安藤研究室活動報告会「関わりのなかのUX・UXデザイン」
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Copyright © Masaya Ando
千葉工業大学工学部デザイン科学科
安藤 昌也 [email protected]
関わりのなかのUX・UXデザイン ~“価値のカタチ”の原理の探求
2014年度 安藤研究室活動報告会2015年3月1日
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私たちが目指すもの
エクスペリエンスデザイン計画
UX Planning UX Planning
経験の計画
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“体験”そのものはユーザーの個人的なもの
“個人”としてのUX ・ “産業”としてのUXD
UXD
UX どんな“体験”をしてもらうか
計画すること
体験が量産・再生産される仕組みを作ること
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経験計画のヒューリスティックアプローチ (12年度)
1. デザインすべき経験はあなたの生活の中にある
2. あなたや当事者の心と行為の構造に新しい経験のヒントがある
3. 新しい経験の最小単位の原理を探れ
4. 筋のよい経験の原理は構造的なコンセプトに変換できる
5. 繰り返し試すことで経験の計画は磨かれる
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安藤研・経験計画の“カタチ化”の視点 (13年度)
l 5つのレンズ(範囲)から、計画した経験=行為がもたらす関わりの範囲を意識することで、その“経験の輪郭”が見えてくる。
場
心
行為
関係
周辺
1. 心のレンズ
2. 行為のレンズ
3. 関わりのレンズ1(直接)
4. 関わりのレンズ2(周辺)
5. 場のレンズ
UXの根幹
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経験の輪郭とデザインの要点 (13年度)
l “心”を輪郭としたデザインは、ユーザーの心理構造や心理作用の原理に基づいたデザインをする – “心”のレンズでの検討は、経験デザインにはどんなもの
にも不可欠。
l “直接的な関係”を輪郭としたデザインは、その関係に価値を与えるために必要なものをデザインする – ユーザーが主体となり、直接的に関わりのある人々を巻き
込んで行われる行為を計画。
l “周辺との関わり”を輪郭としたデザインは、関わりを持つ動機や関わる際のユーザーの役割をデザインする – 関わりのなかった主体との、新たな関わりそのものを計画。
関係のニーズは、ユーザーの外にあるが、ユーザーにも潜在的にある。
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2014年度の安藤研究室の方向性 (13年度)
l 誰かのために“やってあげる”“やってあげたくなる”要素を含んだ研究・提案
l 自分事化を促進し、人々を巻き込むための計画をいかに立案すればよいか。方法論的な研究・提案
UXデザイン → 利他的UX
ソーシャルデザイン → 巻き込む計画の方法
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“関わり”のUXをデザインするためのUX原理研究
l 関わりのUXデザインでは、他者に関するの情報を視覚化し 適切な行為を促すきっかけとなる原理が不可欠。
テキストコミュニケーションにおける 感情伝達を助ける動きの研究 (宮川研究)
修士修了生の2つの研究
相互援助ネットコミュニティにおける 依頼情報の伝え方とやってあげる意欲 (田中研究)
“直接的な関係”を輪郭とするUXDの原理探求:
“周辺との関わり”を輪郭とするUXDの原理探求:
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“動き”に相手の身振りを重ね心情を慮る (宮川研究)
l 従来は動き自体が感情を想起させるとされたが、関係性の中では相手の身振りを想起させ、心情を慮ることで感情が喚起。
“感情”→“動き”表現実験
「驚き」を送り手として表現してみる
“動き”の抽出・仕様化 感情の推定評価実験
70%以上が正しい感情を想起
共通の動きから「驚き」を表現
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“動き”に相手の身振りを重ね心情を慮る (宮川研究)
l しかも、想起される感情と動きには3つのパラメーターがあり、その組み合わせで適切な感情を想起させられることを示した。
動きを表現として用いることで、他者の状態(感情)を関わりのきっかけとして利用可能になる
(宮川, 2015)
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仕組みの違いの理解が慮る機会を増やす (田中研究)
l 他者への援助依頼情報が、“メッセージで届く”か“掲示板で見る”かの違いだけで、人が助けようとする意欲と行為は変化。 – メッセージ方式の方が依頼内容を無視しない=相手を慮ろうとする
**
* *
メッセージで届く 掲示板で見る
他者の状態(要援助)を伝える仕組みを変えるだけで利他的行為を促しうる
依頼情報に対する被験者の最終行為判断
※各セルの判断は30回 (田中, 2015)
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2つの研究成果からの示唆
l 多様なモダリティによるユーザーの反応の原理を探り、他者の状況の視覚化によるきっかけ(動機)づくりの蓄積が必要。
慮る
直接的なメッセージ以外の モダリティによる他者の状況の視覚化
=きっかけ
主要部分のUXデザイン
=実際の行為・方法
<心の働き ⇒ 行動の動機>
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卒業研究作品における“関わり”のUXデザイン例
l 介護の現場に子供たちを巻き込むためのロボットとサービス – UXデザインのアプローチで、“関わり”そのものをデザイン。 – ロボットはあくまできっかけとして、子供に新たな役割を設定。要介護
者とのレクリエーションをするまでの支援サービスをデザイン。
プロトタイプでの検証の様子 コンセプトツリー
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卒業研究作品における“関わり”のUXデザイン例
l 学生たちのユニークな着想の“関わり”のUXデザイン
野球ビギナーファンが 詳しい人と一緒に球場にいって
楽しめるアプリ
デザイン科学科の学生生活を シミュレーションする
新入生ワークショップツール
学生に朝型生活へ転換する きっかけとするための “朝活”実施マニュアル
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卒業研究作品における様々なUXデザイン
l S
ジェスチャー操作のオノマトペを再現した効果音とその効果
ファンタジーキャラクターの創作を支援する書籍の提案
漫画文庫コレクションのユーザータイプ分類とタイプに最適化できる管理ツールの提案
パーティーで参加者が楽しめる紙コップの提案
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2015年度の安藤研究室の方向性
l 幅広いレベルの“やってあげる”を実現するような提案 l “やってあげる”・“譲ってあげる”心の構造の解明に挑む
(科研費通ったら)
l 自分事化を促進し、人々を巻き込むための計画をいかに立案すればよいか。方法論的な研究・提案 (引き続き)
l 袖ケ浦プロジェクトを実例に具体的に研究
l “安藤研監修” UXD関連ツールの商品化 l 共同研究による新商品、展示会等のUXデザインを実施
UXデザイン研究 → 利他的UX・UXD研究を深化
ソーシャルデザイン研究 → 巻き込む計画の方法
デザイン活動 → 様々なUXデザインを実施
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巻き込むデザインとしてのソーシャルデザインの模索
l 習志野市をフィールドにしつつ、具体的なソーシャルデザインに挑戦しながら、デザインのモデルを模索。
習志野市袖ヶ浦プロジェクト ソーシャルデザインのデザイン領域と構造
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2015年度の安藤研究室の方向性
l 幅広いレベルの“やってあげる”を実現するような提案 l “やってあげる”・“譲ってあげる”心の構造の解明に挑む
(科研費通ったら)
l 自分事化を促進し、人々を巻き込むための計画をいかに立案すればよいか。方法論的な研究・提案 (引き続き)
l 袖ケ浦プロジェクトを実例に具体的に研究
l “安藤研監修” UXD関連ツールの商品化 l 共同研究による新商品、展示会等のUXデザインを実施
UXデザイン研究 → 利他的UX・UXD研究を深化
ソーシャルデザイン研究 → 巻き込む計画の方法
デザイン活動 → 様々なUXデザインを実施
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情報デザインウィーク2015
l 今年度から、1〜3月に行われる全国の情報デザイン系の学科、研究室の展示やイベントを統一ブランドで連携する試みを展開。来年度の本格展開に向けて、企業等の協力を募集!。
http://infodweek.webcrow.jp/
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情報デザインウィーク2015 参加団体
l 京都工芸繊維大学:櫛研究室
l 公立はこだて未来大学:原田研究室
l 成安造形大学:大草研究室
l 専修大学:上平研究室・望月プロジェクト
l 千葉工業大学:安藤研究室・山崎研究室
l 東海大学:富田研究室
l 東京都市大学:小池研究室
l 常葉大学:安武研究室
l 日本電子専門学校:井上研究室
l 北海道情報大学:安田研究室 (50音順)