9. il futuro dei nuovi media: multimedialitÀ, multimodalitÀ, corporeitÀ e presenza

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Riva, Psicologia dei nuovi media, Il Mulino, 2008 Capitolo IX. FUTURO DEI NUOVI MEDIA: MULTIMEDIALITA’, MULTIMODALITA’, CORPOREITA’ E PRESENZA http://www.psicologiadeinuovimedia.info 1 FUTURO DEI NUOVI MEDIA: MULTIMEDIALITA’, MULTIMODALITA’, CORPOREITA’ E PRESENZA

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Presentazione del Capitolo 9 del volume "Psicologia dei Nuovi Media" di GIuseppe Riva, Pubblicato dal Mulino, Bologna, 2008.

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FUTURO DEI NUOVI MEDIA: MULTIMEDIALITA’, MULTIMODALITA’,

CORPOREITA’ E PRESENZA

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Quattro tendenze stanno modificando in maniera radicale il panorama dei nuovi media:

-LA LA DIGITALIZZAZIONEDIGITALIZZAZIONE E L’ E L’INTEGRAZIONEINTEGRAZIONE DEI MEDIA DEI MEDIA TRADIZIONALITRADIZIONALI

-LA LA SEPARAZIONESEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM DEL CONTENUTO DAL MEDIUM

-L’L’EMBODIMENTEMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

-L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’COMUNITA’

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1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI

LA TELEVISIONE DIGITALE

Il cuore è lo standard di codifica video MPEG4 nelle sue varie Il cuore è lo standard di codifica video MPEG4 nelle sue varie evoluzioni. Quali opportunità offre dal punto di vista tecnologico?evoluzioni. Quali opportunità offre dal punto di vista tecnologico?

il il miglioramento miglioramento della della qualità qualità di trasmissionedi trasmissione

la possibilità di la possibilità di interagire con i contenutiinteragire con i contenuti trasmessi trasmessi

l’introduzione di l’introduzione di modalità di trasmissione e di ricezionemodalità di trasmissione e di ricezione del segnale completamente nuovedel segnale completamente nuove

l’l’aumentoaumento del numero di del numero di canali canali disponibilidisponibili

la possibilità di la possibilità di integrare segnaliintegrare segnali audiovisivi con altri tipi di audiovisivi con altri tipi di contenuticontenuti

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1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI

LA TELEFONIA MOBILE

La cui ultima evoluzione è rappresentata dallo standard di terza generazione UMTS, che utilizza la commutazione a “pacchetto”

ma si differenzia per una maggiore ampiezza di banda e un’interfaccia radio evoluta.

Nascono due nuovi protocolli di comunicazione: EMS (che consente di attribuire al testo alcune proprietà di formattazione) e MMS (che consente di scambiare messaggi contenenti tutti i media asincroni disponibili)

SMSPer segnalare la propria presenza

Per comunicazioni di servizio

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1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI

LA TELEFONIA MOBILE

L’aumento della velocità di trasmissione dei dati ha spinto i produttori di cellulari a cercare di integrare nei propri terminali la possibilità di connettersi ad Internet, attraverso lo sviluppo degli

standard Wap e I-mode

L’elemento critico è l’interfaccia:come L’elemento critico è l’interfaccia:come permettere all’utente di interagire in maniera permettere all’utente di interagire in maniera

soddisfacente con la pagina websoddisfacente con la pagina web

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1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI

LA RADIO DIGITALE

- il miglioramento della qualità del suono

- il mantenimento costante della frequenza di una radio su tutto il territorio nazionale (isofrequenza)

Che potrebbe offrire ai suoi utenti diversi vantaggi:

- il migliore sfruttamento delle frequenze disponibili

- servizi aggiuntivi

Tuttavia, a causa della mancanza di uno standard di riferimento condiviso da tutti gli operatori e dei costi elevati richiesti, la

digitalizzazione della radio è più indietro rispetto ad altri media.

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1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI

LIBRO ELETTRONICO

- il libro in formato elettronico, e più in generale ogni tipo di pubblicazione a stampa realizzata su supporto digitale

- il formato elettronico nel quale il testo digitale è convertito

Con cui si intende:

- il dispositivo di lettura del testo digitale (un personal computer o un palmare dotato di un idoneo programma di lettura)

Il principale vantaggio offerto è la separazione del contenuto del libro dal supporto fisico che normalmente lo contiene

L’ultimo medium tradizionale ad essere toccato dalla spinta della digitalizzazione è la stampa con il diffondersi del

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2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM

Attualmente tutti i media tradizionali possono essere fruiti in formato digitale attraverso internet.

Il risultato è la completa separazione tra Il risultato è la completa separazione tra tecnologia e contenutitecnologia e contenuti

- La dematerializzazione dei contenuti

- La disintermediazione

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2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM

Una delle principali opportunità è la progressiva riduzione delle barriere tecnologiche legate al processo di produzione e

distribuzione dei contenuti

Lo Lo spettatorespettatore da consumatore di informazioni da consumatore di informazioni diventa anche creatore di contenuti (diventa anche creatore di contenuti (spettautorespettautore))

E’ possibile identificare tre gruppi di creatori di contenuti multimediali:

autori professionisti, autori per hobby e utenti creativi.

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2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM

La vera sfida è la definizione di un’interfaccia realmente usabile, che consenta all’utente di sfruttare le opportunità offerte dal nuovo

scenario

AMBIENT INTELLIGENCE

Per essere davvero efficace dovrebbe:

- Riuscire a percepire le diverse caratteristiche dell’utente

- Comprendere il comportamento dell’utente

- Interagire con l’utente

- Assicurare la qualità del servizio

- Gestire la sicurezza dell’utente

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2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM

UNA NUOVA PUBBLICITA’: DALLA PERSUASIONE ALL’OPPORTUNITA’

L’introduzione di Internet e degli agenti intelligenti in grado di comprendere le intenzioni degli utenti sta cambiando le logiche

dell’advertising

Un esempio di questo approccio (filtraggio collaborativo delle informazioni) è il sistema sviluppato dalla famosa libreria online

Amazon

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

E’ possibile identificare un trend costante:

rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente realequella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale

L’interazione incarnata mira a:

- Realizzare interfacce e metafore che permettano al soggetto di interagire con il computer utilizzando il corpo nella maniera più naturale possibile.

- Realizzare oggetti fisici caratterizzati da una propria capacità di elaborazione in grado di comprendere le necessità dell’utente.

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

LA REALTA’ VIRTUALE

Un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero

realmente al suo interno

Tramite cui il corpo diviene la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile

IMMERSIVAMediante casco e uno o più sensori di posizione

NON IMMERSIVAMediante monitor e

joystick

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

LA REALTA’ VIRTUALE

L’essenza della RV è l’ “esperienza non-mediata” dell’ambiente virtuale da parte dell’utilizzatore, che può essere considerata un particolare processo comunicativo

la realtà virtuale condivisa (multi-utente) può essere considerata un medium

comunicativo

la realtà virtuale non condivisa (monoutente) può

essere considerata una sofisticata interfaccia

comunicativa

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

LA REALTA’ VIRTUALE

La RV comeLa RV come strumento di strumento di comunicazionecomunicazione

permettono di costruire e far evolvere il proprio personaggio

mancano di un obiettivo predefinito

sono dei veri e propri sistemi culturali

I “I “MmorpgMmorpg”,”,giochi di ruolo di massa da giochi di ruolo di massa da sperimentare in rete, chesperimentare in rete, che

presentano ambienti persistenti, indipendentemente dalla presenza del singolo giocatore

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

HYPER REALITY E MIXED REALITY

Il concetto di realtà virtuale è collegato a quello di HyperReality:

una nuova interfaccia in grado di integrare realtà fisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e

intelligenza artificiale.

Un tipico esempio di realtà mista è la realtà aumentata

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

AFFECTIVE COMPUTING

Quell’area dello studio dell’interazione uomo-computer che si occupa del trattamento computazionale delle

emozioni con l’obiettivo di rendere i computer capaci di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni

Comprende le seguenti direzioni di ricerca:

Riconoscimento emotivo

Manipolazione emotiva

Sintesi emotiva

Espressione emotiva

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

AFFECTIVE COMPUTING

Registra automaticamente alcuni indicatori dello stato

emotivo del soggetto

Analizzati ed elaborati dal computer alla ricerca

di

Una volta identificata l’emozione, tale

informazione viene utilizzata per produrre

una

Sistema di input dativariazioni significative

reazione

Come funziona un affective computer?

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3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA

PERSUASIVE COMPUTING Quell’area dello studio dell’interazione uomo-computer, definita

“captologia” che si occupa dell’uso di interfacce e tecnologie interattive per persuadere e modificare atteggiamenti e

comportamenti degli utenti.

Ecco le 7 tecniche per creare e modificare atteggiamenti e comportamenti

- la semplificazione

- l’indirizzamento

- la personalizzazione

- il suggerimento

- l’automonitoraggio

- il monitoraggio

- il condizionamento

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4) L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’

FUSIONE TRA COMUNITA’ REALI E VIRTUALI

La sovrapposizione è un approccio utilizzato in due ambiti specifici:

ProfessionaleProfessionale, attraverso sistemi di supporto alla

comunicazione di gruppo e alla informazione di gruppo.

DidatticoDidattico, attraverso le comunità di

apprendimento

Queste comunità permettono la condivisione delle dimensioni tecnicatecnica ed esperienzialeesperienziale.

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4) L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’

DALLE SMART MOBS ALEL RETI DI PRATICHE

“Quei gruppi di soggetti che collaborano tra loro per trarre frutto dalle opportunità offerte dai nuovi media”

RETI SOCIALI MOBILI AD HOC

Non sono delle vere comunità virtuali, ma diventano comunità, virtuali o reali, solo quando il gruppo diventa l’occasione per

raggiungere un obiettivo comune e assume una propria identità

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4) L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’

DALLE SMART MOBS ALLE RETI DI PRATICHE

RETI SOCIALI MOBILI AD HOC

Usando in gruppo i nuovi media i vantaggi che posso ottenere sono più che proporzionali, ma, in accordo con l’ “analisi delle reti sociali”,

la possibilità di creare delle smart mobs efficaci è legata alla possibilità di creare dei criteri di controllo

Il soggetto è un “nodo” che ha

collegamenti (link) con altre persone

Ogni nodo non ha una localizzazione

fissa ma può spostarsi

L’organizzazione della rete non è

stabile

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Alla ricerca dell’Economia della felicitàEconomia della felicità, che ha come obiettivo la comprensione del legame tra benessere,

economia e felicità…

…verso un’ Economia di ComunioneEconomia di Comunione, la cui dimensione relazionale prevale su quella posizionale.