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Laurea in ITPS Progettazione dell'Interazione con l'Utente Valeria Carofiglio a.a. 2011-12 Valutare le Interfacce Valutazioni di Usabilità Cosa Valutare: individuare i punti deboli dell’interfaccia, per rivedere il progetto attraverso un processo iterativo, fino ad arrivare alla versione definitiva. E’ possibile, quindi, fare studi di valutazione dopo che un primo prototipo è stato realizzato ma, idealmente, sarebbe opportuno farlo anche prima. Valutazioni in Laboratorio (prima di presentare un prototipo) Valutazioni nell’ambiente reale: gli utenti compiono i loro task in modo molto diverso rispetto a cosa accade in laboratorio conseguenze sulla progettazione

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Laurea in ITPS

Progettazione dell'Interazione con l'Utente

Valeria Carofiglioa.a. 2011-12

Valutare le Interfacce

Valutazioni di UsabilitàCosa Valutare:

individuare i punti deboli dell’interfaccia, per rivedere il progetto

attraverso un processo iterativo,fino ad arrivare alla versione definitiva.

E’ possibile, quindi, fare studi di valutazione dopo che un primo prototipo è stato realizzato

ma, idealmente, sarebbe opportuno farlo anche prima.

Valutazioni in Laboratorio (prima di presentare un prototipo)Valutazioni nell’ambiente reale: gli utenti compiono i loro task in modo molto

diverso rispetto a cosa accade in laboratorio conseguenze sulla progettazione

Valutazioni di Usabilità

Perchè valutare:“L’esperienza utente contiene tutti gli aspetti

dell’interazione con l’utente finale.[…] Il primo requisito per l’esperienza utente esemplare è soddisfare i bisogni esatti dell’utenza senza fastidi e seccature. Poi viene la

semplicità, l’eleganza che fanno nascere prodotti che sono belli da possedere e da usare”

Nielesen Norman Group.

Valutazioni di Usabilità

Perchè valutare:5 buoni motivi

1. I problemi vengono risolti prima che il prodotto sia distribuito (non dopo)

2. Il team di lavoro si concentra su problemi reali (non immaginari)3. Gli ingegneri programmano invece di discutere4. Si riducono i tempi di introduzione del prodotto sul mercato5. Infine dalla prima versione esiste un prodotto vendibile, solido

.

Un esempio

.

1983:

Un sistema di messaggeria vocale per permettere agli atleti olimpici di comunicare con amici e famiglie

Un esempio

Il sistema poteva essere usato da qualunque telefono:

1) Chiamare il comitato olimpico del proprio paese

2) Lasciare il messaggio

Esempio di dialogo:

Utente: compone il numero

Op: Comitato Olimpico Nazionale Irlandese. Posso aiutarla?

U: Voglio lasciare un messaggio per mio figlio

Op: Gareggia per l’Irlanda?

U: Si

Op: Come si scrive il suo cognome?

U: K-E-L-L-Y

Op: Grazie deve attendere circa 30 secondi mentre la collego al sistema.

Op: e’ pronto?

U: Si

Op: Quando ha finito il suo messaggio riagganci e il messaggio sarà immediatamente inviato

U: Forza e coraggio….. Vinci!

.

Un esempio: attività di valutazione

.

1) Uso di scenari con schermate stampate per avere il feedback dal comitato olimpico e dagli atleti stessi

2) Test iterativi sulle guide per gli utenti, all’uso del sistema

3) Simulazioni preliminari con una tastiera del telefono ed una persona che dava istruzioni (per verificare quanto gli utenti avessero bisogno di conoscere il sistema, di quale feedback avessero bisogno, se i progettisti avevano fatto ipotesi non corrette sul comportamento degli utenti)

4) Sviluppo di dimostrazioni preliminari

5) Un atleta si uni’ al team di sviluppo per dare suggerimenti

6) Interviste con gli atleti

7) Test con amici e parenti

8) Test di usabilità con circa 100 partecipanti

9) Test “prova a distruggerlo” con 24 studenti di informatica (es: tutti chiamano nello stesso momento)

10) Test sul campo con partecipanti da 65 nazioni 57 problemi di usabilità

11) ……

Un esempio: attività di valutazione

.

Di solito le analisi non sono cosi’ estensive ma…

Morale

Tante più valutazioni con gli utenti vengono condotte

Tanto migliore sarà il prodotto finale

Un caso di studio

.

HutchWorldPer permettere a pazienti malati di cancro di conversare

con parenti amici infermieri dottori

(in collaborazione con la Microsoft)

Un caso di studio

.

HutchWorldLe prime idee di progetto

Necessità di informazioni sull’esperienza dei pazienti: quali le terapie tipiche, quali le risorse disponibili, quali i bisogni

- Interviste a tutti gli utenti potenziali (pazienti medici infermieri..)

- Analisi degli studi effettuati in materia:

- I malati parlano dei loro problemi piu’ facilemente via chat che di persona

- Dominio a forte componente emotiva

- ……

Un caso di studio

.

HutchWorldLe prime idee di progetto

Alcune decisioni:1) Il sistema doveva essere accessibile a tutte le ore del giorno e della

notte indipendentemente dal luogo in cui si trovassero gli utilizzatori

2) Interfaccia simile all’atrio di una clinica (gli utenti avrebbero compreso facilmente le funzionalità- uso del concetto di metafora)

3) Ambiente comunicativo sincrono (meglio supporta le comunicazioni sociali ed emozionali)

4) Uso di Avatar fotografici tridimensionali (gli utenti godevano della presenza identificabile)

Un caso di studio

.

HutchWorld: Il primo prototipo

Un caso di studio

.

HutchWorld: Prima dei test

Problemi:

1) Chi avrebbe formato gli utenti per il test ed aiutato i pazienti?

2) Quanti prototipi e dove dovessero essere collocati

Porsi aspettative realistiche e compatibili con le attività reali

Un caso di studio

.

HutchWorld: Prima sessione di test

condotta in modo informale nell’ospedale sui computer esistenti, coinvolgendo personale dell’ospedale preparato

precedentemente

Goal: osservare l’uso generale che veniva fatto del prototipo

Risultati: - Gli utenti preferivano comunicazioni asincrone

- La comunità di utenti era troppo piccola: difficile ottenere comunicazioni efficienti

- Molti utenti non erano interessati o disponibili per comunicazioni sincrone

- Molti utenti sapevano usare altri mezzi di comunicazione asincrona (posta elettronica, bacheche elettroniche..)

Un caso di studio

.

HutchWorld: Prima sessione di test

Risultati (cont.): - Necessario uno spazio unificato per contenuti di tipo diverso

- Gli utenti usavano il computer per giocare e cercare siti web sul cancro

- Informazioni non presenti nell’ambiente piu’ applicazioni aperte in contemporanea

SECONDA SESSIONE DI TEST

Un caso di studio

.

HutchWorld: Riprogettazione

- Comunicazione Asincrona

- Inclusione di vari tipi di aree informative/ricreative

- Rendere il software portale per il recupero delle informazioni, di strumenti per la comunicazione, di giochi (intrattenimento)

- Posta elettronica

- Bacheca per gli avvisi

- Strumento per la creazione di pagine web

- Strumenti per la verifica delle presenze

Un caso di studio

.

HutchWorld: Seconda sessione di test

formale presso i laboratori di usabilità della Microsoft

Setting:

- 7 soggetti (4M & 3F; 4esperti in chat; tutti sapevano navigare ed avevano usato strumenti di comunicazione)

- Informati sul fatto che avrebbero usato HutchWorld

- Per 5 minuti: dovevano spiegare a voce alta cosa stavano guardando, cosa gli sembrava poco chiaro (videoregistrati)

- Al termine: somministrazione di compiti strutturati (per valutare task particolari):

- Trovare la propria identità virtuale

- Comunicare con altri

- Ottenere le informazioni di cui avevano bisogno

- Divertirsi

Un caso di studio

.

HutchWorld: Seconda sessione di test

Un esempio di compiti strutturati

Problemi riscontrati: alcuni esempi

Altre sessioni di test:Altri soggetti,

In clinica con pazienti veri, medici infermieri (nel mondo naturale…)

QUANDO CONCLUDERE I TEST???

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidiani

Coinvolgimento dell’utente

Representazione & metafora

Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through(wizard of oz)

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorio

Progetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-zazione low fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

Quali parametri valutare??Distingueremo fra:

variabili indipendenti : quelle che influenzano il fenomeno studiato

variabili dipendenti : quelle che misurano proprietà del fenomeno studiato

naturalezza

consistenza

non complessità

...(Stabilite in fase di progetto..le vedremo nel dettaglio)

Usabilità

tempi di esecuzione

tempi di apprendimento

frequenza di errori

variabili più specifiche

Legate agli obiettivi dell’applicazione!!!!(vediamo qualche esempio)

Variabili Dipendenti

tempi di apprendimento di come eseguire ogni funzione

(in relazione alla frequenza con cui verranno, presumibilmente, eseguite)

tempi di esecuzionedi queste funzioni

% di errore nell’attivazione di ogni funzione% di utenti che sono in grado di

‘ricordare come si esegue una certa funzione’

Vengono scelti a partire dagli ‘obiettivi’ definiti nella fase iniziale del progetto

Metodi PossibiliPer Gli Studi di Valutazione

(in dipendenza delle fasi del progetto) Valutazione analitica (laboratorio)

• TEST DI USABILITA' (formativi/sommativi)– Valutazione mediante simulazione (Lab/Mondo

Reale) da parte di un ‘campione’ di utenti

• VALUTAZIONI EURISTICHE– Valutazione da parte di esperti che analizzano

sistematicamente il comportamento di un prodotto verificandone la conformità con gli standard

Valutazione AnaliticaSi basa su una descrizione (formale o semi-formale) del sistema, che consente di predire come il sistema si comporterà in diversi contesti.

Vantaggi: economicità (si può fare una prima valutazione prima ancora di sviluppare un prototipo)

Svantaggi: difficoltà di valutare il funzionamento del sistema in caso di

utilizzo scorretto da parte dell’Utente.

- Buono per fare stime sia delle variabili ‘indipendenti’ (es. naturalezza, consistenza, non complessità, eccetera) che di quelle ‘dipendenti’ (es. tempi di esecuzione).

Ma si tratta di metodi ancora in fase di studio.

Valutazione Mediante Simulazione:(metodi visti nei moduli scorsi per ragioni didattiche)

• “Walkthrough”• Wizard of oz

Valutazione mediante simulazioneConsiste nel definire un ‘campione significativo’ delle varie

categorie di utenti che utilizzeranno il sistema

valutare l’usabilità del sistema da parte di questi utenti, con metodi diversi:

1. Estrazione del modello concettuale 2. Mediante osservazione (in Laboratorio o sul luogo di lavoro),

- think-aloud- Interazione costruttiva

3. Mediante questionari, interviste, discussioni di gruppo.…….

Ma ce ne sono altri!!!

Valutazione mediante simulazione Test FORMATIVI

usati durante la progettazione per “dare forma al progetto”

GOAL: Per individuare il maggior numero dei problemi (macroscopici)

NON OCCORRE “ANDARE PER IL SOTTILE”:- pochi utenti: 2/3 (5 usabilità scontata)

Valutazione mediante simulazione Test SOMMATIVI

usati al termine della progettazione per valutazioni più raffinate

GOAL: Per individuare problemi più specifici in modo sistematico

OCCORRE “SOFFERMARSI”:- più utenti: 10/15

- con specifiche caratteristiche

Fasi di un test di usabilità(valutazione mediante simulazione)

Estrazione del modello concettuale

•Come?– Mostrare all’utente immagini statiche di

• Del prototipo o delle videate – Chiedere all’utente (l’esempio inziale del fax cannon)

• La funzione di ogni elemento presente sulla videata (prototipo)• Come effettuerebbero un determinato task

•Cosa?– Modello concettuale iniziale

• Come le persone percepiscono una videata/schizzo (del prototipo) la prima volta che la/lo vedono

– Modello concettuale seguente • Come gli utenti percepiscono una videata/schizzo (del prototipo) dopo un

po’ di uso •A cosa serve?

– Buono per capire cosa una persona comprende prima e dopo l’uso– Insuff. Per esplorare il sistema e l’apprendimento

Valutazione mediante simulazione

Valutazione mediante simulazione

Mediante osservazione fornisce risultati in termini di tempi, % di errore, ecc;

Mediante questionari forniscono risultati in termini di ‘valutazione soggettiva’ di proprietà come

1. la ‘gradevolezza’ dell’interfaccia; 2. ‘grado di appredimento o di ricordo’ di concetti.

Vantaggi: si ottengono risultati quantitativi.Svantaggi: sono lunghi e costosi da realizzare e le risposte ai questionari non sono sempre affidabili, specialmente se lo studio non è ben progettato

(non vengono evidenziate le cause di una eventuale ridotta usabilità!)

Osservazioni dirette

•Come? – Osservare l’utente mentre interagisce con il sistema

• in lab: chiedere all’utente di completare un certo (pre-determinato) task (test di compito / test di scenario)

• Sul campo: gli utenti svolgono le loro normali attività sul sistema

Valutazione mediante simulazione

ESEMPI TEST DI COMPITOCompito 1: Ricerca nel catalogo dei prodotti una scatola di pomodori pelati da 500 grammi;

Compito 2: Comprane due, pagando con la tua carta di credito; Compito 3: Verifica lo stato del tuo ordine precedente.

ESEMPIO DI TEST DI SCENARIODomani sera hai due amici a cena, ma non hai il tempo di andare al supermercato. Decidi quindi di fare la

spesa online, pagando con la tua carta di credito. Collegati al sito e ordina gli ingredienti per una cena veloce e poco costosa, ma simpatica

Osservazioni dirette

•Come? – Osservare l’utente mentre interagisce con il sistema

• in lab: chiedere all’utente di completare un certo (pre-determinato) task (test di compito / test di scenario)

• Sul campo: gli utenti svolgono le loro normali attività sul sistema

Valutazione mediante simulazione

ESEMPI TEST DI COMPITO TROPPO DETTAGLIATICompito 1: Registrati al sistema, fornendo il tuo indirizzo di email e una password;Compito 2: Entra nella sezione per gli acquisti online e ricerca la sottosezione dei prodotti in scatola;Compito 3: Ricerca una scatola di pomodori pelati da 500 gr e caricala nel carrello della spesa;Compito 4: Conferma l’acquisto fornendo questo indirizzo di consegna e questi dati per l’addebito su carta di credito

Osservazioni dirette

•Come? – Osservare l’utente mentre interagisce con il sistema

• in lab: chiedere all’utente di completare un certo (pre-determinato) task (test di compito / test di scenario)

• Sul campo: gli utenti svolgono le loro normali attività sul sistema

•A cosa serve?– Eccellente per identificare problemi di

progetto/interfaccia– La validità dipende da come è settato l’esperimento

Valutazione mediante simulazione

Metodo della “semplice osservazione”esempio

A Claudio viene chiesto di valutare l’intefaccia del motore di ricerca Northernlight. - Claudio è un utente che a usato il web una sola volta - gli viene chiesto di trovare una lista di libri di un famoso biologo S.J.Gould.- gli viene detto di digitare l’infdirizzo http://www.northernlight.com e poi di continuare come meglio ritiene.

- Claudio digita l’indirizzo - Individua la casella di ricerca - Digita il nome del biologo, ma commette un errore di

battitura.- Gli si apre una finestra nuova- …rimane in silenzio

- COSA STA PENSANDO?

Metodo del “Think aloud”esempio

A Claudio viene chiesto di valutare l’intefaccia del motore di ricerca Northernlight. - Claudio è un utente che a usato il web una sola volta - gli viene chiesto di trovare una lista di libri di un famoso biologo S.J.Gould.- gli viene detto di digitare l’infdirizzo http://www.northernlight.com e poi di continuare come meglio ritiene.

- “Sto digitando l’indirizzo che mi avete detto (digita). Ora premo invio, vero? (preme il tasto invio). (pausa e silenzio) Ha bisogno di un po’ di tempo per rispondereOh ecco! (si apre la videata)Accidenti. C’e’ un sacco di informazionein questa pagina. Hmmmmm mi chiedo che fare (si

ferma e guarda lo schermo). Molto probabilmente faro una semplice ricerca: Io voglio solamente trovare S.J.Gould, Giusto? E cosi’ ottenere una lista dei suoi libri, no? (si ferma). Bene mi sembra che si debba digitare il nome in questo box. No? (muove il cursore verso il box di ricerca, lo posiziona e digita “S.J.Gouild”. Non si accorge di aver digitato male e preme il bottone di ricerca) Sembra stia succedendo qualcosa.. (guarda lo schermo) ah, ecco (guarda lo schermo e appare una videata)

(Silenzio)…. ”

Registrare osservazioni(per non dimenticare o maleinterpretare)

– Carta e penna • Vecchio ma economico• L’osservatore annota eventi, commenti, interpretazioni... • Difficile raccogliere tutti i dettagli• Piu’ osservatori aiutano

– Registrazione audio • Buono per il metodo del think aloud • Difficile accedere ad informazioni su videate/schizzi

– Registrazione video • Per vedere e sentire ciò che fa l’utente• Metodo (forse) invasivo

Tracciare l’operato dell’utente mentre esegue task

Time

09:00 09:02 09:05 09:10 09:13

ErrorsGeneral actions

text scrolling image new delete modify correct miss

editing editing node node node error error

Graph editing

x xx

x

Carta e penna

Interviste/questionari• Buono per l’analisi di questioni specifiche

•Problemi– Soggettività dei dati raccolti– Dispendioso in termini di tempo– L’utente deve rispondere a domande ricostruendo

mentalmente la sua interazione con il sistema: possibili errori

Preparare e pianificare interviste Alcune linee guida (Robson, 1993)

• Evitare domande lunghe (difficili da ricordare)• Evitare frasi composte. Se necessario dovrebbero essere articolate in piu’ domande

– Es: Quanto ti piace questo cellulare paragonato ai precedenti che hai avuto? -

• Quanto ti piace questo cellulare?• Ne hai mai avuto un altro? Se si, quanto ti piaceva?

• Evitate linguaggi gergali • Evitate domande che suggeriscano risposte

– Es: Perchè ti è piaciuto questo tipo di interazione?• Attenzione alle domande inconsce (evitate di farvi guidare dai vostri pregiudizi)

Preparare e pianificare interviste Punti da includere (Robson, 1993)

• Una introduzione (la stessa per ogni intervista)• Una fase di riscaldamento (domande semplici, es: dati anagrafici)• Una sezione principale (seq. logica con domande difficili alla fine)• Una parte di distensione (domande facili per allentare la tensione)• Una fase di chiusura (fine)

Evitate abbellimenti e rielaborazioni sulle risposte

Come intervistare (esempi di domande)

• What did you like of the interface most? (or less)– the colours– the sound– the ease of moving from area to area(more than one answer is enabled)

• How much clear did you find the error messages? (in a scale from 0 to 5)

• Place the following ways of issuing a command in order of easiness:– menu selection– icon toobar– keyboard (da Floriana Grasso, Un. di Liverpool)

Stile delle domande•Domande aperte – Effettuare domande a risposta libera– Buono per informazioni generali (soggettive)

• Difficile analizzarle rigorosamente

• esempioPotresti suggerire come migliorare

l’interfaccia?

•Domande chiuse– Restringere il campo della risposta fornendo risposte possibili in

alternativa– Facilemnte analizzabili

– Esempio– A lavoro usi il computer? O spesso O qualche volta O raramente Una tua giornata di lavoro tipica, usi computer: O più di 4 ore al giorno

O tra 2 e 4 ore al giorno O tra 1 e 2 ore al giorno O meno di un’ora al giorno

Stile delle domande

Stile delle domande• Rating

– Chiedere all’utente di esprimere un giudizio su una specifica questione in forma di un valore su una scala numerica (di valori)

– Normalmente le scale rappresentano il grado di accordo su una certa questione

esempio

I caratteri sul video sono difficili da leggere:

– concordo non concordo– 1 2 3 4 5

Stile delle domande•Scelte multiple

– Offrire una selta esplicita di risposte

esempi

Quali sono le tue principali fonti di informazione sull’uso di un sistema (Una sola risposta)

O on-line manualO paper manualO ask a colleague

Quale dei seguenti sw conosci? (scelta multipla)O word processorO data baseO spreadsheetO compiler

Stile delle domade•Rank– Chiedere all’utente di ordinare una lista di items– Utile per capire le preferenze

Rank the usefulness of these methods of issuing a command

(1 most useful, 2 next most useful..., 0 if not used__2__ command line__1__ menu selection__3__ control key accelerator

Stile delle domande•Combinare domande aperte e chiuse

– Utile per verificare errori nelle risposte

Esempiotratto da un questionario per valutare un sito per

persone ad una svolta professionale

Partecipante n°_____Per favore cerchia la risposta più appropriata

Età: 34-39 39-49 49-59

Sesso: Maschio Femmina

Status di avanzamento di carriera:

In fase di progettazione In corso Completato

Esperienza nell’uso di internet

Ricerca, raccolta di informazioni:

Ogni giorno Una volta alla settimana Una volta al mese MaiPost su bacheche elettroniche: Ogni giorno Una volta alla settimana Una volta al mese MaiUtilizzo di chat:Ogni giorno Una volta alla settimana Una volta al mese Mai

Esempiotratto da un questionario per valutare un sito per

persone ad una svolta professionale

Per favore (spuntando la casella corrispondente) esprimi il tuo accordo/disaccordo con le seguenti affermazioni

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- domanda assolut. D’accordo Indifferente In disaccordo assolut. In disaccordo

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Il linguaggio utilizzato per i collegamenti è chiaro e facile da imparare

Il sito contiene informazioni che mi dovrebbero essere utili

L’informazione sul sito è facile da trovare

L’informazione è presentata in maniera esteticamente piacevole

Esempiotratto da un questionario per valutare un sito per

persone ad una svolta professionalePer favore (spuntando la casella corrispondente) esprimi il tuo accordo/disaccordo con le seguenti affermazioni

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- domanda assolut. D’accordo Indifferente In disaccordo assolut.in disaccordo

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le pagine del sito sono disordinate e difficili da leggere

Prefersisco i colori scuri a quelli chiari per la visualizzazione a video

Dalla Home page è facile capire qual è lo scopo del sito

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Per favore sul retro di questo foglio aggiungi i cambiamenti che suggeriresti rispetto al design, al linguaggio utilizzato o all’albero di navigazionedel sito.

Grazie per aver partecipato alla valutazione del prototipo

QUIS questionnaire for User Interaction Satisfaction

(Univerità del Maryland)Composto da 12 parti (utilizzabili insieme o da sole)-Esperienza con il sistema (tempo passato sul sistema in oggetto)

-Esperienze pregresse (con altri sistemi)

-Reazioni generali

-Progettazione dell’interfaccia

-Terminologia e informazioni di sistema

-Facilità di apprendimento (nell’utilizzo del sistema)

-Capacità del sistema (tempo per compiere operazioni)

-Manuali tecnici e supporto online

-Tutorials

-Multimedialità

-Teleconferenza

-Installazione del software

Analisi dei dati & Proposte migliorative

Vedere se esistono delle tendenze o delle regolarità

Priorità 1: intervento indispensabili e urgentiSono interventi per risolvere problemi bloccanti, senza i quali il sistema non può essere utilizzato per gli scopi per  cui è stato progettato.

Priorità 2: interventi necessariInterventi che risolvono problemi di usabilità gravi, ma che non impediscono all’utente di utilizzare il sistema. Per esempio, possono esistere dei percorsi alternativi che permettono comunque all’utente di raggiungere i suoi obiettivi.

Priorità 3: interventi auspicatiInterventi che risolvono problemi di usabilità di minore gravità. Per esempio, problemi che si verificano in situazioni particolari e poco frequenti, e che comunque sono superabili con difficoltà limitate

Valutazione Euristica tecnica informale (J.Nilson)

Esperti guidati da una lista di principi di usabilità:

- Abbiamo già analizzato:

I principi dettati da Norman (definiti nel modulo: progetto di oggetti di uso quotidiano)

I principi del dialogo con i sistemi interattivi (ISO 9241-110)

Le otto regole d'oro di Shneiderman

Le dieci regole euristiche di NielsenNel seguto analizzeremo:

Le dieci euristiche di NielsenVisibilità dello stato del sistema

Il sistema dovrebbe sempre informare gli utenti su ciò che sta accadendo, mediante feedback appropriati in un tempo ragionevole

.Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema Il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell’utente,

con parole, frasi e concetti familiari all’utente, piuttosto che termini orientati al sistema. Seguire le convenzioni del mondo reale, facendo apparire le informazioni secondo un ordine logico e naturale.

Le dieci euristiche di Nielsen Libertà e controllo da parte degli utenti

Gli utenti spesso selezionano delle funzioni del sistema per errore e hanno bisogno di una “uscita di emergenza” segnalata con chiarezza per uscire da uno stato non desiderato senza dover passare attraverso un lungo dialogo. Fornire all’utente le funzioni di undo e redo

Consistenza e standard Gli utenti non dovrebbero aver bisogno di chiedersi se

parole, situazioni o azioni differenti hanno lo stesso significato. Seguire le convenzioni della piattaforma di calcolo utilizzata.

Le dieci euristiche di Nielsen Prevenzione degli errori

Ancora meglio di buoni messaggi di errore è un’attenta progettazione che eviti innanzitutto l’insorgere del problema. Eliminare le situazioni che possono provocare errori da parte dell’utente, e chiedergli conferma prima di eseguire le azioni richieste.

Riconoscere piuttosto che ricordare Minimizzare il ricorso alla memoria dell’utente, rendendo

visibili gli oggetti, le azioni e le opzioni. L’utente non dovrebbe aver bisogno di ricordare delle informazioni, nel passare da una fase del dialogo a un’altra. Le istruzioni per l’uso del sistema dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili quando servono.

Le dieci euristiche di Nielsen Flessibilità ed efficienza d’uso

Acceleratori – invisibili all’utente novizio – possono spesso rendere veloce l’interazione dell’utente esperto, in modo che il sistema possa soddisfare sia l’utente esperto sia quello inesperto. Permettere all’utente di personalizzare le azioni frequenti.

Design minimalista ed estetico I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni

irrilevanti o necessarie solo di rado. Ogni informazione aggiuntiva in un dialogo compete con le unità di informazione rilevanti e diminuisce la loro visibilità relativa.

Le dieci euristiche di Nielsen Flessibilità ed efficienza d’usoAcceleratori – invisibili all’utente novizio – possono spesso rendere veloce l’interazione dell’utente esperto, in modo che il sistema possa soddisfare sia l’utente esperto sia quello inesperto. Permettere all’utente di personalizzare le azioni frequenti. Design minimalista ed esteticoI dialoghi non dovrebbero contenere informazioni irrilevanti o necessarie solo di rado. Ogni informazione aggiuntiva in un dialogo compete con le unità di informazione rilevanti e diminuisce la loro visibilità relativa.

Le dieci euristiche di Nielsen Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, diagnosticarli e correggerli

I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in linguaggio semplice (senza codici), indicare il problema con precisione e suggerire una soluzione in modo costruttivo.

Guida e documentazione Anche se è preferibile che il sistema sia utilizzabile

senza documentazione, può essere necessario fornire aiuto e documentazione. Ogni tale informazione dovrebbe essere facilmente raggiungibile, focalizzata sul compito dell’utente, e dovrebbe elencare i passi concreti da fare, senza essere troppo ampia

Valutazioni euristichevantaggi & svantaggi

Vantaggio:relativamente poco costosa.

Svantaggio:fornisce risultati piuttosto soggettivi.

Quanto più le euristiche sono generali, tanto più il risultato della valutazione dipenderà dall’esperienza, dalla sensibilità e, a volte, dalle

preferenze personali del valutatore.

Confronto fra valutazioni euristiche e test di usabilità

Il vostro progetto

Esercizio 2: I dettagli nella prossima lezione

(questa slide solo per darvi idea del fatto che farete un piccolo studio di valutazione del vostro progetto)