4 sicologia en el diseno
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Cómo influye la psicología básica en el diseño de interfaces
Apoyo Desarrollo de Pruebas Centradas en el Usuario
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Introducción
La mayoría de los programas computacionales se diseñan para que la gente los use para desempeñar cierta tarea. Por lo tanto, para diseñar sistemas computacionales buenos, los desarrolladores deben conocer además de cómo trabajan las computadoras, sino también la tarea que van a realizar y la manera en la que las personas la realizan.
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Motivación
Cuando los diseños requieren de un alto desempeño por parte del usuario , es fácil que éste cometa errores (los cuales pueden ser caros o fatales en los sistemas de seguridad crítica), le saque la vuelta a la tarea (lo cual es ineficiente), que abandone el sistema (si acaso tienen la opción) o se resista a adaptarse a sistemas nuevos (si acaso se ven forzados a usarlos).
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Motivación
Al contrario, los diseños que aumentan la capacidad humana y ayudan a las personas a sobresalir de sus limitantes pueden ser verdaderamente útiles, efectivos en costos, y agradables para usar.
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Imagen triangulo
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Motivación
El objetivo de este módulo es ayudarte a diseñar mejores sistemas proporcionando un entendimiento básico acerca de la forma en que la gente trabaja, sus capacidades y sus limitantes. Obviamente, el tema es mucho más extenso de lo que se puede exponer en un módulo, pero esta breve presentación es útil por dos motivos.
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Motivación
En primer lugar, este curso comprende los principios de la psicología (nos referiremos a ellos más adelante en el material), de tal manera que al dominar y utilizar los métodos del curso, estarás aplicando los principios básicos de la psicología de manera implícita.
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Motivación
En segundo lugar, continuamente estarás trabajando en equipos interdisciplinarios en donde por lo menos un miembro del equipo puede tener especialización en alguna ciencia de comportamiento (tal como psicología, sociología, antropología, o comportamiento organizacional).
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Generalidades
Cuando alguien usa un sistema computacional, lleva a cabo diferentes actividades (Figura 1). Por lo general, obtienen información de la pantalla de la computadora (o de algún manual, o papeles que trajeron para trabajar, o de alguna otra persona), luego procesa la información formulando un plan de acción nuevo o usando uno utilizado anteriormente, ejecuta las acciones planeadas y procesa las respuestas de la computadora.
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Generalidades
En todas estas actividades, las personas están aprendiendo (ya sea nuevos conocimientos o practicando conocimientos adquiridos anteriormente), y también están cometiendo y detectando errores. Muchos años de investigación psicológica han resultado en datos y teorías que ayudan a los diseñadores de sistemas computacionales a evitar que el usuario se cicle en este proceso ayudándolo a aprender y minimizar errores.
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Modelo procesamiento
El modelo de procesamiento de información (siguiente figura) nos ayudará a entender algunos conceptos del diseño de interfaz computacional al estudiar la manera en la que las personas llevan a cabo sus actividades.
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Modelo procesamiento
El modelo asume que la persona se compone de tres procesadores computacionales diferentes: el procesador de percepción, el procesador cognitivo, y el procesador motriz
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Generalidades
El procesador de percepción recibe la información del mundo externo, procesa alguna información relacionada a la Figura 1 (leyendo, escuchando, búsqueda visual, etc.), y deposita los símbolos en la memoria de trabajo (WM) que representa dicha información.
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Generalidades
Una vez que la información está en la memoria de trabajo, el procesador cognitivo hace el procesamiento necesario (solución de problemas, planeación, determinación de plan de acción, etc.).
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Generalidades
El procesador cognitivo puede recordar (recall) información adicional de la memoria de largo plazo (LTM) para ayudar en el proceso, y la información de la memoria de trabajo se puede almacenar en la memoria de largo plazo LTM (learning - aprendizaje).
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Generalidades
Cuando el procesador cognitivo determina que se necesita llevar a cabo cierta acción en el mundo exterior (por ejemplo, teclear un comando, usar el mouse para seleccionar un artículo, desplegar una pantalla, etc.), se deposita un símbolo en la memoria de trabajo reconocido por el procesador motríz para llevar a cabo cierta acción.
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Generalidades
El procesador motríz lleva a cabo la acción y el ciclo empieza de nuevo. Estos procesadores pueden trabajar en paralelo, lo cual refleja la realidad de que una persona puede pensar y llevar a cabo acciones motrices.
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Generalidades
Por ejemplo, al conducir un auto, el conductor observa el camino, va pensando en donde tiene que dar la siguiente vuelta y conduce el volante - todo al mismo tiempo.
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Generalidades
Sin embargo, el procesador cognitivo sólo puede hacer una cosa a la vez, y por lo tanto hay un cuello de botella que es muy importante para el diseño de interfaz.
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Imagen modelo proceso inf
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Percepción
Las computadoras modernas se comunican con los usuarios primordialmente por medio del sentido de la vista del (aunque con el desarrollo de la interfaz de lenguaje, se hace más importante el sentido del oído).
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Percepción
Algunos sistemas computacionales se comunican con el usuario por medio del sentido del tacto, como en los juegos juveniles de carreras de carros en donde el asiento del juego se mueve más violentamente cuando el coche corre por un camino de terrecería y menos cuando corre por un camino recto y liso
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Percepción
A la fecha, no se han incorporado los sentidos del olfato y gusto a los sistemas computacionales comerciales.
El lenguaje de programación Visual Basic hace muy fácil la programación de la comunicación visual y por lo tanto nosotros nos concentraremos en las señales de la percepción visual.
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Percepción
Los humanos vemos los detalles con una pequeña parte del ojo llamada fóvea. El campo de vista de la fóvea es de 2 ángulos solamente.
Para que una persona lea un texto o distinga un icono detallado tiene que apuntar la fóvea directamente al área específica de la pantalla.
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Percepción
Para ver más de dos grados de ángulo el ojo debe moverse.
El resto del ojo es mucho más sensible al los cambios en el campo visual que la fóvea.
Esto quiere decir que en el resto de la pantalla, a donde la persona no esta viendo directamente, los cambios serán muy visibles (por ejemplo, la animación o cambios de color).
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Percepción
Al ojo del usuario naturalmente le atrae la actividad en la periferia, haciendo muy difícil que el usuario se mantenga enfocado en un objeto que esta tratando de leer o decifrar.
Además, la percepción visual toma tiempo.
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Percepción
Para que el ojo detecte una señal visual sencilla (tal como el encendido de una luz) y la deposite en la memoria de trabajo, se tarda aproximadamente 100 mseg. Se toman unos 30 mseg para que el ojo se mueva a otra posición en la pantalla.
Existen varios principios de diseño que se derivan de estas características del ojo y las expondremos en el resto del curso.
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Imagen fovea
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Percepción
Digamos que una persona está buscando un objeto, el cual llamaremos objeto meta o target. El proceso en el cual una persona busca al objeto meta, ya sea una palabra o un icono, en la pantalla se denomina búsqueda visual.
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Percepción
La búsqueda visual es muy fácil y sencilla si el objeto meta o target es diferente al resto de la pantalla. Por ejemplo, el color del objeto meta, su orientación, tamaño, o curvatura puede ser diferente al resto de los objetos de la pantalla.
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Percepción
En este caso, el objeto "salta" a la vista y no importa si el resto de la pantalla está saturada o muy sencilla. Si el objeto meta primordial requiere que una persona discrimine entre muchos objetos, la búsqueda visual va a ser mucho más lenta debido a que la persona tiene que ver un objeto a la vez para decidir si es en realidad lo que esta buscando
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Percepción
Por lo tanto, los aspectos de diseño tal como la localización, la densidad de despliegue, el agrupamiento y el amontonamiento de la pantalla son factores determinantes para la rapidez de la búsqueda. Una vez más, los principios de diseño de la búsqueda visual los estudiaremos posteriormente en esta clase.
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Memoria
Existen muchas teorías sofisticadas con relación a la memoria humana que son tema de intenso debate teórico y empírico en la comunidad psicológica académica. Sin embargo, para efectos del diseño de interfaz de usuario, solo necesitamos conocer algunas generalidades de la memoria y pasaremos por alto los detalles sutiles que preocupan a los académicos
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Memoria
Como aprendimos anteriormente, hay dos memorias importantes: la memoria de trabajo (WM) y la memoria de largo plazo (LTM). Se puede pensar que la memoria de trabajo es la parte activa de la memoria de largo plazo.
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Memoria
La memoria de trabajo es la memoria donde el procesador de percepción deposita los símbolos que percibe y donde el sistema cognitivo guarda los resultados intermedios al procesar la información.
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Memoria
La memoria de largo plazo almacena todos los conocimientos de la persona: las verdades, los procedimientos, y la historia (lo que le ha pasado a la persona).
Lo anterior incluye el vocabulario, los procedimientos necesarios para llevar a cabo el trabajo, las relaciones entre conceptos, etc
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Memoria
La memoria de trabajo almacena la información de manera visual o acústica mientras que la memoria de largo plazo, almacena lo importante de la información en vez de su forma visual o acústica. Esto es muy importante porque ayuda a predecir el tipo de errores que la gente comete.
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Memoria
Por ejemplo, una persona que acaba de leer una novela cuyo protagonista se llama Jane puede confundir el nombre con Jean ya que los nombres son muy similares (todas las mismas letras) y los sonidos son similares (los sonidos "j" y "n")
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Memoria
Pero, para la siguiente semana puede ser que la persona ya no se acuerde ni del nombre de la protagonista y solo se acuerda que se trataba de una mujer (lo importante).
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Memoria
La memoria de trabajo puede tener sólo una cantidad limitada de información a la vez, aproximadamente 3 trozos ("chunks"). Chunk simboliza una pedazo de información. Los chunks se pueden organizar jerárquicamente.
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Memoria
Otra propiedad de la memoria de largo plazo es que es fácil que las piezas de información similares interfieran entre sí. Supongamos que se te pide que recuerdes el nombre del navegador de Web que utilizas generalmente. Enseguida se te pide que recuerdes el URL de la página de Web que visitaste el martes pasado
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Memoria
Debido a que seguramente solo utilizas un navegador de Internet, es probable que sea muy fácil para ti recordarlo. Sin embargo, ya que probablemente has visitado muchas páginas de Internet desde el martes pasado y casi todas comienzan con "http://" - es difícil que recuerdes el URL de la página que visitaste el martes.
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Memoria
Una tercera propiedad muy importante de la memoria es que es más fácil reconocer que recordar. Por ejemplo, es mucho más fácil que alguien te pueda decir si ha visto cierto artículo anteriormente si tu le muestras el artículo que si tu le pides que te especifique todos los artículos que has visto antes sin mostrarle ejemplos
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Memoria
Dicho de otra manera, es mucho más fácil que la persona reconozca si ha visto un artículo anteriormente a que retraiga el artículo de su memoria de largo plazo. Las diversas teorías psicológicas difieren en sus explicaciones de dicho fenómeno, pero la ocurrencia del fenómeno es confiable
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Memoria
A manera de explicación, se puede decir que una vez que la percepción ingresa la información de un artículo a la memoria de trabajo, esta información hace que la memoria de largo plazo busque la codificación del artículo.
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Memoria
Cabe notar que la memoria de trabajo se puede alimentar tanto de la percepción como de la memoria de largo plazo, pero la información solo se puede almacenar el la memoria de largo plazo a través de la memoria de trabajo. Esto tiene implicaciones en el diseño y los métodos de diseño que estudiaremos a los largo de el curso.
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Proceso cognitivo
En este modelo, el procesador cognitivo es el que "piensa".
Esto quiere decir que toma los símbolos que se encuentran en la memoria de trabajo (depositados por la percepción o por la memoria de largo plazo) para luego manipular los símbolos para resolver un problema, planear una serie de acciones para resolver el problema y decirle al procesador motríz la manera de ejecutar las acciones
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Proceso cognitivo
Para el diseño de UI, hay dos tipos de actividades del procesador cognitivo: conocimientos de rutina y resolución de problemas.
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Proceso cognitivo
Las personas que conocen bien un sistema desempeñan comportamientos conocidos como conocimientos de rutina. Conocen todas las opciones del menú, los comandos, las ventanas de diálogo, etc. Una vez que reconocen el tipo de situación (contexto) en el que se encuentran, saben exactamente que hacer.
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Proceso cognitivo
Por ejemplo, cuando usas un procesador de palabras y deseas borrar un párrafo, probablemente sepas exactamente como hacerlo (pones el párrafo en negrita y oprimes la tecla delete).
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Proceso cognitivo
Cuando una persona llega a este nivel de conocimiento es muy posible que se pueda determinar o predecir cuanto tiempo le va a tomar a la persona ejecutar ciertas tareas del sistema computacional.
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Proceso cognitivo
Aunque no vamos a hablar de predicciones, hay un método de diseño de UI llamado GOMS que ha mostrado hacer unas predicciones muy confiables del comportamiento, y es una manera importante de evaluar muchos sistemas computacionales.
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Proceso cognitivo
Por otro lado, cuando el sistema computacional es nuevo para un usuario, o cuando sólo lo utiliza de vez en cuando, para llevar a cabo una tarea ocasionalmente se encuentran con que tienen que resolver ciertos problemas.
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Proceso cognitivo
Nota: aún cuando una persona conoce bien un sistema, si el sistema es complejo, puede ser que sea muy buenos para ciertos aspectos del sistema y novatos para otros aspectos del sistema.
Un ejemplo sería que puedes ser muy bueno para manejar el procesador de palabras para escribir documentos pero puedes no saber como usar la base de datos para hacer etiquetas de correo y escribir cartas personalizadas
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Proceso cognitivo
El resolver los problemas, es como buscar en un laberinto. Adivinan que hacer y luego siguen en ese camino una distancia corta. Si no se ve que estén progresando hacia su objetivo, se regresan y buscan otro camino. Lo anterior es el comportamiento de resolución de problemas típico - y nosotros podemos diseñar interfases de usuario que les apoyan este comportamiento deliberadamente o podemos producir interfases de usuario que no ayudan.
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Capacidad motriz
Los comportamientos motrices utilizados en los sistemas computacionales hoy en día son teclear, apuntar y hacer click. Estas son las técnicas de interacción que más soporta Visual Basic, y por lo tanto nos concentraremos en la psicología de dichas acciones
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Modelo procesamiento inf
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Capacidad motriz
En la figura vemos que el procesador motriz toma la información de la memoria de trabajo y la usa para actuar en el mundo. Por ejemplo, el procesador cognitivo puede determinar que se debe seleccionar una opción del menú y lo deposita en la memoria de trabajo
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Capacidad motriz
El procesador motriz ve el menú en la memoria de trabajo y mueve el mouse a dicho menú en la pantalla y luego le hace clic.
Como alternativa, si existe un "shortcut" o atajo para ese menú en la memoria de largo plazo, el procesador cognitivo puede pasar esa información a la memoria de trabajo para que luego el procesador motriz teclee el atajo
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Capacidad motriz
La forma de teclear ha sido estudiada a detalle por más de cien años, y existen fenómenos importantes relacionados con teclear (por ejemplo, que tipo de errores comete la gente, cuales de estos los detectan por sí solos, cuánto tiempo se lleva transcribir un documento
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Capacidad motriz
Sin embargo, para la mayor parte de los objetivos de diseño, la velocidad con la que una persona teclea es el único parámetro que se requiere. Con esto se puede pronosticar con cierta exactitud el tiempo que le tomará a la persona ingresar información o utilizar un atajo del teclado.
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Capacidad motriz
El apuntar es otra acción motríz que se ha estudiado intensamente desde antes de que las computadoras se utilizaran comúnmente. La Ley de Fitt's (Welford, 1968) es una ley psicológica robusta que hace relación entre el tamaño y la distancia de una meta con el tiempo que le toma en apuntar a ella.
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Capacidad motriz
Tpoint = IM log2 (Distancia/Tamaño + 0.5) IM es una constante determinada
empíricamente. No es importante que entiendas como calcular la formula, solo comprendas que:
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Capacidad motriz
El tiempo requerido para mover el ratón se incrementa conforme la distancia a la meta incrementa o el tamaño de la meta disminuye.
La relación de la distancia-a-la-meta con el-tamaño-de-la-meta es importante - de tal manera que las metas pequeñas o muy cercanas pueden ser tan difíciles de apuntar como las lejanas.
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Capacidad motriz
El clic al final del movimiento de apuntar es una acción sencilla que toma aproximadamente 200 mseg en ejecutarse.
Finalmente, el movimiento de la mano, del teclado hacia el mouse o vice versa (llamado homing) se ha medido en 400 mseg.
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Capacidad motriz
Con los cuatro parámetros - rapidez de tecleo, la Ley de Fitt's para apuntar, hacer el clic al botón del mouse y homing - los analistas pueden hacer una predicciones precisas de los tiempos de ejecución motrices
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Errores
Los humanos cometemos errores - en todas las etapas del procesamiento de información. Podemos percibir la información de manera incompleta ( al no verla) o de manera incorrecta (al interpretar lo que vemos de manera incorrecta).
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Errores
Recordaremos información de manera imperfecta, confundiendo unas palabras por otras que suenan similares (si se presenta la información de manera oral), o que parecen similares (si se presenta la información de manera visual), o que son similares en significado (si se obtuvo la información de la memoria de largo plazo).
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Errores
Tenemos conocimientos incompletos y por lo tanto se podrán hacer planes incompletos. Al querer resolver problemas, la mejor solución podrá ser equivocada. Finalmente, al ejecutar las acciones motrices, podremos utilizar teclas equivocadas o equivocarnos al elegir la opción del menú.
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Errores
Los errores son inevitables y la mayoría de las veces los errores específicos son imprevisibles (aunque se pueden identificar una serie de situaciones que producen errores) .
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Errores
Con esto concluimos el módulo de la psicología básica necesaria para el diseño de interfases de usuario.
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Resumen
El modelo de procesamiento de información presentado en este módulo, en el cual se describe la manera en que las personas interactúan con el mundo es la base de muchas guías para el diseño de UI, los métodos, y las técnicas analíticas de predicción - incluyendo muchos que encontraremos posteriormente en este curso.
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Resumen
Por lo tanto, como se mencionó anteriormente, cuando comprendas y apliques los métodos del curso, implícitamente estarás aplicando teorías psicológicas