке Bevel.

Инструмент WeldИнструмент Weld применяется только к вершинам. После щелчка на кнопкеSelected группы Weld выбранные вершины в пределах порогового расстояния,указанного в поле справа от кнопки, совмещаются в одну вершину (рис. 14.14).

Если при щелчке на кнопе Selected на экране появляется диалоговое окноWeld с сообщением No vertices within weld threshold, это означает, что пороговое

Page 147: 3ds Max 2009

293292 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.11. Создание дополнительных граней с помощью инструмента Divide

зультате подобного преобразования при выборе объекта на вкладке Modify ПУОотобразится набор параметров, аналогичный набору параметров модификатораEdit Poly.

Инструменты модификации субобъектов выбранного типа расположены вразделе Edit Geometry. Для применения модификатора Edit Poly нужно выбратьего из списка модификаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться коман�дой меню Modifiers ����� Mesh Editing ����� Edit Poly.

СоветДля повторения последней операции, выполненной над субобъектами объекта типаEditable Poly, можно воспользоваться нажатием клавиши ;.

Инструмент Mesh SmoothИнструмент Mesh Smooth разбивает каркас объекта на большее число много�угольников и выполняет сглаживание поверхности (рис. 14.7). Последнее отлича�ет его от инструмента Tessellate рассмотренного выше модификатора Edit Mesh,который сглаживания не выполняет, а просто увеличивает количество много�угольников. Для того чтобы выполнить сглаживание выбранных суб�

Edit Poly

Рис. 14.10. Отделенная часть сферы стала отдельнымобъектом типа Editable Mesh

общую вершину в центре поверхности). Пример разбиения выделенных много�угольников в результате применения инструмента Tessellate представлен нарис. 14.15. В верхней части сферы на рис. 14.15 четыре многоугольника были раз�биты на треугольные грани в режиме Edge, а в нижней части — в режиме Face�Center.

Edit PolyПри использовании модификатора Edit Poly на вкладке Modify ПУО отобража�ется множество полезных инструментов, которые можно применять к субобъек�там, выделенным в исходном объекте (рис. 14.16). Многие из этих инструментованалогичны таким же инструментам модификатора Edit Mesh, но есть и некото�рые уникальные и очень полезные инструменты моделирования, заслуживающиеотдельного рассмотрения.

ПримечаниеДля модификации многоугольников можно воспользоваться не только модифика�тором Edit Poly, но и путем преобразования базового типа в Editable Poly. В ре�

Page 148: 3ds Max 2009

295294 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.13. Сглаживание перехода к субобъекту с помощью инструмента Bevel

ние света многоугольниками (рис. 14.18), что может иметь значение для правиль�ной визуализации сцены.

Хотя с помощью инструмента Flip можно создавать различные эффекты,обычно он используется для коррекции многоугольников импортированных мо�делей, которые часто загружаются в 3ds Max с перевернутыми нормалями.

Инструмент CollapseДействие этого инструмента, кнопка которого находится в разделе Edit Geometry,аналогично действию инструмента Weld в модификаторе Edit Mesh: он совмеща�ет все вершины выделенных субобъекта в одну вершину (рис. 14.19).

Инструмент Make PlanarИнструмент Make Planar, представленный кнопкой раздела Edit Geometry, раз�мещает выбранные субобъекты в плоскости, перпендикулярной плоскости теку�щего видового экрана (рис. 14.20). Для выбора конкретной плоскости можно так�же щелкнуть на находящейся рядом с кнопкой Make Planar кнопке X, Y или Z.

Edit Poly

Рис. 14.12. Выдавливание субобъекта с помощью инструмента Extrude

объектов, необходимо в разделе Edit Geometry щелкнуть на кнопке MSmooth.Можно также воспользоваться клавиатурным эквивалентом инструмента MeshSmooth, нажав комбинацию клавиш Ctrl+M.

Инструменты Shrink и GrowПри щелчке на кнопке Grow раздела Selection или в случае использовании ее кла�виатурного эквивалента Ctrl+PageUp выполняется расширение фрагмента выде�ленных субобъектов. Например, если на сфере был выделен один многоугольник,то после первого применения инструмента Grow будут выделены все окружаю�щие его многоугольники (т.е. в сумме их станет девять). В результате еще одногощелчка на кнопке Grow будет выделено уже 16 многоугольников и т.д.

Щелчок на кнопке Shrink приводит к выполнению обратной операции, то естьк сужению фрагмента выделенных субобъектов.

Инструмент FlipИнструмент Flip, представленный кнопкой раздела Edit Polygons, воздействуетна нормали выбранных субобъектов. Направление нормалей влияет на отраже�

Page 149: 3ds Max 2009

297296 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.15. Разбиение многоугольников на треугольныеграни с помощью инструмента Tessellate

����� Hide Selected — сокрытие всех выбранных субобъектов.����� Hide Unselected — сокрытие всех невыбранных субобъектов.����� Unhide All — отображение всех скрытых субобъектов.

Инструменты раздела Edit PolygonsЕсли в разделе Selection был выбран режим выделения многоугольниковPolygon, на вкладке Modify ПУО среди параметров модификатора Edit Poly по�является раздел Edit Polygons. В этом разделе представлен ряд инструментов,предназначенных для редактирования объекта на уровне многоугольников.

В частности, как и в случае с модификатором Edit Mesh, при работе с модифи�катором Edit Poly используется инструмент выдавливания Extrude (для его акти�визации и отключения в данном случае можно воспользоваться не только кноп�кой, но и нажатием Shift+E). При этом выдавливание можно выполнять спомощью мыши непосредственно на видовом экране или же с помощью элемен�тов управления диалогового окна Extrude Polygons (рис. 14.23), которое откры�вается щелчком на кнопке Settings, расположенной справа от кнопки Extrude.

Edit Poly

Рис. 14.14. Результат совмещения четырех вершин водну с помощью инструмента Weld

Инструмент CutИнструмент Cut позволяет произвольно рисовать новые грани, разрезая такимобразом многоугольники на другие многоугольники и поверхности (рис. 14.21).Для активизации инструмента необходимо щелкнуть на кнопке Cut раздела EditGeometry, а для отмены рисования граней необходимо нажать Esc.

К граням, полученным с помощью инструмента Cut можно применять все ин�струменты модификатора, как и к обычным граням и многоугольникам объекта.Особенно удобно выделять такие грани с помощью режима Border, представлен�ного кнопкой раздела Selection (рис. 14.22). Этот режим модификатора Edit Polyотсутствует у модификатора Edit Mesh.

Инструменты сокрытия и отображениясубобъектовВ состав модификатора Edit Poly входит три инструмента сокрытия и отображениясубобъектов, представленных одноименными кнопками раздела Edit Geometry.

Page 150: 3ds Max 2009

299298 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.17. Результат применения модификатора Mesh Smooth

те подобного преобразования при выборе объекта на вкладке Modify ПУО отобра�зится набор параметров, аналогичный набору параметров модификатора EditPatch.

Редактирование субобъектов�лоскутков дает более сглаженные формы, чемв случае с модификаторами Edit Mesh и Edit Poly.

Инструменты, отображаемые на вкладке Modify ПУО для модификатора EditPatch, практически такие же, как и для модификаторов Edit Mesh и Edit Poly. Дляприменения модификатора Edit Patch нужно выбрать его из списка модификато�ров вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modifiers �����Patch/Spline Editing ����� Edit Patch.

Hair and FurМодификатор Hair and Fur позволяет моделировать волосы и мех. Для примене�ния модификатора Hair and Fur нужно выбрать его из списка модификатороввкладки Modify ПУО (он находится в этом списке в категории WORLD�SPACEMODIFIERS) или воспользоваться командой меню Modifiers ����� Hair and Fur �����Hair and Fur (WSM).

Edit Patch

Рис. 14.16. Параметры модификатора Edit Poly

Еще один инструмент выдавливания, применимый к объектам типа EditablePoly, — это Extrude Along Spline. Его можно активизировать или отключить как спомощью соответствующей кнопки, так и с помощью нажатия Alt+E.

С помощью инструмента Extrude Along Spline операцию выдавливания мож�но выполнить вдоль некоторой кривой. Для выбора этой кривой необходимо щел�кнуть на расположенной справа от кнопки Extrude Along Spline кнопке Settings,в открывшемся диалоговом окне Extrude Polygons Along Spline (рис. 14.24) щел�кнуть на кнопке Pick Spline, а затем щелкнуть в сцене на требуемом сплайне.

Edit PatchОбъекты типа Editable Patch состоит из треугольных граней. Соответственно,модификатор Edit Patch позволяет редактировать треугольные субобъекты�лос�кутки (рис. 14.25).

ПримечаниеДля модификации лоскутков можно воспользоваться не только модификаторомEdit Patch, но и путем преобразования базового типа в Editable Patch. В результа�

Page 151: 3ds Max 2009

301300 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.22. Выдавливание контура, выделенного с помощью режима Border

Рис. 14.21. Рисование новых граней спомощью инструмента Cut

Рис. 14.23. Диалоговое окноExtrude Polygons

Рис. 14.24. Диалоговое окно ExtrudePolygons Along Spline

Edit Patch

Рис. 14.18. Результат применения модификатора Flipк многоугольникам верхней части сферы

Этот модификатор довольно сложен и имеет множество параметров. В этойглаве мы рассмотрим простейший пример его применения.

ПримерПримените модификатор Hair and Fur к сфере.

Рис. 14.19. Результат применениямодификатора Collapse к много�угольникам верхней части сферы

Рис. 14.20. Результат применениямодификатора Make Planar к мно�гоугольникам верхней части сферы

Page 152: 3ds Max 2009

303302 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.26. Параметры модификатора Hair and Fur

Рис. 14.27. Сфера покрыта густым мехом

Edit Patch

Рис. 14.25. Параметры модификатора Edit Patch

Для изучения параметров модификатора Hair and Fur выполните следующиепараметры.

1. Разместите в сцене сферу радиусом 0,5 м и добавьте к ней модификатор Hairand Fur (рис. 14.26).

2. В группе параметров Display Hairs подраздела Display раздела GeneralParameters введите в поле Max. Hairs значение 100 000.

3. В группе параметров General Parameters введите следующие значения: HairCount = 500000; Cut Length = 50. Результат показан на рис. 14.27.

4. Щелкните на кнопке Render Production панели инструментовMain Toolbar. Подождите завершения визуализации (рис. 14.28),поскольку на прорисовку меха уходит довольно много времени.

5. Теперь установите следующие значения параметров: Hair Count =250000; Scale = 10; Cut Length = 100; Rand. Scale = 10. Теперь густой мехпревратился просто в щетину.

6. Выполните визуализацию (рис. 14.29).

Внимание!При очень больших значениях параметра Hair Count время визуализации значи�тельно возрастает.

Page 153: 3ds Max 2009

304 Глава 14. Усложненные модификаторы

Визуализация3D�сцен

Часть V

В этой частиГлава 15. Методы визуализациисцены

Глава 16. Управление источника"ми света

Глава 17. Настройка фона и эф"фектов

Глава 18. ВизуализаторMental Ray

Глава 19. Визуализатор V"Ray

Рис. 14.28. Результат визуализации сферы с густым мехом

Рис. 14.29. Результат визуализации сферы с короткой щетиной

Page 154: 3ds Max 2009

Глава 15Методы визуализациисценыВизуализация (rendering) — это операции, позволяющие увидеть конечный резуль�тат моделирования. В предыдущих главах вы уже выполняли визуализацию, стал�кивались с таким понятием как быстрая визуализация, с помощью которой моглипросмотреть, например, внешний вид примененных к объектам сцены материалов.

Разнообразные параметры визуализации позволяют значительно улучшить иусовершенствовать трехмерную сцену путем добавления источников освещения,фоновых заставок, различных эффектов и т.д. В этой главе будут затронуты толь�ко вопросы, имеющие отношение к визуализации статической сцены. Визуализа�ция анимации рассматривается в главах части VII, а настройка материалов и ка�мер — в главах части VI.

Способы визуализации сценыВизуализацию трехмерной сцены можно выполнить несколькими способами.����� C помощью диалогового окна Render Setup.����� С помощью инструментов, представленных кнопками выдвижной панели

Render панели инструментов Main Toolbar, один из которых (RenderProduction) уже знаком вам по предыдущим главам.

����� С помощью окна кадра (frame window), для открытия которого можноиспользовать кнопку Rendered Frame Window панели инструментов MainToolbar.

����� С помощью команды меню Rendering ����� Render, запускающей инструментQuick Render (клавиатурный эквивалент — Shift+Q), или инструментаRender Last (клавиатурный эквивалент — F9).

ПримечаниеКроме того, визуализацию можно запустить с помощью диалогового окна Print SizeWizard, щелкнув в нем на кнопке Render. Этот метод аналогичен методу исполь�зования инструмента Render Last. Диалоговое окно Print Size Wizard открыва�ется с помощью команды меню Rendering ����� Print Size Assistance.

Диалоговое окно Render SetupВсе основные элементы управления визуализацией расположены в диа�логовом окне Render Setup (рис. 15.1), которое можно открыть, выбрав

Page 155: 3ds Max 2009

309308 Глава 15. Методы визуализации сцены

жок Auto Region Selected. Последний выполняет автоматическую настройку ви�зуализируемой области в режимах Region, Crop и Blowup, которые можно выб�рать из находящегося рядом списка, в котором также присутствуют элементыSelected и View (выбран по умолчанию). Подробнее об этих режимах мы погово�рим далее в этой главе.

Параметры Output SizeЭта группа параметров определяет выходной формат визуализации. В правой еечасти расположены кнопки, с помощью которых устанавливаются стандартныеразмеры изображения. Если щелкнуть правой кнопкой мыши на любой из этихкнопок, то ей можно сопоставить другой формат кадра с помощью диалоговогоокна Configure Preset (рис. 15.3). Любые дополнительные размеры можно такжеуказать в полях Width и Height непосредственно в группе па�раметров Output Size.

В раскрывающемся списке, в котором по умолчанию выб�ран элемент Custom, можно выбрать один из стандартных фор�матов кино� и видеопленки (рис. 15.4). Формат кадра очень ва�жен и должен учитываться при размещении в сцене камер,поскольку при смене формата важные части сцены могут ока�заться невидимыми.

Для того чтобы включить режим отображения реальныхразмеров кадра на том или ином видовом экране, необходимощелкнуть правой кнопкой мыши на названии текущей проек�ции видового экрана и выбрать из контекстного меню командуShow Safe Frame. Этой команде соответствует кла�виатурный эквивалент Shift+F.

ПримерПримените режим отображения кадра и настройкукадра для видового экрана.

Для того чтобы увидеть текущий размер кадра иприменить его настройку, выполните следующиеоперации.

1. Откройте сцену Вестибюль02.max, которуювы создали в главе 11.

2. На видовом экране Perspective щелкните пра�вой кнопкой мыши на названии проекции ивыберите из контекстного меню команду ShowSafe Frame (рис. 15.5).

Рис. 15.4. Диалоговое окно Render Setup соткрытым списком форматов кадра

Диалоговое окно Render Setup

Рис. 15.3.Диалоговое

окно ConfigurePreset

Рис. 15.1. Раздел Common Parameters вкладкиCommon диалогового окна Render Setup

из меню команду Rendering����� Render Setup (клави�атурный эквивалент — F10) или щелкнув на кнопкеRender Setup панели инструментов Main Toolbar.

Элементы управления, которые применяютсяпри визуализации чаще всего, находятся в разделеCommon Parameters на вкладке Common диалого�вого окна Render Setup, а также в нижней части это�го диалогового окна.

ПримечаниеКак видно из рис. 15.1, в заголовке диалогового окнаRender Setup отображается название текущего ви�зуализатора (renderer). Здесь и далее будет рассмат�риваться построчный визуализатор Default ScanlineRenderer. В главе 18 рассказывается об особенностяхболее мощного визуализатора Mental Ray, которыйтакже входит в комплект поставки 3ds Max, а в гла�ве 19 — о методах установки, настройки и использо�

вания визуализатора V�Ray компании Chaos Software.

Для того чтобы изменить текущий визуализатор, необходимо пролистать списокразделов вкладки Common диалогового окна Render Setup вниз до раздела AssignRenderer (или просто свернуть раздел Common Parameters). Затем, щелкнув на кноп�ке Choose Renderer, которая находится справа от строки Production (рис. 15.2),выбрать в открывшемся окне Choose Renderer нуж�ный визуализатор и щелкнуть на кнопке OK.

Параметры Time OutputЭта группа параметров определяет последователь�ность кадров для визуализации. Визуализации теку�щего кадра соответствует переключатель Single. Всеостальные варианты имеют отношение к анимации,которая рассматривается в главах части VII: Ran�ge — визуализация диапазона последовательныхкадров; Frames — визуализация отдельных кадров.

Параметры Area toRenderВ этой группе параметров находится список, опре�деляющий визуализируемую область, а также фла�

Рис. 15.2. Раздел AssignRenderer вкладки Common

диалогового окна RenderSetup

Page 156: 3ds Max 2009

311310 Глава 15. Методы визуализации сцены

Рис. 15.6. Выбран формат 35mm Anamor-phic (2.35:1)

Рис. 15.8. Диалоговое окно RenderOutput File

Рис. 15.7. Результат визуали�зации при выбранном теку�щем формате 35mm Anamor-phic (2.35:1)

Диалоговое окно Render Setup

Рис. 15.5. Команда Show Safe Frame в контекстном меню видового экрана

Нажмите клавишу F10, чтобы открыть диалоговое окно Render Setup и в рас�крывающемся списке Output Size (см. рис. 15.3) выберите элемент 35mmAnamor-phic (2.35:1).

Переключитесь на видовой экран Perspective. Как видим, теперь часть сценывыходит за пределы реального кадра, что необходимо учитывать при конечнойвизуализации (рис. 15.6).

Если сейчас отключить режим Show Safe Frame, то изображение на видовомэкране Perspective примет обычный вид, однако при визуализации (например, спомощью щелчка на кнопке Render, которая находится в нижней части диалого�вого окна Render Setup) будет применен формат кадра 35mm Anamor-phic(2.35:1) (рис. 15.7).

Параметры Render OutputПараметры группы Render Output определяют направление визуализации. Един�ственный элемент управления, который нас здесь интересует, — это кнопка Files.Щелкнув на этой кнопке, можно в открывшемся диалоговом окне Render OutputFile (рис. 15.8) указать имя файла и папку для сохранения изображения, а такжевыбрать его тип из раскрывающегося списка Тип файла: JPEG, TIFF, BMP и др.

После щелчка на кнопке Сохранить на экране появится диалоговое окно, на�звание и вид которого зависит от выбранного формата выходного файла. Так, на�пример, для формата JPEG в этом окне необходимо задать параметры качества исглаживания, а для формата TIFF — глубину цвета, тип сжатия и разрешениеизображения, выраженная в количестве точек на дюйм (dpi — dots per inch).

Page 157: 3ds Max 2009

313312 Глава 15. Методы визуализации сцены

Инструменты выдвижной панелиRenderНа выдвижной панели инструментов Render, которая находится у правого краяпанели инструментов Main Toolbar, имеется три кнопки: Render Production,Render Iterative и ActiveShade. По умолчанию выбрана кнопка RenderProduction, при щелчке на которой запускается соответствующий инструмент.Все три инструмента аналогичны одноименным инструментам окна кадра RenderSetup, в которых они представлены списками и переключателями.

Инструмент Render ProductionИнструмент Render Production предназначен для выполнения визуали�зации с текущими настройками без открытия диалогового окна RenderSetup. Это самый полный уровень визуализации, на котором выполня�ются все настроенные в окне Render Setup процедуры, включая вывод вфайл.

Инструмент Render IterativeИнструмент Render Iterative предназначен для выполнения упрощен�ной визуализации с текущими настройками без открытия диалоговогоокна Render Setup. На этом уровне визуализации не выполняется выводв файл, распределенная визуализация по сети, визуализации несколькихкадров и ряд других процедур, которые выполняются при визуализациис помощью инструмента Render Production. Поэтому инструмент RenderIterative предпочтительнее для выполнения визуализации сложных динамичес�ких сцен, когда нужно уточнить параметры освещения в каком�то месте сценыили вид отдельного объекта и в других подобных случаях.

В простых сценах, которые рассматриваются в данной книге, разницы междуприменением инструментов Render Production и Render Iterative нет, за исклю�чением вывода результатов визуализации в файл. Поэтому далее мы будемпользоваться инструментом Render Production.

Инструмент ActiveShadeРежим визуализации ActiveShade предназначен для очень быстрогопредварительного просмотра сцены. При этом все изменения сцены ипараметров, заданных в диалоговом окне Render Setup, сразу же отобра�жаются в окне ActiveShade (рис. 15.10), которое представляет собой уп�рощенный вариант обычного окна кадра.

Кроме того, в режим ActiveShade можно также переключить любой видовойэкран. Для этого необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на названии проек�ции и выбрать из контекстного меню команду Views ����� ActiveShade. В результа �

Инструменты выдвижной панели Render

После того как выходной файл определен, в группе параметров Render Outputстанет доступен флажок Save File. Если этот флажок установлен, то результатвизуализации будет сохранен в соответствующем файле на диске. В противномслучае визуализация будет выполнена только на экране, без сохранения во внеш�нем файле.

Элементы управления визуализациейЭти элементы управления расположены у нижнего края диалогового окна RenderSetup. С их помощью можно указать качество визуализации: Production, Iterativeили ActiveShade. В большинстве случаев для быстрого просмотра результата ви�зуализации лучше использовать режимы Iterative или ActiveShade, а для конеч�ной визуализации — режим Production. В раскрывающемся списке Viewportможно выбрать видовой экран, содержимое которого должно быть визуализиро�вано, а собственно визуализация начинается после щелчка на кнопке Render. Ходвизуализации отображается в отдельном окне кадра, которое вы уже несколькораз встречали в предыдущих главах (рис. 15.9) и о котором мы подробнее погово�рим далее в этой главе.

Результат визуализации можно также сохранить и непосредственно в этомокне. Для этого предназначена расположенная в левом верхнем углу кнопка SaveImage, как показано на рис. 15.9. Три кнопки с изображением цветных окружнос�тей предназначены для отключения и включения соответствующих каналов мо�дели RGB.

Рис. 15.9. Окно кадра с результатом визуализации

Page 158: 3ds Max 2009

315314 Глава 15. Методы визуализации сцены

Рис. 15.11. Видовой экран Front находится в режиме ActiveShadeс открытым секционным меню этого режима

Окно кадраКак уже отмечалось выше, окно кадра автоматически открываетсяпри визуализации (кроме режима ActiveShade). Кроме того, его мож�но открыть без выполнения визуализации, воспользовавшись коман�дой меню Rendering ����� Rendered Frame Window или щелкнув накнопке Rendered Frame Window панели инструментов Main Toolbar.

Открывать окно кадра без выполнения визуализации может понадобиться по�тому, что оно, так же как и окно Render Setup, позволяет настроить область визу�ализации. Как отмечалось выше, по умолчанию визуализация выполняется длявсего текущего видового экрана (элемент View раскрывающегося списка группыArea to Render диалогового окна Render Setup — см. рис. 15.4). Однако в окнекадра, как и в окне Render Setup, можно выбрать и другие варианты с помощьюсписка Area to Render (рис. 15.12).

Списки Area to Render окна кадра и диалогового окна Render Setup взаимо�связаны и автоматически изменяются при выборе другого элемента в одном из

Окно кадра

Рис. 15.10. Окно ActiveShade с результатом визуализации

те будет выполнена визуализация и видовой экран перейдет в режим отображе�ния результатов визуализации, о чем можно судить по отсутствующей надписи влевом верхнем углу видового экрана с названием проекции (рис. 15.11).

Для того чтобы вернуться к отображению видового экрана в обычном режиме,следует выбрать из секционного меню режиме ActiveShade команду Close, какпоказано на рис. 15.11.

ПримечаниеДля перевода в режим ActiveShade другого видового экрана следует отключитьрежим ActiveShade у текущего видового экрана и включить его для другого видово�го экрана, поскольку 3ds Max не позволяет использовать более одного видового эк�рана в режиме ActiveShade одновременно.

Кроме того, режим ActiveShade не доступен для видового экрана, максимизирован�ного по границе области построения.

Режим ActiveShade удобно использовать при предварительной настройке ма�териалов и освещения, поскольку он позволяет получить быстрый результат безвыполнения сложный процедур визуализации, учитывающих отражение, пре�ломление, свечение и т.п. На видовой экран, находящийся в режиме ActiveShadeможно перетаскивать материалы, как и на обычный видовой экран.

ПримечаниеПодробнее работа с источниками света описана в главе 16, а использование мате�риалов детально описывается в главах части VI.

Page 159: 3ds Max 2009

317316 Глава 15. Методы визуализации сцены

Рис. 15.13. Окно кадра в режиме визуализации Selected содержит результатывизуализации только тех объектов, которые выбраны на видовом экране

нение в ходе работы с объектами сцены). Также фиксация положе�ния рамки выполняется при щелчке на кнопке отключения режимаредактирования, которая находится в ее правом верхнем углу, какна видовом экране, так и в окне кадра (на рис. 15.14 эта кнопка вокне кадра отмечена указателем мыши). На выполнение визуализа�ции режим редактирования рамки Edit Region никак не влияет.

����� Crop — визуализация прямоугольной области (рис. 15.15). В режиме Cropиспользуется та же прямоугольная рамка, что и в режиме Region, однако, вотличие от последнего, 3ds Max в режиме Crop не учитывает размерыизображения, не попавшего в рамку. Именно поэтому в режиме Crop в окнекадра отсутствуют полосы прокрутки, а рядом со списком Area to Renderпоявляется значок предупреждения, как показано на рис. 15.15, говорящийо том, что размеры всего изображения видового экрана на самом деле несоответствуют размерам изображения, отображаемого в окне кадра. Этимже объясняется и то, что в режиме Crop пользователь не может перемещатьрамку по окну кадра, а лишь по видовому экрану, равно как и изменять ееразмеры.

Окно кадра

Рис. 15.12. Список режимов визуализации Area to Render окна кадра

этих окон. Режимы визуализации, которые включаются путем выбора элементовиз этих списков, имеют следующие особенности.����� View — визуализация всего видового экрана.����� Selected — визуализация только выбранных объектов (рис. 15.13).

Внимание!В режиме визуализации Selected в окне кадра обновляется изображе�ние только выбранных объектов, а изображение других объектов, по�лученное в результате предыдущей визуализации, сохраняется. Длятого чтобы устранить его, перед щелчком на кнопке Render щелкни�те на кнопке Clear.

����� Region — визуализация прямоугольной области (рис. 15.14). Послепереключения в этот режим в окне кадра и на текущем видовом экранепоявляется прямоугольная рамка с манипуляторами. Перемещая эту рамку(на видовом экране или в окне кадра), следует добиться нужного ееразмещения, а затем выполнить визуализацию, щелкнув на кнопке Render.Размер полученного изображения выбирается таким, как если бы всесодержимое видового экрана выводилось для визуализации в окне кадра споследующим отсечением той части, которая находится вне рамки.

СоветЕсли в этом есть необходимость, можно щелкнуть на кнопке Edit Region, чтобызафиксировать положение рамки (например, чтобы исключить ее случайное изме�

Page 160: 3ds Max 2009

319318 Глава 15. Методы визуализации сцены

Рис. 15.15. Окно кадра в режиме визуализации Crop содержит результатывизуализации только тех объектов, которые находятся внутри заданной

прямоугольной области, без учета размера всего изображения сцены

ции является режим View или Selected, 3ds Max автоматически переключается врежим Region. В случае переключения из режима View при отсутствии в сценевыделенных объектов для создания автоматической рамки нужно выбрать какие�либо объекты, поскольку при попытке визуализации появится сообщение о том,что она невозможна, пока в сцене нет выбранных объектов.

Инструменты Quick Render иRender LastИнструмент Quick Render, соответствующий команде меню Rendering ����� Render(клавиатурный эквивалент — Shift+Q), позволяет выполнить визуализацию, неприбегая ни к явному выбору инструмента (Render Production, Render Iterativeили ActiveShade), ни к другим настройкам. Иными словами, можно настроитьнужный режим визуализации и текущий инструмент визуализации с помощьюокон Render Setup и (или) с помощью окна кадра, а затем вернуться к работе над

Инструменты Quick Render и Render Last

Рис. 15.14. Окно кадра в режиме визуализации Region содержит результатывизуализации только тех объектов, которые находятся внутри

заданной прямоугольной области

����� Blowup — визуализация прямоугольной области, отличной от области,определяемой в режимах Crop или Render. Иными словами, можнонастроить две рамки, которые при визуализации будут отображать дваразных результата — одна для режимов Crop или Render, а вторая — длярежима Blowup. Как видно из рис. 15.16, размер изображения выбираетсятаким, чтобы содержимое рамки заполнило все пространство, которое врежиме View заполняет содержимое всего видового экрана. Таким образом,режим Blowup удобно использовать для просмотра каких�то мелких деталеймодели, переключаясь в него при необходимости из других режимов.

Справа от кнопки Edit Region находится кнопка Auto Re�gion Selected, аналогичная по назначению флажку AutoRegion Selected диалогового окна Render Setup (см.рис. 15.4). Когда эта кнопка нажата, 3ds Max при переключе�нии в режим Region, Crop или Blowup автоматически уста�навливает размеры соответствующих рамок по границам выделенных объектов.Если при щелчке на кнопке Auto Region Selected текущим режимом визуализа�

Page 161: 3ds Max 2009

321320 Глава 15. Методы визуализации сцены

Модель RaytracerМодель Raytracer наиболее простая. В ней визуа�лизация выполняется в соответствии с тем, каклучи от источников света воздействуют на различ�ные элементы сцены, и как они этими элементамиотражаются или поглощаются. Настройка парамет�ров модели освещения Raytracer выполняется навкладке Raytracer диалогового окна Render Setup(рис. 15.17). Кроме того, эту вкладку можно такжеоткрыть, выбрав из меню команду Rendering�����Raytracer Settings.

Подробно останавливаться на этих параметрахсейчас не будем, поскольку они заслуживают от�дельного рассмотрения. Отметим только, что трас�сировку лучей можно отключить, сбросив флажокEnable Raytracing, а для восстановления значений,определенных по умолчанию, можно щелкнуть накнопке Reset.

Для того чтобы задействовать модель освещенияRaytracer только к некоторым объектам сцены, не�

обходимо щелкнуть на кнопке Exclude вкладки Raytracer диалогового окнаRender Setup, которая находится на это вкладке в группе Global Raytrace EngineOptions (см. рис. 15.17). Можно также, не открывая диалогового окна RenderSetup, выбрать из меню команду Rendering ����� Raytrace Global Include/Exclude.В результате откроется диалоговое окно Exclude/Include (рис. 15.18).

Рис. 15.18. Диалоговое окно Exclude/Include

Рис. 15.17. ВкладкаRaytracer диалогового

окна Render Setup

Модели освещения

Рис. 15.16. Окно кадра в режиме визуализации Blowup позволяет увидетьрезультаты визуализации мелких деталей модели

сценой, время от времени нажимая Shift+Q для проверки получаемого результатапри неизменных текущих настройках инструмента и параметров визуализации.

Инструмент Render Last (клавиатурный эквивалент — F9) подобен инстру�менту Render Quick с тем лишь отличием, что он позволяет не только вернуться кредактированию объектов сцены, но и переключиться на другой видовой экран.Визуализация, выполняемая с помощью инструмента Render Last, все равно бу�дет осуществляться для того видового экрана, для которого она осуществляласьдо запуска инструмента Render Last.

Модели освещенияДля получения теней во время визуализации используются модели освеще�ния (lighting model) — средства, создающие реалистичное взаимодействие света итени. В 3ds Max применяются три модели освещения: Raytracer (выбрана поумолчанию), Light Tracer и Radiosity. Выбор той или иной модели можно осуще�ствить с помощью диалогового окна Render Setup.

Page 162: 3ds Max 2009

323322 Глава 15. Методы визуализации сцены

Рис. 15.20. Параметры модели Light Tracer навкладке Advanced Lighting диалогового окнаRender Setup

Для доступа к параметрам модели Light Tracer(рис. 15.20) необходимо выбрать из меню командуRendering ����� Light Tracer или же перейти в диало�говом окне Render Setup на вкладку AdvancedLighting и выбрать из раскрывающегося списка раз�дела Select Advanced Lighting элемент Light Tracer.

ПримерВыполните визуализацию сцены для всех трех моде�лей освещения.

Откройте файл сцены Вестибюль02.max и вы�полните визуализацию видового экрана Perspec�

tive в режиме Rendering Iterative поочередно для всех трех моделей освеще�ния. Вы убедитесь, что независимо от модели освещения, результатывизуализации ничем не отличаются. Это объясняется тем, что по умолчаниюв новой сцене отсутствуют какие�либо источники света, а для визуализациииспользуется условный источник, на который не действуют параметры теку�щей модели освещения.

Рис. 15.21. Сцена с добавленным примитивом Plane

Модели освещения

В этом окне можно выбрать один или несколько объектов из списка SceneObjects (или именованную совокупность объектов из раскрывающегося спискаSelection Sets), а затем щелкнуть на кнопке >>, чтобы перенести их в список,расположенный справа. Если воздействию модели освещения Raytracer должныбыть подвержены только объекты в этом списке, то необходимо выбрать переклю�чатель Include и щелкнуть на кнопке ОК. Если же выбранные объекты не должныподвергаться освещению типа Raytracer, необходимо выбрать переключательExclude.

Модель RadiosityМодель освещения Radiosity сложная, и вычисления по ней занимают много вре�мени. В соответствии с моделью Radiosity при визуализации учитываются нетолько отдельные лучи света, но и то, как оттенки объектов воздействуют на дру�гие расположенные поблизости объекты. После завершения вычислений по моде�ли Radiosity визуализация сцены выполняется быстрее (при условии, что измене�ния сцены незначительны). Кроме того, большинство художников и аниматоровсчитают, что эта модель более реалистичная, чем Raytracer.

Для доступа к параметрам модели Radiosity (рис. 15.19) необходимо выбратьиз меню команду Rendering ����� Radiosity или же перейти в диалоговом окнеRender Setup на вкладку Advanced Lighting и выбрать из раскрывающегося спис�ка раздела Select Advanced Lighting элемент Radiosity.

СоветМодель Radiosity лучше всего подходит для визуализации интерьеров с множеством

источников цветного света и различными оттенка�ми отраженного света.

Модель Light TracerМодель освещения Light Tracer дает плавные пере�ходы на границах теней и высветленные цвета вярко освещенных сценах. Обычно модель LightTracer используется совместно с источником светатипа Skylight и, в отличие от модели Radiosity, неставит перед собой цели достижения физическойдостоверности в учете нюансов наложения основно�го и отраженного света.

СоветМодель Light Tracer лучше всего подходит для визуа�лизации экстерьеров с одним или несколькими источ�никами основного света.

Рис. 15.19. Параметры модели Radiosity на вкладкеAdvanced Lighting диалогового окна Render Setup

Page 163: 3ds Max 2009

324 Глава 15. Методы визуализации сцены

Глава 16Управлениеисточниками светаВ 3ds Max имеется широкий набор инструментов моделирования освещения и те�ней, которые при правильном использовании не просто делают объекты видимы�ми, но представляют сцену более эффектной и привлекательной для зрителя.Свету и тени необходимо уделять не меньше внимания, чем трехмерной модели,ее текстуре или фоновым элементам сцены. Неудачное размещение источникасвета может скрыть от зрителя некоторые важные детали или же наоборот — сде�лать видимыми дефекты модели. Из�за невыразительного применения света всясцена может выглядеть бледно и непривлекательно. В то же время, правильноеиспользование света (особенно в архитектуре, дизайне интерьеров и трехмернойкомпьютерной анимации) позволяет получить реалистичные изображения оченьвысокого качества.

Стандартные источники светаДля создания в сцене источников света следует щелкнуть на кнопке Lights вклад�ки Create ПУО. После этого из раскрывающегося списка можно выбрать один издвух наборов источников света (рис. 16.1): стандартный набор Standard и наборфотометрических источников света Photometric. Кроме того, для создания источ�ников света можно использовать команды меню Create ����� Lights ����� StandardLights и Create ����� Lights ����� Photometric Lights, соответственно.

В набор Standard входят следующие типы источников света.����� Target Spot — нацеленный прожектор (target spotlight). Аналог карманного

фонаря, театрального прожектора, автомобильной фары. Создает

Рис. 16.1. Инструменты раздела Lights вкладки Create ПУО

Для изменения этой ситуации следует создать источники освещения, чем мы изаймемся в следующей главе. Однако сначала добавьте к сцене стандартный при�митив типа Plane, который будет представлять уровень земли (рис. 15.21). Затемперейдите на вкладку Advanced Lighting диалогового окна Render Setup и выбе�рите в списке пункт <no lighting plug�in>, закройте диалоговое окно RenderSetup и сохраните сцену в файле Вестибюль03.max

.

Page 164: 3ds Max 2009

327326 Глава 16. Управление источниками света

Scanline Renderer источник типа mr Area Spot является аналогом источникаFree Spot.

Фотометрические источники света могут имитировать различные осветитель�ные приборы — от ламп под абажуром до ламп дневного света или галогеновыхламп подсветки. В набор Photometric входят следующие типы источников света.����� Target Light — нацеленный фотометрический источник света.����� Free Light — свободный фотометрический источник света.����� mr Sky Portal — плоская область, обеспечивающая при использовании

визуализатора Mental Ray имитацию дневного света в интерьерах (например,в виде заполняющего оконный проем прямоугольника) без необходимостивыполнения сложных расчетов для учета отражений и преломлений. Для ееработы в сцене должен быть компонент, представляющий небосвод, напри�мер стандартный источник Skylight или его специализированный аналог mrSky light либо IES Sky light.

Основным отличием источников набора Standard от источников набораPhotometric является то, что в фотометрических источниках используется эф�фект ослабления интенсивности в обратной пропорции к квадрату расстояния доисточника. Поэтому фотометрические источники следует применять с учетом ре�альных размеров объектов. С другой стороны, фотометрические источники обес�печивают гораздо большую гибкость настройки, чем стандартные. К тому же,многие производители осветительных приборов распространяют фотометричес�кие схемы, соответствующие конкретным моделям приборов, которые можно им�портировать в 3ds Max для обеспечения высокой степени соответствия модели иреального осветительного прибора.

Применение источников мы света будем рассматривать на примере сценыВестибюль03.max, которая была создана в концеглавы 15. Однако сначала мы назначим объектамсцены материалы, чтобы усилить визуальныйэффект. Подробно работа с материалами описы�вается в главах части VI. Здесь же мы ограни�чимся некоторым условным набором. Откройтесцену Вестибюль03.max и выполните следую�щие операции.

1. Нажмите клавишу M, чтобы открыть окноMaterial Editor (рис. 16.2), и выделите в немлевую верхнюю ячейку образца 01 – Default,которая, как и остальные ячейки, должнабыть пустой.

Рис. 16.2. Диалоговое окно Material Editor

Стандартные источники света

конусообразный световой поток, направление которого определяетсякоординатами источника и координатами цели.

����� Target Direct — нацеленный источник прямого света (target directional light).Аналог солнечного света. Создает параллельный световой поток,направление которого определяется координатами источника и коорди�натами цели.

����� Omni — всенаправленный источник света (omni light). Аналог электрическойлампы, свечи и других подобных точечных источников света, пред�назначенных для обеспечения так называемого заполняющего освещения (filllighting). Создает сферический световой поток во всех направлениях откоординат источника.

����� mr Area Omni — объемный всенаправленный источник света длявизуализатора Mental Ray. Аналог сферических или цилиндрических ламп(ламп дневного света, сферических уличных фонарей и т.п.). При вклю�ченном визуализаторе Default Scanline Renderer источник типа mr AreaOmni является аналогом источника Omni.

����� Free Spot — свободно направленный прожектор (free spotlight). Отличие отисточника Target Spot состоит в том, что направление источника Free Spotне связано с какой�либо целью. Иными словами, источник Target Spot можносравнить с прожектором, нацеленным на фигуриста — он будетперемещаться за спортсменом по площадке в соответствии с перемещениемпоследнего. Источник же Free Spot — это прожектор, который освещаетопределенный участок площадки, используется для создания на льдуцветовых узоров и т.п.

����� Free Direct — свободно направленный источник прямого света (freedirectional light). Также используется для моделирования солнечного света,причем в более общем случае, чем источник Target Direct. Последний имеетсмысл применять в тех случаях, когда нужно, например, показать движениеСолнца по небосклону относительно неподвижного объекта. В большинствеслучаев в сложных сценах нет смысла связывать источник, имитирующийсолнечный свет, с каким�либо одним объектом. Поэтому источник FreeDirect является наиболее подходящим источником для имитации Солнца.

����� Skylight — рассеянный свет небосвода (skylight). Как правило, свизуализатором Default Scanline Renderer чаще всего применяется вмоделях освещения Light Tracer или Radiosity. Создает равномерноосвещенные сцены. Во многих случаях, особенно в архитектуре и дизайнеинтерьеров, позволяет получить наиболее реалистичное представлениеестественного освещения. Создает равномерный сферический световойпоток от полусферы, представляющей небосвод, к объектам сцены.

����� mr Area Spot — конусообразный источник света, исходящий не из точки, аиз круглого или прямоугольного объекта (например, свечениеиллюминаторов подводной лодки, корабля или самолета). Используетсявизуализатором Mental Ray. При использовании визуализатора Default

Page 165: 3ds Max 2009

329328 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.4. К сцене применены материалы

Для создания в сцене освещения, имитирующего освещение от электрическойламы накаливания, выполните следующие операции.

1. Щелкните на кнопке Lights вкладки Create ПУО, выберите из раскрываю-�щегося списка элемент Standard и щелкните на кнопке Omni. Альтернатив�ный метод создания точечного источника заключается в использовании ко�манды меню Create ����� Lights ����� Standard Lights ����� Omni.

2. Перейдите на видовой экран Top и щелкните в нем перед объектом Box01примерно по центру, чтобы создать источник точечного света.

3. Оставив выбранным источник света, щелкните на кнопке Select and Moveпанели инструментов Main Toolbar, а затем сместите объект Omni01 на ви�довом экране Front или Left по вертикали вверх (рис. 16.5).

4. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.6). Сценауже выглядит лучше (появились тени), хотя и несколько мрачновато.

5. Выделите в сцене источник света Omni01 и перейдите на вкладку ModifyПУО.

6. В разделе параметров Intensity/Color/Attenuation укажите в поле Multiplierзначение 1,5, чтобы сделать свет ярче в полтора раза. Обратите внимание,что в разделе параметров General Parameters в группе Shadows установленфлажок On, что означает, что при визуализации выполняется просчет те�ней.

7. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.7). Теперьсцена стала более реалистичной.

ПримечаниеПросчет теней занимает немало времени, поэтому если возможно их применить неко всем объектам в сцене, то в группе параметров Shadows источника света необ�ходимо щелкнуть на кнопку Exclude и воспользоваться уже знакомым нам диалого�вым окном Exclude/Include (рис. 16.8). Например, в нашем случае можно исклю�

Стандартные источники света

2. Щелкните на расположенной под панелью образцов кнопкеGet Material, в открывшемся диалоговом окне Material/MapBrowser выберите в группе Browse From переключатель MtlLibrary. Если список справа пуст, щелкните на кнопке Openрасположенного ниже в этом же диалоговом окне раздела File и загрузитебиблиотеку материалов 3dsmax.mat (рис. 16.3), которая по умолчанию на�ходится в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\materiallibrariesили в папке Мои документы\3dsmax\\materiallibraries.

3. Найдите в списке материалов элемент Metal_Gray_Plain (Standard) и вы�берите его с помощью двойного щелчка. Материал появится в ячейке 01 –Default диалогового окна Material Editor, которая теперь получит названиеMetal_Gray_Plain.

4. Перетащите материал Metal_Gray_Plain мышью из диалогового окнаMaterial Editor в сцену на объект Sphere01, представляющий купол здания.

5. В диалоговом окне Material Editor выделите ячейку 02 – Default и повтори�те пп. 3 и 4 для материала Stones_Travertn и объекта Cylinder01, а такжедля объектов Box02, Box03, Box06 и Box07, представляющих внутренниеколонны левого и правого портиков.

6. В диалоговом окне Material Editor выделите ячейку 03 – Default и повторитепп. 3 и 4 для материала Stones_Balmoral и всех остальных объектов типа Box.

7. В диалоговом окне Material Editor выделите ячейку 04 – Default и повтори�те пп. 3 и 4 для материала Concrete_Asphalt и объекта Plane01.

8. Если хотите, можете выбрать для видового экрана Perspective более удач�ный ракурс. Выполните визуализацию, нажав F9. Результат визуализациивидового экрана Perspective должен соответствовать рис. 16.4. Сохранитесцену в файле Вестибюль04.max.

Как видим, хотя к сцене и применены материалы,она выглядит безжизненной. Причина заключается,прежде всего, в отсутствии освещения и теней. Рас�смотрим воздействие на сцену различных источни�ков света.

Источники света OmniСтандартные источники света Omni создают в сценеосвещение, напоминающее освещение электрическойлампой накаливания без абажура.

ПримерСоздайте в сцене источник света типа Omni.

Рис. 16.3. Диалоговое окно Material/Map Browser сзагруженными материалами библиотеки 3dsmax.mat

Page 166: 3ds Max 2009

331330 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.7. Яркость точечного источника повышена в полтора раза

чить из просчета теней все ландшафтные объекты типа Foliage. Исключенныеобъекты выводятся в итоговом изображении черным цветом.

Кроме того, как видно из рис. 16.7 и 16.8 в месте стыка сферического купола и ци�линдрической башенки проявились так называемые артефакты — дефекты, выз�ванные неточностью построения. Это означает, что нужно внести коррективы вмодель, в данном случае путем выравнивания купола по центру верхнего основаниябашенки. Подобные артефакты очень часто проявляются именно на этапе визуа�лизации, поэтому нужно уделять самое пристальное внимание всем, даже незначи�тельным деталям изображения.

Типы теней 3ds MaxКак видно из рис. 16.8, в списке группы Shadows по умолчанию выбран элементRay Traced Shadows. Это означает, что 3ds Max по умолчанию использует вычис�ляемые тени (ray traced shadow). Визуализация таких теней идет дольше (в неко�торых случаях — значительно дольше), чем визуализация накладываемых теней(shadow map), что объясняется учетом отражающих и преломляющих свойств ма�териалов при использовании вычисляемых теней. Для того чтобы ускорить визу�ализацию, можно выбрать из списка группы Shadows элемент Shadow Map. В на�шем случае, когда все материалы не являются светопрозрачными, различия привизуализации заметны не будут. Однако если применить такой материал, какстекло, результаты визуализации могут измениться, порой существенно.

ПримерВыполните визуализацию с накладываемыми и вычисляемыми тенями для светоп�розрачного материала.

Стандартные источники света

Рис. 16.5. Размещение источника света типа Omni над объектами сцены

Рис. 16.6. Сцена освещена источником точечного света

Page 167: 3ds Max 2009

333332 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.9. Визуализация вида сверху с накладываемымитенями (тип Shadow Map)

используются, как понятно из их названия, при применении визуализатораMental Ray.

Установка яркости затененияВ изображениях сцены, показанных на рис. 16.7, 16.9 и 16.10, тени практическичерные, что создает немного гнетущее впечатление. Для того чтобы повысить яр�кость затененных областей объектов, следует изменить значение глобального рас�сеянного света сцены (параметр Ambient), а для осветления отбрасываемых тенейизменяют густоту теней (параметр Density) самого источника света.

ПримерНастройте густоту теней источника света и яркость глобального рассеянногосвета сцены.

Для корректировки густоты теней выполните следующие операции.1. Выделите в сцене источник света Omni01, перейдите на вкладку Modify ПУО

и выберите из раскрывающегося списка Shadows тип затенения Adv. RayTraced.

Стандартные источники света

Рис. 16.8. Ландшафтные объекты исключены из просчетатеней с целью ускорения визуализации

Давайте сделаем купол стеклянным и проверим, как тип теней влияет на ре�зультат визуализации. Для этого выполните следующие операции.

1. Нажмите клавишу M и выделите в открывшемся диалоговом окне MaterialEditor ячейку с материалом Metal_Grey_Plain.

2. В разделе параметров Blinn Basic Parameter укажите в поле Opacity значе�ние 60.

3. Выполните визуализацию видового экрана Top для теней типа Shadow Map(рис. 16.9) и Ray Traced Shadows (рис. 16.10).

Тени типа Ray Traced Shadows более точные с точки зрения примененных кобъектам материалов, однако всегда имеют резкие края. Подобный ему тип Adv.Ray Traced также учитывает прозрачность материалов, однако дает более насы�щенное затенение и допускает размытость краев теней.

Наконец, при использовании теней типа Area Shadows имитируются тени, со�здаваемые источником света, который имеет определенную поверхность илиобъем (в отличие от точечных источников света). Такое затенение становится бо�лее размытым с удалением от источника света. Тени типа mental ray Shadow Map

Page 168: 3ds Max 2009

335334 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.11. В результате смягчения теней сцена стала выглядеть естественнее

впадает с источником света. Ослабление учитывается, если в группе параметровDecay в раскрывающемся списке Type выбрать элемент, отличный от None: In�verse (ослабление обратно пропорционально расстоянию до источника) илиInverse Square (ослабление обратно пропорционально квадрату расстояния доисточника).

ПримерНастройте степень ослабления источника света.

Для изменения степени ослабления источника света с целью создания эффек�та ночного освещения выполните следующие операции.

1. Установите в группе параметров Decay флажок Show и убедитесь в том,что сфера, определяющая область нормальной яркости, доходит до купола(рис. 16.12). В противном случае измените ее диаметр, откорректировав зна�чение в поле Start.

2. Выберите в раскрывающемся списке Type значение Inverse Square.3. Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment and

Effects.

Стандартные источники света

Рис. 16.10. Визуализация вида сверху с вычисляемымитенями (тип Ray Traced Shadows)

2. В разделе параметров Intensity/Color/Attenuation уменьшите значение вполе Multiplier до 1, чтобы сделать освещение менее ярким.

3. Ниже, в разделе параметров Shadow Parameters укажите в поле Dens. зна�чение 0,7, чтобы уменьшить густоту отбрасываемых теней.

4. Выберите из меню команду Rendering ����� Environment (клавиатурный эк�вивалент — 8), чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.

5. На вкладке Environment этого диалогового окна в разделе параметровCommon Parameters щелкните на цветовом образце Ambient.

6. В открывшемся диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value зна�чение 70 и щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

7. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.11). Как ви�дим, теперь, благодаря осветлению теней, сцена стала выглядеть «мягче», не�смотря на то, что была уменьшена интенсивность источника освещения.

Параметры источников светаПараметр Decay, расположенный в разделе Intensity/Color/Attenuation, опреде�ляет степень ослабления света за пределами некоторой сферы, центр которой со�

Page 169: 3ds Max 2009

337336 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.13. «Дежурное» освещение едва выхватывает из мрака объектыпереднего плана, а на заднем плане деревья практически

сливаются с черным фоном

диалоговом окне Color Selector следующие значения: Red = 140; Green =140; Blue = 240. Щелкните на кнопке Close.

3. В разделе параметров Shadow Parameters установите флажок Light AffectsShadow Color.

4. В разделе параметров Advanced Effects сбросьте флажок Specular, чтобыисточник света не создавал бликов на блестящих поверхностях объектов.

5. Чтобы снизить интенсивность ослабления света, в группе параметров Decayвыберите из раскрывающегося списка Type значение Inverse.

6. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.14).

Помимо параметра Decay, в разделе Intensity/Color/Attenua-tion имеетсяеще две группы параметров, влияющих на интенсивность света: Near Attenuationи Far Attenuation. Параметр Decay, как было показано выше, позволяет управ�лять ослаблением света путем указания границы, начиная с которой его интен�сивность должна падать обратно пропорционально расстоянию или квадрату рас�стоянии до источника. Таким образом, при его использовании добитьсяосвещенности или неосвещенности удаленного элемента сцены можно, воздей�

Стандартные источники света

Рис. 16.12. Область нормальной яркости источникасвета представлена в виде сферы

4. Щелкните на образце цвета Ambient вкладки Environment и измените в ди�алоговом окне Color Selector значение в поле Value на 50. Щелкните на кноп�ке OK, чтобы применить изменения.

5. Если вы, как и автор книги, установили для параметра Color группыBackground белый цвет, щелкните на образце цвета этого параметра и из�мените в диалоговом окне Color Selector значение в поле Value на 0. Щелк�ните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

6. Если вы исключили из визуализации ландшафтные объекты, снова вклю�чите их в сцену, воспользовавшись кнопкой Exclude группы Shadows раз�дела General Parameters, как было показано выше на рис. 16.8.

7. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.13).

Теперь сделаем свет светло�синим, а поверхности объектов — матовыми. Дляэтого выполните следующую последовательность действий.

1. Увеличьте в разделе Intensity/Color/Attenuation значение параметраMultiplier до 1,5.

2. Щелкните на цветовом образце в разделе Intensity/Color/Attenuation, ко�торый находится справа от параметра Multiplier, и установите в открывшемся

Page 170: 3ds Max 2009

339338 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.15. Настройка дальней границы затухания света

Рис. 16.16. Настройка дальней границы затухания света

Стандартные источники света

Рис. 16.14. Сцена освещена тусклым синим цветом

ствуя лишь на интенсивность источника. Более реалистичные эффекты получа�ются при использовании параметров групп Near Attenuation и Far Attenuation,которые позволяют установить точные границы затухания света. Параметрыгруппы Near Attenuation устанавливает начальную границу (параметр Start),после которой свет начинает затухать, а параметр Far Attenuation — конечнуюграницу (параметр End), на которой интенсивность света падает до нулевого зна�чения. Таким образом, параметры групп Near Attenuation и Far Attenuation по�зволяют получить точную картину затухания для источника заданной интенсив�ности, что может быть важно в определенных случаях.

ПримерНастройте дальнюю границу затухания источника света.

Для настройки дальней границы затухания источника света выполните следу�ющие операции.

1. В группе параметров Shadows выберите из раскрывающегося списка значе�ние Ray Traced Shadows.

2. Восстановите в разделе параметров Intensity/Color/Attenua-tion белый цветосвещения и уменьшите значение параметра Multiplier до 1,0.

3. Выберите из раскрывающегося списка Type группы Decay элемент None.4. В группе Far Attenuation установите флажок Use. На видовых экранах ото�

бразится сфера, определяющая область действия затухания.5. В группе Far Attenuation укажите в полях Start и End такие значения, что�

бы область действия затухания соответствовала рис. 16.15.6. В разделе Advanced Effects установите флажок Specular.7. В разделе Shadow Parameters укажите в поле Dens. значение 1.8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.16). Как

видим, использование дальней границы затухания позволяет получить бо�

Page 171: 3ds Max 2009

341340 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.17. Сцена освещена с использованием светофильтра

точки, на которую они нацелены, поэтому при их перемещении соответствую�щим образом перемещается и конус света (аналог — фары автомобиля).

Для того чтобы создать источник света типа Spot, можно воспользоваться од�ним из двух следующих методов.����� Преобразовать источник света типа Omni или Direct (рассматривается далее

в этой главе) в источник света типа Spot, изменив соответствующиепараметры на вкладке Modify ПУО. Для такого изменения достаточновыбрать из раскрывающегося списка, расположенного в разделе GeneralParameters, элемент Spot.

����� Создать новый источник типа Spot, воспользовавшись кнопками Target Spotили Free Spot вкладки Create ПУО (см. рис. 16.1) либо командами TargetSpotlight или Free Spotlight подменю Create ����� Lights ����� Standard Lights. Втом случае, если создается нацеленный прожектор, на видовом экраненеобходимо щелкнуть в том месте, где он должен быть размещен, а затем,удерживая нажатой левую кнопку мыши, провести линию к точке, котораябудет использоваться в качестве цели.

ПримерПреобразуйте точечный источник света в свободный прожектор.

Откройте сцену Вестибюль05.max в 3ds Max, если она еще не открыта, и вы�полните следующие операции.

1. Выделите в сцене источник света Omni01 и перейдите на вкладку ModifyПУО.

2. В разделе параметров General Parameters выберите из раскрывающегосясписка Light Type элемент Spot. В результате точечный источник станетсвободным прожектором, о чем можно судить не только по типу объекта,который в стеке модификаторов изменится с Omni на Free Spot, но и по

Стандартные источники света

лее драматический эффект, не изменяя интенсивности самого источника ос�вещения.

Еще одним параметром, влияющим на интенсивность и цвет источника света,является возможность применения светофильтра (projector map), в качестве ко�торого может использоваться любое растровое изображение.

ПримерСоздайте светофильтр для точечного источника света.

Для создания светофильтра с помощью параметров группы Projector Map раз�дела Advanced Effects параметров точечного источника света выполните следую�щие операции.

1. Выделите в сцене источник света Omni01, перейдите на вкладку Modify ПУОи в группе Far Attenuation сбросьте флажок Use, чтобы отключить затухание.

2. В группе Shadows выберите из раскрывающегося списка элемент AreaShadows, чтобы получить размытые тени.

3. В разделе Intensity/Color/Attenua-tion укажите в поле Multiplier значение1,3, чтобы сделать свет более ярким.

4. В разделе Advanced Effects установите в группе Projector Map флажок Map:и щелкните на кнопке None.

5. В открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дваждына элементе Planet.

6. Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment andEffects.

7. Щелкните на цветовом образце Ambient, в открывшемся диалоговом окнеColor Selector укажите в поле Value значение 150 и щелкните на кнопкеOK.

8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.17). Каквидим, различные участки сцены освещены соответствующими цветами све�тофильтра.

9. Сохраните сцену в текущем файле Вестибюль04.max, а затем сохраните еев новом файле с именем Вестибюль05.max.

Далее рассмотрим другие типы источников света, которым, в основном, прису�щи те же параметры, что и рассмотренные выше. По этой причине будем рассмат�ривать только параметры, характерные для того или иного типа источников света.

Источники света SpotСтандартные источники света Spot используются для имитации освещения с по�мощью прожектора. При этом используют прожекторы двух типов: нацеленные(Target Spot) и свободно направленные (Free Spot). Как уже отмечалось в началеглавы, их отличие заключается в том, что нацеленные источники света имеют точ�ку цели, которая должна быть всегда освещена, независимо от перемещения про�жектора и точки цели. Свободно направленные прожекторы не имеют конкретной

Page 172: 3ds Max 2009

343342 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.19. Визуализация сцены со свободным прожектором

Многие параметры точечных источников света имеют такое же назначение,как и аналогичные параметры прожекторов. Поэтому далее мы будем рассматри�вать только параметры, специфичные для источников типа Spot, начав с парамет�ров разделов General Parameters и Spotlight Parameters.

Если установить флажок Targeted, прожектор станет нацеленным, и на видо�вых экранах отобразится не только световой конус, но также цель и линия, соеди�няющая цель с источником света (рис. 16.20). Теперь можно выбирать и транс�формировать (или модифицировать) как сам источник света, так и его цель илифокальную линию.

Если в разделе General Parameters флажок Targeted не установлен, справа отнего отображается числовое поле. Указанное в этом поле значение определяетвысоту изображения светового конуса на видовых экранах для свободного про�жектора. С точки зрения распространения света этот параметр никакой роли неиграет, поскольку длина конуса считается бесконечной. Кроме того, для нацелен�ных прожекторов ввести длину конуса вручную нельзя, поскольку она высчиты�вается автоматически после изменения расположения источника света и его цели.

Переключатель Rectangle в разделе Spotlight Parameters определяет формусветового пучка в виде пирамиды (переключатель Rectangle), а не конуса (пере�ключатель Circle). Соответственно, световое пятно имеет прямоугольную форму(рис. 16.21).

Если выбран переключатель Rectangle, становится доступен параметр Aspect,который определяет соотношение сторон светового пятна. Если Aspect = 1, свето�вое пятно — квадратное, при Aspect < 1 оно растягивается вдоль оси Y, а приAspect > 1 — вдоль оси Х. Если щелкнуть на кнопке Bitmap Fit и выбрать какой�нибудь графический файл, то соотношение сторон светового пятна будет установ�лено в соответствии с размерами выбранного графического изображения.

Стандартные источники света

появившемуся на видовых экранах изображению границ светового конуса.3. Воспользовавшись инструментом Select and Move, переместите источник

света примерно так, как показано на рис. 16.18, то есть разместив его надкуполом.

4. Выберите из раскрывающегося списка группы Shadows элемент Ray TracedShadows.

5. В разделе Intensity/Color/Attenuation укажите в поле Multiplier значение1, чтобы установить стандартную яркость прожектора.

6. В разделе параметров Advanced Effects сбросьте флажок Map, чтобы от�ключить наложение светофильтра на источник света.

7. В разделе Shadows Parameters укажите в поле Dens. значение 1, чтобы ус�тановить стандартную густоту тени.

8. Нажмите клавишу 8 и в открывшемся диалоговом окне Environment andEffects щелкните мышью на цветовом образце Ambient.

9. Укажите в поле Value значение 50, чтобы сделать общее затенение чуть бо�лее темным, и щелкните на кнопке OK.

10.Переименуйте источник света Omni01 в FreeSpot01.11.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.19) и сохра�

ните сцену в текущем файле.

Рис. 16.18. Точечный источник преобразован в свободный прожектор

Page 173: 3ds Max 2009

345344 Глава 16. Управление источниками света

Но, пожалуй, самыми важными параметрами прожектора являются парамет�ры Hotspot/Beam и Falloff/Field. Первый из них определяет радиус внутреннегосветового пятна нормальной яркости, а второй — общий радиус светового конуса.В области между этими двумя радиусами свет постепенно затухает. Например, впримере на рис. 16.19 и 16.21 эти два значения очень близки, и потому областьзатухания практически не заметна, что проявляется в наличии четкой границымежду освещенным и затемненными участками сцены. Если же установить значе�ние Hotspot примерно в два раза меньше, чем значение Falloff, то получится ре�зультат, показанный на рис. 16.22.

ПримерСоздайте в сцене нацеленный прожектор.

Откройте файл сцены Вестибюль05.max, который вы должны были сохранитьв виде, соответствующем рис. 16.19. Добавим к уже имеющемуся свободному про�жектору FreeSpot01 нацеленный прожектор. Для этого выполните следующиеоперации.

1. Перейдите на вкладку Create ПУО и щелкните на кнопке Lights.2. Выберите из раскрывающегося списка элемент Standard и щелкните на

кнопке Target Spot.3. Активизируйте видовой экран Top, а затем нарисуйте источник света, на�

правленный в левый верхний угол сцены, как показано на рис. 16.23.4. Активизируйте инструмент Select and Move и переместите на видовом эк�

ране Front новый источник света Spot01 вверх немного выше, чем высотаосновного параллелепипеда Box01, а цель этого источника — примерно навысоту этого же параллелепипеда (рис. 16.24).

Рис. 16.22. Эффект затухания света прожектора от основного световогопятна к внешней границе светового конуса

Стандартные источники света

Рис. 16.20. Свободный прожектор преобразован в нацеленный

Рис. 16.21. Световой конус прожектора имеет пирамидальную форму

Page 174: 3ds Max 2009

347346 Глава 16. Управление источниками света

10.Выберите переключатель Rectangle и укажите в поле Aspect значение 0,5.11.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.25). Теперь

левый угол сцены освещен светло�желтым прожектором.12.Перейдите на видовой экран Top, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее

нажатой, перетащите источник света Spot01 вправо к другому углу сцены спомощью инструмента Select and Move.

13.Отпустите кнопку мыши, в диалоговом окне Clone Options выберите пере�ключатель Copy (рис. 16.26) и щелкните на кнопке ОК.

14.Переместите цель второго прожектора (она называется Spot02.Target) направый угол параллелепипеда Box01, чтобы получить симметричную кар�тину освещения. Выполните визуализацию видового экрана Perspective(рис. 16.27).

Для завершения работы над сценой самостоятельно выполните следующиеоперации.

1. Создайте клон прожектора FreeSpot01, переместив с нажатой Shift прожек�тор FreeSpot01 вглубь сцены.

2. Преобразуйте прожектор FreeSpot02 в нацеленный прожектор, установивфлажок Target, и переименуйте его в Spot03.

3. Измените расположение прожектора Spot03 и его цели так, чтобы он былнацелен на середину заднего ребра верхней грани параллелепипеда Box01.

4. Установите для прожектора Spot03 параметр Falloff примерно в два разабольше, чем параметр Hotspot.

5. Откорректируйте расположение прожекторов Spot01 и Spot02, сместив ихцели ближе к середине параллелепипеда Box01 и опустив вниз на половинувысоты Box01.

Рис. 16.25. Подсветка левого угла сцены направленнымпрожектором светло�желтого цвета

Стандартные источники света

Рис. 16.23. Размещение направленного прожектора на видовом экране Top

5. Выделите в сцене сам источник света Spot01 и перейдите на вкладку ModifyПУО.

6. В разделе General Parameters установите в группе Shadows флажок On ивыберите из раскрывающегося списка элемент Ray Traced Shadows.

7. В разделе Intensity/Color/Attenuation укажите в поле Multiplier значение1 и щелкните на цветовом образце.

8. В открывшемся диалоговом окне Color Selector установите для параметраBlue значение 160 (получится светло�желтый цвет) и щелкните на кнопкеOK.

9. В разделе Spotlight Parameters укажитев поле Hotspot/Beam значение, пример�но в два раза меньше, чем в поле Falloff/Field.

Рис. 16.24. Корректировка расположениянаправленного прожектора и его цели навидовом экране Front

Page 175: 3ds Max 2009

349348 Глава 16. Управление источниками света

повышения наглядности у всех источников, кроме Spot02 включен режимотображения светового потока).

7. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Изображение дол�жно быть подобно тому, которое показано на рис. 16.29.

Рис. 16.28. Расположение источников света в финальной сцене

Рис. 16.29. Результат визуализации сцены с тремя прожекторамии одним источником точечного света

Стандартные источники света

Рис. 16.26. Создание второго направленного прожектора Spot02путем клонирования прожектора Spot01

Рис. 16.27. Сцена подсвечена двумя дополнительными прожекторами

6. Преобразуйте прожектор FreeSpot01 обратно в точечный источник Omni,переименуйте его в Omni01 и разместите примерно в том же месте, где оннаходился до преобразования его в прожектор. Схема расположения источ�ников света и их целей должна примерно соответствовать рис. 16.28 (для

Page 176: 3ds Max 2009

351350 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.31. Источник света Spot03 преобразован в источник света FreeDirect01

на видовом экране необходимо щелкнуть в том месте, где он должен бытьразмещен, а затем, удерживая нажатой левую кнопку мыши, провести линиюк точке, которая будет использоваться в качестве цели.

Как уже отмечалось в начале главы, основное назначение источников прямогосвета — представление в сцене освещения, соответствующего солнечному. Одна�ко случаи, когда в сцене нужно показать световые эффекты, создаваемые лучамияркого солнечного света с резкими тенями, не так уж и часты. Во многих ситуаци�ях достаточно применить источник света Skylight, который позволяет создать об�щее освещение сцены.

Источник света SkylightИсточник света Skylight служит для общего освещения сцены. Он характеризует�ся небольшим количеством элементов управления, позволяющим изменить егоцвет и интенсивность. Для воздействия на объекты в сцене источник светаSkylight необходимо применять в комбинации с другими источниками света.

ПримерСоздайте в сцене освещение, имитирующее свет небосвода.

Откройте файл сцены Вестибюль06.max, который вы должны были сохранитьв виде, соответствующем рис. 16.30. Добавим к уже имеющимся источникам светнебосвода. Для этого выполните следующие операции.

1. Перейдите на вкладку Create ПУО и щелкните на кнопке Lights.

Стандартные источники света

Визуализацию сцены, показанной на рис. 16.29, можно было бы считать удов�летворительной, если бы не «пересвеченная» башенка купола. Для устраненияэтого недостатка следует, поочередно выбрав прожекторы Spot01 и Spot02, щелк�нуть на кнопке Exclude группы Shadows раздела General Parameters для каждогоиз этих объектов и внести в открывшемся диалоговом окне Exclude/Include в спи�сок исключаемых объектов объект Cylinder01. Для того чтобы объектыCylinder01 по�прежнему отбрасывали тени, выберите переключательIllumination, который находится над списком исключаемых объектов, а затемщелкните на кнопке OK.

Получив результат визуализации видового экрана Perspective, показанный нарис. 16.30, сохраните сцену в файле Вестибюль06.max.

Источники света DirectИсточники света Direct отличаются от источников типа Spot только тем, что све�товой пучок в них ограничен не конусом, а цилиндром. Как и прожекторы Spot,они могут быть нацеленными (Target Direct) и свободными (Free Direct).

Для того чтобы создать источник света типа Direct, можно воспользоватьсяодним из двух следующих методов.����� Преобразовать источник света типа Omni или Spot в источник типа Direct

(рис. 16.31) на вкладке Modify ПУО. Для этого необходимо выбрать израскрывающегося списка, расположенного в разделе General Parameters наэтой вкладке для выбранного источника света, элемент Directional.

����� Создать новый источник типа Direct, воспользовавшись кнопками TargetDirect или Free Direct вкладки Create ПУО (см. рис. 16.1) либо командамиTarget Directional или Directional подменю Create ����� Lights ����� StandardLights. В том случае, если создается нацеленный источник прямого света,

Рис. 16.30. Визуализация сцены с откорректированным освещением башенки

Page 177: 3ds Max 2009

353352 Глава 16. Управление источниками света

9. Выберите источник света Spot03 и задайте для него на вкладке Modify ПУОв разделе Intensity/Color/Attenuation значение параметра Multiplier рав�ное 0,5.

10.Установите в этом же разделе в группах Near Attenuation и Far Attenuationфлажки Use и настройте затухание света таким образом, чтобы оно начина�лось на верхушках крон деревьев и заканчивалось у основания здания.

11.Выберите из списка Shadows в разделе General Parameters элемент AreaShadows.

12.Нажмите клавишу 8 и на вкладке Environment открывшегося диалоговогоокна Environment and Effects щелкните на образце цвета Color в разделеBackground и в открывшемся диалоговом окне Color Se-lector установитеследующие значения: Red = 120; Green = 80; Blue = 70. Щелкните на кноп�ке OK.

13.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.33).14.Сохраните сцену в файле Вестибюль07.max.

ПримечаниеНесмотря на настройку фонового цвета, результат визуализации, показанный нарис. 16.33, особенно в черно�белом исполнении, нельзя назвать впечатляющим. Од�нако если к этой же сцене вместо однородного цвета добавить фоновое изображе�ние с фотографией реального заката (рис. 16.34), драматический эффект изобра�жения значительно усилится. О том, как настроить подобные эффекты, подробнееговорится в главе 17.

Фотометрические источники светаКак уже отмечалось в начале этой главы, фотометрические источники света обыч�но используют в тех случаях, когда при освещении сцены необходимы специфи�ческие эффекты. Удобство работы с такими источниками заключается в том, чтовы оперируете заготовками типов ламп и физическими характеристиками, кото�рые приближают моделирование освещения к реальному.

Для создания фотометрических источников света следует перейти на вкладкуCreate ПУО, щелкнуть на кнопке Lights и выбрать из раскрывающегося спискаэлемент Photometric. Альтернативный метод создания фотометрических источ�ников света заключается в использовании команд подменю Create ����� Lights �����Photometric lights.

С помощью указанных методов можно создать фотометрические источникитрех типов: Target Light, Free Light и mr Sky Portal. Краткое описание особенно�стей этих типов источников света приведено в начале этой главы, поэтому мы ос�тановимся на некоторых параметрах источников Light (по сути, источники типаTarget Light и типа Free Light — это одинаковые источники, которые отличаютсятолько флажком Target и несколькими соответствующими параметрами).

Параметры фотометрических источников Light (рис. 16.35), отличающиеся отпараметров стандартных источников света, размещены в разделах GeneralParameters, Intensity/Color/Attenuation и нескольких дополнительных разделах.

Фотометрические источники света

2. Выберите из раскрывающегося списка элемент Standard и щелкните накнопке Skylight. Альтернативный метод создания источника света небос�вода заключается в использовании команды меню Create ����� Lights �����Standart Lights ����� SkyLights.

3. Активизируйте видовой экран Top и разместите на нем источник Sky01 так,чтобы он находился справа и чуть выше основной модели (рис. 16.32).

4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и укажите для источника света Sky01в поле Multiplier значение 1.

5. Щелкните в группе Sky Color на цветовом образце Sky Color и в открыв�шемся диалоговом окне Color Seector установите следующие значения:Red = 200; Green = 70; Blue = 40. Щелкните на кнопке OK.

6. Сбросьте в группе Sly Color флажок Map.7. Установите флажок Cast Shadows и уменьшите значение в поле Rays per

Sample до 10. Хотя это и несколько ухудшит качество изображения, но затозначительно ускорит процесс визуализации.

8. Поочередно выберите все остальные источники света, кроме Spot03, исбросьте для каждого из них в группе Light Type раздела General Parametersфлажок On.

Рис. 16.32. Создание источника Sky01

Page 178: 3ds Max 2009

355354 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.35. Параметры фотометрических источников света типаLight для источников типа Uniform Spherical

ПримечаниеНесколько файлов фотометрических схем, в том числе и файл point street.ies схемыPoint Street , показанной на рис. 16.36, находятся в папке C:\ProgramFiles\Autodesk\3ds Max 2009\sceneassets\photometric.

• Spotlight — фотометрический прожектор. Отличается от обычногопрожектора тем, что его световой поток определяется встроеннойфотометрической схемой. Параметры фотометрического прожекторасовпадают с параметрами фотометрического источника всенаправ�ленного света (см. рис. 16.35), за исключением дополнительного разделаDistribution (Spotlight). С помощью этого раздела можно (рис. 16. 37)выполнить тонкую настройку основного светового пятна Hotspot иобласти затухания света Falloff, как и для стандартного прожектора.

• Uniform Diffuse — фотометрический полусферический источник света.Такой источник удобно использовать в тех случаях, когда нужносмоделировать освещение у стены. Параметры источника Uniform Diffuseсовпадают с параметрами источника Uniform Spherical.

•⎯ Uniform Spherical — фотометрический источник всенаправленного света.Аналог стандартстандартного источника Omni. Имеет параметры,показанные на рис. 16.35.

Фотометрические источники света

Рис. 16.33. Результат визуализации сцены, освещенной светомнебосклона с небольшой подсветкой заднего плана

Рис. 16.34. «Закат багровый, пряча солнце, собою небо осветил…»

Рассмотрим суть этих параметров.����� Light Distribution (Type) — тип источника, определяющий характер

распространения света.• Photometric Web — позволяет задать различную интенсивность

излучения по разным осям с помощью так называемой фотометрическойсхемы (photometric web), задаваемой в разделе Web Parameters. Можнотакже, как показано на рис. 16.36, загрузить фотометрическую схему извнешнего файла специального формата (IES, LTLI или CIBSE).

Page 179: 3ds Max 2009

357356 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.37. Параметры фотометрических источников светатипа Light для источников типа Spotlight

Рис. 16.38. Предустановленные цветовые заготовкифотометрических источников света

щегося списка раздела Templates (рис. 16.39). Шаблон — это заранее настроенныйфотометрический источник, при использовании которого пользователь избавленот необходимости ручной настройки перечисленных выше параметров. В про�стых сценах использование шаблонов может значительно ускорить работу с фото�метрическими источниками света.

Фотометрические источники света

Рис. 16.36. Параметры фотометрических источников света типаLight для источников типа Photometric Web

����� Color — оттенок света, который можно установить на основании одной иззаготовок (рис. 16.38) или же выбрать переключатель Kelvin и указатьвручную цветовую температуру в кельвинах (соответствующий цветотображается справа).

����� Filter Color — цвет фильтра, который можно наложить на источник света втех случаях, когда нужно получить свет, отличный от оттенков белого.

����� Intensity — яркость света, которую можно указать в люменах (переключательlm), канделах (переключатель cd) или люксах на площадь (переключательlx at).

����� Resulting Intensity — если этот флажок установлен, то результирующаяяркость света будет увеличена в соответствующей пропорции.

����� Emit light from (Shape) — раскрывающийся список, позволяющий задаватьформу источника света. В частности, можно создать точечный источник(Point), линейный источник (Line), прямоугольный источник (Rectangle),источник в виде плоского диска (Disc), сферический источник (Sphere) ицилиндрический источник (Cylinder). Выбранная форма источника независит от его типа, задаваемого с помощью описанного выше списка LightDistribution (Type).

Наконец, еще одним важным параметром, присущим фотометрическим источ�никам света, является шаблон (template), определяемый с помощью раскрываю�

Page 180: 3ds Max 2009

359358 Глава 16. Управление источниками света

Окончание табл. 16 .1

Диалоговое окно Light Lister

Рис. 16.39. Предустановленные шаблоныфотометрических источников света

Как видно из рис. 16.39, шаблоны делятся нагруппы по типам осветительных приборов: лампынакаливания (Bulb Lights), галогеновые лампы(Halogen Lights), рефлекторы (Recessed Lights),люминесцентные лампы (Fluorescent Lights) илампы наружного освещения (Other Lights).Внутри каждой группы шаблоны разделены помощности моделируемых осветительных прибо�ров, а также по некоторым конструктивным осо�бенностям.

Диалоговое окно Light ListerДля настройки освещения сцены, в которой размещено несколько источниковсвета, удобно использовать диалоговое окно Light Lister (рис. 16.40). Для его от�крытия следует воспользоваться командой меню Tools ����� Light Lister.

В этом окне отображаются основные параметры для всех источников света всцене (если в разделе параметров Configuration выбран переключатель AllLights) или только для выбранных в данный момент (если в разделе параметровConfiguration выбран переключатель Selected Lights).

Назначение основных полей в разделе параметров Lights и их соответствиеразделам вкладки Modify ПУО представлено в табл. 16.1.

Таблица 16.1. Параметры источников света в диалоговом окне Light Lister

Page 181: 3ds Max 2009

361360 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.41. Выбор источника света из контекстного меню видового экрана

ПримечаниеЕсли выполнить визуализацию видового экрана, содержащего ракурс с позиции ис�точника света, то на изображении будут отображаться те части сцены, кото�рые окажутся в световом конусе или цилиндре. При этом перспектива будет иска�жена в соответствии с расстоянием источника света до сцены и формой световогопучка (рис. 16.44). Именно поэтому ракурс с позиции источника света нельзя ис�пользовать в качестве камеры.

Поскольку ракурс с позиции источника света зависит от ряда параметров, тоизменение ракурса подразумевает фактическое изменение расположения и свето�вого конуса (цилиндра) источника света (в отличие от работы с обычными проек�циями видового экрана, когда, например, панорамирование или масштабирова�ние ракурса не приводит к фактическому изменению сцены).

Инструменты, которые появляются в правом нижнем углуокна 3ds Max в режиме ракурса с позиции источника света,имеют следующее назначение (при работе с каждым из нихиспользуется перемещение указателя на видовом экране принажатой левой кнопке мыши).����� Инструменты выдвижной панели Dolly (Dolly

Light, Dolly Target и Dolly Spotlight + Target) —

Рис. 16.42. Выбор источника света из диалоговогоокна Select Light

Создание ракурса с позиции источника света

Рис. 16.40. Диалоговое окно Light Lister с параметрамиисточников света сцены Вестибюль06.max

Любое изменение параметров в диалоговом окне Light Lister сразу же приме�няется к источникам света в сцене. При этом окно позволяет переключаться в дру�гие окна 3ds Max, а значит изменять значения параметров и на вкладке ModifyПУО. Для того чтобы обновить значения в диалоговом окне Light Lister на осно�вании текущего состояния сцены и параметров вкладки Modify ПУО, необходимощелкнуть на кнопке Refresh.

Создание ракурса с позицииисточника светаВ заключение этой главы рассмотрим такую возможность 3ds Max, как созданиеракурсов с позиции стандартных источников света типа Spot или Direct, которыезатем можно отобразить на видовых экранах. Иными словами, в каком�то смыслеисточник света может играть роль камеры.

ПримечаниеЕстественно, для создания камер в 3ds Max имеется специализированные, весьмаразвитые инструменты, рассмотренные в главах части VI. Создание ракурсов спозиции источника света нужно, скорее, для тонкой настройки направленных ис�точников света.

Для того чтобы назначить какому�либо видовому экрану один из таких ракур�сов, нужно воспользоваться одним из следующих методов.����� Щелкнуть правой кнопкой мыши на названии проекции видового экрана и

выбрать требуемый источник света в верхней части подменю Views(рис. 16.41).

����� Нажать Shift+4, выбрать в диалоговом окне Select Light (рис. 16.42)требуемый источник света и щелкнуть на кнопке ОК.

Область сцены, отображенная на видовом экране, для которого выбран источ�ник света, определяется по размерам светового конуса или цилиндра. Кроме того,если активизировать такой видовой экран, изменяется набор кнопок, располо�женный в правом нижнем углу окна 3ds Max (рис. 16.43).

Page 182: 3ds Max 2009

363362 Глава 16. Управление источниками света

Рис. 16.44. При визуализации ракурса с позиции источникасвета возникает искажение пропорций

Создание ракурса с позиции источника света

Рис. 16.43. Вид экрана 3ds Max при работе вракурсах с позиций источников света

смещение самого источника света, его цели или одновременно источникасвета и цели вдоль его фокальной линии.

����� Light Hotspot — изменение размеров светлой области внутрисветового пятна (параметр Hotspot/Beam).

����� Roll Light — вращение источника света относительно егофокальной линии.

����� Light Falloff — изменение размеров светового пятна (параметрFalloff/ Field).

����� Truck Light — смещение источника света в плоскости,перпендикулярной его фокальной линии.

����� Orbit Light — свободное вращение источника света относительноего точки, на которую он нацелен.

����� Pan Light — смещение цели источника света в плоскости,перпендикулярной его фокальной линии.

Таким образом, с помощью этих инструментов можно выполнить тонкую на�стройку нацеленного источника света для получения нужного результата при ви�зуализации.

Page 183: 3ds Max 2009

Глава 17Настройка фона иэффектовВ предыдущих главах мы уже затрагивали вопросы настройки фона при визуали�зации. Как вы уже знаете, 3ds Max позволяет использовать в качестве фона какоднородный цвет, так и растровое изображение. Однако этим возможности 3dsMax далеко не исчерпываются. С помощью диалоговых окон Environment andEffect и Material/Map Browser можно получить результат визуализации с при�менением самых разных эффектов — от настройки экспозиции до кинематогра�фической дымки.

Создание фона для сценыВ главе 16 был приведен пример того, насколько правильно выбранный фон мо�жет усиливать драматический эффект визуализации (сравните рис. 16.33 и 16.34,которые не отличаются ничем, кроме фона). Поэтому обсуждение эффектов мыначнем с детального описания методов настройки фона.

Заливка фона сплошным цветомСамым простым фоном является одноцветный фон. В предыдущих главах вы ужесоздавали такой фон, поэтому здесь мы не будем останавливаться на этом вопроседетально, описав его лишь для полноты картины. Итак, для создания одноцветно�го фона необходимо выполнить следующие операции.

1. Выберите из меню команду Rendering ����� Environments или нажмите кла�вишу 8 для открытия диалогового окна Environment and Effects на вкладкеEnvironment.

СоветЕще одним методом быстрого открытия диалогового окнаEnvironment and Effects является использование кнопкиEnvironment and Effects Dialog (Exposure Controls), кото�рая находится в окне кадра Rendered Frame Window.

2. В группе Background щелкните на образце цвета Color.3. В открывшемся диалоговом окне Color Selector выберите необходимый

фоновый цвет.4. Щелкните на кнопке OK, чтобы применить выбранный цвет.5. Выполните визуализацию (см. пример на рис. 16.33).

Page 184: 3ds Max 2009

367366 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Рис. 17.1. Настройка новой градиентной схемы вдиалоговом окне Material Editor

14.Сохраните сцену в файле Вестибюль08.max.

Конечно же, в качестве фона можно использовать не только схему Gradient, нои любую другую, включая Bitmap (выбранный пользователем файл растровогоизображения), Bricks (кирпичная кладка), Cellular (гранитная крошка), Checker(шахматные клетки), Composite (составная), Dent (мятая бумага), Marble (мра�мор), Mix (смесь двух цветов с настраиваемой границей перехода), Planet (цвет�ные пятна, подобные фрагменту географической карты), RGB Multiply (умноже�ние цветов RGB), Smoke (дым), Speckle (пятна), Splat (брызги), Stucco(штукатурка), Swirl (водоворот), Waves (волны) и Wood (Дерево). Принцип ис�пользования всех этих схем подобен описанному выше принципу подключенияградиентной схемы, поэтому мы не будем на них останавливаться детально, огра�ничившись лишь схемой Bitmap, которая позволяет использовать в качестве фонапроизвольное растровое изображение.

Создание фона для сцены

Градиентный фонОдноцветная заливка — это не единственный вид цветного фона. 3ds Max позво�ляет создавать так называемый градиентный фон (gradient background), в кото�ром несколько цветов переходят один в другой. Для получения градиентногофона необходимо создать градиентную схему (gradient map).

ПримерСоздайте и примените в сцене градиентный фон.

Для создания градиентного фона выполните следующие операции.1. Откройте сцену Вестибюль06.max.2. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и вы�

делите ячейку образца 05 – Default, которая должна быть свободной.3. Щелкните на кнопке Get Material и в открывшемся диалого�

вом окне Material/Map Browser выберите в группе BrowseFrom переключатель New.

4. Щелкните дважды в списке на элементе Gradient. Новыйматериал появится в диалоговом окне Material Editor. Найдите в нижнейчасти окна, среди прочих разделов, раздел Gradient Parameters (рис. 17.1).

5. Щелкните поочередно на каждом из трех цветовых образцов, расположен�ных под заголовком Maps и с помощью диалогового окна Color Selector ус�тановите оттенки красного и желтого цвета разной степени насыщенности,чтобы получить переход от темно�багрового к светло�желтому цвету.

6. Параметру Color 2 Position, который определяет зону смешивания для вто�рого цвета, присвойте значение 0,75.

7. В разделе параметров Coordinates выберите переключатель Environ, чтобыградиентная схема накладывалась не как текстура (этот метод применяетсядля объектов), а как фон окружающей среды.

8. Закройте окно Material Editor и откройте вкладку Environment диалогово�го окна Environment and Effects.

9. На вкладке Environment в разделе Common Parameters установите флажокUse Map и щелкните на кнопке Environment Map. На экране снова появит�ся диалоговое окно Material/Map Browser.

10.В группе Browse From выберите переключатель Mtl Editor, чтобы просмот�реть материалы, созданные в диалоговом окне Material Editor.

11.Выберите материал, соответствующий градиентной схеме (рис. 17.2), и щел�кните на кнопке OK.

12.В появившемся диалоговом окне Instance or Copy? выберите переключа�тель Instance и щелкните на кнопке OK. Это означает, что градиентная схе�ма будет связана с фоновой градиентной схемой окружающей среды, по�этому любые изменения, внесенные в нее с помощью редактора материалов,будут отражаться на окружающей среде.

13.Выполните визуализацию сцены, чтобы убедиться, что теперь градиентнаясхема стала фоновым изображением (рис. 17.3).

Page 185: 3ds Max 2009

369368 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Использование в качестве фонарастровых изображенийКак уже было показано в главе 16, в качестве фона можно использовать любоеподходящее растровое изображение. Для этого в окне Material/Map Browser сле�дует выбрать элемент Bitmap, загрузить графический файл, в разделе параметровCoordinates выбрать переключатель Environ, а затем использовать этот материалв качестве фона в диалоговом окне Environment and Effects. Пример реализациитакого подхода представлен на рис. 17.4.

Анимационный фонВ качестве фона для сцены 3ds Max можно назначить не только статичное растро�вое изображение, но и фильм в формате AVI, MPEG или MOV (QuickTime). Длясоздания такого фона придерживайтесь следующей последовательности дей�ствий.

1. Открыв сцену и настроив нужный ракурс, нажмите клавишу 8.2. В диалоговом окне Environment and Effects удостоверьтесь в том, что уста�

новлен флажок Use Map и щелкните на кнопке Environment Map.3. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From

переключатель New и дважды щелкните в списке справа на элементе Bitmap.4. Щелкните на кнопке OK. В появившемся диалоговом окне найдите нуж�

ный файл фильма и щелкните на кнопке Open.5. Нажмите клавишу F10.

СоветЕще одним методом быстрого открытия диалогового окна Render Setup являетсяиспользование кнопки Render Setup, которая находит�ся в окне кадра Rendered Frame Window.

Рис. 17.4. Результатвизуализации с растровымизображением городскогопейзажа в качестве фона

Создание фона для сцены

Рис. 17.2. Добавление градиентной схемы в качестве градиентного фона сиспользованием диалогового окна Material/Map Browser

Рис. 17.3. Результат визуализации с градиентным фоном

Page 186: 3ds Max 2009

371370 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Рис. 17.6. Видеокадры, полученные путем визуализации трехмернойсцены 3ds Max на фоне исходного видеофайла

Эффекты окружающей средыЭффекты окружающей среды настраивают в диалоговом окне Environment andEffects на вкладке Environment в разделах Exposure Control и Atmosphere.

Управление экспозициейПо умолчанию в списке вариантов управления экспозицией выбран элемент <noexposure control>. В зависимости от того, какой вариант экспозиции выбран, подразделом Exposure Control отображается новый раздел параметров (рис. 17.7).

Следует также отметить, что применение параметров экспозиции значительнозамедляет процесс визуализации, поэтому, как показано на рис. 17.7, в разделеExposure Control присутствует небольшая область предварительного просмотра.Для принудительной визуализации сцены с отображением результата в этой об�ласти следует щелкнуть на кнопке Render Preview.

Если требуется временно отключить управление экспозицией, в разделе пара�метров Exposure Control необходимо сбросить флажок Active. В результате уста�новки флажка Process Background and Environment Maps будут учтены парамет�ры фона, определенные в разделе Common Parameters.

К параметрам экспозиции, например, относятся контрастность (Contrast), яр�кость (Brightness), цветовая коррекция (Color correction), сила света (Physicalscale) и др. С помощью этих параметров можно создавать различные интересныеэффекты. В частности, экспозиция Pseudo Color Exposure Control позволяет со�здавать цветовые эффекты с помощью псевдоцвета, используемого для отображе�ния интенсивности освещения сцены.

Эффекты окружающей среды

6. В диалоговом окне Render Setup на вкладке Common выберите в разделепараметров Common Parameters переключатель Active Time Segment: 0 To100, чтобы выполнить визуализацию ста кадров, или переключатель Range,чтобы выполнить визуализацию заданного количества кадров.

ПримечаниеЕсли количество заданных вами кадров превысит количество кадров в видеофраг�менте, который вы используете в качестве фона, 3ds Max, дойдя до конца видео�фрагмента, начнет повторять его снова, пока не исчерпает заданного количествакадров.

7. В группе параметров Render Output щелкните на кнопке Files и укажите вкачестве выходного файла визуализации имя файла и его тип.

8. Щелкните на кнопке Render. Начнется визуализация сцены для заданногоколичества кадров фонового видеофильма (рис. 17.5).

После завершения визуализации можете просмотреть полученный видеофраг�мент (рис. 17.6) с помощью обычных средств Windows.

Рис. 17.5. Визуализация сцены с видеофильмом в качестве фона

Page 187: 3ds Max 2009

373372 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Рис. 17.8. Результат визуализации c экспозицией по уровню отраженного света

Рис. 17.9. Шкала интенсивности отраженного света и уровни егораспределения на визуализированном изображении кадра

ствуют более темными цвета. Купол выглядит непрозрачным, поскольку парамет�ры прозрачности в данном случае роли не играют.

Теперь применим экспозицию по уровню освещенности Luminance.1. В разделе параметров Pseudo Color Exposure Control установите следую�

щие значения: Quantity = Luminance; Style = Colored; Scale = Logarithmic;Physical Scale = 100 кд.

2. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 17.10).

После завершения визуализации 3ds Max автоматически откроет еще одноокно Luminance, на котором будет представлена визуализируемая сцена с уров�

Эффекты окружающей среды

Рис. 17.7. Параметры экспозиции для варианта Pseudo Color ExposureControl (слева) и Automatic Exposure Control (справа)

ПримерИзучите влияние экспозиции на результаты визуализации, используя вариант уп�равления экспозицией Pseudo Color Exposure Control.

Для управления экспозицией результата визуализации выполните следующиеоперации.

1. Откройте файл сцены Вестибюль06.max и сохраните ее в новом файле сименем Вестибюль09.max.

2. Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects на вклад�ке Environment выберите в списке раздела Exposure Control элемент PseudoColor Exposure Cont-rol (см. рис. 17.7, слева)

3. В разделе параметров Pseudo Color Exposure Control установите следую�щие значения: Quantity = Illuminance; Style = Gray Scale; Scale = Linear;Physical Scale = 100 кд.

4. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 17.8).

После завершения визуализации 3ds Max автоматически откроет еще одноокно Illuminance, на котором будет представлена визуализируемая сцена с уров�нями отраженного света и шкалой экспозиции, величины которой представлены влюксах (рис. 17.9).

Поскольку был выбран параметр Illuminance, участкам с меньшей степеньюосвещенности в изображении, полученном в результате визуализации, соответ�

Page 188: 3ds Max 2009

375374 Глава 17. Настройка фона и эффектов

предусмотрен вариант фотографической экспозиции для визуализатора MentalRay (mr Photographic Exposure Control), для которого имеются предустановлен�ные наборы параметров (рис. 17.12) нескольких типичных случаев расположениясцены.

Атмосферные эффектыРаздел параметров Atmosphere позволяет применить к трехмерной сцене один изчетырех атмосферных эффектов: огонь (Fire Effect), туман (Fog), объемный ту�ман (Volume Fog) и объемный свет (Volume Light). Для того чтобы добавить одиниз этих эффектов, в разделе параметров Atmosphere следует щелкнуть на кнопкеAdd, выбрать требуемый эффект в диалоговом окне Add Atmospheric Effect (рис.17.13) и щелкнуть на кнопке ОК.

ПримечаниеВ сцену можно добавить несколько вариантов одного и того же атмосферного эф�фекта. В этом случае во избежание путаницы можно присвоить каждому из нихуникальное имя с помощью поля Name, расположенного под списком эффектов. Приэтом атмосферные эффекты применяются поочередно сверху вниз, и для измене�ния порядка их следования предназначены кнопки Move Up и Move Down.

Для временного отключения эффекта его необходимо выделить в списке исбросить флажок Active, а для полного его удаления — щелкнуть на кнопкеDelete.

Эффект FogСамый простой атмосферный эффект с наименьшимколичеством параметров — это Fog. Если его доба�вить в список эффектов, то ниже появится разделFog Parameters (рис. 17.14).

ПримерИзучите воздействие параметров эффекта Fog на ре�зультаты визуализации при создании объемного ту�мана.

Для применения эффекта Fog с целью созданияобъемного тумана выполните следующие операции.

1. Откройте файл Вестибюль06.max и сохрани�те его в файле Вестибюль10.max.

2. Отключите источник света Spot03, а для ос�тальных источников в группе Shadows разде�ла General Parameters настройте тени AreaShadows.

Рис. 17.12. Параметры экспозиции для варианта mrPhotographic Exposure Control

Эффекты окружающей среды

Рис. 17.10. Результат визуализации c экспозицией по уровню освещенности

нями освещенности и шкалой экспозиции, величины которой представлены вканделах на кв. метр (рис. 17.11).

Поскольку был выбран параметр Luminance, участкам с меньшей степеньюосвещенности в изображении, полученном в результате визуализации, соответ�ствуют более холодные цвета. Прозрачность купола учитывается.

Естественно, пользователь может настраивать и экспозицию в обычном смыс�ле этого слова, используя вариант автоматической экспозиции AutomaticExposure Control, а также варианты линейной (Linear Exposure Control) и лога�рифмической (Logarithmic Exposure Control) настройки экспозиции. Кроме того,

Рис. 17.11. Шкала интенсивности отраженного све�та и уровни егораспределения на визуализирован�ном изображении кадра

Page 189: 3ds Max 2009

377376 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Рис. 17.15. «Утро туманное, утро седое…»

Поскольку параметр Far имеет максимальное значение 100, дальняя часть сце�ны полностью скрыта в тумане. При этом следует учитывать, что туман, определя�емый на вкладке Environment, является цветным — при визуализации сцены, ре�зультат которой показан на рис. 17.15, фоновый цвет был черным. Однакопоскольку параметр Far тумана равен 100, а цвет тумана белый, в результате фо�новое заполнение сцены также получилось белым (для того чтобы цвет фона независел от цвета тумана, следует сбросить в группе Fog флажок Fog Background).

Выполните настройку параметров эффекта Fog, создав цветной туман с помо�щью следующих операций.

1. Измените значения в разделе Fog Parameters на следующие: Near = 50;Far = 90.

2. Щелкните на цветовом образце Color и в диалоговом окне Color Selector ус�тановите следующие значения параметров: Red = 190; Green = 150; Blue = 255,а затем щелкните на кнопке OK.

3. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 17.16).

Иногда бывает нужно создать не однородный туман, а разноцветный (напри�мер, подсвеченный цветными огнями в определенных местах) или с разной плот�ностью. Для создания подобных эффектов следует использовать кнопкиEnvironment Color Map и Environment Opacity Map, соответственно. При щелчкена этих кнопках открывается диалоговое окно Material/Map Browser, с помощьюкоторого можно выбрать соответствующую схему. При использовании схемы вкачестве цветовой схемы она накладывается на однородный цвет тумана, а затем сучетом полученного неоднородного цвета создается эффект тумана (рис. 17.17).При использовании схемы в качестве схемы прозрачности она сначала применя�ется к эффекту тумана, а затем полученный неоднородный туман применяется ксцене с учетом однородного цвета тумана (рис. 17.18).

Эффекты окружающей среды

3. Откройте диалоговое окно Environment and Effects и щелкните в разделеAtmosphere на кнопке Add.

4. В диалоговом окне Add Atmospheric Effect выберите элемент Fog (см.рис. 17.13) и щелкните на кнопке OK.

5. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 17.15).

СоветПри манипуляциях с видовыми экранами в окне кадра поумолчанию отображается содержимое активного видовогоэкрана. Для того чтобы зафиксировать содержимое окнакадра (например, на видовом экране Perspective) и выпол�нять визуализацию выбранного видового экрана, независимо от того, какой видо�вой экран является активным, можно воспользоваться кнопкой Lock To Viewport.Когда эта кнопка находится в нажатом положении, визуализация всегда выполня�ется для того видового экрана, который выбран в расположенном рядом с кнопкойсписке.

Рис. 17.13. Раздел Atmosphereвкладки Environment

диалогового окна Environmentand Effects и диалоговое окно

Add Atmospheric Effect

Рис. 17.14. Раздел вкладкиEnvironment диалогового

окна Environment andEffects и диалоговое окноAdd Atmospheric Effect

Page 190: 3ds Max 2009

379378 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Рис. 17.18. Схема Waves подключена к эффектутумана в качестве схемы прозрачности

ПримерИзучите воздействие параметров эффекта Fog на результаты визуализации присоздании стелящегося тумана.

Для применения эффекта Fog с целью создания стелящегося тумана выполни�те следующие операции.

1. Удостоверьтесь, что в разделе Fog Parameters установлен флажок FogBackground, чтобы визуализация тумана выполнялась и для фона сцены.

2. Отключите наложение схем, сбросив оба флажка Use Map.3. Выберите в группе Type переключатель Layered. В результате станут дос�

тупными параметры группы Layered.4. Параметру Top, определяющему протяженность верхней части в слое тума�

на, присвойте значение 0,07 м.5. Значение параметра Density, определяющего плотность тумана, увеличьте

до 100.6. В группе Falloff выберите переключатель Top, чтобы добавить экспоненци�

альное уменьшение плотности тумана в верхней части слоя.7. Установите флажок Horizon Noise, чтобы добавить шум на границе слоя

тумана.8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 17.19) и сохра�

ните сцену в текущем файле Вестибюль10.max.

Эффект Volume LightДля визуализации этого атмосферного эффекта в сцене должен быть размещенхотя бы один источник света. Действие эффекта Volume Light проявляется в том,что выбранный источник света создает трехмерные атмосферные эффекты в осве�щенной области сцены. Подобные эффекты проявляются, например, в лесу, когда

Эффекты окружающей среды

Рис. 17.16. «Сиреневый туман над нами проплывает…»

Рис. 17.17. Схема Waves подключена к эффектутумана в качестве цветовой схемы

ПримечаниеПри визуализации сцен, показанных на рис. 17.17 и 17.18 в параметрах тумана вгруппе Standard был установлен флажок Exponential и заданы значения Near =25; Far = 100.

До сих пор мы рассматривали стандартный туман, заполняющий все простран�ство, для создания которого следует установить в группе Fog переключатель Typeв положение Standard. Еще один вид тумана, который можно реализовать в 3dsMax — это стелящийся туман, который создается с помощью установки переклю�чателя Type в положение Layered.

Page 191: 3ds Max 2009

381380 Глава 17. Настройка фона и эффектов

2. Откройте вкладку Environment диалогового окна Environment and Effectsи добавьте атмос ферный эффект Volume Light, щелкнув на кнопке Add вразделе Atmosphere.

3. Отключите атмосферный эффект Fog, выбрав его в списке Effects разделаAtmosphere и сбросив флажок Active.

4. Выделите в списке Effects эффект Volume Light, затем перейдите в разделVolume Light Parameters и щелкните на кнопке Pick Light.

5. Перейдите на видовой экран Top и щелкните на источнике света Spot02.6. Вернитесь в диалоговое окно Environment and Effects, в группе Volume ус�

тановите флажок Exponential и увеличьте значение в поле Density до 10(чем шире луч, тем больше должно быть это значение).

7. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 17.21) и сохра�ните текущее состояние сцены в том же файле Вестибюль 11.max.

Эффекты визуализацииЭффекты визуализации применяются к изображению, полученному в результатевизуализации сцены, и никак не влияют на сами объекты сцены или их визуальныехарактеристики. В 3ds Max используются следующие эффекты визуализации.����� Hair and Fur. Создается автоматически при добавлении к объектам в сцене

соответствующего модификатора (однако при удалении этого модификатораэффект автоматически не удаляется).

����� Lens Effects. Имитируют световые отблески, которые очень хорошо знакомыфотолюбителям.

����� Blur. Используется для передачи движения, а также для создания«кинематографического» эффекта, основанного на сокрытии кинопленкой

Рис. 17.21. Ближний угол вестибюля освещен обычнымсветом, а дальний — объемным

Эффекты визуализации

Рис. 17.19. Эффект стелящегося тумана

сквозь кроны деревьев пробиваются косые золотистые солнечные лучи, или в тем�ном помещении, куда через небольшое отверстие или щель пробивается светящийсялуч. Лучше всего эффект Volume Light проявляется для источников направленногосвета Direct с узким лучом, но можно использовать и прожекторы Spot.

При выборе эффекта Volume Light в диалоговом окне Environment and Effectsпоявляется раздел параметров объемного света (рис. 17.20).

Для того чтобы определить перечень источниковсвета, к которым будет применен эффект, необходи�мо последовательно щелкать на кнопке Pick Light,которая находится в группе Lights, а затем щелкать всцене на требуемых источниках света. Если какой�либо из источников требуется удалить из этого пе�речня, его необходимо выбрать в раскрывающемсясписке и щелкнуть на кнопке Remove Light.

ПримерПреобразуйте обычный прожектор в источник объем�ного света.

Для создания эффекта Volume Light выполнитеследующие операции.

1. Откройте файл Вестибюль 10.max и сохрани�те его в файле Вестибюль 11.max.

Рис. 17.20. Раздел Volume Light Parametersвкладки Environment диалогового окнаEnvironment and Effects

Page 192: 3ds Max 2009

383382 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Поскольку большинство эффектов просты и не требуют подробных поясне�ний, далее в этой главе будут рассмотрены только наиболее сложные эффектыLens и Blur.

Эффекты LensК эффектам Lens относятся инструменты, которые позволяют наложить на ре�зультаты визуализации такие эффекты, как Glow, Ring, Ray, Auto Secondary,Manual Secondary, Star и Streak.

ПримерИзучите эффекты Lens, применив их к точечному источнику света.

Создайте в 3ds Max новую сцену и выполните следующие операции.1. Создайте в центре какого�нибудь видового экрана источник света Omni.2. Откройте диалоговое окно Environment and Effects.3. Перейдите на вкладку Environment, щелкните на кнопке Environment Map

и щелкните дважды в диалоговом окне Material/Map Browser на элементеSmoke, чтобы создать фон в виде дыма.

4. Перейдите на вкладку Effects, щелкните на кнопке Add и выберите в диало�говом окне Add Effect элемент Lens Effects (рис. 17.23).

5. Выполните визуализацию видового экрана Perspective, а затем щелкните вразделе Preview раздела Effects на кнопке Show Original, чтобы открытьокно кадра с результатом визуализации исходной сцены. Разместите это окнои диалоговое окно Environment and Effects на экране таким образом, чтобыони не перекрывались.

6. Установите флажок Interactive, чтобы изменения в эффектах автоматичес�ки отображались в окне кадра.

7. Общие параметры эффектов Lens Effects отображены в разделе Lens EffectsGlobals, (рис. 17.24). Каждый из эффектов Lens Effects, перечисленный влевом списке раздела Lens Effects Parameters, имеет собственный наборпараметров (цвет, размер, сила и т.д.), который отображается в нижней час�ти вкладки Effects диалогового окна Environment and Effects после того какэффект будет перенесен в находящийся справа список с помощью щелчкана кнопке >.

8. В разделе Lens Effects Globals щелкните на кнопке Pick Light, а затем щел�кните в сцене на источнике света Omni01. Теперь выбранные оптическиеэффекты будут применены к этому источнику света, имя которого появи�лось в раскрывающемся списке справа от кнопки Pick Light. Таким образомвыполняется связывание эффектов с несколькими источниками света.

9. Выделите в списке оптических эффектов элемент Glow и перенесите его вправый список. В результате на вкладке Effects отобразится раздел пара�метров Glow Element.

10.Измените значение в поле Size на 120, а значение в поле Intensity — на 90. Врезультате у нас получилось солнце, которое пробивается сквозь дымовуюзавесу (рис. 17.25).

Эффекты визуализации

мелких деталей, в отличие от видеозаписи, дающей чрезмернодетализированные изображения объектов.

����� Brightness and Contrast. Аналогичен хорошо знакомым телевизионнымхарактеристикам с теми же названиями.

����� Color Balance. Также имеет аналог в телевидении и изменяет степеньвлияния определенного цвета в сцене.

����� Depth of Field. Используется в фотоделе и хорошо знаком тем, кто работалс объективами диаметром 35 мм. Для того чтобы применить этот эффект, всцене необходимо разместить камеру (о работе с камерами рассказываетсяв главах части VI). Для размывания фона некоторых частей сценыиспользуются параметры фокусного расстояния камеры. В результатеобъекты, расположенные дальше, чем это расстояние, будут выглядеть менеечеткими, чем объекты, находящиеся на переднем плане.

����� File Output. Эффект, полезный, в первую очередь, при записи кадрованимации на внешнее устройство.

����� Film Grain. При помощи этого эффекта можно создать имитацию старой,испорченной пленки. Кроме того, при определенных значениях параметровзернистости мелкие детали изображения можно либо смягчить, либо сделатьболее четкими.

����� Motion Blur. Данный эффект характерен для анимации. Он имитируетнеспособность некоторых камер передавать движение объектов в видечеткого изображения. В результате получается более реалистичнаяанимационная последовательность.

Для доступа к этим эффектам в диалоговом окне Environment and Effectsпредназначена вкладка Effects (рис. 17.22). Назначение элементов управления,расположенных в верхней части раздела Effects, такое же как и аналогичных эле�ментов управления в разделе Atmosphere на вкладке Environment.

Элементы управления, расположенные в группе Preview, предназначены длябыстрой визуализации сцены с эффектами или без них. Щелкнув на кнопке ShowOriginal, можно получить вид сцены без эффектов. Кнопка Update Scene пред�назначена для обновления результатов визуализации сцены в том случае, если в

нее были внесены какие�либо изменения. Для про�смотра эффектов необходимо щелкнуть кнопкуUpdate Effect. При этом если выбран переключательAll, будут обновлены все эффекты из списка Effects.Переключателю Current соответствует обновлениетолько эффекта, выделенного в данный момент.Если установлен флажок Interactive, все измененияэффектов будут автоматически визуализированы вотдельном окне.

Рис. 17.22. Раздел Effects вкладки Effectsдиалогового окна Environment and Effects

Page 193: 3ds Max 2009

385384 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Рис. 17.25. Параметры эффекта Glow и результатывизуализации сцены с этим эффектом

Рис. 17.26. Настройка кривойугасания радиального свечения

Эффекты визуализации

Рис. 17.23. Добавление эффекта с помощью диалогового окна Add Effect

11.Перейдите на вкладку Environment и сбросьте флажок Use Map, чтобы от�ключить схему Smoke.

12.Перейдите на вкладку Effects и щелкните на кнопке Update Scene, чтобыобновить фон сцены.

13.Параметру Size раздела Glow Elements при�свойте значение 250, а параметру Intensity —200.

14.Щелкните на красном цветовом образце в груп�пе Radial Color и в диалоговом окне ColorSelector установите следующие значения:Red = 0; Green = 190; Blue = 255. Щелкните накнопке OK. В результате будет получено сия�ние голубого цвета.

Рис. 17.24. Разделы Lens Effects Parameters и LensEffects Globals эффекта Lens Effects

Page 194: 3ds Max 2009

387386 Глава 17. Настройка фона и эффектов

ре разных цвета, которые отличаются только значением параметра Hue.Пусть это будут красный, зеленый, синий и желтый цвета.

23.Введите в поле Mix значение 100, чтобы максимально окрасить сияние.24.Выделите в списке эффект Ray и в разделе Ray Element введите следую�

щие значения параметров: Size = 300; Num = 200; Sharp = 10. Результат пред�ставлен на рис. 17.28.

25.В разделе Lens Effects Parameters удалите из правого списка элемент Glow.Для этого выделите его и щелкните на кнопке <.

26.Добавьте в список оптических эффектов элемент Auto Secondary.27.В появившемся разделе Auto Secondary Element выберите из раскрываю�

щегося списка, который расположен над группой Radial Color, элемент BlueCircle.

28.В расположенных выше полях установите следующие значения парамет�ров: Min = 1; Max = 15; Axis = 10; Intensity = 100; Qty = 50. Полученныйрезультат представлен на рис. 17.29.

Оптические эффекты применяются к источникам света и потому воздейству�ют на объекты в зависимости от их размещения и значений параметров Include/Exclude. Оптические эффекты можно также добавлять к материалам. Например,

Рис. 17.28. «Гори, гори, моя звезда…»

Эффекты визуализации

15.Щелкните на кнопке Falloff Curve и в открывшемся диалоговом окне RadialFalloff с помощью инструмента Move перетащите начальную (рис. 17.26,вверху) и конечную (рис. 17.26, внизу) точки кривой, а также манипулято�ры, определяющие кривизну кривой в этих точках, в соответствии с пока�занными образцами.

16.В разделе Lens Effects Parameters добавьте в список справа элемент Ring.17.В появившемся разделе параметров Ring Element установите следующие

значения параметров: Size = 65; Intensity = 60; Thickness = 40.18.Щелкните на красном цветовом образце в группе Radial Color и установите

те же параметры цвета, что и в п. 14.19.В разделе Lens Effects Parameters добавьте в список справа элемент Ray.

Результат показан на рис. 17.27.20.В разделе Lens Effects Parameters удалите из правого списка элемент Ring.

Для этого выделите его и щелкните на кнопке <.21.Выделите элемент Glow и измените для него значение параметра Intensity

на 50.22.В группе Circular Color щелкните поочередно на каждом из четырех цвето�

вых образцов и создайте с помощью диалогового окна Color Selector четы

Рис. 17.27. «Белое солнце пустыни»

Page 195: 3ds Max 2009

389388 Глава 17. Настройка фона и эффектов

5. В разделе Glow Element перейдите на вкладку Options, установите флажокMaterial ID, и укажите в поле справа номер канала, выбранный в редакторематериалов.

ПримечаниеПодробнее о работе с материалами и, в частности, об использовании каналов, рас�сказывается в главе 20.

Эффект BlurЭффект Blur позволяет получить размывку всего изображения сцены или толькоотдельных ее объектов. Если выбрать его в диалоговом окне Environment andEffects, на вкладке Effects отобразится раздел параметров Blur Parameters, содер�жащий две вкладки: Blur Type (рис. 17.31, слева) и Pixel Selections (рис. 17.31,справа).

ПримерИзучите эффекты Blur, применив их к сцене Вестибюль11.max.

Создайте в 3ds Max новую сцену и выполните следующие операции.Откройте сцену Вестибюль11.max, сохраните ее в файле Blur.max и приме�

ните к ней эффект Blur с размытием типа Uniform радиусом в 1 % (рис. 17.32).

Рис. 17.31. Вкладки Blur Type и Pixel Selections раздела Blur Parameters

Эффекты визуализации

Рис. 17.29. Эффект автоматически настраиваемого блика

для того чтобы назначить какому�нибудь материалу эффект Glow, необходимовыполнить следующие операции.

1. Откройте диалоговое окно Material Editor изагрузите нужный материал в свободнуюячейку образцов.

2. Щелкните на кнопке Material ID Channel,расположенной под образцами, и удерживай�те ее нажатой, пока не отобразится переченьканалов.

3. Выберите какой�нибудь канал, отличный отнулевого (рис. 17.30).

4. Добавьте эффект Glow в диалоговом окнеEnvironment and Effects.

Рис. 17.30. Назначение канала в диалоговом окнеMaterials Editor

Page 196: 3ds Max 2009

391390 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Рис. 17.33. Продукт «фабрики грез»

Рис. 17.34. «Полеты во сне и наяву»

4. Измените следующие параметры в группе Luminance: Brighten = 100%;Blend = 70%; Feather Radius = 5%.

5. Установите флажок Map Mask, чтобы подключить дополнительную схему.6. Щелкните на кнопке None и в открывшемся диалоговом окне Material/Map

Browser щелкните дважды на элементе Checker.7. В группе Map Mask установите следующие значения параметров: Brighten =

100%; Blend = 100%; Min = 10%; Max = 100%; Feather Radius = 5%. Полу�ченный результат представлен на рис. 17.35.

Эффекты визуализации

Рис. 17.32. К сцене применен эффект Blur

На вкладке Pixel Selections по умолчанию установлен флажок Whole Image,что соответствует размытию всего изображения. Если под этим флажком умень�шить значение параметра Blend до 70%, это приведет к снижению степени размы�тости. Для того чтобы сделать изображение поярче, можно увеличить значениепараметра Brighten (например, до 30%). В результате получен эффект, которыйчасто используют в кинематографии для передачи атмосферы грез (рис. 17.33).

Помимо размытия всего изображения, можно использовать направленное раз�мытие (переключатель Directional вкладки Blur Type) или радиальное размытие(переключатель Radial той же вкладки). Кроме того, можно применять эффект неко всему изображению, а к его отдельным участкам, например к участкам повы�шенной яркости или к участкам, выделенным дополнительной схемой.

1. Перейдите на вкладку Blur Type, выберите переключатель Radial и устано�вите следующие параметры: Pixel Radius = 10%; Trail = 100%.

2. Перейдите на вкладку Pixel Selections и уменьшите значение Blend до 70%(рис. 17.34).

3. Установите на вкладке Pixel Selections флажок Luminance, чтобы опреде�лить дополнительное размытие на основании яркости участков сцены, исбросьте флажок Whole Image.

Page 197: 3ds Max 2009

393392 Глава 17. Настройка фона и эффектов

диалоговом окне Environment and Effects, то в результате визуализации получит�ся изображение, показанное на рис. 17.37 в окне кадра.

Рис. 17.36. С помощью размытия создан эффект светящегося купола

Рис. 17.37. Результат настройки кривой яркости

Эффекты визуализации

Рис. 17.35. Сложное размытие по участкам повышенной яркости и сиспользованием дополнительной схемы

В случае необходимости, можно определить размытие только для объектов сматериалами, имеющими определенный идентификатор канала.

1. Нажмите клавишу M, чтобы открыть диалоговое окно Materials Editor.2. Выделите ячейку с материалом Metal_Gray_Plain и с помощью кнопки

Material ID Channel отнесите этот материал к первому каналу (см.рис. 17.30)

3. Перейдите на вкладку Effects диалогового окна Environment and Effects ина вкладке Blur Type выберите переключатель Uniform. Удостоверьтесь, чтопараметру Pixel Radius присвоено значение 10%.

4. На вкладке Pixel Selections установите флажок Material ID, а все осталь�ные флажки сбросьте.

5. В поле ID введите 1 и щелкните на кнопке Add.6. Установите следующие значения параметров: Min Lum = 20%; Max Lum =

100%; Brighten = 100%; Blend = 100%; F. Radius = 2%. Результат представ�лен на рис. 17.36.

Наконец, с помощью инструментов, расположенных на вкладке PixelSelections в группе General Settings, можно создать дополнительные эффектысвечения и размытия с применением графических кривых. При этом кривую дляредактирования выбирают с помощью флажков Brighten Curve и Blend Curve, аметод создания свечения — с помощью группы переключателей Brightening:Additive или Multiplicative.

Для перемещения узлов кривой используют инструмент Move, для созданияновых точек двойным щелчком на кривой — инструмент Add Point, а для удале�ния выбранной точки — инструмент Delete. Например, если к эффекту Blur, пока�занному на рис. 17.36, применить кривую яркости, представленную на рис. 17.37 в

Page 198: 3ds Max 2009

Глава 18Визуализатор MentalRayВ предыдущих главах этой части мы использовали построчный визуализаторDefault Scanline Renderer. Однако при этом неоднократно упоминался альтерна�тивный визуализатор Mental Ray. Теперь, когда вы уже получили в общих чертахпредставление об инструментах и практических приемах визуализации, мы мо�жем перейти к изучению именно этого, более сложного, но и более мощного визу�ализатора. Основное преимущество визуализатора Mental Ray — физически кор�ректная имитация световых эффектов, включая отражение и преломление. Крометого, он позволяет получить эффекты визуализации, которые невозможны приработе с обычным построчным визуализатором. С помощью Mental Ray реалис�тичные изображения можно создавать быстрее и проще, чем в случае созданиясреды освещения вручную.

Подключение визуализатораMental RayВ отличие от внешнего визуализатора V�Ray, рассмотренного в главе 19, визуали�затор Mental Ray входит в комплект поставки 3ds Max и для его подключения до�статочно лишь его активизировать. Для этого следует открыть диалоговое окно

Render Setup, перейти на вкладку Common и вразделе параметров Assign Renderer щелкнуть накнопке Choose Renderer, которая находитсясправа от поля Production с названием текущеговизуализатора (рис. 18.1).

В результате откроется диалоговое окноChoose Renderer (рис. 18.2), в котором необходи�мо выбрать элемент mental ray Renderer и щелк�нуть на кнопке ОК. Если впоследствии вам при�дется вернуться к построчному визуализатору,снова откройте диалоговое окно Choose Rendererи выберите из него элемент Default Scanline

Рис. 18.1. Открытие диалогового окна ChooseRenderer

Page 199: 3ds Max 2009

397396 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

VUE File Renderer в этой книге не рассматривается, поскольку, строго говоря, этоне визуализатор, а конвертер сцен 3ds Max в текстовый файл с расширением VUE.Процедуры визуализации, которые использует визуализатор VUE File Renderer, со�ответствуют процедурам визуализатора Default Scanline Renderer.

После того как активизирован визуализатор Mental Ray, необходимо изме�нить настройки по умолчанию для наборов инструментов и элементов интерфей�са 3ds Max. Это позволит автоматизировать многие задачи.

Для этого необходимо выбрать из меню команду Customize ����� Custom UI andDefaults Switcher. В открывшемся диалоговом окне Choose initial settings for tooloptions and UI layout выберите в списке Initial settings for tool options элементMax.mentalray, как показано на рис. 18.4, и щелкните на кнопке Set. Для возвратак обычным установкам в этом диалоговом окне необходимо выбрать в спискеInitial settings for tool options элемент Max.

ПримечаниеНастройки Max и Max.mentalray лучше выбирать при создании сцен с относи�тельно небольшим количеством источников света (интерьеры без сложного осве�щения, простая компьютерная анимация и т.п.). Настройки DesignVIZ иDesignVIZ.mentalray ориентированы на крупные сцены с большим количеством ис�точников света (архитектурные объекты и т.п.).

На экране появится предупреждение о том, что установки примут силу толькопосле перезапуска 3ds Max. Щелкните на кнопке ОК, завершите работу 3ds Max, азатем запустите его повторно.

Рис. 18.4. Диалоговое окно Choose initial settings for tool options and UI layout

Подключение визуализатора Mental Ray

Рис. 18.2. Диалоговое окно Choose Renderer

Renderer, который будет отображаться в списке визуали�заторов вместо элемента mental ray Renderer.

Эта замена повлияет на содержимое диалоговых оконRender Setup и Material/Map Browser. В частности, в ди�алоговом окне Render Setup вместо вкладки RenderElements появится вкладка Indirect Illumination, дающаядоступ к таким средствам Mental Ray как Final Gather,Caustics и Global Illumination (рис. 18.3).

Что касается диалогового окна Material/Map Browser, то в нем после активи�зации визуализатора Mental Ray появятся дополнительные материалы (Arch &Design, Car Paint Material, DGS Ma-terial, Glass и др.) и схемы (Ambient/Reflective Occlusion, Car Paint Shader, DGS Material и др.). Их можно распознатьпо желтому значку (сфере или параллелограмму) слева от названия элемента.

ПримечаниеКак видно из рис. 18.2, в списке визуализаторов 3ds Max, входящих в комплект по�ставки, присутствует также элемент VUE File Renderer. Однако визуализатор

Рис. 18.3. Разделы вкладки Indirect Illumination диалогового окна Render Setup

Page 200: 3ds Max 2009

399398 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

Рис. 18.5. Визуализация сцены с использованием визуализатора Mental Ray

8. Вернувшись в окно Material Editor, найдитениже раздел параметров Advanced RenderingOptions и в группе Advanced TransparencyOptions выберите переключатели Thin�walled (can use single faces) и Refract lightand generate Caustic effects.

ПримечаниеВ данном случае стенки купола считаются бесконеч�но тонкими, и потому эффект преломления не за�метен. Для того чтобы создать реалистичное пре�ломление, на этапе моделировании необходимосоздавать объекты с определенной толщиной сте�нок, а для материалов, подобных Glass (Solid

Рис. 18.6. Выбор шаблона материала из разделаTemplates

Материал Arch & Design

Материал Arch & DesignМатериал Arch & Design оптимизирует и создает физически точную визуали�

зацию отражения и преломления для таких материалов как металл, дерево и стек�ло. По своей сути, он представляет собой набор шаблонов различных материалов,а также средства затенения и другие параметры.

ПримерИзучите влияние материала Arch & Design на результаты визуализации прозрач�ного объекта.

Откройте файл сцены Вестибюль08.max и сохраните его в файлеВестибюль18.max, после чего выполните следующие операции.

1. Прежде чем применить материал Arch & Design, необходимо заменить ис�точник точечного света Omni на аналогичный, поддерживаемый визуализа�тором Mental Ray. Как отмечалось в предыдущих главах, названия такихисточников света начинаются префиксом «mr». В данном случае нас инте�ресует стандартный источник света mr Area Omni. Разместите новый ис�точник mr Area Omni01 на сцене в позиции источника света Omni01, послечего последний удалите.

2. Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите для источника света mrArea Omni01 следующие параметры Shadows: On и Ray Traced Shadows.

3. Убедитесь, что в диалоговом окне Render Setup в качестве визуализаторавыбран Mental Ray и выполните визуализацию видового экрана Perspective(рис. 18.5). Вы сразу же заметите, что визуализация идет не сверху вниз, какпри использовании построчного визуализатора, а по определенному алго�ритму, в соответствии с которым сначала получается грубое изображениесцены, а затем выполняется его детализация. Кроме того, в нижней частиокна кадра появились дополнительные элементы управления, предназна�ченные для тонкой настройки визуализатора Mental Ray. Тем не менее, ког�да визуализация закончится, ее результат практически ничем не будет от�личаться от результата, полученного с помощью визуализатора DefaultScanline Renderer (см. рис. 17.3). Это означает, что сам по себе визуализа�тор Mental Ray без использования соответствующих материалов не позво�ляет повысить качество изображения.

4. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и вы�берите в нем свободную ячейку образца.

5. Щелкните на кнопке Get Material, а затем в открывшемся диалоговом окнеMaterial/Map Browser щелкните дважды на элементе Arch & Design (mi).

6. В редакторе материалов выберите в разделе Templates шаблон Glass (SolidGeometry) (рис. 18.6).

7. В разделе Main material parameters щелкните на цветовом образце Colorв группе Diffuse и в открывшемся диалоговом окне Color Selector устано�вите светло�бирюзовый оттенок (Red = 0,7; Green = 0,95; Blue = 0,95), азатем щелкните на кнопке OK.

Page 201: 3ds Max 2009

401400 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

Для изучения влияния режима Ambient Occlusion при включенном использо�вании вычислений Final Gather выполните следующие операции.

1. Откройте диалоговое окно Material Editor и выберите в нем ячейку с мате�риалом Dome Glass.

2. Установите флажок Ambient Occlusion в разделе параметров Special Effects.3. Выберите свободную ячейку образца, загрузите материал Arch & Design и

выберите для него шаблон Glazed Ceramic Tiles.4. Щелкните на образце цвета Color в группе Diffuse раздела Main material

parameters и назначьте материалу светло�желтый цвет (Red = 0,95; Green =0,95; Blue = 0,75).

5. Установите флажок Ambient Occlusion в разделе параметров Special Effects.6. Присвойте материалу имя Glazed Tiles и назначьте его башенке (объект

Cylinder01).7. Откройте диалоговое окно Render Setup, перейдите на вкладку Indirect

Illumination и установите в разделе Final Gather флажок Enable Final Gather.8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видно из рис.

18.8, тени на башенке «ушли» от источника света в сторону более глубокойтени. Кроме того, на куполе и башенке отражаются окружающие объекты.Поскольку в качестве фона использована градиентная схема, ее оттенки так�же отображаются на башенке.

9. Сохраните результат в том же файле Вестибюль18.max.

Система DaylightКонечно, экспериментируя со специальными режимами Final Gather и GlobalIllumination можно добиться того, чтобы сцена, освещенная несколькими точеч�

Рис. 18.8. Результат визуализации Final Gather

Система Daylight

Geometry) выбирать в группе Advanced Transparency Options переключатель Solid(requires two sides on every object).

9. Присвойте материалу имя Dome Glass и назначьте его куполу, перетащивмышью из окна Material Editor на изображение купола какого�либо видо�вого экрана.

10.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 18.7) и сохра�ните сцену.

Средства Final Gather и AmbientOcclusionСредства Final Gather выполняют расчет отражения света в сцене. Для их активи�зации необходимо установить флажок Enable Final Gather в группе Basic разделаFinal Gather на вкладке Indirect Illumination диалогового окна Render Setup (см.рис. 18.3, слева). Когда активизированы вычисления Final Gather, при визуализа�ции с помощью Mental Ray становятся доступны некоторые расширенные воз�можности. Одной из них является возможность более точного расчета теней отглобального освещения в материалах категории Arch & Design, что выполняетсяс помощью режима Ambient Occlusion. Для активизации этого режима в диалого�вом окне Material Editor необходимо установить флажок Ambient Occlusion вразделе параметров Special Effects.

ПримерИзучите влияние расчета теней от глобального освещения на результаты визуа�лизации.

Рис. 18.7. Стеклянный купол стал выглядеть гораздо реалистичнее

Page 202: 3ds Max 2009

403402 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

7. Когда кнопка мыши будет отпущена, на экране появится запрос на приме�нение схемы окружающей среды mr Physical Sky. Ответьте на него утвер�дительно.

8. Переместите мышь вниз, чтобы задать положение «солнца» (его положениепока что не важно, поскольку сейчас мы его будем настраивать). СистемаDaylight создана.

9. Перейдите на вкладку Modify ПУО, откройте раздел Daylight Parameters ищелкните на кнопке Setup группы Position. Автоматически будет открытавкладка Motion ПУО с открытым разделом Control Parameters для объек�та Daylight01.

10.В группе Time укажите в поле Hours значение 15, а в поле Month — значе�ние 6.

11.В группе параметров Location щелкните на кнопке Get Location.12.В открывшемся диалоговом окне Geographic Location выберите из раскры�

вающегося списка Map элемент Europe, а в списке City — элемент BratislavaSlovakia. (рис. 18.11). Щелкните на кнопке ОК.

13.Установите флажок Daylight Saving Time, а в группе Model Scale введите вполе Orbital Scale значение 5,0 м. Теперь ориентация системы Daylight от�носительно сцены соответствует рис. 18.12.

14.Нажмите клавишу 8 и в открывшемся диалоговом окне Environment andEffects выберите в разделе mr Photographic Exposure Control из спискаPreset группы Exposure значение Physically Based Lighting, OutdoorDaylight, Clear Sky.

15.В той же группе подберите значение параметра Exposure Value (EV) такимобразом, чтобы оно соответствовало дневному солнцу (чем меньше значе�ние, тем выше яркость изображения). Для контроля щелкайте на кнопкеRender Preview, чтобы быстро получать миниатюру визуализированнойсцены.

Рис. 18.11. Диалоговое окно Geographic Location

Система Daylight

ными источниками или прожекторами, выглядела так, словно она освещена есте�ственным светом. Однако на практике гораздо чаще можно обойтись созданиемсолнечного света и света небосвода, которые позволят получить корректную об�щую картину освещения, особенно для архитектурных объектов. Для этого пред�назначена так называемая система освещения (lightning system) Daylight.

Система Daylight — это сочетание фотометрических источников света mr Sun(солнечный свет) и mr Sky (свет небосвода), которое создает физически точнуюимитацию дневного освещения в зависимости от заданного времени суток и гео�графического местоположения.

ПримерСоздайте освещение, основанное на системе Daylight.

Для создания освещения, основанного на системе Daylight, откройте файлсцены Вестибюль09.max и сохраните ее в файле Вестибюль 19.max, а затем вы�полните следующие операции.

1. Поочередно выделите и удалите все четыре источника света.2. Нажмите клавишу 10, перейдите в открывшемся диалоговом окне Render

Setup на вкладку Common, откройте раздел Assign Renderer и, если нужно,настройте визуализатор mental ray Renderer для параметра Production.

3. Перейдите на видовой экран Top.4. Выберите из меню команду Create ����� Lights ����� Daylight System или коман�

ду меню Create ����� Systems ����� Daylight System. Можно также щелкнуть накнопке Daylight, которая появляется на вкладке Create ПУО после щелчкана кнопке Systems (рис. 18.9).

5. На экране появится запрос на активизацию средств управления экспозици�ей типа mr Photographic Exposure Control с автоматически установленнымзначением параметра Exposure Value (EV), равным 15. Щелкните на кноп�ке Yes, чтобы согласится с предложенной настройкой.

6. Щелкните мышью примерно в центре сцены и, удерживая нажатой кнопкумыши, сместите указатель, чтобы создать компас системы Daylight(рис. 18.10).

Рис. 18.9. Кнопки категорииSystems вкладки Create ПУО

Рис. 18.10. Создание компасасистемы Daylight

Page 203: 3ds Max 2009

405404 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

Рис. 18.13. Визуализация сцены, освещенной с помощью системы Daylight

ром. В частности, параметр Bounces находится на вкладке Indirect Illuminationдиалогового окна Render Setup — это параметр Diffuse Bounces группы Basic раз�дела Final Gather (см. рис. 18.3, слева).

19.Выполните визуализацию видового экрана Perspective еще раз (рис. 18.14)и сохраните сцену в том же файле Вестибюль19.max.

На этом мы завершим обсуждение принципов использования визуализатораMental Ray. Конечно же, в такой короткой главе невозможно описать все инстру�менты этого визуализатора, которым посвящаются целые книги. Тем не менее,приведенных выше сведений вполне достаточно, чтобы приступить к самостоя�тельному изучению методов работы с визуализатором Mental Ray.

Рис. 18.14. Визуализация сцены после улучшения изображения

Система Daylight

Рис. 18.12. Настройка ориентации системы Daylight

16.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 18.13). Полу�ченный результат вполне приемлем (если не учитывать тот факт, что привизуализации используются обычные материалы, а не материалы MentalRay). Единственный недостаток — слишком блеклое изображение. Устра�ним этот недостаток, увеличив насыщенность цветов изображения (пара�метр Color Saturation), а также количество отражений световых лучей отповерхностей объектов (параметр Bounces).

17.Найдите на вкладке Environment диалогового окна Environment and Effectsв разделе mr Photographic Exposure Control группу Image Control. Увеличь�те значение параметра Color Saturation этой группы до 2,0 вместо установ�ленного по умолчанию значения 1,0.

18.Откройте окно кадра и среди расположенных в нижней части основных па�раметров визуализатора Mental Ray найдите в группе Include in Render полеBounces. Введите в этом поле вместо установленного по умолчанию значе�ния 0 значение 3.

ПримечаниеВсе параметры визуализатора Mental Ray, представленные в нижней части окнакадра, не уникальны, а собраны в окне кадра для упрощения работы с визуализато�

Page 204: 3ds Max 2009

407406 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

Подобрав фотографию, сохраните ее в файле Закат.jpg в папке Мои докумен�ты, в одной из папок 3ds Max. Например, в случае автора путь к файлу будет иметьследующий вид C:\Documents and Settings\Саша\Мои документы\3dsmax\sceneassets\images\ Закат.jpg. Далее мы будем называть этот файл просто файломЗакат.jpg, без указания пути к нему.

Завершив подготовительные операции, откройте сцену Вестибюль06.max, со�храните ее в файле Normal.max, а затем выполните следующие действия.

1. На видовом экране Top создайте примитив типа Sphere радиусом 50 м еди�ниц, центр которой совпадает с центром сцены.

2. Присвойте только что созданной сфере Sphere02 имя Sky Dome.3. Перейдите на вкладку Modify и присвойте свойству Hemisphere значение

0,5, чтобы создать полусферу (рис. 18.16).4. Воспользовавшись командой Tools ����� Lights Lister, отключите все источни�

ки света, кроме Omni01.5. Переместите на видовом экране точечный источник Omni01 вправо, чтобы

он занял положение, примерно соответствующее показанному на рис. 18.16.Откорректируйте также расположение источника по высоте и глубине, какпоказано на рис. 18.16 на видовых экранах Front и Left.

6. С помощью инструмента Select and Move опустите полусферу Sky Dome внизтаким образом, чтобы ее нижний край не выглядывал из�за «горизонта».

7. Перейдите на видовой экран Perspective и с помощью инструмента Orbit(клавиатурный эквивалент — Ctrl+R) измените угол обзора таким обра

Рис. 18.16. Расположение полусферы Sky Dome и точечного источника Omni01относительно полусферы (основная модель находится в центре полусферы)

Использование модификатора Normal

Внимание!Перед тем как приступить к изучению дальнейшего материала, не забудьте уста�новить стандартные настройки интерфейса 3ds Max. Для этого выберите из менюкоманду Customize ����� Custom UI and Defaults Switcher и в открывшемся диалого�вом окне Choose initial settings for tool options and UI layout (см. рис. 18.4) выбе�рите в списке Initial settings for tool options элемент Max. Затем щелкните накнопке Set и перезагрузите 3ds Max.

Использование модификатораNormalВ завершение этой главы мы рассмотрим инструменты, которые, не имея прямогоотношения к визуализатору Mental Ray, позволяют получить освещение, подоб�ное дневному. Использование этих инструментов сопряжено с применением мо�дификатора Normal, изучение которого было отложено в главе 12 до тех пор, покавы не приобретете устойчивые навыки визуализации сцен с источниками света.

ПримерСоздайте имитацию освещения сцены небосводом с применением растрового изоб�ражения и модификатора Normal.

Для выполнения этого упражнения вам понадобится фотография заката, на�пример такая, как показано на рис. 18.15. Найти подходящую фотографию можнов Интернете, на компакт�дисках с различными пейзажами, в личной коллекции ив других источниках. Как видно из рис. 18.15, автор использует фотографию, накоторой изображено море. Это не имеет особого значения. Главное, чтобы на фо�тографии был виден небосвод на закате (лучше, чтобы солнечный диск был дос�таточно сильно или полностью скрыт за облаками, но чтобы облачность не быласплошной).

Рис. 18.15. Фотография заката

Page 205: 3ds Max 2009

409408 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

15.В разделе Lens Effects Globals щелкните на кнопке Pick Lights в группеLights и выберите в сцене источник Omni01.

16.В разделе Glow Element установите следующие значения параметров: Size =10; Intensity = 25.

17.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 18.18).18.Как видим, хотя объекту Sky Dome и назначен материал с растровым изоб�

ражением, он в сцене не отображается. Причина в том, что точка обзора на�ходится внутри полусферы, нормали которой направлены наружу. По умол�чанию растровые изображения, используемые схемами, отображаютсяв сторону направления нормалей объекта, поскольку нормаль определяетповерхность. Выделите в сцене объект Sky Dome, перейдите на вкладкуModify и добавьте модификатор Normal (добавить этот модификатор мож�но также, выбрав из меню команду Modifiers ����� Mesh Editing ����� NormalModifiers).

19.Для того чтобы модификатор Normal инвертировал направление нормалейдля поверхностей объекта, установите в параметрах модификатора флажокFlip Normals.

20.Выполните визуализацию видового экрана Perspective еще раз (рис. 18.19).Как и следовало ожидать, теперь растровое изображение отображается.

21.Если вы используете растровое изображение, на котором имеется солнеч�ный диск, откорректируйте расположение растрового изображения такимобразом, чтобы источник Omni01 закрыл собой изображение солнечногодиска.

СоветЗдесь как раз и нужно использовать поля U и V столбца Offset раздела Coordinatesдиалогового окна Material Editor для материала, созданного в п. 9. При этом исхо�

Рис. 18.18. Солнце сияет на небосклоне, но изображения неба нет

Использование модификатора Normal

зом, чтобы был виден «горизонт» и источник света Omni01 в правом углу(рис. 18.17).

8. Нажмите клавишу M, а затем в открывшемся диалоговом окне MaterialEditor выделите свободную ячейку образца.

9. Откройте раздел Maps нового материала, щелкните на кнопке в столбце Map,соответствующем каналу Diffuse, в диалоговом окне Material/Map Browserщелкните дважды на схеме Bitmap и выберите файл Закат.jpg,

10.Откройте раздел Coordinates нового материала, укажите в полях U и V стол�бца Tiling значение 2.

ПримечаниеЗначения U и V зависят от используемого изображения, а также от соотношенияего размеров. Далее при подстройке материала можно будет «двигать» изображе�ние небосвода, образованного растровыми изображениями материла, по горизон�тали, изменяя значение U, а по вертикали — изменяя значение V. Для тонкой под�стройки следует использовать аналогичные поля столбца Offset, о чем будет сказанодалее.

11.Перетащите мышью новый материал в сцену на полусферу Sky Dome.12.Нажмите клавишу 8 и в открывшемся диалоговом окне Environment and

Effects перейдите на вкладку Effects.13.Добавьте эффект Lens Effects.14.Откройте раздел Lens Effects Parameters и добавьте в список оптический

эффект Glow.

Рис. 18.17. Новый ракурс видового экрана Perspective

Page 206: 3ds Max 2009

411410 Глава 18. Визуализатор Mental Ray

Рис. 18.21. Настройка кривой Size Curve

Рис. 18.22. Окончательный результат визуализации модели на фоне заката

Использование модификатора Normal

Рис. 18.19. Вечернее «солнце» заняло свое место на небосклоне

дите из того, что значения этих полей определяют смещение растрового изобра�жения в процентах по горизонтали или вертикали. Так, если вы видите, что рас�тровое изображение не совпадает с «солнцем» примерно на четверть ширины изоб�ражения, введите в поле U столбца Offset значение 0,25 или –0,25. Если жерастровое изображение нужно слегка опустить или приподнять относительнолинии горизонта, введите в поле V столбца Offset значение 0,01 или �0,01. Выпол�няя визуализацию после каждой корректировки значений столбца Offset, вы быст�ро поймете, как нужно сместить растровое изображение.

22.Осталось только подкорректировать форму «солнца», представленного ис�точником Omni01, таким образом, чтобы оно выглядывало из�за облаков.Для этого необходимо откорректировать кривые окружающего цвета (кноп�ка Falloff Curve в группе Circular Color) и радиальных размеров (кнопкаSize Curve в группе Radial Size) эффекта Glow. Например, кривая окружа�ющего цвета может соответствовать рис. 18.20, а кривая радиальных разме�ров — рис. 18.21. Результирующая визуализация видового экранаPerspective теперь соответствует рис. 18.22.

Рис. 18.20. Настройка кривой Falloff

Page 207: 3ds Max 2009

Глава 19Визуализатор V�RayПомимо встроенных визуализаторов Default Scanline Renderer и Mental Ray, по�ставляемых в комплекте инструментов 3ds Max, независимыми разработчикамисоздано немало других визуализаторов и вспомогательных инструментов, под�ключаемых в виде дополнительных модулей (plug�in). Поскольку вопросам ис�пользования дополнительных модулей 3ds Max посвящаются отдельные книги,мы рассмотрим лишь один такой модуль — визуализатор V�Ray болгарской ком�пании Chaos Group, который является стандартом де�факто среди профессио�нальных пользователей 3ds Max.

Возможности визуализатора V�Ray значительно превосходят даже возможно�сти стандартного визуализатора Mental Ray, не говоря уже о построчном визуа�лизаторе Default Scanline Renderer. Когда вы видите пример компьютерного ди�зайна, созданного в 3ds Max, который нельзя отличить от фотографии, можетебыть уверены в том, что этот пример создан с помощью визуализатора V�Ray. Ис�пользование визуализатора V�Ray позволяет добиться поразительной реалис�тичности изображений и при этом свести к минимуму необходимость ручной на�стройки освещения. Однако при этом возможности визуализатора V�Rayнастолько обширны, что для профессионального овладения ими нужно хорошоразобраться не только в компьютерном моделировании, но и в основах фотогра�фии и операторского искусства.

Установка и подключениевизуализатора V�RayПоскольку визуализатор V�Ray не входит в комплект поставки 3ds Max, его нуж�но получить и установить самостоятельно. Основной источник — это официаль�ный сайт компании Chaos Group www.chaosgroup.com, в разделе Download кото�рого можно получить (после предварительной регистрации) установочный файлвизуализатора V�Ray.

ПримечаниеНа момент написания этой книги визуализатор V�Ray имел основной номер версии1.50. Однако V�Ray 1.50 предназначался для 3ds Max 8. Для 3ds Max 9 и 2008 компа�ния выпустила усовершенствованную версию V�Ray 1.50 SP1. Версия, которая пред�назначена для 3ds Max 2009, получила название V�Ray 1.50 SP2 и именно она описа�на в этой главе. Тем не менее, можно устанавливать и использовать и предыдущиеварианты версии V�Ray 1.50, поскольку принципиальных различий между ними нет.

Page 208: 3ds Max 2009

415414 Глава 19. Визуализатор V�Ray

DEMO 1.50.SP2, представляющий визуализатор V�Ray. Выберите этот эле�мент и щелкните на кнопке OK.

Как и в случае переключения на визуализатор Mental Ray, подключение визу�ализатора V�Ray приведет к изменению содержимого диалоговых окон RenderSetup и Material/Map Browser. Самые кардинальные изменения затронут диало�говое окно Render Setup, в котором появятся новые вкладки V�Ray (рис. 19.3),Indirect Illumination (рис. 19.4) и Settings (рис. 19.5). Как видно из рис. 19.3–19.5,одних только разделов на этих вкладках столько, что их невозможно привести вкниге целиком. Поэтому после подключения визуализатора V�Ray некоторыеразделы по умолчанию являются открытыми, поскольку в них содержаться самыеважные для начала работы с визуализатором V�Ray параметры.

Что касается диалогового окна Material/Map Browser, то в нем после активи�зации визуализатора V�Ray появятся дополнительные материалы и схемы, назва�ния которых начинаются префиксом VRay.

Но это еще не все — активизация визуализатора V�Ray приводит к добавлениюдополнительных пунктов VRay в списки нескольких разделов вкладки CreateПУО. В частности, соответствующий тип объектов появляется в разделеGeometry (рис. 19.6, слева), в разделе Lights (рис. 19.6, по центру) и в разделеCameras (рис. 19.6, справа).

Таким образом, визуализатор V�Ray позволяет назначать создаваемым в 3dsMax объектам специализированные материалы V�Ray (а также использовать не�сколько типов специализированных объектов), применять для освещения сценыспециализированные источники света, а для анимации — специализированныекамеры.

Рис. 19.3. Разделы вкладки V�Rayдиалогового окна Render Setup

Рис. 19.4. Разделы вкладки IndirectIllumination диалогового окна

Render Setup

Установка и подключение визуализатора V�Ray

Установка V�RayУстановка V�Ray выполняется достаточно просто. После получения из Интерне�та установочного файла, который для 32�разрядной версии имеет название видаvray_demo_150SP2_max2009_x86.exe, его нужно запустить на выполнение (пред�варительно завершив работу 3ds Max). На экране появится первое диалоговоеокно установки, в котором нужно щелкнуть на кнопке Next. В следующем окнеLicense Agreement будет приведен текст лицензионного соглашения. Для про�должения установки нужно щелкнуть на кнопке I agree, поскольку в противномслучае установка не начнется. Затем появится диалоговое окно Destination folder(рис. 19.1), в котором нужно задать основную папку 3ds Max (поле 3ds Max rootfolder), папку, в которую нужно поместить модули V�Ray (поле V�Ray pluginsdestination folder), и папку, в которую нужно поместить вспомогательные файлыV�Ray (поле V�Ray additional files). Задав пути к этим папкам, щелкните накнопке Next.

В завершающем диалоговом окне будет сказано, что для начала установкинужно щелкнуть на кнопке Next, а для возврата к предыдущим диалоговым ок�нам — на кнопке Back. После щелчка на кнопке Next запустится процедура уста�новки, которая займет считанные секунды. По завершении этой процедуры щелк�ните на кнопке Next для перехода в последнее диалоговое окно установки, вкотором остается лишь щелкнуть на кнопке Finish.

Подключение V�RayДля того чтобы активизировать визуализатор V�Ray, следует запустить 3dsMax и открыть диалоговое окно Render Setup. Перейдя на вкладку Common,щелкните в разделе параметров Assign Renderer на кнопке Choose Renderer.В открывшемся диалоговом окне Choose Renderer (рис. 19.2) вы увидите, чтокроме двух стандартных визуализаторов, в нем появился элемент V�Ray

Рис. 19.1. Диалоговое окно Destinationfolder программы установки V�Ray

Рис. 19.2. Диалоговое окноChoose Renderer

Page 209: 3ds Max 2009

417416 Глава 19. Визуализатор V Ray

Рис. 19.7. Диалоговое окно Choose initial settings for tool options and UI layout

щую картину освещения, особенно для архитектурных объектов. Для этого пред�назначена так называемая система освещения (lightning system) Daylight.

Система Daylight — это сочетание фотометрических источников света mr Sun(солнечный свет) и mr Sky (свет небосвода), которое создает физически точнуюимитацию дневного освещения в зависимости от заданного времени суток и гео�графического местоположения.

ПримерСоздайте освещение, основанное на системе Daylight.

Для создания освещения, основанного на системе Daylight, откройте файлсцены Вестибюль09.max и сохраните ее в файле Вестибюль 19.max, а затем вы�полните следующие операции.

1. Нажмите клавишу 10, перейдите в открывшемся диалоговом окне RenderSetup на вкладку Common, откройте раздел Assign Renderer и, если нужно,настройте визуализатор V�Ray DEMO 1.50.SP2 для параметра Production.

2. Отключите все четыре стандартных источника света (например, воспользо�вавшись командой Tools ����� Light Lister).

3. В диалоговом окне Render Setup откройте на вкладке V�Ray раздел V�Ray:Global switches и в группе Lighting сбросьте флажок Default lights.

4. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. При отключенныхисточниках света и отсутствии используемого по умолчанию освещения врезультате визуализации должно получиться практически черное изобра�жение.

5. Перейдите на видовой экран Top.6. Щелкните на кнопке Lights вкладки Create ПУО, выберите из списка кате�

горий источников света категорию VRay и щелкните на кнопке VRaySun(см. рис. 19.6, в центре).

7. Разместите в сцене источник света VRaySun01, который имеет видцилиндра.

Использование визуализатора V Ray

Рис. 19.5. Разделы вкладки Settingsдиалогового окна Render Setup

После того как активизирован визуали�затор V�Ray, необходимо изменить на�стройки по умолчанию для наборов инст�рументов и элементов интерфейса 3dsMax. Для этого необходимо выбрать изменю команду Customize ����� Custom UIand Defaults Switcher. В открывшемся ди�алоговом окне Choose initial settings fortool options and UI layout выберите всписке Initial settings for tool options эле�мент MAX.vray, как показано на рис. 19.7,и щелкните на кнопке Set.

На экране появится предупреждение отом, что установки примут силу только пос�ле перезапуска 3ds Max. Щелкните на кноп�ке ОК, завершите работу 3ds Max, а затемзапустите его повторно.

Использование визуализатораV�RayКонечно, экспериментируя со специальными режимами Final Gather и GlobalIllumination можно добиться того, чтобы сцена, освещенная несколькими точеч�ными источниками или прожекторами, выглядела так, словно она освещена есте�ственным светом. Однако на практике гораздо чаще можно обойтись созданиемсолнечного света и света небосвода, которые позволят получить корректную об�

Рис. 19.6. Обновленные инструменты вкладки Create

Page 210: 3ds Max 2009

419418 Глава 19. Визуализатор V�Ray

Рис. 19.9. Визуализация сцены, освещенной с помощью источника VRaySun

Внимание!Будьте готовы к тому, что визуализация с учетом отраженного освещения зай�мет гораздо больше времени, чем без него. В зависимости от мощности аппарат�ных средств ПК, визуализация с учетом отраженного освещения может идти в 5�10 раз дольше (а то и еще дольше), чем без его учета.

13.Результат визуализации (рис. 19.10) говорит сам за себя — изображение ста�ло более «мягким» и приблизилось к естественному. Сохраните сцену в томже файле Вестибюль29.max.

Рис. 19.10. Визуализация сцены с учетом отраженного освещения

Использование визуализатора V�Ray

8. Когда кнопка мыши будет отпущена, на экране появится запрос на автома�тическую настройку света небосвода VRaySky. Ответьте на него утверди�тельно, щелкнув на кнопке Yes.

9. Перейдите на вкладку Modify ПУО, откройте раздел VRaySun Parametersи введите в поле intensity multiplier значение 0,04.

10.Если нужно, уточните размещение источника VRaySun01, например так,как показано на рис. 19.8.

11.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 19.9). Конеч�но, изображение нельзя пока назвать фотореалистичным, однако, учитываяпростоту его создания, полученный результат впечатляет. Дальнейшая на�стройка осуществляется по двум направлениям: улучшение параметров ос�вещения и применением материалов V�Ray на основе материала VRayMtl.

12.Откройте диалоговое окно Render Setup, перейдите на вкладку IndirectIllumination и откройте раздел V�Ray: Indirect illumination (GI). Установи�те флажок On для включения учета отраженного освещения и выполнитевизуализацию видового экрана Perspective.

Рис. 19.8. Расположение и параметры источника VRaySun01

Page 211: 3ds Max 2009

420 Глава 19. Визуализатор V�Ray

Настройкаматериалов и

камер

Часть VI

Глава 20. Работа с редакторомматериалов

Использование схем вматериалах

Создание камер

Настройка камер

На рис. 19.11 показан результат визуализации этой же сцены с учетом отра�женного освещения при использовании материалов V�Ray. Поскольку принципынастройки материалов V�Ray не отличаются от принципов настройки стандарт�ных материалов (вместо материала Standard в окне Material/Map Browser нужновыбрать материал VRayMtl), мы не будем здесь на них останавливаться — все не�обходимые для настройки материалов сведения приведены в главе 20.

Тем не менее, вы наверняка почувствовали, что визуализатор V�Ray, обладаяогромными возможностями, в использовании в чем�то даже проще, чем встроен�ный визуализатор 3ds Max Mental Ray. Скорее всего, немного поработав с V�Ray,вы уже не захотите возвращаться к применению встроенных визуализаторов 3dsMax. Тем не менее, у V�Ray есть один недостаток — за высокое качество изобра�жения приходится расплачиваться значительными потерями времени на визуа�лизацию (изображение, показанное на рис. 19.15, визуализировалось в течениенескольких часов). Поэтому далее в этой книге автор вернется к использованиюстандартного визуализатора Default Scanline Renderer, предоставляя читателюсамостоятельно экспериментировать с визуализатором V�Ray.

Перед тем как приступить к изучению дальнейшего материала, не забудьте уста�новить стандартные настройки интерфейса 3ds Max. Для этого выберите из менюкоманду Customize ����� Custom UI and Defaults Switcher и в открывшемся диалого�вом окне Choose initial settings for tool options and UI layout (см. рис. 19.7) выбе�рите в списке Initial settings for tool options элемент Max. Затем щелкните накнопке Set и перезагрузите 3ds Max.

Рис. 19.11. Визуализация сцены с учетом отраженногоосвещения и с использованием материалов V�Ray

Page 212: 3ds Max 2009

Глава 20Работа с редакторомматериаловВ предыдущих главах вы уже неоднократно сталкивались с инструментами, пред�назначенными для работы с материалами. Однако до настоящего мы не углубля�лись в тонкости создания и настройки материалов, ограничиваясь лишь самымипростыми операциями. В этой главе вы узнаете, какими возможностями обладаютуже известные вам инструменты Material Editor и Material/Map Browser и как сих помощью создавать и настраивать простые материалы. В главе 21 рассказыва�ется о том, как с помощью схем материала обеспечить различные визуальные эф�фекты, связанные с его оптическими свойствами.

Окно Material EditorДля того чтобы открыть диалоговое окно Material Editor, можно использоватьодним из трех следующих методов.����� Щелкнуть на кнопке Material Editor панели инструментов Main

Toolbar.����� Выбрать из меню команду Rendering ����� Material Editor.����� Нажать клавишу M.

В результате на экране появится диалоговое окно Material Editor, которое длявизуализатора Default Scanline Renderer имеет вид, представленный на рис. 20.1.По умолчанию все изображения сфер, расположен�ные в верхней части панели, имеют серый цвет.Каждой из этих сфер соответствует один из мате�риалов, который можно применить к выбранномуобъекту.

Если в сцене применялись материалы MentalRay или даже если в качестве активного визуализа�тора был назначен визуализатор Mental Ray, со�держимое диалогового окна Material Editor поумолчанию будет соответствовать рис. 20.2. Прииспользовании визуализатора V�Ray содержимоеокна Material Editor также меняется, отображаяпараметры материалов V�Ray.

Рис. 20.1. Диалоговое окно Material Editor длястандартных материалов

Page 213: 3ds Max 2009

425424 Глава 20. Работа с редактором материалов

Standard (см. рис. 20.1) для визуализатора Default Scanline Renderer или Arch &Design (mr) для визуализатора Mental Ray. Если нужно изменить тип материала(например, вместо материала Mental Ray подключить стандартный материал), сле�дует щелкнуть на этой кнопке и выбрать в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser элемент Standard (рис. 20.4), а затем щелкнуть на кнопке OK.

Вы уже сталкивались с диалоговым окном Material/Map Browser в предыдущихглавах и, наверное, обратили внимание на то, что оно имеет очень широкую функ�циональность. Детальнее мы поговорим об использовании диалогового окна Material/Map Browser при работе с материалами далее в этой главе, а в главе 21 обсудимсоответствующие вопросы, но применительно к схемам материалов (material map).

Инструменты редактора материалов, представленные в диалоговомокне Material Editor кнопками, которые расположены под образцами ма�териалов. Две из этих кнопок, неоднократно использовавшаяся кнопкаGet Material и кнопка Material ID Channel (см. рис. 17.30), вам также уже знакомыпо предыдущим главам. Остальные кнопки имеют следующее назначение.����� Pick Material From Object — в результате щелчка на

этой кнопке указатель мыши примет форму пипетки,а после щелчка на одном из объектов на каком�либовидовом экране материал, назначенный этому объекту, будет скопированв текущую ячейку образца.

����� Make Material Copy — после щелчка на этой кнопке (доступнатолько для тех образцов, которые назначены объектам всцене) можно вносить изменения в параметры материала, азатем щелкнуть на ставшей доступной кнопке Put Materialto Scene, в результате чего изменения будут применены ковсем объектам в сцене, которым назначен данный материал. Иными словами,таким образом можно обновлять материалыи назначать их всем объектам сцены безперетаскивания их мышью на каждый объект.

����� Put to Library — после щелчка на этой кнопкебудет выдан запрос на ввод имени материала,после чего он будет сохранен в текущейбиблиотеке:

Рис. 20.4. Выбор типа материала в диалоговомокне Material/Map Browser

Окно Material Editor

Рис. 20.2. Диалоговое окно Material Editor дляматериалов Mental Ray

Наконец, если в сцене использованы обычныематериалы, материалы Mental Ray и материалы V�Ray, содержимое диалогового окна Material Editorбудет зависеть от того, какой тип материала выб�ран в текущей ячейке.

В этой и последующих главах мы будем рас�сматривать только стандартные материалы, по�скольку описание параметров и тонкостей на�стройки материалов Mental Ray, не говоря уже оматериалах V�Ray, потребует объема, значительнопревышающего объем данной книги. Тем не менее,основные принципы настройки как стандартныхматериалов, так и материалов Mental Ray и V�Ray,во многом схожи. Поэтому, овладев этими принци�

пами для стандартных материалов, вам будет проще осваивать работу с материа�лами более сложных визуализаторов. Кроме того, как видно из рис. 20.2, при ис�пользовании визуализатора Mental Ray в диалоговом окне Material Editor поумолчанию имеется 11 предварительно настроенных материалов. Это позволяетприменить данные материалы к сцене, а затем, изучая их параметры, постепенноосваивать работу с материалами Mental Ray.

Для того чтобы увидеть, какой материал назна�чен тому или иному объекту, необходимо выде�лить объект в сцене и выбрать из меню командуEdit ����� Object Properties. Можно также щелк�нуть на объекте правой кнопкой мыши и выбратьиз секционного меню команду Object Properties.Материал, назначенный объекту, отображает�ся в диалоговом окне Object Properties на вклад�ке General в группе Object Information в полеMaterial Name (рис. 20.3).

Над разделами параметров текущего выде�ленного материала находится раскрывающийсясписок, в котором можно, при необходимостиввести новое имя материала или схемы. Справаот списка находится кнопка Material Type, ко�торая по умолчанию отображает тип материала

Рис. 20.3. Диалоговое окно Object Properties

Page 214: 3ds Max 2009

427426 Глава 20. Работа с редактором материалов

Выбранный по умолчанию шейдер Blinn представляет собой вариант шейдераPhong с более мягкими, размытыми бликами.

Рассмотрим параметры шейдеров на примере классического шейдера Phong.Если выбрать этот шейдер в списке раздела Shader Basic Parameters диалоговогоокна Material Editor, ниже под этим разделом появится раздел Phong BasicParameters (рис. 20.6).

В левом верхнем углу раздела Phong Basic Parameters расположены три ос�новных параметра, значения которых используются для создания базового мате�риала Phong: Ambient, Diffuse и Specular.

Основным из этих трех параметров является параметр Diffuse, который оп�ределяет цвет материала при дневном освещении. То же самое относится и ковсем другим шейдерам, а также к другим визуализаторам — цвет материала, вкотором не используются схемы, определяется параметром Diffuse, поэтому та�кой цвет называется основным цветом (diffuse color). Забегая вперед, можно от�метить, что в случае использования схем основной из них также является ос�новная схема (diffuse map). Но даже при использовании основной схемыпользователь может настроить баланс между этой схемой и основным цветом.Например, если основным цветом является ярко�красный, а основной схемой —растровое изображение цементной поверхности, при балансе 10% основногоцвета будет получен цемент с красным оттенком, а при балансе 90% основногоцвета — красный цвет с едва различимыми нере�гулярными пятнами, характерными для цемент�ных поверхностей.

Параметр Ambient несколько сложнее. Он оп�ределяет отраженный цвет (ambient color) объек�та — тот цвет, который имеет объект при освеще�нии его рассеянным светом (ambient light), тоесть без использования явных источников прямо�го света. Понятно, что этот параметр имеет не�сколько искусственную природу, в связи с чем онзаблокирован и связан с параметром Diffuse.Обычно для этого параметра выбирают средниеоттенки серого, поскольку в темноте восприятиецветов практически теряется. Тем не менее, еслидля объекта, у которого в качестве цвета Diffuseвыбран желтый цвет, установить ярко�красныйцвет Ambient, то этот объект в темноте будетвыглядеть как светло�красный.

Рис. 20.6. Разделы Shader Basic Parameters иPhong Basic Parameters диалогового окнаMaterial Editor

Выбор типа шейдера

����� Reset Map/Mtl to Default Settings — отменяет назна�чение материала для объектов в сцене и (или) для текущейячейки в окне Material Editor, что определяется пользо�вателем с помощью переключателей в специальном диалоговом окне ResetMtl/Map Params (рис. 20.5).

����� Assign Material to Selection — становится доступной послевыделения объектов в сцене. После щелчка на этой кнопкетекущий выделенный материал назначается выделеннымобъектам сцены.

����� Make Unique — становится доступной когда в двух ячейкахобразцов выделены субматериал (sub�material) и его копия.После щелчка на этой кнопке текущий субматериал и его копиястановятся обычными материалами.

Выбор типа шейдераПервое, что нужно сделать при создании материала, — это решить, какой будетиспользоваться тип шейдера (shader). Шейдер — это программа, использующаясявизуализатором при создании характерных для материала отблесков на итоговомизображении объектов. В группе параметров Shader Basic Properties по умолча�нию установлен шейдер Blinn. В этом же раскрывающемся списке можно выбратьодин из следующих типов шейдеров.����� Anisotropic. Рекомендуется для использования при моделировании

блестящих объектов с эллиптическими, анизотропными (то есть разными вразных направлениях) бликами. Такими объектами могут быть волосы,стекло, окрашенный металл и т.п.

����� Metal. Для полированных металлических поверхностей.����� Multi�Layer. Для поверхностей со сложными бликами, которым не

достаточно шейдера Anisotropic (жидкости в стеклянных сосудах и т.п.).����� Oren�Nayar�Blinn. Для матовых поверхностей (ткани, терракотовые

поверхности и т.п.).����� Phong. Один из классических шейдеров, обеспечивающих равномерный

блик в виде окружности (что, в свою очередь, сразу выдает «компьютерное»происхождение изображения).

����� Strauss. Самый простой шейдер, который подходит как для металлических,так и неметаллических поверхностей.

����� Translucent. Подобен шейдеру Blinn, но с тем отличием, что позволяетнастраивать прозрачность путем регулиро�вания количества рассеянного света, прохо�дящего через материал.

Рис. 20.5. Диалоговое окно Reset Mtl/Map Params

Page 215: 3ds Max 2009

429428 Глава 20. Работа с редактором материалов

В качестве степени блеска материала можно использовать схему блеска (glossinessmap). Эта же схема задается в разделе Maps диалогового окна Material Editor эле�ментом Glossiness. Подробнее об использовании схем рассказывается в главе 21.

����� Softness — значения в диапазоне от 0 до 1. Этот параметр влияет на краясветлой области, которые в зависимости от выбранного значения могут бытьмягкими, размытыми или четкими. Данный параметр предназначен длякомпенсации некоторых изъянов, которые могут проявляться вопределенных комбинациях параметров Specular Level и Glossiness. Так,если у материала высокий уровень яркости блика Specular Level инебольшой размер блика Glossiness, поверхность может стать глянцевой.Если этот эффект нежелателен, следует увеличить значение параметраSoftness. Когда этот параметр равен 0, смягчение глянца не применяется, акогда он равен 1, применяется максимальное смягчение глянца.

В тех случаях, когда при визуализации не требуется достижения фотореалис�тичности (например, при создании моделей технических устройств, как показанона рис. 20.7, когда достаточно обеспечить лишь наглядность внутренней структу�

Рис. 20.7. Использование простых материалов привизуализации модели электродвигателя

Выбор типа шейдера

Для изменения параметра Ambient нужно снять блокировку и ра�зорвать связь этого параметра с параметром Diffuse. Для тогочтобы снять блокировку, следует щелкнуть на расположенной спра�ва от образца кнопке с изображением замка.

Затем щелкните на нажатой кнопке с изображением скобки, кото�рая по умолчанию нажата и находится между параметрамиAmbient и Diffuse, чтобы выключить автоматическую настройкупараметра Ambient по параметру Diffuse.

Параметр Specular определяет цвет световых бликов (highlight color) при яр�ком освещении объекта. Каждый материал отражает свет по�своему, поэтому бли�ки или, как их еще называют, световые пятна (hot spot), могут иметь различныецвета. Более того, в некоторых случаях для создания реалистичных бликов ис�пользуются отдельные схемы (классический пример — «правильные» блики наелочных шарах при съемке крупным планом). Для получения реалистичногоизображения блестящих поверхностей рекомендуется настраивать параметрSpecular таким образом, чтобы цвет световых бликов соответствовал цвету основ�ного источника света. Второй подход, который применим в тех случаях, когда всцене нельзя выделить один основной источник света, заключается в настройкецвета световых бликов таким же, как основной цвет, но с меньшей насыщеннос�тью (saturation). Например, если параметр Diffuse определяет ярко�желтый цветбронзы, цвет световых бликов рекомендуется установить бледно�желтым.

Наконец, третий вариант — это связь параметра Specular с пара�метром Diffuse, для чего нужно щелкнуть на кнопке с изображени�ем скобки, которая по умолчанию отжата и находится между пара�метрами Diffuse и Specular, чтобы включить автоматическуюнастройку параметра Specular по параметру Diffuse. В этом случае блики будутматовыми, как у металлических неполированных поверхностей.Тонкую настройку параметров бликов можно выполнить с помощью элементовуправления, расположенных в разделе Specular Highlights.

����� Specular Level — значения в диапазоне от 0 до 999. Этот параметр влияет наяркость блика — чем больше значение, тем ярче блик.

В качестве уровня яркости блика можно использовать схему уровня яркости(specular level map). Эта же схема задается в разделе Maps диалогового окнаMaterial Editor элементом Specular level. Подробнее об использовании схем рас�сказывается в главе 21.

����� Glossiness — значения в диапазоне от 0 до 100. Этот параметр влияет на раз�мер блика — чем больше значение, тем меньше блик и тем более блестящимвыглядит материал.

Page 216: 3ds Max 2009

431430 Глава 20. Работа с редактором материалов

После назначения объекту материала все изменения в настройках материала(кроме тех, которые связаны с различными специальными эффектами, применяе�мыми в ходе визуализации) отображаются на видовых экранах, на которых вклю�чены режимы, учитывающие цвет объектов.

Редактор материалов поддерживает вложенность разделов с парамет�рами. Иными словами, когда вы щелкаете на кнопке в одном разделе (какправило — при работе со схемами), то попадаете в другой раздел (на�пример, Maps), оттуда — в третий и т.д. Для того чтобы вернуться в такой иерар�хии операций на один уровень назад, в диалоговом окне Material Editor можно ис�пользовать кнопку Go To Parent или выбрать схему либо сам материал израскрывающегося списка.

Окно Material/Map BrowserИз предыдущих глав вы знаете, что в тех случаях, когда нельзя обойтись без ис�пользования как минимум основной схемы, а также в тех случаях, когда нужноиспользовать материал, отличный от стандартного, следует применять диалого�вое окно Material/Map Browser. Это диалоговое окно открывается из окнаMaterial Editor при настройке самых разных параметров материала, начиная отвыбора его типа и заканчивая назначением схем при создании субматериалов, атакже как самостоятельный инструмент 3ds Max. В последнем случая для его от�крытия нужно воспользоваться командой меню Rendering ����� Material MapBrowser.

Самый простой метод применения диалогового окна Material/Map Browserзаключается в использовании его в режиме просмотра библиотеки материалов. Дляпереключения диалогового окна Material/MapBrowser в этот режим следует в группе BrowseFrom выбрать переключатель Mtl Library(рис. 20.9). Перечень библиотечных материа�лов можно отображать в виде списка или в видезначков. Для выбора режима отображения ис�пользуются кнопки, расположенные в верхнейчасти окна Material/Map Browser.

Библиотеку можно также загрузить, щелкнувна кнопке Open в группе File и выбрав требуе�мый файл с расширением mat. Так, например,

Рис. 20.9. Диалоговое окно Material/MapBrowser в режиме просмотра библиотекиматериалов в виде списка

Окно Material/Map Browser

ры моделируемого изделия), можно при создании материалов ограничиться лишьнастройкой их основного цвета Diffuse.

Строго говоря, без использования простых материалов можно обойтись, про�сто назначив объектам соответствующие цвета. Однако использование материа�лов все же предпочтительнее, поскольку они позволяют применить такие эффек�ты, как прозрачность и блики, а во�вторых, впоследствии при необходимостиприменить различные схемы. Поэтому лучше даже в самых простых случаях со�здавать материалы на основе основного цвета и назначать их объектам. Напри�мер, установив с помощью параметра Opacity прозрачность некоторых материа�лов, равной 50% (рис. 20.8), можно при визуализации выделить определенныйузел изделия, не внося в модель никаких изменений.

Для того чтобы назначить тот или иной образец материала объекту в сцене 3dsMax, можно воспользоваться одним из двух следующих методов.����� Выделить требуемые объекты в сцене, перейти в диалоговое окно Material

Editor и щелкнуть на кнопке Assign Material To Selection, расположеннойпод ячейками образцов материалов.

����� Перетащить материал из ячейки образца на объект, отображаемый на каком�либо довом экране.

Рис. 20.8. Применение эффекта прозрачности за счетиспользования прозрачных материалов

Page 217: 3ds Max 2009

432 Глава 20. Работа с редактором материалов

Глава 21Использование схем вматериалахКак вы уже знаете, материалы основываются не только на том или ином цвете, нои на дополнительных компонентах. Такими компонентами могут быть изображе�ния, формируемые путем математических расчетов (в таком случае они называ�ются процедурными), или растровые изображения (bitmap). Последние, которыев системах 3D�моделирования часто называются текстурами (texture), в 3ds Maxназываются схемами (map). Как и в случае с цветом, для создания материала дос�таточно определить основную схему (diffuse map), которая, как отмечается в главе20, может использоваться как совместно с основным цветом, так и независимо отнего (основной цвет, в свою очередь, также может использоваться без основнойсхемы или совместно с ней).

В некоторых предустановленных материалах используются одновременно как про�цедурный, так и текстурный компоненты. Тем не менее, такие материалы можноиспользовать как частный случай схем, в том числе и основных схем.

Назначение схемы материалуПомимо основной схемы, назначаемой параметру Diffuse, можно назначить схемурассеяния (ambient map) параметру Ambient или (и) схему бликов (specular map)параметру Specular.

Для назначения любой из этих схем в диалоговом окне MaterialEditor следует щелкнуть на маленькой квадратной кнопке, распо�ложенной справа от соответствующего цветового образца. Еслицвету назначена схема, на этой кнопке отображается буква M, а при помещении нанее указателя мыши во всплывающей подсказке отображается название схемы.По умолчанию схемы не используются, поэтому на кнопке нет никаких обозначе�ний, а во всплывающей подсказке отображается None.

Например, если щелкнуть на кнопке справа от поля Diffuse, на экране появит�ся диалоговое окно Material/Map Browser, в котором в группе переключателейBrowse From выбран элемент New, а в левом нижнем углу окна отображаетсягруппа переключателей для выбора категории схем (по умолчанию выбран эле�мент All, соответствующий полному списку).

Можно воспользоваться одной из предустановленных схем или же загрузитьиз внешнего графического файла собственную схему. В последнем случае необхо�

стандартной библиотеке материалов 3ds Max соответствует файл 3dsmax.mat,который по умолчанию находится в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max2009\materiallibraries.

Элементы, обозначенные в списке сферами, — это собственно материалы, аэлементы, обозначенные параллелограммами, — это схемы. На рис. 20.10 показа�но содержимое диалогового окна Material/Map Browser в режиме просмотра биб�лиотеки материалов в виде списка с миниатюрами (слева), в виде списка мини�атюр (по центру) и в виде списка образцов (справа).

После щелчка на любой заготовке она отобразится в области предварительно�го просмотра, расположенной в левом верхнем углу диалогового окна Material/Map Browser. Для того чтобы назначить материал текущей ячейке образца в окнеMaterial Editor, на нем необходимо щелкнуть дважды.

Рис. 20.10. Различны режимы просмотра списков материаловдиалогового окна Material/Map Browser

Page 218: 3ds Max 2009

435434 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.2. Диалоговое окно Material Editor врежиме редактирования параметров схемы

нибудь объект в сцене, причем для этого не обяза�тельно выходить из режима редактирования пара�метров схемы.

Обычно при редактировании этих параметров вразделе Coordinates (рис. 21.3) значения координатоставляют без изменений, за исключением парамет�ров в столбце Tiling, которые по умолчанию имеютзначение 1.0. Это означает, что на выбранном трех�мерном объекте может отображаться только однакопия растрового изображения. Другими словами,значения в столбце Tiling определяют количествокопий схемы на поверхности объекта по горизонта�ли (строка U) и вертикали (строка V).

ПримечаниеЧтобы схема, примененная к текущему образцу,отображалась не только при визуализации, но и навидовых экранах (в любом режиме, кроме Wireframe, Lit Wireframesи Bounding Box), в редакторе материалов должна быть нажатакнопка Show Standard Map in Viewport.

Для того чтобы отменить назначение схемы, вдиалоговом окне Material Editor необходимо щел�кнуть правой кнопкой мыши на соответствующейкнопке и выбрать из контекстного меню командуClear (рис. 21.4).

Использование каналовПомимо трех основных компонентов, влияющихна вид материала (Diffuse, Ambient и Specular), в3ds Max могут использовать и дополнительныекомпоненты, функционирующие по тем же прин�ципам, но предназначенные для создания разныхвизуальных эффектов. К этим компонентам, назы�ваемым каналами (channel), относятся следующие.����� Ambient Color — схема, которая отображается

для неосвещенного объекта.

Рис. 21.3. Раздел Coordinates диалогового окнаMaterial Editor в режиме редактирования пара�метров схемы

Назначение схемы материалу

димо щелкнуть дважды в списке схем на элементе Bitmap и выбрать какой�либофайл в диалоговом окне Select Bitmap Image File (рис. 21.1).

После этого диалоговое окно Material Editor перейдет в режим настройки па�раметров схемы, которой по умолчанию будет назначено имя вида Map #N, гдеN — порядковый номер схемы, выбранной в текущем сеансе работы (рис. 21.2).Для переименования схемы можно ввести какое�либо осмысленное имя в строкеDiffuse Color, расположенной под кнопками инструментов диалогового окнаMaterial Editor. Для возврата к настройке параметров материала следует выбратьэтот материал из раскрывающегося списка, как показано на рис. 21.2, или щелк�нуть на ставшей доступной кнопке Go to Parent.

Для повторного перехода в режим редактированияпараметров схемы следует щелкнуть на квадратнойкнопке, находящейся рядом с образцом материала, ко�торая теперь, как отмечалось выше, будет обозначенабуквой M с указанием названия схемы и имени соответствующего файла вовсплывающей подсказке.

Выбранная схема будет применена к текущему образцу в диалоговом окнеMaterial Editor (см. рис. 21.2), после чего материал можно перетащить на какой�

Рис. 21.1. Диалоговое окно Select Bitmap Image File

Page 219: 3ds Max 2009

437436 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.5. Раздел Maps диалогового окна MaterialEditor

ка, назначение цвету Diffuse схемы Map #2, осно�ванной на растровом изображении rivets.jpg, в раз�деле Blinn Basic Parameters (см. рис. 21.1) привелок автоматическому назначению этой же схемы ка�налу Diffuse Color в разделе Maps.

Для того чтобы назначить каналу растровую илипроцедурную схему, достаточно щелкнуть на соот�ветствующей кнопке в столбце Map и выбрать нуж�ный вариант в диалоговом окне Material/MapBrowser. Щелчок на кнопке, на которой уже отобра�жается имя схемы, приведет к открытию раздела ссоответствующими параметрами (см. рис. 21.3).

Кроме того, схемы можно перетаскивать мышьюиз одной ячейки в столбце Map в другую. При этомпосле того, как кнопка мыши отпущена, будет появ�ляться диалоговое окно Copy (Instance) Map(рис. 21.6), в котором переключателю Instance со�ответствует создание связанного экземпляра, пере�ключателю Copy — создание независимой копии, апереключателю Swap — перестановка схем местами.

Числовое значение рядом с названием канала указывает степень применениявыбранной схемы. Так, по умолчанию для всех каналов, кроме Bump, установленозначение 100. Это означает, что в случае назначения каналу схемы она на 100%, тоесть полностью, определяет визуальные характеристики объекта с учетом назна�чения канала.

ПримерСоздайте простую сцену и примените к ней материалы с разными схемамив основных каналах.

Для изучения свойств каналов выполните следующие операции.1. Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора ис�

пользуется визуализатор Default Scanline Renderer.2. Перейдите на видовой экран Perspective и создайте две сферы радиусом

0,4 м.3. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и вы�

берите ячейку 01 – Default.4. Переименуйте материал с 01 – Default на Глобус, введя но�

вое имя в строке раскрывающегося списка.

Рис. 21.6. Диалоговое окно Copy (Instance) Map

Назначение схемы материалу

Рис. 21.4. Контекстное меню кнопки назначениясхемы для цвета Diffuse

����� Diffuse Color — схема, которая отображаетсядля освещенного объекта.

����� Specular Color — схема, которая отображает�ся в блике на поверхности объекта.

����� Specular Level — схема, определяющаяуровень освещенности блика: более темнымчастям изображения схемы соответствуютучастки поверхности с меньшей степеньюзеркальности.

����� Glossiness — если назначить текстурнуюсхему этому каналу, то на поверхностиобъекта появится глянец.

����� Self�Illumination — схема самосвечения, такжеучитывающая влияние темных и светлыхобластей текстурной схемы.

����� Opacity — схема прозрачности, зависит отцветовой насыщенности участков текстурной схемы.

����� Filter — цвета на поверхности объекта, которые совпадают с цветами схемы,становятся невидимыми;

����� Bump — более темным областям текстурной схемы соответствуютуглубления на поверхности объекта, а более светлым — возвышения.

����� Reflection — схема, назначенная этому каналу, отображается на поверхностиобъекта как отражение.

����� Refraction — темным областям текстурной схемы соответствуют затемнениеизображения в канале Diffuse, а светлым — осветление.

����� Displacement — в отличие от канала Bump, когда поверхность объекта тольковыглядит неровной, схема в этом канале деформирует геометрическуюформу объекта фактически. По этой причине поверхность объектов, укоторых каналу Displacement назначена схема, должна состоять из большогоколичества многоугольников — в противном случае применение текстурыне даст должного эффекта.

ПримечаниеФункционально схемы, назначаемые цветам Diffuse, Ambient, Specular и другим цве"там в разделах Blinn Basic Parameters и Extended Parameters, соответствуют кана"лам Diffuse Color, Ambient Color и Specular Color. Иными словами, назначение схемыцвету Diffuse приведет к автоматическому назначению этой же схемы каналуDiffuse Color и наоборот.

Элементы управления каналами расположены на первом уровне параметровдиалогового окна Material Editor в разделе Maps (рис. 21.5). Как видно из рисун�

Page 220: 3ds Max 2009

439438 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.7. К сферам в канале Diffuse Color применены растровый(Глобус) и процедурный (Шахматы) материалы

Рис. 21.8. Влияние параметра Amount на канал Diffuse Color

Назначение схемы материалу

5. Убедитесь в том, что используется шейдер Blinn, а затем откройте разделMap.

6. Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Diffuse Color, выберите воткрывшемся диалоговом окне Material/Map Browser элемент Bitmap ищелкните на кнопке OK.

7. Найдите с помощью диалогового окна Select Bitmap Image File в папке ра�стровых изображений Autodesk, входящих в комплект поставки 3ds Max,файл EarthMap.jpg (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Space\EarthMap.jpg), и щелкните на кнопке Открыть для назначения этого файлав качестве растровой схемы каналу Diffuse Color.

8. Выберите из раскрывающегося списка материал Глобус или щелкните накнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметровсхемы.

9. Повторите пп. 3�6 для ячейки 02 – Default, переименовав ее в Шахматы, иназначив ей в окне Material/Map Browser вместо растрового изображенияBitmap элемент Checker.

10.После открытия раздела Coordinates с параметрами новой основной схемыматериала Шахматы введите в столбце Tiling значения параметра U = 8 и V = 4.

11.Выберите из раскрывающегося списка материал Шахматы или щелкнитена кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования парамет�ров схемы.

12.Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Результат долженбыть таким, как показано на рис. 21.7.

13.Выберите в диалоговом окне Material Editor материал Глобус и в разделеMaps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со100 до 50.

14.Выберите материал Шахматы и в разделе Maps уменьшите значение в стол�бце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 10.

15.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.8).16.Назначьте материалу Глобус в канале Opacity схему Checker, а материалу

Шахматы в канале Self�Illumination — схему Bitmap с растровым изобра�жением EarthMap.jpg.

17.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.9).18.Добавьте для материала Глобус в канале Refraction схему Checker, устано�

вив для нее в столбце Amount значение 60%, а материалу Шахматы эту жесхему Checker, но в канале Bump со значением Amount, равным 400%.

19.Настройте параметры схемы Checker для канала Bump так же, как и дляканала Diffuse Color в п. 10.

20.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.10).21.Сбросьте для материала Глобус флажки в каналах Opacity и Refraction, а

затем назначьте в канале Specular Level схему Checker.22.Сбросьте для материала Шахматы флажки в каналах Self�Illumination и

Bump, а затем назначьте в канале Reflection схему Bitmap с растровым изоб�ражением EarthMap.jpg.

Page 221: 3ds Max 2009

441440 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.11. Материал Глобус использует в канале Specular Level схемуChecker, а материал Шахматы в канале Reflection — схему Bitmap

щения и ускорения расчетов при применении схем можно воспользоваться раз�личными типами наложения. При этом в терминах 3ds Max схема налагается от�носительно координат UVW, где U соответствует ось Х растровой или процедур�ной текстуры; V — ось Y, а W — нормаль двухмерного изображения (ось Z).

ПримерСоздайте простую сцену и примените к ней материал с разным типом наложения.

Для изучения влияния типа наложения на результаты визуализации выполни�те следующие операции.

1. Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора ис�пользуется визуализатор Default Scanline Renderer.

2. Перейдите на видовой экран Perspective и создайте сферу радиусом 0,6 м.3. Нажмите клаваишу M для открытия диалогового окна Material Editor и

выберите ячейку 01 – Default.4. Назначьте каналу Diffuse Color выбранного материала схему Bitmap, ис�

пользуя растровое изображение (рис. 21.12), файл которого deco.jpg нахо�дится в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Backgrounds.

5 Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к сфере модификатор UVWMap (при использовании меню следует выбрать команду Modifiers ����� UVCoordinates ����� UVW Map).

6. Назначьте материал сфере, перетащив его из диалогового окна MaterialEditor на видовой экран Perspective.

7. В разделе параметров Parameters вкладки Modify ПУО для модификатораUVW Map введите в полях Length, Width и Height радиус сферы, исполь�зовавшийся в п. 2, то есть 0,6 м.

8. Выберите поочередно каждый из переключателей группы Mapping, выпо�ляя при этом визуализацию, результаты которой приведены на рис. 21.13

Назначение схемы материалу

Рис. 21.9. Материал Глобус использует в канале Opacity схему Checker, аматериал Шахматы в канале Self�Illumination — схему Bitmap

Рис. 21.10. Материал Глобус использует в канале Refraction схемуChecker, а материал Шахматы — эту же схему в канале Bump

23.Установите для материала Шахматы в столбце Amount канала Reflectionзначение 50%.

24.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.11).

Типы наложения схемНазначая схемы материалам, необходимо учитывать характер их наложения натрехмерную поверхность, чтобы образцы в текстуре не были искажены. Для упро�

Page 222: 3ds Max 2009

443442 Глава 21. Использование схем в материалах

Очевидно, что для применения схемы к двухмерному или трехмерному плос�кому объекту лучше использовать тип наложения Planar, а в случае с цилиндри�ческим объектом — Cylindrical. Тип Shrink Wrap обычно используют в тех случа�ях, когда необходимо наложить текстуру на сложную трехмерную поверхность.

С помощью параметров U Tile, V Tile и W Tile, определяющих распростране�ние схемы по поверхности объекта, можно создавать интересные эффекты. На�пример, если указать для каждого из этих трех полей значение 4 и выполнить ви�зуализацию, будут получены результаты, показанные на рис. 21.14 (слева —наложение типа Planar, справа — наложение типа Box).

В нижней части раздела Parameters вкладки Modify ПУО для модификатораUVW Map расположена группа параметров Alignment. Переключателям X, Y и Zсоответствует ось, относительно которой применяется выбранный тип наложе�ния схемы. Обычно больше всего подходит наложение относительно оси Z.

В нижней части группы Alignment расположены кнопки, соответствующиевосьми командам регулировки. Щелчок на одной из них приводит к дополнитель�ной коррекции наложения схемы на объект. Следует особо выделить операциюFit, с помощью которой можно растянуть схему таким образом, чтобы она наилуч�шим образом покрывала трехмерный объект. Интересные варианты наложенияможно также получить с помощью операции View Align. С ее помощью можноназначить угол наложения текстуры на объект в соответствии с углом обозренияна любом видовом экране.

Во время работы с модификатором UVW Map (как и при работе с любым дру�гим модификатором) можно корректировать область его применения, применяятрансформации к контейнеру Gizmo. Для того чтобы перейти в режим трансфор�мации контейнера Gizmo, необходимо щелкнуть на модификаторе в стеке, чтобыон был выделен желтым цветом, или же щелкнуть на одной из кнопок инструмен�тов в группе Alignment.

ПримерИзучите методы работы с контейнером Gizmo модификатора UVW Map.

Для освоения методов работы с контейнером Gizmo модификатора UVW Mapвыполните следующие операции.

Рис. 21.14. Влияние параметра Tile на результаты визуализации

Назначение схемы материалу

Рис. 21.12. Файл Deco.jpg, который будет использоватьсяв качестве основной схемы материала

Рис. 21.13. Влияние типа наложения на результаты визуализации

(слева направо, сверху вниз): Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box,Face.

Переключателям в верхней части раздела Mapping соответствуют семь типовналожения схемы.����� Planar — плоское.����� Cylindrical — цилиндрическое с учетом плоских сторон (флажок Cap

установлен) или без учета.����� Spherical — сферическое.����� Shrink Wrap — обертывание по форме.����� Box — коробка.����� Face — схема применяется к каждому многоугольнику объекта.����� XYZ to UVW — применяется для процедурных текстур, которые создаются

на основании математических формул.

Page 223: 3ds Max 2009

445444 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.17. Разворот контейнера Gizmo модификатораUWV Map на 45° относительно оси Х

12.Откорректировав размер контейнера Gizmo, выполните визуализацию, что�бы убедиться в том, что материал накладывается на верхнюю и боковую гра�ни параллелепипеда корректно (рис. 21.18).

13.Сохраните сцену в файле Mapping2.max.

СоветДля того чтобы разместить контейнер Gizmo модификатора точно в центре объек"та, следует в группе Alignment раздела Parameters вкладки Modify ПУО щелкнутьна кнопке Center. После щелчка на кнопке Reset выполняется приведение парамет"ров наложения схемы к значениям, выбранным по умолчанию.

Составные схемыСоставные схемы могут содержать как растровые изображения, так и процедур�ные текстуры. Существует три основных типа составных схем: Blend, Top/Bottom и Composite.

Составные схемы

1. Создайте на видовом экране Perspective примитив типа Box со следующи�ми размерами: Length = 1 м; Width = 1 м; Height = 0,6 м.

2. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor.3. Выберите в диалоговом окне Material Editor любую свободную ячейку об�

разца и перейдите в раздел параметров Maps выбранного материала.4. Щелкните на кнопке None справа от флажка Diffuse Color, чтобы назна�

чить схему каналу Diffuse Color.5. В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на схеме Bitmap

и выберите файл растрового изображения Deco.jpg (см. рис. 21.12).6. Перетащите новый материал из диалогового окна Material Editor на объект

в сцене.7. Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к объекту модификатор UVW

Map. По умолчанию плоскость контейнера Gizmo размещена по серединеобъекта и ориентирована перпендикулярно оси Z (рис. 21.15).

8. Удостоверьтесь в том, что выбран тип наложения схемы Planar с парамет�рами Length и Width, равными 1 м, и выполните визуализацию. Результатвизуализации видового экрана Perspective представлен на рис. 21.16.

9. Щелкните в стеке модификаторов на элементе UVW Mapping. Он долженстать желтым, что говорит о переходе в режим редактирования компонен�тов модификатора.

10.Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните плоскость нало�жения схемы на 45° относительно оси Х (рис. 21.17).

11.Выполнив визуализацию, вы увидите, что теперь изображение схемы на�кладывается не только на верхнюю, но и на боковую поверхность объекта.Недостаток заключается в том, что рисунок немного не достает до краевпараллелепипеда. Для того чтобы устранить этот недостаток, можно илиувеличить значение параметров Length и Width на вкладе Modify ПУО (на�пример, до 1,15 м), или же воспользоваться инструментом Select and Scaleи в режиме редактирования компонентов модификатора увеличить масш�таб плоскости наложения схемы.

Рис. 21.15. Контейнер Gizmoмодификатора UVW Map

Рис. 21.16. Наложение типа Planar

Page 224: 3ds Max 2009

447446 Глава 21. Использование схем в материалах

(при значении 50% каждый материал применяется к объекту наполовину)или же с помощью кривой Mixing Curve.

7. С помощью модификатора UVW Map укажите значения параметров MapType и Alignment.

На рис. 21.20 приведен пример смешивания растрового изображения Deco.jpgиз предыдущего упражнения (см. рис. 21.18) с растровым изображениемTinfoil.jpg (также является стандартным растровым изображением 3ds Max) в со�отношении 60:40 (в поле Mix Amount указано значение 40%).

Схема Top/BottomСхема Top/Bottom предназначена для создания материала, в котором одна тек�стура (растровая или процедурная) применяется к верхней части объекта, а вто�рая — к нижней. Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить сле�дующие операции.

1. Разместите в сцене какой�нибудь объект.2. Выделите этот объект и откройте диалоговое окно Material Editor.3. Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.4. Щелкните на кнопке Standard.5. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Top/Bottom.6. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель

Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговомокне Material Editor отобразится раздел Top/Bottom Basic Parameters(рис. 21.21).

7. Выберите текстуры с помощью кнопок Top Material и Bottom Material.8. Укажите, относительно какой системы координат будут применены тексту�

ры: World или Local. Параметр Blend определяет четкость границы между

Рис. 21.20. Пример применения схемы Blend

Составные схемы

Рис. 21.18. Откорректированное наложение материала

Схема BlendСхема Blend — это комбинация двух отдельных схем. Для того чтобы создать та�кую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. Разместите в сцене какой�нибудь объект и откройте диалоговое окно MaterialEditor.

2. Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.3. Щелкните на кнопке назначения схемы, на

которой по умолчанию отображается надписьStandard.

4. В диалоговом окне Material/Map Browserвыберите материал Blend.

5. В появившемся диалоговом окне ReplaceMaterial выберите переключатель DiscardOld Material и щелкните на кнопке OK. В ре�зультате в диалоговом окне Material Editorотобразится раздел Blend Basic Parameters(рис. 21.19).

6. Выберите с помощью диалогового окнаMaterial/Map Browser в качестве значенийMaterial 1 и Material 2 любой материал илитекстуру. Степень смешивания (параметрMix Amount) можно задать в виде процента

Рис. 21.19. Раздел Blend Basic Parametersдиалогового окна Material Editor

Page 225: 3ds Max 2009

449448 Глава 21. Использование схем в материалах

5. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Composite.6. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель

Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговомокне Material Editor отобразится раздел Composite Basic Parameters(рис. 21.23).

Вначале определяют базовый материал, щелкнув на кнопке Base Material, азатем — остальные девять материалов. Тип смешения каждого из девяти материа�лов с другими материалами задают с помощью кнопок А (сложение), S (вычита�ние) и M (умножение). Процентное значение определяет степень проявлениякаждого слоя.

На рис. 21.24 приведен пример многослойного материала, в результате которо�го создается эффект деревянного параллелепипеда, на котором нарисована по�крытая лишайником кирпичная стена. В качестве основного материала использу�ется материал Wood_Oak, а в качестве дополнительных — материалыBricks_Bricks_1 и Ground_Evergreen.

Схема RGB MultiplyЕще один способ создания составной схемы — назначить какому�либо каналу схе�му RGB Multiply (в диалоговом окне Material/Map Browser эта схема находитсяв категории New). После выбора в окне Material/Map Browser элемента RGB Multiply в диалоговомокне Material Editor отображается раздел RGBMultiply Parameters (рис. 21.25).

В верхней части этого раздела можно выбратьдва различных варианта цветов или текстур. Про�центное соотношение здесь не указывается, поэто�му цвет текстуры определяется простым смешива�нием двух цветов, подобно тому, как смешиваютобычные краски. Характер смешивания двух тек�стур с цветами определяется на основании пара�метра Alpha From. Значение этого параметра осно�вывается на насыщенности серых оттенков вразличных областях изображения.

Для создания оригинальных составных текстурсхему RGB Multiply можно назначить любому ка�налу (и даже нескольким каналам одновременно).

Рис. 21.23. Раздел Composite Basic Parametersдиалогового окна Material Editor

Составные схемы

Рис. 21.21. Раздел Top/Bottom Basic Parametersдиалогового окна Material Editor

двумя текстурами (чем больше значение, темболее смешана граница). Параметр Positionопределяет положение границы между дву�мя материалами.

На рис. 21.22 приведен пример двухслойногоматериала, полученный путем комбинированиядвух стандартных материалов: Metal_Rush (пара�метр Top Material) и Metal_Tinfoil (параметрBottom Material). Параметру Position было при�своено значение 75 (подойдет любое значение,большее 50). В разделе Parameters вкладки ModifyПУО для схемы Top/Bottom был выбран переклю�чатель Box.

Схема CompositeСхема Composite позволяет смешивать до девяти отдельных материалов, из кото�рых каждый может, в свою очередь, содержать любое количество материалов. Длятого чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. Разместите в сцене какой�нибудь объект.2. Выделите этот объект и откройте диалоговое окно Material Editor.3. Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.4. Щелкните на кнопке Standard.

Рис. 21.22. Пример применения схемы Top/Bottom

Page 226: 3ds Max 2009

451450 Глава 21. Использование схем в материалах

4. Откройте раздел Maps для материала Шар и щелкните на кнопке назначе�ния схемы каналу Diffuse Color.

Внимание!Когда вы открываете диалоговое окно Material/Map Browser щелчком на кнопкеGet Material или с помощью команды меню Rendering ����� Material/Map Browser, внем отображаются и материалы, и схемы из подключенной библиотеки материа"лов, а также уже имеющиеся в сцене.

Если диалоговое окно Material/Map Browser открывается щелчком на кнопке на"значения материалов (по умолчанию она называется Standard), в этом диалого"вом окне отображаются только материалы.

В том случае, если диалоговое окно Material/Map Browser открывается щелчкомна кнопке назначения схемы каналу (по умолчанию они называются None), в этомдиалоговом окне отображаются только схемы.

5. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse Fromпереключатель New, а затем щелкните дважды в списке схем на схеме Bitmap.

6. В открывшемся диалоговом окне Select Bitmap Image File найдите файлрастрового изображения EarthMap.jpg, который должен находиться в пап�ке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Space, а затем щелкнитена кнопке Открыть.

7. Переименуйте полученную схему на Оболочка.8. В разделе параметров Coordinates установите флажок Use Real�World Scale,

а затем введите в столбце Size для параметра Width значение 18 м, а дляпараметра Height — значение 9 м.

9. Найдите ниже раздел Output и щелкните на его заголовке, чтобы развер�нуть его.

10.Введите в поле RGB Level значение 1,5, чтобы цвета текстуры стали болееяркими.

11.Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps.12.Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Bump.13.В диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From

переключатель New, а затем щелкните дважды в списке схем на схеме Bitmap.14.В открывшемся диалоговом окне Select Bitmap Image File найдите файл

растрового изображения Woods&Plastics.FinishCarpentry.Siding.SplitLog.Bump, который должен находиться в папке C:\Program Files\Autodesk\3dsMax 2009\maps\ArchMat, а затем щелкните на кнопке Открыть.

15.Переименуйте полученную схему на Складки.16.В разделе параметров Coordinates установите флажок Use Real�World Scale,

а затем введите в столбце Size для параметров Width и Height значения 9 м.17.Введите в строке W столбца Angle значение 90, чтобы полосы, образуемые

схемой на воздушном шаре, стали вертикальными.18.Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps.19.Перетащите мышью только что созданную схему канала Bump на кнопку

назначения схемы канала Self�Illumination, чтобы изображение стало как

Применение материалов на практике

Рис. 21.24. Пример применения схемы Composite

Применение материалов напрактикеВ завершение этой главы рассмотрим два примера создания и настройки матери�алов для применения к ранее созданным сценам.

ПримерСоздайте и примените материалы к модели воздушного шара.

Откройте созданную ранее сцену Воздушныйшар.max и сохраните ее под именем ВШар.max, азатем выполните следующие операции.

1. Нажмите клавишу M, чтобы открыть диало�говое окно Material Editor.

2. Выберите пустую ячейку образца и переиме�нуйте соответствующий материал в Шар.

3. Перетащите материал Шар на видовой экранPerspective, а затем назначьте этому видово�му экрану режим отображения ActiveShade,выбрав из контекстного меню названия про�екции видового экрана команду Views �����ActiveShade.

Рис. 21.25. Раздел Composite Basic Parametersдиалогового окна Material Editor

Page 227: 3ds Max 2009

453452 Глава 21. Использование схем в материалах

27.Переименуйте схему на Корзина, установите в разделе Coordinates фла�жок Use Real�World Scale и введите в строках Width и Height значения0,3 м и 0,2 м, соответственно.

28.Щелкните на кнопке Go to Parent, а затем перетащите схему Корзина кана�ла Diffuse Color на канал Self�Illumination, чтобы изображение стало болееярким. В открывшемся диалоговом окне выберите переключатель Copy.

29.Щелкните на кнопке только что созданной схемы канала Self�Illumination ипереименуйте ее на Подсветка, после чего возвратитесь в раздел Maps, щел�кнув на кнопке Go to Parent.

30.В столбце Amount для схемы Подсветка канала Self�Illumination укажитезначение 50.

31.Перетащите материал Wood_Shingle из окна Material Editor на объект Кор�зина.

32.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (если хотите, може�те предварительно увеличить изображение корзины или воспользоватьсярежимом Blowup, как показано на рис. 21.27).

Для полноты cхемы следует дополнить сцену канатами, которые крепят корзи�ну к воздушному шару.

Рис. 21.27. Результат визуализации корзины воздушного шарапосле создания материала со схемами Bitmap в трех каналах

Применение материалов на практике

бы освещенным ярким солнцем. В открывшемся диалоговом окне Copy(Instance) выберите переключатель Copy.

20.Щелкните на кнопка назначения схемы канала Self�Illumination, на кото�рой теперь должно отобразиться название подключенного растрового изоб�ражения, и переименуйте полученную схему на Подсветка.

21.Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps.22.Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Результат должен

быть таким, как показано на рис. 21.26.23.Теперь создадим материал для корзины. Перейдите в диалоговое окно

Material Editor, выберите пустую ячейку образца.24.Щелкните на кнопке Standard и в диалоговом окне Material/Map Browser

выберите в группе Browse From переключатель Mtl Library.25.В списке материалов выберите элемент Wood_Shingle и щелкните на кноп�

ке ОК.26.Откройте раздел Maps и щелкните на кнопке назначения схемы канала

Diffuse Color.

Рис. 21.26. Результат визуализации оболочки воздушного шарапосле создания материала со схемами Bitmap в трех каналах

Page 228: 3ds Max 2009

455454 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.29. Модель канатов завершена

8. В списке материалов выберите элемент Fabric_Tan_Carpet и щелкните накнопке ОК.

9. Перетащите материал Fabric_Tan_Carpet из диалогового окна MaterialEditor на объект Канаты.

10.Выполните визуализацию сцены (рис. 21.30) и сохраните ее в текущем фай�ле ВШар.max.

Конечно, в применении материалов к этой сцене можно было бы применить иболее сложные подходы (например, разбить воздушный шар на секторы с помо�щью модификатора Edit Mesh), но применения схемы микрорельефа Bump впол�не оказалось достаточно для создания визуального эффекта наполненной возду�хом оболочки шара.

ПримерНастройте материалы модели вестибюля станции метрополитена.

По�видимому, с этим заданием вы сможете справиться самостоятельно. От�кройте файл Вестибюль09.max, сохраните его в файле ВестибюльМ.max, а затемнастройте материалы в соответствии со своими предпочтениями, например, какпоказано на рис. 21.31.

Применение материалов на практике

1. Создайте на видовом экране Top примитив типа Box со следующими пара�метрами: Length = 0,6 м; Width = 0,6 м; Height = 5 м; Height Segs. = 1. При�свойте ему имя Канаты.

2. Разместите объект Канаты над объектом Корзина таким образом, чтобынижнее основание объекта Канаты находилось несколько ниже верхнегокрая корзины (рис. 21.28). Для точного центрирования можно воспользо�ваться инструментом Align.

3. Добавьте к объекту Канаты модификатор Taper и установите значение па�раметра Amount равным 3,8.

4. Добавьте к объекту Канаты модификатор Lattice, затем в группе Geometryустановите флажок Apply to Entire Object и выберите переключатель Both.

5. В группе Strats задайте следующие значения параметров Radius = 0,004 м;Sides = 6; установите флажок Smooth. Мы получили четыре каната, кото�рыми корзина крепится к воздушному шару (рис. 21.29).

6. Откройте диалоговое окно Material Editor и выделите свободную ячейкуобразца.

7. Щелкните на кнопке Standard, а затем в открывшемся диалоговом окнеMaterial/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель MtlLibrary.

Рис. 21.28. Объект Канаты размещен над объектом Корзина

Page 229: 3ds Max 2009

457456 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.32. Перечень материалов сцены ВестибюльМ.maxв диалоговом окне Material/Map Browser

Применение материалов на практике

Рис. 21.30. Окончательный вид модели воздушного шара

Рис. 21.31. Пример настройки материалов сцены ВестибюльМ.max

На рис. 21.32 приведен перечень материалов и используемых ими схем, кото�рый может помочь вам в работе.

Page 230: 3ds Max 2009

Глава 22Создание камерПри использовании 3ds Max для создания статичных изображений (например, ин�терьера помещения), можно ограничиться настройкой источников света и матери�алов. Однако в тех случаях, когда планируется применение 3ds Max для созданияанимации, трудно обойтись без таких инструментов, как камеры. Наблюдение заанимированной сценой с уместным изменением ракурса просмотра, как это проис�ходит в кино и мультипликации, повышает привлекательность анимации и усили�вает ее драматический эффект. Поэтому, прежде чем переходить к завершающейчасти, посвященной инструментам создания анимации, мы обсудим в этой главеметоды создания камер, а в следующей главе — принципы их настройки.

В 3ds Max можно создать камеру (camera) одного из двух видов: нацеленную(target camera) или свободно направленную (free camera). Нацеленная камера оп�тимально подходит для точной настройки параметров изображения. При этомможно позиционировать и вращать как саму камеру, так и точку, на которую онанацелена. Свободно направленная камера точки нацеливания не имеет, и потомупри перемещении или вращении самой камеры соответствующим образом изме�няется и полученный с ее помощью ракурс.

Создание камерыДля того чтобы создать камеру, можно воспользоваться одним из следующих ме�тодов.����� Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Cameras, а затем — на кнопке

Target, либо выберите из меню команду Create ����� Cameras ����� Target Camera.Затем следует нарисовать направление камеры на нужном видовом экране.В результате будет создана нацеленная камера.

����� Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Cameras, а затем — на кнопкеFree, либо выберите из меню команду Create ����� Cameras ����� Free Camera.Затем следует нарисовать направление камеры на нужном видовом экране.В результате будет создана свободно направленная камера, ориентированнаяперпендикулярно к плоскости видового экрана.

����� Настройте нужный ракурс на видовом экране и нажмите Ctrl+C иливыберите из меню команду Create ����� Cameras ����� Create Camera From View.(Данный метод неприменим для ракурсов, полученных с позицииисточников света.)

ПримерСоздайте три камеры и разместите их в сцене вестибюля с настроенными мате"риалами.

Page 231: 3ds Max 2009

461460 Глава 22. Сохдание камер

Рис. 22.2. В сцене создана нацеленная камера

тате был выделен объект Plane01, щелкните в той же точке еще раз, чтобывыделить именно камеру.

6. С помощью инструмента Select and Move сместите камеру на видовом эк�ране Front или Left вверх так, чтобы она была расположена на высоте объектаBox01 (рис. 22.3).

7. Теперь щелкните на самой камере и с помощью инструмента Select and Moveсместите ее вверх на высоту крон деревьев (рис. 22.4).

8. Щелкните на кнопке Free вкладки Create ПУО, а затем щелкните на видо�вом экране Top в точке, которая находится между лицевой гранью паралле�лепипеда Box01 и точечным источником света Omni01. В результате будетсоздана направленная вниз камера.

9. С помощью инструмента Select and Move сместите новую камеру вверх навидовом экране Front или Left так, чтобы она была расположена немногониже высоты, на которой находится, источник света Spot03 (рис. 22.5).

10.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльК.max.

Создание камеры

Откройте сцену ВестибюльМ.max, которую вы создали в конце главы 21, исохраните ее в файле с именем ВестибюльК.max, а затем выполните следующиеоперации.

1. Активизируйте видовой экран Perspective и нажмите Ctrl+C. В результатеназвание проекции изменится на Camera01, а в сцене появится соответству�ющая нацеленная камера (рис. 22.1).

2. Щелкните правой кнопкой мыши на видовом экране Top, чтобы активизи�ровать его.

3. Перейдите на вкладку Create ПУО и щелкните на кнопке Cameras, а за�тем — на кнопке Target (см. рис. 22.1).

4. Щелкните на видовом экране Top слева от сцены на уровне камеры Camera01и, удерживая нажатой кнопку мыши, проведите линию к центру купола.Отпустите кнопку мыши, чтобы создать нацеленную камеру (рис. 22.2).

5. С помощью инструмента Select and Move можно перемещать саму наце�ленную камеру, ее цель, а также камеру вместе с целью. Для перемещениякамеры вместе с целью необходимо щелкнуть на линии, соединяющей каме�ру и цель. Щелкните на этой линии на видовом экране Front. Если в резуль�

Рис. 22.1. В сцене появилась камера, созданная наоснове ракурса видового экрана Perspective

Page 232: 3ds Max 2009

463462 Глава 22. Сохдание камер

Рис. 22.5. Сцена после создания камеры Camera03

Создание ракурса с позициикамерыТеперь для того чтобы на видовом экране отобразить ракурс, полученный с пози�ции той или иной камеры, можно воспользоваться одним из следующих методов.����� Выберите соответствующую команду из подменю Views, которое появляется

в контекстном меню названия видового экрана после создания камер(рис. 22.6).

����� Нажмите клавишу C — в этом случае, если в сцене присутствует только однакамера, то соответствующий ракурс сразу же отобразится на текущемвидовом экране; иначе потребуется выбрать камеру в диалоговом окне SelectCamera.

На рис. 22.7 показаны видовые экраны с ракурсами, полученными для сценыВестибюльК.max (см. рис. 22.5), с позиции камер Camera02 и Camera03. В левомнижнем углу области построения отображается ракурс с позиции камерыCamera02, а в правом верхнем — с позиции камеры Camera03.

Создание ракурса с позиции камеры

Рис. 22.3. Камера Camera02 смещена вверх вместе с целью

Рис. 22.4. Камера Camera02 смещена вверх относительно неподвижной цели

Page 233: 3ds Max 2009

465464 Глава 22. Сохдание камер

Как видно из рис. 22.7, если на видовом экране отображается ракурс с позициикамеры, набор инструментов в правом нижнем углу области управления просмот�ром и системных уведомлений отличается от обычного. Эти инструменты, в чем�то подобные инструментам для работы с обычными видовыми экранами, а в чем�то — инструментам, которые используются при работе с ракурсами, полученнымис позиции источников света, имеют следующее назначение (при работе с каждымиз них используется перемещение указателя на видовом экране при нажатой ле�вой кнопке мыши).

����� Инструменты выдвижной панели Dolly (Dolly Camera, DollyTarget и Dolly Camera + Target) — смещение вдоль фокальнойлинии самой камеры, ее цели или одновременно камеры и цели.

����� Perspective — изменение перспективы (то есть характераотображения объектов, расположенных на заднем плане).

����� Roll Camera — вращение камеры относительно ее фокальной линии.

����� Field�of�View — изменение значения параметров Lens и FOV камеры(назначение этих параметров и методы настройки камерырассматриваются в главе 23).

����� Truck Camera — смещение камеры в плоскости, перпендикулярной еефокальной линии.

����� Walk Through — движение с камерой, как это происходит в компьютернойигре при управлении персонажем с помощью клавиш управлениякурсором. При этом с помощью мыши можно смещать камеру, какв режиме Truck Camera.

����� Orbit Camera — вращение камеры относительно ее цели.

����� Pan Camera — вращение цели относительно камеры.

Таким образом, с помощью этих инструментов можно выполнить тонкую на�стройку камеры для получения нужного результата при последующей анимации.Выполните такую настройку, чтобы получить ракурсы, показанные на рис. 22.8, азатем сохраните полученный результат в том же файле ВестибюльК.max.

Создание ракурса с позиции камеры

Рис. 22.6. Сцена после создания камеры Camera03

Рис. 22.7. Область построения с ракурсами, полученными с позиций трех камер

Page 234: 3ds Max 2009

466 Глава 22. Сохдание камер

Глава 23Настройка камерРеальные кино� и видеокамеры имеют целый ряд средств, обеспечивающих дос�тижение нужного оператору эффекта. В 3ds Max реализованы практически всетакие средства, представленные на вкладке Modify ПУО для объектов типаCamera. Поскольку многие из них основываются на терминологии, принятой вкинематографии, для правильного применения данных инструментов следует ос�воить основные понятия и принципы киносъемки.

Основные параметры камерыДля точной настройки параметров камеры используются параметры, пред�

ставленные на вкладке Modi-fy ПУО в разделах Parameters и Depth of FieldParameters (рис. 23.1).

Параметры раздела Parameters имеют следующее назначение.����� Lens. Камера воспринимает изображение через объектив. Объективы имеют

различное фокусное расстояние, выражаемоев миллиметрах. Фокусное расстояние можноуказать вручную в поле Lens или выбратьодно из стандартных значений, щелкнув насоответствующей кнопке в группе StockLenses. Чем меньше фокусное расстояниеобъектива, тем больше элементов сценыохватывает камера (хотя при фокусномрасстоянии, меньшем 20 мм, возникаютискажения изображения). Обычно исполь�зуются объективы с фокусным расстоянием35 мм. Камеры с фокусным расстояниемобъектива, превышающими 35 мм, приб�лижают объекты. На рис. 23.2, например,показано, что увеличение фокусногорасстояния для камеры Camera01 с 35 мм до85 мм привело к «наезду» камеры на объект.

Рис. 23.1. Параметры камеры на вкладке ModifyПУО

Рис. 22.8. Область построения после настройки ракурсов камер

Page 235: 3ds Max 2009

469468 Глава 23. Настройка камер

Рис. 23.3. Влияние углового поля на вид объекта в камере

Прямоугольные проекции часто используются дизайнерами длявизуализации моделей технических устройств.

����� Type. Раскрывающийся список, который позволяет изменить тип камеры снацеленной на свободно направленную или наоборот.

����� Environment Ranges. Если установлен флажок Show, то на видовых экранахотображается ближняя и дальняя границы области действия атмосферныхэффектов, определенная параметрами Near Range и Far Rangeсоответственно. Например, на рис. 23.4 показан результат визуализациикамеры Camera02 с использованием атмосферного эффекта Fog.

����� На рис. 23.5 показан результат визуализации той же камеры с тем жеэффектом, но при следующей настройке параметров: Near Range = 0,6 м;Far Range = 1,8 м. В результате визуализации ближний край сцены оказалсявидимым, а дальний край — скрыт туманом.

����� Clipping Planes. Расстояния до плоскостей отсечки обычно выбираются всоответствии со значениями параметров Environment Ranges. Объекты,

Рис. 23.4. Ракурс с позиции камеры Camera02 при использовании эффекта Fog

Основные параметры камеры

Рис. 23.2. Влияние фокусного расстояния на вид объекта в камере

����� FOV. Этот параметр определяет угловое поле (field of view) объектива и, такимобразом, определяет, какая часть сцены захватывается камерой. Рассмотримв качестве примера наши глаза. Если не принимать во внимание боковоезрение (размытое изображение по бокам основного направления взгляда), точеловек должен видеть все, что находится прямо перед ним и чуть в стороне.Максимальное угловое поле для человека по горизонтали составляет около160°, что соответствует значению параметра FOV = 160. Проблемазаключается в том, что при расширении углового поля изображениеискажается. Оптимальное угловое поле по горизонтали для человекасоставляет 60–64° (по вертикали вверх — 25°, вниз — 35°). В 3ds Max дляпредотвращения искажения параметр FOV взаимосвязан с параметром Lens.Максимально допустимое угловое поле составляет 175°. При таком значениипараметра FOV для объектива автоматически устанавливается фокусноерасстояние около 10 мм. Так, в примере на рис. 23.3 слева угловое полесоставляет 42° (фокусное расстояние — около 47 мм), а в примере на рис. 23.3справа — 14° (фокусное расстояние — около 147 мм).

����� Orthographic Projection. Если этот флажок установлен, то сценаотображается в прямоугольной проекции, а перспектива теряется.

Page 236: 3ds Max 2009

471470 Глава 23. Настройка камер

Рис. 23.6. Сцена при настроенных параметрах группы Clipping Planes

Рис. 23.7. Действие эффекта Depth of Field

Основные параметры камеры

Рис. 23.5. То же ракурс, но с настроенными параметрамигруппы Environment Ranges

которые расположены относительно камеры на расстоянии меньшем, чемзначение Near Clip, или большем, чем значение Far Clip, не отображаютсяни на одном видовом экране Camera. Для того чтобы задать эти значения,необходимо установить флажок Clip Manually. На рис. 23.6 показан видсцены при следующей настройке параметров для камеры Camera02: NearRange = 0,6 м; Far Range = 1,8 м.

����� Multipass Effect. Есть две разновидности этого эффекта: Depth of Field иMotion Blur. Если установить флажок Enable при выбранном типе Depth ofField, все элементы сцены, которые находятся за пределами углового поля,будут выглядеть размытыми. В то же время, объекты, расположенные нарасстоянии, указанном в поле Target Distance, становятся более четкими(на рис. 23.7 приведен пример для камеры Camera01). Эффект Motion Blurиспользуется в анимации для создания размытых краев движущихсяобъектов сцены.

����� Target Distance — фокусировка, то есть расстояние от камеры типа Targetдо точки нацеливания. При изменении значения этого параметра целькамеры смещается.

Параметры раздела Depth of Field определяют расстояние, на котором объек�ты четко видны, и имеют следующее назначение.����� Focal Depth. По умолчанию значение параметра Focal Depth совпадает со

значением параметра Target Distance, однако можно использовать ивыборочную фокусировку, задав собственное значение (для этого необходимосбросить флажок Use Target Distance). Если активизирован эффектMultipass типа Depth of Field, все элементы сцены, которые лежат запределами выборочной фокусировки, будут выглядеть размытыми.

Page 237: 3ds Max 2009

473472 Глава 23. Настройка камер

Рис. 23.9. Коррекция перспективы ракурса камеры Camera01

Таким образом, коррекция перспективы, как и фокусировка, позволяет визу�ально выделить какую�то часть изображения, но с использованием другой тех�ники.

Коррекция перспективы

����� Sampling. Чем выше значение параметра Sample, тем выше качествовизуализации ракурса, полученного с помощи камеры (однако это замедляетпроцесс визуализации).

Коррекция перспективыДля коррекции перспективы можно воспользоваться специальным модификато�ром, для доступа к которому используется команда Apply Camera CorrectionModifier секционного меню камеры (рис. 23.8). При выборе этой команды в стекмодификаторов камеры будет добавлен модификатор Camera Correction, кото�рый имеет всего лишь два параметра: Amount — степень коррекции и Direction —направление, в котором выполняется коррекция (в градусах).

Рис. 23.8. Подключение модификатора Camera Correction

СоветДля автоматического подбора значений параметров Amount и Direction после пе"ремещения камеры можно щелкнуть на кнопке Guess.

На рис. 23.9 представлен пример коррекции перспективы для ракурса с пози�ции камеры Camera01, показанного на рис. 23.7.

Page 238: 3ds Max 2009

Анимация

Часть VII

Глава 24. Создание ключевыхкадров

Визуализация анимации

Варианты анимации

Page 239: 3ds Max 2009

Глава 24Создание ключевыхкадровАнимация состоит из ряда отдельных изображений, которые называются кадрами(frame). Кадры сменяют друг друга с определенной скоростью, в результате чегонам кажется, что персонажи двигаются. Каждый кадр может содержать изображе�ние некоторого объекта в различных положениях, с различными размерами, наразных углах поворота и т.д. Скорость воспроизведения определяется частотойвоспроизведения кадров в секунду (FPS — frames per second). После того как оп�ределена частота кадров, количество визуализируемых кадров, формат файла ипапка на жестком диске, в которой будет сохранена анимация, можно начать визу�ализацию кадровой последовательности.

Элементы управления анимациейШкала раскадровки (track bar) — это длинная горизонтальная шкала, располо�женная вдоль нижнего края области построения 3ds Max (рис. 24.1). Если она неотображена, необходимо выбрать из меню команду Customize ����� Show UI �����TrackBar.

По умолчанию шкала раскадровки градуирована от 0 до 100. Это означает, чтопо умолчанию система 3ds Max позволяет создавать 100�кадровые анимации.

Над шкалой расположен бегунок с номером текущего кадра. По умолчанию онустановлен на нулевой кадр. Если бегунок перетащить мышью в другую позицию,как показано на рис. 24.1, будет выполнен переход к соответствующему кадру

Рис. 24.1. Шкала раскадровки и инструменты панели управления анимацией

Page 240: 3ds Max 2009

479478 Глава 24. Создание ключевых кадров

если установлен флажок Real Time): 1/4х — четырехкратное замедление;1/2х — двукратное замедление; 1х — реальная скорость; 2х — двукратноеускорение; 4х — четырехкратное ускорение.

• Direction — направление воспроизведения (эта группа переключателейдоступна только в том случае, если сброшен флажок Real Time):For-ward — вперед; Reverse — назад; Ping�Pong — вперед�назад.

����� Animation. В этой группе параметров можно изменить длину анимационнойпоследовательности, которая по умолчанию равна 100 кадрам (параметрLength). При скорости 30 FPS для воспроизведения 100 кадров требуется3,33 секунды. Для того чтобы изменить общее количество кадров, которыедолжны воспроизводиться в анимационной последовательности,необходимо изменить значение параметра End Time, а затем щелкнуть накнопке Re�scale Time. Поле Frame Count отображает общее количествокадров, а поле Current Time — номер текущего кадра.

Создание ключевых кадровВ анимации 3ds Max все построено на ключах (key) — информации об изменениисостояния тех или иных элементов сцены в кадре. Соответственно, кадры, в кото�рых хранятся ключи, называют ключевыми (keyframe). Кадры, расположенныемежду ключевыми, называются промежуточными (in�between).

ПримечаниеПервый кадр всегда должен быть ключевым, поскольку в нем хранится исходноесостояние сцены.

Для того чтобы определить, какие элементы 3ds Max должны быть учтены присоздании ключей, необходимо щелкнуть на кнопке Key Filters и установить илисбросить соответствующие флажки в появившемся диалоговом окне Set KeyFilters (рис. 24.3). Для учета всех элементов (что рекомендуется) следует устано�вить флажок All.

Расстановка ключей может происходить в двух режимах: ручном и автомати�ческом. Работе в этих режимах соответ�ствуют кнопки Set Keys, Auto Key и SetKey, показанные на рис. 24.6. При этомкнопки Auto Key и Set Key играют рольпереключателей, то есть когда одна изних нажата, 3ds Max находится в соот�ветствующем режиме.

Рис. 24.3. Диалоговое окно Set KeyFilters

Создание ключевых кадров

анимации. Для последовательного перехода от кадра к кадру можно щелкать мы�шью на кнопках < и >, расположенных слева и справа от бегунка.

Еще один способ перейти к тому или иному кадру — ввести его номер в поле, рас�положенном под панелью управления анимацией (см. рис. 24.1). Для последова�тельного перехода от кадра к кадру используют кнопки с направленными вверх ивниз стрелками, которые расположены справа от поля с номером текущего кадра.

Инструменты панели управления анимацией, показанные на рис. 24.1, пред�ставляют собой функциональные аналоги кнопок обычного плеера: перемотка кначалу (Go To Start), предыдущий кадр (Previous Frame), воспроизведение (PlayAnimation), следующий кадр (Next Frame) и перемотка в конец (Go To End). Привоспроизведении анимации кнопка Play Animation заменяется кнопкой StopAnimation. Кнопка Time Configuration предназначена открытия диалогового окнас параметрами воспроизведения (рис. 24.2).

Рассмотрим параметры, которые можно настроить в диалоговом окне TimeConfiguration.����� Frame Rate. По умолчанию используется частота 30 FPS (стандарт NTSC),

чего в большинстве случаев вполне достаточно. Можно также выбратьчастоту в соответствии со стандартом PAL, а также частоту кадров,используемую в киносъемке (переключатель Film), то есть 24 FPS. Еслитребуется установить нестандартную частоту кадров, не соответствующуюни одному из перечисленных выше стандартов, необходимо выбратьпереключатель Custom и ввести значение в поле FPS.

����� Time Display — единицы времени, отображаемые на бегунке. По умолчаниюэтот параметр имеет значение Frames. Остальные значения используютсяпри профессиональном редактировании анимационных последова�тельностей. Например, кадру 35 соответствуют следующие обозначения:SMPTE — 0:1:5; FRAME:TICKS — 35:0; MM:SS:TICKS — 0:1:800.

����� Playback — группа параметров, определяющих режимы воспроизведения.• Real Time — если этот флажок установлен, то при воспроизведении

поддерживается скорость, определеннаяпараметром Frame Rate (даже если для этогопридется пропускаться некоторые кадры).

• Active Viewport Only — если этот флажокустановлен, то воспроизведение будетвыполняться только на выбранном видовомэкране, иначе — сразу на всех видовых экранах.

• Loop — если этот флажок установлен, то последостижения последнего кадра анимация будетавтоматически воспроизведена сначала.

• Speed — скорость воспроизведения (эта группапереключателей доступна только в том случае,

Рис. 24.2. Диалоговое окно Time Configuration

Page 241: 3ds Max 2009

481480 Глава 24. Создание ключевых кадров

6. Перейдите к нулевому кадру и щелкните на кнопке Set Keys или нажмитеклавишу K, чтобы создать исходный ключевой кадр.

7. Перейдите к кадру 7.8. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом

экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она касалась поверхностиобъекта Box01.

9. Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.10.Перейдите в кадр 8.11.С помощью инструмента Select and Squash сплющите сферу примерно на

7% вдоль оси Y на видовом экране Left или Front.12.С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом

экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она была чуть вдавлена вповерхность объекта Box01.

13.Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ(рис. 24.5).

14.Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу ‘ (кавычка), чтобы вый�ти из режима расстановки ключей.

Рис. 24.5. Раскадровка с тремя ключевыми кадрами (0, 7 и 8)

Создание ключевых кадров

Расстановка ключей вручнуюДля перехода в режим расстановки ключей вручную необходимо нажать клавишу‘ (кавычка) или щелкнуть на кнопке Set Key, в результате чего она будет выделе�на красным цветом. Если теперь переместить бегунок к какому�нибудь кадру ищелкнуть на кнопке Set Keys (см. рис. 24.1) или нажать клавишу K, то текущийкадр станет ключевым (то есть в нем будут сохранено текущее состояние сцены).Для выхода из режима расстановки ключей необходимо повторно щелкнуть накнопке Set Key или нажать клавишу ‘.

ПримерСоздайте анимацию для простейшей сцены.

Рассмотрим создание анимации в ручном режиме на классическом примере:мячике, прыгающем на подставке. Для этого выполните следующие действия.

1. Создайте новую сцену, воспользовавшись командой меню File ����� New.2. На видовом экране Top создайте примитив Box размерами 1 м × 1 м и высо�

той 0,15 м.3. На этом же видовом экране Top создайте над центром объекта Box01 при�

митив Sphere с радиусом 0,25 м.4. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу вверх на ви�

довом экране Left или Front таким образом, чтобы она была расположенана некотором расстоянии от «подставки» (рис. 24.4).

5. Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу ‘ (кавычка), чтобы пе�рейти в режим расстановки ключей.

Рис. 24.4. Исходная сцена

Page 242: 3ds Max 2009

483482 Глава 24. Создание ключевых кадров

Рис. 24.7. Сцена с размещенным точечным источником света

22.В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементеGradient.

23.Перейдите к первому кадру, активизируйте видовой экран Perspective инажмите кнопку Play Animation, чтобы воспроизвести анимацию.

24.Сохраните сцену под именем Мяч.max.

ПримечаниеДля кнопок управления воспроизведением анимации в 3ds Max существуют клавиа%турные эквиваленты: клавиша Home — Go to Start; клавиша , (запятая) — PreviousFrame; клавиша / (наклонная черта) — Play Animation; клавиша . (точка) — NextFrame; клавиша End — Go to End.

Автоматическая расстановка ключейПосле щелчка на кнопке Auto Key или нажатия клавиши N активизируется ре�жим автоматической расстановки ключей. Если к выделенному объекту приме�нить какой�нибудь инструмент трансформации, то текущий кадр автоматическистанет ключевым — без щелчка мышью на кнопке с изображением ключа.

Создание ключевых кадров

15.Ключи, как и любые другие объекты 3ds Max, можно клонировать. Перета�щите мышью ключ из кадра 7 в кадр 9, удерживая нажатой клавишу Shift. Врезультате в кадре 9 будет создан копия ключа из кадра 7.

16.Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните последовательно на каждомиз четырех ключей, чтобы выделить их.

17.Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите выделенные ключи вправо пошкале раскадровки так, чтобы копия ключа кадра 0 была помещена в кадр 16.

18.Повторите пп. 16 и 17, скопировав последовательность из четырех ключейв кадры 32, 48, 64, 80 и 96 (рис. 24.6).

19.На этом собственно создание анимации завершено. Теперь для большейэффектности разместим в сцене источник света (рис. 24.7) и создадим длянее какой�нибудь фон. Это понадобится в дальнейшем для визуализации.Создайте на видовом экране Top источник света Omni и с помощью инстру�мента Select and Move разместите его над сферой.

20.Перейдите на вкладку Modify ПУО и в группе параметров Shadows источ�ника света установите флажок On, чтобы объекты отбрасывали тени.

21.Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкни�те на кнопке Environment Map.

Рис. 24.6. Раскадровка со всеми ключевыми кадрами

Page 243: 3ds Max 2009

485484 Глава 24. Создание ключевых кадров

Таким образом, принцип создания анимации в 3ds Max заключается в настрой�ке шкалы раскадровки и создании ключевых кадров — все остальные операциивыполняет 3ds Max. Тем не менее, когда речь идет о визуализации анимации, атакже о различных вариантах анимации (анимация камеры, анимация источни�ков света и т.п.), режиссеру и оператору цифрового видео есть над чем поработать.Эти вопросы обсуждаются в двух оставшихся главах книги.

Создание ключевых кадров

ПримечаниеПри желании в процессе создания анимации можно произвольно переключатьсямежду режимами Auto Key и Set Key.

Для того чтобы в сцене Мяч.max создать раскадровку в автоматическом режи�ме, следует выполнить следующие операции.

1. Выделите в сцене объект Box01.2. Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N и перейдите к кад�

ру 96.3. Активизируйте инструмент Select and Rotate, введите в поле Z, располо�

женном под областью построения, значение 180 (рис. 24.8) и нажмите кла�вишу Enter. В результате в кадре 0 будет автоматически создан ключ, соот�ветствующий исходному положению объекта, а в кадре 96 — ключ,соответствующий повороту объекта относительно оси Z на 180 градусов.

4. Выйдите из режима Auto Key, активизируйте видовой экран Perspective ивоспроизведите анимацию. Теперь мячик подпрыгивает на вращающейсяподставке.

5. Сохраните сцену в файле МячВращение.max.

Рис. 24.8. Разворот подставки на 180° в кадре 96 в режиме Auto Key

Page 244: 3ds Max 2009

Глава 25ВизуализацияанимацииВ главе 17, когда мы обсуждали визуализацию с использованием анимационногофона, вы узнали, как с помощью диалогового окна Render Setup выполняется за�пись на диск визуализированных изображений на фоне анимации. В этой главе выпознакомитесь с этим окном детальнее, поскольку его основное назначение — этоне столько визуализация статичных сцен на анимированном фоне, сколько визуа�лизация анимации динамичных сцен в соответствии с заданной раскадровкой.

Настройка основных параметрованимацииПрежде, чем говорить о настройке параметров анимации, напомним, что, как ужеотмечалось в главе 15, открыть диалоговое окно Render Setup (рис. 25.1) можно,воспользовавшись одним из следующих методов.����� Щелкните на кнопке Render Setup

панели инструментов Main Toolbar.����� Выберите из меню команду Rende�

ring ����� Render Setup.����� Нажмите клавишу F10.

Как показано на рис. 25.1, в диалоговом окнеRender Setup на вкладке Common в разделеCommon Parameters в группе Time Output по умол�чанию выбран переключатель Single, что соответ�ствует визуализации одного кадра. Но такой вари�ант не годится для записи анимации, поэтомунеобходимо выбрать один из следующих трех пере�ключателей.����� Active Time Segment. Этот переключатель

выбирается для записи всех кадров анимаци�онной последовательности в соответствии сраскадровкой. При этом в поле Every Nth

Рис. 25.1. Раздел Common Parameters вкладкиCommon диалогового окна Render Setup

Page 245: 3ds Max 2009

489488 Глава 25. Визуализация анимации

5. В группе Render Output щелкните на кнопке Files и в диалоговом окнеRender Output File (рис. 25.3) укажите папку для сохранения файла, в каче�стве имени файла введите Мяч01, а в качестве его типа выберите AVI File(*.avi).

6. После щелчка на кнопке Сохранить появится диалоговое окно AVI FileCompression Setup (рис. 25.4), в котором необходимо выбрать параметрысжатия и кодек. Параметры выбранного кодека можно настроить, нажавкнопку Setup. Оставьте значения, выбранные по умолчанию, без измене�ний и щелкните на кнопке ОК.

7. В диалоговом окне Render Setup щелкните на кнопке Render, расположен�ной в правом нижнем углу окна. В результате откроются уже знакомые вамокно кадра и диалоговое окно Rendering (рис. 25.5), в котором отображает�ся ход визуализации с указанием текущего обрабатываемого кадра, общейдлины последовательности, затраченного времени, параметров визуализа�ции, имени выходного файла, статистики сцены и др.

Полученный файл Мяч01.avi можно затем просмотреть с помощью любогомедиаплеера, поддерживающего формат AVI, передать по Интернету и т.д.Кроме предустановленного формата кадров при визуализации можно выбратьодин из стандартных видео� и киноформатов. Для этого служит раскрывающий�ся список, расположенный в диалоговом окне Render Setup в группе OutputSize. Например, выберите в этом списке элемент 35mm Anamorphic (2.35:1),задайте в качестве имени файла Мяч02.avi и выполните визуализацию анима�ции сцены МячВращение.max еще раз.

СоветДля контроля формата кадра навидовых экранах необходимо ис%пользовать режим Safe Frame,который включается при выбореиз контекстного меню названияпроекции видового экрана коман%ды Show Save Frame (рис. 25.6).

Настройка основных параметров анимации

Рис. 25.3. Диалоговое окно Render Output File Рис. 25.4. Диалоговое окноAVI File Compression Setup

Frame можно указать число, отличное от 1. Если, например, в этом полеуказать 2, то будет записана анимация, начиная с первого по последний кадр,однако при этом будет пропускаться каждый второй кадр. В результате файланимации будет в два раза меньше, чем при визуализации всех кадров.

����� Range. Выбрав этот переключатель, можно записать анимацию, начиная слюбого кадра и заканчивая также любым кадром. Если использовать вкачестве номера начального кадра отрицательное число, то анимацияначнется с опережающего отрезка соответствующей длины. В опережающемотрезке сцена отображается в том состоянии, которое она имеет в первомкадре. То же самое относится и к номеру последнего кадра. Если будет указанномер, превышающий общее количество кадров на временной шкале, топоследний кадр анимации будет визуализирован в качестве стоп�кадра насоответствующем промежутке времени.

����� Frames. Этот переключатель выбирают для записи отдельных кадрованимационной последовательности. Если номера кадров разделяютсязапятой, тогда они визуализируются по отдельности. Если же номера кадровразделяет тире, тогда визуализируется соответствующий диапазон.

Формат и имя файла для сохранения результатов визуализации анимации оп�ределяют в группе параметров Render Output, расположенной на вкладкеCommon диалогового окна Render Setup в нижней части раздела CommonParameters. Для этого необходимо щелкнуть на кнопке Files (рис. 25.2).

ПримерВыполните визуализацию анимации простой сцены ссохранением результата в файле.

Для выполнения визуализации сцены МячВра�щение.max выполните следующие операции.

1. Откройте, если нужно, файл МячВраще�ние.max и активизируйте видовой экранPerspective.

2. Нажмите клавишу F10, чтобы открыть диало�говое окно Render Setup.

3. Перейдите на вкладку Common и откройтераздел Common Parameters.

4. В группе Time Output выберите переключа�тель Range и задайте диапазон кадров от 0 до95 (последние пять кадров дают задержку мячав верхней точке, поэтому мы не будем вклю�чать их в визуализацию).

Рис. 25.2. Параметры нижней части раздела CommonParameters диалогового окна Render Setup

Page 246: 3ds Max 2009

491490 Глава 25. Визуализация анимации

Рис. 25.6. Формат кадра в режиме Safe Frame дляформата 35mm Anamorphic (2.35:1)

С помощью группы флажков Display in Pre-view определяют, какие объектыдолжны учитывать при визуализации, а уровень визуализации выбирают в рас�крывающемся списке Rendering Level. Видовой экран, для которого создаетсяпредварительная демонстрация, выбирают в раскрывающемся списке RenderViewport.

По умолчанию в качестве формата для временного выходного файла выбранформат AVI. Для выбора кодека можно щелкнуть на кнопке Choose Codec. Еслиэтого не сделать, диалоговое окно с параметрами кодека отобразиться после щел�чка на кнопке Create.

Предварительная демонстрация вначале выпол�няется непосредственно в окне 3ds Max, а затем заг�ружается в выбранном в системе по умолчанию ме�диаплеере. Например, на рис. 25.8 показанапредварительная демонстрация анимации сценыМячВращение.max в режиме Wireframe.

Предварительная демонстрация сохраняется вовременном файле с именем _scene в папке C:\Docu�ments and Settings\Имя_пользователя\Мои до�кументы\3dsmax\previews, и для того чтобы сохра�

Рис. 25.7. Диалоговое окно Make Preview

Настройка основных параметров анимации

Рис. 25.5. Выполнение визуализации

Предварительный просмотр анимацииКонечно, если позволяют возможности аппаратных средств, лучше всего при со�здании анимации отображать объекты со всеми текстурами и на определенномфоне, добавленном в сцену. Однако на практике визуализация анимации на про�изводственном уровне занимает немало времени. В таком случае можно восполь�зоваться одним из упрощенных уровней визуализации, которые по своей сути,аналогичны режимам визуализации на видовых экранах: Smooth + Highlights,Facets, Wireframe и т.д. Кроме того, можно не включать в визуализацию некото�рые объекты. Для этого используют диалоговое окно Make Preview (рис. 25.7),открыть которое можно с помощью команды меню Animation ����� Make Preview.

Назначение параметров в группах Preview Range и Frame Rate диалоговогоокна Make Preview соответствует назначению аналогичных параметров в диало�говом окне Render Setup.

В поле Percent of Output можно задать процентное соотношение размеровкадра в предварительной демонстрации относительно фактического размера. Так,значению 50% (выбрано по умолчанию) соответствует уменьшение размеров вдва раза.

Page 247: 3ds Max 2009

493492 Глава 25. Визуализация анимации

Рис. 25.9. Проигрыватель RAM Player с двумя загруженнымианимациями Мяч01.avi и _scene01.avi

для имитации кинопленки: зернистость (эффект Film Grain) и размытие движе�ния (эффект Motion Blur).

ПримечаниеДля визуализации атмосферных и обычных эффектов необходимо убедиться, чтов диалоговом окне Render Setup в группе параметров Options установлены флажкиAtmospheric и Effects соответственно.

Для проявления эффекта Motion Blur в сцене должны присутствовать объек�ты, которые быстро перемещаются на значительные расстояния. Что касается эф�фекта Film Grain, то зернистость кинопленки, когда кадры как будто посыпаныпеском, особенно заметна на старой пленке. Поэтому, добавив подобный эффект ванимацию, можно придать ей более «исторический» вид.

ПримерПримените к визуализации анимации эффект Film Grain.

Для создания эффекта зернистости пленки откройте файл МячВраще�ние.max, а затем выполните следующие операции.

1. Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects перейди�те на вкладку Effects.

2. Щелкните на кнопке Add и выберите в списке эффект Film Grain.3. В разделе параметров Film Grain Parameters введите значение 0,7, которо�

му соответствует высокая зернистость.

Анимационные эффекты

Рис. 25.8. Предварительная демонстрация анимации

нить ее под другим именем, необходимо воспользоваться соответствующей ко�мандой меню медиаплеера (например, Save As или Сохранить как). Можно такжев 3ds Max выбрать из меню команду Animation ����� Rename Preview и переимено�вать файл анимации с помощью диалогового окна Save Preview As.

Для воспроизведения последней демонстрации без открытия диалоговогоокна Make Preview можно воспользоваться командой меню Animation ����� ViewPreview.

Использование проигрывателя RAMPlayerЕсли ПК оборудован достаточным объемом оперативной памяти, для предвари�тельного просмотра сохраненной на диске анимации можно воспользоватьсявстроенным проигрывателем 3ds Max RAM Player, который открывается с помо�щью команды меню Rendering ����� RAM Player. Он может воспроизводить одно�временно сразу две анимации, располагая их на экране рядом или одну над другой(рис. 25.9).

Это позволяет сравнить два образца анимации и выбрать из них лучший вари�ант или же увидеть недостатки, которые можно исправить в дальнейшем. Анима�ция может воспроизводиться с различной скоростью как в прямом, так и в обрат�ном направлениях.

Анимационные эффектыВ главе 17 были описаны различные эффекты, которые можно добавлять в изоб�ражения. Среди прочих, существует два эффекта, предназначенных специально

Page 248: 3ds Max 2009

495494 Глава 25. Визуализация анимации

Рис. 25.11. Диалоговое окно Track View – Curve Editor

Рис. 25.12. Редактор кривых, открытый в виде встроенной панели окна 3ds Max

нув для этого на кнопке Open Mini Curve Editor, которая располо�жена слева от шкалы раскадровки.

Работа с ключевыми кадрами

4. Выполните визуализацию в файл с именем Мяч03.avi, а затем воспроизве�дите его (рис. 25.10).

Работа с ключевыми кадрамиКак было показано в главе 24, ключевые кадры обозначаются на шкале раскадров�ки с помощью маркеров. Для того чтобы выбрать ключевой кадр, следует щелк�нуть на таком маркере. Для выделения сразу нескольких ключей можно охватитьнужные маркеры рамкой выделения или же выделить маркеры последовательны�ми щелчками мышью при нажатой клавише Ctrl.

Ключи перемещаются из кадра в кадр путем перетаскивания их мышью пошкале раскадровки. Как уже было показано в главе 24, если при этом удерживатьнажатой клавишу Shift, то в позиции отпускания кнопки мыши будут созданыкопии перетаскиваемых ключей. Выделенные ключи удаляются по нажатию кла�виши Delete.

Для более гибкого редактирования размещения ключей и информации, содер�жащейся в ключевых кадрах, используется диалоговое окно Track View – CurveEditor (рис. 25.11).

Для открытия этого окна можно воспользоваться командой менюGraph Editors ����� Track View – Curve Editor или же кнопкой CurveEditor (Open) панели инструментов Main Toolbar.

Кроме того, редактор кривых можно открыть не в виде диалогово�го окна, а в виде встроенной панели окна 3ds Max (рис. 25.12), щелк

Рис. 25.10. Воспроизведение анимации Мяч03.avi в медиаплеере RAM Player

Page 249: 3ds Max 2009

497496 Глава 25. Визуализация анимации

Так, на рис. 25.12 видно, что сфера начала движение с высотыоколо 0,51 м. Это подтверждается, если щелкнуть мышью на пер�вом ключе — в полях панели инструментов Key Stats: Track View, которая поумолчанию пристыкована в нижней части диалогового окна Track View – CurveEditor, отображаются номер кадра (0) и значение ключа (51,549). Если щелкнутьна расположенной кнопке Show Selected Key Stats этой же панели инструментов,соответствующие значения будут отображаться рядом с выделенным ключом, какпоказано на рис. 25.14.

Значение выбранного ключа можно изменить, перетащив его вверх или вниз спомощью инструмента Scale Values или Move Keys Vertical (рис. 25.15) панелиинструментов Key: Track View (по умолчанию она пристыкована в левой верхнейчасти окна Track View – Curve Editor).

Другие инструменты, используемые при работе с ключами в редакторе кри�вых, имеют следующее назначение.����� Move Keys Horizontal — смещение ключей по горизонтали, то есть их

перемещение из кадра в кадр.����� Move Keys — произвольное перемещение ключей (то есть изменение как их

значения, так и позиции на шкале раскадровки).

Рис. 25.14. Отображение ключевых данных при выборе ключа

Рис. 25.15. Инструменты панели инструментов Key: Track View

Работа с ключевыми кадрами

СоветПо умолчанию на графиках редактора кривых отображают%ся лишь кривые для выделенных объектов. Поэтому для ра%боты с редактором кривых нужно либо выделить те или иныеобъекты сцены, либо щелкнуть на кнопке Filter – Selected Objects Toggle, котораяотображается в нижней части диалогового окна Track View – Curve Editor (см.рис. 25.11). Можно также выбрать из меню диалогового окна Track View – CurveEditor или встроенной панели команду Display ����� Filters, а затем сбросить в от%крывшемся диалоговом окне Filters (рис. 25.13) флажок Selected Objects, которыйнаходится в группе Show Only.

Подробно рассматривать работу с редактором кривых мы не будем, посколькуэто выходит за тематические рамки данной книги. Затронем только некоторыеосновные аспекты, имеющие отношение к редактированию ключей.

В списке, расположенном в левой части редактора кривых, перечислены всеэлементы сцены (объекты, камеры, источники света и т.д.). Информация о ключахотображена справа. Здесь вдоль горизонтальной оси нанесены маркеры кадров, азначения на вертикальной оси откладываются относительно центральной (нуле�вой) линии.

Например, нам известно, что в сцене МячВращение.max изменялось положе�ние объекта Sphere01 вдоль оси Z. Таким образом, чтобы просмотреть соответ�ствующую ключевую информацию, в иерархии слева необходимо выбрать эле�мент Objects ����� Sphere01 ����� Transform ����� Position ����� Z Position, как это показанона рис. 25.12.

Ключевым кадрам соответствуют узлы кривой в виде квадратиков (текущийключ выделен белым цветом). Номер текущего кадра и значение параметра, соот�ветствующего выделенному ключу, отображены в полях под областью кривой.

Рис. 25.13. Диалоговое окно Filters

Page 250: 3ds Max 2009

499498 Глава 25. Визуализация анимации

Для автоматической установки тангенсов узла (без возможности его редакти�рования) используются инструменты, перечисленные в табл. 25.1.

Для того чтобы редактировать кривизну входящих в узел отрезков, можно вос�пользоваться инструментом категории Custom (см. рис. 25.16). После щелчка накнопках этой категории (например, Set Tangents to Custom) возле ключа�узлапоявляются манипуляторы, перетаскивая которые мышью можно установитьпроизвольную форму соответствующего отрезка кривой.

На панели инструментов Key: Track View также содержится инструмент про�извольного рисования кривых Draw Curves (см. рис. 25.15). При его использова�

Таблица 25.1. Инструменты, используемые для автоматической установкитангенса узла

Работа с ключевыми кадрами

����� Slide Keys — сдвиг всех ключей, начиная от текущего, влево или вправо.����� Scale Keys — смещение ключей влево или вправо, причем это смещение

может выполняться не только из кадра в кадр, но и в пределах одного кадра.����� Add Keys — добавление новых ключей щелчком мыши в требуемой позиции

на кривой.

В примере, показанном на рис. 25.14, форма кривой определяет скорость пере�мещения сферы. Другими словами, чем больше крутизна кривой, тем быстрее пе�ремещается объект. По умолчанию форма кривой определяется автоматически,однако ее можно изменить с помощью инструментов, представленных кнопкамипанели инструментов Key Tangents: Track View (рис. 25.16). Эти инструментыустанавливают один из режимов работы с манипуляторами, выходящими из текущего ключа. По умолчанию активен режим Set Tangents to Auto, при которомвручную изменить кривизну кривой невозможно.

Рис. 25.16. Инструменты панели инструментов Key Tangents: Track View

Page 251: 3ds Max 2009

501500 Глава 25. Визуализация анимации

2. В иерархической структуре объектов слева выберите элемент Objects �����Sphere01����� Transform ����� Position ����� Z Position и преобразуйте кривую пе�ремещения в соответствии с рис. 25.18. Обратите внимание на то, что верх�няя (исходная) точка поднята до 0,6 м, а ключи после 56 кадра удалены. Этоозначает, что после третьего, самого низкого отскока сфера на платформебольше не подпрыгивает.

3. Воспроизведите анимацию. Теперь каждый последующий отскок сферыниже предыдущего, однако есть один недостаток: сплющивание сферы приударе всегда одинаково, хотя по мере ослабления удара оно должно умень�шаться. Для того чтобы решить эту проблему выделите в иерархии объек�тов элемент Objects ����� Sphere01 ����� Transform ����� Scale и с помощью инстру�мента Scale Values измените положение ключей в соответствии с рис. 25.19.При этом синим линиям соответствует искажение вдоль оси Z (отрицатель�ное направление означает сплющивание), а зеленым и красным — искаже�ние вдоль оси Y и X соответственно (положительное направление означаетрастяжение). Обратите также внимание на то, что ключи после 56 кадраудалены.

4. Наконец, создадим вращение сферы после того, как она остановилась наплатформе. Для этого выделите в иерархии объектов элемент Objects �����Sphere01����� Transform ����� Rotation ����� Z Rotation, с помощью инструментаAdd Keys создайте ключ в кадре 96 и сместите его вниз в позицию –360.Затем с помощью инструментов, представленных кнопками на панелях ин�струментов Key Tangents: Track View (см. рис. 25.16) и Key: Track View(см. рис. 25.15) измените положение манипуляторов в кадрах 56 и 96 в соот�ветствии с рис. 25.20. Ее форма означает, что сфера начинает вращаться вкадре 56 с нарастанием скорости, совершая полный оборот в кадре 96.

5. Для того чтобы было видно вращение сферы, назначим ей рельефный мате�риал. Для этого нажмите клавишу M, чтобы открыть диалоговое окноMaterial Editor, и выделите свободную ячейку образца.

Рис. 25.18. Откорректированная траектория движения мяча по вертикали

Работа с ключевыми кадрами

Окончание табл. 25.1

нии в изгибе нарисованной кривой создается ключ (рис. 25.17). Для автоматичес�кого удаления лишних ключей необходимо щелкнуть на кнопке Reduce Keys (см.рис. 25.15) и указать порог в появившемся диалоговом окне Reduce Keys (чемвыше пороговое значение, тем плавнее полученная кривая).

ПримерОтредактируйте кривую движения мяча в сцене МячВращение.max так, чтобыкаждый следующий отскок мяча был ниже предыдущего, пока мяч полностью неостановится на платформе. Как только мяч остановится, он должен начать вра%щаться в сторону вращения платформы. При этом скорость вращения должнаувеличиваться.

Откройте, если нужно файл МячВращение.max и сохраните его в файлеМячЗатухание.max, а затем выполните следующие операции.

1. Выделите в сцене объект Sphere01 и выберите из меню команду GraphEditors ����� Track View – Curve Editor.

Рис. 25.17. Использование инструмента Draw Curves

Page 252: 3ds Max 2009

503502 Глава 25. Визуализация анимации

10.Выполните визуализацию видового экрана Perspective с сохранением ре�зультата в файле Мяч04.avi (рис. 25.22) и сохраните сцену в том же файлеМячЗатухание.max.

Рис. 25.21. Объектам сцены назначены материалы

Рис. 25.22. Воспроизведение анимации Мяч04.avi в медиаплеере RAM Player

Работа с ключевыми кадрами

Рис. 25.19. Откорректированная характеристикаискажения геометрической формы мяча

Рис. 25.20. Откорректированная характеристика вращения мяча вокруг оси Z

6. Щелкните на кнопке Get Materials, выберите из открывшемся диалоговомокне Material/Map Browser библиотечный материал Metal_Rust и щелк�ните дважды на нем, чтобы назначить этот материал выделенной ячейке.

7. Перетащите материал на сферу. Если хотите, можете добавить материал идля параллелепипеда (например, использовать библиотечный материалBricks_Bricks_1, как показано на рис. 25.21).

8. В завершение уменьшим густоту обтекающих теней. Для этого нажмитеклавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкните на цвето�вом образце Ambient.

9. В диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 60 и щел�кните на кнопке OK.

Page 253: 3ds Max 2009

504 Глава 25. Визуализация анимации

Глава 26Варианты анимацииВ последней главе этой части и всей книги в целом мы обсудим различные вари�анты анимации: анимацию, основанную на траектории, анимацию источниковсвета, анимацию камеры, анимацию модификаторов и анимацию материалов. Всеэти варианты должны быть в арсенале режиссера и оператора цифровой анима�ции, поскольку без их использования невозможно достичь необходимого драма�тического эффекта.

Анимация, основанная натраекторииВ анимации, основанной на траектории, вначале создается траектория некоторойформы, а затем с ней связывается объект. Траектория представляет собой двух�мерный сплайн. Как вы знаете из главы 4, для создания двухмерных сплайновыхфигур необходимо перейти на вкладку Create, щелкнуть на кнопке Shapes и выб�рать из раскрывающегося списка элемент Splines. Затем для создания сплайнанеобходимо щелкнуть на соответствующей кнопке (Line — прямая линия,Rectangle — прямоугольник, Circle — окружность и т.д.) и нарисовать фигурумышью на одном из видовых экранов. В дальнейшем для изменения формысплайна применяются инструменты преобразования объектов (описаны в частиIII) и модификаторы (описаны в части IV).

ПримерСоздайте траекторию в простой сцене, созданной на основе сценыМячЗатухание.avi, чтобы мяч после начала вращения под действием центробеж%ной силы прокатился по дуге к краю платформы.

Для того чтобы получить указанный эффект, необходимо назначить сфере ду�гообразную траекторию. Для этого откройте файл МячЗатухание.avi, которыйбыл создан в конце предыдущей главы (см. рис. 25.22), и выполните следующиеоперации.

1. Сохраните сцену в файле с именем МячТраектория.max.2. Перейдите на вкладку Create ПУО, щелкните на кнопке Shapes, выберите

из списка тип Splines, а затем щелкните на кнопке Arc.3. Перейдите к нулевому кадру и нарисуйте на видовом экране Top дугу, на�

чальная точка которой находится под правым верхним углом объекта Box01,а конечная — под центром сферы.

4. С помощью инструмента Select and Move переместите сплайн вверх на ви�довом экране Left или Top таким образом, чтобы он оказался выше сферы.

Нам осталось рассмотреть лишь различные варианты анимации, которыенельзя обеспечить путем редактирования кривых и ключевых кадров. Этим воп�росам и посвящена глава 26, завершающая данную книгу.

Page 254: 3ds Max 2009

507506 Глава 26. Варианты анимации

8. Щелкните в сцене на сплайне, чтобы сделать его траекторией для сферы.9. Нажмите клавишу K, чтобы установить ключ, и затем — клавишу ‘ (кавыч�

ка), чтобы выйти из режима расстановки ключей.10.Воспроизведите анимацию. Вы увидите, что во�первых, сфера перестала

подпрыгивать, а во вторых ее движение в 56 кадре начинается не с того кон�ца сплайна. Для устранения первого недостатка щелкните на сфере для еевыделения в сцене, выберите из меню команду Graph Editors ����� Track View –Curve Editor и в редакторе кривых выберите в иерархии объектов элементObjects ����� Sphere01 ����� Transform ����� Weights ����� Weight: Path Constraint.Соответствующая кривая определяет влияние привязки к траектории наобъект Sphere01.

11.Поднимите значение ключа в 56 кадре до 100, а затем активизируйте инст�румент Draw Curves и щелкните в позиции нулевого кадра в точке со значе�нием 0. В результате будет создана кривая, соединяющая два ключа в кад�рах 0 и 56, с автоматически выбранным значением тангенсов (рис. 26.3).

12.Щелкните на кнопке Set Tangents to Step, чтобы преобразовать кривую впрямоугольную ступеньку (рис. 26.4). Теперь привязка к траектории будетвлиять на мяч, только начиная с кадра 56.

13.Для того чтобы сфера начала двигаться по траектории от центра параллеле�пипеда, а не от его края, выберите в иерархии объектов элемент Objects �����Sphere01 ����� Transform ����� Position ����� Path Constraint ����� Percent. Изменитеформу кривой следующим образом: ключ нулевого кадра нужно удалить,ключ кадра 56 выставить в положение 100%, а кадра 100 — в положение 0%(рис. 26.5). Кривая Percent определяет позицию объекта на траектории.

14.Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл с именемМяч05.avi (рис. 26.6) и сохраните сцену в файле с тем же именемМячТраектория.max.

Рис. 26.3. Скорректированная кривая привязки к траекториис автоматически сгенерированными тангенсами

Анимация, основанная на траектории

Так при работе с дугой будет удобнееориентироваться. С помощью инстру�ментов Select and Rotate и Select andScale придайте сплайну форму, пример�но соответствующую показанной нарис. 26.1.

5. Теперь перейдите к кадру 56 и с помощьюинструмента Select and Move перемести�те сплайн вниз на видовом экране Leftили Front на уровень центра сферы(рис. 26.2). Мы получили исходную по�зицию для привязки к траектории.Сплайн должен быть размещен на уров�не центра объекта Sphere01 по той причине, что привязка осуществляетсяпо опорной точке, которая находится в центре сферы.

6. Щелкните на кнопке Set Key, чтобы перейти в режим расстановки ключей.7. Выделите в сцене сферу и выберите из меню команду Animation ����� Const�

raints ����� Path Constraint.

Рис. 26.2. Сплайн, который будет использоватьсяв качестве траектории движения мяча

Рис. 26.1. Сплайн, который будетиспользоваться в качестветраектории движения мяча

Page 255: 3ds Max 2009

509508 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.6. Воспроизведение анимации Мяч05.avi в медиаплеере RAM Player

Откройте файл МячТраектория.avi и выполните следующие операции.1. Сохраните сцену в файле с именем МячОсвещение.max.2. Выделите в сцене источник света Omni01.3. Перейдите в автоматический режим расстановки ключей, щелкнув на кноп�

ке Auto Key или нажав клавишу N.4. Перейдите к кадру 10 и на вкладке Modify ПУО присвойте параметру

Multiplier источника света значение 1,5; а в качестве цвета определите зеле�ный.

5. Перейдите к кадру 30 и присвойте параметру Multiplier значение 2.6. Перейдите к кадру 50 и присвойте параметру Multiplier значение 1; а в каче�

стве цвета определите розовый.7. Перейдите к кадру 100 и в разделе Shadow Parameters присвойте парамет�

ру Dens. значение 0,1.8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл Мяч06.avi и

сохраните сцену в файле с тем же именем МячОсвещение.max.

ПримечаниеВ данном случае иллюстрация воспроизведения анимации не приводится, посколь%ку в черно%белом варианте заметить отличие оттенка практически невозможно.Однако когда вы выполните визуализацию, эффект «дискотечного» освещения бу%дет виден очень хорошо.

Анимация источников света

Рис. 26.4. Скорректированная кривая привязки к траекториисо скачкообразным изменением кривой

Рис. 26.5. Скорректированная кривая позиционирования объекта на траектории

Анимация источников светаАнимация источников света часто используется при создании цифровой анима�ции. Помимо перемещения источников света, можно создавать анимацию цвета,интенсивности и затухания источника, а также анимацию цвета и плотности тени(например, от бледно�синего лунного света, падающего в помещение сквозь стек�ла витража до сначала блеклого, а затем яркого утреннего солнечного света, со�здающего разноцветные блики на полу).

ПримерСоздайте анимацию цвета и плотности тени для точечного источника света впростой сцене, созданной на основе сцены МячТраектория.avi.

Page 256: 3ds Max 2009

511510 Глава 26. Варианты анимации

4. Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти врежим автоматической расстановки ключей.

5. Выделите камеру Camera02 и выберите из меню команду Animation �����Constraints ����� Path Constraint.

6. Щелкните в сцене на сплайне Circle01, чтобы привязать камеру к траекто�рии. В результате изменится начальная позиция камеры.

7. Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключитьрежим автоматической расстановки ключей.

8. Откройте редактор кривых и выберите в иерархии элемент Objects �����Camera02 ����� Transform ����� Position ����� Path Constraint ����� Percent.

9. Поднимите начальную точку прямой до уровня 50%, а конечную — до уров�ня 150%, чтобы сместить исходную и завершающую позицию камеры натраектории на половину окружности (рис. 26.8).

10.Щелкните на кнопке Time Configuration, расположенной в области элемен�тов управления воспроизведением анимации (см. рис. 24.1), и выберите воткрывшемся диалоговом окне Time Configuration в группе Playback пере�ключатель 1/2х (замедление воспроизведения в два раза).

11.Сохраните сцену в том же файле, а затем выполните визуализацию всех 100кадров для видового экрана Camera02 в файл Вестибюль01.avi (рис. 26.9).

Рис. 26.8. Откорректированное положение камеры на траектории

Анимация камеры

Анимация камерыАнимация камеры — это один из важнейших вариантов анимации, без которого неможет обойтись ни один серьезный анимационный фильм. Анимация камеры мо�жет заключаться как в анимации собственно камеры, как объекта сцены, напри�мер, путем прикрепления ее к траектории, так и в анимации ее изображения («на�езда» для получения крупных планов и «отъезда» для получения общих планов),а также различных эффектов.

ПримерСоздайте анимацию камеры для сцены, основанной на сцене ВестибюльК.max.

Откройте файл ВестибюльК.avi и выполните следующие операции.1. Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльА.max.2. На видовом экране Top создайте сплайн Circle, центр которого совпадает с

центром купола Sphere01, а радиус — с расстоянием от центра купола докамеры.

3. С помощью инструмента Select and Move поднимите сплайн на видовомэкране Left или Front вверх на уровень камеры Camera02 (рис. 26.7).

Рис. 26.7. Траектория камеры размещена в сцене

Page 257: 3ds Max 2009

513512 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.10. Воспроизведение анимации Вестибюль02.aviв медиаплеере RAM Player

Анимация модификаторовЕще одним вариантом анимации является анимация модификаторов. К нему при�бегают, когда нужно создать эффекты от ветра или от движения тел под влияниемвоздействующих на них сил в упругой среде, а также в других подобных случаях.Обеспечивается такая анимация путем изменения параметров модификаторов.

ПримерСоздайте анимацию модификатора для сцены, основанной на сценеВестибюльК.max.

Классическим примером анимации модификатора является анимация разви�вающегося флага. Для ее создания откройте файл ВестибюльК.avi и выполнитеследующие операции.

1. Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльФ.max.2. Создайте на видовом экране Top примитив типа Cylinder радиусом 0,01 м и

высотой 0,4 м, разместив его на вершине купола с помощью инструментаAlign.

3. Щелкните на цилиндре и выберите из меню команду Tools ����� Isolate Selectionили нажмите комбинацию клавиш Alt+Q.

4. Преобразуйте цилиндр в объект типа Editable Mesh, воспользовавшись ко�мандой контекстного меню Convert to Editable Mesh.

Анимация модификаторов

Рис. 26.9. Воспроизведение анимации Вестибюль01.aviв медиаплеере RAM Player

12.Теперь давайте добавим анимацию фокуса камеры и эффектов. Для этогощелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти врежим автоматической расстановки ключей.

13.Выберите в сцене камеру Camera01 и перейдите к кадру 0.14.Перейдите на вкладку Modify ПУО и щелкните в группе Stock Lenses раз�

дела Parameters на кнопке 15mm.15.Перейдите к кадру 50 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 85mm.16.Перейдите к кадру 100 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 35mm.17.Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключить

режим автоматической расстановки ключей.18.Щелкните на кнопке Time Configuration и выберите в появившемся диало�

говом окне Time Configuration в группе Playback переключатель 1х (реаль�ная скорость воспроизведения).

19.Нажмите клавишу 8, в открывшемся диалоговом окне Environment andEffects перейдите на вкладку Effects и добавьте эффект Blur.

20.Выберите на вкладке Blur Type раздела Blur Parameters переключательRadial и присвойте параметру Pixel Radius значение 5%.

21.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльА.max, а затем выполните ви�зуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файлВестибюль02.avi (рис. 26.10).

Page 258: 3ds Max 2009

515514 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.12. Разворот контейнера Gizmo модификатора Wave

15.Выделите компонент Gizmo и с помощью инструмента Select and Rotateповерните на видовом экране Front контейнер Gizmo модификатора Waveна 90° (рис. 26.13).

16.Щелкните на кнопке Exit Isolation Mode для возврата к работе со всей сце�ной.

17.Щелкните на кнопке Key Filters и в панели Set Key Filters установите фла�жок All.

18.Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу ‘ (кавычка).19.Перейдите к нулевому кадру и нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.20.Перейдите к кадру 48, присвойте параметру Phase модификатора Wave зна�

чение 2, параметру Amount модификатора Skew — значение 0,04 м (выбранпереключатель Y группы Skew Axis), параметру Direction этого же моди�фикатора — значение 20. Затем нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

21.Перейдите к последнему кадру, присвойте параметру Phase модификатораWave значение 4, параметру Amount модификатора Skew — значение 0,01 м,параметру Direction этого же модификатора — значение -15 и нажмите кла�вишу K, чтобы создать ключ.

22.Выйдите из режима расстановки ключей.

Анимация модификаторов

5. Выделите в режиме выделения Polygon (раздел Selection вкладки ModifyПУО для объекта Editable Mesh) в качестве субобъекта нижнюю секциюцилиндра (по умолчанию он должен быть разделен по вертикали на 5 сек�ций) и примените к выделенному субобъекту модификатор Taper с пара�метрами Amount = 2; Curve = �5,0.

6. Щелкните на модификаторе Taper в стеке модификаторов, чтобы он сталвыделенным желтым цветом, затем щелкните в стеке модификаторов на типеобъекта Editable Mesh, выделите весь объект и примените еще один моди�фикатор Taper с параметрами Amount = �1; Curve = 0. В результате долженполучиться конический флагшток с расширяющейся нижней частью(рис. 26.11).

7. На видовом экране Front создайте стандартный примитив Plane со следую�щими параметрами: Length = 0,15 м; Width = 0,3 м; Length Segs = 8; WidthSegs = 8.

8. Выровняйте объект Plane02 по объекту Cylinder02 так, чтобы получить ес�тественное расположение флага относительно флагштока.

9. Добавьте к объекту Plane02 модификатор Wave и присвойте следующиезначения его параметрам: Amplitude 1 = 0,01 м; Amplitude 2 = 0,04 м; WaveLength = 0,01 м.

10.Щелкните в стеке модификаторов на знаке «+» слева от элемента Wave,чтобы открыть список его компонентов.

11.Щелкните на компоненте Gizmo, чтобы перейти в режим его редактирова�ния (элемент модификатора будет выделен желтым цветом).

12.Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните контейнер Gizmoмодификатора Wave на 90° на видовом экране Front, чтобы волны создава�лись по горизонтали (рис. 26.12).

13.Добавьте к флагу модификатор Skew, затем щелкните на нем в стеке моди�фикаторов на знаке «+» слева от элемента Skew, чтобы открыть список егокомпонентов.

14.Выделите компонент Center и с помощью инструмента Select and Moveпереместите опорную точку модификатора в верхний левый угол флага.

Рис. 26.11. Флагшток, полученный из цилиндра спомощью двух модификаторов Taper

Page 259: 3ds Max 2009

517516 Глава 26. Варианты анимации

ре. Теперь кривая изменения параметра Phase имеет линейную форму(рис. 26.14).

30.Настройте камеру Camera01 таким образом, чтобы был хорошо виден флагс флагштоком.

31.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльФ.max, а затем выполните ви�зуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файлВестибюль03.avi (рис. 26.15).

Анимация материаловЕще один вид анимации заключается в анимации материалов сцены. В качествепримера такого процесса можно привести планету, которая вращается в космосепо своей орбите. При этом поверхность этой планеты может быть представленакипящей лавой, находящейся в постоянном хаотическом движении. Подобныеэффекты легко создаются в 3ds Max.

ПримерСоздайте анимацию материала фона для сцены, основанной на сценеВестибюльФ.max.

Рис. 26.14. Настройка кривой изменения параметра Phase

Анимация материалов

Рис. 26.13. Опорная точка модификатора Wave перенесена в левыйверхний угол флага, а контейнер Gizmo развернут на 90°

23.Откройте диалоговое окно Material Editor и выделите свободную ячейкуобразца.

24.Щелкните на кнопке Get Material, выберите в открывшемся диалоговом окнеMaterial/Map Browser материал Shellac и щелкните на нем дважды, чтобызагрузить в выделенную ячейку диалогового окна Material Editor.

25.Перетащите созданный материал из окна Material Editor на флаг.26.Перетащите материал, который назначен куполу, на флагшток.27.Если сейчас воспроизвести анимацию, то будет заметно, что в начале и в

конце видеопоследовательности значение параметра Phase возрастает мед�леннее, чем в середине. Это объясняется нелинейной формой ключевой кри�вой. Для устранения этого недостатка выберите из меню команду GraphEditors ����� Track View – Curve Editor.

28.В редакторе кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects �����Plane02 ����� Modified Object ����� Wave ����� Phase.

29.Щелкните на ключе в нулевом кадре, а затем щелкните на кнопке SetTangents to Linear. Повторите эту же операцию для ключа в последнем кад�

Page 260: 3ds Max 2009

519518 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.16. Примерная настройка камеры Camera01

9. Выберите источник на правленного света Spot03 и в разделе Intensity/Color/Attenuation в поле Multiplier введите значения 0.

10.Нажмите клавишу M, в диалоговом окне Material Editor выберите ячейкусо схемой градиентной заливки фона и в разделе Gradient Parameters на�значьте цвету Color # 2 цвет, лишь немного светлее цвета Color #1.

11.Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы отключитьрежим автоматической расстановки ключей.

12.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльЗ.max, а затем выполните ви�зуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файлВестибюль04.avi (рис. 26.17).

Естественно, выполнят анимацию материалов можно не только для фоновойсхемы. На практике чаще всего выполняют анимацию для каналов Diffuse Color,Bump, Opacity и Displacement, хотя нет никаких ограничений для создания ани�мации в любом канале материала.

ПримерСоздайте анимацию материала канала Diffuse Color для простой сцены.

Создадим с помощью анимации материала эффект расплавляющегося метал�ла. Для этого откройте файл МячЗатухание.avi и выполните следующие опера�ции.

1. Сохраните сцену в файле с именем МячМатериал.max.2. Щелкните на сфере и откройте диалоговое окно Track View – Curve Editor.3. В окне редактора кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects �����

Sphere01 ����� Transform ����� Position ����� Z Position.

Анимация материалов

Рис. 26.15. Воспроизведение анимации Вестибюль03.aviв медиаплеере RAM Player

Создадим с помощью анимации материала фона эффект заката. Для этого от�кройте файл ВестибюльФ.avi и выполните следующие операции.

1. Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльЗ.max.2. Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы включить

режим автоматической расстановки ключей.3. Перейдите к кадру 0, поочередно выберите источники направленного света

Spot01 и Spot02, и сбросьте для них на вкладке Modify ПУО в разделеGeneral Parameters флажок On.

4. Настройте камеру Camera01 так, чтобы видеть всю сцену и ее фон(рис. 26.16).

5. Перейдите к кадру 40, поочередно выберите источники направленного све�та Spot01 и Spot02, и установите для них на вкладке Modify ПУО в разделеGeneral Parameters флажок On, а в разделе Intensity/Color/Attenuation вполе Multiplier введите значения 0,5.

6. Выберите источник направленного света Spot03 и в разделе Intensity/Color/Attenuation в поле Multiplier введите значения 0,3.

7. Нажмите клавишу M, в диалоговом окне Material Editor выберите ячейкусо схемой градиентной заливки фона и в разделе Gradient Parameters умень�шите значение Color 2 Position до 0. Цвету Color # 1 назначьте цвет, близ�кий к черному, а цвету Color # 2 — близкий к багровому.

8. Перейдите к последнему кадру, поочередно выберите источники направлен�ного света Spot01 и Spot02, и введите для них на вкладке Modify ПУО вразделе Intensity/Color/Attenuation в поле Multiplier значения 1.

Page 261: 3ds Max 2009

521520 Глава 26. Варианты анимации

15.Перейдите к последнему кадру и назначьте каналу Self�Illumination черныйцвет, а параметру Glossiness присвойте значение 100%.

16.Параметру Diffuse назначьте черный цвет, а затем в разделе Maps устано�вите для канала Diffuse Color значение 30%.

17.Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы выключитьрежим автоматической расстановки ключей.

18.Сохраните сцену в том же файле МячМатериал.max, а затем выполнитевизуализацию всех 100 кадров для видового экрана Perspective в файлМяч07.avi (рис. 26.18).

На этом материал книги заканчивается. Вы, наверняка, уже чувствуете себягораздо увереннее в работе с 3ds Max. Однако все, чему вы научились, — это лишьмалая часть возможностей этой системы. Теперь вы можете самостоятельно, атакже с помощью других, более сложных книг, изучать 3ds Max, углубляя и совер�шенствуя свои знания и навыки. Автору хотелось бы надеяться, что он вам дей�ствительно помог сделать первый, самый трудный шаг. Теперь дело за вами.

Рис. 26.18. Воспроизведение анимации Мяч07.avi в медиаплеере RAM Player

Анимация материалов

Рис. 26.17. Воспроизведение анимации Вестибюль04.aviв медиаплеере RAM Player

4. Выделите ключ кадра 0 и опустите его до уровня ключа кадра 56.5. Выделите все остальные ключи и удалите их.6. Выберите в иерархии объектов элемент Objects ����� Sphere01 ����� Transform �����

Rotation ����� Z Rotation, выделите все ключи, кроме кадра 0, и также удалитеих.

7. Выберите в иерархии объектов элемент Objects ����� Sphere01 ����� Transform �����Scale, выделите все ключи, кроме кадра 0, и также удалите их.

8. Выделите в сцене объект Box01, затем выберите в иерархии объектов эле�мент Objects ����� Box01 ����� Transform ����� Rotation ����� Z Rotation, выделите пос�ледний ключ и удалите его.

9. Закройте диалоговое окно Track View – Curve Editor и убедитесь в том, чтообъекты перестали двигаться.

10.Щелкните на сфере для ее выделения и щелкните на кнопке AutoKey илинажмите клавишу N, чтобы включить режим автоматической расстановкиключей.

11.Выделите кадр 50, назначьте сфере модификатор Melt со следующими па�раметрами: Amount = 80%, Spread = 100%, Solidity = Plastic.

12.Нажмите клавишу M и выделите в открывшемся диалоговом окне MaterialEditor ячейку материала Metal_Rust.

13.В разделе Self�Illumination установите флажок Color и назначьте каналу Self�Illumination ярко�красный цвет.

14.Перейдите к кадру 70, и назначьте каналу Self�Illumination того же матери�ала темно�вишневый цвет.

Page 262: 3ds Max 2009

Предметный указатель3D scene, 40

A

AEC Objects, 150Ambient Color, 427Ambient Light, 427

C

Camera, 459Capsule, 137Chamfered Box, 135Chamfered Cylinder, 135Channel, 435Command Panel, 20, 35Control Vertex, 109Control Vertex Curve, 109CV�кривые, 109

D

Display Units, 32Docked Toolbar, 34

F

Floating Toolbar, 34Flyout, 59

G

Gengon, 138Gizmo, 206, 208, 514Gradient Background, 366Gradient Map, 366Grid Extent, 34

H

Hedra, 128Highlight Color, 428Home Grid, 28Home Position, 73Hose, 141Hot Spot, 428

L,O

L�Ext, 138OilTank, 137

P

Pan, 64Patch Grid, 147Pivot, 74Pivot Point, 203Plug�in, 413Point Curve, 109Polygon, 68Primitive, 127Prism, 139

Q,R

Quads, 41, 44RAM Player, 492RingWave, 139Rollout, 36

S

Shader, 426Shortcut, 41Snap, 194Spindle, 138SteeringWheel, 22, 59, 72Sub�material, 426System Units, 32

T

Toolbar, 20Torus Knot, 132

V

ViewCube, 22, 59, 72Viewport, 19Viewports, 61

W,Z

Wireframe, 68, 130Zoom, 60

Page 263: 3ds Max 2009

524 Предметный указатель Предметный указатель 525

Г

Г�образный профиль, 138Габариты, 34Геометрический центр, 217Геосфера, 127Гладкая кривая, 80Градиентная схема, 366Грани, 285

ортогональная проекция, 73Группа параметров, 36

Adjust Pivot, 204Advanced Transparency Options, 399Align Orientation, 217, 220Align Parameters, 226Align Position, 220Animation, 479Apply To, 72Area to Render, 315Array Dimensions, 226Axial Bulge, 266Axis Scaling, 129, 130Background, 336Base Curve, 132Binding Objects, 143, 146Brightening: Additive, 392Browse From, 328, 366, 433Circular Color, 386, 410Clipping Planes, 471Clone Parameters, 226Clone Selection, 232Common Hose Parameters, 142Context, 229Control Points, 279Cross Section, 133Current Object, 218Cylinder Parameters, 148Decay, 334, 337Diffuse, 398Dimensions, 279Direction, 113Display Hairs, 302Display Properties, 130Display Unit Scale, 33End Point Metho, 143End Point Method, 148Environment Ranges, 470Exposure, 403Falloff, 379

Family, 128Family Parameters, 128Far Attenuation, 337Global Raytrace Engine Options, 321Hide by Category, 177Hose Shape, 141Image Control, 404Include in Render, 404Incremental, 227Joints, 276Level�of�Detail, 154Light Type, 352Lights, 409List types, 55Location, 403Luminance, 391Mapping, 441Marker, 196Mirror Axis, 232Model Scale, 403Mouse Control, 60Multiplicative, 392Near Attenuation, 337New Vertex Type, 82Object Information, 424Object Type, 37, 40Output Size, 309Piston Parameters, 149Playback, 478, 511Projector Map, 340Radial Color, 384Radial Size, 410Render Output, 370Rendering Level, 72Shader Basic Properties, 426Shadows, 329, 336, 340Smooth, 135Sort, 54Spinners, 201Stock Lenses, 467Struts, 274Target Object, 218Totals, 228Type of Object, 226Unfreeze, 180Vertices, 129Viewport Canopy Mode, 152

Группы, 171

А

Анимация, 478выходной размер, 490опережающий отрезок, 488операция Go To End, 478операция Next Frame, 478операция Play Animation, 478операция Previous Frame, 478основанная на траектории, 505отображение времени, 478

Арочный сплайн, 84Архитектурные объекты, 150Атмосферные эффекты, 375

Б

Базовая точка трансформаций, 215Блик

параметр Glossiness, 429параметр Specular Level, 429

Блокировка выделения объектов, 168

В

Вершины, 284, 285изометрическая проекция, 73количество, 49совмещение, 290управляющие, 109

Вид, 22Front, 99Orthographic, 26Perspective, 143Quad Patch, 147Top, 93, 197Tri Patch, 147привязка, 194

Видовые экраны, 19, 20Front, 42активный, 25визуализация сцен, 68зумирование изображения, 60панорамирование, 64пособ отображения сцены, 72размеры, 26схема конфигурации, 27фоновый цвет, 23

Визуализация, 307прямоугольной области, 318

режим ActiveShade, 312, 314режим Iterative, 312режим Production, 312режим Smooth + Highlights, 197сохранение результата, 488сцены, 68, 307, 308элементы управления, 312эффекты, 382, 383

ВизуализаторDefault Scanline Renderer, 395, 398, 420Mental Ray, 395, 398, 423mental ray Renderer, 402V�Ray, 413VUE File Renderer, 397

ВкладкаAdvanced Lighting, 322, 324Blur Type, 389, 390, 512Common, 308, 414Create, 37, 40, 79Effects, 389Environment, 95, 334, 336, 365, 376Hide/Freeze, 176Hierarchy, 204, 234Home Grid, 31Indirect Illumination, 400, 401, 415, 418Keyboard, 42, 43Menus, 47Modify, 38, 40, 81, 106Object Level, 176Pixel Selections, 389, 392Quads, 45, 46Raytracer, 321Render Elements, 396Rendering Method, 72Statistics, 49SteeringWheels, 76Toolbars, 43, 44V�Ray, 415ViewCube, 73

Всенаправленный источник света, 326ВСК, 189Выдавливание/вдавливание

субобъектов, 289с плавным переходом, 290

Выдвижные панели, 59Выравнивание объектов, 216

Page 264: 3ds Max 2009

526 Предметный указатель Предметный указатель 527

Save Custom UI Scheme, 47Save File As, 42, 51Save File As Copy, 52Save Preview As, 492Scale Transform Type�In, 212, 213Select From Scene, 168Select Bitmap Image File, 434, 438, 451Select By Layer, 165Select Camera, 463Select File to Export, 55Select File to Import, 52, 53Select From Scene, 161, 164, 165, 169Select Objects, 82, 90, 176, 185Set FFD Dimensions, 279Set Key Filters, 479Snaps Toggle, 196Spacing Tool, 230Spline, 81System Unit Setup, 32Time Configuration, 478, 511Track View – Curve Editor, 494, 496, 519Unfreeze Objects, 180Unhide Objects, 177Units Setup, 32Viewport Configuration, 27, 29, 49, 72, 73Viewport Settings, 76Weld, 290

Динамические объекты, 147Дополнительные модули, 413

Е

Единицы измерениясистемные, 32экранные, 32

З

Звездообразный сплайн, 85Заборы, 156Заготовки материалов

выбор, 433Заполняющее освещение, 326Затенение, 333

Phong, 428Затухание света, 345Зумирование, 60

И

Изгороди, 156Инструмент

ActiveShade, 313Align, 217, 454, 513Attach, 288, 292Attach Mult., 82Axis Constraints, 195, 214Bevel, 290Collapse, 295Connect, 82Create, 286Create Blend Curve, 124Create Chamfer Curve, 124Create Curve Point, 122Create Curve�Curve Point, 123Create CV Curve, 124Create CV Curve on Surface, 125Create CV Surface, 125Create Fillet Curve, 125Create Fit Curve, 124Create Mirror Curve, 124Create Normal Projected Curve, 125Create Offset Curve, 124Create Offset Point, 122Create Point, 122Create Point Curve, 124Create Point Curve on Surface, 125Create Point Surface, 125Create Surf Point, 123Create Surface Edge Curve, 125Create Surface Offset Curve, 125Create Surface�Curve Point, 123Create Surface�Surface Intersection

Curve, 125Create Transform Curve, 124Create U Iso Curve, 125Create V Iso Curve, 125Create Vector Projected Curve, 125Cut, 296Cycle, 82Delete, 82, 287, 392Detach, 288Divide, 289, 292Draw Curves, 500, 507Extrude, 289Extrude Along Spline, 298Field�of�View, 66, 465

Д

Двери, 151Двухмерная фигура

Arc, 84Circle, 82Donut, 84Ellipse, 82NGon, 84Rectangle, 82Section, 88Star, 85Text, 85Базовая, 79, 89, 109Лейсирование, 104Конвертация в плоский объект, 97Экструзия, 98

Диалоговое окноActiveShade, 313Add Atmospheric Effect, 376Add Atmospheric Effect, 375Add Effect, 383Advanced Filter, 169Align Selection, 217, 218Array, 226, 228, 229AVI File Compression Setup, 489Choose initial settings for tool options and

UI Layout, 397, 406, 417Choose Renderer, 395, 396, 414Clone and Align, 226Clone Options, 222, 224, 256, 347Clone Part of Mesh, 254, 255, 256Color Selector, 23, 24, 334, 336, 340,

398, 502Color Selector: Background Color, 95Command Panel, 36Configure Modifier Sets, 250Configure Palette, 154, 155Configure Preset, 309Copy (Instance) Map, 437Custom Scheme, 47, 48Customize User Interface, 23, 24, 208, 240Detach, 288, 291Display Floater, 176, 178Environment and Effects, 95, 96, 99, 334,

335, 340, 353, 365, 376, 388, 403, 493,502, 512

Exclude/Include, 321, 329Extrude Polygons, 301

Extrude Polygons Along Spline, 298, 301Filter Combination, 167Filters, 496Freeze Objects, 180Geographic Location, 403Grid and Snap Settings, 28, 30, 31, 195Illuminance, 372Instance or Copy?, 366Learning Movies, 19, 20Light Lister, 358, 360Load Custom UI Scheme, 48Lower Rail Spacing, 157Luminance, 373Make Preview, 490, 491Material Editor, 327, 328, 366, 388, 399,

409, 423, 435, 450, 501Material/Map Browser, 328, 340, 366,

368, 377, 383, 391, 396, 398, 425, 431,451, 502

Materials Editor, 95, 392Merge, 56Merge File, 54, 56, 57Mirror, 232Move Transform Type�In, 207Name Section Shape, 89Named Selection Sets, 173New Quad Set, 45New Scene, 53, 55Object Color, 184Object Properties, 130, 424Open File, 54Pick Destination Objects, 226Pick Objects to Rename, 182, 183Picket Spacing, 157Post Spacing, 157Preference Settings, 60, 61, 201Print Size Wizard, 307Radial Falloff, 386Reduce Keys, 500Rename Objects, 181Render Output File, 311, 489Render Setup, 100, 307, 308, 395, 400,

401, 414, 415, 487Rendering, 489Replace File, 57Replace Material, 446Reset Mtl/Map Params, 426Rotate Transform Type�In, 210

Page 265: 3ds Max 2009

528 Предметный указатель Предметный указатель 529

mr Area Omni, 326mr Area Spot, 326mr Sky, 417mr Sky Portal, 327mr Sun, 417Omni, 326, 327Photometric, 325Skylight, 326, 327, 351, 352Spot, 340Target Area, 327Target Direct, 326Target Light, 327Target Linear, 327Target Point, 327Target Spot, 325, 326ракурсы, 360фотометрический, 353

шаблон, 356

К

Кадр, 478промежуточный, 479окно Rendered Frame Window, 369форматы, 309

Камера, 459вращения и передвижения, 465ракурс, 466нацеленная, 459свободно направленная, 459создание, 460угловое поле объектива, 468фокусировка, 470

Каналы, 435Каналы материала

Glossiness, 436Self�Illumination, 436

Капсула, 137Каркас, 68

Редактируемый, 285, 286, 292, 293Свободная деформация, 278

КриваяDraw Curves, 499Falloff, 410Mixing Curve, 447Percent, 507Size Curve, 411Безье, 80настраиваемая, 109

точечная, 109угасания радиального свечения, 385

Кривые NURBS, 109, 115CV�кривые, 109преобразование в трехмерный объект,

111точечные кривые, 109управляющие точки, 109

Ключевые кадры, 479Клавиатурные эквиваленты команд, 41Клонирование

клон Reference, 255параметры трансформаций, 226массивы клонов, 226Субобъектов, 254

Кольцевая волна, 139Кольцевой сплайн, 84Команда

AnimationConstraints | Path Constraint, 506, 511Make Preview, 490Rename Preview, 492

Convert ToConvert To Editable Mesh, 97Convert to Mesh, 121

CreateExtended Primitives, 127

Create | CamerasCreate Camera From View, 459Free Camera, 459Target Camera, 459

Create | LightsDaylight System, 402Photometric Lights, 325

Create | Lights | Standard Lights, 325Directional, 350Free Spotlight, 341Omni, 329Systems | Daylight System, 402Target Directional, 350Target Spotlight, 341

CustomizeCustom UI and Defaults Switcher,397, 406, 416, 420Custom User Interface, 240Customize User Interface, 23, 41Load Custom UI Scheme, 48Preferences, 60, 201

Flip, 294Fuse, 82Hide Selected, 297Hide Unselected, 297Insert, 82Key Tangents: Track View, 501Key: Track View, 499Make Planar, 295Maximize Viewport Toggle, 63Mesh Smooth, 293Mirror, 232Move, 392Move Keys, 497Move Keys Vertical, 497Orbit, 73, 407Orbit Camera, 465Pan, 64Pan Camera, 465Quick Align, 220Quick Render, 307, 319Render Iterative, 313Render Last, 307, 320Render Production, 313Rewind, 75Roll Camera, 465Scale Values, 497Select, 161Select and Move, 89, 105, 145, 204, 206,

279, 407, 461, 481Select and Non�uniform Scale, 212, 213Select and Rotate, 194, 200, 234, 444, 484Select and Scale, 200, 211, 444Select and Squash, 213, 481Select and Uniform Scale, 212, 213Select by Name, 224Shrink/Grow, 294Spacing, 229SteeringWheel, 74Tessellate, 291Truck Camera, 465Unhide All, 297Use Pivot Point Center, 215Use Selection Center, 215Use Transform Coordinate Center, 215ViewCube, 73Walk Through, 66, 67, 465Weld, 290Zoom, 61, 186

Zoom All, 61, 204Zoom Extents, 62, 197Zoom Extents All, 62Zoom Extents All Selected, 62Zoom Extents Selected, 62Zoom Region, 63

Инструменты NURBSBlend, 119Cap, 120Create Blend Curve, 124Create Chamfer Curve, 124Create Curve Point, 122Create Curve�Curve Point, 123Create CV Curve, 124Create CV Curve on Surface, 125Create CV Surface, 125Create Fillet Curve, 125Create Fit Curve, 124Create Mirror Curve, 124Create Normal Projected Curve, 125Create Offset Curve, 124Create Offset Point, 122Create Point Curve, 124Create Point Curve on Surface, 125Create Point Surface, 125Create Points, 122Create Surf Point, 123Create Surface Edge Curve, 125Create Surface Offset Curve, 125Create Surface�Curve Point, 123Create Surface�Surface Intersection

Curve, 125Create Transform Curve, 124Create U Iso Curve, 125Create V Iso Curve, 125Create Vector Projected Curve, 125Extrude/Lathe, 120Fillet, 120Mirror, 119Multi�Trim, 120N Blend, 120Offset, 119Transform, 119

Источники света, 325, 326Direct, 350Free Direct, 326, 327Free Light, 327Free Spot, 326, 327

Page 266: 3ds Max 2009

530 Предметный указатель Предметный указатель 531

Light Lister, 358, 407, 417Mirror, 232Rename Objects, 181Spacing Tool, 229

ViewsActiveShade, 313, 450Expert Mode, 50SteeringWheels | Properties, 76SteeringWheels | ToggleSteeringWheels, 74Viewport Configuration, 49, 72

Команда контекстного менюCollapse All, 251Collapse To, 251Configure, 49, 76Configure Modifier Sets, 250Convert to Editable Mesh, 513Copy, 262Cut, 248Delete Button, 44Delete Menu Item, 45Edit Button Appearance, 44Edit Menu Item Name, 45Make Unique, 244Paste, 248Paste Instanced, 248Rename, 243Show Safe Frame, 309

Команда секционного менюApply Camera Correction Modifier, 472Curve CV, 109Freeze Selection, 178Hide Selection, 176Hide Unselected, 176Object Properties, 181, 424Point, 116Surface CV, 116Top Level, 110, 118Unhide By Name, 177

Координатно�угловой манипулятор, 206Кнопка

1�Rail, 114А, 449Absolute Mode Transform Type�In, 211Add Custom Colors, 184Advanced Filter Setup, 169Affect Pivot Only, 204Align, 217

All, 55Angle Snap Toggle, 195, 200Apply Color Now, 24Arc, 505Assign, 43, 45Assign Material to Selection, 94, 426, 430Auto Key, 484Auto Region Selected, 318AutoKey, 518Base Material, 449Bitmap Fit, 343Bottom Material, 447Box, 37Break, 82By Hit, 180By Layer, 130Cameras, 459Cancel Expert Mode, 50Choose Renderer, 395, 414Configure Modifier Sets, 250Conform to Shape, 279Create, 286Create Line, 82Create Shape, 89Curve Editor (Open), 494CV Curve, 109CV Surf, 115Daylight, 402Edit Region, 316, 318Environment Color Map, 377Environment Map, 369, 383, 482Environment Opacity Map, 377Exclude, 336Exit Isolation Mode, 178, 515Extrude, 113, 290Face, 252Falloff Curve, 386, 410Field�of�View, 59Files, 310Filter – Selected Objects Toggle, 496Fit, 443Foliage, 151Free Direct, 350Free Spot, 341Fuse, 105Geometry, 37, 127Get Location, 403Get Material, 328, 398, 425, 451, 516

Save Custom UI Scheme, 47Units Setup, 32Show UI | TrackBar, 477

Display | Filters, 496Edit

Clone, 222Fetch, 57Hold, 57Object Properties, 130, 181, 424Redo, 58Select All, 169Select By, 164Select Instances, 170Select Invert, 169Select None, 169Select Similar, 170Transform Type�In, 207, 210, 213Undo, 58

FileExport, 53Import, 52Merge, 54New, 53, 480Open, 54Replace, 57Save, 40, 51Save As, 40, 51Save Copy As, 52Save Selected, 52Set Project Folder, 52

Graph EditorsTrack View – Curve Editor, 494, 500,507, 516

GroupAssembly, 172Attach, 172Close, 172Detach, 172Explode, 172Group, 171Open, 171Ungroup, 171

ModifiersAnimation | Melt, 278Free Form Deformers | FFD Box, 279Hair and Fur | Hair and Fur(WSM), 299Patch/Spline Editing | Edit Patch, 299

Selection | Mesh Select, 283Subdivision Surfaces | HSDS Modifier,147UV Coordinates | UVW Map, 441

Modifiers | Mesh EditingEdit Mesh, 286Edit Poly, 293Extrude, 98Normal Modifier, 409Optimize, 280Tessellate, 252

Modifiers | Parametric DeformersAffect Region, 271Lattic, 273Lattice, 241Mirror, 277Noise, 264Ripple, 269Skew, 270Stretc, 265Squeez, 266Taper, 241, 259Twist, 261

RenderingEnvironment, 95, 334Environments, 365Light Tracer, 323Material Editor, 423Material Map Browser, 431Material/Map Browser, 451Print Size Assistance, 307Radiosity, 322RAM Player, 492Raytrace Global Include/Exclud, 321Raytracer Settings, 321Render, 96, 100, 307, 319Render Setup, 308, 487Rendered Frame Window, 315

Select | Select Dependents, 224Tools

Align | Clone and Align, 226Array, 226Display Floater, 176, 178Grids and Snaps | Grid and, 28Grids and Snaps | Grid and SnapSettings, 195Grids and Snaps | Show Home Grid, 32Isolate Selection, 178, 513

Page 267: 3ds Max 2009

532 Предметный указатель Предметный указатель 533

Window/Crossing, 163Zoom Extents All, 203, 222Zoom Region, 59

Компоненты материалаAmbient, 428Diffuse, 428Specular, 429

Контейнер Gizmo, 244, 443, 515Конус, 127Конусообразный источник света, 326Куб, 127КУМ, 206

Л

Ландшафтные объекты, 151Лейсирование, 104, 111Лестницы, 151Линейный сплайн, 80Ломаная линия, 80Лоскутные поверхности�сетки, 147Лофтинг, 111ЛСК, 191

М

Манипуляторстек, 245

Массивы клонов, 226Материал

Arch & Design, 398, 401Blend, 446Dome Glass, 401Mental Ray, 423VRayMtl, 418Wood_Oak, 449

Межстрочное расстояние, 87Модель

Light Tracer, 322Radiosity, 322Raytracer, 321Опорная точка, 203

Модель освещения, 320, 321Light Tracer, 322Radiosity, 322Raytracer, 321RayTracing, 321

Модель цвета RGB, 23Модификаторы

Affect Region, 270

Bend, 256, 257Box FFD, 279Camera Correction, 472Edit Mesh, 252, 285, 455Edit Poly, 292Editable Mesh, 286, 293Editable Patch, 300EditPatch, 298Extrude, 98FFD, 278Hair and Fur, 299HSDS, 147Lathe, 104Lattice, 273Melt, 277, 520Mesh Select, 283Mirror, 276Noise, 262, 263Normal, 406, 409Optimize, 280Push, 267Ripple, 267, 268Skew, 243, 244, 269, 514Spherify, 254Squeeze, 265Stretch, 243, 264Surface Mapper, 97Taper, 243, 258, 259Twist, 261, 263UVW Map, 441, 443, 447Wave, 269, 515

Многогранник, 138, 139Многоугольник, 68, 237

Вершины, 237Грани, 237Видимость, 238Видимость грани, 238количество, 49Нормаль, 238оптимизирование количества, 280Поверхность, 237разбиение каркаса на треугольные

грани, 289Ребра, 237режим Edged Faces, 199Трехсторонний, 237, 238Устойчивый, 237

МСК, 191

Get Materials, 502Go to Parent, 431, 438, 451Guess, 472Hold/Yes, 252Influences, 55Invert, 55Key Filters, 479, 515Lights, 325, 329, 345, 351Load, 43Lock To Viewport, 376Lower Rail Spacing, 156M, 449Make Material Copy, 425Make Unique, 244, 248, 426Material Editor, 423Material ID Channel, 388, 425Mirror, 232MSmooth, 294New, 43None, 55, 391NURBS Creation Toolbox, 121Offset Mode Transform Type�In, 208Omni, 329, 330Open Mini Curve Editor, 495Percent Snap Toggle, 195, 200Pick, 226Pick Bot-tom Object, 149Pick Light, 383Pick Lights, 409Pick List, 226Pick Material From Object, 425Pick Path, 230Pick Points, 230Pick Top Object, 149Picket Spacing, 156Play Animation, 478, 483Play/Stop Animation, 141Point Curve, 109Point Surf, 115Post Spacing, 156Put Material to Scene, 425Put to Library, 425Quick Align, 220Redo, 58Reduce Keys, 500Remove, 43Remove modifier from the stack, 246Render, 312

Render Preview, 371, 403Render Production, 302Render Setup, 308, 369, 487Rendered Frame Window, 315Reset, 43Reset Map/Mtl to Default Settings, 426Reset Pivot, 234Ruled, 114S, 449Save, 43Save Image, 312Select and Move, 40, 204, 207, 222, 329Select and Rotate, 208, 210Select and Uniform Scale, 211Select By Color, 184Select by Name, 168Select Object, 38, 54Selected, 290Set Key, 480Set Number of Points, 279Set Tangents to Linear, 516Set Tangents to Step, 507Shapes, 79, 89, 109, 505Show end result on/off toggle, 245Show Original, 383Show Selected Key Stats, 497Show Standard Map in Viewport, 435Size Curve, 410Skylight, 352Snaps Toggle, 195, 197Snaps Use Axis Constraints Toggle, 195Sphere, 40Spinner Snap Toggle, 195, 200Spline, 104System Unit Setup, 32Systems, 402Target Direct, 350Target Spot, 341, 345Time Configuration, 478, 511Toggle Advanced Filter On/Off, 169Top Material, 447Try Me, 74U Loft, 114Undo, 58Update, 87Vertex, 104, 284View Align, 443VRaySun, 417

Page 268: 3ds Max 2009

534 Предметный указатель Предметный указатель 535

Weld, 292Опорная система координат

Local, 234Опорная точка, 203, 207, 217

При зеркальном клонировании, 232ОСК, 191Основная сетка, 28Отраженный цвет, 427Отмена операций, 58

П

П�образный профиль, 138Переключатель

1/2х, 511Active Time Segment, 487All Lights, 358Basic, 129Both, 274CCW, 88Center, 129Center & Sides, 129Circumscribed, 85Copy, 437CW, 88Cylindrical, 95Directional, 390Discard Old Material, 446Environ, 369Exclude, 322Frames, 488Include, 322Inscribed, 85Instance, 224, 366Joints Only from Vertices, 274Keep Objects, 53Keep Objects and Hierarchy, 53Match All, 169Match Any, 169Metric, 33Mtl Editor, 366Mtl Library, 328, 431, 452New All, 53No Clone, 232Pivot Point, 218Radial, 93, 390, 512Range, 488Rectangle, 343Rectangular, 93

Reference, 256Refract light and generate Caustic

effects, 399Selected Lights, 358Selection, 49Single, 308Struts Only from Edges, 241, 274Swap, 437Thin�walled (can use single faces), 399Total, 49Total + Selection, 49Uniform, 392

Параллелепипед, 127Параллелепипед с фаской, 135Параметр

Alignment, 447Alpha From, 449Ambient, 333, 427, 433Amount, 102Attach, 82Bias, 88Blend, 390Bounces, 404Break, 82Brighten, 390Clipping Planes, 469Color Saturation, 404Corner Radius, 82Dens., 509Density, 333, 379Diffuse, 521Diffuse Bounces, 405Diffuse Color, 434Distortion, 85Drag Type, 80Exclude, 387Exposure Value (EV), 402, 403Face Thresh, 280Falloff, 272Falloff/Field, 345Far, 377Fillet Radius, 85Flex Section Enable, 143Focal Depth, 470Frame Rate, 478Glossiness, 429Hair Count, 302Height, 88

Н

Неоднородные рациональные B�сплайны, 109

Настраиваемые кривые, 109Настраиваемые поверхности, 116Насыщенностью цвета, 428Нацеленный источник прямого света, 326Нацеленный прожектор, 325Нормаль, 238

О

Объектная привязка, 31, 195Объекты

American Elm, 230C�Ext, 138Capsule, 138Chamfered Box, 135Chamfered Cylinder, 135Damper, 147Editable Mesh, 252, 288, 513Editable Patch, 147, 298, 298Editable Poly, 252Hose, 142Hedra, 128L�Ext, 138NURBS, 109OilTank, 137Patch, 300Patch Grid, 147Railing, 156Reference, 255Spindle, 138Spring, 147, 149архитектурные, 147, 150базовые параметры, 181базовые трансформации, 203блокировка выделения, 167вращение, 208выбоины, вмятины, кратеры и

выпуклости, 270выравнивание, 216группы, 171динамические, 147добавление к поверхности шума, 262изменение размеров, 211зеркальное отображение, 232, 276клонирование, 220

клонирование с выравниванием, 225ландшафтные, 331линейная волна, 269назначение модификаторов, 239обжимка вдоль базовой оси, 265ограничения по осям, 214опрессовка поверхности, 267отмена группировки, 171переименование, 181перемещение, 206произвольные деформации, 278пульт управления, 20, 35, 106расплавление (лужа), 277растягивание, 264решетка, 273рябь на плоской поверхности, 267cвободная деформация, 278сгибание, 257скашивание, 269скручивание, 261совокупности, 171ссылки на исходные объекты, 224текущие, 216управление видимостью, 169экземпляры, 170, 224эталоны, 216

Объем объекта, 214Объемный всенаправленный источник

света, 326Объемный свет, 380Объемный туман, 375Общий шаг изменения числовых

значений, 200Образец цвета, 365, 366Окна, архитектурные объекты, 151Операция

Collapse, 296Delete, 110Detach, 288, 292Extend, 110Extrude, 290Fit, 443Flip, 295Fuse, 110Make Planar, 296Refine, 110Tesselate, 292View Align, 443

Page 269: 3ds Max 2009

536 Предметный указатель Предметный указатель 537

Палитра 3ds Max palette, 184Панель, 127

Align, 216Axis Constraints, 195, 215Command Panel, 34Control Panel, 36Display, 168Dolly, 361, 465Hierarchy, 39InfoCenter, 34Key Tangents: Track View, 498Key: Track View, 497Main Toolbar, 30, 34, 54, 232Material Editor, 423NURBS, 121, 123Orbit, 64Pan View, 66Render, 307, 313Render Scene, 487Select and Uniform Scale, 161Set Key Filters, 515Use Center, 215Zoom Extents, 61Zoom Extents All, 61выдвижная, 59плавающая, 34стационарная, 34

Панель треков, 478Панорамирование, 64Привязка, 194

числовых значений, 195объектная, 195

режим Grid Points, 198режим NURBS, 196режим Standard, 196режим Vertex, 204маркер Endpoint, 197маркер Vertex, 199

процентная, 195, 200угловая, 195, 200

Призма, 139Примитив

Box, 88, 127C�Ext, 138Capsule, 137Chamfered Box, 135Chamfered Cylinder, 135Cone, 127

Cylinder, 88, 127Gengon, 138GeoSphere, 127Hedra, 128, 130Hose, 141L�Ext, 138OilTank, 137Plane, 127, 514Prism, 139Pyramid, 127RingWave, 139Sphere, 127, 143, 187Spindle, 138Teapot, 127Torus, 127, 254Torus Knot, 132Tybe, 127кольцевая волна, 139многогранник, 139призма, 139преобразование в модель NURBS, 120стандартный, 127шланг, 141усложненный, 128усложненный, многогранник, 138

Проекционный куб, 22, 59, 72, 76Проекция, 22

Front, 190Perspective, 59, 189

Проигрыватель RAM Player, 492, 493Произвольные деформации, 278Процентная привязка, 195, 200Плавная поверхность NURBS, 120Пирамида, 127Поверхность

Editable Patch, 147NURBS, 115

ПодменюCreate

Edit | Selection Region, 163Extended Shapes, 89File | Open Recent, 54Lights | Photometric lights, 353Shapes, 79

Grids and Snaps, 31Views, 360, 463

ПолеAbsolute Local, 212

Height Segments, 222Hotspot/Beam, 345Illuminance, 372Include, 387Initial Type, 80Inverse Square, 335Layered, 378Luminance, 374Map Type, 447Mix Amount, 446Multiplier, 336, 353, 509Near Clip, 470Opacity, 430Perspective View Grid Extent, 34Phase, 515Pixel Radius, 392, 512Production, 402Ray Traced Shadows, 338, 398Ring Element, 386Sampling, 472Segment, 81Segment End, 81Segments, 133Shadows: On, 398Show Vertex Number, 81Sides, 84Slice From, 127Slice To, 127Softness, 429Specular, 428, 433Specular Level, 429Spline, 81Target Distance, 470Threshold, 82Tiling, 435Time Display, 478Vertex, 81Viewport Canopy Mode, 154Wheel Zoom Increment, 60

Параметры двухмерной фигурыBezier, 80Bias, 88CCW, 88Corner, 80Corner Radius, 82CW, 88Drag Type, 80Height, 88

Intial Type, 80Points, 85Radius, 85Radius 1, 87Radius 2, 87Smooth, 80Turns, 88

Параметры визуализацииArea to Render, 308Output Size, 309Render Output, 310Time Output, 308, 309

Параметры камерыClipping Planes, 472, 473Environment Ranges, 469Far Clip, 472, 473Far Range, 469Focal Depth, 472, 473FOV, 468Lens, 468Multipass Effect, 472, 473Near Clip, 472, 473Near Range, 469Sampling, 472, 473Stock Lenses, 468Target Distance, 472, 473

Параметры наложения cхемывыбор оси, 443

Параметры модификатораAngle, 257, 261, 263Axis, 261, 263Bend Axis, 257Curve, 258, 259Direction, 257Face Thresh, 280Face Threshold, 280Primary, 259, 260Symmetry, 259, 260

Параметры эффектов визуализацииBlur, 381, 382Brightness and Contrast, 382Color Balance, 382Depth of Field, 382File Output, 382Film Grain, 382, 383Hair and Fur, 381Lens Effects, 381, 382Motion Blur, 382, 383

Page 270: 3ds Max 2009

538 Предметный указатель Предметный указатель 539

Final Gather, 400General, 121General Parameters, 336Geometry, 82Glow Element, 383, 389, 409Glow Elements, 384Gradient Parameters, 518Intensity/Color/Attenuation, 329, 334,

336, 353, 518Lens Effects Globals, 383, 409Lens Effects Parameters, 383Lights, 358Main material parameters, 398Maps, 437Mesh Select Parameters, 284mr Photographic Exposure Control, 403Name and Color, 79, 171Object Type, 109Point, 117Ray Element, 387Rendering, 93RGB Multiply Parameters, 449, 450Select Advanced Lighting, 322Selection, 81, 106Self�Illumination, 520Shader Basic Properties, 427Shadow Parameters, 334, 337, 509Special Effects, 400Specular Highlights, 428Spotlight Parameters, 343Surface Offset Curve, 125Templates, 357U Loft Surface, 114V�Ray: Global switches, 417V�Ray: Indirect illumination (GI), 418VRaySun Parameters, 418

Размер блика, 429Размер текта, 87Рамка выделения, 163Рассеянный свет, 427Рассеянный свет небосвода, 326Решетка управляющих вершин, 121Ребра, 284

количество, 49промежуточная проекция, 73

РежимAbsolute Mode Transform Type�In, 213ActiveShade, 314

Ambient Occlusion, 400, 401Auto Key, 484Blowup, 453Border, 301By Object, 130Crossing, 163Display Geometry, 168Edge, 284, 292Edged Faces, 199Expert Mode, 49Face, 285Face�Center, 292Final Gather, 400, 416Global Illumination, 416Offset Mode Transform Type�In, 213Polygon, 285, 288Rendering Iterative, 323Safe Frame, 489Select and Non�uniform Scale, 213Select and Squash, 213Select and Uniform Scale, 213Set Key, 484Set Tangents to Auto, 498Smooth + Highlights, 186, 222Use Pivot Point Center, 215Use Selection Center, 215Use Transform Coordinate Center, 194,

216

С

Световые пятна, 428Секционные контекстные меню, 41Секционные меню, 44Секционный сплайн, 88Свободно направленный источник

прямого света, 326Свободно направленный прожектор, 326Система координат

Local, 448World, 448видовая, 189локальная, 191мировая, 191объектовая, 191центр, 215экранная, 189

Система освещенияDaylight, 402, 417

Absolute World, 207, 209Amount, 113Angle, 200Aspect, 347Assigned to, 43Base Number, 182Bounces, 404Create Selection Sets, 173Degrees, 113Dens., 334Edges, 49Every Nth Frame, 487Falloff/Field, 346Find, 164Grid, 33Height Segments, 203Hemisphere, 241Hotkey, 42Hotspot/Beam, 346Intensity, 383intensity multiplier, 418Kerning, 87Label, 45Leading, 87Length Segs., 199Lower Limit, 244Major Lines every Nth Grid Line, 31Material Name, 424Max. Hairs, 302Mix, 387Mix Amount, 447Multiplier, 329, 334, 352, 518Number of Copies, 222Offset World, 207, 210, 212Opacity, 332Orbital Scale, 403Percent, 200Percent of Output, 490Perspective View Grid Extent, 31Pinch, 273Polys, 49Quad Shortcut, 45Radius, 40Reference Value, 169RGB Level, 451Segments, 186Sets, 250Sides, 203

Snap, 201Snap Preview Radius, 196Text, 87Thumbnail, 52Total Buttons, 251Total in Array, 226Tris, 49Upper Limit, 244Verts, 49Width Segs., 199

Полигональный сплайн, 84Полиэдр, 128

Додекаэдр, 128Звездчатый 1, 128Звездчатый 2, 128Икосаэдр, 128Куб, 128Октаэдр, 128Тетраэдр, 128

Полноэкранный режим, 49Полусфера, 127Пульт управления объектами, 20, 35, 106

Р

Равнобедренные треугольники, 291Раздел параметров

Advanced Effects, 337Advanced Rendering Options, 399Assign Renderer, 308, 395, 414Atmosphere, 375, 376Auto Secondary Element, 387Background, 365, 366Blend Basic Parameters, 446, 447, 448, 449Blinn Basic Parameters, 332, 437Blur Parameters, 389Common Parameters, 308, 366, 488Composite Basic Parameters, 449, 450Configuration, 358Coordinates, 409, 451Create Sur-faces, 111Create Surfaces, 114Daylight Parameters, 403Depth of Field Parameters, 467Edit Geometry, 286Exposure Control, 371, 372Favorite Plants, 151, 154FFD Parameters, 279Film Grain Parameters, 493, 494

Page 271: 3ds Max 2009

540 Предметный указатель Предметный указатель 541

Степень разрежения/уплотнениятекста, 87

Субматериал, 426Субобъект

Выдавливание, 289, 290Edge, 284Клонирование, 254Face, 285Применение модификаторов, 252Нормаль, 294, 295Vertex, 284, 285

Субобъектывыдавливание/вдавливание, 289

Non�Uniform Rational B�Splines, 109NURBS�кривые,, 115NURBS�объекты, 109

Т

Текстразмер, 87межстрочное расстояние, 87степень разрежения/уплотнения, 87

Текстовый сплайн, 87Текстура, 433

Blend, 446Top/Bottom, 448

ТеньAdv. Ray Traced, 332, 333Area Shadows, 375mental ray Shadow, 332Ray Traced Shadows, 332Shadow Map, 332вычисляемые, 331накладываемые, 331

Точечные кривые, 109Точечные поверхности, 116Точка максимума, 217Точка минимума, 217Тор, 127, 132Тороидальный узел, 132Треугольники

количество, 49Трехмерная сцена, 40, 51Трехмерный текст, 85Труба, 127Туман, 375

У

Угловая привязка, 195, 200Управляющая вершина, 109Управляющие вершины, 109Управляющие точки NURBS, 109

ф

ФлажокActive, 371Active Viewport Only, 478Ambient Occlusion, 400, 401Apply to Entire Object, 454Atmospheric, 493Auto Region Selected, 308Automatic Welding, 82Base Name, 182Blend Curve, 392Brighten Curve, 392Cap End, 102Circular, 85Curves, 115Daylight Saving Time, 403Dependents, 115Detach As Clone, 288Detach to Element, 288Display, 196Draw in All Viewports, 109Edges Only, 130Effects, 493Enable Final Gather, 400Enable in Renderer, 93Enable in Viewport, 93Enable Raytracing, 321Exponential, 378Find Case Sensitive, 55Flip Normals, 113, 114, 409Flip Trim, 122Fog Background, 377, 379Force 2�Sided, 100Grid Points, 197Hide Frozen Objects, 177Horizon Noise, 379Ignore Backfaces, 285Ignore Backfacing, 287Ignore Hidden Edges, 274Interactive, 383Leaves, 154

компас, 402Системные единицы измерения, 32Системы координат, 187Совокупности, 171Сплайны, 79

Line, 80, 99арочные, 84высота, 87звездообразные, 85линейные, 80кольцевые, 84полигональные, 84неоднородные рациональные B�

сплайны, 109секционные, 88спиралевидные, 87стандартные, 79текстовые, 87тип

Bezier, 80Corner, 80Circle, 93Smooth, 80

Спиралевидный сплайн, 87Список

Area to Render, 315Category, 42Condition, 169Create Selection Sets, 175Current Combinations, 168Elements, 208Group, 42History, 52Initial settings for tool options, 397, 406Light Type, 341Modifier List, 94, 250Modifiers List, 239, 241Output Size, 310Property, 169Reference Coordinate System, 189, 191,

194, 234Render Viewport, 491Rendering Level, 491Scene Objects, 322Selection Filter, 166Shadows, 333Viewport, 312

Сохдание сцены, 53

Ссылка на исходный объект, 224Сфера, 127, 187Схема, 433

Ambient Color, 435Bitmap, 367, 369, 408Blend, 446Bricks, 369Bump, 436Cellular, 369Checker, 369Composite, 369, 448, 450Dent, 369Diffuse Color, 436, 438Displacement, 436Filter, 436Glossiness, 436Gradient, 366Marble, 369Mix, 369mr Physical Sky, 403Opacity, 436Perlin Marble, 369Planet, 369Reflection, 436Refraction, 436RGB Multiply, 369, 449Self�Illumination, 436Smoke, 369, 384Speckle, 369Specular Color, 436Specular Level, 436Splat, 369Stucco, 369Swirl, 369Top/Bottom, 447Water, 369Waves, 378Wood, 369бликов, 433градиентная, 366основная, 433рассеяния, 433составная, 445типы наложения, 440, 441уровня яркости, 428

Сценаисходное положение, 73точка вращения, 74

Page 272: 3ds Max 2009

542 Предметный указатель Предметный указатель 543

Extended Primitives, 127Extended Splines, 89Fabric_Tan_Carpet, 455Fog, 376Gizmos, 208Glow, 386Gradient, 366Lens Effects, 383Light Tracer, 323Local, 234Max.mentalray, 397mental ray Renderer, 395Metal_Gray_Plain (Standard), 328NURBS Curves, 109NURBS Surfaces, 115Objects | Sphere01 | Transform

Position | Path Constraint | Percent, 507Position | Z Position, 496, 501Rotation | Rotation, 501Scale, 501Weights | Weights: Path Constraint, 507

Photometric, 353Pick, 191Planet, 340Radiosity, 322Ray Traced Shadows, 342RGB Multiply, 449Ring, 386Shadow Map, 331Skew, 244, 514Smoke, 383Splines, 79, 505Spot, 341Standard Primitives, 37Taper, 241Top/Bottom, 447Use Standard Windows Colors, 24V�Ray, 414Viewport Background, 23Viewports, 23VUE File Renderer, 396

Экземпляры, 224Экранные единицы измерения, 32Экспозиция, 371

Automatic Exposure Control, 372, 374Linear Exposure Control, 374Logarithmic Exposure Control, 374

mr Photographic Exposure Control, 375,402

Pseudo Color Exposure Control, 372Экструзия, 98, 111

Закрытых фигур, 102Параметр Cap End, 98, 101Параметр Cap Start, 98Параметру Amount, 98Ось, 98

ЭСК, 189Эффекты, 371, 375

Blur, 389, 512Depth of Field, 470Film Grain, 493Fog, 375, 469Glow, 388, 410Lens, 383, 408Motion Blur, 470, 493Multipass, 470Multipass Effect, 470Ray, 387Volume Light, 379визуализации, 383объемный свет, 380туман, 375

Light Affects Shadow Color, 337Limit Effect, 244, 265List types, 55Loop, 478Manual Update, 87Map, 340, 352Map Mask, 391Material ID, 389Numbered, 182Orthographic Projection, 468Pie Slice, 84Polygon Count, 49Process Background and Environment

Maps, 371Real Time, 478Real�World Map Size, 95Resulting Intensity, 356Save File, 312Selected Objects, 496Selected Only, 81Show All Sets in List, 250Show Buttons, 250Show the ViewCube, 73Show this dialog at startup, 19Smooth, 187, 241, 454Snap to frozen objects, 196Specular, 337Speed, 478Surfaces, 115Symmetry, 252Triangle Count, 49Trim Curve, 122Use Map, 369, 379Use Real�World Scale, 451Use Target Distance, 470Vertex, 199Vertex Count, 49Whole Image, 390Z Axis, 220Zoom About Mouse Point, 60

Форматы кадра, 309Фон

градиентный, 366анимационный, 369заготовка материала, 367, 369растровое изображение, 369растровые изображения, 369одноцветный, 365

многоцветный, 366

Ч,Ц

Чайник, 127Цвет световых бликов, 428Центр системы координат, 215Цилиндр, 127Цилиндр с фаской, 135Цистерна, 137

Ш

Шаг сетки, 33Шаблон, 357

Glass (Solid Geometry), 398Glazed Ceramic Tiles, 401материала, 399

Шейдер, 426Anisotropic, 426Blinn, 426, 438Metal, 426Multi�Layer, 426Oren�Nayar�Blinn, 426Phong, 426Strauss, 426Translucent, 426

Шкала раскадровки, 477Шланг, 141Шпиндель, 138Штурвал, 23, 59, 72

режимFull Navigation Wheel, 76Tour Building Wheel, 76View Object Wheel, 74

Э

Элемент35mm Anamor-phic (2.35:1), 310AEC Extended, 230All Commands, 43Arch & Design (mi), 398Area Shadows, 353Auto Secondary, 387Bitmap, 369, 434Blue Circle, 387Checker, 391, 438Combos, 167Default Scanlin Renderer, 395

Page 273: 3ds Max 2009

Книги издательства «ДМК Пресс» можно заказать в торгово�издательскомхолдинге «АЛЬЯНС�КНИГА» наложенным платежом, выслав открытку илиписьмо по почтовому адресу: 123242, Москва, а/я 20 или по электронному ад�ресу: orders@alians�kniga.ru.

При оформлении заказа следует указать адрес (полностью), по которо�му должны быть высланы книги; фамилию, имя и отчество получателя.Желательно также указать свой телефон и электронный адрес.

Эти книги вы можете заказать и в Internet�магазине: www.alians�kniga.ru.Оптовые закупки: тел. (495) 258�91�94, 258�91�95; электронный адрес

books@alians�kniga.ru.

Стиренко Александр Сергеевич

3ds Max 20093ds Max Design 2009

Самоучитель

Главный редактор Мовчан Д. А.dm@dmk�press.ru

Корректор Ковтанюк Ю. С.Верстка Ковтанюк Ю. С.

Дизайн обложки Мовчан А. Г.

Подписано в печать 01.08.2008. Формат 70×100 1/16 .Гарнитура «Миниатюра». Печать офсетная.

Усл. печ. л. 51. Тираж 1500 экз.

Электронный адрес издательства: www.dmk�press.ru