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A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience Sébastien Faure – 22 juin 2016

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Design


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A design thinking use case:iterate a new design sprint process to enhance the user experience

Sébastien Faure – 22 juin 2016

SOMMAIRE

1. Introduction

2. User eXperience design

3. Cas d’usage : Design sprint pour Volvo

4. Améliorer le Design sprint grâce au Design thinking

5. Conclusion

1. INTRODUCTION

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USER EXPERIENCE DESIGNER

MON PARCOURS

DIGITAL (PRESQUE) NATIVE

RECHERCHE UTILISATEUR

DESIGN THINKING

APPRENDRE TRANSMETTRE

« SAUTER EN PARACHUTE ET RENCONTRER L’UTILISATEUR »

08.03.16 5BACKELITE

2. UX DESIGN

QUELQUES ÉLÉMENTS DE MA PRATIQUE

6

QU’EST CE QUE LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR ?

“EVERYTHING NOT NATURAL IS DESIGNED” – DON NORMAN

Deux critères pour évaluer un design:

• Découvrabilité

• Visibilité du champ d’usage

Human-Centered Design

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UX DESIGNER CHALLENGE: DESIGN AN EXPERIENCE USER-CENTERED.

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“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” Tim Brown, CEO IDEO

COMPRENDRE LES BESOINS DES UTILISATEURS

Agir comme un anthropologue pour comprendre l’utilisateur final.

Prendre appui sur les habitus culturels pour améliorer l’expérience utilisateur.

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COMPRENDRE LE CONTEXTE D’USAGE

Chaque design d’expérience est unique.

La place et l’importance de chaque élément varie.

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MAPPING ENTRE “KNOWLEDGE IN THE HEAD, KNOWLEDGE IN THE WORLD“ - NORMAN

Knowledge in the world :

• L’information dans l’environnement

Knowledge in the head

• L’information stockée en mémoire

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3. DESING SPRINT POUR UNE MARQUE AUTOMOBILE

ETUDE DE CAS

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CONTEXTE DU DESIGN SPRINT

Capgemini Suède

Equipe: • 3 UX Designers

• 2 UX/UI Designers

• 2 UI Designers

• 2 Art Directors

• 2 Business Analysts

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OBJECTIF DU DESIGN SPRINT

Création d’une application de captation de données clients

• Public:• Event manager• Hôtes / Hôtesses

• Où:• Salons de l’automobile• Évènements Volvo

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MÉTHODOLOGIE DU DESIGN SPRINT

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3 GRANDES ÉTAPES

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Problématique Stratégie Prise de décision

Idéation Test utilisateursRecherche

DESIGN SPRINT VOLVO

Avant :Recherche utilisateurs

Jour 2 :Sketch & Decide

Jour 3 :Prototype

Jour 1 :Unpack & Sketch

08.03.16 19BACKELITE

NOTRE DESIGN SPRINT EN 4 ÉTAPES

AVANT LE DESIGN SPRINT : LA RECHERCHE UTILISATEURS

2 stores aux Champs-Elysées

• Collecte des données

• Observation participante

• Shadowing

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COMPRENDRE LES ÉTAPES ET TECHNIQUES D’UNE VENTE DE VOITURE

JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINIR LE PÉRIMÈTRE

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JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINITION D’UN USE CASE

• Événement international

• Avant / après : event manager

• Pendant : Hôtesse / Hôte / Client

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UN USE CASE QUI PERMET D’ÉLABORER UN SCÉNARIO COMPLET

JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉLABORATION DES PERSONAS

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REPRÉSENTER LES 3 ARCHÉTYPES QUI SERONT MIS EN SCÈNE DURANT LE SPRINT

JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉTABLIR DES CARTOGRAPHIES D’EXPÉRIENCE

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RENTRER EN EMPATHIE AVEC CHACUN DES PERSONAS

JOUR 2 : SKETCH & DECIDE – STORYBOARD

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DONNER CORPS AU CONTEXTE D’USAGE

JOUR 3 : PROTOTYPAGE

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MATÉRIALISER LES HYPOTHÈSES

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BILAN : 3 JOURS, 11 CONSULTANTS, 2 PAYS…

… LA CRÉATION D’UNE EXPÉRIENCE GLOBALE

BILAN

CE QUI A FONCTIONNÉ :

• Design sprint master

• L’équipe

• La complémentarité des profils

CE QUI A MANQUÉ :

• Du temps

• Les utilisateurs finaux

• Le client

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NOS HYPOTHÈSES ET PROPOSITIONS ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE CLIENT

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Comment itérer le modèle du Design sprint pour développer un nouveau modèle incluant les contraintes de temps et l’absence des utilisateurs finaux ?

4. DESIGN THINKING

RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT

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HUMAN-CENTERED-DESIGN : PROCESSUS ET PRINCIPES – DON NORMAN

Principes fondamentaux de l’interaction humain – technologie :• Affordances• Signifiants • Mapping• Feedback• Modèles conceptuels

RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT

22.06.16 BACKELITE 32DEUX APPROCHES…

IDEO : LA COMPLEXITÉ EST UN FACILITATEUR DU CHANGEMENT

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UNE INNOVATION RADICALE

D-SCHOOL : L’INNOVATION INCRÉMENTALE

• La démarche : « Learning by doing »

• Objectif : conception centrée utilisateurs

• Remarque : proche du Design sprint

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D-SCHOOL DESIGN THINKING : LEARNING BY DOING

1. Empathie : connaître l’utilisateur

2. Définition : délimiter le problème

3. Idéation : être créatif

4. Prototype : matérialiser les idées

5. Test : vérifier les hypothèses

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ET ITÉRER…

D-SCHOOL DESING THINKING : LIMITES…

• Innovation incrémentale

• Processus « industriel »

• Trop proche du Design sprint

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Cas d’usage : implémentation d’une fonctionnalité dans une application

LIMITE : APPROCHE TROP LINÉAIRE POUR REPENSER UN PROBLÈME

… PERSPECTIVES : IDEO DESIGN THINKING

• Innovation radicale

• Let-it-go / Sauter en parachute

• Plus grande créativité

• Les parties prenantes au centre

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LIMITE : NÉCESSITE DE FORTES COMPÉTENCES EN SCIENCES SOCIALES

Cas d’usage : création d’un nouveau produit.

5. CONCLUSION

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RECHERCHER UNE NOUVELLE EXPÉRIENCE DE RÉSOLUTION DE PROBLÈME…

… ET ÉCOUTER L’UTILISATEUR

QUELQUES RÉFÉRENCES SUR L’UX DESIGN ET LE DESIGN THINKING

Brown, Tim. Change by design. Harper Business, 2009

Gothelf, Jeff. Lean UX: Applying lean principles to improve user experience. O'Reilly Media, Inc., 2013.

Knapp, Jake. Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster. 2016

Norman, Donald A. The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books, 2013.

Wroblewski, Luke. Mobile first. Editions Eyrolles, 2012.

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