ゲーム産業マインドセット

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ゲーム産業 マインドセット 2011年8月24日 小野憲史 11824日水曜日

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‎8/24にジェトロで開催された「ゲーム分野の海外の最新事情および海外ビジネス展開セミナー」で使用したスライドです。http://digicon6.typepad.jp/main/2011/09/post-6fba-1.html

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Page 1: ゲーム産業マインドセット

ゲーム産業マインドセット

2011年8月24日小野憲史

11年8月24日水曜日

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目的•各社の海外ビジネス展開事例を聞く前に、地球規模で進行するゲーム業界の変化について意識あわせを行う

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自己紹介

小野憲史

元「ゲーム批評」編集長

ゲームジャーナリスト

IGDA日本グローカリゼーション

部会共同世話人

これらはすべて世を忍ぶ仮の姿

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主夫です

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11年8月24日水曜日

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~2008年/3000円

~2009年/115円 2011年~/0円

~2004年/6000円

小野憲史さんに聞きました/ゲーム消費のデフレ現象

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स"# स$खारा अ)फ+चा  諸行無常

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近年の海外トピック• クリフB「中型ゲームは死んだ」(GDC11)       WoW、CoD、RDD>>>>>>ソーシャル

• ニッチで黒字の日本、マスで赤字の海外• インディゲームの興隆            App Store→Facebook→インディ         安価で使える高性能ゲームエンジンの普及

• 世界的なデジタル流通の増加11年8月24日水曜日

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2010 米ゲームソフト売り上げ分布図

出典:Total U.S. Game Spend To Hit $24.7B In 2010(gamasutra.com)http://www.gamasutra.com/view/news/32120/report_total_us_game_spend_to_hit_247b_in_2010/php

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単位:10億ドル

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1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

日米ゲーム市場規模推移パッケージ アイテム販売など 単位:10億ドル

出典:ESA「ESSENTIAL FACT2011」

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2000

4000

6000

8000

1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

パッケージ PCオンライン モバイルなど 単位:億円

出典:CESAゲーム白書、JOGAオンラインゲーム市場調査レポート、モバイルコンテンツフォーラム

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出典 MCV2011年3月6日号 http://62.128.151.219/A1sg82/MCV03062011/

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2010年 中国オンラインゲーム市場

• 323億元(4037億円)[新聞出版総署]• 306.12億円(3826.5億円)[大衆軟件]• ブラウザゲーム 28億元(350億円)• 中国産ゲーム率 83%(高い参入障壁)

出典:「ついに4000億円規模を達成した中国オンラインゲーム市場」                           (ビジネスファミ通BLOG)http://www.famitsu.com/guc/blog/nakamura/3847.html

運営停止「大航海時代オンライン」「信長の野望オンライン」「三国志オンライン」     「デッドオアアライブオンライン」「真女神転生Online」運営予定「ドラゴンボールOnline」「ファイナルファンタジー13」

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日本:少子化と経済の停滞• 15歳未満人口の減少 総務省統計局            2700万人[1980年]→1700万人[2010年]→1200万人[2040年](予測)

• 年収の低下

サラリーマン平均年収の推移:国税庁平成21年民間給与実態調査結果

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ゲーム産業の歴史• アーケードゲーム(70~)=コインオペレーション [3分100円]

• コンシューマゲーム(80~)=パッケージ [数十時間]

• PC(オンライン)ゲーム(95~)=パッケージ、ダウンロード

• モバイルゲーム(00~)=ダウンロード、月額課金、アプリ販売

• ソーシャルゲーム(08~)=アイテム課金

プラットフォームが増加↓

ビジネスモデル&コンテンツ&ユーザー層が多様化11年8月24日水曜日

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プラットフォーム戦国時代• 家庭用ゲーム機(据え置き型・携帯型)

• DLC(XBLA、PSN、Wiiウェア)

• DLC流通(Steam、APP STORE)

• スマートフォン(iOS、Andoroid)

• モバイルソーシャル(GREE、DeNA)

• SNS(Facebook、Google+)

• ブラウザ(クローム、HTML5)

• スマートテレビ(GoogleTV)

• クラウドゲーム(Onlive、GAIKAI)

キーワードはエコシステム

拡散と収束

ソーシャルグラフによる連携

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とまらない流れ•ムーアの法則(半導体の進化)•ブロードバンドの進展(IT技術、 ウェブコンテンツ、ウェブビジネス)

•地球規模で進むゲーム開発これらの変化は不可逆的に進む

日本・東京で開発するメリットは何か?

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汎地球開発• 日本、アメリカ、英独仏(-00s)• カナダ、北欧、韓国、中国(-10s)• アジア全域、中欧~露、中南米、アフリカ(10sー)

世界各地でゲーム開発を産業育成鉄鋼・自動車からIT・ゲームへ

GGJ2011では世界170カ所で6500人以上が参加全44カ国:タイ、トルコ、ブラジルなども

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ポートフォリオの再定義ワールドワイドゲーム

ローカルゲーム

ブラウザ・DLCゲーム

ソーシャル・モバイルゲーム

3-4年

1-2年

半年-1年

3ヶ月ー半年

家  庭用 

PC・スマホ

同一IP・ソーシャルグラフ

コア

カジュアル11年8月24日水曜日

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誰に、何を、どこで、誰と

•ユーザーは誰か?            自社ユーザー、海外ユーザー、カジュアルユーザー、SNSユーザー

•何を作るのか?            大作パッケージゲーム、DLCゲーム、ソーシャルゲーム

•どこで提供するのか?        コンソール、DLCプラットフォーム、SNS、スマートフォン

•誰と作るのか?           内作タイトル、国内協力会社、海外企業

企業ごとに異なる最適解

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Poor English•今後10年でゲーム業界の共通語は「Poor English」になる

•日本語ベース開発の強みと弱みを理解メリット:あうんの呼吸、中間コストの削減

文化的均質性が高い集団ゆえの「おもしろさ」の追求デメリット:海外協業が難しい、大規模開発に適さない、コンテンツのガラパゴス化

Poor Englishで回る開発環境を整備できるか

point1

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ローカリゼーション•開発はPoor English、でも消費者は?•圧倒的に多い非英語圏ユーザー•言語が違えば文化が異なる

ローカリゼーションを内包した開発環境

ビジネス→ローカリゼーション→多言語開発レーティング・文化的タブーへの配慮

ローカルコンテクストを意識したコンテンツ開発パブリッシャ・ディベロッパ・ローかライザーの連携

point2

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Page 22: ゲーム産業マインドセット

ありがとうございました

[email protected]

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