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IES LUIS BUÑUEL Departamento de Educación Física Juegos y deportes alternativos EL DISCO VOLADOR O FRISBEE El frisbee surgió de un simple juego, inventado al azar cuando unos jóvenes norteamericanos después de comerse unas tartas fabricadas por la empresa “Frisbie Pie Company”, jugaban lanzando los moldes o bases sobre los que reposaban las tartas. Se recuerda que después de la segunda guerra mundial (1946) los estudiantes y militares jugaban lanzando estos moldes en sus campus y cuarteles respectivos. En esa época Walter Frederick Morrinson patentó el primer “Frisbee” y lo hizo de baquelita, pero resultó tener un gran inconveniente, ya que se rompía al caer al suelo. A mediados del siglo pasado aparecen con fuerza las fábricas de materiales plásticos, y con ellas cambiará el futuro del frisbee. A partir de 1950 la firma de juguetes Wham’O compra la patente, cambia el nombre de Frisbie por Frisbee y lanza el disco de plástico que conocemos. Desde entonces empieza a difundirse su uso partiendo de California por todos los Estados Unidos, creándose clubes, competiciones y exhibiciones. En 1968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean y fomentan desde New Jersey un deporte colectivo con frisbee, al que llaman ULTIMATE. En los primeros años de la década de los 70 se juegan los primeros partidos entre colegios. Las competiciones, torneos y demostraciones se suceden por todo el país, y su popularidad provoca su entrada en Europa por Francia en 1973. En 1974 se celebran los primeros campeonatos del mundo de frisbee en Pasadena, California. Un poco más tarde llega el frisbee a España por el País Vasco, creándose en 1979 la Asociación española de Frisbee. EL MATERIAL Las características de un frisbee varían según la utilidad que se le vaya a dar, pues como veremos posteriormente existen otras modalidades de juego además del ULTIMATE. Como norma general, el frisbee será de plástico, con cierta flexibilidad que le proteja de los golpes contra suelos o paredes. El peso puede variar mucho, pero el ideal oscila entre 120-140 gramos, con unos 25 centímetros de diámetro. MODALIDADES DE JUEGO Existen 2 grandes bloques de actividades con frisbee, los juegos individuales y de habilidad y los juegos colectivos. Juegos individuales y de habilidad. (existen muchos, pero veremos los principales) - Lanzamiento a distancia: cada lanzador dispone de 4 lanzamientos para acumular el mayor número de metros posibles, midiéndose la distancia desde la línea de tiro hasta el lugar de caída. - TCR (tirar, correr, recoger): consiste en lanzar el frisbee, salir corriendo hasta darle alcance y recogerlo antes de que toque el suelo. Se mide la distancia recorrida por el jugador desde la línea de lanzamiento hasta el lugar de recepción. - MTA (máximo tiempo en el aire): el objetivo es lanzar el disco intentado que vuele el mayor tiempo posible antes de recogerlo a una mano. Se cronometrará el tiempo desde que el disco sale de la mano del lanzador hasta que lo recoge de nuevo.

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    Juegos y deportes alternativos EL DISCO VOLADOR O FRISBEE

    El frisbee surgi de un simple juego, inventado al azar cuando unos jvenes norteamericanos despus de comerse unas tartas fabricadas por la empresa Frisbie Pie Company, jugaban lanzando los moldes o bases sobre los que reposaban las tartas. Se recuerda que despus de la segunda guerra mundial (1946) los estudiantes y militares jugaban lanzando estos moldes en sus campus y cuarteles respectivos. En esa poca Walter Frederick Morrinson patent el primer Frisbee y lo hizo de baquelita, pero result tener un gran inconveniente, ya que se rompa al caer al suelo. A mediados del siglo pasado aparecen con fuerza las fbricas de materiales plsticos, y con ellas cambiar el futuro del frisbee. A partir de 1950 la firma de juguetes WhamO compra la patente, cambia el nombre de Frisbie por Frisbee y lanza el disco de plstico que conocemos. Desde entonces empieza a difundirse su uso partiendo de California por todos los Estados Unidos, crendose clubes, competiciones y exhibiciones. En 1968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean y fomentan desde New Jersey un deporte colectivo con frisbee, al que llaman ULTIMATE. En los primeros aos de la dcada de los 70 se juegan los primeros partidos entre colegios. Las competiciones, torneos y demostraciones se suceden por todo el pas, y su popularidad provoca su entrada en Europa por Francia en 1973. En 1974 se celebran los primeros campeonatos del mundo de frisbee en Pasadena, California. Un poco ms tarde llega el frisbee a Espaa por el Pas Vasco, crendose en 1979 la Asociacin espaola de Frisbee. EL MATERIAL Las caractersticas de un frisbee varan segn la utilidad que se le vaya a dar, pues como veremos posteriormente existen otras modalidades de juego adems del ULTIMATE.

    Como norma general, el frisbee ser de plstico, con cierta flexibilidad que le proteja de los golpes contra suelos o paredes. El peso puede variar mucho, pero el ideal oscila entre 120-140 gramos, con unos 25 centmetros de dimetro. MODALIDADES DE JUEGO

    Existen 2 grandes bloques de actividades con frisbee, los juegos individuales y de habilidad y los juegos colectivos. Juegos individuales y de habilidad. (existen muchos, pero veremos los principales)

    - Lanzamiento a distancia: cada lanzador dispone de 4 lanzamientos para acumular el mayor nmero de metros posibles, midindose la distancia desde la lnea de tiro hasta el lugar de cada.

    - TCR (tirar, correr, recoger): consiste en lanzar el frisbee, salir corriendo hasta darle alcance y recogerlo antes de que toque el suelo. Se mide la distancia recorrida por el jugador desde la lnea de lanzamiento hasta el lugar de recepcin.

    - MTA (mximo tiempo en el aire): el objetivo es lanzar el disco intentado que vuele el mayor tiempo posible antes de recogerlo a una mano. Se cronometrar el tiempo desde que el disco sale de la mano del lanzador hasta que lo recoge de nuevo.

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    Juegos y deportes alternativos - Lanzamiento de precisin: se debe pasar el disco por un arco de 17 metros

    de dimetro desde diferentes puntos marcados en el suelo. Juegos colectivos.

    Aunque existen otros juegos de equipo con frisbee nos centraremos en el ultimate. ULTIMATE Se juega entre dos equipos de 7 jugadores, en un campo de 100x35 metros (ver ilustracin ). Lgicamente dicho nmero deber modificarse si no disponemos de una pista tan amplia.

    Durante los 50 minutos que dura un partido (divididos en 2 mitades de 25), el equipo que posee el disco es el atacante, y tiene como objetivo avanzar mediante pases sucesivos entre sus jugadores hasta marcar gol. Se considera gol cuando un jugador atacante consigue recibir un pase dentro de la zona de gol del contrario. El objetivo de los defensores es interceptar un pase y convertirse en atacantes. Reglamento bsico de ULTIMATE:

    - El saque de inicio se efecta encontrndose ambos equipo en sus zonas de gol respectivas, con un lanzamiento hacia adelante que debe recoger el contrario.

    - El disco debe ser desplazado mediante pases. Est prohibido hacerse autopases.

    - No se puede andar o correr con el disco en la mano. En caso de recibir un pase en carrera se pueden utilizar los mnimos pasos necesarios hasta parar.

    - El jugador con el disco puede pivotar con un pie y desplazar el otro. - El disco se puede tener en la mano durante 10 segundos. Un solo jugador

    puede marcar al jugador que tiene el disco, y ser el encargado de contar los 10 segundos de posesin. Los dems jugadores tienen que estar al menos a 3 metros de distancia.

    - El jugador que defiende al portador del disco debe estar a un metro de distancia, y no puede tocar a su adversario.

    - Si el disco cae al suelo o sale por la banda, es falta del ltimo jugador que lo toc. Por tanto sacar el equipo contrario desde el punto en que qued el disco o por donde sali fuera.

    - Si un defensor y un atacante cogen un disco en el aire simultneamente, tiene preferencia el atacante.

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    Juegos y deportes alternativos - Si un jugador defensor comete falta dentro de su zona de gol, saca el contrario

    desde fuera de dicha zona en el punto ms cercano al lugar de la falta. LA TCNICA EN EL MANEJO DEL FRISBEE En este apartado haremos referencia brevemente a algunos detalles esenciales para manejar el frisbee con eficacia. Agarre bsico del disco. Generalmente el disco se coge con el dedo pulgar sobre la parte superior del disco, el dedo ndice extendido a lo largo del borde y los dedos restantes en la parte inferior. Lanzamiento bsico de revs. Cogemos el disco en agarre bsico. Nos colocamos de lado, con el hombro derecho mirando en la direccin del lanzamiento, y llevando el disco hacia el hombro izquierdo. La pierna del lado del brazo lanzador est adelantada, con los pies separados y las rodillas semiflexionadas. Desde esa posicin, deshacemos la rotacin del tronco y extendemos el brazo lanzador hasta quedar en la direccin elegida.. El lanzamiento termina con un golpe de mueca, bloqueando brazo, antebrazo y mano justo en la direccin que queremos que salga el disco.

    La recepcin o captura del disco. Existen diferentes formas de recepcionar el disco, dependiendo de la altura a la que nos llegue el frisbee: De cintura para arriba: con la palma de la mano mirando hacia abajo.

    De cintura para abajo: con la palma de la mano mirando hacia arriba.

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    Juegos y deportes alternativos

    LA INDIACA

    La indiaca, que tambin es conocida con el nombre de peteka, tiene su origen en Sudamrica, concretamente en Brasil. No obstante, como ocurre con muchos juegos de origen popular, es difcil de precisar su aparicin, y se han detectado juegos similares en otras culturas como la china , la coreana y la inca. En Europa la indiaca entr por Alemania hacia 1936, cuando un profesor de educacin fsica la import de Brasil. Los indgenas brasileos utilizaban una indiaca fabricada con un saquito de cuero relleno de tierra, arena o harina, al que unan unas plumas que pegaban con barro, sujetndolas al saquito con una cuerda. En las sociedad actual hemos cambiado el saco de cuero por diversos materiales como la goma-espuma, aadiendo plumas artificiales. La indiaca, nacida como un juego popular creado para divertirse, se ha transformado con el tiempo en una actividad que puede aadir a la diversin el aspecto competitivo. Actualmente existe incluso como deporte, con su reglamento, aspectos tcnicos y tcticos, competiciones, clubs y asociaciones. DESARROLLO DEL JUEGO El juego comienza con un saque realizado con la mano desde la lnea de fondo de la pista, golpeando la indiaca por debajo de la cadera en un golpe de abajo a arriba. Si la indiaca supera la red y cae tocando el suelo de la pista adversaria ser punto. Si el contrario la golpea devolvindola a nuestro campo, se inicia un intercambio de toques que termina hasta que uno de los dos jugadores o equipos falle.

    Si bien existen reglamentos de indiaca oficiales, una de las virtudes de este juego es la posibilidad de manejar diferentes variables para adaptarlo a nuestro intereses. En la siguiente tabla pueden verse algunos ejemplos:

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    Juegos y deportes alternativos Posibles variables a modificar Zonas de golpeo - Lo ms normal es utilizar el golpeo con las manos, pero

    podemos acordar que sea posible utilizar todas las partes del cuerpo, e incluso utilizar algn tipo de pala o raqueta.

    Nmero de jugadores - Partidos individuales, por parejas, por equipo tipo voleibol... Nmero de toques - Lo habitual es permitir un toque en individuales y dobles,

    llegando hasta los 3 en modalidades por equipos. Pista de juego - Ser un terreno rectangular dividido por una red central que

    puede variar desde 10x5 metros hasta 18x9. La altura de la red puede oscilar entre 180 hasta 215 metros.

    REGLAMENTO

    Forma de puntuar: gana el partido el equipo-jugador que consiga ganar 3 sets, disputndose cada set a 15 puntos. En caso de empate a 14, se seguir jugando hasta que uno de los dos equipos consiga una ventaja de dos puntos. El saque: ya hemos visto cmo se realiza. Se sortear su ejecucin para el primer set, y en los posteriores deber sacar el jugador-equipo que no lo hizo en el anterior. Colocacin y movimientos de los jugadores: en el caso de disputarse por equipos, los jugadores debern disponerse en dos lneas paralelas a la red al principio de cada punto, siguiendo el sistema de movimiento de rotacin empleado en voleibol. El jugador encargado de sacar ser el situado a la derecha en la lnea de fondo. Durante el desarrollo de un punto, los jugadores tendrn absoluta libertad de movimientos en su campo. Cmo se consigue un punto?: cuando la indiaca cae al suelo dentro de las lneas que delimitan el campo contrario, o bien nuestro adversario falla el golpe enviando la indiaca por debajo de la red o fuera de la pista. Si fallamos el saque aplicaremos la norma de voleibol: perdemos el servicio y el equipo contrario se apunta un tanto. Faltas en el juego:

    - Golpear la indiaca envindola fuera del campo o hacindola pasar bajo la red. - Tocar la red. - Sobrepasar la lnea divisoria de ambos campos. - Tocar la indiaca en campo contrario. - Golpear la indiaca dos veces seguidas el mismo jugador (en modalidad

    individual se puede acordar que est permitido realizar dos golpeos seguidos).

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    Juegos y deportes alternativos FLOORBALL

    1. ALGO DE HISTORIA: ORIGENES DE LOS JUEGOS CON STICK Y BOLA Qu era el palo de hockey? (o de cualquiera de los juegos similares) Era un til de trabajo, un instrumento de pastoreo, un arma de ataque y de defensa, un bastn de mando, etc...? Seguramente tena todas esas aplicaciones, dependiendo del pueblo que lo utilizase. Pero luego a todos ellos les sirvi para jugar, para divertirse. El testimonio ms antiguo que se conoce hoy en da es el relieve sobre la tumba de Beni- Hassan en el Nilo, 2000 aos antes de Cristo. Y como no, los griegos ya practicaban un juego de palos sticks- y pelota, una especie de hockey hierba, como lo muestra un bajo relieve del siglo V antes de Cristo, en el muro de Themistocle en Atenas, en el que se ven algunos jvenes disputando una pelota con bastones curvados. Los historiadores del deporte parece que coinciden en que el hockey hierba es uno de los deportes de equipo ms antiguos que se conocen y que juegos de sticks curvos y pelota antiqusimos ya se jugaban en China, Egipto, Grecia y Roma, y otras culturas de distintas latitudes. En la actualidad todos esos juegos han ido evolucionando con el paso del tiempo, cambiando sus reglas, transformando su material, puliendo sus tcnicas, desembocando en los modernos deportes como el hockey hierba, hockey sobre hielo, hockey sobre patines, y por supuesto la modalidad ms moderna conocida como floorball. Qu es el floorball? Es un juego deportivo de origen sueco, que mezcla caractersticas diversas de sus hermanos mayores, como el uso de stick y bola, el tamao de las porteras, la posibilidad de jugar por detrs de las mismas, etc... Su nacimiento se debe a la bsqueda de una actividad que pudiera desarrollarse a cubierto, pero evitando la necesidad de materiales tan especficos como patines, superficie de hielo, vestuario especfico, etc... Adems de la evidente relacin con los otros deportes de stick y bola, el floorball est fundamentado en los mismos principios de juego que otros deportes ms conocidos como el ftbol, el balonmano, el baloncesto....es decir, todas aquellas modalidades deportivas en las que se busca conquistar el campo contrario. En el siguiente apartado vamos a analizar cmo se produce el desarrollo de un partido de floorball. 2. FLOORBALL: ANLISIS DEL JUEGO. 2.1. FASES Y PRINCIPIOS BSICOS DEL JUEGO.

    En el juego del floorball los equipos participantes pasan constantemente por dos fases esenciales: el ATAQUE y la DEFENSA. En todo momento del juego un equipo se encuentra o bien en el papel de atacante o bien en el de defensor.

    Siguiendo este anlisis, se establece que en deportes colectivos como el floorball, en los cuales se enfrentan 2 equipos, las acciones de ataque y defensa se rigen por los siguientes principios:

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    Juegos y deportes alternativos PRINCIPIOS DEL ATAQUE PRINCIPIOS DE LA DEFENSA

    1. CONSERVAR LA PELOTA.

    1. RECUPERAR LA PELOTA.

    2. PROGRESAR HACIA LA PORTERA CONTRARIA.

    2. EVITAR LA PROGRESIN DEL CONTRARIO HACIA NUESTRA PORTERA.

    3.CONSEGUIR UN LANZAMIENTO EN LAS MEJORES CONDICIONES POSIBLES.

    3. EVITAR LOS LANZAMIENTOS.

    2.2. LAS INTENCIONES TCTICAS DEL JUGADOR.

    Una vez que hemos analizado los principios del juego, vamos a determinar qu

    acciones llevar a cabo un jugador atacante o defensor segn las circunstancias del juego. Veamos el siguiente cuadro:

    JUGADOR ATACANTE JUGADOR DEFENSOR Posibles acciones a realizar por un jugador atacante que no lleva la bola.

    Posibles acciones a realizar por un jugador atacante que lleva la bola.

    Posibles acciones a realizar por un jugador defensor.

    - Desmarcarse para intentar recibir la bola.

    - Desmarcarse para crear un espacio que permita avanzar al compaero que lleva la bola.

    - Controlar la bola y avanzar.

    - Controlar la bola para pasar a un compaero.

    - Controlar la bola para lanzar.

    Marcaje de un adversario, dentro del cual podemos ver diferentes acciones:

    - DISUASIN: tapar a

    mi oponente de forma que sus compaeros no intenten pasarle.

    - INTERCEPCIN:

    evitar que un pase lanzado hacia mi oponente sea recibido por ste.

    - DESPOSESION: si mi

    oponente ha recibido la pelota, intentar quitrsela.

    - ACOSO: si no consigo

    quitar la bola, dificultar el avance del oponente.

    - BLOCAJE: dificultar el

    lanzamiento del oponente.

    Cuando hablamos de cualquier accin de las que aparecen en el cuadro anterior, se dice que un jugador las realiza con una INTENCIN TCTICA, y que para conseguir su objetivo utiliza ELEMENTOS TCNICOS, como el pase, el regate, el marcaje, el lanzamiento, etc...

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    Juegos y deportes alternativos 3. REGLAMENTO A continuacin se explican brevemente una serie de normas bsicas de juego, de manera que a la hora de realizar un partido todos conozcamos como debe desarrollarse correctamente.

    A la hora de aplicar este reglamento en nuestro instituto, podemos variar aquellas normas que sea necesario adaptar, sobre todo las referentes a las caractersticas del terreno de juego. TERRENO DE JUEGO :

    - DE 35 A 45 METROS DE LARGO POR 18-22 DE ANCHO. - Portera : 160 metros de ancho , 115 de alto. Est colocada a 35 metros de la lnea de fondo, por lo que existe la posibilidad de jugar por detrs de la portera.

    - REA DE PORTERA : mide 4x5 metros. Slo el portero puede estar dentro de ella : si entra un atacante se pita falta, si entra un defensor se pita penalti. MATERIAL : Stick, compuesto de mstil y hoja . Bola de agujeros. JUGADORES POR EQUIPO : 5 de campo y el portero. PORTERO : - NO PUEDE SALIR DEL REA, pero tampoco pueden entrar los jugadores de campo atacantes ni defensores. - JUEGA SIN STICK, pero puede tocar, sujetar, patear, lanzar, dirigir la bola con cualquier parte del cuerpo. - Si coge la pelota , tiene un mximo de tres segundos para jugarla. Si no lo hace , la pelota pasa al contrario en saque de falta desde la lnea de prolongacin de la lnea de gol. - Al sacar de portera, la pelota no puede pasar de medio campo si antes no ha tocado el suelo o un jugador.

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    Juegos y deportes alternativos SUSTITUCIONES : no hay lmite, se puede cambiar en cualquier momento

    siempre que el jugador reemplazado deje el campo antes de que entre su sustituto. DURACIN : 3 tiempos de 20 minutos. Si es necesario se juega prrroga de 15

    minutos y penaltis. SAQUE INICIAL : se realiza dejando caer la bola entre dos jugadores -uno por

    equipo-, estando todos los dems a un mnimo de tres metros. SAQUE DE FALTA O LANZAMIENTO LIBRE : - se saca desde el lugar donde se produjo la falta, salvo que sta se haya cometido detrs de la prolongacin de la lnea de gol, en cuyo caso se saca en esa lnea. - no se puede tirar directo a portera. - no puede haber ningn adversario a menos de tres metros. PENALTI : se ejecuta desde 7 metros de la lnea de gol tirando directamente a

    portera, mientras todos los dems jugadores permanecen fuera del campo. - Si se produce gol, se sacar desde medio campo (ningn adversario podr estar a menos de tres metros y cada equipo en su campo) hacia adelante o hacia atrs. - si no hay gol, se sacar desde la lnea de prolongacin de la lnea de gol a 3 metros de la portera. CMO JUGAR ? PROHIBICIONES - INFRACCIONES CASTIGADAS CON FALTA O LANZAMIENTO LIBRE : NO SE PUEDE...

    LEVANTAR EL STICK POR ENCIMA DE LA RODILLA . PARAR LA BOLA CON LA CABEZA O CON LA MANO. PASAR LA BOLA CON EL PIE O HACER UN AUTOPASE. QUE UN ATACANTE META UNA PARTE DEL CUERPO O EL STICK EN LA

    ZONA DE PORTERA. JUGAR LA BOLA ESTANDO TUMBADO EN EL SUELO. EMPUJAR AL ADVERSARIO. TRABAR E INMOVILIZAR EL STICK DEL CONTRARIO. GOLPEAR EL STICK DEL ADVERSARIO CON EL NUESTRO Y LEVANTARLO. TOCAR LA BOLA CON EL PIE MS DE DOS VECES. PISAR LA BOLA PARA PARARLA. MOVER LA PORTERA CONTRARIA. - INFRACCIONES GRAVES CASTIGADAS CON PENALTI : NO SE PUEDE... GOLPEAR CON EL STICK AL ADVERSARIO. COMPORTARSE AGRESIVAMENTE CON EL CONTRARIO O CON EL

    RBITRO : INSULTAR, GOLPEAR..,

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    Juegos y deportes alternativos METER EL STICK ENTRE LAS PIERNAS DEL CONTRARIO O

    ZANCADILLEARLE. ENTRAR UNA PARTE DEL CUERPO O DEL STICK DE UN DEFENSOR EN EL

    REA DE PORTERA. MOVER LA PORTERA PROPIA PARA EVITAR EL GOL. LANZAR EL STICK DURANTE EL JUEGO. JUGADAS PERMITIDAS : SE PUEDE... DIRIGIR Y GOLPEAR LA BOLA CON AMBOS LADOS DE LA HOJA DEL STICK. PARAR LA BOLA CON EL STICK, PECHO Y PIE (PERO SIN PISARLA). QUITAR LA BOLA AL ADVERSARIO, SIEMPRE QUE NO SE COMETA NINGUNA

    DE LAS INFRACCIONES COMENTADAS ANTERIORMENTE. SE RECOMIENDA... MANEJAR EL STICK CON LAS DOS MANOS, SOBRE TODO AL LANZAR A

    PORTERA O REALIZAR UN PASE.

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    EL BISBOL

    1. BREVE HISTORIA El bisbol tal y como lo conocemos hoy en da se cre en Estados Unidos a partir de un juego infantil britnico llamado rounders, derivado del crquet ingls, que era practicado por los colonos ingleses en el siglo XVIII. Las primeras reglas de bisbol y las caractersticas del campo de juego las estableci AlexanderJ. Cartwright en el ao 1845. No obstante, es interesante comentar que en muchas culturas existen juegos de lanzamiento y golpeo de similares caractersticas. Sin ir ms lejos, dentro de los juegos tradicionales aragoneses se encuentra la estornija, juego de enfrentamiento entre dos equipo en que unos lanzan y otros reciben.1 El bisbol tuvo mucho xito en Estados Unidos, y rpidamente se extendi a los pases de Amrica Central y del Caribe. Ms tarde llegara tambin a Europa y Asia. Este deporte fue introducido en Espaa por el periodista Agustn Peris, concretamente en Catalua, crendose en 1929 la Federacin Catalana de bisbol. Los primeros clubes se establecieron en poblaciones cercanas a Barcelona, ciudad en la que el bisbol fue olmpico por primera vez en los juegos de 1992. 2. BISBOL: ANLISIS DEL JUEGO. En el bisbol se produce el enfrentamiento de dos equipos, que se alternan por orden en el lanzamiento y bateo de la pelota respectivamente. Podemos considerar que el equipo bateador es el equipo ATACANTE, mientras que el equipo lanzador es el DEFENSOR. El objetivo del juego es conseguir el mayor nmero de carreras durante el partido. Cada carrera vale un punto, y las puede conseguir el equipo atacante al dar una vuelta completa al campo, pasando por las 3 bases y llegando a la base de meta o casa sin ser eliminado. El equipo defensor debe intentar que los atacantes no completen la carrera. A lo largo de los siguientes apartados veremos qu puede hacer para conseguirlo. 2.1. EL TERRENO DE JUEGO El terreno de juego es una superficie al aire libre en la que destaca un campo de hierba en forma de rombo y una zona de tierra que lo rodea. En el distinguimos los siguientes elementos de inters: (ver ilustracin en la pgina siguiente) 1 Los juegos tradicionales aragoneses en la escuela.: B. Alfredo Larraz Urgels y Fernando Maestro Guerrero.

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    -campo interior o diamante: es el rombo de hierba. Est delimitado por las 3 bases y por la casa o zona de bateo. -lneas de fuera: para que una pelota bateada sea buena, debe ir entre las lneas que unen la casa con la primera y tercera base respectivamente. -zona de bateo, casa o home: es el punto en que se batea la pelota, as como zona de paso obligatorio para anotarse una carrera despus de pisar la tercera base. -zona de lanzamiento: situada dentro del diamante, es la posicin desde la que se lanza la pelota para comenzar el juego. -campo exterior: es el espacio comprendido entre las lneas de fuera ms all del diamante.

    2.2. LOS JUGADORES Y SUS FUNCIONES

    Un equipo de bisbol consta de 9 jugadores, que se reparten las siguientes funciones:

    ATACANTES (equipo bateador) DEFENSORES (equipo lanzador) -bateador: procura golpear la pelota fuera del alcance de los contrarios. Si consigue un bateo correcto, se convierte en corredor. -corredor: intenta alcanzar una, dos , tres bases o dar la vuelta completa si puede despus del bateo realizado por el mismo o por un compaero.

    -lanzador (pitcher): encargado de lanzar la pelota hacia el bateador desde la zona de lanzamiento. -receptor (catcher): ayuda al lanzador indicndole mediante signos cmo puede lanzar para dificultar el bateo. Adems puede impedir que un contrario punte si recibe la pelota antes de que ste llegue a la casa. -1, 2 y 3 base (INTERIORES): se

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    ocupan respectivamente de sus bases. Al recibir la pelota manteniendo un pie en contacto con la base, impiden el avance del corredor que pudiera dirigirse a la misma. -jugadores exteriores: Como se puede ver en el grfico superior, existe un jugador llamado interbase que se sita entre las bases 2 y 3, y 3 exteriores que se colocan en el campo exterior. Se mueven con libertad por el terreno para .... . Coger al aire una bola bateada. . Enviar la bola a cualquiera de las bases antes de que llegue un corredor.

    2.3. EL DESARROLLO DEL PARTIDO.

    Un partido de bisbol no tiene lmite de tiempo. Consta de nueve entradas o turnos, cada una de las cuales est dividida en 2 partes: una en la que batea el equipo local, y otra en la que lo hace el visitante. Gana el partido el equipo que tras las 9 entradas ha realizado ms carreras. En caso de empate, se alarga el partido tantas entradas como sea necesario para desempatar.

    Un equipo pasa de la defensa al ataque cuando consigue eliminar a tres

    atacantes (despus veremos qu posibilidades tiene para hacerlo). Mientras tanto, el equipo bateador puede ir sumando carreras producindose las siguientes acciones en el juego: -el pitcher lanza hacia el catcher, y el bateador intenta golpear esa pelota. Si lo consigue, deja el bate y comienza a correr, buscando recorrer el mayor nmero de bases posible. Los defensores intentarn capturar la bola en el aire o enviarla a las bases antes de que lleguen los corredores. 3. REGLAMENTO BSICO.

    Las principales normas que aplicaremos al jugar a bisbol son las siguientes:

    -La pelota lanzada por el pitcher se considera buena cuando pasa por encima de la base de golpeo dentro de la denominada zona de strike (ver ilustracin), entre la rodilla y la parte alta del tronco del bateador. Si el lanzamiento no sigue esta indicacin, se considera malo o bola. Si un lanzador hace 4 bolas, ser relevado, y todos los corredores avanzarn una base, incluido el bateador.

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    -El bateador ser eliminado si la pelota golpeada es cogida al vuelo por un defensor, y tambin si comete 3 strikes. Se considera strike cuando... -el bateador intenta golpear la pelota y falla. -el bateador lanza la pelota ms all de las lneas de fuera. -el bateador lanza la pelota hacia atrs. -Si el bateador toca la pelota y est va hacia delante, est obligado a correr hacia la primera base. -Los corredores deben pisar cada base para que se considere vlido su paso por ellas; su carrera entre bases debe ser recta, y en su trayecto no pueden ser obstaculizados por un defensor, salvo que ste lleve la pelota y vaya a tocarles. -Un corredor quedar eliminado.... -si se desva ms de un metro de la lnea de carrera entre bases para evitar ser tocado. -si un defensa le toca con la pelota en su carrera entre bases. -si un defensa toca la base con la pelota antes de que llegue. En este caso, podra retroceder a la base anterior siempre y cuando est libre, sta no sea la base de bateo, y llegue a la misma antes de que la pelota sea plantada all tambin.

    -desde el momento en que un corredor llega a base y se para, debe estar pisando la misma. Si no lo hace y la bola llega al defensor , estar eliminado. -Antes de que el lanzador inicie la siguiente jugada , existe la posibilidad de robar base, es decir, que un corredor llegue corriendo hasta la siguiente base. Tendr que tener en cuenta en su accin que puede ser eliminado segn lo descrito en el prrafo anterior. -No puede haber dos corredores en la misma base. Si se produjera esta circunstancia, el ltimo en llegar es eliminado. -Un corredor no puede adelantar a un compaero en su carrera por las bases.

    Zona de strike

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    Juegos y deportes alternativos

    4. ASPECTOS TCNICOS Y TCTICOS. 4.1. Qu habilidades son necesarias para jugar a bisbol? Los jugadores deben ser capaces de correr con rapidez, lanzar la bola y recibirla..., pero la tcnica especfica y bsica de este deporte es el bateo, del cual vamos a observar dos aspectos, la preparacin y el swing: PREPARACIN -Un jugador diestro coger el bate con su mano izquierda abajo y la derecha arriba. -Se colocar de lado, de manera que su hombro izquierdo apunte hacia el lanzador. -Se colocar ligeramente separado de la base, de manera que al extender los brazos hacia delante la parte superior del bate quede sobre dicha base. -La separacin de los pies equivaldr al ancho de los hombros, manteniendo las piernas flexionadas. -Separar los brazos moderadamente del tronco, y pondr las manos cerca del hombro derecho.

    SWING (movimiento de bateo)

    -En un primer momento, debemos realizar una ligera torsin del tronco hacia la derecha, realizando un movimiento combinado de hombros, caderas y brazos, que nos ayudar a imprimir fuerza al golpeo. -A continuacin deshacemos ese movimiento anterior girando el tronco hacia la direccin del lanzador de forma explosiva. -Debemos procurar batear con los brazos extendidos y alejados del cuerpo. -El movimiento debe ser equilibrado, terminando con las manos cercanas al hombro izquierdo, y dejando caer el bate al suelo sin fuerza para evitar golpear a otros jugadores.

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    4.2. Existe tctica en el bisbol?

    Recordemos primero dos definiciones que nos ayudarn a contestar esta pregunta: TCTICA INDIVIDUAL: aplicacin por parte de un jugador de un gesto tcnico ofensivo o defensivo como solucin a una situacin especfica del juego. TCTICA COLECTIVA: dos o ms jugadores aplican sus recursos tcnico - tcticos individuales de forma COORDINADA siguiendo las pautas de una estrategia colectiva previamente acordada. Puede ser ofensiva y/o defensiva.

    Atendiendo a estos dos conceptos podemos contestar que si bien en el bisbol la tctica colectiva no tiene la relevancia que en otros deportes, si que es necesario un conocimiento del juego que permita tomar a los jugadores una decisin ante una circunstancia especfica, es decir, que sean capaces de tomar una decisin (tctica individual) observando el desarrollo de la jugada. Veamos algunos ejemplos: -un bateador puede decidir realizar un tipo de golpeo u otro segn la presencia o no de compaeros en las bases. -un pitcher puede utilizar diferentes tipos de lanzamientos segn las caractersticas del bateador. -un jugador de campo puede optar por lanzar a una base u otra, intentar tocar a un corredor con la bola..., segn la situacin concreta de la jugada.