5min app info カジュアルゲームアプリのマネタイズ最新トレンド
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5MIN APP INFO
MONETIZE for Casual Games
MARKET STATS 2017 JAN-JUN
参照:prioridata
REVENUE
Others13%
87%
DOWNLOAD
Others62%
38%
IOS
USA Japan China South Korea United Kingdom Germany Taiwan Canada Australia France
*数値は両OSの合計
USA Japan China South Korea United Kingdom Germany Taiwan Canada Australia France
全世界の売上の90%弱を上位10カ国が占め、主にアプリ内課金による収益となっている。当該国の市場の拡大も考えられるが、売上の拡大自体にはその他の国からの収益が鍵となるが、現在も発展の途中であったり豊かでない国が多くアプリ内課金のモデルでは急速な市場拡大は難しいことが予想でき、別の収益モデルからのアプローチがより急速な市場拡大が期待できる。
In-App Advertising アプリ内広告
REVENUE STATS MOBILE APP STORE AND IN-APP ADSRE
VENU
E
25bn
50bn
75bn
2015 2016 2017Mobile App StoreIn-App Ads
*Store�Salesはprioridata参照し、2017年はQ1Q2からの予測値 *In-App AdsはApp Annie App Monetization Reportを参照
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アプリ内広告の売上はアプリの売上を超えていると予測されている
COMMENT
日本のアプリ市場はダウンロード、売上を見ても世界トップクラスである。特に日本の場合、RPGやソーシャルゲームなどの高品質のやり込み型ゲームが収益の中心で、売上もアプリ内課金が主となる。
しかし、全世界でのアプリダウンロードを年々増加しており、特に人口を多く抱えるインドをはじめとするアジア諸国の成長は著しい。そした国でのアプリ内課金によるマネタイズに関しては難しく、全世界で人気のSupercell、Kingなども売上上位ではあるものの収益額を見ると主要マーケットには遠く及ばない。その中で、収益モデルとして期待できるのがアプリ内課金である。
現在、アプリ内広告の収益はアプリストアの収益を超えており、さらなる成長が期待されており、多くのカジュアルゲームに実装されており、中には数億、それ以上の広告収入を達成するアプリなどもある。
日本においてはカジュアルゲームが遊ばれる期間は比較的短いが世界的にはカジュアルゲームでも長期間にわたって利用されることが多く、言語、文化的な難しさもソーシャルゲームよりは低く、グローバルでヒットすることは十分可能性がある。
カジュアルゲームには全世界で数千万ダウンロードを達成するものもあり、アプリ内広告をうまく設計することでのマネタイズが可能である。
世界的に人気のSubway Suffers2017年年前期だけで約1億DL達成アプリ内課金と広告のを取り入れたハイブリッドな収益設計
TOP DOWNLOAD CASUAL GAMES IN GLOBAL
App DL Video Reward Interstitial Banner
Subway Sufers 100m ギフト 獲得アイテム2倍
ホームに戻る時 -
slither.io 55m - 毎ゲーム終了後 -
Piano Tiles 2 55m ダイヤ/体力楽曲解放
毎4ゲーム終了後 -
Roll the Ball 43m ヒント 毎3ステージ終了後 フッター固定
Color Switch 33m スターコンティニュー
毎5ゲーム終了後 フッター固定
Rolling Sky 33m アイテム/獲得アイテム2倍 コンティニュー/ステージ解放
毎4ゲーム終了後 -
paper.io 25m コンティニュー 毎3ゲーム終了後 -
Ballz 23m ギフト コンティニュー
毎2ゲーム終了後 フッター固定
Snake VS Block 21m コンティニュー 毎4ゲーム終了後 フッター固定
Fidget Spiner 21m コイン 毎4ゲーム終了後 フッター固定
参照:prioridata DLは2017年のiOS/Android合算
固定のバナー広告は少なく、動画リワードやインタースティシャルが人気
TOP DOWNLOAD CASUAL GAMES IN JAPAN
App DL Video Reward Interstitial Banner
Hidden my game by mom 2 11m - 毎4ゲーム終了後 ヘッダー固定
ドッキリ神回避 4.3m ヒント -フッター固定
毎ゲーム終了後
Ao Oni2 2.4m ヒント タイトルに戻るフッター固定 セーブ/ロード
ぼったくりガチャ 1m 獲得金額アップ 数ガチャ後 フッター固定
クリアしてみろよ? 0.8m ステージスキップ -フッター固定
毎ゲーム終了後
おいザコ ! 激ムズの神 アクションゲーム 0.8m 獲得コイン2倍 タイトルに戻る
フッター固定 毎ゲーム終了後
炎上なう 0.7m 選択し直し 制限解除
-フッター固定
タイムライン内
Fits - Block Puzzle King 0.6m -起動直後
タイトルに戻るフッター固定
毎ステージ終了後
借金あるからギャンブルしてくる 0.6m フィーバーチャンス
スクラッチゲット1日終了毎 フッター固定
大人の脳トレパズル 0.5m ヒント 毎5ステージ終了後フッター固定
毎ステージ終了後
参照:prioridata DLは2017年のiOS/Android合算
海外のカジュアルゲームを比べるとバナー広告の設置が多いが、動画リワードも導入されている
VIDEO REWARD ADSアイテム コイン&コンティニュー ヒント
AD AD
アプリ内広告の中でシェアを伸ばしてきているのが動画リワードゲームをするのに必要なライフやコンテニュー、アイテムなどを15〜30秒の動画を見ることで無料で獲得することができる。
Appleがリジェクト対象とするリワードではなく、またユーザのゲームへの好感度を大きく下げない
PLAYABLE ADS
動画リワードと並んでシェアを伸ばしてきているのがプレイアブル広告である。名前から想像できるようにアプリ広告でありながらその場で実際のアプリの操作をすることが可能。
おおよそ30秒の間に実際のアプリの操作と同じようにキャラクターを設置したり、パズルを解くなどのアプリ体験をユーザに対して提供可能。
動画リワードのリクエストをした際にプレイアブル広告が表示されることがあり、規定の時間が終了すると広告を終了でき、リワードを獲得できる。
INTERSTITIAL ADS
ゲームやステージの終了後に全画面に展開されるインタースティシャル広告。テキストやイメージベースの広告は表示直後に閉じることができ、動画広告の場合は3~5秒の視聴後に閉じることが可能
フォーマットについては提供のネットワークによって多様である
App Store風 ヘッダービデオ フルスクリーンビデオ
REVENUE ESTIMATION
広告収入(月間)= ユーザ数×アクティブ率×1日のプレイ時間×広告表示回数(1分)×広告表示率×eCPM×30日
例 グローバルで人気のアプリで動画リワードの売上をダウンロードボリューム毎に想定(各数値はあくまでも仮定)
ダウンロード アクティブ率 プレイ時間 表示回数(1分) eCPM 広告収入(月間)
Sample A 100m 30% 10min 0.3 ¥300~500 8~13.5億
Sample B 75m 30% 10min 0.3 ¥300~500 6~10.1億
Sample C 50m 30% 10min 0.3 ¥300~500 4~6.7億
Sample D 25m 30% 10min 0.3 ¥300~500 2~3.3億
Sample E 10m 30% 10min 0.3 ¥300~500 0.8~1.3億
“Crossy Road”というアプリが2014年11月からの3ヶ月で10億円の売上を達成しそのうち3億円は広告収入と言われている*1また人気ゲーム会社のgluは2017年Q1で4000万DLで約17億円の広告収入があるとされている*2
人気アプリとなれば月間数億円の広告収入も可能であることが実績としてもすでに証明されている
*1:Stuart Dredge, The Telegraph/Business Insider “Crossy Road earned $10 million in three months” *2:Andy Boxall, BusinessofApps “Top mobile game publishers earn most revenue from in-app purchases, not advertising”
COMMENT
全世界でアプリのダウンロード数やスマートフォンの利用時間が伸びてきている状況の中でアプリ内広告がマネタイズの大きな可能性となっている。ゲームアプリのトップパブリッシャーは年間数百、数千億の売上を達成しているが、今後はカジュアルゲームのからもこうした売上を上げるパプリッシャーが出てくることを期待したい。
広告収入の想定をしてみたが、ユーザ数、広告への接触回数、eCPMなど様々な要因があり実際には取り上げたような収入にはならないが、実績として月間数億の広告収入を達成しているパブリッシャーがいることも事実である。また、世界的にアプリ広告、特に動画リワードが注目されeCPMも上昇傾向にあり、動画リワードのeCPMはアプリによっては平均でeCPM1000円を超え、中には3000円を超えるものもありアプリ広告でマネタイズするには強力な追い風となっている。
海外と国内の人気カジュアルゲームのアプリ内広告の設置状況を見てみたところ海外の場合は動画リワード、インタースティシャルにシフトしていることが読み取れ、日本のものはまだバナーの設置が多くこれからという印象がある。動画リワードについてはユーザに対してもギフトやコンテニューなど広告視聴によるメリットがあるが、インタスティシャルについては若干ネガティブに作用することが考えられるため、表示については3~5ゲーム毎に設置されているのではないかと考えられる。