物理ベースの絵作りのための基礎

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物理ベースの絵作りのための 基礎知識 AQインタラクテブ 技術開発部 鈴木雅幸

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Page 1: 物理ベースの絵作りのための基礎

物理ベースの絵作りのための基礎知識

AQインタラクテブ 技術開発部

鈴木雅幸

Page 2: 物理ベースの絵作りのための基礎

セッション内容

リニアワークフロー-計算を正しくするための環境

HDR- 現実のコントラスト比とHDRデータ

ライト- 物理的なライトと単位

マテリアル- エネルギー保存と物理パラメータ

カメラ- 露出補正やホワイトバランス

Page 3: 物理ベースの絵作りのための基礎

-計算を正しくするための環境-

リニアワークフロー

Page 4: 物理ベースの絵作りのための基礎

リニアワークフローを行っていないと

0.5 + 0.5 = 1.0

0.22 + 0.22 = 1.0

という画像の計算は 実は...

という現象を見ている

Page 5: 物理ベースの絵作りのための基礎

カメラとPCの明るさ調整どちらが正しい?

カメラで明るさを調節 (正)

PCに取り込んで明るさを調節 (誤)

ディスプレイガンマを考慮していないのが原因!

1/4の光量で撮影 基準として撮影 4倍の光量で撮影

ベース画像を読み込む明るさを1/4倍 明るさを4倍

Page 6: 物理ベースの絵作りのための基礎

ディスプレイガンマ

ディスプレイの出力は非線形

0.142.9 20

0.020.084

0.442250

1.0100100

入出力比出力%入力%

ガンマ2.2の入出力比

γ1.8 MAC (今は違う?)

γ2.2 NTSC ≒ sRGB(Windows)

γ2.8 PAL、SECAM

Page 7: 物理ベースの絵作りのための基礎

明るさに関連する画像を見た目で作ったものは

リニアスペースに変換する必要がある。

リニアワークフローのフロー

データ

計算機

画面出力

見た目で作ったデータ正しいデータ

正しいデータに変換

計算機

画面出力

モニタで見るためのデータに変換

今までのフロー リニアワークフロー(LWF) オレンジの処理が追加

デガンマリニア変換逆ガンマ補正等と呼ばれる

ガンマ補正

Page 8: 物理ベースの絵作りのための基礎

-現実のコントラスト比とHDRデータ-

HDR

Page 9: 物理ベースの絵作りのための基礎

コントラスト比 自然界の輝度

Page 10: 物理ベースの絵作りのための基礎

コントラスト比 記録媒体

Page 11: 物理ベースの絵作りのための基礎

コントラスト比 表示媒体-反射型

Page 12: 物理ベースの絵作りのための基礎

コントラスト比 表示媒体-発光型

Page 13: 物理ベースの絵作りのための基礎

HDRとは広い輝度比のこと

マテリアルやカメラにとって相対的な高輝度は無視できない

鏡面反射が数パーセントでもハイライトが

出るのはHDRで処理しているから

ブラー系処理が正しくできる

低輝度も露出次第では相対的に明るくなるため重要となる

ベース画像 LDRでブラー HDRでブラー

露光間ズームを再現

Page 14: 物理ベースの絵作りのための基礎

-正しい減衰と物理パラメータ-

ライト

Page 15: 物理ベースの絵作りのための基礎

ほとんど使われていなかった。なぜ?

リニアワークフローを知らなかったから

LWFを行うと

点光源は距離の二乗減衰

LWFを行っていないと

MayaやSoftimage等(メンタルレイ)のライトに注意

・0mから2乗減衰させたつもりでもできていないので調べたほうが良い

・mia_photometric_light等を使用すれば問題ない

Page 16: 物理ベースの絵作りのための基礎

光束 [lm]

面に光束が入射している量

光の総量

面がどれだけ明るいかの量

光の代表的な単位

照度 [lx]

輝度 [cd/㎡]

Page 17: 物理ベースの絵作りのための基礎

光の単位のサンプル

16,000メタルハライド 200W

3,000蛍光灯 40W

1,400ハロゲンランプ 100W

560ハロゲンランプ 40W

200LED 3W

20ロウソク

光束 [lm]光源の種類

100,000晴天の日向

10,000晴天の日陰

3,000曇り

2,000コンビニ

1,000オフィス

500リビング(明るめ)

100ホテルのロビー

80家庭のトイレ

70リビング(暗め)

5日没直後

0.5満月の明かり

照度 [lx]目安

200TVモニタ

2,500月

3,000曇り空

10,000蛍光灯

10,000明るい空

500,000白熱等

600,000地平線の太陽

1.6*10^9日中の太陽

輝度 [cd/㎡]発光体の目安

Page 18: 物理ベースの絵作りのための基礎

・晴天の青空 (1万 lx)・日中の太陽 (7万 lx)

現実を参考にすれば直感的にライティングが可能

現実の値を参考にできるのでトライ&エラーは少ない

夜の室内 昼の室内

・20wの白熱灯 (300 lm) 4灯・50型TVモニタ (200 cd/㎡))

Page 19: 物理ベースの絵作りのための基礎

-エネルギー保存と物理的なパラメータ-

マテリアル

Page 20: 物理ベースの絵作りのための基礎

入射光 >= 拡散反射 + 内部拡散 + ...

エネルギー保存

エネルギー保存が重要!

拡散性 指向性

表面反射

内部反射

透過

Page 21: 物理ベースの絵作りのための基礎

エネルギー保存の例(映りこみ)

拡散反射 (65%) 鏡面反射 (70%)

単純に加算 割合で加算 フレネル係数で割合

上の2つの成分を合成する例

1を超える 1を超えない 1を超えない

Page 22: 物理ベースの絵作りのための基礎

エネルギー保存されているパラメータ例

エネルギー保存が難しいパラメータ

次に「強さ」の指定

「粗さ」の指定

エネルギー保存の例(スペキュラ)

あるライト強度があったときのスペキュラ調整例

「広がり具合」の指定

エネルギー保存

できてるの?

例えば「粗さ」の指定で上の2つのパラメータを決める

実際はマイクロファセットを考慮した物理ベースの

スペキュラ処理が行われることが多い

Page 23: 物理ベースの絵作りのための基礎

エネルギー保存の例(物理ベースマテリアル)

・照明環境が変わっても破綻が起こらない(エネルギー保存)

基本的なパラメータ(メンタルレイのMia_Material )

 ・ディフューズ反射率

 ・屈折率 (反射や透過度等は屈折率で定義できる)

 ・光沢面の粗さや屈折面の粗さ

 ・ディフューズ面の粗さ(ランバートモデルでは不必要)

・パラメータが少ない

Page 24: 物理ベースの絵作りのための基礎

-露出補正やホワイトバランス-

カメラ

Page 25: 物理ベースの絵作りのための基礎

露出補正

被写体の明るさを撮像素子に

調度良い明るさで記録する

ために光量を調整

最初はプリセットを使うと良い

EV値が1違うと光量は2倍違う

・[シャッター速度 Tv]

・[絞り Av]

・[感度 Sv]

EV = Tv + Av + Sv

0EV = 2.5ルクスの照明下で適正露出

シャッター速度と絞りの関係

Page 26: 物理ベースの絵作りのための基礎

ライト正しく設定したのに暗い

露出をあわせると正しく見えた

露出補正を理解していないと

「ライトを強くしようか?」

「マテリアルを明るくする?」

これは誤り!

Page 27: 物理ベースの絵作りのための基礎

ホワイトバランス

白い物を白で写すために照明色を打ち消すカラー補正を行う

フィルムは通常デイライト(太陽光5500K)が基準

素材色

照明色

照明を重視したければホワイトバランスをあまりとらない

素材色を重視したければホワイトバランスをとる

夕日に照らされたシーンは肌が赤く写る

・顔のアップだと違和感あるかもしれない- WBとる

・広い画角で夕日に染まった背景も描写したい-WBとらない

演出として色味を寒色や暖色にするためホワイトバランスを

使うことも多い

Page 28: 物理ベースの絵作りのための基礎

白いライトを使用した訳ではない

WBで色補正したもの

WB調整していない状態

この状態が素の状態。

素の状態になれるのが重要

ニュートラル(補正なし)白色点6500ケルビン光源本来の色

光源色を抑える調整により、空のライトによる青が強調される

ホワイトバランスで色が変えられている例

Page 29: 物理ベースの絵作りのための基礎

最後に

・これら物理的なパラメータの要求がレンダリングでは

 当たり前になりつつある。

・パラメータの意味を理解していたほうが良いかもしれない

・ゲームグラフィックでもフォトリアル系は物理的な

 パラメータを扱う傾向が強くなってきている

Page 30: 物理ベースの絵作りのための基礎

[email protected]

ご清聴ありがとうございました