9 regras usabilidade

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  • 1. Usabilidade&Navegabilidade

2. UsabilidadeUsabilidade um termo usado para definir a facilidade comque as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto afim de realizar uma tarefa especfica e importante.Na Interao Humano-computador e na Cincia daComputao, usabilidade normalmente se refere simplicidade e facilidade com que uma interface, umprograma de computador ou um website pode ser utilizado.O Termo tambm utilizado em contexto de produtos comoaparelhos eletrnicos, em reas da comunicao e produtosde transferncia de conhecimento, comomanuais, documentos e ajudas online. 3. UsabilidadeA usabilidade est relacionada aos estudos de Ergonomiae de Interao Humano-computador.A usabilidade est diretamente ligada ao dilogo nainterface e a capacidade do software em permitir que ousurio alcance suas metas de interao com o sistema.Ser de fcil aprendizagem, permitir uma utilizaoeficiente e apresentar poucos erros, so os aspectosfundamentais para a percepo da boa usabilidade porparte do usurio. Mas a usabilidade pode ainda estarrelacionada com a facilidade de ser memorizada e aonvel de satisfao do usurio. 4. 9 Regras de Ouro 5. 1. Consistncia sempre!A consistncia das interfaces tem a ver com a repetio de certos padres. Tipoassim: o layout de cores, a tipologia, os menus e a diagramao bsica devem ser osmesmos em todas as pginas da interface (como no projeto visual de um livro, deuma revista). Alm disso, termos idnticos devem ser utilizados nos menus e noshelps. Certas seqncias de aes devem ser repetidas, em situaes de operaosemelhantes, para facilitar o seu aprendizado. 6. 2. Atalhos para os mais experientesCom a utilizao freqente dos sites e sistemas interativos, os usurios vo setornando experientes e querem diminuir o nmero de cliques para aumentar a suavelocidade. As interfaces devem, nesse caso, fornecer atalhos e comandos paradiminuir o tempo de resposta para os mais experientes. 7. 3. Retroalimentao a velha questo da comunicao, lembra? Para cada ao realizada pelo usurio,deve haver umfeedback (retroalimentao) adequado vindo do computador. Aesdemoradas e raras demandam um feedback mais explcito do que aes freqentes.A representao visual incentiva o uso de metforas de interface como, por exemplo,as animaes de ampulhetas no Windows e no Mac. 8. 4. Dilogos com incio, meio e fimParece um princpio bvio de qualquer roteiro para novelas da Globo, mas funciona.O fechamento sinalizado com sucesso de uma seqncia de cliques d ao usurioa sensao de alvio, alm da indicao de que o caminho para o grupo de aessubseqentes estar correto. Parabns! Voc completou a instalao com sucesso! 9. 5. Preveno de errosO sistema deve ser capaz de recusar os erros humanos. Aes erradas devem fazero sistema permanecer inalterado. Se o usurio cometer algum erro, o sistema deveoferecer uma forma simples e construtiva de recuperlo. E, por favor, nada demensagens ameaadoras do tipo Seu programa realizou uma operao ilegal e serfechado. Ningum merece! 10. 6. Meia volta, volver! a possibilidade da reverso para o estado inicial. O sistema deve encorajar semprea explorao de reas no conhecidas, mas as aes devem ser reversveis istoprevine a ansiedade do usurio. o caso dos undos, do boto back e do histrico denavegao, por exemplo. Mesmo que fique bonitinho, evite esconder a barra debotes do Explorer. 11. 7. Ateno: o controle do usurio!Esta a essncia da usabilidade. Os usurios precisam ter a sensao de quecontrolam o sistema e de que o sistema responde s suas aes, e no o contrrio,como muitas vezes ocorre em nome das vendas e do marketing. Nada de aplicarpeas nem sustos no usurio! Os usurios devem ser os iniciadores das aes e noresponder s aes geradas pelo computador. Surpresas durante a interao comuma mquina causam insatisfao e ansiedade. por isso que existem tantosbloqueadores de popups hoje no mercado 12. 8. Na cabea: sete mais ou menos doisOs seres humanos tm a memria de curtoprazo muito ruim. A limitao dacapacidade de processamento da memria humana deve ser respeitada pelosprojetistas de sistemas.Isso significa que sempre que possvel menus expansveis (pulldown) devemser evitados, pois difcil para o operador memorizar todos os seus itens no curtoprazo.Prefira colocar as opes de navegao visveis na tela, at o limite de nove itens porpgina.O objetivo destas regrinhas simples aumentar a sensao da competncia humanadurante o uso da tecnologia e auxiliar o desenvolvimento de interfaces, gerandosatisfao, eficincia e conforto para o ser humano. Mas devem ser entendidas comoobra aberta, ou seja, elas precisam ser interpretadas para o uso especfico nasaplicaes que voc ir desenhar. 13. 9. Conhea o usurio!Lembrese que o usurio no uma abstrao. Uma interface s bemsucedidase ela der o suporte adequado aos objetivos e ao comportamento do usurio real.Por isso, conheclo fundamental. Antes de botar a mo na massa, devemosdescobrir o que o pblico pensa, o que ele quer e como ele age, aplicando tcnicasde pesquisa como grupos de foco ou testes de usabilidade. A isso chamamos deprojeto centrado no usurio. 14. OBRIGADO!Luis Fernando Justusluis.justus@agenciadeinternet.comwww.agenciadeinternet.comFone/ fax: 55.41.3023.9194