› ekspertavimas › mddb › informacinės... · rastrinė ir vektorinė grafika2012-05-30 ·...
TRANSCRIPT
Klaipėdos „Aitvaro“ gimnazija
Rastrinė ir vektorinė grafika
interneto svetainių dizainui
Rengė informacinės technologijos
mokytoja metodininkė Julija Šerstobitova
Klaipėda
2
Turinys
ĮVADAS ........................................................................................................................... 3
RASTRINĖ GRAFIKA ..................................................................................................... 4
Pagrindiniai vaizdo parametrai ................................................................................................... 4
Spalviniai modeliai ...................................................................................................................... 4
Vaizdo dydis ir skiriamoji geba ................................................................................................... 7
Paveikslėlio spalvos gylis ............................................................................................................ 8
Rastrinės grafikos formatai .......................................................................................................... 9
Grafikos optimizavimas .............................................................................................................. 12
VEKTORINĖ GRAFIKA ................................................................................................ 14
Bendros žinios .............................................................................................................................. 14
Macromedia Flash galimybės ..................................................................................................... 14
SVETAINĖS PROJEKTAVIMAS .................................................................................. 16
Svetainės paskirtis, tikslas .......................................................................................................... 16
Svetainės struktūrinė schema .................................................................................................... 17
Svetainės dizaino parengimas ..................................................................................................... 18
Svetainės navigacija .................................................................................................................. 18
Spalvų gama .............................................................................................................................. 18
Pakopinių stilių šablonų panaudojimas ..................................................................................... 18
Grafikos įterpimas į tinklalapį ................................................................................................... 19
Paruošimas publikavimui, testavimas, priežiūra, perspektyvos ............................................. 19
PRAKTINĖS UŽDUOTYS ............................................................................................. 20
Photoshop ..................................................................................................................................... 20
Flash .............................................................................................................................................. 34
IŠVADOS ...................................................................................................................... 38
LITERATŪROS IR ŠALTINIŲ SĄRAŠAS .................................................................... 39
PRIEDAS ...................................................................................................................... 41
3
ĮVADAS
Šiuolaikinė elektroninė technika suteikia mums nuostabias galimybes gauti ir analizuoti
informaciją. Internetas dabartiniu metu — visuomenės informavimo priemonė, o žiniatinklis su
daugybe jų sudarančių tinklapių yra pagrindinis būdas plačiai skelbti informaciją elektroninėse
sistemose. Nekvalifikuotai parengus ir įterpus grafiką į tinklapį, atsiranda sunkumų, perduodant
informaciją ir vartotojas nesulankęs krovimosi, palieka tokius tinklapius. Be to, žmogus,
dirbantis su informacija, turėtų patirti ne tik emocinį pasitenkinimą, bet ir estetinį pasigėrėjimą.
Būtent todėl šiuolaikinėje informacinėje visuomenėje didelį vaidmenį, perduodant informaciją,
vaidina kompiuterinis dizainas. Kad publikavimas būtų sėkmingas, o dizainas efektyvus, būtina
išmanyti teoriją ir mokėti praktiškai naudotis turimomis žiniomis.
Darbo tikslas — sukurti svetainę, kuri padėtų informatikos mokytojams, žingeidiems
mokiniams mokytis grafinės rengyklės, kvalifikuotai optimizuoti grafiką ir sukurti patogius
vartotojui tinklapius.
Siekiant tikslo, reikia įvykdyti šiuos uždavinius:
Atskleisti pagrindinius vaizdo parametrus: spalvinį modelį, vaizdo dydį ir
skiriamąją gebą, paveikslėlio spalvos gylį.
Išaiškinti vektorinės ir rastrinės grafikos trūkumus ir privalumus.
Parengti praktinius uždavinius darbui su konkrečiomis grafinėmis
rengyklėmis (Macromedia Flash, Adobe Photoshop).
Išnagrinėti šiuolaikinius grafikos optimizavimo metodus Web-puslapui.
Parengti svetainės dizainą.
Paruošti medžiagą publikavimui internete.
Praktinio darbo reikšmė – ne tik išnagrinėti ir apžvelgti jau žinomą medžiagą apie
kodavimo ir optimizavimo grafiką, bet ir ugdyti mokinių meninį skonį ir lavinti kūrybiškumą.
Pateiktas šiame darbe praktines užduotis galima naudoti informatikos pamokose, mokant
„Informacinės technologijos“ bendro kurso ir nagrinėjant modulį „Multimedia“ (išplėstinis
kursas), papildomo ugdymo pamokose ir mokantis savarankiškai.
Tikiuosi, kad parengtas darbas padės padidinti mokymosi motyvaciją, t.y. suteiks
galimybes ne tik dirbti ir mokyti taip, kad būtų įdomu ir mokiniams, ir mokytojui, bet padės
ugdyti moksleivio informacinę kultūrą.
4
3 pav. Papildomos
spalvos
RASTRINĖ GRAFIKA
Pagrindiniai vaizdo parametrai
Visi grafinių failų formatai skirstomi dvi dideles grupes: rastrinius (taškinius) ir
vektorinius vaizdus.
Kiekvienas rastrinis vaizdas aprašomas trimis pagrindiniais parametrais:
spalvinis modelis,
vaizdo dydis,
paveikslėlio spalvos gylis.
Spalviniai modeliai
Daugeliui žmonių spalva pritraukia dėmesį prie
objekto arba, atvirkščiai, blaško dėmesį. Svetainės lankytojai,
norėdami to ar ne, reaguoja į spalvas ir kitus vizualinius
elementus nesąmoningai.
Norint parinkti svetainei harmoningas spalvas,
koreguoti spalvotus vaizdus ir suprasti darbo su spalvomis
principus, būtina suprasti spalvinį skritulį (žr. 1 pav.). Jis
plačiai naudojamos dizaine ir
programose darbui su grafika.
Raudona, žalia ir mėlyna
spalva yra pagrindinė
(žr. 2 pav.), nes būtent jos atsako už reikalingos spalvos susidarymą
vaizduoklio ekrane. Spalviniame skritulyje šios spalvos vienodai
nutolusios viena nuo kitos ir sudaro 120 kampą.
Pagrindinės spalvos įeina į adityvinių spalvų modelį (iš add –
sudėti), kuriam esant, sudėjus visas tris spalvas, susidaro balta spalva.
Tokiam modeliui priskiriamos ir RGB. Spalvos, kurios
priešpastatomos pagrindinėms, vadinasi papildomos (žr. 3 pav.).
Joms priklauso geltona, žydra ir purpurinė. Šios spalvos labai svarbios
spalviniam modeliui, kuriam esant spalva susidaro dėl dalinio
sugėrimo ir šviesos atsispindėjimo nuo objekto. Tokiam modeliui
priklauso CMYK.
Kontrastuojančios spalvos yra atskirtos viena spalva (raudona
ir žalia yra kontrastuojančios spalvos). Kontrastuojančios spalvos
beveik visada atrodo gerai tinklalapiui apipavidalinti. Besikertančios
2 pav. Pagrindinės
spalvos
1 pav. Spalvinis skritulys
5
spalvos skritulyje yra viena priešais kitą (raudona ir žydra, žalia ir purpurinė)1.
Pavyzdžiui, jeigu nuotraukoje yra žalios spalvos perteklius, tai šitą efektą galima
pakoreguoti, pridėjus atitinkamą besikertančią spalvą — purpurinę (mišinį raudonos ir mėlynos
atitinkančios RGB modelį). Ir priešingai, galima sustiprinti raudoną spalvą, jei sumažintume
mėlyną (mišinys žalios ir žydros pagal RGB modelį).
Spalvinis modelis – tai spalvos parametrų aprašymo būdas. Objektas, turintis kokią nors
spalvą, gali ją atspindėti arba sugerti. Paprastas pavyzdys: tamsiame kambaryje puikiai matoma
viskas, kas pavaizduota vaizduoklio ekrane, bet nesimato nieko, atspausdinus popieriaus lapą.
Priežastis ta, kad vaizduoklis yra šviesos šaltinis, jis spinduliuoja elektromagnetines bangas, o
popieriaus lapas — ar su vaizdu, ar be jo — šviesos neatspindi.
Tokiems objektams aprašyti naudojami skirtingi spalvų modeliai.
RGB spalvų modelis
RGB (red, green, blue — raudona, žalia, mėlyna) spalvinis modelis (žr. 4 pav.). Šis
modelis naudojamas prietaisuose, kurie spinduliuoja šviesą, pavyzdžiui, televizoriuose,
vaizduokliuose. Sumaišius visas tris
spalvas skirtingomis proporcijomis,
galima gauti visą atspalvių įvairovę. Visų
trijų spalvų 100% mišinys duoda baltą
spalvą, o mišinys 0% visų trijų spalvų –
juodą.
Šį spalvinį modelį galima
įsivaizduoti kaip trimatę koordinačių
sistemą. Kiekvieną spalvą, kurią mes
matome vaizduoklyje, atitinka taškas
kubo viduryje. Koordinačių pradžioje
(0,0,0) — juoda spalva, o tašką labiausiai
nutolusį nuo koordinačių pradžios,
atitinka balta spalva (1,1,1).
Spalvinės komponentės (pagrindinės spalvos) dar vadinamos spalviniais kanalais. RGB
yra trijų kanalų spalvinis modelis.
CMYK spalvų modelis
CMYK (cyan, magenta, yellow – žydra, purpurinė ir geltona) modelis, (žr. 5 pav.)
naudojamas poligrafijos pramonėje, pagrįstas rašalo sugėrimo savybėmis. Šis modelis tinka
1 Skaitmeninės leidybos kursų moduliai, Multimedijos mokytojai hhttttpp::////mmmm..mmcchh..mmiiii..lltt//mmoodduulliiaaii..hhttmm
B
G
R
Black
(Juoda)
Blue
(Mėlyna)
Cyan
(Žydra)
White
(Balta)
Green
(Žalia)
Magenta
(Purpurinė) Red
(Raudona)
Yellow
(Geltona)
4 pav. RGB modelio koordinačių
sistema
6
aprašyti daiktams, kurie nespinduliuoja šviesos. Pagrindinės CMYK modelio spalvos gaunamos
iš baltos spalvos atėmus pagrindines RGB modelio (adityvines) spalvas. Taigi vėl gauname tris
pagrindines spalvas: žydrą (balta minus
raudona), purpurinę (balta minus žalia)
ir geltoną (balta minus mėlyna). Trys
pagrindinės modelio RGB spalvos
maišant sudaro baltą spalvą, o trys
pagrindinės CMY modelio spalvos –
juodą spalvą. Tačiau poligrafijoje norint
gauti juodą spalvą, mėlynos, purpurines
ir geltonos spalvos dažiklių nemaišoma
dėl šių trijų priežasčių:
1. Sunku sukurti idealiai gryną
spalvą. Todėl, vietoj juodos
spalvos atsiranda pilka su
atspalviu.
2. Kuriant juodą spalvą išnaudojama daug dažų.
3. Spalviniai dažikliai brangūs.
Taigi prie trijų pagrindinių spalvų pridedama juoda spalva (K-blaK) ir modelis
vadinasi CMYK.
HSL spalvų modelis
Šis modelis pagrįstas ne fizinėmis šviesos savybėmis, o žmogaus suvokimu. Koreguoti
paveikslėlio spalvas naudojant tik RGB spalvų modelį labai sudėtinga ir beveik neįmanoma
intuityviai nuspėti, kaip pasikeis spalva, pakeitus RGB dedamųjų reikšmes. Todėl dažnai
pasitelkiamas HSL spalvų modelis (angl. Hue – spalvingumas arba spalvos spektras;
Saturation – spalvos sodrumas; Lightness – šviesumas). Taip koduojant spalvas paaiškėja, kokią
įtaką vaizdui turi kiekviena dedamoji. Pavyzdžiui, norint išrinkti mėlyną spalvą, reikia spalvų
spektro paletėje (Hue) surasti šią spalvą. Spalvos sodrumas arba intensyvumas parodo, kiek ši
spalva yra purvina (pilka). Esama kelių HSL modifikacijų: HSB, HSV.
Lab spalvų modelis
Spalvų modelis pagrįstas tuo, kaip žmogaus akis suvokia paveikslėlius. Jos panaudojimas
daro tinkamesnes daugybę operacijų. Vizualiai, gryna mėlyna spalva ne tokia ryški, kaip gryna
žalia ar raudona. Tokiu būdu, modeliuose CMYK ir RGB taškų ryškumas susijęs su jos spalva.
Modelyje Lab ryškumas atskirtas į atskirą komponentą L. Spalvos informacija laikoma kituose
dviejuose komponentuose:
C
Y
M Black
(Juoda)
Blue
(Mėlyna)
Cyan
(Žydra)
White
(Balta)
Green
(Žalia)
Red
(Raudona)
Yellow
(Geltona)
5 pav. CMY modelio koordinačių
sistema
Magenta
(Purpurinė)
7
a. Taško padėtis tarp grynos raudonos ir grynos žalios
b. Taško padėtis tarp grynos mėlynos ir grynos geltonos
Grafikos rengykleje Photoshop galima nustatyti skaičių reikšmes modeliams HSB, RGB,
LAB ir CMYK (žr. 6 pav.).
Vaizdo dydis ir skiriamoji geba
Svarbus taškinio vaizdo parametras – skiriamoji geba. Ji nusakoma taškų kiekiu ilgio
vienete, dažniausiai — colyje (inch) (1 colis=2.54 cm), ir žymima (angl. ppi= pixels per inch) arba
dpi (angį. dpi=dot per inch). Rastro taškas angliškai vadinamas dviem skirtingais terminais:
skaitytuvo bei monitoriaus pixel (žodžių picture ir element sutrumpinimas), spausdintuvo – dot
(angl. dot=taškas). Monitoriaus ekrano skiriamoji geba dažniausiai būna nuo 72 iki 120 ppi.
Spausdintuvų skiriamoji geba – 300, 600, 1200 dpi. Vaizdo skiriamoji geba ir jo dydis yra susiję
parametrai. Vaizdo kokybė priklauso nuo taškų skaičiaus piešinyje, kuo daugiau taškų — tuo
tiksliau matomos piešinio detalės. Piešinys su aukšta skiriamąja geba turi daugiau taškų nei
piešinys su žema skiriamąja geba. Pvz., 1x1 colio dydžio piešinys su skiriamąja geba 72 ppi turės
5184 taškus (72x72=5184). Tas pats piešinys su 300 ppi skiriamąja geba turės 90000 taškų.
Aukštesnės skiriamosios gebos piešinys geriau atkurs vaizdo detales ir spalvinius niuansus nei
žemos skiriamosios gebos piešinys. Tačiau didinant piešinio skiriamąją gebą, didėja failo dydis,
ilgiau užtrunka jo redagavimas, ilgiau spausdinama2.
Priklausomai nuo to, kur piešinys bus naudojamas — spausdinamas ar rodomas ekrane,
ar naudojamas internete, parenkama jo skiriamoji geba. Pavyzdžiui, tinklalapiams visiškai
2 D. Ambrazienė, J.Smolinskas, Adobe PhotoShop 7, Kaunas, 2003, p.17
6 pav. Spalvų paletė Photoshop
8
pakanka skiriamosios gebos 72 dpi, aukštos kokybės lazeriniam spausdintuvui — 200 dpi.
Lentelėje pateikti pasiūlymai, kokią skiriamąją gebą reikėtų naudoti3:
Vaizdo atvaizdavimas monitoriaus ekrane priklauso ne tik nuo vaizdo išmatavimų, bet ir
nuo monitoriaus ekrano dydžio ir jo skiriamosios gebos. Pvz., 15 colių monitorius dažniausiai
atvaizduoja 800 taškų horizontaliai ir 600 vertikaliai. Piešinys, kurio vaizdo dydis yra 600x800
taškų, užpildys visą ekraną. Pakeitus monitoriaus nustatymus į 1024x768 taškų per ekraną,
vaizdas užims tik dalį ekrano.
Paveikslėlio spalvos gylis
Kiekvieno vaizdo elemento spalva yra koduojama nustatytu bitų skaičiumi.
Vaizdai, kurių pikselio spalva koduojama tik 1 bitu (20=1), būna sudaryti tik iš juodų ir
baltų taškų. Tokie vaizdai vadinami binariniais.
16 variantų (spalvų) duoda 4 bitų rezultatą (24=16) — 4 bitų spalvas. Išnagrinėjant 4 bitų
pilkos spalvos atspalvių vaizdus, gausim rezultatus, pateiktus lentelėje4:
Spalvos
numeris
Dvejetainis
skaičius (bitas) Spalva
0 0000 balta
1 0001 6% pilka
2 0010 12% pilka
… … …
14 1110 94% pilka
15 1111 juoda
3 M. B. Karbo, Skaitmeninių vaizdų apdorojimas, AB Spauda, Vilnius, 2003
4 M. B. Karbo, Tinklapiai, AB Spauda, Vilnius, 2003, p. 51
Paveikslėlio tipas Idealus variantas
(pikselių į colį)
Minimali rezoliucija
(pikselių į colį)
Spalvotas paveikslėlis žurnalui ar
profesionaliam spausdinimui
300 ppi 225 ppi
Spalvotos skaidrės 300 ppi 200 ppi
Spaudinys lazeriniam spausdintuvui 180 ppi 120 ppi
Nespalvotas vaizdas lazeriniam
spausdintuvui
120 ppi 90 ppi
Spalvoti paveikslėliai WWW
tinklalapiams
72 ppi 72 ppi
Nespalvoti paveikslėliai skelbimams,
bukletams ir pan.
180 ppi 120 ppi
9
Kai naudojame 256 skirtingas spalvas jos išreiškiamos 8 bitais, 28=256. Taigi spalvos
gylis apibrėžia, kiek duomenų bus naudojama paveikslėlyje. Kuo daugiau bitų yra 1 pikselyje,
tuo daugiau spalvų galima naudoti.
16 bitų rastriniuose vaizduose kiekviena vaizdo elemento spalva koduojama sumažintu
bitų skaičiumi. 16 bitų vaizdai gali būti dviejų tipų:
RGB555 – kiekviena spalva koduojama 5 bitais (5 3=15 bitų viename
pikselyje),
RGB565 – žalia spalva koduojama 6 bitais5 (5 2+6=16 bitų=2baitų pikselyje) .
24 bitų vaizduose kiekviena vaizdo elemento spalva (RGB) koduojama 8 bitais.
32 bitų vaizduose kiekviena vaizdo elemento spalva (RGB) koduojama 8 bitais ir 8 bitai
saugo papildomą informaciją apie kiekvieno vaizdo pikselio skaidrumą, ši informacija dar
vadinama alfa kanalu, t.p. viso 4 baitų pikselyje.
Kuo daugiau spalvos gylio, tuo daugiau atminties reikia:6
Spalvos gylis Spalvų skaičius Informacijos kiekis
pikselyje
1 bit 2 1 bitas
4bit 16 4 bitai
8 bit 256 1 baitas
16 bit 65536 2 bailai
24 bit 16 milijonų 3 baitai
32 bit 4 milijardai 4 baitai
Rastrinės grafikos formatai
Išnagrinėjame lentelė:
Vaizdo dydis Rastras (nesuglaudintas)
3820 x 2550 3820 x 2550 x 3 baitų = 28 MB
3072 x 2048 3072 x 2048 x 3 baitų = 18MB
2560x1920 2560x1920x3 baitų = 14 MB
2272x1704 2272x1704x3 baitų = 11 MB
2048x1536 2048x1536x3 baitų = 9 MB
Nesunku pastebėti, kad nesuglaudintas vaizdas (24 bitų pikselyje) kompiuterio
atmintinėje užimą 9MB arba daugiau. Tai labai neekonomiška. Dėl to, glaudinimas
(kompresija) – yra būdas sumažinti bitų kiekį, reikalingą skaitmeninei informacijai saugoti
kietame diske ar perduoti tinkle.
5 Skaitmeninės leidybos kursų moduliai, Multimedijos mokytojai <hhttttpp::////mmmm..mmcchh..mmiiii..lltt//mmoodduulliiaaii..hhttmm>
6 M. B. Karbo, Tinklapiai, AB Spauda, Vilnius, 2003, p. 52
10
Failo formatas – tai informacijos išsaugojimo būdas, kuris priklauso nuo to, kur vaizdas
bus naudojamas – ar skaidrėse, ar spaudoje, ar internete.
Interneto tinklalapiose taikomi du pagrindiniai rastrinės grafikos bylų formatai — GIF ir
JPG, ir mažiau paplitęs formatas – PNG (kol kas ne visos naršyklės jį supranta, bet jis turi ir
pliusų).
JPEG
JPEG – formatas palaiko CMYK, RGB ir GRAYSCALE spalvinius režimus, išlaiko visą
spalvinę informaciją RGB vaizduose ir sumažina vaizdo failo dydį, naudodamas kompresiją “su
informacijos praradimu”
JPEG – tai organizacijos, sukūrusios šitokia santrumpa žymimą duomenų glaudinimo
algoritmą, pavadinimo pirmosios raidės: Joint Photographic Experts Group — Jungtinė
fotografijos ekspertų grupė.
Pagal JPEG, algoritme išsaugant atvaizdą įsimenama ne kiekvieno atskiro vaizdo
elementas, o jų grupės spalva. JPEG formato kokybės skalė svyruoja nuo 0 iki 10 arba nuo 0
iki 100 – tai priklauso nuo naudojamos programos. Kuo skaičius mažesnis, tuo atvaizdas užima
mažiau vietos ir tuo blogesnė jo kokybė. JPEG dar vadinamas nuostolinguoju formatu (Lossy
file formats), nes juo išsaugojant atvaizdus prarandama dalis duomenų, taigi suprastėja
atvaizdo kokybė.
JPEG formatas buvo specialiai sukurtas spalvotoms nuotraukoms ir naudoja efektyvius
suspaudimo algoritmus, leidžiančius failą suglaudinti iki 1/20 savo originalaus dydžio dalies.
JPEG suteikia galimybę naudoti nuostabias spalvas ir sudėtingus atvaizdus, pvz.,
skaitmenines nuotraukas, tačiau šis formatas nėra skirtas naudoti paprastiems paveiksliukams.
JPEG suspaudimas gali sugadinti paprastus atvaizdus, ypač jei jie yra kelių spalvų arba turi
didelius tos pačios spalvos plotus. JPEG suspaudimas yra pritaikytas sudėtingiems, didelės
gebos atvaizdams ir visiškai netinka paprastiems mažos gebos paveiksliukams.
GIF
*.gif – suspaudimas, galima nurodyti spalvų kiekį. Naudojamas nedaug spalvų
turintiems paveikslėliams, animacijai.
"CompuServe" bendrovės "Graphics Interchange Format" (GIF) yra labiausiai pripažintas
ir paplitęs grafikos formatas pasaulyje. "Internete" naudojamos dvi šio formato versijos: GIF87a
ir GIF89a. GIF87a (pirminis standartas) naudojamas nuo 1987 m. GIF89a yra patobulintas, kuris
prideda animaciją ir permatomumą. "Netscape Navigator 2.0" ir "Microsoft Internet Explorer
3.0" bei vėlesnės šių naršyklių versijos supranta abu GIF formatus.
GIF yra taškinės grafikos formatas su indeksuotomis spalvomis. Paletėje, saugant spalvos
rodiklius, o ne tikras RGB vertes ir naudojant suspaudimo būdus, GIF galima suspausti
11
santykiu 1:4. Pagrindinis GIF formato trūkumas yra 256 spalvų paprastame atvaizde limitas ir
todėl šis formatas neužtenka realistiškiems gyvenimo vaizdams perteikti (pvz. nuotraukoms).
GIF formato paveiksliukuose galima vieną spalvą padaryti permatomą. Dažniausiai
permatomas būna paveikslėlio fonas. Tai leidžia išvengti tradicinės stačiakampio formos ir
sukurti bet kokios formos paveiksliuką.
PNG
*.png – naudoja suspaudimą. PNG-8 - *.gif analogas; PNG-24 - *.jpg analogas
PNG naudoja indeksuotas spalvas, realių 48 bitų spalvų gamą, 16 bitų nespalvotus
vaizdus. Laipsniški PNG pasikrauna daug greičiau ir anksčiau įgauna pakankamai gerą kokybę
skaitymui.
Tačiau PNG privalumai neapsiriboja spalvų ir pikselių tipų palaikymu. PNG naudoja
alpha kanalų permatomumą spalvotiems ir nespalvotiems atvaizdams. Alpha kanalai leidžia
pasirinkti kiekvieno atvaizdo pikselio permatomumo laipsnį, o tai leidžia sukurti spalvotus
atvaizdus, kurie yra iš dalies arba visiškai permatomi. Atvaizduose, kurie naudoja indeksuotas
spalvas, informacija apie permatomumą gali būti susieta su atskiromis spalvomis.
Nepaisant visų PNG privalumų, jam kol kas nepavyko pakeisti GIF ar JPEG formatų.
Populiariųjų naršyklių nesuderinamumas su PNG formatu yra pagrindinė priežastis, trukdanti
šiam formatui išpopuliarėti.7
Jei reikia keletą kartų redaguoti (atidaryti, uždaryti, išsaugoti, koreguoti) paveiksliuką,
geriau naudoti BMP formatą.
*.bmp – suspaudimo nenaudojantis formatas. Nėra informacijos praradimų.
Suformuluoju išvadas lentelėje8:
Failo formatas Komentarai
BMP Suspaudimo nenaudojantis formatas.
Naudojamas saugojant nesuglaudintą vaizdą, dėl to kad vėliau jį konvertuoti
į reikiamą formatą.
GIF Kompresija “be informacijos praradimų”. Šis formatas labiau tinka:
1. Nespalvotiems vaizdams arba spalvotiems piešinukams,
turintiems nedaug spalvų (iki 256).
2. Paveiksliukams, turintiems didelius vienos spalvos plotus
(pvz.: logotipams, animacijos kadrams).
3. Grafikos darbams (lineart).
4. Užrašams, tekstams, pabraukimams, kai reikia išsaugoti
aiškius kontūrus arba kampus.
JPEG Kompresija “su informacijos praradimu” — kuo didesnis
glaudinimo laipsnis, tuo didesni vaizdo kokybės nuostoliai. Šis formatas
labiau tinka:
7 Žurnalas Naujoji Komunikacija №48 2003 m.
8 M. B. Karbo, Tinklapiai, AB Spauda, Vilnius, 2003, p. 58
12
1. Nuotraukoms, kurios turi daugiau nei 256 spalvas.
2. Realistiškiems paveikslams.
3. Vaizdams, kurie turi daugiau nei 256 pilkos spalvos
atspalvius.
PNG Mažiai paplitęs formatas, kadangi ne visos naršyklės jį supranta.
Grafikos optimizavimas
Interneto tinklalapiams labai svarbus paveikslėlių ir nuotraukų dydis. Kai grafika jau
paruošta, būtina ją optimizuoti.
Pirmasis optimizavimo etapas – išskirti nuotraukoje pagrindą, atmesti, kas nereikalinga ir
akcentuoti iliustruotus elementus. Tai pasiekiama kadravimu ir surandant ryškiausias dalis,
kurios perteikia nuotraukų vaizdą. Po šios operacijos jau galima optimizuoti vaizdą ir tada jis bus
mažiausio dydžio.
Formatai GIF ir JPG labai skiriasi ir naudoja įvairius optimizavimo metodus.
Vaizdo optimizavimas GIF formatu.
Šis formatas skirtas vaizdui išsaugoti ne daugiau kaip 256 spalvomis, išlaiko spalvų
paletę ir naudoja suspaudimą „be informacijos praradimo“.
Optimizavimo metodus galima suskirstyti į šiuos tipus:
Spalvų kiekio sumažinimas.
Vaizdo matmenų keitimas.
Išsaugojimo būdo pakeitimas – duomenų glaudinimas (interlaced naudojimas).
Spalvų kiekio sumažinimas
Daugelio vaizdų , jeigu tai nėra nuotraukos, būtinų spalvų kiekis dažniausia mažesnis
negu 256. Nereikalingas spalvas galima pašalinti iš vaizdo, sumažinus jo dydį. Tai įmanoma, nes
GIF išlaiko paletės spalvų rinkinį mažiau negu 256 spalvas. Teoriškai, mes galime išgauti bet
kokį kiekį paletės spalvų nuo 2–256, pvz., 37 spalvos arba 101. Praktiškai, spalvų kiekis vaizde
renkamas iš eilutės 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256. Tai susiję su tuo, kad renkantis spalvas visada
naudojamasi nustatytu bitų skaičiumi, o pateikti anksčiau skaičiai yra maksimalus spalvų kiekis
naudojamas nuo 1 iki 8 bitų viename pikselyje. Tuo atveju, kai yra naudojama, pavyzdžiui,
piešinyje tik 101 spalva, pikselio išsaugojimui vis tiek bus naudojami 7 bitai (27=128 spalvų).
Todėl optimizuojant spalvų kiekį, reikia kreipti dėmesį į pateiktą anksčiau skaičių eilę. Taip
gaunamas kokybiškesnis paveikslėlis.
Vaizdo dydžių iškraipymas
Šituo metodu negalima naudotis įprastiems paveiksliukams, bet jis labai tinka piešiniams,
sudarytiems iš linijų ir vienodų spalvų. Tarkim, reikalingas piešinys – kvadratas
100 100 pikselių. Norėdami sumažinti bylos dydį, reikia sukurti GIF juodos spalvos su vaizdo
13
dydžiu 1 1 pikseliu. Kaip paprastai, įterpiame į HTML-kodą, bet vaizdo dydį nurodyti tą, kuris
reikalingas (100 100). Pavyzdžiui, <IMG SRC= “1.gif” width=100 height=100 border=1>.
Failas 1.gif turi vaizdo dydį 1 1 pikselis, bet naršyklė jį „performuos“ iki 100 100ppi dydžio.
Tokiu būdu galima naudoti vieną pikselį GIF kitų spalvų, bet didžiausią naudą teikia
permatomas 1 1 GIF. Juo patogu sukurti pastraipos įtraukas, fiksuoti minimalų lentelės plotį
(aukštį) ir atlikti kitus pan. darbus.
Išsaugojimo būdo pakeitimas – duomenų glaudinimas (interlaced naudojimas)
Kai paveiksliukas saugomas paprastu būdu (non-interlaced), matoma tuo metu atsiųsta
aukštos kokybės paveiksliuko dalis. Lankytojui maloniau matyti ryškėjantį prastos kokybės
paveiksliuką negu laukti, kol bus atsiųstas visas paveiksliukas, ir matyti tik jo dalį. Ypač tuomet,
kai failai yra dideli, geriau pasirinkti saugojimo budo kaitą (interlaced).
Interlaced paveiksliukuose informacija saugoma nenuosekliai. Saugomos ne 1, 2, 3, 4, 5,
6 eilutės, kaip įprastame faile, bet 1, 4, 2, 5, 3, 6 ar pan. Kaita reiškia, kad vaizdą ekrane galima
atidaryti greitai ir visu dydžiu, nors ir blogesnės kokybės. Ekrane rodomas paveikslėlis
palaipsniui darosi vis ryškesnis. Jei lankytojo tai nedomina, galima vos pamačius kontūrus eiti į
kitą puslapį.
Vaizdo optimizavimas formatu JPG
Šis formatas naudoja suspaudimą „su informacijos praradimu“. Jis ne tiek daug turi
optimizavimo būdų, tiksliau – vieną: parinkti optimalų suspaudimo koeficientą.
Tokios operacijos atlikimas su kiekviena nuotrauka užima daug laiko. Todėl visus
vaizdus galima suskirstyti į keletą tipų (pvž.: nespalvotos nuotraukos, tonuotos nuotraukos
fotografijos, peizažais ir kt.) ir kiekvienam tipui reikia parinkti optimalų koeficientą. Vėliau
galima naudotis anksčiau rastu koeficientu visoms panašioms nuotraukoms.
JPEG formatas turi panašią savybę GIF formatą – saugojimo būdo kaitą (interlaced), tai
vadinama progresyviniu JPEG (progressiv mode). Skirtumas tas, kad kraunantis GIF kaitos
formatui, paveiksliukas vaizduojamas kas antrą taškų eilutę, o JPEG progresyvinis ryškėja taškų
kvadratėliais. Tai suteikia galimybę vartotojams iš karto įvertinti nuotrauką ir nuspręsti, ar verta
laukti jų atsiradimo. Visa tai leidžia sutaupyti truputį laiko peržiūrint puslapius.
JPEG 2000 — naujas formatas, naudojantis naują vaizdo suglaudinimo technologiją, kas
suteikia galimybę ženkliai sumažinti vaizdo dydį ir išsaugoti maksimalią kokybę. JPEG 2000
palaiko išplėstinį opcijos vaizdą su alfa kanalu ir papildomu suglaudimu „be praradimų“.
Nuo Adobe Photoshop 5.5 versijos atsirado pasirinkimas Save for Web, skirtas
paveikslėlių išsaugojimui pasaulinio voratinklio formatais: GIF, JPG, PNG. Ši paprogramė
padeda pasirinkti tinkamą kompresijos laipsnį, iš karto galima matyti iki keturių paveikslėlio
variantų su skirtingais kompresijos nustatymais.
14
VEKTORINĖ GRAFIKA
Bendros žinios
Vektorinės grafikos būdu vaizdas kuriamas iš daugybės taškų, linijų, judant spinduliui –
vektoriui, kuris sudaro stačiakampius, kvadratus, elipses, apskritimus, lankus ir kitas geometrines
figūras, kurios gali būti judinamos darbo lauke nepriklausomai viena nuo kitos. Pagrindinis
vektorinės grafikos elementas yra objektas – geometrinė figūra, turinti matematinėmis
formulėmis aprašomą kontūrą. Visas vaizdas yra sudaromas iš objektų, kurių kontūrų formulių
koeficientai saugomi atmintinėje kaip parametrai. Vektorinės grafikos vaizdų bylos yra palyginti
nedidelės, nes saugomas ne pats piešinys, turintis konkretų aukštį, bet tik būtiniausi jo
parametrai. Objektus lengva transformuoti, keisti dydį, nė kiek nepabloginant vaizdo kokybės.
Todėl vektorinė grafika labai naudinga tada, kai reikia ypač aiškių ir tikslių kontūrų, pavyzdžiui,
kuriant šriftus, logotipus, techninius brėžinius. Tačiau taikant vektorinį principą neįmanoma
sukurti tikroviškų vaizdų. Tai yra todėl, kad vektorinėj grafikoj viskas aprašoma objektais, kurie
yra didesni už pikselį. Praktiškai neįmanoma įvykdyti eksportą iš rastrinės grafikos į vektorinę,
tačiau iš vektorinės į rastrinę grafika visai tai daroma beveik automatiškai. Negalima skanuoti
iškart vektorine grafika (nėra vektorinių skanerių).
Macromedia Flash galimybės
1995 m JAV kompanija "Macromedia Inc." pristatė naują technologiją, kurią pavadino
"Macromedia Flash". Vienas ryškiausių 2002-ųjų įvykių programinės įrangos srityje yra naujos
Macromedia Flash versijos – Macromedia Flash MX – išleidimas. Oficialūs Macromedia
Flash MX reikalavimai kompiuteriui – Windows 98SE ar naujesnė OS versija, 64 MB RAM,
200 MHz ar spartesnis procesorius. Naujovės esmė – panaudoti interneto svetainėse vektorinę
grafika, kuri jau buvo plačiai paplitusi kitose, ypač poligrafinio dizaino srityse. Tačiau, norint
naudotis visais Flash technologijos teikiamais privalumais reikia turėti Flash Player, iį
nemokamai galima parsiųsti iš Macromedia svetainės www.macromedia.com. Lankytojas turi
galimybę matyti dinamiškus ir mielus akiai naujos kartos Interneto puslapius. Dažniausiai Flash
naudojama tose interneto svetainėse, kur forma ar įspūdis yra svarbiau nei turinys. Todėl neretai
animaciją naudoja reklamos ar dizaino agentūros ir panašios kompanijos, kuri pristato save ir
savo paslaugas. Interaktyvioji grafika paskutiniais metais pakeitė visą internetą: daugelis
tinklapių tapo judresni, spalvingesni ir labiau orientuoti į vartotoją. Prieš keletą metų pagrindinė
judančios grafikos varomoji jėga buvo animuota gif grafika, bet didžiausias trūkumas yra tas, jog
animuoti gif paveiksliukai užima labai daug vietos. Macromedia Flash išsprendė šią problemą,
naudojant naują veikimo principą: paprasčiausiai reikia sukurti pradinius ir galutinius kadrus, o
tarpinius kadrus sugeneruoja Flash programa, keisdama objektų dydį, spalvą, pasukimo kampą,
judėjimą. Tokios kuriamos bylos užima daug mažiau vietos. Flash programa gali kurti ir vaizdų
15
“kadras po kadro” būdu (kaip Gif animacijoje), tačiau tada prarandama galimybė sumažinti bylos
dydį. Su 4 versija Macromedia įtraukė ir skriptų klabą, kurią pavadino ActionScript. Flash 5
versija turi perdarytą ActionScript kalbą, kuri orientuota į objektinį programavimą, taip pat turi
integruotą programavimo aplinką. Tai reiškia, kad dabar Flash gali bendrauti su duomenų
bazėmis, būti dinamiška ir sukurti pilnai išbaigtas programas. Taigi Macromedia Flash –
programa, kurioje derinamas programavimas, vaizdas ir garsas, todėl ši technologija leidžia
programuotojams ir dizaineriams. Flash MX suderinama su lietuviškais rašmenimis.
Didžiausias iš visų Macromedia Flash MX trūkumų – didelė kaina. Tiesa, galima
išbandyti 30 dienų veikiančią nemokamą bandomąją versiją.
Patalpinti Flash objektą tinklalapyje galima sukuriant SWF bylą, kuri sujungia
daugialypius vaizdus ir duomenis į vieną bylą. Be to, programoje yra funkcija, kuri generuoja
Flash projekto HTML-kodą publikavimui internete (File/Publish).
16
SVETAINĖS PROJEKTAVIMAS
Svetainės paskirtis, tikslas
Tinklalapis – tai specialus tekstinis dokumentas, parašytas HTML kalba.
Svarbiausi tinklalapių kūrimo programų tipai yra du:
1. Tik tekstų redaktorius. Tai tinklalapio kūrimo būdas tiems, kurie jau moka
HTML kalbą ir gali rašyti tinklapius
2. WYSIWYG redaktorius. Veikia pagal principą: “Ką matau, tą ir gaunu” (angl.
WYSIWYG – What You See Is What You Get.
Lengviau kurti tinklalapius naudojantis specialiomis kūrimo rengiklėmis (pvž. Microsoft
FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Netscape Composer, Home Site), kurios turi įvairių
priemonių darbui supaprastinti. Tačiau tinklalapių kūrimo kalbą HTML verta mokėti
kiekvienam, norinčiam kurti tinklalapius, nes gana dažnai prisireikia patiems daryti tai, ko
tinkamai nepadaro tinklapių rengyklės9. Kurdama savo svetainę, naudojau programėlę Notepad.
Tokiu būdu man patogiau naudotis CSS (pakopinių stilių šablonai) ir įterpti Flash
objektus.
Svetainė tikslas – padėti informatikos mokytojams, žingeidiems mokiniams mokytis
grafinės rengyklės.
Pateiktas praktines užduotis galima naudoti:
informatikos pamokose, mokant “Informacinės technologijos bendro kurso ir
nagrinėjant modulį “Multimedia” (išplėstinis kursas),
papildomo ugdymo pamokose,
ir mokantis savarankiškai.
9 V.Dagienė, Aidas Žandaris, Informacinės technologijos XI—XII klasėms, 2 dalys, TEV, Vilnius, 2003, p.204
17
Svetainės struktūrinė schema
Pagrindinis
puslapis
(Home Page)
Praktinės
užduotys
Photoshop
Flash
Naudinga
informacija
Žodynėlis
Literatūra
WebMaster
Kiekviename puslapyje
yra meniu patogiai
navigacijai į reikalingą
dalį.
Taip pat rodoma
puslapio
atnaujinimo data,
esama
data, laikas
Lietuviška
versija
18
Svetainės dizaino parengimas
Svetainės navigacija
Kiekvienas lankytojas nuo pagrindinio puslapio turi suprasti, kad svetainė sukuriamą
tiems, kurie domisi kompiuterine grafika.
Pagrindinis puslapis turi dvi nuorodos: lietuvišką ir rusišką versiją. Be to, yra
pastabų dėl geriausios rezoliucijos ir naršyklės versijos,
reikalinga nuoroda į FlashPlayer svetainei peržiūrėti.
Kiekviename puslapyje yra meniu (kairėje pusėje) patogiai navigacijai į reikalingą
svetainės dalį ir nuoroda į pagrindinį puslapį.
Spalvų gama
Įdomu, kad pirmas įspūdis apie svetainę lankytojams susiformuoja per pirmąsias
devynias sekundes10
. Reikia stengtis, kad spalvinė schema sustiprintų svetainės vaizdą, bet
neatitrauktų ir neklaidintų lankytojų.
Svetainės spalvų schemai naudojamos spalvos panašios tono atžvilgiu, bet skiriasi
sodrumu ir ryškumu. Pagrindinė spalva – žalia, charakterizuojama kaip neutrali, raminančiai
veikianti žmogų. Juodas tekstas aiškiai matomas šviesiame fone su vos pastebimu žaliu
atspalviu11
.
Nuorodų spalvos išrenkamos tokiu būdu, kad lankytojas matytų, kad tai nuoroda.
Pakopinių stilių šablonų panaudojimas
Kad sulauktų lankytojų dėmesio, dizaineriai naudoja pakopinius stilių šablonus
(Cascading Style Sheets; CSS). Stiliai vadinami pakopiniais, nes tai atitinka HTML dokumentų
apipavidalinimo principą. Naudojama daug stilių, jie veikia pagal svarbą, tarsi pakopomis.
Norint sukurti savo CSS ar HTML dokumentą, nereikia jokių ypatingų programų. Užtenka
paprasčiausios tekstų redagavimo programos ir interneto naršyklės. Naudojami trys CSS
integravimo į HTML puslapius būdai:
1. Sukuriama atskira CSS byla.
2. CSS stiliai įrašomi pačiame HTML dokumente.
3. Trečiasis būdas pritaikytas keisti atskirų HTML dokumento dalių, pvz., pastraipų,
išvaizdą.
Kuriant atskirą CSS bylą, HTML dokumente pateikiama nuoroda į ją. Šis būdas leidžia
pakeisti neriboto skaičiaus HTML dokumentų išvaizdą, redaguojant tik vieną CSS bylą. Nereikia
10
В. Дунаев, Сам себе Web-дизайнер, Петербург, 2003
11[interaktyvus] < http://graph.power.nstu.ru/shaveleva/dizain/curs/Coderj/4/1mod/tab_color.htm>
19
atskirai redaguoti kiekvieno tinklapio, todėl sutaupoma laiko. Be to, bendras svetainės dydis
gerokai sumažėja.
Savo darbe, naudojau CSS nurodytu tokius formatavimo elementus: teksto dydį, šriftą,
fono spalvą, teksto lygiavimą, slinkties juostų (scrollbar) spalvas ir sukurtą meniu stilių.
Grafikos įterpimas į tinklalapį
Ypatinga dėmesys – grafikui.
Visi rastrinės grafikos objektai, patalpinti svetainėje, preliminariai optimizuoti, naudojant
Photoshop programą. Kiekvieno puslapio bendras dydis ne daugiau 19K, tai labai tinka
publikavimui internete.
Visi vektorinės grafikos objektai (*.swf bylos) sukuriami, naudojant Macromedia Flash
programą, sugeneruojamas Html-kodas ir integruojamas į tinklalapio kodą. Didžiausias SWF
bylos dydis 11K – tai ežiukas, mūsų svetainės talismanas.
Paruošimas publikavimui, testavimas, priežiūra, perspektyvos
Dabartiniu metu parengtas svetainės lokalus variantas (lietuviška versija) publikavimui
internete. Planuojame:
jį patalpinti mūsų mokyklų svetainėse („Aitvaro“ gimnazijos ir „M. Gorkio“
mokyklos),
papildyti rusiškąją versiją,
prieš publikavimą būtiną patikrinti (testuoti) svetainę, atvėrus su įvairiomis
naršyklėmis: reikia įsitikinti, ar tinkamai rodomos spalvos, šriftai, lietuviškos
raidės,
po publikavimo darbas nesibaigia: reikia prižiūrėti ir nuolat atnaujinti informaciją,
papildyti, patikslinti,
perspektyvoje šio darbo pagrindu planuoju sukurti dinaminį Web mazgą tiems,
kurie dirba su grafika, kad pasikeistų informacija, patirtimi ir spręstų kokias nors
problemas.
20
PRAKTINĖS UŽDUOTYS
Photoshop
1 Praktinė užduotis. Žymėjimo įrankiai. Transformacijos.
Atlikę pateiktą praktinę užduotis, išmoksite įvairiais būdais pažymėti objektus, pasukti
reikiamu kampu, veidrodiškai atvaizduoti objektus, kadruoti vaizdą
1. Pasirinkite komandą FILE/OPEN ir atidarykite failus pr1_1.psd
(pagrindiniai objektai) ir rez1_1.psd (darbo rezultatas).
pr1_1.psd
rez1_1.psd
2. Failą pr1_1.psd išsaugokite kitu vardu (FILE/SAVE AS), pvz.,
darbas1.psd
21
3. Pasirinkite stačiakampės srities žymėjimo įrankį RECTANGULAR
MARQUEE ir pažymėkite objektą , tempdami nuo kairiojo kampo iki apatinio
dešiniojo kampo.
4. Pasirinkite perkėlimo įrankį ir perkelkite sritį į norimą vietą pagal pavyzdį
(rez1_1.psd).
5. Analogiškai perkelkite objektą ir pasirinkite komandą
EDIT/FREE TRANSFORM. Perkėlus žymeklį į rėmelio išorę, atsiranda dviguba rodyklė.
Sukdami ją, pasuksite objektą. Jei transformacija netenkina, paspauskite klavišą ESC, jei
tenkina - ENTER.
6. Pažymėkite sekantį objektą ir pasirinkite
EDIT/TRANSFORM/FLIP HORIZONTAL, taip pritaikysite horizontalų veidrodį.
Perkelkite objektą į norimą vietą pagal pavyzdį.
7. Pažymėkite objektą gitara ir pasirinkite
EDIT/TRANSFORM/ROTATE 90 CW.
8. Jeigu dabar perkelti gitarą, baltas fonas pralenks kitus objektus. Reikia
pažymėti tik objektą be fono.
9. Padidinkite mastelį iki 250%.
10. Pasirinkite įrankį MAGNETIC LASSO . Spragtelėkite pele ir veskite
pelės žymeklį palei kraštus. Pastebėsite, kad įrankis sukuria "pritvirtinimo" taškus ties
kraštu. Galime papildomai pridėti pritvirtinimo taškų spragtelint pele. Juos panaikinti
galite klavišu DELETE arba grįžtant pele prie ankstesnio "pritvirtinimo" taško.
11. Perkelkite išrinktą sritį pagal pavyzdį.
12. Naudodami instrumentą PAINT BUCKET , keiskite foną.
13. Pasirinkite iškirpimo įrankį CROP . Pažymėkite vaizdo dalį, kurią
norite iškirpti. Pažymėtos srities dydį galite keisti tempdami už kvadratėlių. Perkelti
pažymėtą sritį galite žymeklį nuvedę į srities vidų ir tempdami. Jei pažymėta sritis
netenkina, spragtelėkite pele už srities ribų. Jei pažymėta sritis tenkina, paspauskite
ENTER.
14. Išsaugokite piešinį FILE/SAVE.
22
2 Praktinė užduotis. Žymėjimo įrankiai (papildymas).
Atlikę pateiktą praktinę užduotis, išmoksite pritaikyti įvairius parametrus žymėjimo
įrankiui
1. Atverkite failą pr1_2.jpg arba norimą nuotrauką vinjetei sukurti .
pr1_2.jpg
2. Naudokitės elipsės formos žymėjimo įrankių . Nustatykite parametro FEATHER
reikšmę = 10.
3. Pažymėkite atvaizdą, jį nukopijuokite (EDIT/COPY).
4. Sukurkite naują dokumentą (FILE/NEW) ir įkelkite atvaizdą (EDIT/PASTE).
5. Išsaugokite darbą.
23
3 Praktinė užduotis. Veidrodžio atspindys. Filtrai.
Atlikę pateiktą praktinę užduotis, išmoksite žymėti objektus dar vienu būdu, dirbti su
sluoksniais, naudoti filtrus
1. Atverkite failą pr2_22.jpg arba norimą piešinį .
pr2_22.jpg
2. Pasirinkite SELECT/COLOR RANGE, ir nurodykite baltą spalvą.
3. Pasirinkite SELECT/INVERSE objektui pažymėti ir kopijuokite, naudodami
EDIT/COPY.
4. Sukurkite naują dokumentą 105x200 pixels (FILE/NEW).
5. Įdėkite paveiksliuką du kartus. Antrąsias kopijas reikia vertikaliai veidrodiškai atspindėti,
naudodami EDIT/TRANSFORM/FLIP VERTICAL.
6. Dabar yra 3 sluoksniai: 1.background; 2.pirmas įdėtas objektas; 3.antras įdėtas objektas.
7. Veidrodiškai atvaizduotam objektui pritaikykite filtrą FILTER/STYLIZE/WIND.
8. Išsaugokite darbą.
24
4 Praktinė užduotis
Montažinės grupės
Išdėstysime šuniuko vaizdą kontūro viduje.
1. Atverkite failus 4.jpg ir 4_kontur.jpg
4.jpg
4_kotur.jpg
25
2. Pasirinkite SELECT/COLOR RANGE ir pažymėkite kontūrą
3. Ant šuniuko vaizdo įrankiu MOVE uždėkite kontūrą - šitaip bus sukurtas naujas
sluoksnis.
4. Pervardykite sluoksnio vardą į Kontūras (du kartus spragtelėkite sluoksnio pavadinimą).
5. Pervardykite sluoksnį Background ir sukeiskite sluoksnius vietomis.
6. Sugrupuokite sluoksnius pasirinkę komandą LAYER/GROUP WITH PREVIOUS
(pažymėtas viršutinis sluoksnis)
7. Paslinkite šuniuko vaizdą kontūre įrankiu MOVE
8. Pasirinkite kadravimo (iškirpimo) įrankį CROP . Pažymėkite vaizdo dalį, kurią norite
iškirpti ir paspauskite ENTER.
rezultatas
26
5 Praktinė užduotis.
Šešėlis
rezultatas
1. Sukurkite naują dokumentą. Teksto įrankiu TYPE TOOL įveskite žodį informatika arba
kitą.
2. Įvestajam tekstui panaudokite LAYER/LAYER STYLE/DROP SHADOW ir nustatykite
parametrus:
OPACITY — šešėlio nepermatomumas. Kuo didesnis, tuo stipresnis efektas.
ANGLE — šešėlio kritimo kampas
DISTANCE — šešėlio atstumas nuo originalaus sluoksnio
SIZE — šešėlio dydis SPREAD - šešėlio išsklaidymas
3. Išsaugokite darbą
27
6. Praktinė užduotis. Šešėlio perspektyva
1. Atverkite failą pr_6.gif
pr_6.gif
2. Stebuklinga lazdele MAGIC WAND pažymėkite baltą foną. Žymėjimo sritį
invertuokite SELECT/INVERSE
3. Sukurkite naują RGB 170x170 pikselių dokumentą. Laukelyje CONTENTS pasirinkite
baltą spalvą (WHITE), RESOLUTION - 72 pixel/inch.
4. Pelėdą įrankių MOVE perkelkite naujo failo foną
5. Sukurtą naują sluoksnį Layer1, pervardykite į vardą Pelėda
6. Sluoksnį dubliuokite LAYER/DUBLICATE LAYER - sukurtas naujas sluoksnis Pelėda
Copy
7. Nuspauskite CTRL klavišą ir spragtelėkite dubliuotą sluoksnį - bus pažymėta pelėda
8. Nuspalvinkite pelėdą juoda spalva EDIT/FILL (USE - BLACK):
9. Perkelkite pelėdą (dubliuotu sluoksniu) truputį aukščiau ir į dešinę
10. Sluoksnius Pelėda ir Pelėda Copy sukeiskite vietomis
11. Sukurkite blankų šešėlio kontūrą FILTER/BLUR/GAUSIAN BLUR, pasirinkite spindulį,
lygų 3 pikseliams:
28
12. Šešėlio sluoksniui sumažinkite nepermatomumą (OPACITY) iki 60, — šešėlis pašviesės:
13. Išsaugokite darbą.
rezultatas
29
7. Praktinė užduotis.
Klonavimas
Įrankių CLONE STAMP galima nukopijuoti piešinio fragmentą.
1. Atverkite failą pr_7.jpg
pr_7.jpg
2. Sukeiskite vaizdo dydį, naudodami IMAGE/CANVAS SIZE ir nustatykite parametrus:
3. Nuspalvinkite juoda spalva visą foną, naudodami įrankį PAINT BUCKET
4. Pasirinkite įrankį CLONE STAMP . Iš pradžių nustatykite pradinį kopijavimo tašką:
reikia nuspausti klavišą ALT ir pele spragtelėti vaizde toje vietoje, iš kurios reikia
kopijuoti, geriau gėlės centre. Kopijuodami nuspauskite pelės klavišą, vesdami per
pasirinktas piešinio dalis.
30
5. Norint nustatyti naują pradinį kopijavimo tašką, reikia jį pasirinkti, paspaudus ALT
klavišą.
6. Klonuokite 2 gėles aprašytu būdu.
7. Išsaugokite darbą
31
8 Praktinė užduotis.
Žvaigždė
1. Sukurkite naują dokumentą 500x500 pikselių
2. Nuspalvinkite juoda spalva visą foną, naudodami įrankį PAINT BUCKET
3. Pasirinkite VIEW/RULER
4. Maksimaliai padidinkite mastelį iki 1600%
5. Pasirinkite įrankį SINGLE ROW MARQUE ir pažymėkite 250 pikselį horizontaliai,
užpildykite jį balta spalva. Pasirinkite SELECT/DESELECT
6. Pasirinkite įrankį SINGLE COLUMN MARQUE ir pažymėkite 250 pikselį vertikaliai ir
užpildykite jį balta spalva. Pasirinkite SELECT/DESELECT
7. Dubliuokite sluoksnį LAYER1, pasirinkę LAYER/DUBLICATE LAYER arba:
32
8. Pasirinkite EDIT/FREE TRANSFORM ir nustatykite pasuko kampą 45°
9. Sugrupuokite sluoksnius CTRL+E arba LAYER/GROUP WITH PREVIOUS (pažymėtas
viršutinis sluoksnis)
10. Dubliuokite sluoksnį, pasukite kampą 22,5°, sugrupuokite sluoksniui.
11. Pakartokite 10-tą žingsnį, tik pasukite kampą 13,3°, sugrupuokite sluoksnius.
12. Pritaikykite filtrą FILTER/Filter/Distort/Twirl parametru 100°.
13. Dubliuokite sluoksnį.
14. Pasirinkite EDIT/TRANSFORM/FLIP HORIZONTAL ir sugrupuokite sluoksnius.
33
15. Išsaugokite darbą
rezultatas
Šaltinis
34
Flash
1 Praktinė užduotis
Atlikę pateiktą praktinę užduotis, išmoksite pagrindinių piešimo būdų, koreguoti kontūrus
Bet kuri tiesė yra ištiesintas lankas, jei nuvedame ARROW įrankį taip, kad po ja atsirastų
mažytis lankas.
Patraukus pelytę, linija įgaus lanko formą. Tokiu būdu galima ištaisyti
bet kuriuos lankus. Lygiai taip pat galima ištaisyti kampus, linijų galus,
taškų susikirtimą.
Sukurkite tokius vaizdus:
35
2 Praktinė užduotis
Ši užduotis tiems, kas nemoka piešti
1. Sukurkite naują bylą FILE/NEW 180x340 pikselių
2. Naudodami komandą FILE/IMPORT pasirinkite bylą cat.gif
3. Nustatykite žymeklį antrame kadre laiko skalėje ir pasirinkite komandą
INSERT/BLANK KEYFRAME - įterpti naują tuščią kadrą.
4. Pasirinkite mygtuką Onion Skin (kalkė). Šis mygtukas leidžia darbalaukio turinį matyti
neaiškiai (kaip per kalkę). Jo pagalba galime maksimaliu tikslumu redaguoti animaciją.
5. Naudodami įrankį ARROW apveskite vaizdo kontūrą
6. Naudodami įrankį PAINT BUCKET užpildykite kontūrus pagal pavyzdį
7. Nustatykite žymeklį pirmame kadre ir pasirinkite komandą EDIT/CLEAR FRAMES —
pašalinkite 1 kadrą
8. Išsaugokite darbą FILE/SAVE AS arba FILE/EXPORT (jeigu reikia exportuoti į kitą
formatą)
36
3 Praktinė užduotis
1. Sukurkite naują bylą FILE/NEW 400x300 pikselių
2. Pirmame kadre laiko skalėje nupieškite skritulį, naudodami įrankį OVAL TOOL ir
klavišą SHIFT ir pasirinkite gradientą
3. Perkelkite gradiento centrą, naudodami įrankį FILL TRANSFORM TOOL
4. Perkelkite skritulį pagal pavyzdį
5. 25-me kadre pasirinkite komandą INSERT/KEYFRAME
6. Perkelkite skritulį ir gradiento centrą pagal pavyzdį
37
7. Pakartokite 3 ir 4 žingsnį 50 ir 75 ir 100 kadre
8. Pažymėkite kadrus nuo 1 iki 100 ir pasirinkite TWEEN/SHAPE. Laiko skalė bus žalios
spalvos
9. Pasirinkite komandą CONTROL/TEST MOVIE ir testuokite animaciją
Išsaugokite darbą
38
IŠVADOS
1. Kad raštingai parengtume praktines užduotis, reikėtų preliminariai suvokti teorinę
medžiagą. Todėl darbe visų pirma atskleidžiau pagrindinius vaizdo parametrus:
spalvinį modelį, vaizdo dydį ir skiriamąją geba, paveikslėlio spalvos gylį. Visų
trijų parametrų pasirinkimas priklauso nuo to, kur vaizdas bus naudojamas —
spausdinamas ar rodomas ekrane.
2. Kad būtų aišku, kada geriau panaudoti rastrinės grafikos objektus, o kada —
vektorinės grafikos objektus, išaiškinau jos trūkumus ir privalumus. Vektorinė
grafika labai naudinga tada, kai reikia ypač aiškių ir tikslių kontūrų, pavyzdžiui,
kuriant šriftus, logotipus, techninius brėžinius, o rastrinė — tikroviškiems,
fotorealistiškiems vaizdams, tačiau yra ir formatais rastrinės grafikos tinkami su
ryškių kontūrų vaizdams.
3. Parengiau praktinius uždavinius darbui su grafinėmis rengyklėmis — Adobe
Photoshop ir Macromedia Flash, kurie padės informatikos mokytojams,
žingeidiems mokiniams mokytis grafinės rengyklės.
4. Kad būtų kvalifikuotai parengta grafika tinklapiui, išnagrinėjau šiuolaikinius
grafikos optimizavimo metodus Web-puslapui. Kiekvienas formatas turį savo
optimizavimo būdus, pavyzdžiui, JPEG formatas naudoja suspaudimą “su
informacijos praradimu”, o GIF — “be informacijos praradimų”.
5. Parengiau dizainą svetainės, kurioje patalpinau savo sudarytus praktinius
uždavinius.
6. Dabartiniu metu parengtas svetainės lokalus variantas (lietuviška versija)
publikavimui internete.
39
Literatūros ir šaltinių sąrašas
1. Lietuvos bendrojo lavinimo mokyklos bendrosios programos ir bendrojo
išsilavinimo standartai XI — XII klasės, Vilnius, Švietimo plėtotės centras, 2002
2. Skaitmeninės leidybos kursų moduliai, Multimedijos mokytojai
[interaktyvus] <hhttttpp::////mmmm..mmcchh..mmiiii..lltt//mmoodduulliiaaii..hhttmm> Žurnalas Naujoji Komunikacija,
№48, 2003 m.Н. Угринович, Информатика и информационные технологии 10-11,
Москва Лаборатория базовых знаний, 2001
5. К. Мильберн, Д. Крото, Flash 5 для дизайнера, DiaSoft, 2000
6. Д. Байенс, Примочки программирования в Web, Эком, Москва 2000
7. А. Тайц, Эффективная работа в Photoshop, Питер, 2001
8. Т.Daly, Skaitmeninės fotografijos pagrindai, Alma Littera, Vilnius, 2004
9. Metodinės rekomendacijos mokyklų interneto svetainėms, Pritarta LR
švietimo ir mokslo ministro, 2004m. vasario 24d. įsakymu Nr. ISAK-251
10. Lemchenas C., Macaitis J., Rusų – lietuvių kalbų žodynas, Vilnius,
Mokslo ir enciklopedijų leidybos institutas, 1997.
11. D. Ambrazienė, J.Smolinskas, Adobe Photoshop7, Kaunas, 2003
12. Zabarauskas R., Informacinių technologijų uždavinynas pagrindinei
mokyklai. Tekstai ir iliustracijos, Kaunas, Šviesa, 2003.
13. Бурлаков М., Flash MX, Санкт-Петербург, БХВ-Петербург, 2003.
14. Кишик А., П.Галушкин, Flash MX Эффективный самоучитель,
DiaSoft, 2003
15. Миронов Д., Компьютерная графика в дизайне, Питер, 2004.
16. Горячев А., Шафрин Ю., Практикум по информационным
технологиям., Москва, 2001.
17. В. Дунаев, Сам себе Web-дизайнер, Петербург, 2003
18. M. B. Karbo, Skaitmeninių vaizdų apdorojimas, AB Spauda, Vilnius,
2003
19. M. B. Karbo, Tinklapiai, AB Spauda, Vilnius, 2003
20. [interaktyvus] <http://www.flasher.ru/>
21. [interaktyvus] <http://www.psd.ru/>
22. [interaktyvus] <http://www.1september.ru/>
23. [interaktyvus] <http://www.flash-gorod.net>
24. [interaktyvus] <http://www.maste.ru>
25. [interaktyvus] <http://www.pixel.h5.ru>
26. [interaktyvus] <http://webmascon.com>
40
27. [interaktyvus]<http://webmaster.pp.ru>
28. [interaktyvus] <http://cherry-design.ru>
29. [interaktyvus] <http://graph.power.nstu.ru/shaveleva/dizain/curs/Coderj
/4/1mod/tab_color.htm>
41
PRIEDAS