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Julio Roberto Tórtola Navarro MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS 3ra. EDICIÓN UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE ARQUITECTURA PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO ISBN: 1 Edición Agosto 1999 2da. Edición Agosto 2000 3ra. Edición Agosto 2002 Derechos Reservados del Autor Autor: Julio Roberto Tórtola Navarro Diseño y diagramación: Mónica Esmeralda Montenegro Ardón Revisor: Licda. Marcia Dardón de Rendón Impreso por: LR Publicidad & Diseño Tiraje: 500 Ejemplares Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio mecánico o eléctrico, sin la debida autorización del autor editor. Telefax 599-3980. A: Dios, diseñador del Universo. A: Mi esposa, Lillian Anabella Morales Muñoz de Tórtola. A: Mis hijos, Jorge Roberto, Lilian Anabella, Hilda Nelly y María José. A: Mi familia, mis padres, abuela doña Teresa García vda. de Tórtola a mis hermanos, Edgar y Jorge; a mis tios, en especial a Héctor y Calica, y primos a mi viejo el Lic. Jorge Augusto Morales Guinea y su esposa, quienes han luchado porque tengamos una vida mejor. A: Los estudiantes de Diseño Gráfico, FARUSAC. A: Los que se adelantaron DG. Renato Díaz, Ing. Maco Ventura, Lic. Roberto Pérez , Arq. Leonel Méndez Dávila, Arq. Alejandro Urrutia, Héctor Tavico y Arq. Marcelino González A: El pueblo de Guatemala. DEDICATORIA 1

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

3ra. EDICIÓNUNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALAFACULTAD DE ARQUITECTURAPROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO

ISBN: 1 Edición Agosto 19992da. Edición Agosto 20003ra. Edición Agosto 2002Derechos Reservados del AutorAutor: Julio Roberto Tórtola Navarro

Diseño y diagramación: Mónica Esmeralda Montenegro ArdónRevisor: Licda. Marcia Dardón de RendónImpreso por: LR Publicidad & Diseño

Tiraje: 500 Ejemplares

Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obrapor cualquier medio mecánico o eléctrico, sin la debida autorización del autor editor. Telefax 599-3980.

A: Dios, diseñador del Universo.

A: Mi esposa,Lillian Anabella Morales Muñoz de Tórtola.

A: Mis hijos, Jorge Roberto, Lilian Anabella,Hilda Nelly y María José.

A: Mi familia, mis padres,abuela doña Teresa García vda. de Tórtolaa mis hermanos, Edgar y Jorge;a mis tios, en especial a Héctor y Calica, y primosa mi viejo el Lic. Jorge Augusto Morales Guineay su esposa, quienes han luchado porque tengamosuna vida mejor.

A: Los estudiantes de Diseño Gráfico, FARUSAC.

A: Los que se adelantaronDG. Renato Díaz, Ing. Maco Ventura,Lic. Roberto Pérez , Arq. Leonel Méndez Dávila,Arq. Alejandro Urrutia, Héctor Tavico yArq. Marcelino González

A: El pueblo de Guatemala.

DEDICATORIA

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Prólogo 3Introducción 4

CAPÍTULO ICONCEPTOS FUNDAMENTALES 5Ciencia 6Teoría 7Método 7Metodología 8Técnica 8Tecnología 8Arte 9Diseño 10Diseño gráfico 11Diseño artístico 12Diseño industrial 12Diseño Urbano 13Diseño Arquitectónico 13Grafismo 14Creatividad 14Resumen, conceptos fundamentales 15Guía de trabajo, capítulo I 16Autoevaluación 17

CAPÍTULO IIEL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO 18Proceso de investigación 19Resúmen paradigma del conocimiento 21La investigación 22Método científico o de investigación 25Guía de trabajo, capítulo II 28Autoevaluación 29

CAPÍTULO IIIMETODOS DEL DISEÑO 30Métodos del diseño 31Caja negra 31Caja de cristal 34Método de 3 etapas 37Proceso de 4 etapas 41Psicoanálisis 43

Plan de trabajo creativo 44Brief 46Consideraciones 49Resumen del brief 52Resumen. Procesos creativos 53Guía de trabajo capítulo III 54Autoevaluación 55

CAPÍTULO IVAPLICACIÓN DE METODOLOGÍASDEL DISEÑO 56Señalización de ambientes(Edificios T1 y T2, FARUSAC) 57Elaboración de 43 pictogramas(CDAG) 59Procedimientos del diseño 64Esquema de planificación 64Proceso de elaboración de un diseño 64Universo laboral del diseñador gráfico 67Guía de trabajo capítulo IV 68

CAPÍTULO VELABORACIÓN DE MODELOS DEPROCESOS DE DISEÑO 70Modelos 71Modelos para la elaboración de diseños 72Modelo metodológico para sistematizarel proceso de diseño de logotipos 73Ejemplo 1. Caja de cristal 75Ejemplo 2. Método 3 etapas 76Ejemplo 3. Método 4 etapas 77Ejemplo 4. Plan creativo 78Ejemplo 5. Brief 79Ejemplo 6. Modelo de una campaña institucional 81Ejemplos de diseños creativos 84

ANEXOSEl diseño como una actividad creativa 86Guía general del proceso de graduación 89Breve guía de presentación del informe final 92Bibliografía 94

ÍNDICE

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

PRÓLOGO

Agradezco a la Universidad de San Carlos deGuatemala, a la Facultad de Arquitectura y al Programa deDiseño Gráfico por su valiosa colaboración en laenseñanza-aprendizaje del mundo del diseño gráfico.

Mi estancia y vivencia en el programa me handado fuerza para realizar este estudio y superar lasdificultades afrontadas.

La finalización del estudio ha dependido muchodel apoyo de mi esposa, de su comprensión y de suesfuerzo, y del trabajo y tiempo brindado por la diseñadoragráfica Mónica Montenegro.

Deseo reconocer a varios docentes de la Facultadde Arquitectura con quienes comentamos nuestrasinquietudes: al Arquitecto Héctor Jiménez, quiendesarrolló un artículo para el claustro y fue la motivacióndel trabajo; y el Arquitecto Byron Rabé, quien, gentilmente,proporcionó el marco teórico y las anotaciones de su diariopedagógico, como experiencias. A Marcia de Rendón,Karla Álvarez, Felipe Hidalgo y Salvador Gálvez por suapoyo constante.

Este estudio deriva de los primeros ensayosrealizados por los alumnos de diseño gráfico, inicialmente,en la asignatura de Métodos del Diseño y, posteriormente,en la de Metodología Proyectual.

A los compañeros quienes elaboraron losprimeros documentos sobre los Métodos del Diseño y alos estudiantes del programa de Diseño Gráfico, que consus trabajos e investigaciones, dieron la base para elaborardicho texto.

Gracias a todos ellos es por lo que hoy podemospresentar este libro.

Estoy agradecido con las autoridades yestudiantes de la Facultad de Arquitectura, especialmentecon los promotores del Programa de Diseño Gráfico, porpermitir el desarrollo docente, lo que nos obliga a ser cadadía mejores, y a afirmar que lo único constante es el cambio.

EDIFICAR UNA GUATEMALA MEJOR

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

¿Cuál es el propósito de este libro de texto?Integrar la información que se le brinda al estudiante deMetología Proyectual , del programa de Diseño Gráfico dela FARUSAC, con el fin de que sea un facilitador delproceso educativo de enseñanza-aprendizaje y,posteriormente, una fuente de consulta durante el trabajoprofesional.

La estrategia de presentación se basa,especialmente, en solución de esquemas teóricos,resolución de problemas escritos, dinámicas de grupos,lectura y discusión de documentos de trabajo. Presentaguías y modelos para la elaboración de informes escritos yautoevaluaciones de lectura, al final de cada capítulo.

Todas las guías de trabajo contienen uninstructivo con objetivos, planteamiento, procedimientopor seguir, contenido, criterios de presentación yevaluación.

Se presenta la aplicación de los Métodos delDiseño, con ejemplos, siguiendo la forma de adaptarlos alcampo del diseño gráfico. También se incluyen ejemplosde diseñadores y de empresas publicitarias.

Además, se espera que el lector esté en capacidadde asumir actitudes críticas, objetivas y analíticas; y elaboreun modelo propio para su aplicación profesional.

¿Hacia qué audiencia se dirige el libro de texto?Es para estudiantes de la asignatura de Métodos del DiseñoGráfico (Metodología Proyectual), del segundo semestredel programa de Diseño Gráfico, de la Facultad deArquitectura, de la Universidad de San Carlos deGuatemala.

El documento es el resultado de una investigaciónbásica, una revisión de literatura y un ensayo. El libro detexto es una recopilación teórica por medio de la revisiónde literatura, teniendo la interpretación, procedimientopráctico en la aplicación de los Métodos del Diseño, alcampo del diseño gráfico.

El documento se presenta en forma ordenada conbase en la temática de estudio del programa de la asignatura,cuyo objetivo es proporcionar al estudiante losconocimientos básicos que le permitirán adquirir unaactitud crítica y analítica sobre los procesos del diseño y laelaboración de modelos metodológicos para diseñadoresgráficos.

El contenido del libro de texto, cubre en el capítuloI un marco téorico conceptual donde se presentan los

conceptos de diseño, ciencia, método, técnica, grafismo,artes y la relación de cada uno de estos conceptos en elproceso del diseño gráfico, así como las relaciones entreciencia, ideología y filosofía, y su resultados en el diseño.

En el capítulo II se aborda una introducción en elparadigma del conocimiento y se describe las alternativasdel aprendizaje partiendo de la teoría y la práctica y laestrecha relación que existe entre ambas en el proceso dediseño. También el esquema de producción delconocimiento con base en la investigación, definiendo lasformas del pensamiento.

En el capítulo III, las primeras definiciones deldiseño, el diseño como una actividad creativa, y losmétodos del diseño: Caja Negra, Caja de Cristal,Método de 3 etapas, Método de 4 etapas, El Diseñodesde el Psicoanálisis, Plan Creativo y Brief.

El capítulo IV es la aplicación de metodologíasdel diseño. Presenta la elaboración y sus características,en el diseño gráfico.

En el capítulo V se presentan modelos de procesosdel diseño gráfico para sistematizar los distintos procesosdel diseño.

En la sección de anexos, se incluyen informacióny documentos especiales para el trabajo académico, comodatos ofrecidos en el texto, guías de elaboración,investigación y presentación del informe y dinámicas degrupo, para utilizar en la docencia. Documento ̈ El diseñouna actividad creativa¨ de Roberto Pérez.La necesidad del programa de Diseño Gráfico, es laadecuación de las teorías del diseño a un lenguaje simple,fácil de comprender de un manejo rápido visual y sencillo.Así mismo al uso del método científico y metodologías deinvestigación que permitan al estudiante la observación,la descripción, el análisis , la síntesis, la inducción, ladeducción, y la experimentación; aplicando los principiosdel método, de lo particular a lo general. de lo fácil a lodifícil, de lo simple a lo complejo, de lo conocido a lodesconocido, de lo concreto a lo abstracto.

Para el caso que interesa, que el estudiante dediseño gráfico de respuestas teóricas del diseño, es posibleque su solución inmediata, a corto y mediano plazo, seencuentra en el estudio del método del diseño gráfico,pero su aplicación práctica requiere un seguimientocontinuo, orientación, asesoría, y experimentación, lo cualhoy es una necesidad.

INTRODUCCIÓN

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

CA

PÍT

UL

O I

TEMAS DE ESTUDIO:

• CIENCIA• TEORÍA• MÉTODO• METODOLOGÍA• TÉCNICA• TECNOLOGÍA• ARTE• DISEÑO• DISEÑO GRÁFICO• DISEÑO ARTÍSITICO• DISEÑO INDUSTRIAL• DISEÑO URBANO• DISEÑO ARQUITECTÓNICO• GRAFISMO• LA CREATIVIDAD

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• QUE EL ESTUDIANTE DEFINA, CON SUS PROPIAS PALABRAS, LOS CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES QUE SE RELACIONAN CON EL DISEÑO.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:

• INVESTIGACIÓN BÁSICA, FORMA CONCEPTUAL.• DINÁMICA DE GRUPO• ELABORACIÓN Y DISCUSIÓN DE DEFINICIONES Y CONCEPTOS• CUADRO SINÓPTICO DE COMPARACIÓN Y DIFERENCIACIÓN

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:

• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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Rosa Briceño
Resaltado
Rosa Briceño
Resaltado
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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Los siguientes conceptos tienen una importanterelación con el diseño y, por consiguiente, con elconocimiento humano en sí.

CIENCIA

La ciencia es la explicación racional del universo,el resultado de la investigación científica, actividad humanamediante la cual se consigue descubrir la existencia denuevos objetos, conocer sus distintos aspectos, comprobarlas conclusiones y encontrar la forma de utilizar losresultados logrados, utilizando el proceso llamado MétodoCientífico. Se caracterizan por acumular, ordenadamente,los conocimientos científicos adquiridos. La ciencia esuna estructura, un sistema de teorías principales, leyes ycategorías, que observa tres niveles: el teórico, el técnicoy el metodológico.

En los tiempos modernos, la ciencia ha alcanzadoun desarrollo extraordinario. Sus conquistas prácticas hancausado el asombro del mundo en numerosas ocasiones,hasta tal punto que si ahora no nos maravillamos tanfácilmente como lo hacían nuestros padres y abuelos, esporque nos hemos acostumbrado de que nada es imposiblepara la ciencia; de que las más audaces realizaciones, comopor ejemplo un viaje a Marte o a la Luna, no son sinocuestiones de tiempo y estudio.

Estupendas hazañas científicas han sido llevadasa cabo. Precisamente, ahora, empieza la antigua admiracióna mudarse en zozobra, pues últimamente los inventos ydescubrimientos aplicados a la destrucción han superadolos progresos benéficos, lo cual constituye un serio peligropara la humanidad.

Debemos vivir con la esperanza de que saldremosairosos de esta prueba, y sabremos aprovechar para el bienlos prodigiosos adelantos científicos logrados en elpresente siglo. Pero convendrá que fortalezcamos estaesperanza con la idea de que la ciencia no es el bien supremoque imaginó mucha gente en la generación pasada y quetodavía imaginan no pocos de nuestros contemporáneos;de que la Ciencia es un valiosísimo instrumento, y en cuantotal, no es ni buena ni mala. Somos los hombres los buenosy los malos, y según domine entre nosotros el bien o el mal,la ciencia servirá preferentemente para lo uno o para lootro.

La ciencia es sistema de conocimientos objetivos,basados en axiomas experimentales y en leyes verificables.Se caracteriza esencialmente por la lógica humana de susprincipios. Es esfera de la actividad humana que tiene por

meta estudiar los objetos y fenómenos de la naturaleza, lasociedad y el pensamiento, así como sus propiedades,relaciones y leyes. El hombre desde la antiguedad esperaobtener, a través de la ciencia, una explicación de losfenómenos del universo. (Enciclopedia Básica Danae encolor, pág. 248).

La ciencia tiene como finalidad el estudio de losmúltiples objetos y fenómenos de los tres sectores de laesfera del conocimiento humano: naturaleza, sociedad ypensamiento, entendidos en una constante relación ydeterminación recíproca. El conocimiento que le interesa ala ciencia es sistemático recíprocamente determinado,contradictorio, comprobable en la practica, que representeuna verdadera y objetiva imagen del universo. (Aguilar,pág. 72 -73).

El uso de la expresión técnica de la ciencia o de susinónima filosofía de la ciencia, es reciente. Lasinvestigaciones por ese nombre designados no presentansolución de continuidad con las que se han llevado a cabodurante siglos bajo rótulos pertenecientes a las divisionestradicionales de la filosofía, tales como lógica, teoría delconocimiento, metafísica y filosofía moral y social, con todo,en una perspectiva estricta, podría identificarse la técnicade la ciencia con la tradicional llamada lógica material ológica de la investigación científica y la estructura lógica desus productos intelectuales. (Murray, pág. 73).

La ciencia es el resultado de la investigación científica,actividad humana mediante la cual se consigue

descubrir la existencia de nuevos objetos.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Método es el procedimiento ordenado queconduce a obtener conocimientos. Debe utilizarse en formacuidadosa y rigurosa; es válido y aplicable para cualquierinvestigación que se haga. Por lo tanto, los conocimientosson científicos si se han encontrado a través de MétodoCientífico.

El método es la manera de alcanzar un objetivo; esun determinado procedimiento para ordenar cierta actividad.Es la manera de reproducir en el pensar, el objetivo que seestudia.

Es procedimiento ordenado y racional de análisisde una realidad. Puede ser inductivo o deductivo, según separta de hechos concretos para llegar a conclusionesgenerales o de conceptos abstractos para llegar aconclusiones concretas. (Danae, pág.781)

Manera sistemática de tratar una materia problemao cuestión para alcanzar un objetivo.

Conjunto de reglas que deben observarse parapoder alcanzar, con rapidez y provecho, un fin determinado.El número de métodos será por lo tanto análogo al númerode fines que nos propongamos, pero tiene su origen enuna experiencia común y racional que nos advierte que sinun orden y una disciplina preestablecida no es posible lograrconvenientemente aquello que deseamos.

El método es la manera de alcanzar un objetivo, es undeterminado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el

camino que nos conduce a la adquisición del conocimiento.

MÉTODOTEORÍA

El término ̈ Teoría¨ posee diversas significacionescomo contraposición a la práctica o a la hipótesis. Lateoría es el conjunto de conocimientos especulativospuramente racionales (opuesto a práctica). Opiniónsistematizada. Explicación de fenómenos.

Conocimiento especulativo considerado conindependencia de toda aplicación. (Danae, pág.1125)

La teoría es distinta de la práctica, puesconstituye un reflejo y una reproducción mental, ideal dela verdadera realidad.

También se haya indisolublemente ligada a lapráctica, que plantea al conocimiento problemascuestionantes y exige su solución. Cada teoría posee unaestructura compleja.

De acuerdo con esta definición, la teoría científicapresenta los siguientes rasgos:

1. Es un sistema de conceptos, categorías y leyes.2. Es el reflejo objetivo de la realidad.3. Se encuentra indisolublemente ligada a la práctica.4. Son estructuras complejas.5. Está condicionada social e históricamente.6. Puede servir de guía para la transformación

revolucionaria de la realidad; contribuyendo atransformar la naturaleza y la vida social.

7. Las teorías sociales poseen un carácter de clase. (Tecla& Garza, pág. 6 y 7).

La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo yuna reproducción mental, ideal de la realidad.

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METODOLOGÍA

Parte de una ciencia que estudia los métodos queella emplea.

Parte de la lógica que se ocupa del método y de lasistematización científica.( Danae, pág.781).

Es el estudio de los procesos y métodos deconocimiento aplicado por las distintas disciplinas del saberhumano. Los diversos métodos, comprenden en general, laconsideración en conjunto de datos de partida, un sistemade operaciones ordenadas y unos resultados o conclusionesacordes con los objetivos iniciales del estudio.

Es la teoría del método o dicho de otro modo, elestudio de las razones que nos permiten comprender porque un método es lo que es y no otra cosa. La metodologíaestudia pues la definición, construcción y calidad de losmétodos. (Santilla, pág.968 ).

TÉCNICA

Conjunto de procedimientos de un arte o ciencia.Habilidad para usar ciertos procedimientos.

Es el conjunto de mecanismos, sistemas y mediosde dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitirenergía y datos (información), con vista a la producción,la investigación, etc. Es el conjunto de principios, métodosy medios para el estudio y transformación de la realidad.

El método determina las técnicas y les confiere sucarácter científico. Aunque el método y la técnica seencuentran íntimamente ligados, no se identifican. Latécnica separada del método no adquiere un verdaderocarácter científico, puede alcanzar sin embargo cierto gradode precisión y de predictibilidad, pero éste será siemprerelativo porque, no tomando en cuenta las leyes y teoríascientíficas, servirá en tal caso para obtener solucionesparciales y temporales.

La técnica juega un papel muy importante en elproceso de la investigación científica a tal grado que sepuede definir como la estructura del proceso de lainvestigación científica. Sus rasgos más importantes son:• Propone una serie de normas para ordenar la estampa dela investigación científica (diseños de investigación).• Aporta instrumentos y medios para la recolección,concentración y conservación de datos (Fichas, entrevistas,cuestionarios, observaciones, etc.) Respecto del acopiode la información se distinguen:

1. La técnica de la investigación bibliográfica.2. La técnica de trabajo de campo.

La técnica es el conjunto de conocimientos quese sirve una ciencia o arte.

• Elabora sistemas de clasificación (guías de clasificación,catálogos, etc).• Se encarga de cuantificar, medir y correlacionar los datosaplicando los métodos y sistemas de las ciencias técnicascomo las matemáticas, la estadística y la cibernética(procesamiento de datos). Diseño por computadoras,métodos y técnicas del diseño en base a la informática.• Proporciona a la ciencia el instrumento experimental.• Guarda estrecha relación con el método y la teoría.(Danae, pág.1120)

Se recomienda, al estudiante, leer el documentodel Lic. Otto Valle, «La Investigación Aplicada al DiseñoGráfico», 1997, FARUSAC.

Técnica es el conjunto de principios, métodos y medios para elestudio y transformación de la realidad.

TECNOLOGÍA

Conjunto de conocimientos propios de lasciencias y de las artes, aplicados a la industria para laconsecución de productos terminados útiles al hombre.

Ciencia de las artes y los oficios en general.Conjunto de términos técnicos de un arte o ciencia. Latecnología describe los procedimientos industriales, hacehistoria de un perfeccionamiento y trata de conocer deque otras son susceptibles.

Estudio del conjunto de métodos técnicos ycientíficos aplicados a la producción industrial.(Danae,pág.1120).

Conjunto de conocimientos científicos yempíricos para alcanzar un resultado práctico, unproducto, un proceso de fabricación, una técnica, unservicio, una metodología.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Es el conjunto de conocimientos adecuadamenteorganizados que se necesitan para producir bienes yservicios que entran en la producción.

Utilización sistemática del conjunto deconocimientos científicos y empíricos para alcanzar unresultado práctico, un producto, un proceso de fabricación,una técnica, un servicio, una metodología.

Es el estudio sistemático de las técnicas empleadaspor el hombre para conseguir objetos útiles.

Conjunto de conocimientos propios de lasciencias y de las artes, aplicadas a la industria para conseguirproductos terminados útiles al hombre. (Martín & Tapiz,pág.596)

Tecnología es el conjunto de conocimientos propios de lasciencias y de las artes, aplicados a la industria para la

consecución de productos terminados, útiles al hombre.

ARTEArte es el conjunto de reglas para hacer bien

algo. Hablando en sentido general, el arte es toda actividadhumana en la que el artista aplica ciertos conocimientospara alcanzar un fin bello.

También puede ser la expresión de sentimientos,ideas o emociones exteriorizadas por una combinación delíneas, formas, colores o una sucesión de movimientos,ritmos o sonidos.

El arte es una manifestación universal, inevitable,de actividad humana. El ser humano puede ser definidocomo un animal estético, pues el arte es lo que más lodiferencia de los seres inferiores. En todas las obras dearte, hasta las llamadas naturalistas y realistas, contienenel elemento transfigurador que las hace humanas, soncreaciones del hombre y enteramente ajenas a la visióncotidiana del hombre y enteramente ajenas a la visióncotidiana del universo sensible. Habrá en un cuadro o en

una escultura, mucho que ha sido reproducido exactamentecomo es, o mejor dicho, como lo vemos y tocamos, o bien,carecerá de algo que lo metamorfosea por completo. Aveces no nos damos cuenta de cuál es el elementotransfigurador, no podemos tamizarlo y analizarlo porseparado; no sabemos si es un exceso de luz, un predominioanormal de sombras, una sutil desproporción en el dibujo,una exageración de algunos detalles con eclipse de otros,pero percibimos la presencia de algo que hace aparecer unser nuevo, inesperado, en la obra de arte que creíamossería sólo una exacta reproducción de un objeto actual.

El arte se desarrolla autonomamente, pero esinfluenciado desde el exterior por lo social, sin limitarse ala influencia de lo social; vale decir que la relaciónrecíproca, arte-sociedad no es unívoca.

En otras palabras, el arte no es el resultado pasivodel medio social de una sociedad o de una época, sino quecontribuye a la configuración de la sociedad donde seproduce; el arte es conciencia colectiva, carácter históricoy social y es estructura-génesis-estructura.

Los retratos consiguen ser obras de arte,solamente cuando no repiten fotográficamente lasfacciones y gestos del retratado; es preciso que el artistales incorpore su carácter artístico, es la fotografía obra dearte, cuando el fotógrafo enfoca su cámara con la intenciónde producir efectos de luz y sombra o alteraciones deperspectiva visual que disloca la realidad y la recomponesegún un patrón estético.

El esfuerzo de transformación, en ocasiones, esinconsciente. El pintor o escultor no pretende sinoreproducir el objeto, pero si es realmente un artista seextravía y en el acto de la reproducción, se conduce comoun enajenado y además de reproducir, interpreta, crea confecunda inspiración artística.

Para que una obra que pretenda ser artística, bella,debe tener cohesión, coherencia en todas sus partes, demanera que lo natural o exacto y lo añadido odesnaturalizado concuerden y produzcan un todo armónicoque sea verosímil, como lo demás de la creación.

La misma necesidad de transfiguración dedeformación precisada en las Artes Plásticas se requiereen música y poesía.

El arte es un medio de comunicación del hombrecon sus semejantes, creado por la imaginación. Tambiénpuede definirse como la expresión de la emotividadcreadora. Abarca todas las esferas de la actividad humana,desde la artesanía hasta la industria y desde la religiónhasta la pedagogía.

También podemos decir que en todo fenómenoartístico se reúnen tres elementos: El creador que es el quetiene la facultad de crear la obra de arte. Prolonga a travésde ella su espíritu; la obra que es el vínculo que liga alcreador con el mundo externo y el contemplador quienestá dotado de una capacidad que le permite sentir, apreciar

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y juzgar la creación artística. Puede decirse con todapropiedad, que sólo cuando los tres elementos, secomplementan, se verifica íntegramente, el fenómeno quellamamos arte.

Las artes se clasifican en :Por la percepción:- Visuales (Plásticas y Kinestésicas)- Auditivas y- Audiovisuales.

Por el medio expresivo:- Del sonido- Del espacio- Del volumen- Del movimiento y- Sincréticas

Las disciplinas que enfocan el estudio del arte son:a) Técnica; b) Estética; c) Historia del Arte.

DISEÑO

El diseño es el proceso lógico que resuelve unconjunto de necesidades humanas en un marco racionaleconómico y cultural determinado; y que mediantemetodología tiende a la optimización de las soluciones deacuerdo con la disponibilidad de recursos, lo que nosconduce a la modificación de la realidad en función delhombre.

En un sentido amplio, el término ̈ diseño¨ significalo mismo que ¨planificación¨: la previsión mental de unacombinación de medios para alcanzar un fin o un conjuntode fines. En este contexto, el fin debe definirse másexactamente como una modificación del medio ambientefísico y el diseño, como la creación de la forma de la ciudady del campo. La forma es un continente que presupone un

contenido. El contenido de la ̈ forma ambiental¨ sólo puedeser la vida de los hombres en la sociedad que vive en estemedio ambiente.

Sin embargo, los hombres no sólo modifican elmedio ambiente mediante el diseño, no es ésta la formaprincipal de modificarlo. A continuación, se hace menciónde otras definiciones de diseño surgidas a través del tiempo:Citadas por Christopher Jones,1982:3.

• ̈ El descubrimiento de los verdaderos componentes físicosde una estructura física.¨ (Alexander, 1963).• ¨Una finalidad - un problema controlado - una actividadresuelta.¨ (Archer, 1965).• La elaboración de una decisión, de cara a la incertidumbre,con grandes penalizaciones para el error. (Asimon, 1962).

Es el arte de trazar líneas más directas entre dospuntos: entre la idea y la acción; entre el lector y el escritor,etc.

Trazado, dibujo, delineación de un edificio o deuna figura. Descripción de un objeto, por medio de palabras.(Danae, pág.370).

Trazo, dibujo, delineación de un proyecto. (Zuleta,pág.71)

Se considera como la delineación de un proyecto.Se compone de elementos conceptuales, visuales, derelación, prácticas. (Folleto Pre universitario, 1996: pág.1).

Muchos piensan en el diseño como en un tipo deesfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior delas cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una partedel diseño, es mucho mas que eso. (Wong, 1997:143)

El Diseño es un proceso lógico que resuelve un conjunto denecesidades humanas en un marco racional económico y

cultural determinado.

En un sentido moderno, el término ̈ diseño¨ hacereferencia a la planificación y proyección de formas yobjetos que suponen una modificación del entorno

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

DISEÑO GRÁFICO

El diseño gráfico es la actividad que tiene comofinalidad crear obras cuyo destino es la impresión.

El diseño gráfico comprende principalmente:• Caligrafía y tipografía (comunicación lingüística)• Ilustración y fotografía (comunicación icónica)

El producto final es, en su gran mayoría,bidimensional. El destinatario es receptor y ello implica elregistro perceptivo y la conducta reactiva.

Se aplica especialmente a la información, diseñode libros, publicidad, embalajes, señalética, etc.

El diseño gráfico es un vehículo fundamental dela comunicación acerca de la identidad, las ideas, losproductos y el medio ambiente.

Es un conjunto de procedimientos que permitenreproducir sobre superficie copias de escritos, dibujos eimágenes. Éstos son realizados por un artista obedeciendoa su inspiración. (Zuleta, pág.71)

Sin saberlo o sin quererlo, todos los sereshumanos, de una forma u otra, han tenido contacto con eldiseño gráfico. En cada revista, cartel o libro, en cada unade las señales de tránsito e incluso en Los sellos postalesestá implícito el trabajo de un profesional del diseño. Todolo que vemos, consciente o inconscientemente, son señalesvisuales planificados, estudiados y realizados por unespecialista de comunicación visual que enfrentamos díaa día en nuestra sociedad. (Trifoliar Diseño Gráfico, Unaalternativa para tu futuro).

humano. El campo que abarca va desde el elemento mássimple y cotidiano a aspectos tan amplios como elurbanismo. El diseño debe relacionar la forma, los materialesy la función del objeto para conseguir un producto de grancomercialidad. Ha de ser único y original y responder aalgún planteamiento estético definido.

¨Diseño es toda acción creadora que cumple sufinalidad. Ahora bien, las definiciones formales sonengañosas, diseñar es un acto humano fundamental:diseñamos cada vez que hacemos algo por una razóndefinida, la creación forma pate de un esquema humano,personal y social. Las necesidades son siempre complejas,todas ellas presentan dos aspectos, uno funcional(entiendo por función el uso espcífico a que se destina unacosa), y otro expresivo¨. (Scott, 80:1).

PRIMERA CAUSA CAUSA FORMALCAUSA PRIMERA

Hecho de maginar, qué se pretende, qué materiales

se emplearán, qué relaciones había entre

elementos.Forma que se imagina paraSOLUCIONAR PROBLEMASDIRECCIÓN CONCIENTE E

INTUICIÓNPRODUCIR FORMA.

Imaginar un diseño.No es factible si no es

en algún material o medio.Conocimiento, uso y

ampliación de los materiales.

CAUSALIDAD DEL DISEÑOPROCESO DE DISEÑO DE GUILLIAM SCOTT

Manera de darle forma a los materiales y medios.

Uso de herramientas y equipoapropiado.

Máximo de economía.Máximo de esteticidad.

Necesidad humanasin la cual no hay diseño.

SIN UN MOTIVO NO HAY DISEÑO.

CAUSA PRIMERA

CAUSA MATERIALCAUSA TÉCNICA

CAUSA FORMAL

El Diseño Gráfico es la actividad que tiene como función crearobras cuyo destino es la impresión.

Diseñar es un proceso que tiene como finalidad la satisfacción deuna necesidad, usando metodologías, tendientes a soluciones

óptimas de acuerdo a los recursos.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

DISEÑO ARTÍSTICO

Se entiende por diseño artístico el acercamientomás racional y sensitivo a productos humanosdeterminados que no necesariamente tienen que ser bellosy que desde hace tiempo son denominados obras de arte.

Este vocablo asume, no obstante, un significadomás usado en la actualidad; con él se indican sobre todolas artes plásticas. (Salvat , pág.485).

Es elaborado con un boceto sencillo, un esquemaaproximado a un diseño. Estos son realizados por un artistaobedeciendo a su inspiración. El diseñador necesariamentedebe cuidar a su preparación artística el conocimientotécnico de los materiales y procedimientos de elaboraciónpara que el impreso se realice íntegramente sin dificultades.(Martín & Tapiz, pág.188)

Diseño Artístico es el acercamiento más racional y sensitivo aproductos humanos que no necesariamente tienen que ser bellosy que desde hace tiempo son denominados como obras de arte.

DISEÑO INDUSTRIAL

El diseño industrial abarca la planificación de laproducción de objetos técnicos de uso y productos deconsumo, obtenidos por un proceso manufacturado oindustrial.

El producto final es generalmente tridimensional.El destinatario es usuario y consumidor, y ello comportaactos energéticos.

Ciertos productos pueden ser al mismo tiempoproductos y medio ambiente, por ejemplo, un semáforo o

un autobús. Los objetos se ubican en el medio ambientey son promocionados a través de mensajes, que son elresultado del diseño gráfico.

En las dos primeras décadas del siglo XX, seempezó a trabajar con la industria.

Fue en la Bauhaus en 1950 cuando se empezó autilizarse el diseño industrial; aplicado a la producción,contribuyó desde entonces, a la conservación y a ladignificación del arte industrial.Diccionario Enciclopédico de las Artes e Industrias Gráficas.(Tapiz, pág,188).

Este diseño se manifiestó en sus orígenes comoestética industrial destinada a mejorar el objeto utilitario,producido industrialmente e intentó reencontrar la calidadartesanal. El diseño industrial afecta todo aquello que esobjeto, aparato útil, máquina, mueble, autonomía propia.

El diseño industrial engloba el estudio de losproyectos de mecanismos, estructuras y sistemasdestinados a la fabricación de objetos en serie. Esta ramadel diseño atiende a las relaciones entre los aspectosartísticos y tecnológicos en la fabricación de productos.

El diseño industrial se diferencia de los demáspor ocuparse de productos cuyo consumo o serviciopresupone su propiedad. El diseño industrial se ocupa delembellecimiento de las propiedades táctiles y visuales delas mercancías, siempre tridimensionales o volumétricas. Eldiseño industrial recurre al diseño gráfico comoembellecedor del empaque respectivo: como mercancíaslos productos industriales necesita del diseño industrial ygráfico.

El Diseño Industrial es la planificación de la producción deobjetos técnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por

un proceso de manufacturación industrial.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

DISEÑO URBANO

El diseño urbano es el arte y técnica de diseñar ydisponer en forma racional de los edificios.

Es el modo de expresar todo lo que se refiere a laconstrucción y ordenación de aglomeraciones, ciudadesy pueblos.

El diseño urbano es muy próximo alarquitectónico, es de reciente aparición y se perfila comovirtual pionero en ocuparse de problemas tecnológicosrelacionados con las urbes. Es quien proporciona asesoríaen todo proyecto de transformación y de construcción.

El diseño urbano comprende el urbanismo, laarquitectura y el diseño de interiores.

El producto final es siempre tridimensional. Eldestinatario es su usuario y ello comporta actosenergéticos. Constituye el marco que soporta los objetosdel diseño industrial y los mensajes del diseño gráfico. Eneste sentido, el trabajo del urbanista, del arquitecto y delinteriorista constituye la configuración de un entornocomunicacional.

Es un proceso técnico artístico integrado a laplaneación urbana que tiene como objetivo el ordenamientodel espacio urbano de todas sus escalas, en respuesta a lanecesidad de adecuar esta a la realidad psicosocial, física,económica e histórica de la localidad de que se trate.(Zuleta).“Es el arte de edificar ciudades” (Blessing)“Los que hacen diseño urbano tienen una responsabilidadpara producir un conjunto de imágenes que puedan animara la gente” (Momtgomery)“Planes que no sean chicos” (Burnham)“El diseño urbano debe contener las semillas de su propiarealización” (Hoppenfeld)“Nuestra misión es nada menos que la de moderar nuestroambiente físico total” (Will)

El Diseño Urbano es el arte y técnica de diseñar y disponer enforma racional de los espacios urbanos.

DISEÑO ARQUITECTÓNICO

El diseño arquitectónico es la actividad humanadirigida a concebir la organización de espacios habitablespara el hombre, acorde con sus necesidades sociales.

Comprende toda práctica técnica cuyosproductos tienen por finalidad constituirse en espacioshabitables a escala humana y que soporten parcialmenteel sistema social.

El diseño arquitectónico es la actividad humana dirigida aconcebir la organización de espacios habitables para el hombre,

acorde con sus necesidades sociales.

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Rosa Briceño
Resaltado
Rosa Briceño
Resaltado
Rosa Briceño
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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Como diseño, la arquitectura conlleva laprefiguración de los espacios habitables, en la mente deldiseñador y su expresión son los planos.

Es la distribución, ordenación y composiciónadecuada de los diversos ambientes previos a realizar unaconstrucción que, al concluirse, deberá ser segura y eficazy que a la vez contenga equilibrio armónico y estético.

El diseño arquitectónico se basa en la estática, enla estética, para una construcción segura y eficaz,atendiendo particularmente a la estructura , en ladistribución, ordenación y composición de las diversaspartes. El diseño arquitectónico no consiste solamente enel trazado de la estructura o en la construcción de loscaracteres, particularmente de los estilos clásicos,diseñados conforme a esquemas geométricos ymatemáticos sino que trata de algo esencial e importante,de construir un esquema eficiente. (Martín & Tapiz,pág.52)

GRAFISMO

El grafismo es el signo empleado, dibujado,grabado o impreso , en sentido estricto. Grafismo se lepuede llamar también a la zona impresora de una forma deimprimir.

Es el sistema de escritura, empleo de signosdeterminados para expresar las ideas. Sinónimo de escritura.

Es la técnica, constituida por un conjunto denormas, que permite a personas debidamente preparadas yparticularmente expertas descubrir aspectos de lapersonalidad basándose en un análisis de la escrituraespontánea. Si bien en el siglo XVI se publicaron algunasobras sobre grafismo, el verdadero fundador y, al mismotiempo, el creador del término ̈ grafología¨ es el sacerdotefrancés Jean Henri Michon, que en 1871, trató de formularcientíficamente la grafología, atribuyendo a cada signo dela escritura un aspecto determinado de la personalidad.(Enciclopedia Salvat para todos, pág.3037).

Es una especialidad nueva y su crecientedesarrollo está impulsado por la sociedad de consumo; sesirve de diversas técnicas artísticas: dibujo, aguada, óleo,collage, grabado, fotografía. Una de sus principales facetases la creación publicitaria donde a menudo el grafismo seidentifica totalmente con el contenido intelectual de la obra,tratando de hacerlo penetrar en el ánimo del espectador.

LA CREATIVIDAD

CREATIVO: Es la persona capaz de crear algo.Responsable, disciplinada y ética.

CREAR: Es producir algo de la nada. Es componer obrasoriginales y de relevante mérito. Es imaginarse y forjarse.

CARACTERÍSTICAS DE LA CREATIVIDAD:

• La creatividad depende de una atención tanto a propósitos como a resultados.

• Depende más de una movilidad que de la fluidez al presentarse dificultades.

• Depende de una labor al borde de la competencia más que al centro de la misma.

¿CÓMO SON LAS PERSONAS CREATIVAS?

• Aspiran a la originalidad.

• Aspiran a algo general, fundamental, de amplio alcance.

• Aspiran a algo elegante, bello, poderoso.

• Exploran metas y vías alternativas al inicio de sus esfuerzos.

• Evalúan las metas y vías como tales.

• Comprenden claramente la naturaleza del problema y los estándares pertinentes a la solución o se sugieren otras más eficaces.

• Cambian el problema. Son raras las veces en que las personas tienen que resolver exactamente el mismo problema con el que comenzaron, y las personas creativas aprovechan esta circunstancia.

• No limitan sus metas a las metas convencionales comunmente consideradas creativas tales como obras de arte o científicas, por ejemplo: uno puede tomar como meta inventar su propio comportamiento.

• Ven en forma más abstracta el problema, más concreta, más general, o más específica la solución.

• Trabajan en forma retrogresiva. Se imaginan haber alcanzado ya los resultados; se preguntan cómo serían y qué los habría llevado a estos.

Un grafismo es unsigno estampado,

dibujado,grabado o

impreso ensentido estricto.

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Rosa Briceño
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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

• Dependen del estar atentos. Están atentos a problemas y oportunidades mientras laboran por sus metas u otros asuntos. Deliberadamente exploran la situación en que se encuentran así como situaciones relacionadas para darse la oportunidad de detectar aspectos pertinentes.

• Se imaginan en roles diferentes, el del público en vez del creador de un cuadro, del usuario en vez del inventor de algún invento, ocasionalmente se imagina hasta en el rol de cosas en vez del rol de personas, cuando se trata de partes cruciales de alguna máquina, por ejemplo.

CIENCIACiencia es el resultado de la investigación científica,

actividad humana mediante la cual se consiguedescubrir la existencia de nuevos objetos.

TEORÍALa teoría es distinta de la práctica, pues constituye

un reflejo y una reproducción mental, ideal de larealidad.

MÉTODOEs la manera de alcanzar un objetivo. Es un

determinado procedimiento para ordenar ciertaactividad. Es el camino que nos conduce a la

adquisición del conocimiento.

TÉCNICAConjunto de principios, métodos y medios para el

estudio y transformación de la realidad.

TECNOLOGÍAConjunto de conocimientos propios de las ciencias

y de las artes, aplicados a la industria para laconsecución de productos terminados útiles al

hombre.

ARTEEs la expresión de sentimientos, ideas o emociones

exteriorizadas por una combinación de lineas,formas, colores o una sucesión de movimientos,

ritmos o sonidos.

DISEÑOEl diseño es un proceso lógico que resuelve unconjunto de necesidades humanas en un marco

racional económico y cultural determinado.

DISEÑO GRÁFICOActividad que tiene como función crear obras

cuyo destino es la impresión.

DISEÑO ARTÍSTICOEs el acercamiento más racional y sensitivo aproductos humanos que no necesariamente

tienen que ser bellos y que desde hace tiemposon denominados como obras de arte.

DISEÑO INDUSTRIALEs la planificación de la producción de objetos

técnicos de uso y productos de consumo,obtenidos por un proceso de manufacturación

industrial.

DISEÑO URBANOEs el arte y técnica de diseñar y disponer en

forma racional de los espacios urbanos.

DISEÑO ARQUITECTÓNICOEs la actividad humana dirigida a concebir laorganización de espacios habitables para elhombre, acorde a sus necesidades sociales.

GRAFISMOSigno estampado, dibujado, grabado o impreso en

sentido estricto.

CREATIVIDADEs producir algo de la nada. Es componer obras

originales y de relevante mérito.Es imaginarse y forjarse.

RESUMEN CONCEPTOS FUNDAMENTALES

• Hacen uso de metáforas y analogías para relacionar la situación a otras estrecha o remotamente relacionadas.

• Mantienen altos estánderes.

• Aceptan un alto riesgo de fracaso como partes del proceso.

• Aceptan la confusión e incertidumbre como parte del proceso y aprenden a verlo como algo normal, hasta interesante y desafiante.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Que el estudiante defina con sus palabras losconceptos más importantes que se relacionan con eldiseño. El trabajo busca fortalecer los conocimientos delos estudiantes acerca de los temas de la asignaturamediante la investigación de diversas fuentes de consultay el traslado de la información a mensajes visuales de fácilcaptación.

CONTENIDO

Conceptos varios.

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:

INSTRUCCIONES:

1. Realice la recopilación de conceptos por mediode la investigación, teniendo como tema o título:CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE METODOLOGÍAPROYECTUAL:

- Ciencia- Teoría- Método- Metodología- Técnica- Tecnología- Arte- Diseño- Diseño Gráfico- Diseño Artístico- Diseño Industrial- Diseño Urbano- Diseño Arquitectónico- Grafismo- Creatividad

FUENTES BIBLIOGRÁFICOS:

- libros, técnicos, revistas,tesis, fuentes de información científica y otras.

2. Ponga en práctica los numerales del 8 al 14 de laGuía General del Proceso de Graduación, de lapágina 89 en anexos.

3. Diseñe la diagramación de su texto e ilustre conimágenes.

4. Presente el informe en hojas tamaño carta, enmáquina o computadora, original y copia.

5. Coloque la matriz de evaluación con laponderación de cada inciso, según breve guía.En pág. 92 en anexos.

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO

ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJEGUIA DE TRABAJO CAPÍTULO ICONCEPTOS FUNDAMENTALES

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AUTOEVALUACIÓNCAPÍTULO I

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

ÚNICA SERIE:Coloque en el paréntesis el número del término que corresponde al concepto. Llene

todos los espacios.

1. DISEÑO GRÁFICO ( ) Producción de un objeto deconocimiento.

2. DISEÑO ( ) Ligación posible entre la teoría yel objeto de estudio.

3. CIENCIA ( ) Conocimiento de las cosas porprincipio y causa.

4. MÉTODO ( ) Instrumento general deinvestigación y sistematizaciónque aplica el conocimientotécnico sobre un fenómenodeterminado.

5. ARTE ( ) Conjunto de mecanismos máqui-nas, así como también de siste-mas y medios de dirigir, recolec-tar, conservar, reelaborar y trans-mitir información con vistas a laproducción, investigación, etc.

6. TÉCNICA ( ) Actividad que tiene comofinalidad crear obras cuyodestino es la impresión.

( ) Proceso mental de unacombinación de medios paraalcanzar un fin o un conjunto defines.

( ) Proceso lógico en el cual seprefigura la respuesta a conjuntodeterminado de necesidadessociales.

( ) Expresión de sentimientos, ideasy emociones exteriorizadas poruna combinación de líneas,formas, colores, sonidos o unasucesión de movimientos.

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EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO

CA

PÍT

UL

O I

I TEMAS DE ESTUDIO:

• EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO• ESQUEMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN• MÉTODO CIENTÍFICO

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• RECONOZCA LAS DIFERENCIAS Y RELACIONES ENTRE LA TEORÍA Y LA PRÁCTICA.

• DEFINA Y TIPIFIQUE LOS CONOCIMIENTOS DEL PENSAMIENTO.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:

• INVESTIGACIÓN DEL MÉTODO CIENTÍFICO Y EL PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN.

• ROTAFOLIO. (en clase)

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:

• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTOEntendemos por paradigma a aquellos modelos,

ejemplos o esquemas que nos servirán para analizar enforma general, las estructuras, doctrinas o corrientes delconocimiento humano. Los paradigmas nos introducen alas distintas variables existentes en nuestro proceso degenerar soluciones al tema en estudio. Para poder obtenerconocimiento, debemos guiarnos mediante el proceso deinvestigación.

CIENCIA

Cuerpo de doctrina queconstituye un ramo particular

del saber humano.

- Teoría científica o experimental.- Relativo- Comprobación Estudia, descubre y explica las regularidades de las leyes, y establece la norma.

IDEOLOGIA

Conjunto de ideas quecaracterizan a un autor,

escuela, etc. Estudio delorigen y clasificación de

las ideas.

- Nos es dada por cultura.- Son normas: valores acep- tados como válidos.

FILOSOFÍA

Ciencia del conocimiento delas cosas por sus causas o

principios.Sistema filosófico, opiniones,

doctrina de un filósofo.

- Cuestionamiento- Explicar y decir el por qué.- Especulativa sobre las normas y valores.

La historia determina que la ciencia se convierte en ideología.

IDEOLOGÍA, FILOSOFÍA Y CIENCIAEl conocimiento humano es continuo, por lo que

los investigadores constantemente en sus descripciones ocomentarios, utilizan para su teorización la ideología, lafilosofía y la ciencia, por lo que es importante su definición.

PRÁCTICA CIENTÍFICAEn toda práctica científica se entremezclan dos

elementos:

1. ELEMENTO MATERIALISTAEn filosofía, el elemento materialista es: «Doctrina

que admite como única substancia la materia».(DiccionarioSopena). El objeto analizado es el elemento científico.

a. En la existencia de un objeto de conocimiento.b. Con la posibilidad de conocimiento de ese

objeto: la teoría.c. Con la utilización de

2. ELEMENTO IDEALISTASegún la filosofía, el elemento idealista es:

«Doctina que considera la idea como principio del sery de conocer».(Diccionario Sopena) El elemento de estudioes el análisis de las ideas que plantean el sujeto, diseño o elproblema.

PRÁCTICA CIENTÍFICA

En los resultados que se entremezclan danresultados distintos que son válidos para conocer aprofundidad el objeto por investigar.

INVESTIGACIÓN

OBJETO IDEAL

OBJETOCIENTÍFICO

ELEMENTOSMATERIALISTAS

- Intracientífico- Medidas- Peso- Forma

PRÁCTICA CONCRETA

ELEMENTOSIDEALISTAS

Extracientífico- Ideas- Necesidades- Función- Estética FILOSOFIA ESPONTÁNEA CIENTÍFICA

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Julio Roberto Tórtola Navarro

dar a conocer los oficios, las artes, los deportes y todaactividad humana que sea práctica.

Este sistema es también utilizado en el programade diseño gráfico, para enseñar las áreas prácticas como, eldibujo, las técnicas de: pintura, manejo de color,computación, el uso de instrumentos, etc.

POSITIVISMO

Es originado por la reflexión cotidiana sobre lasciencias naturales.

«El positivismo es una doctrina que aconsejaatenerse a lo positivo y tangible. Sistema fundado en elmétodo experimental. Afición grande a las comodidades».(Diccionario Sopena)

Aquí el paradigma se especifica:

LEYES HECHOS = VERDAD

y de hecho HECHOS = VERDAD

Puesto que las leyes están contenidas en loshechos y las leyes, no son sino reglas generales que seconvierten en normas.

EL FORMALISMO

Otra variante de la filosofía espontánea científica,consagrada en variante de la teoría del conocimiento es.

«Observancia rigurosa de las normas o formasexternas, cualquier asunto observa rigurosamente lasnormas y tradiciones». (Diccionario Sopena)

SUJETO = VERDAD

Toda la verdad está contenida en la teoría de laciencia. Todo el trabajo científico es pura reflexión teórica.

MÉTODO TÉCNICA TEÓRICA CÁLCULO

Conocimiento científico:Producción de formas teóricas a partir de las

formas teóricas existentes.

El formalismo es el sistema usado para laenseñanza de la educación; es el utilizado por el estado ypor la universidad.

Cuando los científicosactúan como científicossu criterio de prueba es elresultado de unainvestigación conducidapor una u otra lógica. Seinteresa en lo concreto.Observación, conocimien-to, intuición y prueba.

En sus ensayos los investigadores deben deestudiar los elementos materialistas e idealistas, que sonparte del problema científico en investigación y deberánser cubiertos para analizar a profundidad el objeto eninvestigación.

El paradigma básico de la teoría del conocimientoes: el empirismo, el formalismo y la práctica teórica. Por lotanto su esquema general es el siguiente:

SUJETO OBJETO = VERDAD

Las variantes fundamentales son:EMPIRISMO

«El empirismo es un sistema fundado en la rutinao en la práctica doctrinal según la cual los conocimientoshumanos se deben a la experiencia».(Diccionario Sopena)

La verdad está contenida en el objeto, la cienciaúnicamente tiene que constatarlo, por medio de laobservación y el lenguaje.Forma empirista:

Objeto = Verdad

No es un proceso de producción históricamentesituado sino, acumulación paulatina de conocimientos. Aesta filosofía espontánea científica corresponde unafilosofía que la prolonga y justifica.

EN LUGAR DE HABLAR DE SE HABLA DE

Objeto de conocimientoTeoríaMétodo

Datos de la experienciaModelos TeóricosTécnicas de validación concarácter de generalidad.

LÓGICA EN USO RECONSTRUCCIÓN

Lógica formulada porfilósofos y científicos,racionalizando unapráctica idealización de lapráctica científica,considerando esta como loque debería ser si sellegara a purificarla.

MODELOMATERIALISTA

MODELOIDEALISTA

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

NEOPOSITIVISMO LÓGICO

Se presenta una dominación del formalismo alinterior del empirismo. Las leyes ya no se analizan, sino setoman como una verdad.

LEYES = VERDAD

Las leyes o la teoría son tratadas en sí mismascomo hechos. El esquema en ese caso:

HECHOS = VERDAD

LEYES

Su objetivo de esta unidad es diferenciar larelación entre la teoría y la práctica. La formación dediseñadores gráficos es un buen ejemplo, puesto quese necesita dar al estudiante las habilidades prácticas del

diseñador gráfico; como: dibujar, pintar, imprimir por mediode la forma empírica, para reforzar y fundamentarlo con labase teórica del formalismo que exige la educación superiorde la universidad. Es por ello que el estudiante deberá deintegrar en su formación la teoría y la práctica para sudesarrollo profesional como diseñador gráfico. Laproducción de un conocimiento es un proceso de conjunto,a la vez teórico y práctico, que parte ya de un conocimientoprevio, parcialmente teórico y parcialmente ideológico.¨De allí que los estudiantes de diseño gráfico deben estarfamiliarizados con campos tales como literatura, historia,filosofía y lingüística (de las ciencias humanas); sociología,antropología, psicología y economía (de las ciencias deconducta); matemáticas y tecnología (ciencias naturales).Los campos profesionales como la arquitectura, diseñoindustrial, planificación, administración de empresas ylegislación, también hacen importantes contribuciones alcampo del diseño gráfico¨. (AIGA, 1985).

R E S U M E NEL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO

SUJETO OBJETO = VERDAD

VARIABLE ESQUEMA EXPLICACIÓN

EMPIRISMO

POSITIVISMO

FORMALISMO

NEOPOSITIVISMOLÓGICO

OBJETO = VERDADPRÁCTICA

LEYES HECHOS = VERDAD HECHOS = VERDAD

SUJETO = VERDADTEORÍA

LEYES = VERDAD

HECHOS = VERDAD

LEYES

• Sujeto Teórico• Teoría de la Ciencia

La verdad, contenida en el objeto. Laciencia constata a la verdad en puraobservación y lenguaje, a través de lapráctica.

Las leyes están contenidas en loshechos y las leyes no son sinoreglas generales y se hacen normas, através de la realidad observándola ensu práctica.

La verdad está contenida en lateoría de la ciencia, puesto quetodo el trabajo científico es purareflexión teórica.

Porque las leyes o la teoría sontratados en sí mismas como hechos.Los hechos que contienen las normasson la verdad.

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Prác

tica

TEORÍAPROBLEMA(PREGUNTAS)

HIPÓTESISOPCIONES DE SOLUCIÓN(RESPUESTAS)

EXPERIMENTACIÓNCOMPROBACIÓN(PRUEBA)

Estas tres operaciones pueden resumirse en dos:

1. DISCURSO:Serie de enunciados bien formulados y

encadenados, si es posible matematizados.

2. VERIFICACION DEL DISCURSO:Conjunto de operaciones que ponen en juego un

aparato técnico con el objeto de constatar el discursos conla prueba.

La construcción teórica no es, en sí misma, unconocimiento puesto que no está verificada.

La investigación es un sistema con diferentesniveles los cuales necesitan transferir el conocimiento, debásica a aplicada para genera el desarrollo.

LA INVESTIGACIÓN

PROCESO DE INVESTIGACIÓNDEFINICIÓN

Estudio e indagación cuidadosos, sistemáticos ypacientes realizados en algún campo del conocimientohumano, para establecer hechos o principios.

La investigación puede ser básica (definiciónanterior) o aplicada. Ésta última toma los hechos cubiertospor la primera e intenta encontrarles aplicaciones útiles.

Los hechos contenidos se pueden llevar a lapráctica.

RECOPILACION DE HECHOS

HECHOS CONOCIDOS

Los hechos desconocidos, primero debeninvestigarse para una aplicación o solución.

HECHOS DESCONOCIDOS

INVESTIGACION

Investigar es un proceso acompañado por unaserie de pasos para lograr en el conocimiento.

J.W. Best (1990) indica al respecto: ¨Lainvestigación es el proceso más formal, sistemático eintensivo de llevar a cabo el método científico del análisis¨.

Ander Egg, citado por Mario Tamayo (1976)indica: ¨La investigación es un procedimiento reflexivo,controlado y crítico, que permite descubrir nuevos hechoso datos, relaciones o leyes, en cualquier campo delconocimiento humano¨.

Por lo tanto, la investigación es como lo indicaMario Tamayo: «Un proceso que mediante la aplicacióndel Método Científico, procura obtener informaciónrelevante y fidedigna, para entender, verificar, corregir oaplicar el conocimiento».

Un proceso de investigación comporta tresoperaciones: TEORÍA, HIPÓTESIS YEXPERIMENTACIÓN.

OBJE

TO ID

EAL

OBJ

ETO

CIE

NTÍ

FICO

PRO

DU

CCIÓ

N D

E CO

NO

CIM

IEN

TO

Prác

tica

DISCURSO TEÓRICO

EXPERIMENTACIÓN

REALIDAD

Adecuación - del discurso y lo real

OBJETO REAL

DISCURSO OPERACIÓN TÉCNICA TÉCNICO (Experimento)

OBJETO DE CONOCIMIENTO

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

TIPOS DE INVESTIGACIÓNAboud Hamad, citado por Mario Tamayo

(1977:10), indica: ̈ Los tipos de investigación difícilmentese presentan puros, generalmente se combinan entre sí yobedecen a la aplicación de la investigación.¨

Tradicionalmente se presentan tres tipos: Histórica (lo queera), Descriptiva (lo que es) y Experimental (lo que será).

Existen otros tipos de investigación, como indicaScott (1988:145): ̈ En la investigación aplicada, se busca elmejoramiento de un proceso o producto en la comprobaciónde los conceptos teóricos en situaciones delicadas. En lainvestigación básica o fundamental se pretende desarrollarteorías. En la investigación descriptiva se pretendedesarrollar y describir un fenómeno o situación, sinpreocuparse de sus posibles causas.¨

Por otra parte, la investigación puede clasificarse,atendiendo los diferentes puntos de vista con el que sepractique.

Desde el punto de vista de sus propósitos, la investigaciónpuede ser:a) Pura o teórica:

Tiene como estudio un problema destinadoexclusivamente al progreso, o a la simple búsqueda delconocimiento.

b) Aplicada o práctica:Tiene como objeto el estudio de un problema

destinado a la acción. En otras palabras, los problemas de

la investigación aplicada, incluyen siempre algunadeterminada salida hacia la experiencia. Sin embargo laintentada distinción entre investigación pura einvestigación aplicada carecen de valor, puesto que cadauna tiene que ver con una etapa del desarrollo deadquisición del conocimiento. En numerosasinvestigaciones se ha demostrado que los hallazgosprácticos, el aportar o descubrir hechos nuevos, acrecentanecesariamente el conocimiento teórico antes existente.

Desde el punto de vista de su naturaleza intrínseca lainvestigación puede ser:a) Histórica:

La problemática en que pocos le niegan su carácterde ciencia, remitiéndola a una simple exposición ordenadade los hechos, exposición que, en el último de los casos,debe servir de ejemplo a los hombres para que orientenmejor sus actos. Lo anterior obedece a que la materia primade la historia la constituyen los hechos socialessignificativos, únicos e irrepetibles y la naturaleza de lossucesos históricos. Sin embargo, la Historia, como ciencia,tiende a hacer generalizaciones. Estas son posiblessolamente con base en la captación de los esencial que rigeel proceso histórico. Desde este punto de vista, lainvestigación histórica tiene como objeto las relacionesentre la materia y la conciencia, y las leyes más generalesdel desarrollo de la naturaleza: la sociedad y el pensamiento.

b) Descriptiva:Es el descubrimiento de hechos seguidos de la

interpretación correcta. La investigación descriptiva no esla simple aportación de datos, es un pensar reflexivo deinterpretación de hechos. Por ejemplo: el físico, con susmedidas de precisión; el biólogo contando y clasificando;el zoólogo, disecando y comparando; el geólogo,traduciendo la historia de la roca; todos utilizan lainvestigación descriptiva seguida de la interpretación delos datos o hechos recabados durante el proceso deadquisición de conocimiento.

c) Experimental:La experimentación es la provocación del

fenómeno hecha a voluntad del investigador. De donde lainvestigación experimental se ocupa en la observacióndirigida de los cambios y desarrollos meticulosamentecontrolados.

CARACTERÍSTICAS DE LA INVESTIGACIÓN1. Permite adquisición de conocimientos.

La investigación es un proceso de adquisición deconocimientos pues nos permite recopilar datos einformación de una actitud inquisitiva, rigurosa o dudaconstante; logra, de ésta manera, encontrar una explicaciónlógica a un asunto o problema.

INGENIERÍAPROYECCIÓN

DISEÑO

INVESTIGACIÓNBÁSICA

INVESTIGACIÓNAPLICADA

TECNOLOGÍA

CIENCIA

DESARROLLO

Innovaciones Radicales

- Nuevas tecnologías- Nuevos materiales- Nuevas aplicaciones- Nuevos procesos- Nuevos productos

Innovaciones Incrementales

- Perfeccionamiento de la tecnología existente- Mejoramiento de los procesos- Mejoramiento de los productos- Nuevas aplicaciones

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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2. Permite la sistematización de conocimientos.Mediante el saber generalizado de conceptos,

categorías y leyes, nos permite correlacionar los hallazgoscon el resto de la ciencia o conocimientos de que se trate.

3. Permite conocimiento como reflejo objetivo de larealidad.

Mediante la investigación, tenemos la oportunidadde comprender el mundo en todas sus manifestacionesexistentes independientes y fuera de la conciencia;entendimiento que el mundo cambia constantemente envirtud de causas y leyes naturales, inherentes a sí mismo.Relacionado con lo anterior, el investigador no debe dejarsellevar por explicaciones preestablecidas, sino estar abiertoa cualquier posibilidad. No plantea los hallazgos, ni losmétodos como perfectos, rígidos, exactos e inmutables.

¿CÓMO ELABORAR UN PLAN DE INVESTIGACIÓN?El plan de investigación es una de las etapas más

importantes del proceso de investigación, para garantizarque el estudio que se llevará a cabo no se abandonarátranscurrido cierto tiempo, por circunstancias que no fueronprevistas por el diseñador.

Bory y Gall (1987) citado por Scott Patrick(1988:146), al respecto indica: ̈ Existen tres requisitos quehay que cumplir antes de elaborar un plan de investigación:

• Investigación tentativa de un problema de investigación.• Lectura sustancial de literatura relacionada con investiga- ciones o teorías que tienen que ver con el problema.• Conocimientos acerca del proceso de investigación.

El plan de investigación permite que elinvestigador organice la información y pueda prever lasdiversas etapas a cumplir evitando caer en improvisaciones.

Es necesario tener claridad sobre el tema quevamos a investigar.

METODOLOGÍA

1. SECUENCIA1.1 Observación casual1.2 Identificación del campo de interés.1.3 Sospecha de que hay relaciones causa-efecto,

no descubiertas anteriormente mediante laexperimentación.

1.4 Formulación de hipótesis.1.5 Comprobación de hipótesis.1.6 Se acepta o rechaza como teoría la hipótesis.2. COMENTARIOS2.1 La teoría2.2 Marco referencia

2.3 Diseño experimental2.4 Resultados

PRESENTACIÓN DE LA FICHA

ARTICULOS

Apellidos, nombreFecha de edición

Nombre del textoPaís, editorialInstitución

No. de Registro

Prensa Libre (Guatemala)

13 de enero de 1972 p.415 de marzo de 1972 p.p 7,17

Hemeroteca NacionalSiganatura

INFORMACIÓN

García Languardia, JorgeMario

¨El primer proyecto de escudopatrio no aprobado¨ El Imparcial(Guatemala), 18 de septiembrede 1970.p.p. 3-5

Archivo El Imparcial

González Orellana Guatemala1988

¨La Reforma UniversitariaAlero No. 15,25-30Guatemala, U.S.A.C.

Siganatura

REVISTAS

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

ANTECEDENTESParten del contexto que dio origen a la idea; se

inician con una exposición de su origen. El punto de partidadeberá ser una realidad concreta, hechos observados queno tienen explicación y análisis históricos, evitando caeren una narrativa. El investigador deberá tener conceptosclaros acerca del tema, aunque no dispone todavía de ladefinición del problema. Los antecedentes, son loselementos necesarios para manejar los conceptos que serefieran al tema.

JUSTIFICACIÓNEl investigador debe establecer, convincente-

mente, que la problemática expuesta anteriormente, ameritauna solución, lo primero que debe demostrar es que losantecedentes revelan la existencia de un problema que noha sido solucionado, en la justificación se debe establecersi ha habido cambios a través del tiempo, o si ameritaabordar la misma problemática con métodos diferentes. Esrecomendable que la justificación sea clara y concreta.

DEFINICIÓN DEL PROBLEMALa definición es una exposición clara, precisa y

breve del problema que se tiene, la connotación común deuna situación conflictiva, la cual puede involucrar muchosproblemas que están enfrentando a una persona o grupo aun peligro o situación embarazosa. Aquí el problema es lalocalización de toda una problemática, sintetizada en unadefinición. En el problema se amplía lo expresado en eltítulo de la investigación y debe tenerse cuidado demencionar los fenómenos que se estudian y relacionan. Ensíntesis de elementos y relaciones previamenteconceptualizados, un problema de investigación biendefinido, facilita la redacción de las variables de estudio.(Chávez:1998:55,60)

TÉCNICASLas técnicas son los diversos procedimientos,

medios o tácticas por utilizar para la consecución de lainformación. Según Daniel Camacho, en su libro sobreFundamentos de sociología dice: “Las técnicas deinvestigación son los instrumentos prácticos que se utilizanpara investigar la realidad concreta con el fin de someter aprueba las teorías”. También la encontramos como uninstrumento para la recopilación de datos, y clasificaciónde los mismos; mide, cuantifica y evalúa. Existen diferentestipos de técnicas entre ellas: Técnica de muestreo, técnicade recopilación de datos y técnica de recopilación.

• Técnicas de muestreo: Cuando el investigador tomatodo el conjunto de sujetos que responden a unacaracterística general, trabaja con la población o universo.La teoría del muestreo establece diversas técnicas mediantelas cuales pueden ser seleccionadas las muestras. De allí

MÉTODO CIENTÍFICO O DEINVESTIGACIÓN

El método Científico o de Investigación ¨es lareunión de pasos que debemos dar para descubrir nuevosconocimientos, o para comprobar una hipótesis queimplican conocimiento de fenómenos de los que consta elmétodo. ̈ (Pardinas, 1976:41).

El método científico es un conjunto deprocedimientos sistemáticos y ordenados, por medio delos cuales se trata de establecer la verdad de las cosas.

Los investigadores se valen del método científicopara conocer diversos objetos, tratando de resolverproblemas o dudas sobre los mismos aportando nuevosconocimientos.

Se investiga para conocer los fenómenos de larealidad social y natural, sus orígenes, evolución, cambiosy transformaciones, desde una perspectiva científica: asíconocemos en mejor forma al hombre y sus diferentesmanifestaciones.

ANTECEDENTES HISTÓRICOSLos antecedentes históricos se refieren a la

narrativa e interpretación de los hechos pasados. Su fuentede información son los documentos escritos de hechospasados o vestigios, tales como monumentos, vasijas,piedras grabadas u otros. Con base en estas evidencias sepropone reconstruir e interpretar el pasado, se utilizahipótesis basada en evidencias pero la comprobación sehace de acuerdo a los documentos que tiene el investigadora su alcance.

Ejemplificando este caso, hay diferentes hipótesisacerca de por qué los mayas abandonaron Tikal; unosasumen que fue por el agotamiento de fuentes de agua yotros que fue por una epidemia. Lo anterior, nadie lo puedesostener, sin embargó de deja de haber una hipótesis, sefundamentará únicamente en la cantidad y calidad de losdocumentos encontrados. (Chavez,1998:27)

PROCEDIMIENTOSEl procedimiento explica el proceso del

investigador ha seguido para adquirir comprensión de laproblemática observada en el contexto, darle contenido ydelimitar su extensión. No es una sucesión cronológica dehechos, sino es un proceso lógico que tiene como objetivohacer una síntesis de los conocimientos adquiridos acercadel problema en estudio. Se refiere al proceso deconceptualización que se realiza antes de llegar a la definicióndel problema. Los aspectos que se recomiendan incluirson: Antecedentes, justificación, determinación delproblema, definición y delimitación.

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se derivan distintas clases de muestreo, en las que se puedenconsiderarse dos grandes grupos: Muestras probabilísticasy no probabilísticas.

• Técnicas de recopilación de datos: Para la recolección dedatos es necesario identificar la fuente de datos y lastécnicas que se emplearán para obtenerlos.

• Técnicas de recopilación: De acuerdo con el tipo deinstrumento utilizado, se establecerán las técnicas poremplear para la recopilación de datos: entrevistas,observación o cuestionarios. Estos últimos pueden serenviados por vía postal o aplicados por empadronamientodirecto. Se debe prever el tiempo necesario para laelaboración, obtención o reproducción de los cuestionarios,test o aparatos necesarios. No se debe olvidar que la malaaplicación de un instrumento puede falsear la información,por eso es necesario garantizar la validez y confiabilidaddel instrumento en sí y la capacidad que tiene el aplicadorpara su uso. (Chávez:1998:55,60)

PROCESAMIENTO DE DATOS

Para el procesamiento de la información esnecesario prever las acciones necesarias para laclasificación y organización del material, lugar y fecha deentrega, revisión, codificación y elaboración de cuadros desalida.

El procesamiento de datos se puede hacer pordiferentes medios: manual, mecánico o electrónico. Convistas al ahorro de tiempo, debe seleccionarse el sistemaque se adecua mejor a la investigación a continuación sedescriben las tres opciones:

• Sistema Manual: Consiste en registrar los datos yprocesarlos por medio de papel y lápiz; son almacenadosen hojas, archivos o cartapacios, para ser tabulados yeditados manualmente. El uso de estos sistemas se justificacuando se maneja un volumen reducido de datos y loscálculos son sencillos y poco repetitivos. Bajo estascondiciones, el procesamiento manual podría resultar máseconómico y rápido que otros.

• Sistema mecánico: Este sistema emplea equipos quefaciliten el proceso, tales como: máquinas de escribir,sumadoras, calculadoras, impresoras y otras, que aceleranel proceso manual; tiene la ventaja de que incrementa lavelocidad y exactitud se los cálculos y puede elegirsecuando se necesita hacer operaciones sencillas que yatienen incluidas las calculadoras científicas, como las cuatrooperaciones, promedios, desviaciones estándar y funcionestrigonométricas.

• Sistemas electrónicos: Cuando los volúmenes de

información son elevados y los procesos son completos,se justifica el uso de un sistema electrónico o sea lacomputadora. Con el uso de esta tecnología se ahorraespacio, tiempo y dinero, la computadora es un sistema queacepta datos, efectúa operaciones previamente programadasy aportan la información requerida en corto tiempo. Hayque tener en cuenta que la computadora no es más que unamáquina que interpreta un determinado lenguaje. Lasórdenes las da el ser humano con la ayuda de un programao paquete de programas. (Chávez: 1985:61)

RECURSOS

Los recursos son la descripción de todos loselementos que vamos a utilizar en la realización de lainvestigación, entre de los recursos están los recursoshumanos y recursos materiales. Se dice que los recursoshumanos se determina la cantidad de personas que senecesita para el proyecto y los recursos materiales, serefieren a los materiales como el papel de escritorio, libros,revistas, útiles de oficina, instrumentos, mobiliario y equipo,vehículos, etc.

• Recursos humanos: Debe determinarse el número depersonas que se necesitan en cada puesto, especificandosi se es personal de planta o por contrato.

• Recursos materiales: Se refieren tanto a materialesfungibles, como a equipo y mobiliario. Los rubros que secontemplan son:

Materiales y suministros:Papel de escritorio, productos de papel o cartón, libros yrevistas, utiles de oficina, utiles de dibujo, instrumentos.

Mobiliario y equipo:Equipo de reproducción, mobiliario y equipo de oficina,equipo de laboratorio, equipo audiovisual, vehículos.

En este sentido hay que especificar el número ycalidad del material. Con estas previsiones se está enposibilidad de elaborar el presupuesto. (Chávez, 1998:67)

Esta sección contiene la descripción de loselementos (recursos) que se requieren para implementar larealización de la investigación: vehículos, locales, útiles deescritorio, fondos económicos personal y otros (excluye loque constituye al material propio de la investigación). Estosdeberán detallarse en cuanto a su calidad y cantidad.(Soto:1985:9)

Son los instrumentos que vamos a seleccionar ala hora de procesar nuestra información, tenemos queescoger la forma que se nos facilite, ya sea manual, mecánica

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o electrónica. Tenemos que tener en cuenta que debemosescoger el material que más nos convenga utilizar.

PRESUPUESTOCuando se ha previsto la cantidad y calidad de

recursos humanos y materiales, es más sencillo elaborarun presupuesto; en el mismo, es necesario especificar lafuente de los fondos: si es personal presupuestado en lainstitución, si es financiado por otras entidades nacionaleso internacionales o si proviene de otras fuentes. Lasinstituciones, por lo general tienen asignado un código acada rubro. (Chavéz:1998:68)

CONOCIMIENTO CIENTÍFICO

Al analizar el método científico, se hace necesarioreferirse al proceso de conocimiento, por cuanto la cienciaes una forma de conocimiento.

Este es el reflejo del mundo objetivo en laconciencia del hombre, el cual a través de la práctica creadorase enfrenta a la naturaleza, la va transformando y, en esamedida, la domina.

A lo largo de este proceso, la razón y elpensamiento, van penetrando en la esencia de las cosas alir descubriendo las leyes que rigen la realidad que conducea la transformación del mundo objetivo.

Conocimiento científico es el movimiento de larazón que va del conocimiento primario al saber, de losuperficial a lo profundo y multilateral, por medio de lapráctica. La esencia de conocimiento científico consisteen la auténtica generalización de los hechos basada en lacomprobación empírica.

«Captar el fenómeno de una determinada cosa,significa indagar y describir cómo se manifiesta esta cosaen dicho fenómeno y también cómo se oculta al mismotiempo. La comprensión del fenómeno marca el acceso ala esencia. Sin el fenómeno, sin su manifestación yrevelación, la escencia sería inaccesible». (Osorio 1997:67)

El conocimiento de ciencia se puede definir como«un sistema de conocimiento, en desarrollo, los cuales se

obtienen mediante los correspondientes métodoscognoscitivos y se relfejan en conceptos exactos, cuyaveracidad se comprueba y demuestra a través de la prácticasocial».(Osorio,1997:68)

Ciertas características de la ciencia, que nospermite definir este concetpo.a). Es el conocimiento que permite comprender laestructura del objeto.b). A través de ella, el todo es descompuestomentalmente para captar y distinguir lo fundamental de losecundario.c). A través de los conceptos y abstracciones,permite comprender la esencia de las cosas, es decir, elcontenido real que se esconde tras la apariencia.d). Con su ayuda, la humanidad ejerce el dominiosobre las fuerzas de la naturaleza, desarrolla la producciónde bienes materiales y transforma las relaciones sociales.

NIVEL PRIMARIO

DEL CONOCI-MIENTO

MEDIO PARA LA

COMPRENSIÓN PROFUNDADEL OBJETO

CONOCIMIENTOAPARENTE

SOBRE EL SECONSTRUYE Y SEDESARROLLA LA

CIENCIA

REFLEJO PARACIAL DEL OBJETO EN LACONCIENCIA DEL

HOMBRE CONCRETOSENSIBLE

EXTERNOSENSORIAL

SE EXPRESAEN LEYES

NATURALES SOCIALES

FUTUROCOMPORTAMIENTO

DE LOSFENÓMENOS

ANALISIS SINTESIS

(Osorio, 1997)

DESCOM- RECOM-POSICION POSICIÓN

DESCRIPCIÓN EXPLICACIÓN PREDICCIÓN

INTERACCIÓNCASUAL

CAUSA EFECTO

FUNCIONES DE LA CIENCIA

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OBJETIVOS ESFECÍFICOS:

Que el estudiante conozca, comprenda y pongaen práctica los principios de la investigación científica, yutilice medios adecuados para presentar investigacionesde interés, con calidad profesional, de acuerdo con lasnormas establecidas.

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:

INSTRUCCIONES

Realice la recopilación de información por mediode una investigación, que tenga como título: EL MÉTODOCIENTÍFICO Y LA INVESTIGACIÓN.

CONTENIDO POR INVESTIGAR

- Método científico- La investigación

Consulte varios libros y escriba cinco definicionesdiferentes de los contenidos. No olvide anotar la fuentebibliográfica.

Ponga en práctica los numerales del 8 al 14 de la¨Guía general del proceso de graduación¨, de la página 89en anexos.

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTOACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

GUÍA DE TRABAJO CAPÍTULO IIMÉTODO CIENTÍFICO Y LA INVESTIGACIÓN

PRESENTACIÓN

- De diseñador gráfico, diagramado su textocon gráficas alusivas.

- En hojas tamaño carta.

- A máquina o computadora.

- Original y copia.

- Coloque la matriz de evaluación con laponderación de cada inciso, según breve guíaen pág. 92 en anexos.

FUENTES BIBLIOGRAFICOS

- libros, técnicos, tesis, enciclopedias y otros.

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AUTOEVALUACIÓNCAPÍTULO II

EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO

I SERIE: Complete los siguientes enunciados.

1. La investigación puede ser:

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

2. La secuencia o metodología de la investigación es:

1.________________________________ 2.________________________________

3.________________________________ 4.________________________________

5.________________________________

3. Un proceso de investigación comporta tres operaciones que son:

1.________________________________ 2.________________________________

3.________________________________

II SERIE: Realice las actividades propuestas.

4. Elabore un Plan de Investigación

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. Identifique las diferencias del paradigma del conocimiento, escribiendo cadaesquema con su forma del conocimiento.

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MÉTODOS DEL DISEÑO

CA

PÍT

UL

O I

II TEMAS DE ESTUDIO:

• MÉTODOS DEL DISEÑO• LA CAJA NEGRA• LA CAJA TRANSPARENTE O DE CRISTAL• EL DISEÑO DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL PSICOANÁLISIS• EL DISEÑO COMO UN PROCESO DE 3 ETAPAS• PROCESO DE 4 ETAPAS• PLAN DE TRABAJO CREATIVO• BRIEF (BRIEFING)

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• DESCRIBA E IDENTIFIQUE LAS PRINCIPALES CONCEPCIONES DE DISEÑO.

• INTERPRETE EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA.

• RECONOZCA LAS DIFERENCIAS ENTRE CAJA NEGRA Y CAJA DE CRISTAL.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:

• PROYECCIÓN DE ACETATOS, LECTURA Y DISCUSIÓN DE DOCUMENTO• EJERCICIO EN CLASE• DINÁMICA EN GRUPO

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:

• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

MÉTODOS DEL DISEÑO

El propósito principal de este tema es dar a conocerlos métodos de diseño que se pueden utilizar al momentode iniciar un diseño; estos métodos son Caja Negra yCaja de Cristal. Al hablar de esto, nos referimos a dosformas muy diferentes de elaborar un diseño; pues enCaja Negra se utiliza solamente la creatividad, mientrasque en la Caja de Cristal se utiliza la racionalidad, lacreatividad y la investigación.

Este trabajo es el resultado de una revisiónliteraria para establecer la importancia de cada uno de estosmétodos, así como la diferencia entre ellos, y exponer susventajas y desventajas; es de gran importancia paraesclarecer cuál es el mejor medio para obtener un diseñoque llene las espectativas que se exigen al diseñador.

REVISIÓN DE LITERATURA

El presente documento está elaboradoprimordialmente de las notas tomadas en la clase magistralimpartida por el Arquitecto Byron Rabé (Catedrático de laAsignatura Métodos del Diseño). Así mismo, de consultasrealizadas a la Tesis de Cifuentes y Yon, Christopher Jones¨Métodos del Diseño¨ un documento pionero en esteestudio de las teorías del diseño.

Según Christopher Jones:¨La metodología no debe ser un camino fijo hacia

un destino concreto, sino una conversión sobre todas lascosas que podemos hacer que sucedan¨.

El interés reciente en la metodología no estálimitado exclusivamente a las profesiones del diseño yplaneamiento, ha sido evidente, durante varias décadas,en otras actividades industriales, tales comoadministración, ingeniería de producción, contabilidad ymarketing, así como en actividades no industriales, talescomo teatro, pintura, composición musical, composiciónliteraria, filosofía, ciencia, profesiones de bibliotecario,trabajo social, enseñanza y planificación militar.

Los nuevos métodos han aparecido en estoscampos bajo seudónimos tales como investigaciónoperacional, estudio del trabajo, investigación de mercados,interpretación según el método, música serial, ciencia dela ciencia, clasificación coordinada, dinámica de grupos,enseñanza programada y juegos de la guerra. Todos estosmétodos sugieren la búsqueda colectiva, no solo denuevos procedimientos sino también de nuevos objetivos,y un diferente nivel de realización, donde el objetivo delos métodos tradicionales buscaba un perfeccionamiento

y un cambio local. Los nuevos métodos se dirigen a lasituación global, fuera de los límites.

ANTECEDENTES

Muchos de los métodos descritos fueron ideadospara y obtenidos de, otras disciplinas, durante la últimadécada (1950) por individuos aislados de diferentesprofesiones de diseño, de nuevas profesiones o trabajosinterdisciplinarios tales como investigación operacional,investigación ergonómica, y estudio del trabajo.

Las tres conferencias inglesas sobre métodos dediseño que tuvieron lugar en Londres en 1962, Briminghamen 1965 y posteriormente en 1967, concienciaron a lospionero sobre la existencia de otros métodos de trabajo yatrajeron la atención de muchos diseñadores, profesoresy estudiantes de diseño, que buscaban alguna manera deejercer un mayor control sobre los procesos de diseño yplanteamiento (ver Jones y Thornley, 1963 Gregory 1966 4y Broadbenty Ward 1969). Conferencias sobre el mismotema se dieron en los Estados Unidos de Norte América yChecoslovaquia.

ENFOQUES TEÓRICOS DEL DISEÑO UNAADAPTACIÓN AL DISEÑO GRÁFICO

Las teorías del diseño, constituyen un temadesarrollado y profundizado por diversos equipos deinvestigación de distintas universidades, escuelas dediseño y especialistas del tema; quienes han tratado deprecisar los principios figurativos fundamentales delproceso del diseño a una base científica-teórica, buscandola integración de la ciencia en el diseño; logrando laplaneación del acto creativo, haciendo uso demetodologías científica, con ello adaptando e integrandola ciencia del diseño de lo cual se ha teorizado sobre eltema usando los recursos metodológicos que nos ofreceel método de la ciencia del diseño.

CAJA NEGRA“Es un proceso en el cual no se puede explicar

cómo y porqué se realizó el diseño; el proceso estádominado por la mente. Es el más utilizado por losdiseñadores.

El diseñador es capaz de producir resultados enlos que confía y en los que a menudo tiene éxito sin quepueda decir cómo los obtuvo”. (Jones, 80:40)

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

EL DISEÑADOR COMO CAJA NEGRA

¨Una importante minoría de teóricos del diseño,sugieren que la parte más valiosa del proceso del diseñose produce en la mente del diseñador y parcialmente, fuerade control consciente. A pesar de su propuesta ̈ irracional¨,el punto de vista de la Caja Negra puede expresarse conclaridad mediante términos psicológicos o cibernéticos:podemos decir que el diseñador humano, al igual que otrosanimales, es capaz de dar respuestas a Outputs (salidas)en los que confía y que frecuentemente tienen éxito sinque pueda explicarse cómo lo obtuvieron. Cuando losmisterios de la creatividad están expresados de esta manerapodemos intuir que son casos especiales de nuestraigualmente misteriosa naturaleza, en la que producimosmuchos Outputs (salidas)o acciones, sin una posibleexplicación. La acción aparente sencilla de escribir, oincluso la más sencilla de coger un lápiz sin mirarlo son taninexplicables como la composición de una sinfonía, si nomás¨. (Jones,1982:40) (Nadie ha programado a uncomputador para que produzca outputs (salidas) taninteligentes como los movimientos corporales, pero pareceestar a la vista la composición musical automática). Muchasde las acciones humanas únicamente encuentranexplicación si se supone que están gobernadas en granmedida por un sistema nervioso capacitado en el que nointerviene el pensamiento conscient. La visión creativadel diseño, el diseñador como mago, es una descripciónpoética de cualquiera de las líneas subyacentes a las

acciones humanas o de otros animales que poseen unsistema nervioso.

Es, por tanto, racional creer que las acciones estáninconscientemente controladas e irracional esperarque e l d i seño pueda tener una expl icac ióncompletamente racional.

Newman (1966) es uno de los muchos que haintentado explicar cómo el sistema nervioso producesu output (salida) enormemente variable. Sugiereque el cerebro es una red variable que cambia susmodelos de acuerdo a los inputs (entrada) o estímulosque recibe del exterior. Basándonos en esta teoría,de la que existe una pequeña evidencia psicológica,el “salto de comprensión repentina” es el resultadode la red, después de muchos intentos infructuosos,que adopta rápidamente un modelo compatible conlos inputs (entrada) que ha recibido recientemente.Estudios experimentales sobre la memoria (Bartlett,1961)sugieren que las experiencias pasadas sonremodeladas cada vez que uno intenta recordarlas.Estas dos hipótesis conducen a la idea de que elcerebro es como un aparato semi-automático capazde resoslver las incompatibilidades entre los inputs,(entrada) adoptando un modelo compatible no sólocon los inputs (entrada) actuales, sino también conmuchos inputs previos, componentes de la memoria.Si creemos a los psicólogos, esto puede ser a la vezayudado y d i f icu l tado por l a pers i s tenc ia deconf l ic tos no resue l tos desde la n iñez .Evidentemente, el output (salida) del cerebro estácondicionado, no sólo por su situación actual, sinotambién por las situaciones pasadas. Por supuesto,esto es una manera prolija de afirmar el hecho evidentede que nadie puede ser un buen diseñador sin poseeruna correcta experiencia.

También es una manera de establecer elhecho, no tan evidente, de que cualquier input(entrada) puede reducir la variedad de outputs(salidas) que un organismo es capaz de producir, y

Caja negra es un proceso en el cual no se puede explicarcómo y por qué se realizó el diseño, el proceso está dominadopor la mente. Es el método más utilizado por los diseñadores.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

que la resolución de conflictos pertenecientes a laexperiencia pasada tiende a adquirir prioridad sobrela resolución de aquéllos planteados en la situaciónactual. Broadbent (1966b), en su identificación de lainflexibilidad mental (o deseo de certidumbre) comoenemigo principal del pensamiento creativo, suponeque la tolerancia frente a la ambigüedad y el conflictotiene que ser amplia para cualquiera que deseeproducir algo que no sean diseños estereotipados.No obstante, se puede proponer la visión contraria,que sin una herencia de conflictos no resueltos yobses iones pers i s ten tes de l pasado (causassupuestas de la inflexibilidad mental), la red delcerebro probablemente no sea lo bastante activa pararesolver las incompatibilidades entre los inputsactuales y aquel los únicos que producirán uncompromiso. Quizá no sea tan importante la cuestiónde ser o no ser creativo, sino el estar bendecido omaldecido por la combinación correcta de experienciay neurosis, capaz de resolver el tipo concreto deconflicto existente en una situación de diseño. Nohay límite para la especulación, en ausencia de unainformación válida acerca de la operación de cerebro,por lo que puede ser mejor abandonar en este puntoal que tiene poderes mágicos y dirigir nuestraatención a alguno de los métodos de diseño ideadospara estimular la “creatividad”.

Brainstorming (Desencadenamiento mental)Una brainstorming es una conversación en

la que se espera que todos contribuyan libremente ydonde la crítica está excluida. Esta técnica se puedeconsiderar como una manera de hacer desaparecerlas inh ib ic iones soc ia les que cada persona ,normalmente, aplica a sus outputs (salidas) duranteuna conversación: Es un retorno deliberado a lacharla ilógica y “egocéntrica” de los niños, recordaday afirmada por Piaget (1959) y otros. Si consideramosla existencia humana como una caja negra, parecelógico suponer que la desaparición de inhibicionesen el output (salida) final incrementará al menos lacantidad de los outputs (salidas) cuando no sucalidad. Brainstorming, es precisamente ésta: unincremento en la velocidad conla que cada dato puedegenerarse en las p r imeras e tapas , cuando laestructura del problema todavía no ha sido percibidao transformada. La mayor utilidad de los resultadosde la sesión abierta consiste en introducirlos dentrode la caja negra de una sola persona, que clasificarálas ideas fortuitas en un modelo coherente.

SinestesiaUtilizando de nuevo la visión del diseño

como una “caja negra”, podemos considerar lasinestesia, como la realimentación del input (entrada)de la caja negra mediante el output (salida) de ésta,u t i l i zando cu idadosamente t ipos e leg idos deanalogías como instrumentos para la transformacióndel output (salida) en input (entrada). Parece lógicosuponer que la utilización de analogías, a las quecontribuyen todos los miembros del grupo, loscapacitará para compartir sus habilidades en laremodelación de los inputs (entradas) conflictivosoriginales en un modelo que resuelva los conflictos.El énfasis en esta técnica, aplicada a analogíascorporales y biológicas, sugiere que se busca laparticipación de los componentes de un sistemanervioso que controla los impulsos corporalesgenera lmente s in una d i recc ión consc ien te .O´Doherty (1963) sugiere que la manipulación deimágenes de cuerpos en movimiento constituye labase para técnicas de alta velocidad y que la gentecapacitada puede utilizar estas imágenes como unlenguaje común a todo tipo de acción creativa. Siacep tamos lo p recedente , l a exp lorac ión de lpensamiento externo del diseño parecería dependerdel hallazgo de un lenguaje corporativo, en el que lasformas, como oposición al detalle de problemas ysoluciones, pudieran manipularse y organizarse conrapidez (suponiendo que las imágenes de cuerpos enmovimiento sirvan para una función similar dentrodel sistema nervioso de una persona). Machett,parece haber desarrollado imágenes mediante lascuales los pensamientos del diseñador pueden estaral nivel de los modelos de un problema de diseño.

CAJA NEGRA

Analogías

Problema Solución

Output(salida)

Input(entrada)

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

CAJA DE CRISTAL

La mayoría de los métodos de diseño estánin te resados , en mayor o menor g rado , en laexteriorización del pensamiento de diseño y, por tanto,basados en presupues tos rac ionales , más quemísticos. Se supone que el proceso de diseño estotalmente explicable, incluso todas las decisionesque toma. Los inventores de muchos de los métodosdescritos en este libro, suponen que el diseñador estotalmente consciente de lo que hace y del porqué lohace.

La imagen de un diseñador racional osistemático se parece mucho a una computadora; unapersona opera exclusivamente con la información querecibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuenciaplanificada de etapas y ciclos analíticos, sintéticos yevaluativos hasta reconocer la mejor de todas lasposibles soluciones. Es evidente la validez de estepresupuesto en el caso de una optimización, mediantecomputador, de las variables en una si tuación

conocida de diseño, pero este presupuesto tambiénes fundamental para los métodos sistemáticos, talescomo morfología e ingeniería de sistemas, puestos aprueba por el “computador” humano con objeto deutilizarlos en problemas desconocidos de diseño. Lascaracterísticas a los métodos de caja transparente sonlas siguientes:

1. Objetivos, variables y criterios se fijan deantemano.2. El análisis se completa, o al menos se intenta,antes de buscar las soluciones.3. La evaluación es totalmente lingüística ylógica (como oposición a experimental).4. La es t ra teg ia se f i j a de an temano ygeneralmente funciona de forma secuencial, aunquepuede incluir operaciones paralelas, condicionales yreciclajes.

Los resultados en la aplicación de estasl imi tac iones , aparen temente inú t i l es , a losdiseñadores humanos no son uniformemente útiles oinútiles. Para algunos tipos de problemas, losmétodos de caja transparente trabajan mejor en elmodo de enfocar la cuestión que los métodos de cajanegra , aunque en o t ros casos sue len resu l ta rconfusos, por lo que el diseñador revierte a su normalcomportamiento como una caja negra.

Problemas divisibles de diseñoLa cuestión fundamental en el caso de los

métodos de caja transparente es la posible divisiónde un problema en partes que puedan resolverse enser ie o en para le lo . S i un prob lema puedef racc ioc ionarse , se puede ap l ica r una mayorinteligencia a la solución de cada subproblema, y eltiempo de diseño puede reducirse considerablemente.Es evidente la posible división de grandes problemasde d iseño en orden a un t raba jo conjunto dediseñadores, pero la etapa de posible división varía

Las principales conclusiones que podemosesquematizar sobre los métodos de diseño de cajanegra son las siguientes:1. El output (salida) de un diseñador estágobernado por los inputs (entradas) del problemarecientemente recibidos, y también por otros inputs(entradas) , f ruto de experiencias y problemasanteriores.

2. Su output (salida) puede ser acelerado,aunque de manera fortuita, mediante el acuerdo desuavizar las inhibiciones sociales durante un tiempo.

3. Su capacidad para producir outputs (salidas)adecuados al problema depende del tiempo dado paraasimilar y manipular, en su interior, las imágenesrepresentativas de la estructura global del problema.Durante la investigación, larga y aparentemente sinfrutos, de una solución, de repente puede percibiruna nueva manera de estructurar el problema paraque los conflictos se resuelvan. Esta agradableexperiencia, l lamada por algunos “el salto decomprensión repentina”, se basa en la conversión deun problema complejo en otro sencillo.

4. El control inteligente sobre la manera deintroducir la estructura de un problema dentro de lacaja negra, tiende a incrementar las oportunidadesde obtención de outputs (salidas) adecuados alproblema de diseño.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

mucho de un tipo a otro de problema. Una plantaquímica, una red de suministro de electricidad, unsistema de teléfonos, etc, pueden dividirse desde elcomienzo en subproblemas funcionales de posiblesolución en parelelo. Esto se debe a que todos estosproblemas son sistemas de flujo o montajes en losque cada función está asignada a un componenteindependiente, unido a los otros únicamente por pre-determinadas entradas y salidas (Gosling, 1963).

Problemas indivisibles de diseñoMuchos de los g randes y pequeños

problemas del diseño son de difícil o imposibledivisión sin un cierto perjuicio para la ejecución,coste, peso y apariencia, u otros objetivos querequieren muchos t ipos de re lac ión ent re suscomponentes. Esto sucede en productos tales comoedificios, coches, máquinas, herramientas, etc., en losque las funciones no están asignadas a diferentespartes sino en general, de una manera completa eimprevisible, a un conjunto muy integrado.

El diseñador como sistema auto-organizadoAmbos métodos , ca ja negra y ca ja

transparente, amplían el área de investigación para lasolución de un problema de diseño. En el caso delmétodo de caja negra, esto se ha obtenido al desecharlos condic ionantes de l s i s tema nerv ioso de ldiseñador sobre el output (salida) o provocandoestímulos en orden a producir una mayor variedad deoutputs (salidas). El caso del sistema de cajatransparente, el output del sistema nervioso estágeneralizado con objeto de incluir todas aquellasalternativas en las que las ideas del diseñador sonun caso especial. La principal debilidad de estemétodo estriba en la creación, por parte del diseñador,de un un iverso de a l te rna t ivas desconoc idasdemasiado vasto para explorarlas mediante un lectoproceso del pensamiento consciente. No puede haceruna elección intuitiva o de caja negra (a la queimpondría las restricciones de la experiencia previa,de las que intenta escapar); ni puede utilizar unacomputadora acelerada para una invest igaciónautomática (el programa de la computadora requiereun conocimiento previo de los objetivos y criteriosde elección, dependientes a su vez de las alternativasdisponibles). Enfrentado a este dilema, el diseñadorestá forzado a: (a) abandonar los nuevos métodos,(b) hacer una elección arbitraria, o de caja negra, delos objetivos para una investigación en computadora,o (c) seguir trabajando sobre la tarea imposible deevaluar conscientemente todas las al ternativas

individuales.

La manera de resolver este dilema, provocadopor la excesiva novedad de muchos elementos y porla difícil evaluación de todos ellos, consiste en dividirlos esfuerzos de diseño en dos partes:

1. Una que lleva a cabo la investigación enbusca de un diseño adecuado.2. Otra que controle y evalúe los modelos deinvestigación (control de estrategias).

Si esto se lleva a cabo, es posible replantearciegamente la investigación de alternativas medianteuna investigación inteligente que utilice los criteriosexternos y los resultados de una investigación parcial,a fin de encontrar atajos en el terreno desconocido.Este procedimiento resulta válido si la parte deesfuerzoas dedicados al control de la estrategiasuministra un modelo exacto de dos objetivos: de lapropia estrategia y de la situación externa que eldiseño está intentando fijar. (Jones, 1982: 40,41,42,48,49)

CARACTERÍSTICAS:

• Los objetivos variables y criterios son fijadospreviamente.

• El análisis es completado, por lo menos así seintenta, antes de buscar conclusiones.

• La evaluación es evidentemente lingüística y lógicaen lugar de experimental

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Los estudiantes que deseen poner a prueba losmétodos, encontrarán técnicas necesarias para ello, biendesarrolladas entre científicos, matemáticos o escritores,pero frecuentemente poco desarrolladas entre losdiseñadores. Esto es de esperar, si recordamos que muchosde los nuevos métodos se han obtenido de disciplinas talescomo programación de ordenadores, psicoterapia, cienciasdel comportamiento, teoría de circuito electrónico y teoríade comunicaciones.

La diferencia entre la técnica necesaria para losnuevos métodos y para los tradicionales puede pasarinadvertida a los diseñadores con una mayor agudeza enmetodología y a los expertos de otras materias cuandointentan aplicar su conocimiento a problemas de diseño.

Los diseñadores con deseos de superar estadificultad deben comenzar sus primeros intentosexperimentando los métodos con el difícil ejercicio desometer sus pensamientos escritos a la crítica de científicos,matemáticos o escritores.

RECOMENDACIONES:• Que el diseñador gráfico utilice el método de Caja de Cristalen la realización de sus trabajos, con el fin de presentarsoluciones correctas.

• Que busque la mayor información que le sea posible sinque esto sea obstáculo para poder realizar el diseño con lamayor brevedad.

• Que nunca diseñe sin haber realizado previamente un plandesarrollado de la investigación.

En caja de cristal, predomina el análisis racional de unasolución al problema; y no la creatividad del diseñador.

C A J A D E C R I S T A L

PLAN

ANÁLISISPARA

DISEÑAR

SÍNTESIS

EVALUACIÓN

Objetivos: Que pertenece o se refiere al objeto en sí.Variables: Dícese de la variable que representa los resultado posibles

de una experiencia con sus correspondientes probabilidades.Estrategias: Habilidad, destreza, pericia para dirigir un asunto.Cristerios: Opinión; ideas que una persona tiene sobre cualquier asunto.

Obtención deInformaciónRecolecciónOrdenamiento gráficoOpciones

Proceso de diseñoPrebocetosBocetos

Arte finalEvaluación clienteEvaluación diseñoEvaluación público

Referencia: Julio Tórtola, Métodos del Diseño.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Los siguientes métodos o procesos de diseño,son exteriorizados por lo tanto son método de caja de cristalcon procedimiento racionales diferentes.

MÉTODO DE TRES ETAPAS

“Una de las observaciones más sencillas ycomunes, en la que muchos escritores están de acuerdo,es la introducción en el proceso de las tres etapas esencialesde análisis, síntesis y evaluación. Éstas pueden definirseen simples palabras como “dividir el problema en partes”,“colocar de nuevo las piezas en otro orden” y “ponerlo aprueba para descubrir las consecuencias de la nuevaorganización en la práctica”. Muchos teóricos están deacuerdo en la normalidad de reciclar muchas veces a travésde esta secuencia y algunos (Asinow, 1962; Watts, 1966)sugieren que cada ciclo es, progresivamente, menos generaly más detallado que el anterior. Las tres etapas que se

describen a continuación no tienen que adaptarsenecesariamente para formar una estrategia universal,siempre compuesta de ciclos más detallados. Son máselementales que eso, son sólo categorías en las que existenahora, pueden discutirse como niveles inexactos ycaprichosos permitidos por nuestro parcial conocimientoy por nuestra parcial ignorancia.

A estas tres etapas, las llamaremos divergencia,transformación y convergencia. Estos nombres pretendenreferirse más a los nuevos problemas del diseño desistemas, que a los procedimientos tradicionales dearquitectura e ingeniería. Para un profesional puede serconfuso e inútil pensar en estas tres categorías como entesindependientes, pero no hay duda de que su separaciónes un prerrequisito para cualquier cambio de metodologíanecesario para cada etapa, antes de reintegrarlos para laformación de un proceso que funcione bien al nivel desistemas.

• Exterioriza el proceso.

• El diseñador opera con pleno conoci- miento de lo que hace y por qué lo hace.

• Actúa con base en la información.

• Sigue secuencias planeadas (análisis, síntesis, evaluación), hasta que reconoce la mejor de las opciones.

• Se establecen anticipadamente los objetivos, variables, estrategias y criterios por seguir.

• Antes de buscar soluciones, se está completando el análisis del problema.

• Domina la racionalidad sobre la creatividad.

• La evaluación es principalmente lógica y no experimental.

• No le interesa exteriorizar el proceso, prefiere la creatividad.

• El proceso está dominado por la mente.

• No se puede hacer el proceso.

• El diseñador va a lo creativo.

•Lo más importante es la mente.

• El diseño está fuera del control consciente.

• Resulta dirigido por el problema derivado de experiencias previas.

• La solución puede acelerarse pero está sujeta al azar.

• La solución depende el tiempo de asimilación.

• Se cae en ensayo y error.

DIF

E REN

CIA

SC

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AC

T ER

ÍST I

CA

S CAJA NEGRA CAJA DE CRISTAL

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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1. DIVERGENCIA

Lo que se entiende por este término es el acto deampliar los límites de la situación de diseño y la obtenciónde un espacio de investigación lo suficientemente amplioy fructífero para la búsqueda de una solución. Lasprincipales características de la investigación divergenteson:

a). Los objetivos son inestables y experimentales.

b). El límite del problema es inestable e indefinido.

c). La evaluación se aplaza: ningún dato sedesatiende si parece ser importante para el problema,incluso aunque cree conflictos.

d). Las órdenes del promotor se consideran como puntosde partida para la investigación y se espera revisarlas oevolucionarlas durante el curso de la divergencia, yprobablemente también en las últimas etapas (pero no sinel consentimiento del promotor.)

e). El objetivo del diseñador es incrementardeliberadamente su incertidumbre, eliminar las solucionesprecocebidas y reprogramar su pensamiento con unainformación adecuada.

f). Un objetivo de la investigación llevada a cabo enesta etapa, es el análisis de la sensibilidad de tanimportantes elementos como los promotores, usuarios,mercados, productores, etc., respecto a las consecuenciasdel cambio de objetivos y límites del problema, en diferentesdirecciones y en distintos grados. Las direcciones en quetales sensibiidades se exploran pueden depender, en granmedida, de las inconsistencias y conflictos habidos en lassituaciones existentes.

Puede ser útil considerar la investigacióndivergente como un análisis de la estabilidad o inestabilidadde todo lo que está conectado con el problema, un intentode descubrir lo que, en la jerarquía de valores de lacomunidad, sistemas, productos y componentes (y en lamente de aquellos que tomarán las decisiones críticas), essusceptible de cambio y lo que se puede considerar comopuntos fijos de referencia. Es tan probable que sedescubran los puntos estables e inestables a nivel deproductos y componentes como a más altos niveles demetas colectivas y juicios personales de valor; no se puedeesperar que surja alguna imagen en esta etapa. El objetivo

del diseñador es evitar, en la medida que pueda, laimposisicón de modelos prematuros en susdescubirmientos, posterga las decisiones hasta la próximaetapa, en la que, con tiempo, conocerá el fondo delproblema y podrá prever las consecuencias probables dela organización de datos en cualquier camino selectivo.

Es importante hacer notar que los métodosadecuados a esta etapa suponen acciones intuitivas yracionales y que muchos de ellos requieren un trabajopráctico en mayor medida que una especulación sedentaria.Un error común a muchos escritores sobre metodologíade diseño es su continuo hincapié en la existencia de unaexcesiva especulación en esta etapa, y el fallo de hallar elpunto de investigación antes de tomar cualquier decisióny antes de descubrir el objetivo de la búsqueda. Lastécnicas necesarias para esta actividad del prediseño llegancon mayor facilidad a la gente que practica en materiastales como trabajo literario de ensayos, investigacióncientífica y análisis estadísticos, que a las personasdedicadas a profesiones relacionadas con el diseño:ingeniería, arquitectura, diseño industrial, planeamientourbano, etc. Los diseñadores deben olvidar gran cantidadde diseños visualizados adecuados, antes de la toma dedecisiones y antes de su compromiso con cualquier actitudque no sea una solución rutinaria.

El costo de este tipo de trabajo de prediseñopuede salirse fácilmente del control. Es esencial apoyarseen juicios realistas sobre la magnitud de la penalizaciónpor una información no obtenida. Es igualmente necesarioapartar una proporción del coste, para el mantenimientode la dirección de investigación. Por ejemplo, es másimportante verificar el registro de las fuentes fidedignas yadecuadas de la información, que mantener un registro dedatos con la esperanza de hallar algo útil. El principal errorde esta etapa es hacer preguntas dónde buscar lasrespuestas y de estimar la precisión o inexactitud de ellas,deben encomendarse a personas inteligentes yexperimentadas con cuya ayuda se pueda contar.

En resumen, puede decirse que el objetivo de lainvestigación divergente es la destrucción del orden inicialmientras se identifican las características de la situaciónde diseño que permitirán un grado de cambio valorable yfactible. La investigación divergente también puedesuministrar una experiencia lo suficientemente nueva comopara contrarrestar la existencia de presupuestos falsos que,posiblemente, tanto los miembros del equipo como elpromotor ayudaron a mantener.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

2. TRANSFORMACIÓN

La transformación es la etapa de elaboración delmodelo. Es amena, de alto nivel creativo, cargada dechispas de intuición, de cambio de series, de conjeturasinspiradas, etc., es decir, todo lo que contribuye a convertirel diseño en una tarea placentera. También es la etapacrítica de los grandes patinazos, cuando los espejismos ola estrechezmente pueden prevalecer y cuando laexperiencia válida y los juicios brillantes son necesariospara no cargar al mundo con los resultados costosos,inútiles y perjudiciales de grandes, aunque equivocadosesfuerzos humanos. Es la etapa de combinación de losjuicios de valor y de los juicios técnicos que reflejan lasrealidades políticas, económicas y operaciones de lasituación de diseño. Además, es la etapa de elaboraciónde un modelo de carácter general, considerado comoadecuado aunque sin posibilidades de comprobación.Como ya ha apuntado Manhelm (1967), no se puede obteneren esta etapa una solución óptima, sino una investigaciónóptima. No existe una manera de asegurar que lo que seestá haciendo sea lo “mejor”. Beer (1966) sugiere que sólocon una cierta perspectiva puede decidirse la validez de lainvestigación.

Las principales características de latransformación que pueda ocurrir en cualquier momentopero que sólo puede aplicarse después de una suficienteinvestigación divergente, se enumeran a continuación:

a). El principal objetivo de esta etapa es la imposición,sobre los resultados de la investigación divergente, de unmodelo suficientemente preciso como para permitir laconvergencia hacia un solo diseño, eventualmentedecidido y fijado con todo detalle. El modelo elegido debereflejar todas las realidade de la situación de diseño. Eneste contexto, la elaboración del modelo constituye unacto creativo que tiene como objetivo la conversión de unproblema complejo en uno sencillo, trnasformando su formay decidiendo los puntos a enfatizar y los que hay quepasar por alto.

b). Es la etapa de fijación de los objetivos, órdenes ylímites del problema, de identificación de las variablescríticas, de imposición de los condicionantes, de utilizaciónde las oportunidades y de emisión de los juicios.

c). También es la etapa de división del problema ensubproblemas, de manera que pueda juzgarse su capacidadde solución en serie o en paralelo, en un relativoaislamiento. Los instrumentos de esta etapa vital son losvocablos especializados y los símbolos ideados para

definir las acciones del problema. Estos instrumentoscomponene el “lenguaje del problema” sobre el que se hade basar el siguiente trabajo.

d). Los requerimientos más importantes para unatransformación con éxito son, primero, la libertad de cambiode los subfines con objeto de encontrar caminos viablespara evitar mayores compromisos y, segundo, la velocidadnecesaria para predecir las consecuencias y viabilidad dela elección de los subfines. Este segundo requerimientoes casi la búsqueda de lo imposible, ya que el acto decambiar los subfines representa un salto de un diseño aotro diferente. Tal cambio podría introducir un retrasofatal en el feedback de la experiencia, por lo que la elecciónde subfines debe participarse. Al nivel tradicional dediseño de un producto, la rapidez en el feedback estáasegurada por la confianza en los juicios del diseñadorejefe y por la velocidad y exactitud para ensayar alternativasen “los dorsos de los sobres”. A nivel de “sistema”, elcambio de subfines compromete tanto el análisis de loscomponentes como el de los productos alternativos y esdifícil pronosticar su viabilidad por experiencia o poresquemas. En este caso, la esperanza radica en el análisiscientífico. Un análisis bien elegido o una acción previsibapuede suministrar el necesario feedback para la viabilidadde una amplia gama de diseños de productos alternativos,por esto se concede al diseñador un suficiente espacio demaniobra para una posible transormación del sistema total.

e). El aspecto personal del diseño es más evidenteen esta etapa. En general, el control mental más intenso deuna persona hacia el mundo existente y potencial, leconvertirán en intolerante hacia cualquier transformaciónque se dio como correcta. Es la etapa en la que el diseñoen equipo puede ser una equivocación, cualquier eleccióna realizar será entre una u otra transformación; lastransformaciones opuestas no podrán combinarse.Normalmente, existirán varias transformaciones capacesde obtener un resultado aceptable, si bien diferente.

3. CONVERGENCIA

La última de las tres etapas es la que,tradicionalmente, está más próxima al diseño total, pero laque bajo el impacto de la automatización del diseño puedellegar a ser, eventualmente, la etapa de no participación depersonas. Es la etapa posterior a la definición del problema,a la identificación de las variables y al acuerdo de losobjetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzaruna única alternativa entre las muchas posibles, mediante

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

una reducción progresiva de las incertidumbressecundarias hasta llegar a una solución final que se lanzaal mundo. Las principales características de laconvergencia son:

a) La persistencia y la inflexibilidad de pensamientoy método es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienenque eliminarse. El objetivo principal de esta etapa es lareducción de la incertidumbre, en la medida que seaposible, y la mayor ayuda que puede obtenerse provienede aquellos elementos que sirven para abandonaralternativas que no merecen una investigación. El principalenemigo, cuando el punto de convergencia está próximo,es el coste creciente de la investigación cada vez másdetallada. La decisión más importante por tomar es el ordende producción de las decisiones, a fin de reducir la variedadde alternativas. Esto sería el reverso de su orden dedependencia lógica, que produciría una estrategia linealsin reciclajes.

b). Por supuesto, la dificultad de la convergenciaestriba en la impresión de los subproblemas críticos; esdecir, que sean insolubles a menos que se cambie unaprimera decisión y que, por tanto, se cause un reciclaje. Elobjetivo de la etapa de transformación mágica fue, de unau otra manera, la remodelación del problema de tal formaque los subproblemas críticos fueran anticipados oevitados mediante una actuación a nivel más general.

c). Los modelos utilizados para representar la gamade alternativas que permanecen es menos abstracto y másdetallado durante la convergencia. En el caso del diseñode un sistema, ni el dibujo a escala ni un prototipo a escalanatural son lo suficientemente generales para cualquierotra etapa, excepto para las últimas de la convergencia.Los modelos matemáticos y las analogías abstractas seadecuan a las primeras etapas de la convergencia ycomprenden el cuerpo principal del conocimiento de laciencia aplicada.

d). Existe una elección entre dos estrategiasfundamentalmente opuestas para la convergencia. Unaes la convencional out-in, tal como un arquitecto puedeemplearla cuando va de la forma exterior de un edificio a suorganización interior. La segunda estrategia es la in-out,que un arquitecto emplearía al comenzar por las funcioneso la organización interior, para acabar en la forma exteriordel edificio. Generalmente, parece que un diseñadorexperto trabajará teniendo en cuenta ambos fines, aúnsabiendo que surgirán problemas en el punto donde elout-in y el in-out se encuentren. Muchos métodos dediseño suponene una estrategia exclusivamentei in-out,

con soluciones aisladas para los subproblemas, antes deemitir pensamientos para su combinación.

En resumen, podemos decir que la convergenciaes la reducción de una gama de opciones a un único diseño,de la manera más sencilla y barata que pueda obtenerese ysin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes.

Éste es el único aspecto del diseño que pareceprestarse a una explicación totalmente racional y que puedaverificarse, por lo menos en algunos casos, mediante uncomputador. Sin embargo, persisten las dudas. Éstaspueden resumirse con la idea de que una descripciónracional de cómo llegar a la última etapa, puede ser unaguía inadecuada para un próximo intento. (Jones:1982,53al 60)

P R O C E S O D E 3 E T A P A S

DIVERGENCIAAnálisis

TRANSFORMACIÓNSíntesis

CONVERGENCIAEvaluación

Dividir el problema en partes:• Describiendo el planteamiento del problema• Registrando la información.

Colocar las piezas en otro orden:• Almacenando información (memoria)• Procesando las decisiones

• Diseñar poniendo a prueba la pieza diseñada en el grupo objetivo

Referencia: Documento 3 etapas Vanessa León, Libro¨Métodos de diseño¨. Christopher Jones.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

PROCESO DE CUATRO ETAPASCon el proceso de 4 etapas, se constituye un nuevo

método que viene a justificar e innovar las prácticas en losprocesos de diseño, para una mejor visualización deldiseñador.

Aunque se sabe que todo diseñador gráficopractica este proceso de una forma empìrica, se trata deinformar cómo se aplica cada una de estas etapas: racional,creativa, constructiva y evaluativa, y qué significa cadauna de ellas, aventajando a otros métodos o procesos deldiseño.

Se considera que el proceso de cuatro etapas, esrápido y fácilmente comprensible, si se utiliza como basede cualquier proceso de diseño, ya que llevará al diseñadorgráfico por un camino mucho más ordenado y metódico,dando como resultado un trabajo totalmente exitoso en elcampo del diseño gráfico.

Es posible de que dicho proceso es unainterpretación guatemalteca, iniciada en las teorías de laarquitectura de la Facultad de Arquitectura USAC.

El Proceso de Cuatro Etapas constituye uninstrumento importante y fundamental dentro de todotrabajo creativo del diseñador gráfico.

El diseño no es un resultado igual al dibujo comocomúnmente se cree, sino se diferencia de éste, puestoque el diseño es un proceso planificado que conlleva unaserie de etapas que servirán para lograr un resultadoaltamente confiable y efectivo. Este proceso estáconformado por 4 etapas, las cuales son:

I. RacionalII. CreativaIII. ConstructivaIV. Evaluativa

ETAPA RACIONALEn esta etapa deben considerarse varios aspectos

que nos servirán de punto de partida para la elaboracióndel diseño. Estos aspectos son:

1. Recopilación de informaciónEs importante reunir la mayor cantidad de

información con respecto a lo requerido por la persona queha solicitado nuestros servicios como diseñadores gráficos.

Es conveniente utilizar una lista de cotejo que seráde mucha utilidad para tener en orden la información. Sedebe saber, en primer lugar, cuál será el tema (político,cultural, social, etc.), que se quiere comunicar, a qué grupoobjetivo (edad, sexo, nivel socioeconómico, nivelacadémico, ocupación, etc.) y cómo se quiere emitir (pormedio de cartel, trifoliar, volante, papelería, etc.) Yaobtenidos los datos, se debe ralizar una investigación deltema en cuestión.

2. La investigaciónLa investigación se realiza con respecto de la

población, ya sea de campo, bibliográfica o gráfica, parasaber cuáles serán nuestras limitaciones, (técnicas oeconómicas), y cómo se debe emitir el mensaje con base enlo investigado.

CONTROL

Formas de pensar,teorías de diseño,

actitudes culturalesvigentes, etc.

Almacenamiento de información(memoria)

Procesos, decisiones,valoraciones,hipòtesis, etc.

Tipo de informacióndescribiendo el

planteamiento de un problema:informes,

opiniones, etc.CODIFICADOR DESCODIFICADOR

Tipos de información describiendo el

planteamiento unaconfiguración

física: planos,informes, etc.

DIVERGENCIA TRANSFORMACION CONVERGENCIA

RESUMEN DEL PROCESO DE TRES ETAPAS

41

III II

IIV

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

ETAPA CREATIVALa etapa creativa es la de interpretación. Aquí el

diseñador se convierte en una caja de cristal, puesto queva a crear, formular, desarrolla y elegir alternativas desolución (fórmulas o técnicas) con base en la racionalidad,es decir, a toda la información que ha sido recibida medianteuna secuencia planeada, y es aquí, en donde se debecompactar la información a fin de que se puedan lograr unao varias configuraciones aceptables como posiblesalternativas. El diseñador deberá llevar en esta etapa lasiguiente secuencia:1. Analizar mediante la información e imaginarposibles soluciones (análisis mental).2. Plasmar sobre cualquier papel, todas las imágenesmentales creadas, a lápiz, la cantidad que sea para que setenga un alto número de prebocetos.3. Elegir las mejores opciones y que serán realizadasen color y con detalle para que el cliente pueda visualizarclaramente la presentación del material. Es aquí en dondeel cliente aprueba o desaprueba, opina, hace cambios ytransforma las alternativas de acuerdo con sus gustos ynecesidades (bocetaje).4. Dadas todas las indicaciones por el cliente, realizarun boceto acabado que reflejará de una manera objetiva, elresultado de la impresión. Esto se hace con el fin de que elcliente conozca anticipadamente la respuesta esperaday pueda aun, hacer las últimas correciones para que, alfinal, se obtenga un trabajo satisfactorio.

ETAPA CONSTRUCTIVAEsta etapa es más próxima al diseño total. En esta

etapa se presenta el arte final para su aprobación, el cualserá utilizado para la elaboración.

Corresponde a esta fase la formalización delresultado. Es la visualización del prototipo original, elmensaje como modelo para su reproducción y difusión.

De aquí se traslada a otras tareas que ponen fin a estaetapa: Producción técnica del producto o mensaje, eleccióndel medio de impresión, supervisión de la impresión yentrega de la producción seriada.

ETAPA EVALUATIVA (EVALUACIÓN)En la etapa evaluativa, se debe comprobar si ha

sido logrado lo planteado incialmente. Es aquí donde severificará si la solución definitiva responde al objetivo delemisor.

La evaluación debe realizarse objetivamente(ventajas y desventajas), a los tres campos que abarca elproceso del diseño, son éstos:a). El diseñador gráfico, quien ha transferido lainformación a un lenguaje gráfico.b). El cliente, empresa, insitución, organización,servicio o comercio, que quiere transmitir un mensaje.c). El grupo objetivo, quien es el público al cual elcliente quiere hacer llegar su mensaje y con base en cualel diseñador gráfico ha elaborado todo el proceso.

La evaluación es el parámetro de todo proceso, esla balanza que indica el grado de efectividad del diseño ydetermina las distintas conductas adopatadas por cada unode los campos correlacionados (diseñador gráfico, cliente,público objetivo).

ETAPA I

RACIONAL

Recopilación dedatos

Lista de cotejo

Investigación

ETAPA IV

EVALUATIVA

Al diseñador gráfico

Al cliente

Al público objetivoTécnicas de validaciónPequeños grupos se

encuestan para vertir opinióndel diseño, si es positivo

se da por válido, si es negativo se

retroalimenta y se rediseña.

ETAPA III

CONSTRUCTIVA

Elaboración de arte final

Producción técnica delproducto o mensaje

Pruebas de imprenta

Impresión seriada

Entrega al cliente dela producción

RESUMEN PROCESO DE CUATRO ETAPAS

ETAPA II

CREATIVA

Análisis mental

Prebocetaje

Bocetaje

Bocetaje final

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

DISEÑO DESDE EL PUNTO DE VISTADEL PSICOANÁLISIS

Se ha buscado en las metodologías una aplicacióndel psicoanálisis sin recurrir a ninguna doctrina. Tratandode definir en el hombre su percepción sin recurrir a laconciencia es una variante del conductismo.

El método psicoanalítico: Este método se debe alas investigaciones de Sigmund Freud, este médico ypsicólogo austriaco se especializa en psiquiatría,ocupándose de la anatomía del cerebro. Freud logra unmétodo el “cártico”, o purificación, como lo empleabaAristóteles: El enfermo conoce las causas y se liberta de laenfermedad. Freud ha descubierto un mundo nuevo: Elinconsciente.

Freud fue el primero en demostrar la existencia delinconsciente con las leyes de su dinamismo y los mediosde explorarlo. Sabemos que Freud llevó a cabo sus primerasinvestigaciones positivas en el campo de los recuerdos;ha hecho surgir en la consciencia recuerdos de la primerainfancia, Freud acepta la existencia de tres grupos defunciones: el yo, que es la consciencia; el ello o lainconsciencia, y el super yo, o una superior conciencia.

YO: El yo son las funciones que llevan al individuo a suconversación y adaptación a la realidad, y que en parteson también inconscientes.

ELLO: El ello comprende los impulsos instintivos, sexualeso agresivos.

SUPER YO: Son las sentencias morales, en que una partees consciente y otra inconsciente. Aunque los tres “yoes”responden a la unidad del yo con varias manifestaciones.El subconciente es como el fondo mismo de la concienciay de la inconciencia. Del subconciente extraemos las lucesde la intuición creadora.

Así como el pasado histórico de la humanidad escomo una gran obra de muchas generaciones, en lainvestigación científica o en la experiencia vivida, dándonoslas ventajas del progreso científico o del saber humano.(Pérez, 1967:233,234,235)

INCONCIENCIA(ROOF)

CONCIENCIA(PREBOCETO)

CONCIENCIA MORAL(BOCETO FINAL)

SUPER EGOEGOYO

PSICOANÁLISIS

DIAGRAMA DEL PSICOANÁLISIS

PSICOANÁLISIS

ELLO

YO

SUPER YO

PSICOLOGÍA

• El ello existe en la mente inconsciente• Contiene los instintos• No tiene contacto directo con la realidad

DISEÑO GRÁFICO

• El diseñador suelta su creatividad sin limitaciones, se deja guiar por sus impulsos impregnando en un mundo de ideas.

PSICOLOGÍA

• Contacto inmediato con la realidad• Se encarga de razonar• Funciona primor- dialmente a nivel consciente.

DISEÑO GRÁFICO

• En ella el diseñador razona, analiza y depura las ideas que surgieron en el ello.

DISEÑO GRÁFICO

• El diseñador perfeccionará su diseño de acuerdo a las normas éticas, culturales y estéticas que se necesiten.

PSICOLOGÍA

• Es la conciencia moral de la personalidad• Contiene los valores e ideales tradicio- nales de la sociedad.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

PLAN DE TRABAJO CREATIVO

Un plan es un documento escrito que examina loshechos de mayor importancia, identifica los problemas yoportunidades, propone una estrategia a largo plazo paraconocer estos problemas y oportunidades, recomiendatécnicas de ventas y publicidad.

El Plan Creativo es un método ordenado, paralograr llevar a cabo una metodología del diseño. Seestablece una secuencia por seguir, para lograr unacercamiento con el cliente y de esa manera conocer susideas sus espectativas respecto al producto que eldiseñador gráfico le pueda ofrecer, las cuales son:

• Oportunidad clave• Audiencia meta• Objetivos• Estrategias• Beneficios para el público• Impresión neta• Apoyos• Sugerencias• Declaración de respuesta del cliente

Cuando el diseñador gráfico utiliza este método,tiene que tomar en cuenta muchos aspectos, como el derecabar toda la información del producto, llevar un ordenespecífico de los datos o de las investigaciones que harealizado. No puede omitir ninguno de sus componentes,ni ponerlos en el orden que se le ocurra ya que losresultados no podrían ser satisfactorios y el proyecto queesté realizando fracazaría. Cada uno de sus componenteso fases lleva un orden específico que no deben seralterados. El plan crativo es bastante sencillo y fácilmentecomprensible, y si su aplicación es correcta nos conduciráa resultados satisfactorios en proyectos o campañaspublicitarias grandes.

OPORTUNIDAD CLAVE

En la búsqueda de una oportunidad clave;definición del grupo objetivo, análisis de la situación,planear una investigación formal, realizar investigación,analizar informes (William J. Stanton, Michael J. Excelll yBruce J. Walker ̈ Fundamentos de Marketing¨).

El trabajo del comunicador visual para llegar alograr la oportunidad clara, radica en la búsqueda de servir,de satisfacer las necesidades de comunicación del usuario;es como ser la opción diferente y novedosa para solucionarun problema. Desde un punto de vista teórico, existe unaoportunidad clara, en cualquier lugar que halla una per-sona o una organización con una necesidad o deseo no

satisfecho. ¨La función del producto y su destinario¨.

Para poder encontrar la oportunidad clave,debemos encontrar respuesta a los siguientescuestionamientos:

• ¿Por qué mi mensaje va a ser recibido?• ¿Qué lo hace diferente de los demás?• ¿Qué tiene de especial?• ¿Cuál es el interés de la persona como

oportunidad?

AUDIENCIA METAEs la identificación de nuestro grupo objetivo o

público (primario y secundario).

• Aspectos psicográficos: Edad, sexo, nivelde ingreso, educación.

• Actitudes del consumidor: hacia nuestroproducto contra los de la competencia,hacia la calidad, precio, empaque, estilo,etc.

• Hábitos de compra del consumidor:incluyendo tales factores como tiempo decompra, lugar, contado o crédito, frecuencia.

• Cambios de demografía del consumidor:La distribución por edades, ingresos,educación, composición étnica, y estructurade hogares de la población. Todas estascaracterísticas afectan las actividades de loscomercializadores. (Marketing, Mc-Graw-Hill).

OBJETIVOS¿Qué queremos obtener?• ¿Ser conocidos?• ¿Ser recordados?• ¿Ser aceptados?

Los objetivos representa lo que queremos obtenero lograr. El objetivo del diseño publicitario determina cómohay que influir sobre el público para lograr el objetivocomercial.

Los objetivos forman la base para el control. Laeficacia de un plan se puede medir con los resultados delas metas. El objetivo básico es el de generar una venta,despertar acciones inmediatas al consumidor, dar a conocerel producto, incrementar las ventas futuras y actuales,conservar la preeminencia que la empresa ha obtenido a

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base de la alta calidad de sus productos, tratando deaprovecharla mejor como fuerza valiosísima para ganarpreferencia en los mercados que están actualmente enmanos de la competencia.

ESTRATEGIAS¿Cómo hago para obtener mi objetivo?

La estrategia es la táctica que deberá utilizar elcomunicador visual para hacer llegar el mensaje. Debeprepararse una estrategia que sea precisa y decisiva quetenga la aprobación del usuario como del comunicador vi-sual. La estrategia debe abarcar cuatro partes:

1. Grupo Objetivo: Se refiere al público al que elcomunicador visual se dirige.

2. Posicionamiento: Define en dónde se desea colocar elproducto o mensaje o servicio en relación con lacompetencia. De igual manera, el posicionamientorepercute en la mente del grupo objetivo.

3. Plataforma del texto: Ésta deberá prepararla elcomunicador visual en forma creativa. La primera parte dela plataforma del texto es el argumento básico de venta,por lo general constituye el título de su aviso. Puede usardos o tres argumentos secundarios para llamar la atenciónsobre el beneficio que ofrece la marca. Estos consituyen,por lo general los subtítulos.

4. Tono y ejecución: Dentro de la estrategia o táctica queel comunicador, usará podemos mensionar los medios decomunicación masiva; televisión, radio, revistas, carteles,etc. dependiendo del grupo objetivo al que se quiere llegar.

BENEFICIOS PARA EL PÚBLICOLos beneficios para el público deben jerarquizarse

para poder establecer beneficios primarios y secundarios.Los más importantes motivos para el consumidor

son los siguientes:

1. Situación conveniente2. Rapidez de servicio3. Facilidad de encontrar la mercancía4. Precio5. Calidad6. Garantía7. Diseño agradable

IMPRESIÓN NETALo que yo espero provocar en el público, qué

sensación o reacción espero de mi grupo objetivo.La opinión que el público va a obtener del producto

que se le presenta. Para reforzar la imagen, el diseñadorutiliza símbolos y esccoge el tipo de letra adecuado parasu producto. Los símbolos gráficos identifican las marcas.En muchas ocasiones, resulta más efectiva la utilizaciónde los símbolos sencillos. Una buena tipografía ayuda aleer el anuncio mientras que una mala impide hacerlo. (Ogilvy& Publicidad, David Ogilvy,1990: 90).

APOYOS Los elementos de apoyo son todos aquellos

recursos disponibles que sirven para reforzar lascaracterísticas de un producto, dándole énfasis a lasventajas, a la calidad a la cantidad y a los beneficios queofrecen. Estos recursos pueden ser el color, las frases, laimagen, las promociones, los eslóganes, etc. que utilizadosen forma repetitiva y acertada logren persuadir alconsumidor.

SUGERENCIASSon alternativas que otorgamos al usuario de los

servicios del diseñador de emitir su opinión. Giran entornoa las ideas que únicamente el consumidor tiene respectodel trabajo que éste le pueda ofrecer.

Son todas aquéllas que nos da el cliente sinconsiderar que existen limitantes. Pero deben ser evaluadaspor el diseñador en función de su efectividad (SegúnRenato Díaz).

DECLARACIÓN DE RESPUESTASe trata de dar con palabras una respuesta del

receptor a nuestra comunicación. Es una revisión delplan creativo, empleando el tono del grupo objetivo.

Consiste en el tipo de reacción o declaración queemitirá el público después de conocer el producto o si estaserá positiva o negativa.

La declaración de respuesta es la opinión delconsumidor acerca de determinado mensaje o producto,pero que tiene características subjetivas y su manifestaciónes a largo plazo (Según Renato Díaz).

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Debes recabar toda la imformación que puedasdel producto para tener un buen resultado de Brief

B R I E F

Planteando un enfoque distinto es claro que losproblemas de diseño se presentan en la práctica de maneramuy diferente a los concebidos teóricamente durante eltiempo de estudio. Los problemas prácticos, en la vida realse nos presentan de distintas formas y tamaños y todosson muy distintos, sin embargo cada uno debe ser analizadopara poder ser resuelto de la mejor manera posible. Esteestudio lleva a la práctica la estrategia que debe aplicarsepara la presentación del BRIEF. El BRIEF ayuda asimplificar y dar los pasos adecuados que permitan que eldiseño final sea adecuado, pero si pasamos por alto algunode los 17 pasos nuestro trabajo será de muy mala calidad yno cumplicará con los objetivos planteados desde unprincipio.

REVISIÓN LITERARIA

Para la realización de este trabajo se utilizarontemas recabados de libros y enciclopedias tales como:

- "El mundo abierto de la publicidad" Aula Abierta Salvat

- “Procesos de la publicidad “ (Advertising Procedure) J. Thomas Russel y W. Ronald Lane.

- Información dada por el Arq. Julio Tórtola y sus exposiciones en clase.

- Tesis Ciencias de la Comunicación, Texto didáctico elaboración de campañas publicitarias, Carla Álvarez, USAC.

MATERIAL :Para la recopilación de información de este trabajo

se acudió a la Biblioteca Central, La Biblioteca de BienestarEstudiantil y La Biblioteca de la Facultad de Arquitecturade la Universidad de San Carlos de Guatemala. Paraconsultar la documentación por medio de la revisiónbibliográfica.

DEFINICIÓN DE BRIEF : Termino inglés que se utilizapara designar las reuniones preparatorias en las que seplantea la forma de llevar acabo una acción y, en particular,una campaña publicitaria o un estudio de mercadeo.

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7.- OBJETIVOS DE MARKETING:Relación de todos los prototipos de marketing

del cliente para la marca. Los objetivos son los resultadosfinales de mercado deseados cuya realización conducirá,ú producirá las ventajas y los beneficios.

8.- ESTRATEGIAS DE MARKETING:Medios previstos para conseguir los objetivos

de marketing. Las estrategias de marketing son lasplanificación que se hace de sus acciones sobre elmercado. Hay que recordar que un objetivo es el resultadofinal, y una estrategia es el camino a seguir.

9.- IDENTIDAD DEL PRODUCTO:Diferenciación positiva del producto en términos

del consumidor. Los consumidores prefieren productosque ofrezcan calidad, rendimiento, etc. En el caso de losservicios que ofrezcan, mejor atención, ventajas, etc.

10.- OBJETIVOS PUBLICITARIOS:Puntos que la camapaña tiene que comunicar

específicamente. Tarea específica de comunicación dirigidaa un auditorio específico, meta específica durante un tiempodeterminado. Los objetivos de la publicidad pueden ser:

• Informar• Convencer• Recordar

11.- ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS.Manera de alcanzar los objetivos publicitarios.

12.- CONSUMIDOR:Cuidadosamente, se define el grupo blanco

(grupo objetivo) a que está dirigida la campaña.seleccionar las características a considerar en un modelomuy simple, se reducirán a estas cuatro:

• Sexo• Edad• Status socioeconómico• Población residencia

También establecer previsiones y estimacionesgeneralmente señalando máximo optimista y mínimopesimista.

Definido el perfil del consumidor, el número decompradores potenciales y la posibilidad de comprar porsegmentos dentro de cada grupo, interesa saber cómollegar al menor coste, al mayor número posible de dichosposibles consumidores. De ahí que se investigue quéperiódicos lee el consumidor tipo, que programas de radio

Se puede catalogar como un método deinvestigación fácil, práctico y de muy buenos resultados.Como textualmente se define y en particular, una campañapublicitaria. Hay tres opciones de cómo elaborar unBRIEF. Todas tienen el mismo grado de eficacia. El primermodelo es propuesto por Leo Burnet, quien lo divide en17 pasos que son:

1.- LOS ANTECEDENTES DEL MERCADO:Descripción del mercado corespondiente al

trabajo de la compañía. El mercado es un conjunto deconsumidores. Todos los datos de mercado deben serproducto de una investigación formal o de observacionesdirectas.

2.- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO:Descripción correcta de las características y uso

adecuado del producto. Debe ser proporcionada por laempresa, además es necesario que se coloquen datosacerca de lo que el consumidor que piensa de losproductos o servicios por brindar, los cuales se obtienende investigaciones realizadas en el mercardo. Un productoo servicio se conforma de dos partes:

• La física y• La psicológica que a su vez está compuesta

por:• La marca y• La percepción que tiene el producto.

3.- HISTORIA DEL PRODUCTO:Desarrollo del producto con especial diferencia

de la venta.

4.-RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN:Resumen de las conclusiones más importantes

encuanto a usos, actitudes, imagen, etc.

5.-EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA:Son los pormenores de todos los productos de

la competencia, sus estrategias y campañas publicitarias.Se analizan todos los factores del entorno que afectan porigual a los productos. La competencia sin embargo es unfactor individual, puesto que la empresa X afecta a laempresa Y, y en distinta manera, la empresa Y afecta a laempresa X.

6.- RESTRICCIONES LEGALES:Por menores de todos las limitaciones legales

sobre los ingredientes.

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y TV escucha y ve, en qué barrios habita, que revistacompra. Sólo así se puede diseñar el PLAN DE MEDIOSes decir, el dónde (radio, prensa, TV, revista, valla). Enqué proporción a cada uno de los medios, y el cuándo (aqué hora o día). Con la distribución de Medios se pretendecubrir todo el Mercado (amplia cobertura).(Furrones,1980:33)

El segundo modelo es propuesto por WalterThompson. Contiene 8 pasos expuestos en su mayoriaen forma de pregunta. Éstas describen a continuación:

Este resumen es un estímulo para el pensamientocreativo. Debe resumir el prensamiento, la documentacióny las discusiones realizadas a la fecha; no es un substítutode ello. Todas las preguntas requieren mente abierta ypensamiento fresco; sus respuestas deben ser concisas yclaras.

13.- PROPOSICIÓN AL CONSUMIDOR:Exposición en idioma no creativo del beneficio

principal para el consumidor, que debe comunicar lacampaña.

14.- OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIÓN:Cualquier oportunidad restricción especial a tener

en cuenta por los creativos al producir la campaña.

15.- TONO-ATMÓSFERA-ESTILO:Orientación acerca del carácter final que debe

tener la campaña.

16.- PLAZOS:Plan completo de todas las etapas en el desarrollo

de la campaña, desde las primeras instrucciones hasta laproducción final.

17.- PRESUPUESTO:Datos del presupuesto de medios junto, con

cualquier costo que requiera el trabajo.

1. ¿Cuál es el problema y/o la oportunidad a que lapublicidad se debe referir?

Un breve resumen de por qué estamos haciendopublicidad. ¿Cuáles son las actuales percepciones de losconsumidores que la publicidad debe corregir o reforzar?Tome el punto de vista del consumidor, por ejemplo: Nodiga ¨las personas han caído en el último año¨, sino ¨laspersonas están eligiendo alternativas más baratas porqueno perciben la diferencia en calidad¨.

2. ¿Qué queremos que las personas hagan como resultadode la publicidad?

¿Cuál es el rol de la publicidad? ¿Queremos quelas personas tomen acción inmemdiata, busquen más

información, aprecien cómo la marca puede cubrir susnecesidades, la tengan siempre presente, cambien orefuercen sus actitudes? ¿Estamos buscando un cambio,queremos reforzar la situación actual de la marca?

3. ¿A quién le estamos hablando?Una rica descripción del grupo objetivo. ¿Qué

tipo de personas son?¿Qué hacen, sienten o creen en relación con la categoríade producto?¿Por qué están en el grupo objetivo?Evite dar sólo características demográficas como ¨Amasde casa de 18 a 34 años¨; incluya también característicassobre su personalidad y estilo de vida. La mejor forma dehacerlo es describir a una ̈ persona objetivo¨ y sus actitudesrespecto al producto/marca.

4. ¿Cuál es la principal respuesta que queremos de lapublicidad?

Expresada en lenguaje del consumidor, ¿Qué cosaespecífica queremos que las personas perciban, sientan ocrean como resultado de la publicidad?

5. ¿Qué información/atributos pueden ayudar a produciresta respuesta?

Puede ser una cualidad o ventaja funcional o unatributo físico: puede ser una necesidad emocional opsicológica que la marca satisface (un motivante o undiscriminante). Evite un catálogo de características.

6. ¿Qué aspectos de la personalidad de marca debeexpresar la publicidad?

Considere la esencia de la marca en una sola frase¿Cuál es esa combinación única de sus caractetísticas quela publicidad debe resaltar? ¿Qué tipo de persona o deobjeto o de animal sería? (Evite confundir la personalidadde marca con la de la persona objetivo) ¿Es un cambio enla personalidad de marca o un refuerzo? (Evite aquí tambiénun listado).

7. ¿Hay alguna consideración respecto a medios opresupuestos?

¿Alguna indicación para la elección de medios;tamaños o duración del anuncio? ¿Alguna limitación depresupuesto que pueda condicionar las oportunidadescreativas?

8. Esto puede ayudar...Cualquiera información adicional que afecte el

enfoque como, por ejemplo, planes promocionales,relaciones públicas, restricciones legales, política decompañía, etc.

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Siéntase libre de usar un resumen visual, una foto,un dibujo o cualquier otra cosa que ayude a entender lanaturaleza del problema.

RECOMENDACIONES:El éxito del BRIEF se logra al tomar en cuenta las posiblesrespuestas a las preguntas anteriores para, posteriormente,elaborar el trabajo.

CONCLUSIONES:El BRIEF es el resumen de todos los elementos másimportantes y relevantes de una marca, para iniciar unproceso y desarrollar una fórmula, promoción,investigación de mercadeo o campaña publicitaria. El másutilizado es el BRIEF Creativo, ya que en el todos los temasrequieren de un planteamiento claro y original, de unconstante análisis para que no se pase por alto ningúnpaso o detalle y que cumpla así con los requerimientosdeseados por nuestro cliente.

Cuando se utiliza el BRIEF se pueden alcanzarfines concretos ya que es indispensable la creatividad tantocomo la información para resolver de la mejor forma unproblema.

CONSIDERACIONES DE BRIEFTERCER MODELOPROPUESTO POR

CARLA MARIBEL ÁLVAREZ VALLE

FORMATO DE MECÁNICASPROMOCIONALES

OBJETIVO:Describir en forma breve cuál es el objetivo básico

de la promición; incrementar ventas, good will, cambio detemporada, etc.

GUPO OBJETIVO:Describir claramente el grupo objetivo al que va

dirigida la promoción, si se tienen dos grupos objetivosespecificarlos.

PERÍODO DE PROMOCIÓN:Dejar claro inicio y finalización de la promoción.

COBERTURA:Si es a nivel capital o a nivel nacional.

MECÁNICA:Describir claramente la forma en que se

desarrollará la promoción.

MEDIOS A UTILIZAR:Describir claramente la forma en que se

desarrollará la promoción.

COSTO PROMOCIONAL:Debe definirse conjuntamente con el cliente.

DESARROLLO DE UN PLAN DEMERCADO

(PUNTOS A INCLUIR)

1. PRODUCTO2. GRUPO OBJETIVO3. ESTRATEGIA DE PRECIO4. ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIÓN:4.1 Objetivo de cobertura4.2 Objetivo de imagen interna4.3 Objetivo de imagen externa4.4 Objetivo de labor de exhibición instalaciones

agentes.5. SERVICIOS6. IMAGEN INTERNA7. IMAGEN EXTERNA8. ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN9. ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD9.1 Publicidad de concepto9.2 Publicidad promocional9.3 Publicidad eventos específicos10. ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN10.1 Objetivo10.2 Estrategia10.3 Definición del grupo objetivo primario10.4 Racional11. RETOS CLAVE11.1 Necesidades del usuario11.2 Funcional11.3 Emocional11.4 Promesa al consumidor11.5 Soporte12. POSICIONAMEINTO Y PERSONALIDAD DE

LA MARCA13. ESLOGAN14. METAS PARA EL AÑO EN CURSO Y EL

SIGUIENTE..15. ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIÓN DE

MERCADOS16. PRESUPUESTO16.1 Medios por utilizar17. PLAN DE ACCIÓN17.1 Promociones al usuario17.2 Concursos/actividades dirigidas.

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EL MERCADO DE LA GENTE

¨El cliente es el que manda, estamos en la era delconsumidor, escuchemos lo que nos grita el mercado, a finde al cabo los sordos están quebrando¨.

¿QUE ES EL MERCADO DE LA GENTE?Es un ejercicio que busca de manera estratégica

resultados en la comunicación, basándose o dependiendode la marca en un target conceptual específico.

1. HISTORIAHistoria del producto y/o servicio.

2. HOY ES EL MOMENTO PROPICIO PARAEs un enunciado que induce a los asistentes

(cliente y agencia) a que hablen el mismo idioma.

3. ¿POR QUÉ?Toda marca llámese producto o servicio, necesita

de un momento propicio para poder rescatar su imagen, orescatar sus ventas, o introducirse al mercado, o atacar aun competidor, o defenderse de un competidor, por esodecidimos que a través del momento propicio además dehablar el mismo idioma, el cliente al que se le estápresentando la campaña o el documento estratégico, veaclaramente que es un momento propicio para que su marca,su producto o su servicio se desarrolle y haga algo a nivelde comunicación.

4. LAS METAS PROPUESTASLa palabra ̈ objetivos¨ ya está un tanto desgastada,

sin embargo metas como significado o como palabra esmucho más fuerte y nos permite hablarle al clientedirectamente de metas a corto, mediano y largo plazo.

Estos tres subítems van a ir especificados en estaestrategia, ya que nuestros clientes necesitan saber paradónde va su marca, sea producto o servicio. A un cortoplazo casi inmediato, a mediano para saber cómo va suproducto o su marca y a largo para saber cuándo necesitanuevamente un trabajo de comunicación.

5. RAZONAMIENTO QUE SUSTENTA LAS METASEs necesario que nosotros le expliquemos a

nuestros clientes las razones específicas con argumentosclaros directos y concisos del porque de las metas que seestán planteando ellos y nosotros a través de lacomunicación, para mejorar cualquier marca que se maneje,llámese una etapa de lanzamiento, reposicionamiento,mantenimiento o también en trabajos a nivel promocional.

6. En esta parte entramos de lleno a analizar elmercado de la gente, ya en su esencia estamos hablandodel mercado, del cliente, del consumidor, por eso vamos aanalizar los tres puntos básicos:

¿CÓMO SOMOS?Como empresa, como producto o como servicio,

a profundidad, pero siempre de una manera sintetizada yresumida.

¿CÓMO NOS VE LA GENTE?Esto es en nivel puramente de percepción, cómo

nos mira la gente, ¿como una marca buena o marcagastada? ¿Como un líder o marca segundona? Es lapercepción de nuestro cliente, de nuestro mercado denuestro consumidor hacia nuestra marca, producto oservicio.

¿CÓMO QUEREMOS VERNOS?El “cómo queremos vernos” deben tenerlo muy

claro tanto el cliente como el diseñador, quien se convierteen extensión del departamento de mercadeo de aquel.¿Cómo queremos vernos? ¿cómo una empresa líder? ¿cómoempresa ganadora?, ¿bien posicionada? Eso es importanteya que va más atada al tema ̈ El mercado de la gente¨.

7. ¿QUÉ CONSTRUYE NUESTRA MARCA?Ventajas, debido a que la publicidad en los últimos

tiempos, está dedicada, más que a ninguna otra cosa, aconstruir marcas, es importante, cuando entramos en esepunto, hablar de la construcción de la misma Hay quemoldearlas, hay que evolucionarla y finalmente hay queconstruirla.

¿Qué la construye?, pues obviamente, nuestrascosas positivas, nuestras fortalezas, nuestras ventajas sonlas que construyen nuestra marca.

8. ¿QUÉ LA DEBILITA?Desventajas, las cosas negativas las debilidades

las cosas que hay que reforzar en nuestra marca para poderconstruirla, teniendo en cuenta que algunas veces lasdebilidades se pueden convertir en fortalezas, dependiendode cómo se manejen.

9. ¿QUÉ OBJETIVOS PERSEGUIMOS CON NUESTRACOMUNICACIÓN?

Esta parte nos habla de que vamos a hacernosotros para alcanzar lo que quiere el consumidor.

10. ¿CÓMO LO VAMOS A LOGRAR?Breve descripción de los lineamientos de campaña.

11. ¿A QUIÉNES QUEREMOS LLEGAR?BLANCO GENERAL

Es un grupo objetivo de manera global, hablandodel total de la gente a la cual nos estamos dirigiendo connuestro producto, marca o servicio.

BLANCO CONCEPTUALNo es más que el significado en esencia de nuestro

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grupo objetivo, de cómo sería conceptualmente esa per-sona si tuviéramos que definir. Solamente la definiríamosen una frase Ejem. “Ama de casa inteligente”, “ El cazadorde momentos”. Debe encerrarse en una frase la esenciadel mismo, el espíritu de nuestro target (grupo objetivo oblanco).

12. PREMISAEs una herramienta de comunicación que nos

ayuda, en uno o varios pasos, a explicar cuál fue el caminoque tomamos para llegar al concepto de la campaña.

13. CONCEPTO DE CAMPAÑAPlantear en una frase cuál es nuestro tema de

comunicación.

14. ¿QUÉ REVALIDA NUESTRO CONCEPTO?Dar el reason shy de el tema de campaña. (razón o

causa reservada)

15. LAS PIEZASDescribir las piezas de las cuales se conforma la

campaña.

16. MEDIOS POR UTILIZARPrensa, radio, televisión, otros.

GUÍA DESCRIPTIVA DE INFORMACIÓN

1. ¿CÓMO ES EL PRODUCTO O SERVICIO?Describa todo lo relevante, nombre, envase,

precio, variedad, uso, ventajas diferencias, beneficios parael consumidor, necesidades que satisface, etc.

2. ¿QUIÉNES COMPRAN,USAN EL PRODUCTO, O ELSERVICIO?

Describa a los compradores y usuarios delproducto o servicio (no siempre son los mismos), segúnlas características solicitadas.2.1 Sexo, edad, grupo socioeconómico, nivel deeducación, ubicación, geográfica, ingreso, ocupación, etc.2.2 Estilo de vida, perfil psicológico, actividadesrelevantes, hacia la categoría y la marca.2.3 Hábitos de lectura, de audiencia, de radio,exposición a televisión, exposición a otros medios, horarios,frecuencia, tipos de programa, etc.2.4 Cualquier otra información relevante gruposprimarios, secundarios, características especiales.

3. ¿CÓMO ES EL MERCADO? ¿QUIÉN ES LA COMPETENCIA? Y ¿QUÉ HACE?

Señale cuál es el tamaño del mercado,segmentación, distribución, precio, tendencias del mercado,

participación por marcas, actividades de la competencia,niveles de inversión publicitaria, estrategia publicitaria yde medios, promociones posicionamiento de otras marcas,etc.

4. ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE MERCADEO?Indique brevemente las metas que el cliente desea

lograr con el producto o servicio.

5. ¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA?Indique mediante qué acciones de marketing

espera alcanzar dichas metas.

6. ¿CUÁL ES LA FUENTE DEL NEGOCIO?De dónde provendrán las ventas o la variación de

ellas, nuevos consumidores en la categoría, consumidoresque se cambian de otras marcas, de cuáles, en quéporcentaje, dónde están las oportunidades.

7. ¿CUÁL ES EL ROL DE LA PUBLICIDAD?Señale, como objetivo, que debe hacer la

publicidad para ayudar a los objetivos de marketingmencionados.

Indique si hay objetivos publicitarios gerales y/oespecíficos.

8. ¿QUÉ ELEMENTOS CLAVES TIENE LA ESTRATEGIAPUBLICITARIA?

Indique cuáles son los elementos de informaciónque se deben considerar en forma destacada para eldesarrrollo de la campaña publicitaria.

9. ¿CÓMO DEBERÍA SER EL DESARROLLO DE LACAMPAÑA EN MEDIOS?

Indique actividades, fechas, material y cualquieraotra información de utilidad para desarrollar la estrategiade medios.

10. ¿HAY ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS?Indique cuáles son las actividades con media,

relaciones públicas, promociones, eventos especiales, etc.que estén previstos o se puedan recomendar, señalandofechas y lugares.

11. ¿CUÁL ES EL PRESUPUESTO DISPONIBLE?Indique en observaciones cualquier información

relevante al presupuesto: compromisos adquiridos,negociaciones ya realizadas, distribución del presupuestopor período, etc.

12. ¿HAY GUÍAS DE EJECUCIÓN?Señale lo que sea relevante desde el punto de

vista del estilo, la personalidad de la marca, limitacioneslegales, lineamientos internacionales, etc.

13. ¿ALGO MÁS?

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1. DATOS GENERALES:1.1 Nombre de la empresa1.2 Dirección y teléfonos1.3 Casa Matriz1.4 Pequeña historia de la compañía1.5 Organigrama1.6 Productos que manufacturan o distribuyen porpaís.2. MERCADO:2.1 Valor total del mercado.2.2 Tendencia de crecimiento durante los últimos 5 años (en % comparativo con el año ante-rior)2.3 Evoluciones significativas / cambios dramáticos2.4 Metas a corto, mediano y largo plazo2.5 Estrategia de investigación de mercados2.6 Conclusiones claves3. PARTICIPACIÓN POR MARCA:3.1 Nuestra (s) marca (s) y su (s) competencia(actual)3.2 Tendecias - últimos 5 años3.3 Conclusiones claves4. DISTRIBUCIÓN Y/O FUERZA DE VENTAS4.1 Para nuestras marcas y su competencia(canales)4.2 Áreas de localización4.3 Tamaño comparado con la competencia4.4 Estructura4.5 Conclusiones5. PRECIOS:5.1 Lista de precios5.2 Historia de precios contra competencia5.3 Conclusiones claves6. EL PRODUCTO:6.1 Presentaciones de cada producto6.2 Enumeración de sus beneficios6.3 Puntos de diferencia con competencia6.4 Innovaciones a nivel producto6.5 Posicionamiento y personalidad de la marca6.6 Conclusiones clave7. PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES7.1 Problemas7.2 Oportunidades7.3 Investigaciones que se han realizado7.4 Historia de promociones y su efectividad8. EL CONSUMIDOR8.1 Quién lo compra o podría comprar8.2 Quién lo usa o podría usar8.3 Cuándo, cómo y por qué lo usan8.4 Qué saben de nuestro producto8.5 Qué piensa de nuestro producto8.6 Conclusiones claves9. HISTORIA PUBLICITARIA Y PROMOCIONAL9.1 Para nuestra marca y competencia9.2 Distribución porcentual por medios9.3 Peso por área y estacionalidad9.4 Presupuesto publicitario9.5 Estrategia de promoción10. CONCLUSIONES CLAVE DE ALGO QUE SEA DE INTERÉS QUE NO APAREZCA EN LOS PUNTOS ANTERIORES.

1. ¿Cuál es el problema y/o laoportunidad a que la publicidad sedebe referir?

2. ¿Qué queremos que las personashagan como resultado de la publicidad?

3. ¿A quién le estamos hablando?

4. ¿Cuál es la principal respuesta quequeremos de la publicidad?

5. ¿Qué información/atributos puedenayudar a producir esta respuesta?

6. ¿Qué aspectos de la personalidad demarca debe expresar la publicidad?

7. ¿Hay alguna consideración respectoa medios o presupuestos?

8. Esto puede ayudar...

8. ESTRATEGIA DE MARKETING:Medios previstos para conseguir losobjetivos de marketing.9. IDENTIDAD DEL PRODUCTO:Diferenciación positiva del producto entérminos del consumidor.10. OBJETIVOS PUBLICITARIOS:Puntos que tiene que comunicarespecíficamente la campaña publicitaria.11. ESTRATEGIA PUBLICITARIA:Manera de alcanzar estos objetivos.12. CONSUMIDOR:Cuidadosa definición del target group aque está dirigida la campaña.13.PROPOSICIÓN AL CONSUMI-DOR:Exposición en idioma no creativo delbeneficio principal para el consumidor,que debe comunicar la campaña.14. OBSERVACIONES PARA LAEJECUCIÓN:Cualquier oportunidad restricciónespecial a tener en cuenta por los creati-vos al producir la campaña.15. TONO-ATMÓSFERA-ESTILO:Orientación acerca del carácter final quedebe tener la campaña.16. PLAZOS:Plan completo de todas las etapas en eldesarrollo de la campaña, desde lasprimeras instrucciones hasta la producciónfinal.17. PRESUPUESTO:Datos del presupuesto de medios junto,con cualquier costo que requiera el trabajo.

1.ANTECEDENTES DEL MERCADO:Descripción del mercado correspondienteal negocio de la compañía.2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO:Descripción completa de todas lascaracterísticas y usos del producto.3.HISTORIAL DEL PRODUCTO:Desarrollo del producto con especialreferencia a ventas.4.RESULTADOS DE LAINVESTIGACIÓN:Resumen en las conclusiones másimportantes de la investigación en cuantoa usos, actitudes, imágen, etc.5. COMPETENCIA:Pormenores de todos los competidores yde sus estrategias y camañaspubliciatarias.6. RESTRICCIONES LEGALES:Pormenores de todos los competidores yde sus estrategias y camañas publicitarias.7. OBJETIVOS DE MARKETING:Relación de todos los propósitos de mar-

THOWSONLEO BURNET CARLA ÁLVAREZ

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

2. Leer sobre los elementos de diseño gráfico queparticipen, búsqueda profunda y completa.

3. Consultar la tesis de Arq. Cifuentes y Yon, y ellibro de Métodos del Diseño de Chistopher Jones.

4. Escuche la explicación del profesor acerca delmétodo y el plan de trabajo.

PARTE 3: ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN.

5. Elabore un plan de trabajo con el método Caja deCristal, definiendo objetivos, variables, criterios yestrategias.

6. Reúnase con otros 5 compañeros paracomunicarse.

7. Discuta con los mismos compañeros lainterpretación de su método de caja de cristal. Discuta suplan, y comparen semejanzas y diferencias. Lasimpresiones personales de cada uno, realicen esta actividaddurante 2 días seguidos.

8. Hagan un análisis de la información obtenida ycuadro sinóptico con las partes del método, de cadaintegrante y plantee la opinión del grupo.

PARTE 4: ACTIVIDAD DE REACCIÓN.

9. Diseñen y dibujen 5 propuestas en prebocetoen una hoja de papel y póngala en la pizarra para la puestaen común el día de clases.

10. Redacten un informe escrito donde contenga: elmétodo de Caja de Cristal, plan, análisis, síntesis,evaluación y propuesta de diseño con su boceto final.

Ver ejemplos en aplicaciones Capítulo IV.

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO

ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJEGUÍA DE TRABAJO CAPÍTULO IIIMETODOLOGÍA EN EL DISEÑO

Tipo de ficha de control para objetivo cognocitivo.El presente ensayo consiste en proponer al

alumno uno o varios temas para que los desarrolle poresscrito en determinado tiempo. Se utiliza para los niveles:Comprensión, análisis, aplicación, síntesis y evaluación.Resulta especialmente útil para evaluar el nivel de síntesiscreativa. Las actividades deben enfocar la informacióndesde diferentes ángulos y buscar la reflexión profunda yoriginal.

La ficha guía se conforma de la siguiente manera:

Parte 1 Objetivo a alcanzar

Parte 2 Actividades de recolección de información (Recepción)

Parte 3 Actividad de Reflexión

Parte 4 Actividad de Reacción

FICHA GUÍAPARTE 1: OBJETIVO A ALCANZAR.

Objetivo Unidad Académica: Programa deDiseño Gráfico, Arquitectura, USAC.Ubicación: Segundo Semestre.

Identificación Asignatura: Metodología Proyectual.Tema: Métodos del DiseñoNombre, Carné, Sección, Fecha.

Interpretar correctamente el MétodoObjetivo de Diseño Caja de Cristal.

HAREMOS LO SIGUIENTE:PARTE 2: ACTIVIDAD DE RECOLECCIÓN DEINFORMACIÓN (RECEPCIÓN)

1. Investigar sobre el tema:• Bibliografía• Recolectar• Entrevista

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

____________________________________

____________________________________

AUTOEVALUACIÓNCAPÍTULO III

LOS MÉTODOS DEL DISEÑO

PRIMERA SERIE:Señale por lo menos, cinco diferencias entre caja negra y caja de cristal.

CAJA NEGRA CAJA DE CRISTAL

____________________________________

____________________________________

____________________________________ ____________________________________

____________________________________ ____________________________________

____________________________________ ____________________________________

SEGUNDA SERIE:

Aplique su método de Diseño propio a un proyecto hipotético.

TERCERA SERIE:

Complete.

1. Defina las características del Método de Caja de Cristal:

__________________________________________________________________________

2. Defina las 4 etapas del proceso de Diseño:

__________________________________________________________________________

3. Escriba la estructura del Plan Creativo:

__________________________________________________________________________

4. La causa primaria, la causa formal, causa material y la causa técnica, son causales de

__________________________________________________________________________

5. El nombre del proceso de diseño que emplea la divergencia, transformación y convergencia es:

__________________________________________________________________________

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

APLICACIÓN DEMETODOLOGÍAS DEL DISEÑO

CA

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O IV

TEMAS DE ESTUDIO:

• APLICACIÓN DEL MODELO• ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN DEL DISEÑO• PROCESO DE ELABORACIÓN DEL DISEÑO• UNIVERSO LABORAL DEL DISEÑADOR GRÁFICO

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• DESCRIBA LOS PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS DE LOS MODELOS PROPUESTOS.

• RECONOZCA LA IMPORTANCIA DE SU USO DENTRO DE LA SOCIEDAD GUATEMALTECA

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:

• LECTURA Y DISCUSIÓN DE DOCUMENTOS

• PLANEACIÓN Y DESARROLLO DEL MODELO

• INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL POR GRUPOS

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:

• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

En este capítulo se presenta la aplicación demétodos, en 3 ejemplos. El propósito de estaejemplificación, es que el lector de esta obra, aprenda aseleccionar el que conviene, de acuerdo con el problemaque tenga que resolver.

• Es una guía, para la selección del método dediseño. Se supone que la validez de un método puedejuzgarse comparando sus entradas.

• Los procedimientos tradicionales del diseño, lasestrategias de diseño, etc., cada acción de diseño consisteen lo que el diseñador elija; algunos serán nuevos métodosy otros serán acciones tradicionales como dibujos yesquemas.

• El carácter lógico y sistemático, de conductaoperacional de los métodos, ya ha conducido a la idea deque la metodología es la base fundamental para que undiseñador obtenga resultados satisfactorios.

• El riesgo de cometer faltas o errores, esdesagradable, pero debemos aceptarlo si deseamoscontrolar el proceso de diseño.

• En el proceso de diseño participativo, esimportante que el método registre el proceso para evaluardoy ponderar colectivamente los resultados.

• La metodología es una visión de las posibilidadesque se tiene. Es posible que la aplicación de los métodossea rígida. Entonces deberán suavizarse y flexibilizarse.

• Los primeros ensayos en la utilización de losmétodos pueden ser exitos parciales hasta un fracaso totalpor esta razón no se incluye un historial abundante sóloejemplos hipotéticos, que pueden tener validez, esperandoque estos ejemplos sean de utilidad al lector.

• Las consecuencias de la utilización de métodosson:Primero: la obligación del diseñador de buscar unainformación adecuada fuera de su pensamiento inmediato.

Segundo: la tendencia a ampliar la primera idea, que se nospresenta.

Los métodos racionales incrementan lasalternativas.

EJEMPLO 1: MÉTODO CAJA DE CRISTALSEÑALIZACIÓN DE AMBIENTES(EDIFICIOS T1 Y T2, FARUSAC)

PROYECTO ELABORADO EN 1998PLAN PREVIO

TEXTO TOMADO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓNMÉTODO DE CRISTAL POR: ESTEPHANIE CASTILLO

Y LUISA FERNANDA TOLEDO

OBJETIVOS:• Desarrollar en los estudiantes del Programa deDiseño Gráfico de la Universidad de San Carlos deGuatemala, el uso del método caja de cristal, en laelaboración de sus proyectos.

• Elaborar un sistema de señalización efectivo paralos edificios T1 y T2 de la FARUSAC.

• Colocar las señales en lugares adecuados parasu fácil visualización.

• Realizar el proyecto para que no quedeúnicamente en un papel.

VARIABLES:Dependiente: Que los estudiantes de la FARUSAC, tenganorientación adecuada en sus edificios.

Independiente: Que las personas que ingresen en eledificio de la FARUSAC tengan adecuada señalización.

CRITERIOS:Se deben tomar en cuenta los criterios del cliente,

del diseñador y del usuario.Teniendo en común a los tres, lo que necesitan

es un material durable y económico. El cliente le exigirá aldiseñador un trabajo con señales y tipología adecuadapara su edificio y presupuesto, mientras que el diseñadorexigirá trabajar con un alto capital para poder contar conlos mejores materiales en la elaboración del proyecto.

ESTRATEGIAS:• Estudio de las instalaciones de los edificios T1 y

T2 de la FARUSAC.• Estudio de la tipografía en las señales de

información.• Estudio de los colores adecuados.• Seleccionar los materiales (pintura, lámina) para

la elaboración de cada una de las señales.• Realización de bocetos.• Estudio de la colocación de las señales en la

FARUSAC.

APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO

57

Rosa Briceño
Resaltado
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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Señales de tráfico, servicios de tráfico

Señales de acontecimientos de masas

Función de las señalesPermiten a cualquier persona (aun aquellas que

tienene muy pocas nociones sobre áreas de trabajo),reconocer a simple vista los estándares y la informaciónnecesaria, así como los problemas y anormalidades,pérdidas o desviaciones de los mismos.

En una planta industrial, los colores de tuberías,pisos, máquinas, paredes, demarcación de áreasespeciales, indican cierta información a cerca deldesarrollo y métodos de trabajo tanto de producción comode mantenimiento, seguridad e higiene; toda esa gamade rotulación y señalización tiene como fin darinformación a cualquier persona.

Análisis visual dentro de un sistema de señalizaciónEs una serie de dispositivos o aditamentos de

control, información, como una técnica auténtica,codificaciones de color planos y carteles que sonestandarizados y que crean un lenguaje común en el áreade trabajo.

Material que se puede utilizar para elaborar las señalesSe debe tomar en cuenta el estudio de color en

la publicidad o artes gráficas, según el significadopsicológico que se debe adaptar a ese lugar. La tipografíaes negra, porque este color alcanza con el blanco, elmayor contraste, además su profundidad óptica debe serexcelente. Es de gran importancia que una señal contengamateriales reflectantes.

Señalización de edificios, parques, y/o ambientes:

Señalización de hoteles

Señalización de hospitales

Señalización de universidades

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PRESUPUESTO:Calculado en base en la elaboración de 60 señales:

Proyecto de diseño Q 5000.006 pliegos de láminagalvanizada calibre 20 Q33.00 c/u Q 1980.00plancha PVC 2mm con vinilMano de obra;cortado, dobles 1/4Fondeado azul Q12.00 c/u Q 720.00Rotulación Q40.00 c/u Q 240.00Instalación con tornillo Q10.00 c/u Q 600.00Imprevistos Q 300.00Total general Q 11000.00

ANÁLISIS¿Qué son señales?

Son una serie de instrumentos físicos queestimulan los sentidos con el fin de alcanzar un resultado;el cual dará una información para tomar una decisión.

Son placas o anuncios en las vías decomunicación, que sirven para indicar algo o para regularla marcha del tráfico.

Características de las señales:• Dan una orden• Presentan una advertencia• Son de acción inmediata por parte del observador• La señales de peligro llevan un fondo triangular.• Las de circulación urbana, las señales de prohibición y las de obligación van sobre un fondo circular.• Las placas indicadoras son de formato rectangular.• Las señales de información de color azul.

Tipos de señales:Señales de circulación

Señales preventivas de accidentes

Señales de circulación pública

Señales de viajes

Señales de restaurantes,paradores, hoteles

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Se proponen los siguientes diseños:

Trabajo teórico expuesto como ejemplo realizado por:Luisa Fernanda Toledo y Estephanie Castillo.

Colaboración de Grafikaré, empresa que patrocinó el corte del vinil y

la asesoría del D.G. Francisco Chang.

CONTROLACADÉMICO

17.5 Cm.

17.5

Cm

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FOTOCOPIAS

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EJEMPLO 2: MÉTODO CAJA DE CRISTALELABORACIÓN DE 43 PICTOGRAMAS PARA LACONFEDERACIÓN DEPORTIVA AUTÓNOMA DE

GUATEMALATOMADO DE LA INVESTIGACIÓN DE LOS

ESTUDIANTES FERNANDEZ, JHOJANNA Y OTRO1997

INTRODUCCIÓNEn la elaboración de un proyecto como éste se

necesita conocer íntimamente cada una de lascircunstancias que intervendrán en la elaboración delmismo.

El presente trabajo consta de la elaboración de 43pictogramas los cuales corresponden a cada una de lasdisciplinas deportivas practicadas en el territorio nacional.

La elaboración de los pictogramas. Se basa enuna investigación exhaustiva de las diferentes disciplinasasí como el conocimiento de cómo se practican para poderelaborar un pictograma de acuerdo, y de fácilentendimiento.

Cualquier trabajo necesita una investigación yno simplemente la elaboración de una tarea o proyectocon el simple conocimiento razo que se trae o se aprendeal ver y oír, sino debe llevar un plan de trabajo, el motivobien estipulado para no perder ningún detalle y así, deesta manera, el diseño pueda llenar los requerimientos dela persona que solicita nuestro servicio.

REVISIÓN LITERARIALa literatura utilizada es tomada con base en su

relación con los deportes y folletos de consulta de losdiferentes deportes de la Confederación DeportivaAutónoma Guatemalteca -CDAG-. El libro de “Respuestaspara todo Deporte” contiene una guía muy extensa de lasdiferentes disciplinas así como las preguntas másfrecuentes de qué es, cómo se practica, y cuáles son lasreglas en cada deporte.

También se recurrió a las fichas informativas dePrensa Libre las cuales salieron por motivo de lasOlimpiadas de Atlanta 96, que presentan de forma muycompleta cada uno de los deportes.

Otro medio fueron las fichas ilustrativas de PiedraSanta en las cuales pudimos observar, en forma gráfica,las figuras de las disciplinas y así tomar una idea para laelaboración de los Pictogramas.

Por último se recurrió a investigar, por medio deinternet las páginas relacionadas con las disciplinas. Paraeso se investigó en Yahoo.com/sports y en olimpics.com.y se alcanzó información de las diferentes disciplinas porpracticar en Sidney 2000.

Aunque no se pudieron conseguir lospictogramas utilizados en Barcelona y México 86, si setuvo conocimiento de los pictogramas utilizadosinternacionalmente para cada disciplina, y así también los

Evaluación:• Para desarrollar el proyecto seexpusieron todos los trabajoselaborados por cada grupo. Seaprobaron colectivamente en laclase y se cambió lo siguiente:pinturaazul por vinil azul,manualpor computadora corte digital;lámina galvanizada por PVC planoen 2mm.

• El diseñador podrá ver ladurabilidad de la señal al momentoen el edificio FARUSAC.

• El costo de las señales fueabsorvido por la clase, promediomedio de estudiantes y montadoen una clase de 1:20 hora.

• Por costo se modificó lasdimensiones propuestas amedidas más rectángulares de 10cms. por 30 cms., de acuerdo a lasdimensiones de la plancha.La fijación se ralizó en forma directasobre el tablero de las puertas.

Medidas de la señal

Diseño general de cada señal

Posición en la queirán colocadas

59

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Yahoo sports Olimpics

TÉCNICAS: Investigación literaria, Internet

RESULTADOS“En este método se trata de estipular de que el

diseñador es capaz de expresar el por qué del diseño y deigual manera por qué lo hace, aunque muchas veces sepiense que el diseñador no es capaz. Cada uno de losinventos llevados a cabo en la historia tienen un propósitoy de igual forma una explicación lógica. De esta manera,el diseñador deberá de racionalizar su parte en el diseño.

El método caja de cristal pretende que eldiseñador pueda investigar el motivo de su diseño através de una serie de pasos que son importantes en estemétodo.

• Estipular variables, objetivos y criterios de trabajo antes de realizar el diseño.• Análisis del objeto a diseñar.• Evaluación de su diseño.• Estrategias

Cuando el problema en cuestión se puede dividiren subproblemas se gana mucho tiempo en la elaboracióndel diseño, ya que muchas veces la elaboración del diseñono la realiza un diseñador sino varios.

Si el problema no puede dividirse por supequeñez o dificultad, sucederá que el diseño querrá lamáxima atención posible y es aquí donde se dice que elmétodo caja de cristal está en su forma más pura”.(TesisCifuentes y Yon).

PLAN DE TRABAJOOBJETIVO:

Diseñar 43 pictogramas de las disciplinasdeportivas practicadas en el país. Las cuales son: ajedrez,andinismo, atletismo, badminton, baloncesto, balonmano,beisbol, boliche, boxeo, ciclismo, esgrima, físico

culturismo, futbol, gimnasia, golf, judo, karate-do,levantamiento de pesas, levantamiento de potencia, luchs,motociclismo, natación, remo y canotaje, tae-kwon-do,tenis de campo, tenis de mesa, tiro, triatlón y duatlón,voleibol, encuestres, navegación a vela, paracaidismo,pentatlón moderno, polo, raquetbol, softbol, squash, surf,tiro con arco, vuelo libre, artes marciales, alpinos deinvierno, patinaje.

VARIABLES:• Edad: Dirigido a personas comprendidas entre 6 y 85 años.• Nivel socioeconómico: De todo nivel.• Sexo: Masculino y femenino• Residencia: Guatemala• Población: Deportistas del país• Muestra: Deportistas de la ciudad capital que se encuentren practicando sus disciplinas en la ciudad Olímpica de la zona 5.

CRITERIOS:Las figuras o pictogramas se realizarán:• Monocromáticas• En síntesis de la figura humana• Con estilización de rasgos de movimiento• Con base circular

ESTRATEGIAS:Entrevista en la CDAG.Investigación de cada disciplina deportiva con la idea derealizar cada figura sin perderse o confundirse con otradisciplina.

ANÁLISIS:Deporte:

Es el evento que promueve la práctica de unadisciplina en la cual el requerimiento del empleo de laagilidad y fuerza física como mental es requerida.

Pictograma:Figura que representa a una

cosa la cual no se quiere explicar de-talladamente.

Karate:Arte marcial

japonés, en el que seejercitaba a los suma-rais en la antigüedady que en su formadeportiva se practicaen numerosos países.Su técnica consisteen le de concentrartoda su energía para

golperar a su oponente en sus partes vitales. Gana el que

Calendarios: CDAG 1,996CDAG 1,997

ya estipulados por la CDAG que ilustran el calendario deactividades de 1,996 y 1997. A manera de colección, lafábrica de frituras Sabritas mostró un conjunto decalcomanías las cuales traían de forma caricaturesca lasdisciplinas en cuestión.

MATERIAL Y TÉCNICASMATERIAL:Bibliográfico Electrónico

Libro: Respuestas para todo deporte.Tesis: de Cifuentes y Yon.Artículos: Atlanta 96, Prensa Libre

Fichas de Piedra Santa

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

con más certeza golpee a su oponente en dichas partes,reteniendo el golpe o sea que no se consume, sino sedetiene al momento de tocar la parte vulnerable.

Atletismo:El atletismo tuvo su origen

en los juegos olímpicos de la anti-gua Grecia celebrados por primeravez en Olimpia en el año 776 ac.Incluye los deportes de ejerciciosatléticos propiamente dicho los cua-les son destinados a desarrollar lafuerza, agilidad y destreza: prescin-diendo de los fines especulates ode lucha corporal.

Levantamiento de pesas:

Tenis:

SÍNTESIS Y DISCUSIÓN:En la representación

de la figura humana se tomamucho en cuenta el movimientode la misma, y más en una dis-ciplina deportiva. Se puede ob-servar, según los investigado-

res, que las figuras comunmente utilizadas son enteramentede contorno muy simplificado como este ejemplo.

En otros casos la figura humana no aparece yse opta por colocar elemen-tos practicados en el deportecomo éste.

Y en otros, la figurahumana aparece en forma máscompleja señalando muy mar-cado el movimiento. La basepor utilizar también fue tomadaen cuenta debido a que cadauna de las figuras debía de serenmarcada. La forma más co-mún es un cuadrado.

Otra sería el cuadrado pero con movimiento ensus cuatro lados. También la elipse cortada en su parte superior para dar la sensación de base y una dimensión aldiseño.

Dentro de los márgenes de lo posible, el diseñose estableció con base en las observaciones hechas deacuerdo con los demás diseños presentados conanterioridad, así como también con la información recabadaa cerca de las disciplinas deportivas. Aunque realmente eltiempo fue muy corto para la elaboración de los pictogramasse elaboraron en su totalidad con los datos recabados.

Hubiera sido de mucha utilidad poder mostrar losiconos observados a través de la vía de internet, pero porrazones de impresión no se agregaron. Los iconos porutilizar en Sidney 2000 están compuestos, en su totalidadpor figuras que carecen de tronco y exageran en sutotalidad, los rasgos de piernas y brazos.

Es posible que alguno de los pictogramas fueramuy confuso, pero la disciplina deportiva así lo requierede acuerdo con la variación de movimientos en el deporte.

Se tomó, la figura humana de la figura tres,representada en el análisis debido a que la forma derepresentar músculos y movimiento da mayor agilidad aldiseño.

Es un deporte competitivo y deolimpiadas. El deportista requierede agilidad y coordinación. Eneste deporte donde se requiereuna mayor fuerza física. Suprincipio básico es elfortalecimiento de los músculos,al vencer una resistencia. Sepractican dos tipos demovimientos: aranque y dostiempos.

Su origen se remontaa Persia, 500 ac. Es retomadoen Inglaterra en el siglo XIX.Este juego se realiza sobredistintas superficies: Piso,arcilla, cemento o material ar-tificial. La primera competen-cia se realizó en Winblendonen 1877. Hoy en día, se reali-zan continuamente torneos en todo el mundo, quizá el másimportante es la Copa Davis porque ahí participan todoslos países. (Se elaboraron iguales descripciones de las 43disciplinas deportivas, por ser ejemplo lo reducimos a 4).

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

La base de unaforma elíptica da la sensa-ción de tercera dimensión,al diseño. Con base en esteúltimo, se realiza con los 43pictogramas estilizando lafigura. Se muesta un ejem-plo de los bocetos finales.

EVALUACIÓN:A continuación, se presentan los 43 pictogramas

elaborados en la forma planificada de elaboración y deacuerdo con lo establecido y recabado en la síntesis.

Como parte de las actividades del curso, se formu-lará el siguiente problema, que tendrá, en su totalidad, elvalor de 25 puntos zona. El trabajo tiene como finalidadestimular al estudiante para que profundice en el estudiodel diseño gráfico en sus diferentes campos de acción. Sehará énfasis en las metodologías utilizadas en el diseño.

Arriba, algunos de los 43pictogramas expuestodurante la Expográfica97. Patio Edificio T-2FARUSAC.

Trabajo realizado por: José María Lucero Alfaro, Isabel de la RocaCh., Carlos Fernando, Ingrid Reyes Aldana y Edgar Navichoc.

Trabajo realizado por: Patricia Aldana, Andy Rodríguez,Mirna Aguilar, Auro Ixcot y Rosa María Salazar.

A la izquierda se presentael trabajo realizado por:Jhojanna Fernández,César Augusto Lemus,Hugo Leonel Ramírez yFelipe Gallina Quexel.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

EJEMPLO 3 DELPLAN DE TRABAJO CREATIVO

(Elaborado por Renato Díaz)

OPORTUNIDAD CLAVELos centros comerciales se han popularizado

muchísimo entre los guatemaltecos por varias razones, sonlocales o vecinales, en un mismo lugar se encuentranmuchas cosas, son cómodos seguros y modernos. Perotienen la característica de tener un gran supermercadofamiliar que sea el gancho principal, pero no se ha explotadola ventaja de uno que no sea familiar y cuyo ambiente yactitud del público sean discretos, personales, finos.

AUDIENCIA META PRIMARIA:

Demografía:• Hombres y mujeres de 18 a 45 años• Profesionales o ejecutivos• Ingresos suficientes para invertir en gustos personales relativamente caros.• Que vivan o se desenvuelvan profesionalmente en los alrededores del Moll, centro comercial.

Psicografía:• Activos• Conscientes de la apariencia personal• Orientados al éxito y la aceptación• Exigen calidad y marca

AUDIENCIA META SECUNDARIA:• Hombres y mujeres de 18 a 49 años, casados• Que no necesariamente frecuentan la zona viva• Educación universitaria• Que gusten vestir bien• Activos

OBJETIVOS:• Crear recordación y visita entre los prospectos meta, Géminis.• Ser reconocido como el centro comercial de la gente de buen gusto

ESTRATEGIAReforzar el posicionamiento de Géminis como un

lugar accesible, (cercano) para gente de buen gusto ybuena posición.

BENEFICIOS PARA EL CONSUMIDOR:• Confiere status• Ofrece artículos de buen gusto y excelente calidad• Es exclusivo, personal, cómodo, completo, seguro

IMPRESIÓN NETA:Geminis es el centro de la moda internacional en

Guatemala, al comprar ahí forma parte de una élite.

APOYOS:• Es un lugar convenientemente ubicado (cerca de rutas habituales)• Se encuentra ropa, regalos, accesorios de buen gusto• Tiene un horario que facilita visitarlo• Es seguro, cómodo, atractivo• Da categoría

SUGERENCIAS:Debe recalcarse el buen gusto y lo personal.

DECLARACIÓN DE RESPUESTAIr a Géminis significa acercarse al gran mundo de

la moda y el buen gusto, porque yo lo valgo.

Comprar en Géminis un toque de distinción parausted. (Renato Díaz, Conferencia, 7-10-93).

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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EJEMPLO TEÓRICOPROCEDIMIENTOS DEL DISEÑO

ESQUEMA DE PLANIFICACIÓNIndica todas las etapas en un trabajo de diseño.

INSTRUCCIONES

BOCETOS

BOCETOS ACABADOS

PRESUPUESTO Y PLAZO

ELECCIÓN DE TIPOS

ENCARGO DELTEXTO

ENCARGO DE FOTOY DIBUJOS

ORIGINACIÓN

COMPOSICIÓN

REPARACIÓN DEDIBUJOS Y FOTOS

CORRECCIÓN DE LA COMPOSICIÓN

CORRECCIÓN DE PRUEBAS

PEGADOS

MONTAJEIMPRESIÓNENCUADERNACIÓNETC

1. El primer paso en casitodos los trabajos es unaentrevista entre el diseñador y elcliente. El director artístico o lapersona encargada del caso. a

notar todoslos detalles,suele ser buena idea preparar listapreguntas. Importante: las instruc-ciones, presu-puesto, tiempo(suele usarsetriple salariopor hora)decidir si-no

2. Los bocetos una versiónaproximada del diseño, puedenadoptarse varias formas: desde elboceto esbozado, que da una indicaciónde la idea básica, hasta un bocetoacabado.

El diseño gráfico es, antetodo y sobre todo el arte de lacomunicación visual, pero, tal comodijo un célebre diseñador, losdiseñadores forman parte del“comercio de novedades”.(Terence,1980:184)

PROCESO DE ELABORACIÓN DE UNDISEÑO

Antes de empezar un diseño, es imprescendibletener una comprensión completa de las imágenes que sevan a utilizar. el diseño va a requerir el conocimiento de latipografía apropiada, de las imágenes fotográficas eilustraciones que le sean complementarias y del color queexprese y transmita la disposición de ánimo, tono yambiente acordes con el diseño.

El segundo requerimiento es la habilidad paratransmitir estas imágenes con confianza y convicción, deuna forma escueta, pero precisa. Eso significa que paradiseñar con éxito hay que desarrollar ciertas técnicas, queconsisten ni más ni menos en una habilidad básica paracrear técnicamente dibujos competentes, como compresiónde los medios utilizados en este proceso y familiaridadcon los mismos.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

LA PLANIFICACIÓN DEL TRABAJOUn factor muy importante para un diseño acertado

es tener un buen entorno en el que realizar el trabajo,espacio suficiente para disponer los útiles necesarios yuna aproximación planificada al trabajo a desarrollar.

Antes de empezar atrabajar hay que equiparsepara las tareas por realizar.Algunos de estos artículos seutilizarán en la producción decualquier trabajo; otros, seprecisarán tan sólo para lastareas más especializadas.

1. La primera tareaconsiste en preparar lasuperficie sobre la que se vaa trabajar.

2. Hay que asegurarse de queuno está confortablemente sentadoante el tablero de dibujo, con luzsuficiente proyectada desde amboslados, si es posible.

3. Pruebe los colores en un papelaparte antes de aplicarlos sobre suboceto. Aunque esto no sea siemprenecesario, es esencial cuando se usantonos carne o se intenta obtener algúnefecto especial.

4. Los lápices deben estar afilados, y la mejor punta se logra con una cuchillade las usadas para trabajos manuales.

5. Pruebe los rotuladores en elborde del papel de dibujo antesde aplicarlos sobre el boceto,parcomprobar el tipo de linea quehacen.

6. Acuérdese deexperimentar con la pluma;pueden obtenerse multitud detrazados con sólo variar lamanera de sostenerla.

Cuando haya hechovarios bocetos necesitaráexponerlos de alguna forma planos o dispuestos unoencima de otro-. El dibujo debe recortarse con cuidado delpapel con una cuchilla muy afilada y colocarse sobre unasuperficie limpia.

Mida la zona que va aocupar el boceto en el pa-pel o cartulina de montajey péguelo, frotándolofirmemente en posición.

Para calcar puede com-prarse papel transparente opapel carbón, pero es fácilfabricar en casa un sustitu-tivo de este último,frotando mina blanda lápiz.

Una vez que el papelcarbón así fabricado esté enposición, coloque sobre él y sobreel papel receptor la imagen que sequiere transferir, sujetandofirmemente entre sí las tres hojasde papel con cinta adhesiva. Ahoracalque la imagen usando un lápizduro afilado. Levante la hojasuperior y el carbón y verá que laimagen calcada se ha transferido a la hoja inferior.

En este momento, los elementos del boceto yaestán definidos con claridad. Todo lo que queda por haceres terminar los detalles adicionales y afinar el boceto quese va a presentar. También deben revisarse y probarse losmedios con que se va a producir el boceto antes de pasara la pieza final, para obtener los mejores resultados.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Después de haber realizado el arte final, debe sertrasladado al departamento de impresión. (Swann,1989:144).

Entre los sistemas deimpresión que se utilizan están:La cámara de fotomecánica,también llamada cámara de artesgráficas. Se usa para fotografiarel original preparatorio y hacer laplancha de impresión.

El original se sujetacontra el tablero de copia, alvacío. Moviendo los controles de la lente y del tablero sedetermina el grado de ampliación o reducción. Un cuadrode controles ajusta el tiempo de exposición, las luces, losfiltros, etc. La cámara produce un negativo y se puedeusar para trabajos en color o en blanco y negro.

Además existe elscanner electrónico, que vadesplazando gradualmentea la cámara def o t o m e c á n i c a .Técnicamente es muchomás sofisticado y produceseparaciones de color yatramadas en un solo paso,sin necesidad de una tramade contacto. El originalpuede estar en película o enpapel, pero debe ser flexibley se coloca en un tambor

giratorio. La cabeza exploradora funciona con un láser. Secoloca el original sobre el tambor y se obtiene una películatramada. La máquina puede ampliar o reducir, tambiénproduce separaciones más nítidas y con gradacionestonales más suaves que las que se obtienen por otrosmétodos. El operario puede programar cambios de color ode tono. La máquina acepta originales en color o blanco ynegro. Este es un campo que está progresando con rapidez.

Regrabado: Éstaforma de corrección sehace a mano. Seenmascara la zona y sehacen las correccionesusando blanqueador delos puntos de la trama.

Combinación de texto eimagen. En la etapa deplanificación se empleanpelículas negativas paracombinar el texto y laimagen. Después seprepara un positivo. Parapreparar la plancha secoloca la película sobreella y se expone a la luzultravioleta. De estemodo la imagen setransfiere a la plancha.

El densímetro se emplea en variosmomentos del proceso deoriginación. Aquí el operario estácomprobando que el color seacorrecto. Se sacan pruebasusando una prensa para pruebas.El método de transferencia detintas resulta más rápido paramateriales en color. Se necesita

un papel especial recubierto de gelatina. Cada color quedalaminado por separado sobre película cubierta de gelatinafotosensible. Se trata la película de modo que sólo absorbaun color.

Se echa colorante seco en polvoy el tinte se transfiere al papel.Luego se lamina la pruebaterminada.(Dalley, 1980:148).

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Modas

Modelos

UNIVERSO LABORAL DELDISEÑADOR GRÁFICO

FUENTE: (Dalley, Terence, 1980:148)

Serigrafía

Cerámica

Imágenescorporativas

Informes

Vidrierías

Heráldica

Encuadernacion

Grabado

Papelería

Símbolos

Diarios

Planes de venta

Gráficos

Catálogos

CalendariosPeriódicos

Revistas domésticas

LibrosCaligrafía

Aguafuertes

Sistema deseñales

Rótulos

Tipografía

Portadas dediscos ycassettes

Cartografía

Carteles

Exposiciones

Texiles

Anuncios detelevisión

Propagandapolítica

Letreros

Animación

Escenariosy platos

DiariosTelevisión

Muestrariosy estantes

comercialesCamisetas

Fotógrafos

Folletos

Sellos ybilletes de

barro

Monedas ymedallones

Interiores

Mapas

Informaciónvisual

Revistas

ArteEnvoltorios

Imprentas

Editoriales

Productorescinematográficas

Agencias depublicidad

Gob. y Aut.locales Instituciones

Comercio eindustria

Organizacionesque tengan equipode diseño propio Especia-

listasCadenas detelevisión

Compañíasdiscográficas

Empresasperiodísticas

Arqui-tectos

Diseñadores o ilustradoresindependientes

Estudios dediseñográfico

Modas

Relacionespúblicas

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

I. OBJETIVOS:

a). OBJETIVO GENERAL:Que el estudiante investigue, analice y sintetice

procedimientos metodológicos en el diseño gráfico.

b). OBJETIVOS ESPECÍFICOS:Al finalizar el ejercicio los grupos de estudiantes

habrán:

b.1 Elaborado un modelo metodológico para sistematizar el proces elaboradode diseño.

b.2 Abstraído y graficado el proceso completo del diseño en el tema seleccionado.

b.3 Investigado y presentado un informe escrito sobre el proceso y técnicas utilizadas.

b.4 Expuesto con ayudas audiovisuales el proceso de síntesis y conclusiones de su trabajo.

b.5 Asumido actitudes críticas, objetivas y responsables en relación con el campo del Diseño Gráfico en Guatemala, y a su propia formación como profesio- nales.

II. ORGANIZACIÓN:

a) Catedrático Asesor: El docente del curso dará asesoría individual y en grupo, previa cita.

b) Grupos: Cada grupo estará formado de 5 estudiantes, quienes se encargarán de hacer la distribución de funciones de la siguiente manera:

1. Coordinador: Velará por el mantenimiento del órdendentro del grupo, distribuirá el trabajo, verificará los avancesdel mismo, controlará la asistencia y participación.

2. Secretario: Tomará nota de los debates y avances delgrupo, llevará un registro de las sesiones del grupoy presentará la memoria en el anexo del informe.

3. Relator o Relatores: Estarán a cargo de exponer el trabajoen clase, las síntesis, conclusiones, recomendaciones ypropuestas desarrolladas.

4. Investigadores: Serán todos los integrantes del grupo,y se encargarán de recopilar, analizar y preparar lapresentación del trabajo final.

III. PROCEDIMIENTO:

a). PREPARACIÓN PREVIA:a.1 Explicación de los temas por el docente.

a.2 Organización de los equipos de trabajo.

a.3 Elección de Coordinador y Secretario de cada grupo.

a.4 Distribución de los temas.

b). DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN:

b.1 Debe explicarse claramente el papel que juega el diseñador gráfico en el proceso.

b.2 Diseño de la investigación: Plan da actividades por realizar para el tratamiento del objeto de cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente.

b.3 Recolección de datos: Encuestas, bibliografías, datos existentes, entrevistas, etc.

b.4 Análisis de datos: Odenamiento, discusión, selección, crítica, etc.

b.5 Interpretación de resultados: Explicar, obtener deduciones, comentario, críticas.

b.6 Graficación del modelo.

c) PRESENTACIÓN ESCRITA:

c.1 Título: Reflejo breve del tema y contenido del documento.

GUÍA DE TRABAJOCAPITULO IV

APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

c.2 Identificación del grupo: No. de grupo, sección, nombre, No. de carné, un informe del trabajo realizado por cada integrante y porcentaje de participación, autoevaluación.

c.3 Introducción: Descripción clara y breve de lo que contiene el informe.

c.4 Objetivos: Las hipótesis y variables.

c.5 Contenido: Revisión de literatura, material y técnicas.

c.6 Resultados: Presentación, descripción, objetividad.

c.7 Discusión: Análisis crítico y comparativo, creatividad.

c.8 Resumen y Síntesis: Modelo gráfico, con información resumida del proceso.

c.9 Conclusiones y Recomendaciones.

c.10 Bibliografía: Debe ir en órden alfabético, de la siguiente manera: Autor, título del libro, subtítulo, No. de edición, país de publicación, casa editora, año de edición, número de páginas del libro.

c.11 Anexos: Cuadro e información complementaria.

d) PRESENTACION:d.1 Formato tamaño carta escrito a máquina a renglón abierto.

d.2 El trabajo deberá presentarse encuadernado en forma segura.

d.3 Deberá ser fácilmente comprensible y legible.

d.4 Márgenes: Superior 2”, izquierdo 1 1/2”, derecho 1”, inferior 1 1/2”.

d.5 Incluir fotografías y diagramas.

d.6. Deberá incluirse dentro de los anexos los reportes de las reuniones del grupo y las asesorías recibidas.

d.7 La carátula deberá obedecer al tema y hacer gala de que la realizaron diseñadores gráficos.

d.8 Es imprescindible colocar las citas y bibliografía.

NOTA: CUALQUIER TRABAJO COPIADO, SIN CITASSERÁ ANULADO.

IV. FECHA DE ENTREGA:

A definir con el docente.

V. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

Para tener derecho a evaluación es necesariocumplir con todos los requisitos descritos anteriormente.

Título Puntos

a.1 Título 1 ¨a.2 Introducción 2 ¨a.3 Revisión Literaria 1 ¨a.4 Material y Técnica 2 ¨a.5 Resultados 5 ¨a.6 Discusión 5 ¨a.7 Conclusiones y Rec. 3 ¨a.8 Resúmen y Síntesis 3 ¨a.9 Referencias 1 ¨a.10 Otros Presentación 2 ¨

Total 25 Puntos

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

ELABORACIÓN DE MODELOS DEPROCESOS DEL DISEÑO

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TEMAS DE ESTUDIO:

• MODELOS METODOLÓGICOS PROPIOS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• INVESTIGUE, ANALICE Y SINTETICE DISTINTOS PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS EN EL DISEÑO GRÁFICO.

• ELABORE MODELO METODOLÓGICO PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEÑO.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:

• ELABORACIÓN Y ANÁLISIS DE MODELOS GRÁFICOS.

• ELABORACIÓN DE INFORME.

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:

• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

En el presente capítulo usted encontrará variadainformación sobre el tema: MODELOS DEL DISEÑO.

Los modelos aquí mostrados, han servido paraprácticas en la elaboración de algunos diseños, estos hansido diseñados por catedráticos, alumnos y profesionalesdel ramo. La diversidad y enfoque puede variar de unmodelo a otro, pero el fin es el mismo, de crear solucionesgráficas a ciertos problemas planteados.

MODELOS

CONCEPTO:¨Recurso Metodológico de conocimiento,

interpretación o explicación de la realidad o teoría. Seseleccionan a los elementos relevantes y sus interrelacionesy se sustituyen o traducen en representaciones isomórficaso ideales que facilitan su comprensión einvestigación¨.(Diccionario de las Ciencias de laEdcucación, Publicaciones Santillana para Profesores. Pág.979).

¨Es la representación gráfica de un conjunto deconocimientos. Hay una multiplicidad de modelos, quepodemos utilizar como guía o esquemas¨. (Diseño unaActividad Creativa, Lic. José Roberto Pérez, 1998).

MODELOS EN EL PROCESO DE DISEÑO

En el proceso del Diseño debemos partir de unadefinición inicial: ¿Cómo podemos establecer si un modelocumple su finalidad?.Necesitamos fundamentar nuestros juicios racionales, y lamejor manera de lograrlo es analizar lo que ocurre cuandodiseñamos.

¨SIN UN MOTIVO NO HAY DISEÑO¨.

Estos modelos intentan exteriorizar el proceso dediseño. Y una ventaja importante en la exteriorización delpensamiento de diseño es la posibilidad de que otraspersonas, por ejemplo los usuarios, pueden seguirlo ycontribuir con su información e intuición del problema, alconocimiento y experiencia del diseñador.

A continuación pasamos a analizar los modelosdesde tres puntos de vista:

- CREATIVIDAD: El diseñador es una caja negra.

- RACIONAL: El diseñador es una caja de cristal.

- CONTROL: El diseñador es un sistema auto-organizadocapaz de encontrar atajos en un terreno desconocido.

¿POR QUÉ UNOS ANUNCIOS NOS LLEGAN PORTELEVISIÓN Y OTROS POR RADIO O VALLAS?

En primer lugar se procede a definir un perfil oconjunto de características del consumidor tipo, aquel quecon mayor probabilidad será comprador y el número depersonas que responde a ese perfil teórico.

Para definirlo, es preciso seleccionar lascaracterísticas a considerar en un modelo muy simple, sereducirían a estas cuatro:

1. Sexo2. Edad3. Status socioeconómico4. Población residencia

Avanzando así, al considerar más y más variables,se llega a caracterizar al consumidor tipo: varón, mayor de16 años, de clase media-alta, residente en núcleos urbanos.

También establecer previsiones y estimacionesgeneralmente señalando máximo optimista y mínimopesimista.

Definido el perfil del consumidor, el número decompradores potenciales, y la posibilidad de compra porsegmentos dentro de cada grupo, interesa saber cómo llegaral menor coste, al mayor número posible de dichos posiblesconsumidores.

De ahí que se investigue qué periódicos lee elconsumidor tipo, qué programas de radio y televisiónescucha y ve, en qué barrios habita, qué revista compra.

Sólo así se puede diseñar el plan de medios, esdecir el dónde (radio, prensa, TV, revista, valla), en qué(proporción a cada uno de los medios), y el cuándo (a quéhora o día).

Con la distribución de medios se pretende cubrirtodo el mercado “cobertura”.

ELABORACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEÑO

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

CARACTERÍSTICAS

SELECCIÓN DELNOMBRE

MODELO METODOLÓGICO PARA SISTEMATIZAREL PROCESO DE DISEÑO

DE LOGOTIPOS

AGENDA DE DISEÑO

INSTRUCCIONES DEL CLIENTE

INVESTIGACIÓNESTUDIO DE LA EMPRESA

IMAGENQUE PROYECTA

DESARROLLO DEL NOMBRE DE MARCA

INDAGACIONES JURÍDICAS

ASPECTOS PRÁCTICOS

TIPOGRAFÍA COLOR ILUSTRACIÓN

APLICAR CONOCIMIENTODE ESTÉTICA

COLOR LÍNEAS RECTAS ÁNGULOS Y CURVAS EQUILIBRIO FORMAS Y SÓLIDOS

DESARROLLO DE LAIDEA DEL DISEÑO

BOCETAJE

CREACIÓN DE OPCIONES

SELECCIÓN FINAL

ASPECTOS JURÍDICOS

IMPRESIÓN

PRODUCTOS

PRUEBA ENTRECONSUMIDORES

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

A continuación encontraremos el proceso deelaboración del logotipo de gasolineras Shell.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

EJEMPLO 1MODELO DE MÉTODO DE CAJA DE CRISTAL

EMPAQUE DE MARSHMALLOWSElaboró: Juan Batz, La Tropical II.

OBJETIVO:Rediseñar el empaque del marshmallows.

VARIABLE:Grupo objetivo, ambos sexos, toda edad.

CRITERIOS:El empaque actual de Marshmallows utiliza el color

negro en el nombre lo cual ensombrece la imagen. Aunadoa ello, los colores de fondo se ven opacos sin embargo nose desea cambiar totalmente la imagen sino solo aplicarleun remosamiento.

• Se seguirá utilizando la palabra Marshmallows como marca.• Se seguirá utilizando la combinación magenta/verde o rojo/verde.• Seguirá teniendo las mismas medidas de repetición.• Seguirá teniendo el mismo peso.

ESTRATEGIAS:Se realizarán las siguientes actividades.1. Se investigará sobre la tipografía, el color, los empaques.2. Se presentará al cliente.3. Elaboración de artes.4. Impresión.5. Evaluación, ventas, imagen.

1a. FASE ANÁLISISSe desarrolló la investigación con énfasis en

tipografía, color y forma.

2a. FASE SÍNTESISSe seleccionó la tercera opción debido a sus

formas redondeadas y la dinámica de las letras altas ybajas.

3a. FASECONSTRUCCIÓN TOTAL DEL EMPAQUE

Se mantienen los colores de fondo, con unaligera variación de tonalidades. (de magenta a rojo) (deverde obscuro a claro).

Se agrega un sello de Calidad Superior lo cualsignificaría un beneficio extra del producto.

Se encasilla el peso en un cuadro blanco pararesaltarlo.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

DIVERGENCIA:- El planteamiento del problema es realizar unacampaña para concientizar a la población de Quetzaltenango,sobre la protección de su patrimonio cultural en especial sucentro histórico.

Se propuso una serie de afiches para RENA-XELA.En la etapa de registro de información, se dictaronconferencias por el arquitecto Carlos Ayala, investigadorde centro de Investigaciones de Arquitectura, quienpresentó audiovisuales del lugar, proporcionando lasfotografías, históricas y actuales de Xelajú.

Se elaboró una investigación de Xelajú, seanalizaron los elementos del diseño, imagen, tipografía,eslogan, dando como propuesta diseños similares al ejemplográfico.

EJEMPLO 2MODELO DE MÉTODO DE 3 ETAPAS

AFICHE QUETZALTENANGOElaboró: Estudiante de Práctica Supervisada

TRANSFORMACIÓN:• Diseño monocromático.• Selección en forma digital.• Los bocetos, cambios de lugar en el texto, decidiendo eldiseño propuesto (ver foto del afiche).

CONVERGENCIA:En el diseño se empleó una fotografía en

diapositiva, colocando filtros de photoshop, para darsensación de antiguo. Con un slogan conocido como lacanción Luna de Xelajú, la cual es popular en el lugar.

Proceso de impresión a una tinta, económica, tiraje20,000 copias. Tamaño 18¨X 24¨.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

ETAPA CONSTRUCTIVA:

ETAPA EVALUATIVA:Del diseñador gráfico: La etiqueta cumple con

ofrecer los elementos necesarios (imagen, datos de laempresa, ingredientes, etc.) por lo cual considerosatisfactorio el trabajo.

De la Empresa: La utilización de etiquetas enenvases transparentes, es una forma económica y versátilcomparada con la impresión directa en el envase, lo cualhubiese significado utilización de colores planos.

Del grupo objetivo: Se realizó una encuesta entreuna muestra del grupo objetivo, cuyo resultado es elsiguiente:

La etiqueta es atractiva:95% Sí 5% No

Recordación del nombre:Botellitas 75%

Aguitas 17%

Soda 8%

¿Qué personajes se están usando?

Botellitas 92%

Otros 8%

EJEMPLO 3MODELO DE MÉTODO DE 4 ETAPAS

DULCES DE GOMAElaboró: Juan Batz, La Tropical II.

ETAPA RACIONAL:Se elaboró investigación de mercado, definiendo:

Grupo Objetivo: Niños, hispano-anglo parlantes, en edadescolar.

Producto: Dulces de goma, con sabor a cola, uva, cereza.

Tema por representar: Deportes, alegría, celebración.

Medida: 2.5¨ X 9¨ Etiquetas autoadhesivas para envaseplástico transparente.

Medio de impresión: Litografía Full color, Barniz UV,troquelados.

ETAPA CREATIVA: Se realizaron los prebocetos ybocetos.

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EJEMPLO 4MODELO DE PLAN CREATIVO

II SIMPOSIUM FUSIÓN ARTE Y DISEÑO GRÁFICOCoordinador del Simposium: Julio Tórtola

OPORTUNIDAD CLAVE: Diseño de logotipo.

AUDIENCIA META:Aspectos demográficos: Hombres y mujeres

comprendidos entre 18 y 60 años.Que llame la atención para promover la actividad

del simposium.

ESTRATEGIAS:Será impreso en toda documentación y medios de

promoción para el Simposium.La promoción consistirá en afiches y volantes así

como visitas personalizadas a los salones de clase.

BENEFICIOS AL PÚBLICO:Amplía el conocimiento.Presenta nuevas tendencias artísticas y de diseño gráfico.

IMPRESIÓN NETA:Se utilizarán símbolos que caractericen ambas

corrientes así mismo, letras palo seco para su fácil lectura.

APOYOS:Se utilizarán colores primarios y negro para crear

impacto.

SUGERENCIAS:Las que pueda dar el receptor.

DECLARACIÓN DE RESPUESTA:El simposium es una actividad interesante a la que

hay que asistir.

PROCESO DE SELECCIÓN DEL DISEÑO

Partiendo de los diseños anteriores, se hizo unacombinación de ambos para obtener como resultado unlogo que representa el arte y el diseño gráfico por medio deuna paleta de pintor, así como un ojo, por cuyo mediopodemos captar todas las expresiones artísticas y de diseñográfico.

Fotografías delprimer Simposium’97de Diseño Gráfico,FARUSAC.

DISEÑO FINAL

V Simposium 1998. De izquierda a derecha: Arq. Tórtola(coordinador del Simposium), decano de la Facultad de ArquitecturaArq. Portillo y expositor, fotógrafo profesional Ricardo Mata.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

EJEMPLO 5MODELO DE BRIEF

JUEGO MAX CAIMÁNElaborado por: Siglo XXI

DESCRIPCIÓN

Proveer al anunciante de

una herramienta de mercadeo

que permita la identificación

de su marca, por medio de

una publicidad diferente e

innovadora.

El proyecto consiste en un juego moderno,atractivo e innovador, diseñado para quelas marcas y los anuncios de lospatrocinadores tengan un mayor impactoque en cualquier otro ambiente.No solamente la publicidad y la recordaciónde marca son parte del atractivo en estejuego. El patrocinador tendrá el derechopor utilizar el personaje y el bullicio que segenerará en torno a él, para explotarlopromocionalmente, incrementar las ventaso aprovechar la oportunidad para apoyarel lanzamiento de nuevos productos.

OBJETIVO

CARACTERÍSTICAS

GRUPO OBJETIVO

Tamaño: Cada poster de 2páginas tabloide.

Papel: Periódico

Duración: 12 semanas.

Color: Full Color

Distribución de las páginas:

2 páginas centrales para ilustración.Portada y contraportada parapublicidad de anunciantes.

MECÁNICA DEL JUEGO

Es un divertido concurso el cual consisteen comprar los dos pósteres que saldránpublicados semanalmente. Al observar lospósteres se puede notar que hay 17 objetosque desaparecen en el segundo posterporque... MAX CAIMAN se los llevó. Lamisión es encontrar los objetos que faltanencerrándolos en un círculo. ¡Cuidado!Algunos objetos sólo los cambió de lugar.Una vez marcados los objetos, se envíanlos posters paraparticipar en el concurso.

PRIMARIO:Hombres y mujeres de 10 a 35 años.

SECUNDARIO:Familias (Padre, madre e hijos)Se estima que la actividad es idealpara realizarla en familia.Ubicación: Ciudad capital.

NSE: ABC

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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PUBLICACIÓN

BENEFICIOSCUALITATIVOS

BENEFICIOSCUANTITATIVOS

Permanencia y mayor impacto de lapublicidad. Presencia de marca durante 13semanas consecutivas.Derechos libres a los patrocinadores parautilización del personaje enartículospromocionales comocamisetas, llaveros,calcomanías, muñecos,gorras, etc. Participación en un proyectoinnovador llamativo que incluye rifassemanales con premios atractivos,organizadas por Siglo Veintiuno, quegenerarán entusiasmo e interés en el grupoobjetivo.

4 páginas full color 8 X 14¨(Q43,400.00) logo full color en laparte frontal de los 24 posters(Q 43,400.00) 15 logotipos en lacampaña de expectación, revelacióny mantenimiento (anuncios 4 X 14¨)(Q13,600.00).

Derechos libres a lospatrocinadores para la utilización delpersonaje en artículospromocionales.

SEMANAL:2 versiones del mismo poster cadasemana.

Días: Juéves (poster completo) yViernes (poster en que faltan 17objetos).

Duración: 12 semanas (3 meses).

¿CÓMO ESCRIBIR UN ANUNCIOQUE VENDA?

• Escriba primero los nombres de los bienes yservicios.

• Haga un listado de lascaracterísticas útiles quemejor describan elproducto o servicio quevende.

• Trate de incluir el preciode venta, se estima quelos lectores respondenmás a un anuncio, si ésteincluye precio. Si ustedes flexible en relación alprecio, agregue la palabra“negociable”.

• Para hacer el listadoanterior, póngase en ellugar del comprador,pregúntese qué le gustaríasaber de ese producto oservicio.

• Para ahorrar espaciouse abreviaturas, peropreferiblemente sólo lasque son de uso común.

• Incluya elteléfono o la dirección.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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La campaña de CONAMA, para concientizar a la población sobre el tema del medio ambiente, fue un concurso nacional. Paramedios pedagógicos el autor, dió una copia de su plan y de sus carteles, con el fin de brindar su experiencia y poder así darloa conocer como parte de su comunicación directa, cubriendo su difusión.

TELEVISIÓN

RADIO

PRENSA

IMPRESOS

PLAN DE LA CAMPAÑA

ENTECOORDINADOR

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MONITOREO Y REVISIÓN

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ECTA

EncuentrosNacionales

EncuentrosSectoriales

DIFUSIÓN

URBANOEDUCACIÓNCIUDADANA

RURALREGIONAL

ACTIVIDADESPROPIAS

Cursos, EncuentrosForos, Festividades

Espacio Público,Calles, Plazas,

Zoológico, Parques

ONG´SArtistasPolicíaOtros

MunicipalidadCapitalina

INTERNASONG´S

UniversidadesInstituciones del Sector Privado

REDESRed de Formación e

Investigación AmbientalSINAFOC - SINCAE - COMACIG

MERCADOS REGIONALES

FERIAS MUNICIPALES

BECAS

EDUCACIÓNFORMAL

Ministerios de Salud, Educación,Cultura, Municipalidad, Iglesias

Ministerios de Cultura, CEFOL,INGUAT, ANAM, IGLESIAS

Ministerio de Educación, INGUATCEFOL, MUNICIPALIDAD

SINCAE, SIMAC

EJEMPLO 6MODELO DE UNA CAMPAÑA INSTITUCIONAL

CONAMAElaborada por: DG. Manuel Ignacio Vargas,

colombiano residente en Guatemala.

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Julio Roberto Tórtola Navarro

El Diseñador Gráfico Manuel Vargas, fue elganador del concurso en carteles y logotipo paraCONAMA en 1984.

Es creador, free lance de diversas campañaspublicitarias y de comunicación. Su especialidad es laproducción de animación para televisión y cine.

Portada del libro que contiene la estrategia nacional deeducación ambiental de Guatemala.

Bomperstikers utilizados en la misma campaña.

Ejemplos de los cartelesrealizados para lacampaña de conservacióndel medio ambiente.

Valla publicitaria.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

David Pinto«LENCHO PATAS PLANAS»:

«Bueno, pues hacer maravillas,no; pero se que conustedes podremos lograrlo.Recuerde, es medio ambiente,está fácil !!!.La naturaleza tambiénnecesita La Paz.Ayudémonos».

Rodolfo Quezada Toruño:

«Siempre insisto en la obligaciónética que todos tenemos deconservar el medio ambiente;sobre todo en mis homilías yvisitas a las aldeas y lo hacemostambién en nuestras radiodifusoras...pero se requiere una legislaciónadecuada».

Juan Manuel«MEMIN» Funes:

«Trato de mantener en buenestado el motor de mi vehículopara no dañar el ambiente,no tiro ni quemo basura enlas calles, no uso aerosolesque dañen la capa de ozonoy para la salud personal practicodeporte como el Fútbol».

José Manuel Chacón«FILOCHOFO»:

«Creo que no estoy haciendonada por el medio ambiente...pero... vos y mucha gente más,podríamos hacer bastante».

Juan José Urruela:

«El empresario modernodebe buscar un equilibrio entrela productividad y laresponsabilidad ecológica.El tema tampoco debe ser tratadoen una forma que desincentivela inversión productiva, tannecesaria para nuestro país».

Rosalina Tuyuc:

«Como mujer, tratamos deluchar, sobre todo para ladefensa del medio ambienteque nos rodea; porque creemosque de éllo va a depender lavida de todas las generacionesque vienen después de nosotros».

Juan Francisco Asturias:

«El Medio Ambiente es unproblema que todos losGuatemaltecos debemos decompartir y en ese sentido,este servidor de ustedes haaceptado el reto de ser elCoordinador Nacional, con elobjeto de construir un desarrollosostenible, basado en el equilibrioeconómico y ambiental».

Alfonso Bauer Paiz:

«Como delegado que soy delas poblaciones desarraigadaspor el enfrentamiento armadoante la Comisión Técnica deReasentamiento, cuidar de laBiósfera Maya y de cualquierárea protegida».

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

EJEMPLIFICACIÓN DE DISEÑOS CREATIVOS

Afiche y volante promocional del 1er. Simposium 97, del Programa de Diseño Gráfico: ¨Técnicas y Tendenciasen el Diseño Gráfico y las nuevas filosofías creativas. Diseño: D.G. Francisco Chang

Volante informativo sobre la Práctica Supervisadade Diseño Gráfico.

Diseño de Juan Carlos y Juann José Fernández

Diseño de Herbert Monterroso

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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TEMAS DE ESTUDIO:

• EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA Por: Lic. Roberto Pérez.

• GUÍA GENERAL DEL PROCESO DE GRADUACIÓN (teórica)

• GUÍA DE PRESENTACIÓN DEL INFORME FINAL (gráfica)

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

“El diseño es un proceso de producción intelectualy material que requiere del conocimiento y dominio de unaserie de variables que no se encuentran disponibles enforma inmediata e integrada, sino más bien, deben reunirsea través de una serie de experiencias. Estas variables estánrepresentadas, o se expresan, en primer término, por lasnecesidades que ha de satisfacer el objeto que se diseña.Recordemos que las necesidades son características delos seres vivos; la materia inerte no presenta necesidades.Recordemos también, que las necesidades son productode las diversas actividades que el ser vivo realiza. Existeuna vinculación estrecha y dinámica entre necesidades yactividades. Las primeras se diversifican y se hacencomplejas a medida que la actividad también lo hace, sóloque la actividad está sujeta a realizarse en tanto lasnecesidades están satisfechas. La actividad metabólica,por ejemplo, asimilación, desasimilación, catabolismo yanabolismo, es esencial para la continuidad del ciclo vital:respiración, relación, reproducción de la materia viva, yesta actividad origina en los seres vivos necesidades dediversa índole.

En el desarrollo histórico el ser humano sesocializa por medio del trabajo y la comunicación, y asíaparecen las necesidades sociales. Con la hominizaciónsurge el pensar además del trabajo y la comunicación, y asíaparecen las necesidades sociales. Con la hominizaciónsurge el pensar además del sentir y con ello, surgen lasnecesidades emocionales e intelectuales.

En segundo término aparecen las característicasparticulares y colectivas de los sujetos o individuos quepresentan las necesidades detectadas. Una taxonomizaciónde éstas no es nada fácil puesto que los humanos no sonseres puramente biológicos; no son entes colectivizadospor la herencia de la especie. Son producto de una síntesisbio-psico-social del devenir histórico y del devenirconsciente. Conocer al hombre es quizá, el punto másdifícil para diseñar. Desde una medida antropométrica hastalos rasgos psíquicos de la personalidad, existe una gamainterdisciplinaria de datos que han inquietado desdeinmemoriam a la humanidad.

En un tercer término está el medio, el cual se hallaligado indisolublemente al ser humano desde la prhistóricapaleolírica en donde el hombre y la piedra establecieronuna relación estrecha, hasta la sofisticada ingeniería sideral,todo ello en un solo intento: dominar la naturaleza paraarrancarle sus secretos; única forma de transformarla, desocializarla, de hacerla apta para el consumo humano. Las

relaciones entre hombre y naturaleza se realizan porintermedio de la sociedad, a través del trabajo. El hombrecomo individuo es s{olo conceptual, es decir, que hombreen sentido estricto, es un ente social y aquel es sólo suexpresión particular.

Este medio, natural-social, genera en la actividadproductiva nuevos subconjuntos del universo cultural: laeconomía, la política, la ciencia como conocimiento yexplicación del mundo, la estética, la recreación, el deporte,la educación, etc. Esto también debemos conocerlo paraentender al hombre.

El espacio físico es el escenario de la vida; en élse genera y reproduce, en él se nutre y en él se expresa. Yase le llame nicho ecológico, ecosistema, medio ambiente,soporte material o lugar geográfico. Lo cierto es que ladisponibilidad de los elementos necesarios para la vidaorgánica, social y cultural en el tiempo, el espacio y elmovimiento.

Los viajes de Marco Polo a la China, eldescubrimiento de América, la colonización en el nuevocontinente, la esclavitud afroamericana, la conquista de laAntártica, el alunizaje del LEM y el Columbia son sólobreves ejemplos de esa incansable búsqueda de lo que esnecesario para que un grupo social se desarrolle cultural yeconomicamente. El aparecimioento de la cienciacontemporánea en el siglo XVII fundamenta con suaplicación tecnológica una nueva forma de relación entrelos hombres y de éstos con la naturaleza.

Para el aprovechamiento de la naturaleza no essuficiente conocer las necesidades, ni al ser humano totalni su medio natural-social. Es indispensable que elconocimiento se aplique como herramienta, comoinstrumento, como técnica, como procedimiento. Crearmercados, obtener financiamiento, montar campañas depublicidad, disponer de mano de obra calificada, capacidadadquisitiva del consumidor, garantía del producto, etc, sonfinalmente, el corolario de llegada.

Ya sea un avión 747 de dos pisos, un bolígrafo,un ferrocarril monorriel corriendo a 500 km/hora, una sarténde teflón para freir sin grasa, un satélite de comunicacionesinstantáneas, una ciudad futurista como Brasilia, unteléfono inalámbrico, un biberón que no da cólicos, unhospital, una escuela para Kinder, una carreta par hot dogs,una toalla de baño, una estación de gasolina, un equipo debuceo, una residencia o, simplemente, una silla de comedor,todos son productos, no de una reflexión profunda, o un

EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVAPor: Lic. Roberto Pérez

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

chispazo instantáneo, tampoco de un tanteo de acierto yerror. Menos todavía, lo será de una repentina lluvia deideas en torno a una solución misteriosa que se escondeen una negra caja, ni tampoco de una sutil intuición que esobvia a todos y a ninguno, como si se presentase en unacúpula de cristal transparente y que de pronto se vuelveaccesible cuando alguien encuentra las palabras secretas.

La resolución de problemas es tares primordial yrazón de ser prioritaria de la investigación científica, la quese basa en hechos verificados por medio del trabajocotidiano de muchas generaciones. El conocimiento delas infinitas acciones de los hombres y del estudio serie yprofundo que todo esto amerita. No es realizado por unpersona sino por muchísimas a lo largo de la historiahumana. El conocimiento es la herencia social del trabajo,el pensamiento y la comunicación; es la confrontación dela teoría y la práctica verificando una por medio de la otrarecíprocamente; es un proceso cuantitativo y tambiéncualitativo.

Diseñar es construir el futuro con la experienciadel presente. Diseñar es el saldo del pensamiento porencima de lo concreto, un salto por encima del objeto quelo determina pero no lo agota sino lo enriquece.

Diseñar es liberar la imaginación creadora de lamecanización que la anula, pero no se le deja volar en alasde la fantasía, ni se le permite que se encandile por elespejismo de la ilusión.

Diseñar es permitirnos el derecho de imaginar elfuturo y realizarnos a través de lo que creemos, sin el miedoal juicio de los que intentan vivir en un mundo idéntico, sincambios.

Diseñar es viajar por medio del pensamiento hacialo desconocido, pero con una soga muy larga que nosrecuerda que no soñamos sino seguimos vinculados a larealidad.

Si el pensamiento no pudiera imaginar lo que noexiste, el mundo sería siempre el mismo, sería el mundo delnacer, crecer, reproducirse y morir. Sería el eterno retorno;sería la cristalización del mito; sería la confirmaciónmetafísica de lo inmutable, de lo dado en definitiva, de locreado para siempre, de lo no evolucionado.

Si el pensamiento no pudiere imaginar lo que noexiste, el mundo no podría ser modificado por las accionesde los hombres pues sería un comenzar de nuevo desde elmismo punto de partida; así en el mundo animal, el ciclo serepite indefinida e invariablemente. Sin una historiahormiguil, abejil o castoril, cada generación repite el caminoya reconocido por su antecesor, sin cambiar. El nuevohormiguero, la nueva colmena, la nueva presa siempreperfecta, siempre a la medida de las necesidades, siemprelas mismas. Todo será siempre copiar, no diseñar; copias

contruidas instintivamente, idénticas a las anteriores.Los diseñadores tienen dificultades para enseñar

su oficio, ésto no estriba en la ausencia de técnica que elalumno pueda aprender, sino más que todo en la cpacidadanalítico-sintética, inductivo-deductiva que debe poseerel discente para recoger en el estudio minucioso de cadauna de las variables señaladas al principio, de integrar todoslos nuevos elementos con los anteriores para obtener lasíntesis que evidencie el cambio, que evidencie lainnovación, que genere nuevos caminos de solución,nuevas alternativas. En ésto el maestro no puede intervenirdirectamente ni hacerlo por el que aprende, el desarrollo desta capacidad no se inicia al llegar a las aulas o talleres. Elproceso se ha iniciado 20 años nueve meses antes, cuandodos gametos se unene, cuando es fecundado el óvulo ycada célula recibe la herencia por partes iguales, de susprogenitores.

Ese proceso de desarrollo en la primera infancia,cuando el pensamiento es sensorio-motor, cuando elmundo es asimilado como acciones directas, cuando elespacio es conocido por la dimensión de los movimientosen él, continúa cuando en forma preparatoria, las primerasformas de conceptualización abstracción ligadas al objetoque domina, forman parte del pensamiento, unidadindisoluble, y cuando el espacio, el tiempo y el movimientocomienzan a ser nociones inteligibles no sólo en formaconcreta sino también abstracta.

A medida que el proceso avanza, los estudiosanteriores se disuelven en los nuevos, la asimilación esmayor, más rápida, más completa y cada vez más abstracta.Así la adaptación se evidencia substancialmente y el mundose hace cognoscible, se hace pensable y no solo tocable.A los siete años, la palabra sustituye al objeto, el lenguajese convierte en señal de nuevos condicionamientos, laeducación escolarizada se hace inaplazable, las operacionesdel pensamiento se refieren a hechos concretos, a objetosconcretos, a experiencias concretas, a operacionesconcretas, la palabra anunica un nuevo y definitivo cambio.

A los doce años la capacidad analítico-sintéticaha preparado el terreno la inducción-deducción debeejercitarse, la abstracción es el paso siguiente pero ya node hechos ni objetos concretos, sino de estructuraslógicas, de conceptos sin contenido sensible sino derelaciones de cantidad, de magnitudes especiales, es elpensamiento formal. Es el momento de comenzar a operarcon conceptos lógicos, de generalizar de ahí en adelante elproceso continuará en la relación teórico-práctica por mediode la educación.

Es evidente, pues, que el aprendizaje del diseñono es tarea que se inicie con la educación superior, sinomás bien, un proceso que comienza con el surgimiento dela vida misma.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Al analizar retrospectivamente el desarrolloontológico y espistemológico del pensamiento,comprendemos que tanto en su proceso lógico comohistórico se sistematiza dentro de límites establecidos porun camino delineado objetivamente en la unidad teórico-práctica que se denomina Método, y que en el devenir delpensamiento histórico se ha evidenciado como el métodode la ciencia.

El diseño tiene un método, al igual que elpensamiento pues todo procedimiento por sencillo oelemental que sea requiere un camino lógico. Una serie depasos coherentes, pertinentes, enlazados en formasecuencial. Pero no es de ninguna manera, un métodopropio del diseño; ni es único ni distinto en su esencia. Elmétodo lo da el proceso mismo del pensamiento que, a suvez, es la generalización (conceptualización-abstracción)del devenir lógico e histórico de la realidad misma.

En la naturaleza los fenómenos no devienencaóticamente; siguen un proceso, un orden, una secuencia,el intelecto lo ha reflejado millones de veces, lasensopercepción lo ha verificado en forma sensible eseorden tiene el sentido inequívoco de la realidad, es lagénesis del pensamiento trasladada a la razón por la vía deltrabajo.

Los fenómenos naturales carecen deintencionalidad, que es uno de los rasgos esenciales de lopsíquico, (el otro es su contenido objetivo) y a eso se debeque la evolución natural tiene un ritmo diferente a laevolución social; las leyes naturales sólo explican en partelos fenómenos de la sociedad y el pensamiento, ésta tienesus propias leyes del desarrollo al igual que el pensamiento.Por ello es que en la actividad de los hombres, la concienciase manifiesta con mayor complejidad, dinamismo yceleridad que la actividad de los animales o el movimientode las plantas, del mar, del aire, etc.

El método mejor conocido por su validez universales el método científico que como se menciona anteriormentees el método que la humanidad ha utilizado para explicar elmundo en que vivimos, la naturaleza, la sociedad y elpensamiento. Todas las actividades que tengan como finla búsqueda y obtención de conocimientos, de soluciones,pueden, perfectamente, guiarse por ese método, haciendoaplicaciones particulares que el objeto específico de estudiorequiera. Esta especificidad confirma, precisamente, sucarácter general. Lo general se expresa en lo particularpasando por lo singular y llegando a lo específico; loparticular se expresa en lo general partiendo de suconceptualización.

Aplicar el Método de la Ciencia al diseño es seguirlos principios del método y utilizar los recursosmetodológicos que ésta ofrece:

a) la observaciónb) la descripciónc) el análisisd) la síntesise) la inducciónf) la deduccióng) la experimentación

Sus principios:de lo particular a lo generalde lo fácil a lo difícilde lo simple a lo complejode lo conocido a lo desconocidode lo concreto a lo abstracto

(Lic. José Roberto Pérez. “El diseño como una actividadcreativa”. Revista Módulo XXV Aniversario FARUSAC).

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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

III. PRESENTACIÓN FINAL DELPROYECTO DE GRADUACIÓN

Para su estructura nos basamos en diversosdocumentos de investigación, siendo los más relevanteslos del Arq. Rabé, los doctores Bonen Rieth y Jaffe yproyectos de graduación de Diseño Gráfico.

1. PORTADAEl proyecto de graduación deberá de ser

diseñada apropiadamente, con diseño de tiro, retiro,lomos y otros. Deberá obedecer al tema, debe recordarque es el trabajo que un Diseñador presenta a su público.

2. CARÁTULA HOJA INTERIOR DEL DOCUMENTODatos: Universidad, Facultad, Programa Título delproyecto.Proyecto presentado a la junta directiva dela FARUSAC por sustante (autor).Al conferirsele el título de TÉCNICO EN DISEÑOGRÁFICO.Fecha_________del examen público.

3. HOJA DE AUTORIDADESRectorJunta DirectivaTribunal que practicó el examen privadoDecanoSecretarioExaminadoresAsesoresConsultores

4. DEDICATORIAAgradecimientos a las personas que colaboraron

en el desarrollo del proyecto.

5. INSTITUCIONESEsta parte t iene por objeto, permitir el

intercambio de información, entre instituciones a travésdel correo postal. Debe incluir el nombre de lasinstituciones con las que llevó a cabo el proyecto.

La dirección y código postal exactos de cadainstitución.

ÍndiceA. De contenidoB. De gráficasC. De mapasD. De cuadros, fotografíasE. Otros, lista de abreviaturas.

6. RESUMENEsta parte tiene por objeto orientar al lector a

identificar el contenido básico del proyecto. Sirve parasu clasificación en biblioteca. En resumen junto con eltítilo, es la parte que se incluye en los sitemas deinformación bibliográfica.

Deberá de contener los objetivos y alcancesdel estudio, la metodología empleada, los resultadosprincipales y las conclusiones principales.

Se podrá ubicar en el retiro de la portada.

7. PALABRAS CLAVESPresentar las entradas (descriptores) para los

sitemas de indicación y de recuperación de lainformación: Utilizar albreviaturas, incluir un mínimode tres y máximo de diez.

8. INTRODUCCIÓNDeberá de ofrecer una explicación del problema

en general definiendo el proyecto en estudio,presentando los antecedentes (Revisión bibliográfica)los objetivos del estudio, así como las hipótesis ypreguntas planteadas y una idea general del material yprocedimientos empleador. Servirá de saludo, detransición entre el lector y autor, deberá de ser breve,sin perder la claridad y precisión deseable.

9. ESTRUCTURA DEL ESTUDIOJustificación, objetivos, problema, hipótesis,

métodos del diseño, material y técnicas. Esta parte tienepor objeto describir el estudio incluyendo premisas ylimitaciones. El método es el instrumento general deinvestigación y sistematización que aplica el contenidoteórico.

Los métodos del diseño se aplicaránteóricamente a los proyectos propuestos (siendo éstos:Caja de cristal, tres etapas, cuatro etapas, plan creativo,brief y otros).

El material de investigación (característicasdeberán de ser descriptivas, si son 4 piezas, sistemas,grupos, objetivos, libros, personas, asentamientos,

GUIA GENERALDEL PROCESO DE GRADUACIÓN

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poblaciones, y otros.)Las técnicas y procedimientos. Se hará la

descripción, de los empleados en el proyecto en estudioesquemas, dibujo o fotografías, con frecuenciaconvenientemente para efectos de ayudar.

A la descripción de equipo, instrumentos yotros aspectos empleados en la ejecución del estudio.Esto con el propósito no sólo que el lector tome clarasideas de éstos y comparar para poder reproducir,exactamente la misma experiencia.

Explicará como se llevó a la práctica,justificando la escogencia del método y técnica,presentando la secuencia que siguió el proyecto.

10. RESULTADOSEsta parte del proyecto es generalmente la parte

donde se ofrece al lector los hechos, informaciónobtenida después de efectuado el estudio, ésto se haceen forma descriptiva o gráfica, se presentará lametodología de diseño sistematizado ordenadamente losresultados obtenidos como consecuencia de laaplicación del método de diseño de investigación.

Se colocará la información obtenida ejemplo: laetapa racional, marco contextual y conceptual,observaciones, referencias, antecedentes,investigación, y se procederá a presentar la etapaconstructiva de pre-bocetos (alternativas) bocetos(opciones) y artes. Se realizará la etapa evaluativa dondese colocará la evaluación al grupo objetivo. Si laevaluación tuviera un resultado negativo, el estudiantedeberá regresar en su proceso para hacer lascorrecciones necesarias a su diseño por medio de latécnica de validación, como criterios de diseño; en eltexto se distribuirá el procedimiento y resultados de laevaluación realizada, con cuadros, talbas, gráficas yfotografías; para tal fin. Todos los gráficos y fotosdeben de identificarse, con título, autor, fecha, fuente,documental o elaboración personal (localización,orientación, escalas gráficas, si así ameritan).

Se realizará un presupuesto sobre la estrategiade comunicación para contar con criterios cualitativosy cuantitativos en la toma de decisiones.

Debe hacerse referencia a llamar la atenciónclaramente hacia el diseño y las evaluaciones efectuadas,a fin que el lector haga estrecha y adecuada relaciónentre el breve relato, la información y los diseños.

11. DISCUSIÓNEs una sección nueva en el proyecto de

graduación, en ésta se relaciona la teoría con los hechosinvestigados y diseños obtenidos.

En éste capítulo se interpretan los hallazgos(resultados, diseños) obtenidos conforme a susconocimientos y experiencias (significado y

limitaciones).Se incluye aquí también la comparación

pertinente de los resultados obtenidos en condicionessimilares y diferencias que estén disponibles en laliteratura. Sacar inferencias válidas de los resultados,evaluando y clasificando las impliacaciones de losresultados o diseños.

Destacar cualquier consecuencia teórica de losresultados y la validez de sus conclusiones señalandoy sugiriendo mejoramientos en su proyecto en estudio,proponiendo nuevas investigacione o proyectos.

En esto último debe tenerse cuidado en hacecitas (con su referencia) lo anterior para dar créditos aotros diseñadores o investigadores y para podercomprobar la información a la que se alude en el texto.

«Se dice que esta sección es donde se puedeapreciar la calidad de los estudiantes y donde él puededar mucho de su capacidad» (Soto, 83:12).

12. CONCLUSIONESLas conclusiones son frases que resumen los

aspectos fundamentales del estudio. Deberá inferir odeducir una verdad de otras que aluden, se admiten,demuestran o presuponen.

Se responde a las preguntas del estudioplanteadas en la estructuración del proyecto degraduación a las interrogantes que condujeron al diseñoy a ala realización del proyecto, deberá de apoyarse enlos resultados.

13. RECOMENDACIONESEfectuar las recomendaciones necesarias del

estudio, definiéndose el principio de lo general a loparticular, (ejemplo: nación, región, localidad, sector,grupo, individuo, institución, universidad, facultad,programa, docente, estudiante).

14. REFERENCIASSon las fuentes de información al texto,

generalmente basta con colocar una lista debe sercompleta y cumplir ciertas reglas:A. Bibliográficas: de libros, revistas, periodicos, tesis, proyecto de graduación inéditos.

B. Entrevistas: nombre, edad, ubicaicón, ocupación, otros según el estudio.

C. Otros: (escritas, oral, fotocopia, fotografía, otros, internet, mayanet.)

Se trata de identificar las fuentes originales deideas, conceptos, métodos y técnicas, provenientes deestudios anteriores, orienta al lector para informaciónen mayor extensión y profundidad sobre aspectos

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El formato vertical es el usualpara presentar.

relevantes del estudio.Es importante relevar las referencias con las citas

al texto. Las referencias bibliográficas se construiránasí (consultar fuentes de información sobre el tema)Autor primer apellido seguido de una coma y nombrecompleto u otros autores en igual forma, año de edición,título y subtítulo subrayado, número de edición, casaeditorial, ejemplo:

Aguilar, Eduardo Arq. 1980 «Estudio de la viviendarural en Guatemala» Facultad de Arquitectura,Universidad de San Carlos.

Swan, Alan. 1990 «La creación de bocetos gráficos»Gustavo Gili.

Frutiger, Adrian. 1983 «Marca, señal y signo» GustavoGili.

15. IMPRÍMASEHoja con firma de autorizacione en orden

jerárquico Decano - Asesor - Sustentante.

CONSIDERACIONESLineamiento de presentación mecanográfica

Para una adecuada presntación de DiseñadoresGráficos, se recomienda, emlear los principios dediagramación e ilustración de textos, teniendo la libertadde Diseño.

El papel: Las hojas de éste, serán bond u otros,tamaño carta y escritas en una o ambas caras a máquinao computadora.

Los márgenes: Las medidas de éstoscorresponden a las siguientes: de una y media pulgadasen el margen superior, una pulgada para el margeninferior, una y media para el izquierdo y una para elderecho.

Revisará adecuadamente la redacción utilizando correctoespañol, ortografía y presentación, con diseño y estéticade diagrmación. Recuerde que es el trabajo de undiseñador.

Todo ello debe contribuir a hacer no sólo

agradable su lectura sino fácil de entender.Cuando se ofrece información adicional, se

acostumbra emplear los pie de página, empleando un tipode letra pequeño, con los nombres de los autores.

Consideraciones de Impresión• Obtener mayor número de cotización de diferentes empresas, mínimo 3• Solicitar una referencia de su trabajo• Verificar el ser una empresa responsable, cumplida con el tiempo y lo ofrecido.• Efectuar pruebas para revisión de formato, dibujo, fotos, diseño, evitando errores de imprenta o especifiaciones.• Considerar el tiempo adecuado de reproducción.• Ver opción de impresión en tiro y retiro, para mayor número de ejemplares o por costo.

En espera de que la presente quía sirva para elproyecto de graduación y continúe la retroalimentación yevaluación para nuestro proceso de reforma Universitaria.

El propósito será tener un proceso de graduaciónadaptado a lo científico, internacional y lista de cotejo paraorientación, asesoría, evaluación final, cumpliendo con lasmás altas normas de diseño e investigación.

Se deberá implementar dicha guía para todo trabajoacadémico del programa, aunque su manejo requiere deflexibilidad y adaptabilidad.

¨A que lo único constante es el cambio¨. GonzálezMarcelino.

COMISIÓN DOCENTE ESTUDIANTIL:Br. Lorena MéridaBr. Saida de la RocaBr. Sergio VillatoroBr. Carlos Magno AyalaBr. Raúl RamírezBr. Silvia BrunoBr. Raúl SolaresBr. Juan BautistaArq. Julio Roberto Tórtola NavarroLic. Américo SantizoArq. Felipe HidalgoD.G. Francisco ChangD.G. Julieta Molina

APOYO:Lilia Concepción Rojas MarroquínAnabella Zapata Zelaya (diagramación)

REVISIÓN: Arq. Byron Rabé

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BREVE GUÍA GRÁFICA PARA LA PRESENTACIÓN DEL INFORME FINAL

4. MATERIALY

TÉCNICAS

2. INTRODUCCIÓN 3. REVISIÓN LITERARIA

INTRODUCCIÓN

INVESTIGACIÓNOBTENIDADEL TEMA

6. DISCUSIÓN

5. RESULTADOS

CONCLUSIONES

7. CONCLUSIONES

DESCRIPCIÓNDEL MATERIAL

DEINSTRUMENTOS

(a)

DISCUSIÓN

1. TÍTULO

METODOLOGÍAPROYECTUAL

(b)Descriptiva

Tabular

7 0 %

2 0 %

1 0 %

(b)

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BIBLIOGRAFÍA

9. REFERENCIASRESUMEN

8. RESUMEN

10. ANEXOS

DATOSOBTENIDOSOFRECIDOS

EN ELTEXTO

MATRIZ DE EVALUACIÓN

PUNTEOASPECTO

Título

Introducción

Revisión deLiteratura

Material yTécnicas

Resultados

Discusión

Conclusiones yRecomendaciones

Resúmen

Referencias

Otros

DESCRIPCIÓN

Designación, claridad, llamativo, clasificabilidad

Idea general de todo el contenido, el objeto de la investigación,la hiótesis y variables.

Antecedentes pertinentes y resumen.

Descripción del material e instrumentos, forma de observarel material y de obtener la información y definición de términos.

Presentación, descripción, objetividad.

Análisis critico y comparativo, creatividad.

Pertinencia, valor real y objetividad.

Brevedad, claridad, globalidad.

Pertinencia, construcción.

Redacción, ortografía, presentación, apendices.

TOTAL

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/25

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/5

/5

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I N F O R M E F I N A L

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LIBROSArcher, Brunce La Estructura del Proceso de Diseño. Gustavo Gili. Barcelona.1971Best, Gordon La Estructura del Proceso de Diseño. Gustavo Gili. Barcelona.1971

Chávez, Juan José Método Científico.1998Dalley, Terence Guía Completa de Ilustración y Diseño. Edit. Blume, Madrid.1982 222 P.Demoney, Terry Montaje de Originales Gráficos para su reproducción.1985 Manual Práctico. Barcelona G.G. 163 P.E, Martín y L, Tapiz Enciclopédico de las Artes e Industrias gráficas.1989 EDB. Barcelona. Pág. 56,188,282,387,979.Furones, Miguel El Mundo de la Publicidad. Colección Salvat, Temas Claves. Tomo 2.1980 Aula Abierta, Salvat editores S.A. Barcelona. 64 P.Jones, Christopher Métodos del Diseño. 3a. Edición. Edit. Gustavo Gili, S.A. Barcelona. 373 P.1982Keppler, Otto Mercadotecnia. Edit. McGraw-HillMelchor, Daniel yLarrick, Nancy Manual del Editor, Impresor y Publicista. 1a. Edición.1966 Compañía Editora Continental, S.A. México.Méndez, Manuel y Gili, Samuel Diccionario Enciclopédico. Industria Gráfica S.A. Calabria.1987 Barcelona.Ogilvy, David La Publicidad. Edit. McGraw-Hill. USA 29011990Pardinas, Felipe Metodología y Técnicas de la Investigación Social.1986 Edit. Siglo XXIPérez. Ismael Diego Introducción a la Psicología. Edit. Fernández.1967 México 300.Pibernat, Oriol Domenech El diseño en la empresa. Infe. Inst. Nac. de Fomento de la exportación, España1989 Raycar, S.A. 131 pág.Porter, Tom Manual de Técnicas Gráficas para arquitectos, diseñadores y1983 artistas. Barcelona, G.G. 128 P.Russel, Thomas yLane, Ronald Procesos de la Publicidad. Edit. G.G.1989Scott, Patrik Metodología de la Investigación. Editorial Kapelusz1988 Buenos AiresScott, Robert Guilliam Fundamentos del Diseño. Edit. Victor Leru Srl. Ba. Argentina.1980 195 P.Swann, Alan La Creación de Bocetos Gráficos. Gustavo Gili, S.A. Barcelona.1990 144 P.Tamayo, Mario La Investigación Científica. Editorial Trillas1977 MéxicoVam Dike, Scott De la linea al diseño grafismo. G.G. México. 157 P.1984W., Jackson Diccionario Hispánico Universal. Enciclopedia Ilustrada, Tomo I.1978 15a. Edición. Editores México D.F.Wong, Wucis Fundamentos del diseño Bi-Tridimensional. Edit. G.G. México1982

Enciclopedia Básica Danea en colorDiccionario Enciclopédico de las Artes e Industrias Populares.Diccionario Técnico Pequeño Larousse. Enciclopedia Océano.Marketing. Edit. McGraw-Hill

BIBLIOGRAFÍA

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

REVISTAS

Avendaño, Arturo Instructivo Básico para la Presentación del Informe Final de la1983 Investigación Científica. Revista Perspectiva No. 1 USAC.Osorio, José Vicente Método Científico. Revista IIME. 40 P.1989 Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales USAC

Pérez, José Roberto El Diseño una Actividad Creativa. Revista Módulo XXV Aniversario.1983 Pág. 58 a la 62.

TESISCifuentes, Elmer yYon, Alfredo. El Estudio del Diseño en la Arquitectura. Tesis de grado.1982 FARUSAC. Guatemala.Melara, Juan José Señalización de Edificios de Ingeniería. Tesis.1995 Ingeniería USACÁlvarez, Carla Maribel Elaboración de Campaña de Publicidad. Tesis1998 Ciencias de la Comunicación.

INEDITO

Agosto Pérez, Pablo Documento Plan de Trabajo Creativo. Métodos del Diseño. FARUSAC.1994Canteros, Dalila Breve Guía de Presentación del Informe Final. FARUSAC.1997Castillo, EstephaniToledo, Luisa Fernanda Señalización de ambientes Edif. T-1 y t-2 FARUSAC1998 Documento Metodología Proyectual

Comisión Docente Estudiantil Guía General del Proceso de Graduación. Programa de Diseño Gráfico.1995 FARUSAC.Cruz, Henry Douglas Los procesos creativos en el diseño gráfico. Metodología Proyectual1996De la Parra, Rafael Documento Conceptos Fundamentales de Metodología Proyectual. FARUSAC.1996Domínguez, Ana Procesos Metodológicos del diseño. Metodología Proyectual. FARUSAC.Fernández JhojannaLemus, César; Ramírez, Hugo;Gallina, Felipe Aplicación método Caja de Cristal para diseño de portada CDAG 20001997 Metodología ProyectualGómez y Gómez, Axel Documento La Investigación. Metodología Proyectual. FARUSAC.Izaguirre, Estuardo yDuarte, Claudia Documento Conceptos Fundamentales. Metodología Proyectual. FARUSAC.1996León, Vanessa Documento Proceso de 3 etapas. Métodos del Diseño.1994Montejo, Wendy Dinámicas de grupos. Metodología Proyectual.1999Pérez, José Documento Proceso de 4 etapas.1995Soto, Edgar Ivan Documento Conceptos Fundamentales de Metodología Proyectual. FARUSAC.1996 Documento Metodología ProyectualTórtola, Julio Roberto Documento Caja Negra y Caja de Cristal. Asignatura Métodos del Diseño.Valle, Otto Lic. La Investigación aplicada al diseño gráfico. Documento FARUSAC

PERIÓDICOSIlustraciones. Siglo XXI y Time Magazine

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