3d&t alpha - ragnarok rpg - taverna do elfo e do arcanios.pdf

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  • Regras e Classes PrimriasRegras e Classes PrimriasRegras e Classes PrimriasRegras e Classes Primrias

    No vou me perder muito com descries longas, fichas

    desnecessrias ou regras alternativas sem sentido. Nossa inteno no trazer a mecnica do jogo para a mesa, mas usar a prpria mecnica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faa falta ou seja mesmo muito interessante, a sim iremos adapt-la.

    Regras

    Morte Personagens de Ragnark so muito resistentes morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficar Inconsciente, depois ficar Quase Morto e ento morrer se receber mais algum ataque.

    Munio Limitada Todos os personagens de Ragnark possuem, naturalmente, a desvantagem Munio Limitada sem receber nenhum ponto por isso.

    Capacidade de Carga A capacidade de carga dos personagens menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Fora que possuam. Personagens com F 0 podem carregar at 10 Kg.

    Kits de Classes Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador no paga nada para

    adquirir um kit, mas deve cumprir as exigncias que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus

    poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trs um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2 kit custa 1 ponto, o 3 custa 2 pontos e assim em diante.

    Para jogar Ragnark, sugiro a seguinte mecnica: quando for adotar uma das classes primrias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundrias, o mesmo permanece com a classe primria e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundria). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundrias podero ser encontrados na 3 parte dessa adaptao e os de transclasses na 5 parte.

    Um dos requisitos dos kits de classes primrias de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pr construdos).

    Outra opo permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma misso (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as misses que so feitas para conseguir as classes (na pgina da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas descries para criar suas prprias misses no jogo.

    Aprendiz Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 5 pontos de personagem.

  • Recuperao Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rpido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistncia.

    Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda no tem fora e garra suficiente para vencer um inimigo de uma s vez, ento eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto prontamente ignorado por seus inimigos. Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descobrir que o personagem est apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguado ou Infraviso fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especializao Diagnstico (existente nas percias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisvel no necessitam de testes (portanto, no podem ser enganados).

    Primeiros-Socorros: Quando se est comeando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no mximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz s pode usar essa tcnica em si mesmo.

    Arqueiro Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 9 pontos de personagem, PdF 2. Especial: No Ragnark, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma tcnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais so capazes de fabricar flechas.

    Chuva de Flechas: O arqueiro pode lanar mais de uma flecha (PdF) de uma nica vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um nmero de vezes mximo igual sua Habilidade.

    Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no prximo turno com PdF dobrado.

    Olhos de guia: O arqueiro recebe Viso Aguada e o alcance normal do seu PdF dobrado.

    Espadachim Papel de Combate: Atacante ou Tanque. Exigncias: 9 pontos de personagem, F 2.

    Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bnus de F +3.

    Recuperao Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistncia.

    Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura at o final do combate ou caso o usurio seja reduzido a 0 PVs.

    Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bnus de FD+2 at o final do turno.

    Gatuno Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Exigncias: 9 pontos de personagem, H 2. Especial: Gatunos podem comprar a percia Crime por apenas 1 ponto.

  • Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mos o gatuno pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um nmero de vezes mximo igual sua Habilidade.

    Percia em Esquiva: O gatuno recebe um bnus de +2 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.

    Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por cada ponto positivo na seguinte equao: H do gatuno + 1d6 - H da vtima. Caso a vtima seja considerada um alvo surpreso ou indefeso, a Habilidade dela no subtrada na hora do roubo. Caso o gatuno possua a especializao Punga (da percia Crime), ele recebe um bnus de +2 na sua Habilidade.

    Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno poder "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito e, em caso de falha, ficar "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira est na pg. 41 do Manual Alpha).

    Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem ser penalizado com menos PEs no final da aventura.

    Mago Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Exigncias: 9 pontos de personagem, Magia Elemental.

    Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, terra ou esprito). O mago gasta apenas metade dos PMs necessrios (arredondado para cima) para lanar magias do caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela no concede bnus caso o personagem possua a vantagem Elementalista para o mesmo caminho mgico.

    Magias Adicionais: O mago conhece outras magias alm das magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Area, Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Paralisia (que para o mago baseada no caminho Elemental da Terra).

    Recuperao Espantosa de PMs: O mago recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistncia.

    Mercador Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 9 pontos de personagem, F 2. Especial: Em Ragnark, mercadores precisam de uma habilidade especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros jogadores. Em 3D&T um mercador no precisa disso, apenas de roleplay (interpretao) e testes de percias e de Habilidade. A capacidade de carga dos mercadores de 30 kg por ponto de Fora.

    Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de Experincia) que tenham guardado para conseguir um ataque com a FA dobrada (inclusive acertos crticos). O PE deve ser gasto antes da rolagem de dado.

    Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele consegue 20% de descontos (arredondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mgica que custe 10 PEs custar apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a especializao Lbia (da percia Manipulao) conseguem descontos de 30%.

    Carrinho: O mercador pode ter seu prprio carrinho de mo para levar consigo e levar mais itens, acessrios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho at 60 kg de itens. Quando est com seu carrinho, um mercador pode us-lo em um Ataque

  • Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.

    Novio Papel de Combate: Baluarte. Exigncias: 9 pontos de personagem, Magia Branca, Clericato. Especial: O novio recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo (mortos-vivos e youkais). Alm das magias iniciais, um novio naturalmente sabe as magias Cura Mgica e Esconjuro de Mortos-Vivos.

    Conhecimento Mdico: O Novio adquire a percia Medicina. Alm de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de cura.

    Magias Adicionais: Alm das magias iniciais, o novio tambm sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mgica Superior e Armadura Extra.

    Teleporte: O novio tambm capaz de utilizar magia Teleportao.

    Super Aprendiz Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Exigncias: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz. Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem troc-lo nenhuma vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer

    habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima, tambm conhecidas como 1-1).

    Taekwon Papel de Combate: Atacante Exigncias: 9 pontos de personagem, Acelerao e Adaptador.

    Chute Tornado: O Taekwon pode acertar vrios alvos ao redor do seu corpo, girando com um chute, esse ataque causa todos os efeitos de um ataque normal por fora, mas consome 2 PMs por utilizao.

    Chute Voador: O Taekwon em um movimento pode se aproximar e fazer um ataque por fora como se fosse um ataque a distncia.

    Brisa Leve: O Taekwon pode usar a vantagem Adaptador de forma semelhante a magia Aumento de Dano. Consumindo 1 PM por alvo, ele pode alterar o tipo de dano do alvo, desde que o alvo permita.

    Kihop: O Taekwon possui a capacidade de aumentar sua FA a um valor igual ao nmero de companheiros a uma distncia de 10 metros ao seu redor, isso exige um consume de 2 PMs para cada companheiro do grupo. O numero mximo de companheiros que garantem esse benefcio deve ser igual a Resistncia do Taekwon.

  • Classes SecundriasClasses SecundriasClasses SecundriasClasses Secundrias

    S pra avisar ao fs mais hardcores que possam aparecer; estou usando os nomes em portugus, de acordo com a traduo oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnark para o 3D&T e no o contrrio, por isso os kits s tem trs talentos, diferente do MMORPG, onde as classes tm uma dezena de habilidades. Mas no se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possvel do jogo sem fugir das regras bsicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptao.

    No se esquea que para adotar esses kits, interessante que o jogador continue com o kit anterior (que exigido pelo kit de classe secundria). Como o kit de classe secundria ser um segundo kit, ele custa 10 PEs.

    Caador Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4. Sobre as Armadilhas: O caador capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela ativada quando algum pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o prprio caador (algum que tenha visto o caador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O prprio caador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, necessrio ser bem sucedido em um teste Difcil. Esse teste tem dificuldade Mdia se for feito por um personagem Caador ou por um personagem que tenha a especializao Armadilha (das percias Crime, Investigao, Mquinas e Sobrevivncia). Personagens que sejam caadores e que tenham a especializao podem desarmar

    armadilhas com um teste Fcil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;

    Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construdas por personagens que tenham a especializao Armadilha tm um bnus de +1 na FA. Armadilhas de dano energtico consomem 1 PM a mais em sua criao.

    Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vtima, ela no recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistncia ou ficar paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vtima ficar paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (no contabilizado pela FA) gasto na confeco da armadilha. Armadilhas construdas por personagens que tenham a especializao Armadilha tm um bnus de +1 na FA

    Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual Armadilha Paralisante (em custos, durao e bnus), mas, ao invs de paralisar, a vtima ficar cega (consulte a pgina 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).

    Armadilha Sonfera: Funciona exatamente igual Armadilha Paralisante (em custos e bnus), mas, ao invs de paralisar, a vtima desmaiar por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confeco). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

    Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vtima receba dano, a vtima tambm ficar

  • envenenada, perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Armadilhas construdas por personagens que tenham a especializao Armadilha tm um bnus de +1 na FA.

    Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma rea de 1 m da armadilha sofrero dano (com direito a esquiva). A rea de alcance aumenta em 1 m a mais para cada PM extra gasto.

    Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invs de danificar PVs.

    Flagelo das Feras: O caador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertenam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2 parte da adaptao).

    Falco: O caador recebe um falco como aliado. O falco automaticamente ataca o mesmo alvo que o caador, mas este pode gastar uma "ao" (um turno uma "ao" e um "movimento") para comandar que o falco ataque outro alvo. Um falco uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Acelerao e Vo. Seu primeiro ataque um ataque surpreso; ou seja, seu alvo considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falco faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, no poder tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falco sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bnus de Acelerao, claro).

    Bardo Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.

    Especial: Este kit s pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento tambm pode ser usado para desferir dano por Fora, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.

    Flecha Meldica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.

    Lies de Msica: Bardos aprendem, atravs da msica, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar e Esprito.

    Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratrio, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Area.

    Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fria Guerreira e Impulso.

    Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.

    Odalisca Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental. Especial: Este kit s pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela no pode mais atacar com arco e flecha (ou receber penalidade por troca de tipo de dano).

    Estilingue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.

    Lies de Dana: Odaliscas aprendem, atravs da msica, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este

  • talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para gua e Esprito.

    Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestvel de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr

    Magias Adicionais #2: Desmaio, Fria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lmina dgua e Marcha da Batalha.

    Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.

    Cavaleiro Papel de Combate: Atacante ou Tanque. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4. Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lana que no so apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T no faz diferena o tipo de arma que o personagem est usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).

    Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque no leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele no pode usar nenhuma vantagem ou bnus (mas acertos crticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um nmero de vezes igual a sua Habilidade -1.

    Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Mltiplo, mas seu nmero mximo de ataques igual sua Habilidade +1.

    Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Acelerao (feito de acordo com as regras apresentadas no captulo sobre adaptao de criaturas, na 2 parte da adaptao).

    Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado no considerado mgico.

    Templrio Papel de Combate: Tanque. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia Branca.

    F: O templrio recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e Armadura Extra contra dano Eltrico (ou Luz) e provocado por Magia Branca ou por seres celestiais (anjos e etc).

    Escudo Refletor: Sempre que um templrio recebe um ataque, seu escudo, armadura ou proteo devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano no diminui o dando recebido pelo templrio. O atacante recebe de volta seu prprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templrio pode usar esse talento por turno um nmero de vezes igual sua Armadura. Esse talento s reflete danos normais curta distncia (apenas de dano por Fora, mas incluindo o uso de vantagens).

    Magias Adicionais: O templrio tambm pode conjurar as magias Proteo Mgica Superior, Armadura Extra, Cura Mgica (no necessrio clericato) e Redeno (descrita no captulo Armas, Chapus, Cartas e Magias).

    Cruz Magnun: O templrio pode usar a magia Brilho de Esprito com algumas modificaes: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma rea em forma de cruz (cada braos tem 2 metros partindo do ponto central).

    Montaria: Um Templrio recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5,

  • R 4, A 4, PdF 0 e Acelerao (feito de acordo com as regras apresentadas no captulo sobre adaptao de criaturas).

    Mercenrio Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque Mltiplo.

    Lminas Destruidoras: Mercenrios podem atacar com seu Ataque Mltiplo um nmero de vezes igual sua Habilidade x2 e no gastam o 1 PM do primeiro golpe.

    Invisibilidade: O mercenrio recebe a vantagem Invisibilidade. Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto

    crtico, alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito.

    Nvoa Txica: O mercenrio capaz de usar a magia "Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (no necessrio vantagem mgica). Ele paga PMs normalmente e o dano no considerado mgico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Qumico so imunes.

    Proteo contra Venenos: O mercenrio recebe a vantagem Armadura Extra (Qumico).

    Arruaceiro Papel de Combate: Dominante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, percia Crime. Especial: Recebem a desvantagem M Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.

    Plgio: Pode copiar o ltimo ataque recebido, custando 1 PM a mais. As caractersticas usadas so as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, tcnica ou talento que no tenha. No caso de magias, o custo de 3 PMs a mais, mas no necessrio ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pr-requisitos so necessrios).

    Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vtimas. Ele faz um teste de Habilidade +1 para tentar desarmar e a vtima deve fazer um de Fora -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vtima for mal-sucedida, ela deixa cair no cho qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.

    Extorquir: O arruaceiro intimida os lojistas para venderem mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arredondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mgica que custe 10 PEs custar apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a especializao Intimidao (das percias Manipulao e Crime) conseguem descontos de 40%.

    Talentos de dano distncia: Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de guia" (ambos apresentados no kit de Arqueiro).

    Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (no necessrio vantagem mgica).

    Bruxo Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia Extras x2.

    Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista para dois elementos (gua, ar, fogo, terra ou esprito) escolha

  • do jogador e pode comprar Magia Elemental completa por 1 ponto.

    Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho de Esprito e Brilho Explosivo.

    Magias Adicionais #2: Criar Pntano, Exploso, Fria de Beluhga e Lmina D'gua.

    Magias Adicionais #3: Lana Infalvel de Talude, Ondas de Vento, Poder Teleptico e Raio Espiritual.

    Sbio Papel de Combate: Dominante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia Extras x1. Nota: Muitos sbios usam livros como arma (Fora, esmagamento). Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mgicas, com bnus e poderes.

    Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento Superior, Enfraquecer Magia, Mgica Silenciosa de Talude, Poder Teleptico, Proteo Mgica Superior e Terremoto.

    Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Us-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mgico. A FA da magia igual H + 1d6 (no somado o gasto de PMs) e o elemento determinado de maneira aleatria. Para isso, role um dado: 1 fogo, 2 frio, 3 eltrico, 4 qumico, 5 snico e, se der 6, role novamente o dado.

    Espelho Mgico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sbio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questo. Essa absoro s funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F

    ou PdF ainda d dano normal. Caso o sbio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sbio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.

    Ferreiro Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4. Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bnus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mos.

    Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o cho violentamente. Todas as criaturas a at 5m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistncia -1 ou ficaro atordoadas e no prximo turno s tero direito a uma ao ou a um movimento (apenas um dos dois).

    Manejo Perfeito: Ao custo de 2 PMs, o ferreiro d um ataque normal que ignora a Armadura da vtima (FD = H + 1d6).

    Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mgicas. Forjar gasta metade (arredondado para cima) dos PEs necessrios para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. necessrio ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs so perdidos (lembrando que 6 sempre uma falha). Se obter sucesso, a arma estar forjada.

    Alquimista Papel de Combate: Dominante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista (vantagem). Nota: Alquimistas no necessitam de vantagens mgicas (embora possam ter), mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as

  • usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preo e gastando um turno de preparao (ou pagam o preo normal sem gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles no traam um desenho no cho, mas passam esse turno preparando poes e compostos alqumicos.

    Preparar Poo: Um alquimista pode preparar poes de magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferena que eles gastam metade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.

    Fogo Grego & Terror cido: Eles podem usar normalmente a magia Ataque Mgico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Qumico (terror cido).

    Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocao do Elemental e invocar um monstro vegetal que no pode se movimentar (criar flora) ou um pequeno ser aqutico (e que no pode ser invocado fora d'gua) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as caractersticas, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifcio herico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).

    Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento de Dano e Proteo Mgica (simulando habilidades de revestimento). Ele tambm pode usar a magia Cura Mgica e fazer poes de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigncia Clericato, o personagem gasta PMs normais para utiliz-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).

    Sacerdote Papel de Combate: Baluarte.

    Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Novio, R 2, Pontos de Magia Extras x1.

    Recuperao Espantosa de PMs: O sacerdote recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistncia.

    Riqueza de Esprito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs necessrios (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.

    Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque Vorpal, Barreira Mstica, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteo Mgica Superior, Ressurreio e Sacrifcio de Marah.

    Glria: Gastando 15 PMs, no prximo turno todos os personagens conseguem um acerto crtico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Alm disso, recebem um bnus de +1 em qualquer teste durante esse turno.

    Monge Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Novio, Ataque Mltiplo.

    Meditao: O monge gasta um turno meditando e recupera 2 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditao falha. Ele considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).

    Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que podem ser usadas apenas em si mesmo: Teleportao (passo etreo), Corpo Fechado (veja no Captulo Armas, Chapus, Cartas e Magias), Ataque Vorpal (fria interior), Aumento de Dano (invocar esfera espiritual), Proteo Mgica (cair das ptalas)

  • Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferena que ele deve pagar 5 PMs e ela tem FA = F + H + 5d6. Esse poder s pode ser usado a cada 5 turnos.

    Mestre Taekwon Papel de Combate: Atacante Exigncias: 15 pontos de personagem, F3, kit Taeknow. Especial: O Mestre Taekwon ligado a um elemento csmico, Solar, Lunar ou Estelar, esse elemento d a ele a capacidade a capacidade de usar determinados poderes e magias, dependendo do elemento do ambiente e local que est. O Mestre Taekwon inicia com um elemento csmico no incio da aventura, esse elemento deve ser rolado no dado (1 ou 2 para Solar, 3 ou 4 para Lunar e 5 ou 6 para Estelar) e ele pode alterar esse elemento apenas uma vez ao dia, ao custo de 2 PMs. O elemento do local pode ser definido da mesma forma que definido o elemento do Mestre Teakwon.

    Auxlio Csmico: O Mestre Taekwon recebe um bnus de H+2 para qualquer situao dentro do limite do terreno em que os elementos csmicos coincidem.

    Unio Csmica: O Mestre Taekwon recebe FA e FD +2 e seus ataques passam a ignorar a Armadura do alvo, porm, ele dever sustentar esse poder com seus PVs, sendo 2 PVs por turno e por um tempo mnimo igual a 1d6 + 2 turnos ou at terminar o combate (o que ocorrer primeiro). Caso o Mestre Taekwon chegar a 0 PVs ele morrer sem direito a testes.

    Magias Adicionais: O Mestre Taekwon pode usar as seguintes magias normalmente, como se possusse a vantagem Magia Elemental para qualquer elemento, mas apenas se o elemento csmico do terreno permitir: Armadura Eltrica (Calor Solar,

    Lunar ou Estelar), Aumento de Dano (Fria Solar, Lunar ou Estelar), Proteo Mgica Superior (Proteo Solar, Lunar ou Estelar)

    Espiritualista Papel de Combate: Exigncias: 15 pontos de personagem, kit Taeknow, Arcano.

    Encarnar Esprito Mestre: O Espiritualista invoca um esprito poderoso que encarnar no corpo do alvo e conceder alguns benefcios. Bnus de F ou PdF + 2 para Atacantes, H ou R + 2 para Baluartes e Dominantes e R ou A + 2 para Tanques. Mesmo que um kit possua mais de um papel de combate, apenas um bnus deve ser escolhido por vez. Consome 2 PMs e dura 1d6 + 2 turnos.

    Encarnar Esprito Trancedental: Esse poder uma forma mais poderosa de Encarnar Esprito Mestre, mas pode ser usado apenas em personagens com um kit Transclasse. Quando o Espiritualista usa esse poder, ele garante um aumento de +1 ponto de Atributo para cada 2 pontos de Atributo que o alvo possuir, ou seja, um personagem com F 1, H 4, R 3, A 2 e PdF 5 ficar com os seguintes atributos: F 1, H 6, R 4, A 3, PdF 7. Consome 5 PMs e dura 1d6 + 2 turnos.

    Magias Adicionais KA-: Ressurreio (Kaizel), Cura Mgica (Kaahi), Proteo Mgica Superior(Kaupe), Retribuio de Wynna (Kaite).

    Magias Adicionais ES-: Ataque Mgico (Estin e Estun), Lentido (Mikrom), Fria guerreira (Eska), Corpo Fechado (Eske, descrita no Captulo Armas, Chapus, Cartas e Magias), Enxame de Troves (Esma)

  • TransclasseTransclasseTransclasseTransclasseSSSS

    ara comear, uma mudana (drstica) na mecnica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nvel 100 e ento renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, alm do que ia fazer uma salada nas campanhas e histrias at ento. J pensou seu heri tendo que perder todos os pontos, vantagens e percias?Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Alm disso, ele dever pagar 2 pontos para atodar o kit, j que ele ainda tem o kit de Classe Primria (que foi de graa) e o kit de Classe Secundria (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).

    Atirador de Elite Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Caador, PdF 6.

    Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, at que um alvo no morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto no atingir alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.

    Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no incio do combate. Ele e seus aliados recebero um bnus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva at o fim do combate.

    Viso Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras e conseguir um acerto crtico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bnus no cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bnus, como Ataque Especial: Perigoso.

    Falco de Elite: O falco do atirador de elite recebe Ataque Mltiplo e F+1 e A+1. Esse talento s pode ser comprado por personagens que j tenham comprado o talento "Falco", do caador.

    Menestrel Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5. Especial: Este kit s pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.

    Bno Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteo que ir durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximao de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele no pode receber dano por Fora, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).

    Vulco de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Mltiplo, mas o limite de tiros por turno igual ao dobro de sua Habilidade.

    Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lana seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefcios da vantagem Parceiro, com a diferena de que s funciona com caractersticas do menestrel (e o menestrel no recebe nenhum benefcio). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma caracterstica. Esse poder dura 3 turnos.

    Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a ltima magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). No se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.

  • Cigana Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5. Especial: Este kit s pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.

    Bno Protetora: Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar uma barreira de proteo que ir durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximao de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela no pode receber dano por Fora, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).

    Vulco de Chibatadas: A odalisca recebe a vantagem Tiro Mltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno igual ao dobro de sua Habilidade.

    Controle de Marionete: A odalisca paga 6 PMs e lana seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefcios da vantagem Parceiro, com a diferena de que s funciona com caractersticas da odalisca (e ela no recebe nenhum benefcio). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma caracterstica. Esse poder dura 3 turnos.

    Bis: A odalisca pode usar mais uma vez a ltima magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). No se pode usar um bis duas vezes seguido.

    Lorde Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Cavaleiro, F 6.

    Frenesi: O lorde recebe um bnus de F + 3 e uma quantia de PVs igual sua Resistncia, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fria, no podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno.

    Golpe Traumtico: Sempre que conseguir um acerto crtico, alm do dano, a vtima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antdotos no funcionam para estanc-la). Construtos e mortos-vivos so imunes.

    Lmina de Aura: O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque normal. Alm da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.

    Paladino Papel de Combate: Tanque. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Templrio, A 5.

    Sacrifcio do Mrtir: O paladino gasta uma quantidade escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual quantidade de PVs usados. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e tambm ignora bnus mgicos de proteo oferecidos por magias.

    Canto de Batalha: Quando o paladino usar esse talento, todos os seus aliados recebem um bnus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV a cada turno para sustentar esse poder.

    Gloria Domini: O templrio invoca uma imensa cruz com braos de 3 metros de comprimento. Todos atingidos por ela recebem um dano de FA = H + 6d e so considerados indefesos (exceto monstros MVPs). Seres das trevas e mortos-vivos so considerados vulnerveis (inclusive MVPs). Logo, um morto-vivo no MVP recebe todo o dano diretamente em seus Pontos de Vida. Usar o Gloria Domini custa 10 PMs.

  • Algoz Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Mercenrio, H 6.

    Veneno Mortal: O algoz gasta 2 PMs e 1 PV e obtm um acerto crtico que pode envenenar a vtima com o talento "ataque venenoso" (do Mercenrio) ou com uma arma mgica venenosa. A vtima ainda tem direito a um teste de Resistncia para anular o envenenamento. No caso de arma mgica vorpal ou da magia Ataque Vorpal, o algoz deve jogar um dado parte (que no ir interferir na FA) e tirar um 6 no mesmo.

    Destruidor de Almas: O dano final do algoz (depois de subtrair a FD da FA) retira PVs normalmente e a mesma quantidade em PMs. Usar esse talento custa 2 PMs.

    Impacto Meteoro: O algoz usa seu ataque mltiplo acertando o maior nmero de alvos possveis. Todos que receberem dano final (subtraindo Pontos de Vida) devem fazer um teste de R -1 ou ficam cegos por 1d6 turnos. Caso ele queria atacar alguma pessoa mais de uma vez, essa pessoa deve fazer um teste de Resistncia contra cegueira para cada ataque. O custo em PMs igual ao nmero de ataques desferidos.

    Desordeiro Papel de Combate: Dominante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Arruaceiro, H 5. Especial: Recebem bnus extra de +1 em testes da especializao Punga (da percia Crime).

    Espreitar: O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e no pode ser detectado por Ver o Invisvel (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisvel" tenha Habilidade maior que a sua.

    Preservar: Ao usar o talento "plgio" (do arruaceiro), o desordeiro pode usar a tcnica plagiada at o fim do combate,

    mesmo que receba outros ataques. Ele s pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo ele esquecer do antigo. O custo adicional do plgio permanece.

    Instinto de Defesa: Sempre que receber um ataque por Fora, o desordeiro pode contra-atacar. Esse contra-ataque no leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele no pode usar nenhuma vantagem ou bnus (mas acertos crticos ainda funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um nmero de vezes igual a sua Habilidade.

    Arquimago Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Bruxo, R 4.

    Dreno de Alma: Sempre que desferir um ataque com Fora ou PdF, os PVs que o inimigo perder so absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.

    Poder Mgico: Pagando 2 PMs para ativar esse talento, a prxima magia que o arquimago utilizar ter efeito dobrado. A magia ainda pode ser usada atravs das vantagens Elementalista ou Alquimista.

    Esmagamento Mgico: Esse talento deve ser usado simultaneamente ao lanar uma magia. Seu uso consome 2 PMs extras sobre a magia. A magia lanada normalmente, mas caso o personagem consiga se esquivar dela, ele ainda recebe metade do dano da FA (arredondado para baixo).

    Professor Papel de Combate: Dominante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Sbio, R 5.

    Priso de Teia: O professor pode usar a magia Teia de Megalokk normalmente, mesmo no tendo a vantagem Magia Negra. Caso possua a vantagem, seu custo reduzido pela

  • metade (1 PM por criatura). Personagens que ficarem presos pela magia so considerados indefesos. Alm disso, recebem um redutor de A -1 contra dano baseado em fogo seja normal ou mgico. Para escapar da teia necessrio ser bem sucedido em um teste de F -1.

    Enlouquecedor: O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lanar magias. Esse talento custa 3 PMs e dura 5 turnos.

    Exalar Alma: O professor recebe todos os PMs do alvo e esse recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs no pode ultrapassar o limite mximo de PMs do professor (o excedente ser perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistncia -2. Usar essa tcnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.

    Sifo de Alma: O professor faz um ataque mgico que consome todos os PMs do alvo. A FA do ataque igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistncia -2 para negar o efeito. Se falhar, o professor recebe todo o dano (e o alvo no perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.

    Mestre-Ferreiro Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Ferreiro, F 6.

    Derreter: Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um acerto-crtico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrar, seja mgica ou no. Ele ter que lutar s com os punhos, portanto ficar com F ou PdF -1 se ele no tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 at o fim do combate.

    Aprimorar Armamento: O prprio mestre-ferreiro pode refinar armas, da mesma maneira que a regra mostrada no captulo anterior. A diferena que ele deve ser bem sucedido em um teste de H normal (lembrando que um 6 sempre uma falha). Alm disso, para ser bem-sucedido em forjar armas (com o talento Forja, do ferreiro) o teste passa a ser de H normal.

    Impulso no Carrinho: Sempre que estiver equipado com um carrinho de mo (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Acelerao (mas com bnus de +2 na iniciativa, no acumulvel com outros bnus) e seu dano em usar a tcnica "cavalo-de-pau" de F +3.

    Criador Papel de Combate: Dominante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Alquimista, PdF 7.

    Proteo Qumica Total: O criador recebe Invulnerabilidade contra dano Qumico.

    Percia com Arma: O criador recebe um bnus extra de F + 3 sempre que estiver usando armas mgicas com dano de Fora.

    Homnculos: Ele capaz de gerar vida e criar um homnculo, um ser vivo que lhe obedece em tudo. Para criar um homnculo o criador deve gastar 20 PEs. Ele pode escolher um dos homnculos a seguir:

    o Amistir: Um homnculo tipo "tanque" que se parece com uma ovelha ou com um babuno. Tem F 0 H 1 A 5 R 3 PdF 0, Pontos de Vida Extras, Proteo Mgica Superior (apenas em si mesmo).

    o Filir: Um homnculo tipo "atacante" e tem a aparcia de uma coruja ou de um pssaro de penas longas. Tem F 2 H 3 A 0 R 2 PdF 0, Vo e Ataque Mltiplo, Poder Oculto (apenas aumenta a Habilidade).

  • o Lif: Do tipo "baluarte" e se assemelha a uma ninfa de cabelos de folhas verdes ou ptalas vermelhas. F 0 H 3 A 1 R 2 PdF 0, Pontos de Magia Extras, Cura Mgica Superior, Poder Oculto (aumenta apenas a Habilidade, mas tanto do Homunculus como do Criador)

    o Vanimirth: Seu papel de combate "dominante", ou quase isso. Ele tem a aparncia de um peixe gelatinoso ou de uma grande e nojenta lesma. F 2 H 3 A 2 R 2 PdF 2, Ataque Especial (PdF, Eltrico), Cura Mgica, mas no escolhe quem deve ser curado. Jogue um dado:

    1 ou 2: Cura ele mesmo. 3 ou 4: Cura seu criador. 5 ou 6: Cura um inimigo.

    Um homnculo pode evoluir caso o seu criador doe seus pontos de experincia para ele. Ele s pode usar esses pontos para comprar pontos em caractersticas ou as vantagens Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras. Homnculos no podem falar e obedecem a seus criadores fielmente, como se ambos tivessem a vantagem Aliado. Todos os comandos de aliado funcionam normalmente. Alm disso, o criador pode usar um comando novo, chamado "vaporizar". Assim seu homnculo volta a ser um composto qumico em um tubo de ensaio e poder ser libertado novamente mais tarde. Ele no recupera PVs ou PMs enquanto estiver nesse estado. Ele s pode ser vaporizado se tiver, pelo menos, seu total de PVs menos seu valor de Resistncia (ou seja, 4 PVs para R1 e 8 PVs para R2). Caso um homnculo perca todos os seus PVs, ele segue a escala de morte (assim como os jogadores) e se chegar no sexto nvel, morrer.

    Sumo-Sacerdote Papel de Combate: Baluarte. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Sacerdote, R 5.

    Meditatio: O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e recupera 5 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditao falha. Ele considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).

    Assumptio: Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse talento receber tm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 5 turnos.

    Baslica: Uma aura de paz criada em um raio de 5 metros do sumo-sacerdote e ningum dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 2 PMs por turno e o sumo-sacerdote no pode se mover ou agir enquanto o sustenta. Alm disso, ele tambm pode usar a magia Paz de Marah.

    Mestre Papel de Combate: Atacante. Exigncias: 25 pontos de personagem, kit Monge, F 4.

    Zen: Ele pode usar a magia Aumento de Dano com efeito dobrado (mas ainda apenas em si mesmo). Alm disso, depois de usar essa magia, ele pode usar um ataque simples no mesmo turno (de Fora, sem usar nenhuma vantagem).

    Combo Esmagador: O mestre pode usar a tcnica "punho supremo de asura" em conjunto com seu ataque mltiplo. Para cada ataque ele deve pagar os PMs da tcnica mais o PM extra da vantagem Ataque Mltiplo.

    O ltimo Drago: Essa uma verso ampliada do talento "punho supremo de asura", do monge. O mestre paga 10 PMs e ataca com FA = F + H + 10d6. Esse poder s pode ser usado a cada 5 turnos.

  • ClassesClassesClassesClasses ExpandidasExpandidasExpandidasExpandidas

    Justiceiro Papel de Combate: Atacante Exigncias: 9 pontos de personagem, PdF 2, Tiro Mltiplo

    Ataque Concentrado: Gastando 2 PMs e permanecendo ileso por 1 turno, o Justiceiro pode realizar um ataque que ir ignorar a Habilidade na FD do alvo.

    Bala Mgica: Substituindo cada munio por 2PMs, o Justiceiro pode realizar disparos que no iro consumir suas munies, alm disso, esse ataque considerado mgico.

    Desarmar: O Justiceiro pode desarmar suas vtimas. Ele faz um teste de Habilidade +1 para tentar desarmar e a vtima deve fazer um de Fora -1 para segurar. Se o Justiceiro for bem-sucedido e a vtima for mal-sucedida, ela deixa cair no cho qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.

    Ferir Alvo: Gastando 2 PMs, o Justiceiro pode realizar um ataque que ir ignorar a Armadura na FD do alvo e caso o alvo seja mal sucedido em um teste de Resistncia +1, comear a perder 1 PV por turno por sangramento.

    Mina do Justiceiro: A exploso tem FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o Justiceiro deve gastar pelo menos 3 PMs em sua montagem. Todos que estiverem em uma rea de 1m da armadilha sofrero dano (com direito a esquiva). A rea de alcance aumenta em 1m a mais para cada PM extra gasto. Armadilhas de dano energtico consomem 1 PM a mais em sua criao.

    Olhos de Serpente: O justiceiro recebe Viso Aguada e o alcance normal do seu PdF dobrado.

    Ninja Papel de Combate: Atacante ou Dominante Exigncias: 9 pontos de personagem, Magia Elemental OU Invisibilidade

    Arremessar Kunnai e Shuriken: O Ninja pode lanar mais de uma Kunnai ou Shuiken (PdF) de uma nica vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um nmero de vezes mximo igual sua Habilidade.

    Aura Ninja: Gastando 2 PMs o Ninja recebe um bnus de iniciativa e FA +1 at o final do combate.

    Corte da Nvoa: Quando invisvel, o Ninja recebe um bnus de FA +1

    Corte das Sombras: Enquanto estiver invisvel e que for fazer um ataque, o Ninja pode deixar de estar invisvel e conseguir um acerto crtico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bnus no cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bnus, como Ataque Especial: Perigoso.

    Magias Adicionais #1: Armadura Eltrica (Escudo de Chamas), Bola de Fogo (Drago Explosivo), Lana Infalvel de Talude (Ptalas Flamejantes), Proteo Mgica Superior (Virar Tatame).

    Magias Adicionais #2: Criar Pntano (Evaso Aqutica), Exploso por frio/gelo (Grande Floco de Neve), Imagem Falsa (Iluso, restringida apenas imagens de si mesmo), Inferno de Gelo (Lana Congelante),

    Magias Adicionais #3: Ataque Vorpal (Ataque Mortal), (Lmina de Vento), Bola de Vento (Brisa Cortante), Tempestade de Raios.

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    Armas e Itens de Batalha

    O jogo possui uma grande diversidade de itens e tm algumas funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas aplicaes.

    Informaes importantes Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer

    jogador, no importa o nvel. Como regra alternativa, o mestre pode proibir o uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou s o dobro mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos no pode ser usado por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma tambm pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira ser mais hardcore e dar restries de classes, tudo bem. Uma dica nesse caso permitir que personagens usem armas no permitidas por sua classe (kit de personagem) com um redutor de F ou PdF -1, semelhante ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de arma sem redutor algum.

    Adaptando armas e armaduras O 3D&T tem uma mecnica bem simples para trabalhar com

    armas e armaduras, por isso nem d pra prometer muita coisa. Outro fato que, embora o jogo tenha milhes de armas, no tem tambm porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o jogador (ou o mestre) quiser adapt-lo, seria da seguinte maneira: A regra bsica para adaptar um item observar o nvel dele. Esse nvel ser igual quantidade de pontos que ele feito. Voc pode encontrar

    informaes sobre itens em bancos de dados como o FansRO e o RagData. Determinada a quantidade de pontos, basta contra-la com os bnus e poderes (e maldies) apresentados no Manual Alpha e tambm no Manual da Magia (um poder que seria muito usado o Flagelo).

    Lembre-se que toda arma mgica de 3D&T pode ter o tipo de dano (tanto fsico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na hora da compra), mas s um nico tipo de dano. Ento, uma espada com dano de Fogo pode at ser usada para cortar cordas ou madeira, mas no dar bnus contra inimigos com fraqueza contra dano de Corte.

    Refinando Primeiramente, apenas itens mgico podem ser refinados. Itens

    "normais", sem poderes, bnus ou maldies, no podem. Sobre os itens mgicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou armaduras - nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre julgue que um item tenha um papel importante na histria, afinal, quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.

    Refinar um item aumenta apenas seu Bnus Mgico (F/PdF ou A). Para refinar, o personagem deve coletar minrios (fracon, oridecon etc) em forma de PEs. A quantidade igual a metade do bnus mgico que ir se refinar. S se pode refinar um bnus de cada vez, mesmo que se tenha PEs para refinar mais vezes. Aps refinar (e rolar o dado), pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).

    Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado. Tirando de 1 a 4, a refinao um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se quebra e perdido, juntamente com os PEs usados na refinao.

  • Slots A quandidade de slots (espao para fixar cartas) de um item bem

    randmica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar um dado e conferir o resultado:

    1 ou 2: O item no tem slots. 3 ou 4: O item tem um slot. 5: O item tem dois slots. 6: O item tem trs slots. Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi

    determinada, nada pode ser feito. Slots no podem ser fabricados ou implementados de nenhuma maneira. Se for til para a campanha, o mestre pode proibir que algum item importante tenha slots.

    Outros Itens O jogo possui diversos tipos de itens. Quem joga sabe que, ao matar

    um monstro, ele deixa no cho vrios itens diferentes, que podem ser usados para vender ou serem usados em maneiras diversas. Em termos de jogo, esses itens que os monstros deixam cair so os Pontos de Experincia (PEs) que o personagem recebe aps derrotar um monstro. Esses PEs podem ser usados para melhorar o personagem (comprando caracterrsticas e vantagens) ou para usos diversos descritos no Manual. Em Ragnark, alm desses usos, eles podem ser usados com outros objetivos:

    Fabricar flechas Personagens que usem flechas podem fabric-las usando troncos e

    pedaos de madeira. No 3D&T, fabricar flechas no consome itens (PEs). Mas os personagens podem gastar PEs em forma de itens especiais para fabricar flechas mais poderosas. Cada flecha criada pode, obviamente, ser usada uma nica vez.

    Flecha afiada: Gasta 3 PEs para fabricar 1d6 flechas. Elas concedem um bnus de +1 na FA.

    Flecha especializada: Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. As flechas criadas pertem a um tipo de dano diferente do dano padro do arqueiro, mas ele pode us-las sem redutor. Todas as flechas criadas juntas pertencem ao mesmo tipo de dano (fogo, frio, eltrico, qumico ou snico).

    Flecha sonfera: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crtico e que esse vena a FD da vtima, esta fica paralisada (indefesa). Qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.

    Flecha venenosa : Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crtico e a vtima falhe em um teste de Resistncia, a vtima fica envenenada e perde 2 PVs por turno at ser curada (magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito.

    Flecha emudecedora: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crtico e que esse vena a FD da vtima, esta fica muda (igual magia Silncio).

    Flecha fatal: Gasta 1 PE para fabricar 1 flecha. Quando usada, confere um acerto crtico automtico (no necessrio rolar o dado).

    Preparar poo Os jogadores podem usar itens para preparar poes (os itens de

    cura descritos no captulo "Objetos Mgicos", no Manual Alpha). Eles precisam de metade dos PEs necessrios (arredondado para cima). No caso de itens muito baratos (como Cura Menor ou Magia Menor), o mais indicado fazer dois deles ao mesmo tempo (pagando pelos dois o preo de um). No permitido fazer mais de dois itens ao mesmo

  • tempo. Alm de metade dos PEs, tambm pode ser necessrio alguns itens especiais para o preparo (manual de poes, vasilha de mistura). Esses itens especiais no so gastos na fabricao, podendo ser usados diversas vezes. Cada um deles custa 1 PE.

    Quando for fabricar o item, o jogador rola um dado: um resultado de 1 a 4 um sucesso; j se tirar 5 ou 6, a fabricao da poo falha e os (PEs) itens usados so perdidos (exceto os itens de preparo). Alquimistas com o talento "Preparar Poo" sempre tm sucesso na fabricao de poes e no precisam de itens de preparo.

    Cozinhar Os jogadores tambm podem cozinhar iguarias raras. Cada prato

    nico e com-lo todo (no pode dividir) rende +1 em uma caracterstica do personagem, dependendo do prato preparado.

    Cozinhar semelhante a preparar poes. necessrio 5 PEs em forma de itens diversos e alguns itens de preparo (que no so gastos), como frigideiras e livros de receita. Quando for cozinhar um prato desses, o jogador rola um dado: tirando 1 ou 2 a iguaria preparada; j se tirar de 3 a 6, o prato se queima, a comida estraga e os PEs usados so perdidos. Personagens com a especializao Culinria, da percia Artes, podem ter sucesso no preparo com 1, 2 ou 3. Preparar iguarias que aumentem 1 ponto em caractersticas de 6 a 10 gasta 10 PEs em itens e exige um livro de culinria mais avanado, que custa 2 PEs. Essa iguaria pode ser usada para aumentar 2 pontos em caractersticas at 5, mas os pontos no podem ser divididos em caractersticas diferentes (e nem entre personagens diferentes).

    Geradores de itens Alguns itens so chamados de "geradores". Us-los faz com que

    o personagem receba um item totalmente randmico. Alguns exemplos de itens assim so a velha caixa azul, o velho lbum de cartas e a caixa de presentes. Esse tipo de item pode ser descartado das aventuras, mas,

    caso o mestre decida us-lo, pode se pegar perguntando: "que item pode sair de l?". Bem, meu caro, a resposta simples: "problema seu".

    Para no ficar em apuros, quando decidir que um item desse ser encontrado, faa uma listinha de 6 itens que voc acha que seria interessante para os jogadores e para a aventura, e ento mande um dos jogadores rolar um dado. Simples, no? Uma dica seria:

    1: um item de 1 a 3 PEs 2 ou 3: um item qualquer de 5 PEs ou uma carta "simples". 4: um item qualquer de 10 PEs ou uma carta "avanada". 5: um item de 15 ou 20 PEs. 6: um item de 25 ou 30 PEs. Isso, claro, apenas uma dica, e voc pode fazer do jeito que julgar

    mais interessante e divertido.

    Chapus Ragnark permite que os jogadores usem chapus de todos os

    formatos, estilos e cores e que concedem bnus como qualquer item mgico. O tipo de chapu a ser encontrado no importa em termos de regras e vai de acordo com o mestre ou com o jogador. Muitos chapus so itens simples e no concede bnus nenhum, mas alguns mais raros, sim.

    Os bnus que eles concedem podem ser iguais aos bnus das cartas apresentadas aqui embaixo ou iguais ou aos itens apresentados (em valor e em poder) no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha. Cabe ao mestre conceder um chapu com um bnus justo aos jogadores, como faria com qualquer item.

    Cartas Monstros feitos de 15 pontos ou mais podem soltar cartas

    quando mortos. Quando um monstro desses morrer, o mestre deve rolar um dado. Se tirar 6, role outro. Tirando de 1 a 4 o monstro libera uma

  • "carta simples" e tirando de 5 ou 6 o monstro libera uma "carta avanada".

    Cartas podem ser colocadas apenas em itens mgicos e que tenhas slots livres. Cada carta utiliza um slot e uma vez que uma carta colocada em um item, ela se prende nele e no pode mais ser retirada. Cada carta concede um bnus para quem estiver utilizando o item mgico na qual ela for colocada. Caso o item seja perdido, vendido, estrague ou roubado, o personagem perde o bnus. O bnus deve ser determinado pelo mestre (ou ele pode permitir que o jogador escolha um da lista).

    As cartas concedem adjetivos aos nomes dos itens onde elas so colocadas, dando a ele um nome diferenciado e tornando-o um item nico. No apresentei nenhum adjetivo aqui para que os prprios jogadores possam criar seus adjetivos. Um exemplo qualquer seria uma arma mgica +1 que recebeu uma carta com flagelo contra youkais e que, a partir de ento, ela passa a se chamar "espada abenoada +1".

    Cartas simples: Cartas simples podem ser vendidas por 5 PEs a serem usados

    livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mgico.

    Cada carta simples concede um dentre os seguintes bnus: Ataque Especial: uma vez por combate, a arma pode executar

    um Ataque Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs (somente para Armas Mgicas).

    Flagelo: escolha um grupo de criaturas. Contra elas, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1 (somente para Armas Mgicas).

    Veloz: o item concede ao personagem H+2 em testes de Iniciativa e Esquivas.

    Vital: o item concede ao personagem R+1 em testes contra efeitos naturais (no causados por magia) como envenenamentos, fria e pnico.

    Toque de Energia: uma vez por combate, o usurio pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia decidido quando a carta colocada no item mgico (exceto para Armas Mgicas).

    Sentido Especial: o jogador recebe um Sentido Especial dos constados na vantagem (apenas um).

    Telepatia: o jogador recebe um dos poderes listados na vantagem telepatia (apenas um).

    Cartas avanadas: Cartas avanadas podem ser vendidas por 10 PEs a serem

    usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs ao valor de pontos de um item mgico.

    Cada carta avanada concede um dentre os seguintes bnus: Bnus de Ataque: concede +1 na Fora ou PdF do personagem,

    desde a caracterstica no ultrapasse 5 pontos (somente para Armas Mgicas).

    Bnus de Defesa: concede +1 na Armadura do personagem, desde a caracterstica no ultrapasse 5 pontos (somente para Armaduras Mgicas).

    Armadura Extra: como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usurio contra um dos seguintes tipos de dano: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico (somente para Armaduras Mgicas).

    Anti-Inimigo: Quando a arma empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela se torna uma arma +3 contra esse tipo de criatura (somente para Armas Mgicas).

    Venenosa: sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PV por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer.

  • Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito (somente para Armas Mgicas).

    Submarina: permite ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e tambm mover-se com velocidade normal (exceto para Armas Mgicas).

    Magia Irresistvel: Quando voc lana magias, os alvos delas sofrem um redutor de -1 em seu teste de Resistncia (exceto para Armas Mgicas).

    Vantagem: o jogador tambm pode dar carta um bnus semelhante a uma das seguintes vantagens: Acelerao, Ataque Mltiplo, Elementalista, Inimigo, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Resistncia Magia ou Xam.

    Novas Magias Muitas magias diferentes so conjuradas por algumas Classes de Ragnarok Online, mas muitas delas podem ser substitudas por magias semelhantes j existentes em 3D&T Alpha, porm, aproveitando um pouco da inspirao que esse cenrio me trs, adaptei duas skills (na verdade trs, mas ficaram como duas) das classes Monge, Espiritualista (eske) e Templrio, elas ficaram com a mecnica mais semelhante que no jogo.

    Corpo Fechado (Eske) Escola: Elemental (esprito) Custo: 1 5 PMs por turno Alcance: Curto Durao: sustentvel

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    "#% ) *+

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    Redeno Escola: Branca Custo: 3 PMs Alcance: Curto Durao: Sustentvel.

    Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lanar essa magia sobre algum protegido e ento ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo altrusta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1.

  • Monstros, MVPs e PetsMonstros, MVPs e PetsMonstros, MVPs e PetsMonstros, MVPs e Pets

    Algumas Definies

    Antes de qualquer coisa, temos que definir alguns detalhes para trabalhar melhor na hora de adaptar os monstros. Fiquem tranqilos, no nada complicado.

    Tipos de Criaturas No 3D&T os seres so divididos em humanos, semi-humanos,

    humanides, youkai (que inclui mortos-vivos) e construtos. J em Ragnark a diviso diferente: bruto, amorfo, inseto, demnio, peixe, planta, morto-vivo, humanide, drago e anjo.

    importante definir quais categorias usar antes do jogo comear, em funo dos jogadores poderem comprar vantagens como Inimigo e itens especiais com Flagelo. Cada grupo de jogo pode montar a diverso que parecer mais interessante e justa, desde que no haja menos de 5 categorias (e bom a quantidade no passar 7 ou 8). Como sugesto, podem usar a seguinte diviso:

    Humanos (incluindo semi-humanos); Humanides (como orcs, ogros, goblins, centauros etc); Animais (bruto, peixe e drago); Jardim (insetos e plantas); Youkai (demnios, anjos e mortos-vivos); Construtos. Os monstros do jogo que esto presentes na categoria "amorfos"

    podem ser realocados. Alguns deles seriam construtos, outros seriam youkais e alguns seriam humanides (como os gblins). Fica a encargo de o mestre enquadr-los em outras categorias.

    Tipos de Dano

    No 3D&T existem sete tipos de dano: corte, perfurao, esmagamento, fogo, frio, eltrico, qumico e snico. No Ragnark isso chamado de "propriedades" e existem nos tipos: normal, gua, terra, fogo, vento, veneno, sagrado, sombrio, fantasma e morto-vivo. Da mesma forma como as categorias de inimigos, importante definir os tipos de dano. Embora ns prefiramos usar o sistema do 3D&T, no existe nenhum problema em usar o do MMORPG. Uma sugesto para englobar o sistema de propriedades do jogo online dentro dos tipos de dano essa:

    Corte, Perfurao e Esmagamento (propriedade Normal); Frio (propriedades gua e Sombrio); Fogo (propriedades Fogo e Morto-Vivo); Snico (propriedades Vento e Fantasma); Qumico (propriedades Terra e Veneno); Eltrico (Sagrado e magia branca, fazendo com que magias de

    cura causem dano ao invs de curar).

    Construindo Monstros Para criar seus prprios monstros de Ragnark voc precisar de

    uma tabela com suas informaes principais. Alguns sites com esse tipo de tabela so: Level Up, FansRO e RagData. E, ao contrrio do que possa parecer, adaptar monstros muito fcil. No se assuste e siga em frente.

    Pontos de personagem e Caractersticas A primeira coisa e a mais importante a ser feita definir de

    quantos pontos o monstro ser feito. Para isso, pegue o nvel (level) do monstro no jogo, divida por 2 (arredondando para cima) e some +4.

  • Os atributos do jogo so STR/FOR (fora), AGI (agilidade), VIT (vitalidade), INT (inteligncia), DEX/DES (destreza) e LUK/SOR (sorte), alm disso h tambm DEF (defesa) e MDEF (defesa mgica).

    Adaptar os pontos de atributos do jogo para as caractersticas de personagem simples: Distribuas os pontos de personagens nas caractersticas com base nas caractersticas dos monstros no jogo. Claro que nem sempre vai bater, mas mais para guiar. Primeiramente divida (quase) todos por 10 e arredonde para baixo.

    Fora (ou o Poder de Fogo, no caso de monstros onde o ataque bsico distncia) o STR. Muitos monstros tm STR muito baixo, ento o deixe para preencher no final com os pontos que restarem;

    Habilidade AGI; Resistncia VIT; Armadura DEF; PVs igual a Rx5; PMs igual a Rx3.

    Armaduras Extra, Vulnerabilidades e Invulnerabilidades A "propriedade do monstro" (ou apenas "propriedade") o tipo

    de dano que ele causa (para o caso de heris terem armaduras extras ou vulnerabilidades).

    A "propriedade da arma" (ou "tabela de propriedades") demonstra a foa de dano de cada propriedade sobre a criatura. O monstro recebe a vantagem Armadura Extra para os tipos de dano contra os quais o for forte (demonstrados pela cor vermelha - com baixa porcentagem de dano) e recebe Vulnerabilidade para os tipos que em que ele fraco (as verdes - alta porcentagem). Caso a porcentagem vermelha para um tipo de dano for muito baixa, menor que 25% (alguns chegam a ser negativo), ento esse monstro ter Invulnerabilidade contra aquele elemento.

    No caso de uma criatura ter uma ser forte contra uma propriedade e fraca contra outra que se encaixam ambas na mesma

    categoria, d preferncia caracterstica dos elementos (gua, Fogo, Terra e Vento). Em termos de pontos, Armaduras Extra e Vulnerabilidades custam, respectivamente, +1 e -1 ponto cada. Uma Invulnerabilidade custa +3 pontos.

    Vantagens e Desvantagens Verifique quais so propcias quele monstro: se voa, d Vo (2

    pts); se aqutico, d Anfbio (0 pts); se morto-vivo, d uma vantagem nica relacionada (zumbi, fantasma, esqueleto etc); se do tipo "bonitinho inofensivo", d Aparncia Inofensiva (1 pt); se aberrante ou muito feio, d Monstruoso (-1 pt). Observe tambm a velocidade na tabela do monstro: se for do tipo "muito rpido", d-lhe Acelerao (1 pt); e se for do tipo "teleporte", d-lhe Teleporte (2 pts). Olhe tambm o tamanho na tabela: se for "pequeno" ou "grande", considere em dar Modelo Especial (-1 pt).

    Algumas tabelas tambm mostram caractersticas de agir do monstro (chamado de "modo") e suas tcnicas ("skills"). O modo d umas dicas de interpretao para o inimigo, mas tambm pode dar algumas ideias de vantagens (por exemplo, alguns dizem que ele se irrita, ento a criatura pode receber a desvantagem Fria).

    J os skills so uma rica fonte de ideias. Observe com cuidado e veja se algum se parece com alguma vantagem ou magia. No caso de magias, considere como se o monstro a soubesse usar naturalmente (mas gastando PMs). Skills genricas podem ser consideradas como Ataque Especial. Mesmo que uma criatura tenha muitas skills, evite lhe dar mais que duas ou trs magias conhecidas (exceto para MVPs). Alguns exemplos de skills e suas magias relacionadas seriam "blooddrain" (Roubo de Vida), "heal" (Cura Mgica), "fireball" (Bola de Fogo), "safety wall" (Proteo Mgica) e "wind atack" (Bomba Area). A skill "summon" o permite invocar monstros (um bando de 1d6). O monstro pode ser o mesmo descrito na skill ou ento algum

  • monstro genrico feito com metade dos pontos de personagem do monstro que o invocou.

    Lembre-se que, mesmo sem ter nenhuma vantagem de ataque, criaturas tambm podem utilizar manobras de combate como Ataque Especial Nvel 0 (1 PM por FA+1), Ataques Mltiplos (H-2 por ataque extra) e Ataque Concentrado (um turno de concentrao por FA+1).

    Reviso Cuide para que os valores das caractersticas, bem como

    vantagens, desvantagens, armaduras extra e vulnerabilidades fique de acordo com os pontos de personagem da criatura, calculados no primeiro passo.

    Muito provavelmente a pontuao distribuda ser diferente da prevista pela diviso do nvel dele, mas tente regular para que sejam iguais. Se sobrarem pontos, coloque alguns em caractersticas ou compre alguma vantagem (ofensiva, de preferncia). Se faltar, elimine pontos de alguma caracterstica ou venda alguma vantagem menos importante para a criatura.

    Claro, no precisa seguir tudo risca. O importante fazer deix-los passar a mesma sensao de desafio aos jogadores que ele trs no MMORPG.

    MVPs Alguns monstros muito raros e poderosos em Ragnark so

    chamados de MVP. Na verdade MVP (Most Valuable Player) o termo dado a quem os vence, mas acabou se tornando sinnimo dessas criaturas. Criaturas MVP so criaturas nicas, que aparecem de tempos em tempos em alguns lugares especficos.

    MVPs so construdos iguais a qualquer outra criatura, mas no dividem seu nvel pela metade (mas ainda recebem os pontos extras), ou seja, so feitos com uma quantidade de pontos igual seu nvel no jogo +4.

    MVPs so imunes ao medo (como a magia Pnico, entre outras) e recebem +2 em testes contra sono, paralisia, petrificao e venenos (naturais ou mgicos). Todos recebem Ver o Invisvel (dos Sentidos Especiais). Eles tambm so imunes a ataques vorpais. Mas caso recebam um e falhem em seu teste de Armadura, eles recebem o valor da FA dobrado.

    A maioria dos MVPs pode invocar outros monstros para o ajudarem nas batalhas. Eles podem invocar 1d6 monstros iguais aos descritos nas suas fichas do MMORPG, ou como regra alternativa, monstros feitos com 1/4 (um quarto) da sua pontuao. Se os jogadores (quando evolurem muito) conseguirem vencer um MVP, alm das recompensas normais por vencer um inimigo to forte, d-lhes a vantagem Boa Fama.

    Animais de Estimao Tambm chamados de mascotes ou pets, animais de estimao

    so comuns no mundo de Ragnark. Eles sempre andam ao lado de seus donos e os ajudam a enfrentar os inimigos que forem.

    Capturando O primeiro passo para capturar um animal de estimao

    conseguir uma isca. Essa isca um item raro e tem um valor em PEs igual quantidade de pontos de personagem que o monstro feito; ou seja, 10% dessa quantidade (10 PEs = 1 ponto de personagem). Assim, para capturar um Poring necessrio uma isca (ma verde) que custa 5 PEs e a isca para capturar um Rocker (flor cantante) custa 9 PEs.

    Quando encontrar um monstro, jogue a isca e role um dado: se der 1 ele pego; todos os outros nmeros ele percebe a armadilha e no capturado. Se o personagem tiver a especializao Doma (da percia Animais) a chance de capturar aumenta: a criatura capturada com 1 ou 2 no dado.

  • MPVs no podem ser capturados. So monstros nicos e ningum sabe o que pode atra-los.

    Despertando Quando um monstro capturado, ele fica em um estado latente:

    em um ovo, casulo, hibernando, em coma ou alguma outra caracterstica. O Jogador deve comprar a vantagem Aliado (10 PEs) para que o monstro acorde.

    Ele precisa ser bem tratado ou ir fugir e caso perca todos seus PVs morrer imediatamente. Animais de estimao capturados no ganham pontos de experincia e, diferente de Aliados comuns, no evoluem junto com o personagem.

    Exemplos de Criaturas Aqui vo alguns exemplos de criaturas criados com o sistema

    explicado acima.

    Poring (5 pts) Tipo: Jardim / Dano: Frio F 0, H 1, R 1, A 1, PdF 0, 5 PVs e 3 PMs. Aparncia Inofensiva, Armadura Extra (Frio e Fogo) e Vulnerabilidade (Snico).

    Besouro Ladro (7 pts) Tipo: Jardim / Dano: Corte F 2, H 1, R 2, A 2, PdF 0, 10 PVs e 6 PMs.

    Rocker (9 pts) Tipo: Jardim / Dano: Qumico

    F 1, H 3, R 3, A 3, PdF 0, 15 PVs e 9 PMs. Armadura Extra (Snico) e Vulnerabilidade (Fogo e Qumico).

    Orc (16 pts) Tipo: Humanide / Dano: Qumico F 4, H 3, R 5, A 5, PdF 0, 25 PVs e 15 PMs. Armadura Extra (Snico) e Vulnerabilidade (Fogo e Qumico).

    Goblin (17 pts) Tipo: Humanide / Dano: Frio F 3, H 5, R 4, A 3, PdF 0, 20 PVs e 12 PMs. Acelerao, Armadura Extra (Frio e Snico) e Vulnerabilidade (Qumico). Magias conhecidas: Bomba Area. Nota: O goblin de Rune-Midgard muito diferente do goblin de Arton, por isso no dei a ele a vantagem nica do Manual Alpha.

    Bafom (85 pts) MVP Tipo: Youkai / Dano: Qumico F 10, H 15, R 10, A 10, PdF 0, 50 PVs e 30 PMs. Acelerao, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Armadura Extra (Fogo e Snico), Invulnerabilidade (Frio e Qumico) e Vulnerabilidade (Eltrico). Magias conhecidas: Teleporte, Cura para os Mortos, Terremoto, Criatura Mgica, Exploso, Invocao (Bafom Jr ou Munak 33 pts cada). Arma Mgica: Foice (Corte, F +2, H -1, Vorpal).

  • Consideraes FinaiConsideraes FinaiConsideraes FinaiConsideraes Finai

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