ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
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2014年3月22日発表TRANSCRIPT
ゲーム制作初心者が知るべき 8つのこと
2014/03/22 MASA
目次1. 「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則2. 自分を信じるな3. シンプルに、シンプルに4. プレイヤーは想像以上に上手で想像以上に下手だ5. リスクとリターン6. 音を鳴らせ7. オーバーリアクションせよ8. 経験値を稼げ
1. 「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則
すごい面白いゲーム思いついた !!!!天
才 !!!!
作った !
何これクソゲー !
「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則•面白いと思わなければそもそも作らない•それでも世の中クソゲーはたくさん•誰もが通る道です
原因•頭のなかにある時点では色々見落としている•頭のなかにある通り作れるとは限らない•冷静に考えたらそもそも成立し得ない作りであることも
対策•銀の弾丸があったら苦労しない•アイデアを思いついたら一晩寝かせて冷静になってみるとか•クソゲーだと諦めずにもう少しいじってみるとか
2.自分を信じるな
製作者とプレイヤーの違い
製作者•数百回遊ぶ•ゲームの中身をすべて知っている•大切な一本
プレイヤー•最初の 1回が勝負•説明書さえ読まない•無数にあるゲームのひとつ
製作者にありがちなこと•もっと難しくしたほうが面白いだろう•十分理解できる画面構成だろう•これくらいの操作はできて当然
プレイヤーの感覚で見てみよう
3. シンプルに、シンプルに
シンプルな方が遊びやすい
シンプルな方が作りやすい
複雑だから面白いとは限らない
シンプルなほうがいいですね ?
シンプルゲームのすすめ•シンプルなゲームだとルールの面白さがゲームの面白さに直結する•物量がなくても面白いゲームを作れる•ルール設計の感覚を養える•良さ・悪さが分かりやすく見える•サクサク作れる
4.プレイヤーは想像以上に上手で想像以上に下手だ
プレイヤーの思わぬ上手さ•製作者よりも上手なプレイヤーはきっと現れる•気付かなかった必勝法が編み出されたり•極限のプレイで新たなバグが発見されたり•カンストしたり
プレイヤーの思わぬ下手さ•プレイヤーの大部分は製作者よりも下手だ•極限の下手くそさで新たなバグが発見されたり•一番簡単なレベルさえクリアできなかったり
想像力を働かせてデバッグしましょう
5. リスクとリターン
とは
ゲームデザインの黄金律
例•画面上に行くとアイテムが回収できてスコアが稼げる•難易度が高いマップだとレアなものが手に入るかも•「ぷよ」を画面に貯めこんで大連鎖•ギャラクシアンいいよね
なぜいいのか•安全を取るかリターンを取るかの駆け引きを迫る•自分が判断したということがプレイヤーに満足を与える•プレイヤーが腕前に応じた難易度を選べる
6.音を鳴らせ
とにかく鳴らせ
音はゲームの半分だ
効果音を鳴らせ•プレイヤーの行動にいちいち音を付けろ•テレビとか見ると重要性がよくわかる
効果音の手に入れ方•作る
• 録音とか Bfxr とか楽器音源とか
• 素材•マッチメイカァズ• WEB WAVE LIB
BGMを鳴らせ• 没入感が深まる• 雰囲気が出る•なんでもいいから付けろ
BGMの手に入れ方•作る
•がんばれ• ドラム鳴ってるだけでもないより遥かにいい
• 素材• 煉獄庭園• 魔王魂•その他沢山
面倒だと言わずに鳴らせ
7.オーバーリアクションせよ
リアクションはゲームの根源のひとつ•すべての行動にリアクションを付けろ•音、エフェクト、その他可能な限り• 起きていることを伝える、実感させる効果がある•リアクションを付ければクソゲーでも面白くなる
8.経験値を稼げ
入力の経験値•ゲーム制作に限った話でもないが•ゲームでも本でも映画でもアニメでもなんでも役に立つ• 普段遊んでいるゲームも分析的に見てみよう•入力ばかりにかまけ過ぎないように
出力の経験値•まずは小さいゲームを粗製乱造•最初から大作を作ってはいけない•シューティングとかパズルとか作りやすい•プレイヤーからのフィードバックがあればなおよし
•さあゲーム制作沼へ
おすすめ本•「レベルアップ」のゲームデザイン
• 体系的なネタ帳になる
• 桜井政博のゲームを作って思うこと•リスクとリターンとか
•「タッチパネル」のゲームデザイン•最初の方の章がこの内容と被ってました• 会社にあります
宣伝• 私のサークルで作ったシューティングゲーム• Amazonで売っています
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