ゲーム産業マインドセット
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8/24にジェトロで開催された「ゲーム分野の海外の最新事情および海外ビジネス展開セミナー」で使用したスライドです。http://digicon6.typepad.jp/main/2011/09/post-6fba-1.htmlTRANSCRIPT
ゲーム産業マインドセット
2011年8月24日小野憲史
11年8月24日水曜日
目的•各社の海外ビジネス展開事例を聞く前に、地球規模で進行するゲーム業界の変化について意識あわせを行う
11年8月24日水曜日
自己紹介
小野憲史
元「ゲーム批評」編集長
ゲームジャーナリスト
IGDA日本グローカリゼーション
部会共同世話人
これらはすべて世を忍ぶ仮の姿
主夫です
11年8月24日水曜日
11年8月24日水曜日
~2008年/3000円
~2009年/115円 2011年~/0円
~2004年/6000円
小野憲史さんに聞きました/ゲーム消費のデフレ現象
11年8月24日水曜日
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स"# स$खारा अ)फ+चा 諸行無常
11年8月24日水曜日
近年の海外トピック• クリフB「中型ゲームは死んだ」(GDC11) WoW、CoD、RDD>>>>>>ソーシャル
• ニッチで黒字の日本、マスで赤字の海外• インディゲームの興隆 App Store→Facebook→インディ 安価で使える高性能ゲームエンジンの普及
• 世界的なデジタル流通の増加11年8月24日水曜日
2010 米ゲームソフト売り上げ分布図
出典:Total U.S. Game Spend To Hit $24.7B In 2010(gamasutra.com)http://www.gamasutra.com/view/news/32120/report_total_us_game_spend_to_hit_247b_in_2010/php
11年8月24日水曜日
単位:10億ドル
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1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
日米ゲーム市場規模推移パッケージ アイテム販売など 単位:10億ドル
出典:ESA「ESSENTIAL FACT2011」
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1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
パッケージ PCオンライン モバイルなど 単位:億円
出典:CESAゲーム白書、JOGAオンラインゲーム市場調査レポート、モバイルコンテンツフォーラム
11年8月24日水曜日
出典 MCV2011年3月6日号 http://62.128.151.219/A1sg82/MCV03062011/
11年8月24日水曜日
2010年 中国オンラインゲーム市場
• 323億元(4037億円)[新聞出版総署]• 306.12億円(3826.5億円)[大衆軟件]• ブラウザゲーム 28億元(350億円)• 中国産ゲーム率 83%(高い参入障壁)
出典:「ついに4000億円規模を達成した中国オンラインゲーム市場」 (ビジネスファミ通BLOG)http://www.famitsu.com/guc/blog/nakamura/3847.html
運営停止「大航海時代オンライン」「信長の野望オンライン」「三国志オンライン」 「デッドオアアライブオンライン」「真女神転生Online」運営予定「ドラゴンボールOnline」「ファイナルファンタジー13」
11年8月24日水曜日
日本:少子化と経済の停滞• 15歳未満人口の減少 総務省統計局 2700万人[1980年]→1700万人[2010年]→1200万人[2040年](予測)
• 年収の低下
サラリーマン平均年収の推移:国税庁平成21年民間給与実態調査結果
11年8月24日水曜日
ゲーム産業の歴史• アーケードゲーム(70~)=コインオペレーション [3分100円]
• コンシューマゲーム(80~)=パッケージ [数十時間]
• PC(オンライン)ゲーム(95~)=パッケージ、ダウンロード
• モバイルゲーム(00~)=ダウンロード、月額課金、アプリ販売
• ソーシャルゲーム(08~)=アイテム課金
プラットフォームが増加↓
ビジネスモデル&コンテンツ&ユーザー層が多様化11年8月24日水曜日
プラットフォーム戦国時代• 家庭用ゲーム機(据え置き型・携帯型)
• DLC(XBLA、PSN、Wiiウェア)
• DLC流通(Steam、APP STORE)
• スマートフォン(iOS、Andoroid)
• モバイルソーシャル(GREE、DeNA)
• SNS(Facebook、Google+)
• ブラウザ(クローム、HTML5)
• スマートテレビ(GoogleTV)
• クラウドゲーム(Onlive、GAIKAI)
キーワードはエコシステム
拡散と収束
ソーシャルグラフによる連携
11年8月24日水曜日
とまらない流れ•ムーアの法則(半導体の進化)•ブロードバンドの進展(IT技術、 ウェブコンテンツ、ウェブビジネス)
•地球規模で進むゲーム開発これらの変化は不可逆的に進む
日本・東京で開発するメリットは何か?
11年8月24日水曜日
汎地球開発• 日本、アメリカ、英独仏(-00s)• カナダ、北欧、韓国、中国(-10s)• アジア全域、中欧~露、中南米、アフリカ(10sー)
世界各地でゲーム開発を産業育成鉄鋼・自動車からIT・ゲームへ
GGJ2011では世界170カ所で6500人以上が参加全44カ国:タイ、トルコ、ブラジルなども
11年8月24日水曜日
ポートフォリオの再定義ワールドワイドゲーム
ローカルゲーム
ブラウザ・DLCゲーム
ソーシャル・モバイルゲーム
3-4年
1-2年
半年-1年
3ヶ月ー半年
家 庭用
PC・スマホ
同一IP・ソーシャルグラフ
コア
カジュアル11年8月24日水曜日
誰に、何を、どこで、誰と
•ユーザーは誰か? 自社ユーザー、海外ユーザー、カジュアルユーザー、SNSユーザー
•何を作るのか? 大作パッケージゲーム、DLCゲーム、ソーシャルゲーム
•どこで提供するのか? コンソール、DLCプラットフォーム、SNS、スマートフォン
•誰と作るのか? 内作タイトル、国内協力会社、海外企業
企業ごとに異なる最適解
11年8月24日水曜日
Poor English•今後10年でゲーム業界の共通語は「Poor English」になる
•日本語ベース開発の強みと弱みを理解メリット:あうんの呼吸、中間コストの削減
文化的均質性が高い集団ゆえの「おもしろさ」の追求デメリット:海外協業が難しい、大規模開発に適さない、コンテンツのガラパゴス化
Poor Englishで回る開発環境を整備できるか
point1
11年8月24日水曜日
ローカリゼーション•開発はPoor English、でも消費者は?•圧倒的に多い非英語圏ユーザー•言語が違えば文化が異なる
ローカリゼーションを内包した開発環境
ビジネス→ローカリゼーション→多言語開発レーティング・文化的タブーへの配慮
ローカルコンテクストを意識したコンテンツ開発パブリッシャ・ディベロッパ・ローかライザーの連携
point2
11年8月24日水曜日