4조 강동 손혜림 신현수...
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4조강동택손혜림신현수한지훈
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Agenda
1. Introduction
2. Business Strategy
3. Technology Strategy
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What is Oculus Rift? HMD 형식의 가상현실 디스플레이 기기
Oculus Rift 외형 Oculus Rift 시연
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Who makes Oculus Rift? Oculus VR, Palmer Luckey
CEO Palmer Luckey Oculus VR 역사
Palmer Luckey가 15세의나이로 VR에 관심을 가지게 됨
게임계의 전설 John Carmack을만나 사업을 기획하게 됨
Oculus VR을 설립
Kickstarter를 통해 투자 공모,3일만에 100만 달러 유치
첫 제품 DK1 출시 1년만에65,000개 완판
페이스북에 2.7조원에 인수(3월)
1992년생California State University, Longbeach
2007
2011
2012
2013
2014
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Oculus Rift의 발전 2012 DK 1 이래 현재 3번째 모델
Dev. Kit 1 Dev. Kit 2 Crescent Bay
2013 2014 3월 2014 9월
• 개발자들에게 개념 설명을 목
적으로출시
• 낮은해상도
• 멀미현상/격자현상발생
• 65,000개완판(개당 $400)
• 디스플레이개선(960x1080)
• 격자/멀미현상개선
• 위치인식기능(카메라활용)
• 무게는약 450g
• 3D사운드를 지원하는 헤드셋
추가
• 착용감개선및경량화
• 360도헤드트래킹지원
BUSINESS STRATEGY
Games Movies
Functional
Requirements
• Visual advancement
• Sound
• 컨버터
• 위치센서
• 모션센서
• 바이오센서
• Visual advancement
• Sound
• 컨버터
기술적인요소에있어서는게임시장을만족시키면영화시장에
서도좋은반응을얻을수있음
Entertainment
Business
Partners• Game developer
• Motion sensing devices
• Suppliers
• Movie makers
• Movie retailers
• Suppliers
Oculus Rift는 엔터테인먼트 시장에서 사업을 추진해야 함
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글로벌 게임시장은 Oculus VR에게 가장 매력적인 시장임
지속적인 성장세 VR시장 성장 예측
VR HMD를 완성하고, 게임회사와 전용 게임을 공동개발
VR HMD 완성 게임회사와 공동개발
3D 영화스크린 점유율증
가
3D 360 Video and Photo Gear의 등장
V1Panocam3d 3DH3Pro12
영화시장 역시 오큘러스의 사업무대가 될 수 있음
이는전용컨텐츠가아닌기존작품의 “re-make”로, 형식만바꾸었기때문으로추정됨
Ex) 타이타닉
컨텐츠에 대한개발이
pace를맞추어 진행되
어야함
낮은 Take rate
*Take rate: 그옵션이제시되었을때에선택하는비율
영화시장 역시 오큘러스의 사업무대가 될 수 있음
영화시장진출방안
• 영화관과 제휴
• 3D관, IMAX관과비슷한형태로형성
• 커다란스크린이필요없다는점에서작은상영관을활용할수도있음
• 일본요코하마 Orbi “대 체험형 박물관”
• 영화관뿐만아니라 4D 체험관에서도활용가능
“오큘러스 상영관” 개인용 N-screen
TECHNOLOGY STRATEGY
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오큘러스 VR기기의 발전 방향 (END STATE)
1 디스플레이
2 디자인
3 인식기능
4 부가장치
5 사운드 장치
6 편의성
• 해상도문제해결
• 전력문제해결
• 무안경 3D 까지지원
• ‘최첨단'에부합하는디자인
• 음성인식
• 홍체인식
• 동작인식
• 부가입력장치(장갑/팔찌등)
• 입체음향효과지원
• 3D-ATMOS
• 안경착용자들도착용편하게
S-Curve가 오큘러스에 주는 의미
현재 시점
DOMINANT DESIGN 확보 필요
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Sources of Innovation
Users
Game
Game Developer
User
Sticky Information
Game
Game Developer + User
Sticky Information
SDK (Game Engine) Need + Development
Sources of Innovation
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Sources of Innovation
Sticky Information
(Need)
Sticky Information
(Solution)
설명하기힘든 Need를유저
스스로구현 or 설명할수있
는자유도높은 Tool Kit
Oculus의기술전략방향
- User에게높은수준의 SDK를제공해주는것.
Users
파악된 Need를하나의게임
으로제작할수있는
높은수준의 Tool Kit
What kind of Architecture of Oculus? Oculus를 분해 해봅시다
Resource: ifixit_Oculus분해사진. (https://www.ifixit.com/Teardown/Oculus+Rift+Teardown/13682)
What kind of Architecture of Oculus?
SLOT 형태
• Oculus를 이루는 여러 가지 부품을여러 공급자(Suppliers)들로부터 부품을공급받음.
• 특별히정해져있는기준등은없는상태.
이는 각각의 부품이 제각각의 기준으로연결된 Slot방식으로볼수있음.
Integral 형태
• 이러는 동시에, 외부적으로 보았을때 Oculus는 선이 밖으로 드러나지않고,깔끔하게정리되어있다.
이는 하나의 Platform 에 들어있는integral 형태로볼수있음.
Details are open to the public, and not a proprietary platform
Details are closed but the government has the control
Details are open to the public, but the owner has the control over the change of the contents
Details are hidden and the owner has the full control.
open closed
Public
Private
Platform 어떤 Platform을 가져가는가?
Oculus Rift VR
Network Effect Network Effect의 효과?
Network Effect?
- 사용자가늘어날수록가치가훨씬더많이증가하는효과를의미!
Resource: http://socialgraph.blogspot.kr/2008/01/metcalfes-law-and-valuing-your-social.html /
Oculus에 Network Effect가 있는가?
- Oculus 사용자가증가할수록, 더많은 Developer들의시장진출이가능.- 더다양한제품의제공은Oculus Rift의가치를높이고사용자를더끌어들일수있음.
12 Dimensions of innovation
제품혁신
1) Offering
• VR HMD라는제품자체가혁신적임
2) Platform
• 현재: 개발자 Kit를제공, 컨텐츠를오큘러스에서
미리구동해볼수있게함
• To be: 게임개발 SDK를제공
3) Solutions
• 기존 3D display의문제점: motion sickness,
blurriness 등
• 오큘러스는해상도및렌즈조절을통해이를해
결
공정혁신
4) Customer
• 더높은화질의게임/영화를현실감있게즐기고자
하는사람들의욕구를채워줄수있음
5) Customer Experience
• “차원이다른현실감”의경험을제공함
http://www.youtube.com/watch?v=INDKNA7kXoo
6) Value capture
• 현재: 개발자키트판매
• 더나아가영화관등의 B2B 수익이나 end-
customer에게직접판매할수있음
12 Dimensions of innovation
조직혁신
7) Supply Chain
12 Dimensions of innovation
• 디스플레이제
공
• 안드로이드개
발노하우전수
• 기어 VR 제작에
협력
마케팅혁신
8) Presence
• 영화 <인터스텔라>에나오는장면체험행사
• 다른기기와합쳐져서무중력까지체험
• 우리나라: 용산 cgv 하루 100명한정
12 Dimensions of innovation
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Failure of Technology-oriented Firms
Automatic System-Rules of Thumb
미래를알수없는 HMD 산업
Systematic bias의위험- Anchoring- Availability- Representativeness
Technology strategy - Organizing
Experiential Strategy
Strategy for Speed Tactics for Speed
- 개발자체의속도개선
- 빠른학습을통해조직의
동기부여방식과포커스
확보
Uncertain Market
- DBT의 Lead Time 단축
- Powerful Leader를통해
일정수준의목표설정과
다음단계로진입확보
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Technology strategy - Organizing
- MultyFunctional 한팀
- 정보공유를통한빠른학습
- DK1부터 DK2, 삼성전자와의기술합작을통한기어VR,CV의프로토타입크레센트베이등빠른제품개발시간
- 리더의직접적인참여
조직적기술전략구현
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