a ilha perdida de harmak

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  • 8/19/2019 A Ilha Perdida de Harmak

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    Role Playing Game

    A Ilha Perdida de Harmak :: Mini Cenário de Campanha

    A Ilha Perdidade Harmak

    Rafael Beltrame

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    C E N Á R I O S

    AutorRafael Beltrame

    Ilustração André Mousinho, Diego Madia e

    David Lucena

    MapaMargaret Ralston

    DiagramaçãoBruno Sakai

    Maio/2013 (1ª versão)Outubro/2013 (2ª versão)

    Distribuído sob a licençaCreative Commons Brasil v.3.0

    OLDDRAGON.com.br

    -------------------------------------------

    ÍndiceIntrodução ..................................... 4

    Os Locais da Ilha ......................... 6

    Monstros & Armas Primitivas ..... 20

    Bônus: Cheetahmen .................... 31

    A Ilha Perdida de Harmak Mini Cenário de Campanha

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    Tubarões voadores, gorilas psiônicos, homens escorpião, pois é,bem vindo a Ilha de Harmak

    O que esperardeste Suplemento?

    A Ilha de Harmak é um cenário criado pelo autor RafaelBeltrame e foi apresentado a todos através de posts nosite Moostache.O grande propósito deste suplemento é mostrar umcenário novo cheio de possibilidades, cabendo ao mestretomar as decisões de como usar os elementos fantásticosque compõe a Ilha Perdida de Harmak.

    Agradecimentos Especiais André Mousinho (http://andmous.deviantart.com/),

    David Lucena (http://noobaka.deviantart.com),Diego Madia (http://diegomadia.wordpress.com) eMargaret Ralston (http://99coloredumbrellas.word-press.com).Igor Moreno (http://theflyingape.wordpress.com/)

    Rafael Beltrame

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    Bem vindo à Ilha Perdi-da de Harmak

    Este suplemento visa dar aos mes-tres e jogadores a experiência de

    aventurarem-se em ambientesselvagens, primitivos e inóspitos, es-quecidos pelos auto-intitulados “ho-mens civilizados”. Longe de descrev-er cada detalhe, esta ambientaçãoquer deixar espaço para que o Mestrecrie e adapte ao seu gosto: talvez commais mistério, ação, horrores ocultosou simplesmente um lugar para seaventurar em uma tarde de jogo. Nofuturo, pretendo escrever um poucomais sobre as pequenas ilhas vizinhas,mas até lá, muito pode ser aproveita-do e plantado e colhido.A Ilha Perdida de Harmak pode serlocalizada onde o mestre desejar, aco-modando-se a qualquer campanha e

    ambientação, oferecendo aventuraspara diversos níveis de personagem. Épossível que o navio dos aventureirostenha se perdido em uma tempestade,ou que um portal mágico os leve di-retamente ao coração de Gorilur!Encontrar a Ilha é uma tarefa difícil,talvez descrita em algum pergaminhoou tomo esquecido, mas sair de Har-mak pode ser um desafio ainda maior.Os perigos estão presentes por toda

    Introdução

    a ilha, variando entre homens es-corpião, gorilas psiônicos e goblins

    montados em tubarões voadores.Apenas os aventureiros mais perspi-cazes e bem preparados desfrutarãodas riquezas e glórias que aguardamos que ousarem enfrentar os desafiosmortais da Ilha Pedida de Harmak.Se você que está lendo isto agora epretende participar destas aventurascomo jogador, pare neste instante: asinformações a seguir são para que omestre tenha um material de quali-dade para proporcionar a todos um jogo divertido e de qualidade.

    A Ilha e seus HabitantesAlém dos habitantes descritos em

    cada região, a ilha é habitada porhumanos primitivos, que podem sertratados pelo Mestre da forma que bem entender. Aconselha-se o uso daficha do “Bandido Humano” presenteno manual básico do Old Dragon,representando grupos guerreiros oude caça, vestindo armaduras feitas dapele e couro das diversas criaturas daIlha. Estes grupos humanos não sãoapresentados de forma destacada por

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    B’argul, o Pântano Ador-mecidoEntre Harakpaktcha e o Monte Yul-can fica B’argul, o Pântano Adorme-cido. Poucos se atrevem a entrar naregião, acreditando que névoas es-condem coisas terríveis que nenhumser vivo pode compreender, muitomenos enfrentar. A verdade é que oterreno pantanoso é habitado por es-tranhas criaturas, seres deformadosque, graças aos deuses, evitam se afas-tarem de B’argul.Seu terreno é parcialmente alagado,em especial na região central ondeas águas ao norte de Harakpaktchadescambam. Desta forma, além davisibilidade de apenas um terço do

    normal (devido às névoas), a movi-mentação também é prejudicada, sen-do apenas um terço da movimentaçãonormal.Existem ainda perigosos terrenosmovediços (35% de chance) capazesde tragar para as entranhas fétidas dopântano até mesmo os mais fortes.De fato, caso alguém venha a aden-trar um terreno deste tipo, deve fazerum teste de Força para cada 2 metros

    que percorrer: uma falha significa quea vitima afunda meio metro, mais 30

    cm para cada categoria de peso acimade “Sem Carga”. Sucesso significaque afundou apenas 30 cm, ou nocaso de estar usando equipamento desegurança, como pranchas e cordas,que não afundou nada (o uso destesequipamentos dobra o tempo dedeslocamento no terreno).As névoas também apresentam umperigo à parte: a cada 10 minutosdentro da neblina, um teste de SABdeve ser feito, para evitar se perder.Uma falha significa um erro de 90°em relação à direção planejada, deacordo com a decisão do Mestre.O tempo parece não passar nos pânta-nos. Tudo é de um fúnebre e ensurd-ecedor silêncio natural. Nada impedea comunicação no local, mas umapressão negra parece abafar o some o fôlego, de forma que visitantessentem-se compelidos a economizarao máximo suas palavras e fôlego. Écomo se o tempo tivesse parado nopântano, e a realidade estivesse par-alisada por um horror sobrenatural.Além dos perigos naturais, existem

    Capítulo 1

    Os Locais da Ilha

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    Um suplemento para

    criaturas sombrias no local. Sombras,zumbis e espectros não são incomuns,espreitando toda e qualquer forma devida. Até mesmo a vegetação localparece ter sido assombrada por estascriaturas, com galhos enegrecidos,pútridos e destorcidos, como garrasque cravadas no solo profano. Exis-tem boatos de que criaturas oriundasdos céus, uma bizarra cruza entrehomem e octópode vivem no local,mas em um estado de semi vida, ali-

    mentando-se de pensamentos.Tudo isso deveria contribuir paraafastar toda e qualquer iniciativa devisitar o local, mas algo exclusivo doPântano corrompe a vontade daque-les que tomam conhecimento de suaexistência: um portal capaz de levar ousuário para dimensões e planos inim-agináveis, divinos, profanos, munda-nos ou extraterrenos. O grande prob-lema é conseguir encontrar o templo

    onde está o portal, mas acredita-seque ele jaz dentro das águas pútridasde B’argul, protegido por seres impos-síveis de serem concebidos por mentesdeste plano de existência.

    Aventurando-se em B’argulEste talvez seja um dos locais maisperigosos de Harmak. O próprio pân-tano parece conspirar contra vidade quem se aventura em suas terras,

    mas se as lendas forem verdadeiras,pode ser uma oportunidade única deacessar qualquer plano conhecido edesconhecido pelos mortais.As criaturas guardiãs do Templo doDeus Adormecido (como alguns na-tivos o chamam) possuem conheci-mentos milenares, e amostras destacultura podem ser encontradas perdi-das por B’argul, na forma de pilastrasparcialmente soterradas, placas de

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    metal com gravuras em baixo relevo, eaté mesmo estranhas moedas de ouro,do tamanho de uma maçã, contendofrases indecifráveis em uma línguanunca antes pronunciada.Um famoso livro pode ser a chavepara encontrar o templo, escrito porum homem louco, um sonhador deépocas remotas. Este tomo pode estarperdido na ilha, esperando ser encon-trado por aventureiros bravos ou toloso bastante para percorrem suas pági-

    nas profanas.

    Gorilur: a floresta dosgorilas de sangueEsta floresta é denominada “Gori-lur”, que na língua dos nativos daIlha quer dizer “Casa dos Gorilas”.Gorilur é uma típica floresta tropical,habitada não apenas pelos gorilas,mas também por outros tipos de ferasselvagens como tigres e javalis.O que difere Gorilur das demais flo-restas é a presença de um tipo únicode gorila, chamado pelos habitantesde Harmak de “Gorimoh“, que sig-

    nifica “gorila de sangue”, por causade sua pelagem avermelhada.Não existe um “chefe geral” em Go-rilur: ao invés disso, vários bandosde gorimohs comandam pequenasregiões da floresta, convivendo emrelativa paz. Marcas nos troncos dasárvores avisam os intrusos que deter-

    minada região pertence a um bandode gorimohs, e ninhos montados com

    galhos no alto das árvores são sinaisde que este é o seu lar.Gorilur é rica em plantas medicinaisraras e únicas, capazes de curar desdedores de barriga até cicatrizar feri-mentos ou neutralizar veneno. Certasplantas e frutas têm muito valor paraos nativos, mas apenas os mais cora- josos (ou tolos) se arriscam a procurá-las, visto que geralmente estão pre-sentes apenas no território dos gorilasde sangue.No coração de Gorilur está Chargur,a caverna que abriga a pedra espacial.Ela recebe visitas freqüentes dos gori-mohs, buscando bênçãos e proteção.Este é o único lugar onde é possívelver gorimohs de diferentes bandos in-teragindo uns com os outros de for-ma não agressiva, uma vez que esteé considerado um território “neutro”para eles. Longe de ser desprotegida,Chargur é vigiada pelo melhor guer-reiro de cada bando.

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    Um suplemento paraOs GorimohsOrigem

    Esta espécie é nova em Harmak, comapenas algumas décadas de existên-cia. Tudo começou no dia em queuma estranha pedra vermelha caiu docéu direto em Gorilur, numa noite in-distinta das demais. O estranho artef-ato espacial foi encontrado por sim-ples gorilas, que a levaram até seu lar.A pedra de formato irregular começou

    a irradiar estranhas ondas que atingi-ram apenas os gorilas, transforman-do seu corpo e personalidade. Emquestão de dias, seu pêlo ficou aver-melhado como sangue, e suas capaci-dades intelectuais desenvolveram-sede forma acima do ordinário para suaraça.

    Mutação

    Além do avançado desenvolvimentocognitivo, os gorimohs apresentaramum tipo anormal de mudança emseu comportamento: transformaram-se em exímios caçadores carnívoros,utilizando de emboscadas e ataquescoordenados para abater suas presas.Acreditam que usam até mesmo decerta crueldade para tal.Por fim, e talvez o fato mais sur-preendente de todos, estes gorilasmutados apresentam estranhos e ex-traordinários poderes, ainda não clas-sificados como provindos de algumadeidade ou fruto de alguma fonte

    mágica. Acredita-se que a radiaçãoda pedra espacial liberou algum tipo

    de poder dentro destas feras, mas deforma aleatória: existe a possibilidadede um gorimoh voar, enquanto outromove pedras com a mente ou ainda,atira raios pelos olhos!De uma forma ou de outra, todos oshabitantes da Ilha têm se preocupadocom uma possível invasão de seus ter-ritórios por parte destes primatas mu-tantes, e se preparam para o pior.

    Comportamento e Habitat

    Os gorimohs se dividem em grandes bandos de 15 ou 20 indivíduos nototal, contando machos, fêmeas e fil-hotes. Eles se dividem em pequenosgrupos que exercem funções especí-ficas, como construir ninhos no altodas árvores (que servem de abrigo),grupos de guarda e de caça, etc.

    Usam adornos rústicos para distinguirsua função no bando, como colares epulseiras feitos de conchas, pedras ouossos, ou ainda, pinturas corporaisextraídas de raízes, sementes, etc.São carnívoros e territorialistas,marcando seu território com sinaisprimitivos nas árvores. Eles caçamem pequenos grupos cooperativos, edificilmente entrarão no território deoutro bando. Suas técnicas de luta sãoviolentas e costumam deixar marcasnos arredores, como árvores destroça-das ou queimadas.Existe apenas um lugar em Gori-lur que é neutro para os gorimohs:

    Chargur, uma caverna localizada nocentro da floresta, onde a pedra es-pacial foi guardada. Todo gorimoh

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    recém nascido é levado até a pedraespacial para “receber suas bênçãos”,portanto, é um território livre entre os bandos, ausente de qualquer rusga ouconfrontos internos. Invasores, con-tudo, serão rechaçados não apenaspelos gorimohs visitantes, como pelosvigias da pedra, escolhidos entre osmais fortes de cada grupo.

    Aventurando-se em GorilurGorilur é considerado pelos nativoscomo um local muito perigoso. Elestemem os gorilas nativos de lá, e vári-as histórias já foram inventadas sobreo assunto.Mesmo receosos em relação aos gori-mohs, os nativos sentem a cada diaque devem fazer algo a respeito, poisacreditam que uma invasão em buscade territórios maiores pode ocorrer aqualquer instante. Alguns os consid-eram “criaturas vindas do centro daterra”, outro como “filhos de algumdemônio”. O que todos concordam éque os gorimohs são criaturas a seremtemidas e em breve, exterminadas.Para tanto, não se importariam em terajuda, mesmo que de fora da ilha.Um dos pouquíssimos atrativos deGorilur (fora sua beleza natural eexótica) são as plantas, sementes efrutas raras, e este é o único motivoatual para uma incursão ao domíniodos gorilas de sangue. As plantas sãotão raras, que seu valor em uma ci-dade grande (fora da ilha, claro) podevariar entre 100 e 5000 peças de ouro.Druidas, magos, boticários, guildas e

    muitos outros interessados poderiamoferecer grandes pagamentos paraaqueles que encontrassem estas rari-dades (desde que consigam encontrarHarmak antes!)

    Monstros ErrantesAo aventurar-se em Gorilur, certosmonstros e feras são mais comuns deserem encontrados. De maneira geral,eles atacarão os intrusos na primeira

    oportunidade. O mestre pode utilizaresta tabela de acordo com seu critério.Tabela 1-1: Monstros Errantes

    1 1d3 Tigres *

    2 1d4 Hadrossauros *

    3 2d6 Javalis *

    4 1d4+1 Ursos Coruja

    5 1d4 Ursos

    6 2d4 Gorimohs *

    *monstros apresentados neste suple-mento

    Harakpaktcha: a casado deus aracnídeoEsta cadeia de montanhas recebe onome de “Harakpaktcha”, ou “Tem-plo do Grande Aracnídeo” se traduzi-do para a linguagem comum.A perigosa cordilheira é o lar de vio-lentas tribos de humanos primitivos,que se agrupam em clãs divididospelo que consideram ser seu arac-

    nídeo “ancestral”.Desta forma, as tribos são dividi-

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    Um suplemento paradas em “Aracnos” (“Aranhas”) e“S’korpicos” (“Escorpiões”), e cadauma apresenta uma variedade de clãsque se relacionam às diferentes espé-cies.Os anciões de diversas tribos de Har-mak relatam que houve uma terceiratribo em Harakpaktcha, mas é decomum acordo evitar falar mais pro-fundamente sobre o assunto. Sabe-seapenas que se alimentavam de sanguee tinham rituais profanos, e por isso,

    foram caçados e exterminados (em- bora ainda existam boatos de que es-tariam escondidos nas entranhas dealgum lugar da Ilha). De uma formaou de outra, as tribos das cordilheirasestão entre as mais antigas da Ilha.Algumas centenas de anos atrás houveuma grande guerra interna na cadeia

    de montanhas, uma disputa não ap-enas territorial, mas por supremacia.A tribo dos Aracnos, já acostumadaa viver em buracos sombrios e féti-dos, alimentando-se de restos dosS’korpicos e de pequenas criaturas,começou a se multiplicar misteriosa-mente. Em questão de cinco anos, suatribo havia praticamente triplicado,

    desenvolvendo-se absurdamente nasentranhas de Harakpaktcha. Comoum vulcão em erupção, os guerreiroslançaram ferozes ataques ao alto dacordilheira, destruído vários clãs deseus inimigos, e por fim, expulsando-os para seu antigo lar.Ainda não se tem conhecimento dacausa de tamanho aumento popula-cional, mas existem boatos que umpacto com um obscuro demônio,

    nominado pelos estudiosos como “oCriador das Aranhas”, pode ter sidoresponsável por terrível feito.

    Mesmo com o ódio mútuo entre astribos, todos adoram o mesmo deus,e sabem que somente através de in-úmeras batalhas é que poderão cairnas graças definitivas do GrandeAracnídeo. Ele favorece apenas osmelhores, e mostrar qual tribo é mel-hor é a razão das constantes escara-muças tribais em Harakpaktcha.

    Território dos Aracnos

    A tribo dos Aracnos está localizadaem sua maioria no alto da cordil-heira, vivendo em florestas e nascavernas mais superficiais. Além dosS’korpicos, os Aracnos têm inimigosnaturais na região, como grifos e até

    mesmo mantícoras. As florestas, con-tudo, são de domínio exclusivo dosAracnos, que além de sua própriagente, permitem apenas alguns ani-mais selvagens inofensivos.Em maior número que seus rivais, elesmantém a supremacia na cordilheira,gabando-se constantemente de serem

    os senhores da Ilha. Sua elevada au-toconfiança é notória, e não é de todoum exagero: apesar denão são exce-lentes guerreiros, compensam a faltade habilidade com seus números, ata-cando em grandes e impiedosos ban-dos. Em algumas ocasiões, gostam de“apenas” aleijar suas vítimas, paraque estas possam voltar aos seus lares

    e “contar os feitos da tribo dos escol-hidos do Grande Aracnídeo”.

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    Apesar de não se especializarem emvenenos como os S’korpicos, as tribosdo alto da cordilheira têm um con-hecimento muito único e letal: a fabri-cação das “cordas de teia”.Estas cordas funcionam como teias,podendo ser usadas para confeccionarredes, laços, boleadeiras, etc. Elas têmalta capacidade de aderir no alvo, tor-nando a fuga algo muito mais compli-cado. Esta propriedade não afeta osAracnos, que fabricam um óleo espe-

    cial que não apenas permite o manu-seio seguro das cordas de teia, comotambém impede que fiquem presosem qualquer tipo de teia (natural oumágica).Algumas tribos usam variações dacorda de teia para confeccionar calça-dos especiais que auxiliam em escalas,

    uma vez que incursões em territórioinimigo (ou seja, descendo as cordil-heiras) são comuns, seja em busca demais território ou simples caça.A corda perde suas propriedadesadesivas após 1d3 dias, a menos querecebam manutenção constante. Oconhecimento da fabricação destesitens e sua manutençãosão guardadospelos xamãs anciões de cada clã commuito cuidado, defendendo-os com aprópria vida caso seja necessário.

    Território dos S’korpicos

    O lar desta tribo localiza-se na porçãomédia da cordilheira, em cavernas es-

    palhadas pelas montanhas. É comumencontrar intricados túneis que ligamuma caverna à outra, quase como umformigueiro. Desta forma, o perigode adentrar o lar de um clã não estáapenas no clã em si, mas na complexi-dade dos túneis internos. Muitas cria-turas são especialmente criadas paraproteger os túneis de invasores (e es-

    pecialmente, dos Aracnos).Diferente de sua tribo rival, osS’korpicos são muito unidos e bemorganizados. Os líderes de cada clãreúnem-se a cada mudança da lua,confraternizando e mantendo os laçosde fraternidade através de jogos amis-tosos (geralmente envolvendo demon-

    strações de força), danças e contos emvolta de uma grande fogueira. Istonão quer dizer que eles sejam pacífi-cos ou amistosos: são guerreiros im-placáveis e impiedosos, e capazes deelaboradas táticas de batalha. Muitasvezes eles se reúnem para saquear edestruir vilas menores de seus rivais,ou os postos de guarda que fazem

    contorno na cadeia de montanhas,visando enfraquecer seus inimigos eum dia, retomar seu lugar de direito.Os S’korpicos possuem o conheci-mento da fabricação de um venenomuito poderoso, capaz de neutralizar,temporária ou permanente, até mes-mo criaturas gigantescas. Eles usamestes venenos de acordo com a ne-cessidade, de forma que dificilmenteusarão um veneno letal em armas

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    Um suplemento para

    de longo alcance(como flechas ou javelins): eles preferem atordoar paracapturar, e obter o máximo de in-formação possível dos intrusos. Osvenenos mais letais geralmente sãoreservados para combater os Aracnosou para caçar algum animal muitogrande e perigoso, como os dinossau-ros de Harmak. Por serem habilidososmestres na arte da produção de tóxi-cos, são capazes de criar e reproduzirantídotos para quase todo o tipo deenvenenamento.Por fim, o povo escorpião possui a ha- bilidade de fabricar espadas feitas deosso, mas enrijecido de forma semel-

    hante ao aço e com metade do peso.Acredita-se que as espadas são ben-zidas pelo deus aracnídeo, para quetal instrumento seja realizador de suavontade. Os Aracnos não concordamcom essa versão da história.

    Os Senhores das Tribos

    Como se não bastasse o perigo indi-vidual dos guerreiros do Deus Arac-

    nídeo, cada clã possui um campeão,selecionadoentre os mais fortes e po-derosos guerreiros.Estes guerreiros são escolhidos apósuma série de testes, que pode variarde clã para clã, mas invariavelmenteenvolve sanguinolentas batalhas e

    muita dor.O eleito passa por um ritual excruci-ante, que corrompe seu corpo e sin-toniza sua mente e espírito com oDeus Aracnídeo, transformando-ono que seria considerado por outroscomo uma “abominação”: um seranormal, metade humano, e metadearacnídeo. Contudo, para os habit-antes de Harakpaktcha, estes guerrei-ros são sagrados, adorados como umsímbolo de sua divindade.Normalmente, não existem mais doque quatro desses guerreiros de elite(sendo que um deles sempre é o líderda tribo), pois apenas aqueles nas-cidos sob certos agouros raros (umeclipse, o desabrochar de uma florrara, formações misteriosas das nu-

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    vens, etc.) podem se candidatar parao teste.O processo de transformação é sigilo-

    so, mas acredita-se que através de rit-uais intrincados os xamãs anciõesen-tram em contato espiritual com oGrande Aracnídeo (o que geralmentecusta algumas vidas, eàs vezes, atémesmo a deles) em locais sagradose obscuros, e que a movimentaçãode aranhas e escorpiões nas montan-has costuma ser anormal, talvez por

    adoração...ou medo.

    Aventurando-se em Harakpaktcha

    Existem muitos conflitos entre astribos guerreiras de Harakpaktcha.Apesar de pequenas competições in-ternas entre tribos “irmãs”, a grandedesavença ocorre mesmo quando os

    S’korpicos tentam tomar uma partemais elevada da Casa do Deus Arac-nídeo, enquanto os Aracnos buscamos terrenos inferiores.Essas constantes escaramuças peloterreno alheio são comuns e fazemparte das tradições das tribos. Algunsxamãs inclusive consideram estas- batalhas como algo necessário para“filtrar” os verdadeiros escolhidos doGrande Aracnídeo, de forma que ap-enas os mais aptos sobrevivem.Este pensamento, contudo, não é co-mum a todos os clãs. Os grupos menosantigos se preocupam menos comas tradições e mais com o domíniode terreno, e certamente formariamaliança com os personagens dos joga-dores em troca de auxilio nestes em-

    bates. Em troca, poderiam fornecerriquezas em estados menos rebusca-dos, como colares de ouro com pedrasmal lapidadas, ou até mesmo algumitem tribal, como venenos (ou antído-tos) ou itens de teia.Enquanto os S’korpicos preservariamsua palavra (pelo menos a grandemaioria), os Aracnos não perderiama chance de liquidar com os forastei-ros, quando julgassem ser o momentomais interessante.

    A região das cordilheiras apresentamuitas riquezas mal exploradas, emsua forma natural. Algumas lendasfalam de pedras preciosas encrostadasno âmago das montanhas, do taman-ho de grandes ovos e de valor próximodo inestimável. Contudo, poucos sãoos corajosos (ou tolos) que se atrevem

    a adentrar e explorar o perigoso ter-ritório dos filhos do Deus Aracnídeo.

    Monte YulcanAo sul de Harmak repousa o MonteYulcan, um gigantesco e poderosovulcão dormente. De rochas duras efrias, Yulcan é de uma estranheza im-

    par, visto que o calor sobrenatural épercebido apenas no seu topo. Maisestranho ainda não é o vulcão gélidode conteúdo escaldante, mas sim oque ele abriga e seu interior.De forma geral, os povos de Harmakevitam a aproximação do local. Mui-tos alegam que espíritos malignos

    habitam o Monte, invadindo a mentedaqueles que ousarem aventurarem-

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    Um suplemento para

    se nas mediações, gritando em estri-dentes tons homofônicos, capazes atémesmo de fazerem os ouvidos san-grarem.Como se não bastasse todas essassingularidades, o Monte Yulcan temum tipo singular de habitante, talvezúnico em todo o planeta: seres me-tálicos, de corpo quadrado e sinistrasluzes intermitentes que piscam peloseu corpo. Estas criaturas não se afas-tam do Monte, percorrendo o corpode Yulcan em incansáveis rondas cujopropósito é um mistério para os povosde Harmak.

    A História do Monte Yulcan

    Séculos atrás, a nave de exploração“Rayur-1-CAN” estava em uma mis-são de rotina, buscando minériosenergéticos capazes de abasteceremos poderosos campos anti-energiaque protegem seu planetamoribundoquando uma tempestade cósmica er-rante avariou o sistema de navegação.Como resultado, a nave afastou-se desua rota, vagando sem rumo por 5 me-ses, até que um estranho campo trator

    começou a puxar a nave em direçãoa um planeta desconhecido. Descon-trolado, o veículo espacial caiu diretona formação rochosa que viria a serconhecida como “Monte Yulcan” pe-los habitantes ancestrais da Ilha Per-dida de Harmak.Em algum ponto mais alto do Montefica a entrada para a “Caverna Pratea-da”, como os nativos chamam a esco-tilha de embarque. Até o momento,ninguém conseguiu voltar de lá para

    descrever como é seu interior, masfalam de “monstros de azaru*” ron-dando o local. Estas criaturas são friase cruéis, emitindo sons curtos e distor-cidos “como pássaros estrangulados”,de acordo com alguns nativos aflitos.Elas vagam aparentemente sem rumo,em torno do Monte Yulcan, nunca seafastando muito da entrada da “Cav-erna Prateada”. Algumas vezes, sãovistos carregando misteriosos baús,usados para coletar alguma coisa dolado de fora do Monte.* “azaru” é um tipo de pedra que, se bem trabalhada, adquire propriedadessemelhantes às do metal.

    A nave exploratória Rayur-1-CAN

    Mesmo com tecnologia superior à doplaneta presente, o impacto na navefora tão grande que causou uma sé-rie de avarias em sua estrutura. Todosos tripulantes morreram com exceçãodo mecânico Steve Kaplowski, queestava adormecido em um casulo

    crio-suspensor por tentar roubar pla-nos secretos da nave e vendê-los para

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    uma empresa rival, e dois eruditosque acompanhavam a nave: o profes-sor Bradley, um cientista geólogo, e odoutor Muñoz, médico especialistaem criogenia.Há muito falecidos, Bradley e Muñoztiveram os cérebros preservados emuma espécie de redoma de vidro, flu-tuando em um líquido translúcido eligados por fios diversos, que por suavez se conectam a aparelhos diminu-tos na periferia da redoma, possibil-itando-lhes ver, ouvir e se comunicarcom o mundo exterior.Praticamente sem nenhum suprimen-to de energia efetivo, a nave mal con-segue operar. Luzes, comunicação,controle de gravidade e demais partesmecânicas não funcionam mais de

    modo automático, sendo necessáriaforça bruta para mover uma porta,por exemplo. Contudo, alguns poucospainéis térmicos que sobreviveram aoimpacto mandam correntes errantesde energia pela nave, de forma a man-ter a “memória primária” funcion-ando.Esta memória zela pela segurançada estrutura da nave, de forma quequalquer tentativa de danificá-la podeacarretar na ativação do sistema desegurança interno, composto por pis-tolas de raio e jatos de gás paralisanteescondidos nas paredes e teto da es-paçonave. Além deste sistema, robôsauxiliares vagam pelo Monte Yulcan

    em busca de matéria combustível paraauxiliar no sistema de manutenção

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    Um suplemento parados robôs. Caso encontrem qualquerameaça (ou julguem algo como tal),usarão suas ferramentas exploratóriascomo armas, afastando os intrusos deperto da nave.

    Aventurando-se no Monte Yulcan

    O Monte Yulcan é envolto em mis-térios, e talvez o maior deles seja a“Caverna de Prata”. O medo que oshabitantes de Yulcan nutrem pelo lu-gar é alimentado por superstições semfundamento, mas todas estão ligadasà curiosidade em explorar um localtão impar.Na verdade, a curiosidade é tãogrande que as histórias acerca do lo-cal são inúmeras, geralmente envolv-endo tesouros, relíquias e até mesmoa presença de um arauto dos deuses,

    besta incontrolável e poderosa, ador-mecida nas entranhas do Monte. Apresença dos “monstros de azaru”garante que os habitantes curiosospermaneçam afastados, e contos nãotão exagerados sobre a crueldade desuas ações defensivas em relação àCaverna ajudam a manter os outros auma boa distancia. Contudo, tambémalimentam a curiosidade e as históriassobre tesouros prodigiosos (e perigosmaiores ainda).Por fim, existe algum tipo de objetivosecreto entre os goblins de Selaqi, queparecem sempre buscar maneiras desobrevoar o Monte Yulcan. Porém,apesar da temperatura estranhamente

    fria das rochas, vapores escaldantessão exalados do topo do Monte, im-

    pedindo que se aproximem. O motivodesta “invasão” é desconhecido, atémesmo entre os membros mais jovensdas tribos goblins de Selaqi.

    Selaqi, o ninho dos tu-barões voadoresNa região sudeste de Harmak fica Se-laqi, uma perigosa cordilheira conhe-cida por um tipo peculiar de criatura:os tubarões voadores. Estas feras úni-cas não apresentam asas, e por issoacredita-se que voem através de ma-gia natural, ao invés de alguma carac-terística orgânica.Selaqi é muito mais fria que Harakpa-ktcha, e apesar de não haver neve nascordilheiras, aqueles que desejam ex-plorar esta região devem usar roupas

    mais pesadas e protegidas contra osventos gélidos e cortantes. Apesardesta condição climática adversa, ex-istem tribos de goblins exclusivas daregião que perambulam ou voam pe-las montanhas de Selaqi com poucomais de uma tanga (quando vestemalgo).Exímios treinadores dos tubarões(talvez, os únicos capazes de tal fei-to), os goblins locais têm a pele aver-melhada, ao contrário do que pode seesperar em função do clima. Algunsacreditam que estas criaturas diminu-tas não sejam goblins, mas sim, dia- bretes oriundos do Monte Yulkan,expulsos de lá por forças misteriosas.

    Um fato curioso é que estes goblins di-ficilmente deixam Selaqi, afastando-

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    se o mínimo possível das cordilhei-ras. Eles se alimentam basicamentede peixes e frutas, e detestam o calorque emana do resto da ilha. Em situ-

    ações muito especiais e singulares, osgoblins voam em seus tubarões alémda Ilha de Harmak, até As Irmãs deGelo.

    Os goblins de Selaqi

    Estas criaturas possuem a pele man-chada e avermelhada, variando mui-

    to pouco em tonalidade. De fato,para alguém de fora, é muito difícilreconhecer e diferenciar um do outro.Medindo entre 1 e 1,30 metros, osgoblins de Selaqi não são muito difer-entes dos goblins comuns dos reinos.Sua estrutura corporal é franzina,suas orelhas pontudas e são desprovi-dos de pelos.

    Costumam andar em pequenos gru-pos, mas vivem em grandes comuni-

    dades de 50 ou 60 membros. Seu lídergeralmente é escolhido dentre um dosdescendentes do líder anterior, atravésde uma letal batalha aérea. Desta for-ma, o chefe da tribo tem vários filhos,mas nem todos se candidatam ao car-go de seu progenitor.Apesar de não ser exclusividade dosguerreiros, a arte de voar nos tubarõesé praticada principalmente peloscaçadores, classe composta apenas degoblins combatentes. Sua função natribo é de vital importância, pois nãoapenas trazem comida e promovemsegurança nos arredores, como tam- bém protegem os ninhos dos tubarões.

    Os tubarões voadores

    Estas criaturas são exclusivas de Se-laqi, e não se aventuram em regiõesmais distantes do que as cordilheirasou a praia ao leste da região. Extre-mamente difíceis de serem domesti-

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    Um suplemento paracados, os tubarões voadores vivemem ninhos nos picos das montanhas,geralmente solitários ou com seus fil-hotes.Territorialistas e invocados, costum-am atacar qualquer um que se aprox-ime do seu ninho, ou que de algumaforma ameace seus filhotes. A domes-ticação deve ser feita enquanto são jovens, o que significa que os goblinsdevem usar de toda artimanha pos-sível para roubar um ovo sem atrair a

    atenção da mãe. Uma vez domestica-dos, ele se tornam fiéis e obedientesao caçador apenas, atendendo a seuchamado (geralmente na forma deum longo assovio).Um tubarão voador vive em tornode 20 anos, e consegue transportaraté 100 quilos, apesar de geralmente

    não carregarem muito mais que seumestre e a caça. Os dentes destascriaturas são extremamente afiadose pontiagudos, de forma que algunsestudiosos dos reinos acreditam queestas lendárias criaturas podem terem seus dentes o segredo para desen-volver armas mágicas extremamentepoderosas.

    Aventurando-se no Selaqi

    Esta perigosa cordilheira é o lar deuma criatura conhecida apenas porpoucos estudiosos, e mesmo entreeles, o tubarão voador é considera-do “uma possibilidade”, e não “umfato”. Acredita-se que os afiadíssimos

    dentes destas criaturas podem cortaraté mesmo diamantes, e que armas

    mágicas incrivelmente poderosas po-dem ser confeccionadas com eles.Selaqi não vive grandes conflitos in-

    ternos como Harakpaktcha, mas seushabitantes não estarão esperando int-rusos de braços abertos. A capacidadede voar para locais distantes (mesmonão costumando fazê-lo) é algo quepode ser interessante aos aventurei-ros, ainda mais caso desejem explorarAs Irmãs de Gelo, um conjunto de 3pequenas ilhas ao leste de Selaqi. A

    região anormal de gelo é envolta emmistério ocultos e sobrenaturais, e terum guia que conheça a região podeser a diferença entre se perder na vas-tidão alva ou não.As tribos goblins são neutras, e po-dem concordar em ajudar o grupomediante alguma troca. Eles pos-

    suem muitas pérolas, que gostam dedar as suas mulheres e crianças. Defato, goblins que não tenham filhosou esposas costuma arremessar suaspérolas montanha abaixo, após o rit-ual de maturidade. Um conjunto bemcuidado destas pérolas pode chegara até 1000 peças de ouro nos reinoscivilizados.

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    N esse capítulo serão apresen-tadas as estatísticas dos mon-stros da Ilha Perdida de Har-mak e também as armas primitivas

    que lá existem2.1 Monstros

    Gorimoh(Médio e Ordeiro / Floresta)Encontros: 2d4Prêmios: 440 (+40 caso tenha dois po-deres) XPMovimento: 12mMoral: 10FOR18 DES15 CON13INT 10 SAB 10 CAR 8CA: 16

    JP: 12DV: 4+1 (28/40)# Ataques:1 mordida +4 (1d6+3)2 pancadas (1d4+3)voadora +0 (1d10 +5+deslocamento)

    poder da mente (ver abaixo)

    Os Gorimohs são gorilas mutantescarnívoros, que empregam estraté-gias de caça em grupo para capturarsuas presas. São muito territorialistas

    e agressivos. Seu pêlo é avermelhadoe costumam usar adereços simples(como colares e pulseiras), indicandostatus dentro do bando.

    Salto: estes gorilas possuem a capaci-dade de dar grandes saltos, alcançan-do até 6 metros de altura (início es-tático) e 24 metros de distância (apósuma corrida de 10 metros).

    Voadora: caso ele decida correr esaltar para cima da vítima, podeaplicar-lhe um golpe com ambos ospés, como um bate estaca. A vítimadeve fazer uma JP com modificadode DES: se for bem sucedido, recebe odano normal e será deslocado 6 met-ros para frente (se atingir algo durantea trajetória, receberá +1d4 de dano).Se não for bem sucedido no teste,além do deslocamento citado anteri-ormente, irá fraturar 1d4 costelas, queacarretará em uma redução de -1 emqualquer rolagem de dado que envol-va esforço físico, até que seja curado.

    Capítulo 2

    Monstros & ArmasPrimitivas

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    Um suplemento para

    Tabela 2-1: Poderes da MenteChance dePoder da Mente

    Tipo de Poder Efeito Recarga

    01-65 Nenhum poder - -66-70 Ca var Animais Similar a magia “Ca var Animais” ; Clé -

    rigo 152x ao dia

    71-75 Domínio Similar a magia “Enfei çar Mul dões”;Clérigo 15

    2x ao dia

    76-80 Vôo Similar a magia “Vôo” Ilimitada

    81-85 Telecinésia Similar a magia “Telecinésia”; Mago 20 1d4 turnos

    85-90 Raios Oculares Alcance 30m e 3d6 de dano 2d4 turnos

    91-95 Teleporte Similar a magia “Teleporte”; Mago 15 3d4 turnos96-100 Dois poderes da lista - -

    Poder da mente: a radiação vindada pedra espacial pode afetar umgorimoh de forma única, conferindopoderes especiais provindos de can-tos obscuros de seu cérebro. Magiascomo “Detectar Magia” ou “DissiparMagia” não irão funcionar, pois estessão poderes da mente, e não oriundosde magia. Geralmente, o gorimoh quetiver um poder da mente é o chefe dogrupo de caça, da guarda, ou ainda,de um bando inteiro.

    Handrossauro(Grande e Neutro/ Qualquer)Encontros: 1d10Prêmios: 1225 XPMovimento: 9mMoral: 8FOR23 DES10 CON20INT6 SAB9 CAR6CA: 15

    JP: 14DV: 9+1 (54/81)# Ataques:1 mordida +4 (2d4+3) + atropelar(ver abaixo)O hadrossauro é um dinossauro bí-pede de quase 5m de altura, com 10mde comprimento e pesa 3 toneladas.Costuma ser pacífico e alimenta-se deplantas, vivendo em grupos. Apesardo bico semelhante ao de um pato,possui dentes afiadíssimos.

    Atropelar: caso o hadrossauro con-siga um resultado 18,19 ou 20 numa jogada de ataque, o alvo deve ser bemsucedido em uma JP (modificadapela DES -1) ou sofrerá 3d6 pontosde dano, e ficará atordoado por 1d4

    rodadas. Se ele passar no teste, sofreráapenas metade do dano.

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    Tigre(Grande e Neutro/ Floresta e Savana)Encontros: 1d3Prêmios: 280 XPMovimento: 20m (9m nadando)Moral: 8FOR 17 DES19 CON12INT 8 SAB 8 CAR 6CA: 16

    JP: 14DV: 4 (24/36)# Ataques:1 mordida +5 (2d4+4)2 garras +4 (1d4+1)Estes grandes felinos costumam andar

    sozinhos, mas em algumas ocasiõesestão acompanhados por outro (comona época do acasalamento). Sua mor-dida é muito forte, e pode perfurar atémesmo uma armadura de couro.

    Javali(Grande e Neutro/ Floresta e Bosque)

    Encontros: 3d6Prêmios: 175 XPMovimento: 12mMoral: 8FOR12 DES10 CON12INT4 SAB8 CAR 6

    CA: 12JP: 16

    DV: 3 (15/24)# Ataques:Cabeçada +2 (2d4)Javalis são animais robustos e pesa-dos, com caninos longos e protuber-antes. Não são naturalmente agres-sivos nem territorialistas, mas podemse tornar muito violentos caso se sin-tam ameaçados. Às vezes, javalis sãocriados para abate (prática comum emcertos grupos de anões) ou até mesmo

    para caça desportiva entre nobres.

    Cabeçada: caso o javali tire um resul-tado 20 em seu ataque, o adversáriodeve ser bem sucedido em uma JP(modificado por DES +1) para evitarcair com o impacto do golpe. Caso elefalhe, o javali poderá fazer mais uma jogada de ataque, sem modificadores.

    Guerreiro Aracno(Médio e Caótico/ Alto das cordilhei-ras)Encontros: 3d8+2Prêmios: 10% 37 XP

    Movimento: 9 mMoral: 6FOR11 DES14 CON11INT 10 SAB 11 CAR 9CA: 13JP: 16DV: 1 (4/8)

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    Um suplemento para# Ataques:1 lança +2 (1d6)1 arco curto +1 (1d6)1 arma especial

    Arma especial: tribos diferentes po-dem ter acesso a diferentes armasfeitas com a corda de teia. As maiscomuns são rede, boleadeira e laço, ea diferença na mecânica de cada umaé a seguinte:• Rede: o teste de Força para se liber -tar recebe uma penalidade de -2• Boleadeira:o teste de Força sofreuma penalidade adicional de -1• Laço: como a corda pode aderir aocorpo do alvo, o atacante pode tentarprende-lo (após laçá-lo) dando vol-

    tas ao seu redor, reforçando assim acorda. Um teste de DES deve ser feitocada vez que esta tática for tentadapor um Aracnos.• Calçado aderente: este item não éuma arma e também não faz partedo vestuário casual. Ele é uma fer-ramenta utilizada para emboscar esurpreender os inimigos, sendo colo-cada apenas para escalar paredes.Saltando despercebido de um lugarelevado, um Aracno pode fazer umataque surpresa com bônus de +2 noataque (apenas nesta rodada). O alvoainda recebe uma penalidade de -1 emseu “Ajuste de situação”para verificarSurpresa.

    Xamã Aracno(Médio e Caótico/ Alto das cordilhei-ras)

    Encontros: 1d4Prêmios: 30% 100 XPMovimento: 9 mMoral: 7FOR10 DES12 CON11INT12 SAB 14 CAR 10

    CA:12JP:15DV: 2(8/16)#Ataques:1 clava +1 (1d4)1 magia

    Os xamãs desempenham um papelimportante na sociedade dos Aracnos.Diferentemente dos mais poderosos eantigos (chamados “xamãs anciões”),os xamãs mais jovens costumamliderar grupos de caça ou exploração,servindo de guias e receptáculos davontade de seu deus aracnídeo.

    Magia: os Xamãs são capazes de in-vocar magias oriundas de sua crençano deus aracnídeo como se fossemclérigos de um nível maior do que seudado de vida. Assim, um xamã de 3DV usa a tabela de magias de um clé-rigo de 4º nível. A escolha de magiasdepende do mestre, mas magias quecausem dor ou sofrimento são maisopções comuns.

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    Dados de Vida: Um xamã “básico”costuma ter entre 2 e 4 DVs, e seusatributos sofrem as seguintes mudan-ças:Tabela 2-2: DVs Xamã AracnoDados de Vida JP Dano XP

    DV2 (8/16PVs) 15 Clava+1 (1d4) 100

    DV3 (12/24 PVs) 15 Clava+1 (1d4+1) 150

    DV4 (16/32 PVs) 14 Clava+2 (1d4+1) 250

    Campeão/Chefe da TriboAracno(Grande e Neutro/ Alto das cordil-heiras)Encontros: 1d4Prêmios: 50% 720 XPMovimento: 9 m

    Moral: 10FOR15 DES18 CON13INT12 SAB15 CAR 10CA: 16JP: 12DV: 6 (36/54)

    #Ataques:4 patas +7 (1d4 +2 + especial)1 mordida +4 (1d6+2+veneno)1 teiaApenas um grupo seleto pode ser es-colhido como campeão, e eventual-mente, chefe de tribo. Respeitados e

    temidos, os campeões são tidos comomanifestações terrenas do poder doGrande Aracnídeo.

    Patas de aranha: os campeões dosAracnos tem a habilidade naturaligual à magia “Patas de aranha”, us-ando-a como um mago de nível 6.

    Prender vítimas: a cada ataque bemsucedido com as patas, a vítima deveser bem sucedida em uma JP. Casofalhe duas vezes durante o combate,ficará presa nas patas, recebendo umapenalidade de -4 em sua CA. Por fim,o campeão recebe +2 no ataque da

    mordida contra vitimas presas.

    Teia: um campeão tem a habilidadenatural igual à magia “Teia”, poden-do usa-la 1 vez ao dia como um magode nível 3.

    Veneno: caso acerte uma mordida, a

    vítima deve ser bem sucedida em umaJP ou ficará paralisada por 1d4+1turnos.

    Guerreiro S’korpico(Médio e Neutro/ Cordilheiras)Encontros: 2d6+1

    Prêmios: 10% 37 XPMovimento: 9 mMoral: 9FOR13 DES11 CON12INT11 SAB10 CAR 9CA: 14JP: 16DV: 1+1 (5/9)

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    Um suplemento para#Ataques:1 espada curta de osso +3 (1d6 +1+ve-neno)

    2 javelin +4 (1d4 +1)1 adaga +2 (1d4+1+veneno)

    Veneno: mestres na fabricação devenenos, os s’korpicos dificilmenteusam-no em armas de longo alcance,considerando uma desonra. Os ve-nenos mais fracos são usados paracapturar, enquanto os mais fortes paraderrubar criaturas para caça ou contraseus odiados rivais, os Aracnos. O ve-neno fraco exige uma JP com penali-dade de -3, com efeitos iguais à magiaSono, atingindo oponentes de até 9DV. O veneno forte tira 1/3 dos PVsinstantaneamente daqueles que nãopassarem em uma JP -2, ou seja, após3 doses, morrerão dolorosamente. Oveneno não funciona em mortos vi-vos.

    Xamã S’korpico(Médio e Neutro/ Cordilheiras)Encontros: 2d4

    Prêmios: 40% 100 XPMovimento: 9 mMoral: 9FOR10 DES11 CON12INT13 SAB12 CAR10CA: 12

    JP: 15DV: 2 (9/17)

    #Ataques:1 clava +1 (1d4)1 magiaOs xamãs desempenham um papel demediadores e conselheiros nas tribosdos S’korpicos, e raramente saem jun-to com os grupos de caça. São mestresna fabricação de venenos e da curapara os mesmos.

    Magia: os Xamãs são capazes de in-vocar magias oriundas de sua crençano deus aracnídeo como se fossemclérigos de um nível maior do que seudado de vida. Assim, um xamã de 3DV usa a tabela de magias de um clé-rigo de 4º nível. A escolha de magiasdepende do mestre, mas magias decura e proteção são mais opções co-muns, geralmente lançadas para aux-iliar os grupos de caça.Dados de Vida: Um xamã “básico”costuma ter entre 2 e 4 DVs, e seusatributos sofrem as seguintes mudan-ças:

    Tabela 2-3: DVs Xamã S’korpicoDados de Vida JP Dano XP

    DV2 (9/17PVs) 15 Clava+1 (1d4) 100

    DV3 (13/25 PVs) 15 Clava+1 (1d4+1) 150

    DV4 (17/33 PVs) 14 Clava+2 (1d4+1) 250

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    Campeão/Chefe da TriboS’korpico(Grande e Neutro/ Cordilheiras)

    Encontros: 1d4Prêmios:80% 610 XPMovimento: 9 mMoral: 12FOR18 DES13 CON15INT12 SAB12 CAR10

    CA: 17JP: 13DV: 6 (42/60)#Ataques:2 garras +7 (2d4 +4)1 ferrão +6 (1d6+4+veneno)

    Apenas um grupo seleto pode ser es-colhido como campeão, e eventual-mente, chefe de tribo. Respeitados etemidos, os campeões são tidos comomanifestações terrenas do poder doGrande Aracnídeo.

    Veneno: quando um personagem foratingido pelo ferrão, deve ser bem su-cedido em uma JP com penalidade de-4, ou morrerá em 1d4 turnos, com ocorpo repleto de bolhas purulentas.

    Moral: quando um campeão ou chefede tribo está próximo, todos os mem- bros da tribo lutam com moral 12 e+1 no ataque.

    Monstros de AzaruOs chamados “monstros de azaru”são na verdade uma equipe de robôs

    programados para atender as necessi-dades da viagem. Desta forma, elespensam apenas em cumprir seu dever,em proteger a si mesmos, a nave eaos doutores Bradley e Muñoz. Suasfunções variam entre exploração, en-tretenimento, limpeza, etc.

    Robô de exploração(Médio e Neutro/Monte Yulcan)Encontros: 2d6 exterior, 1d6 interiorPrêmios: especial, 360 XPMovimento: 6 mMoral: 12FOR12 DES10 CON 14, INT 10,SAB 10, CAR 8CA: 16JP: 14DV: 4 (28/48)

    #Ataques:2 garras +2 (1d6+1)1 lanterna (cegueira)1 choque +2 (3d6 + paralisia)Este modelo simples serve para ex-ploração, e tem um compartimentoem seu tronco largo para armazenarobjetos, até o tamanho de um homemadulto. Vivem em busca de fontes al-

    ternativas de energia, porém uma fal-ha no sistema de alimentação da nave

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    Um suplemento parafaz com que esqueçam quais fontes já foram pesquisadas, de forma querepetem os mesmo procedimentosdia após dia. Se forem encontradosdo lado de fora do Monte, existe 35%de chance de terem recolhido algovalioso, sejam pedras, plantas ou atémesmo interceptado algum invasorcurioso. Neste caso, terão objetos comum valor equivalente a 3d10 x10 POs.

    Lanterna: a luz da lanterna é muito

    forte. Caso não tenha sido ligada (nocaso de pouca luminosidade), elepoderá utilizá-la como arma, cegandoo alvo 1 rodada caso falha em uma JP(-4).

    Choque: na palma de suas garras ex-iste um sistema de descarga elétrica,capaz de imobilizar as vítimas. Con-tudo, ao utiliza-lo, o robô exploradorsobre uma baixa de energia, perdendo2d4 PV. O alvo deve fazer uma JP (-4)ou ficará paralisada por 1d4 horas.Corpo robótico: seus dados de vidasão d10, ao invés de d8.

    Goblin combatente(Médio e Neutro/ Cordilheiras)Encontros: 3d4, covil 6d10Prêmios: 10% 25 XPMovimento: 4 mMoral:6 (10 na presença dos tubarões)FOR12 DES13 CON12INT11 SAB 10 CAR 8

    CA: 11JP: 15DV: 1 (6/9)#Ataques:1 clava +3 (1d4+1)1 arco curto +3 (1d6)Estes são combatentes comuns, mui-tas vezes aspirantes ao cargo de caça-dores. Praticamente todo goblin ma-duro assume o cargo de combatente.

    Avessos ao calor, não costumam usararmaduras, mas compensam esta fal-ta de proteção com elaborados planosde ataque e armadilhas.

    Resistência ao frio: os goblins deSelaqi são mais resistentes ao frio, su-portando temperaturas de até -10°C

    sem precisar vestir roupas. Qualquerataque mágico baseado no frio lhesconfere um bônus de + 2 na JP e odano é reduzido em 1 ponto por dado jogado.

    Avesso ao calor: temperaturas acimade 25°C fazem com que recebam -1em todas suas jogadas e na Moral.Além disso, ataques mágicos basea-dos em fogo causam 1 ponto a maisde dano por dado.

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    Goblin caçador (Médio e Neutro/ Cordilheiras)Encontros: 2d4, covil 4d10Prêmios: 100 XPMovimento: 4m (25m voando)Moral: 10FOR12 DES13 CON12INT11 SAB10 CAR8CA: 15

    JP: 15DV: 2 (10/18)#Ataques:1 arco curto +6 (1d6)1 javelin +3/+6 se for arremessado(1d4+1)

    Os caçadores fazem parte de umgrupo de elite dentro das tribos. Apósescolherem um tubarão voador, fi-carão com ele até fim de suas vidas.Este laço e sua grande habilidadefazem com que lute muito bem emcima da criatura, recebendo bônus naCA. Preferem usar armas de longoalcance, dando “rasantes” com suas

    montarias.

    Rasante: com um comando especí-fico, a montaria faz um mergulho emdireção ao inimigo, recebendo um bô-nus de + 3 no dano do javelin (semarremessá-lo). Caso escolham essamanobra, ficarão sem atacar no próx-imo turno, manobrando a montariapara novos ataques.

    Tiro duplo: sua habilidade em ati-rar com o arco ainda montado é ex-traordinário, permitindo aos caça-dores dispararem duas flechas aomesmo tempo, sofrendo um redutorde -3 em cada flecha.

    Tubarão Voador (Grande e Neutro/ Cordilheiras)Encontros: 1d4 (sem os goblins)Prêmios: 495 XPMovimento: voo 25 mMoral: 10FOR18 DES14 CON11INT3 SAB10 CAR6CA: 16JP: 15

    DV: 5 (25/40)#Ataques:1 mordida +9 (3d6+5)De maneira geral, os tubarões voad-ores são criaturas pacificas que sealimentam de pássaros e peixes. De-pois de domesticados, obedecerão a

    seu cavaleiro sem questionamentos,e mesmo com inteligência limitada,conseguem aprender alguns truques,como dar um “rasante” em seus alvos(veja ficha do Goblin Caçador) ou at-ender ao chamado de seu mestre.

    Mordida fatal: caso obtenha um re-sultado natural de 18 ou 19 em 1d20,arrancará algum membro do alvo, eum resultado natural de 20 quer dizer

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    Um suplemento paraque a vitima teve a cabeça arrancada.Uma JP deve ser feita para evitar adecapitação, e caso seja bem suce-dida, o alvo recebe o dano normalx3. Vitimas desmembradas sofrem aspenalidades que o Mestre desejar, emadição do dano normal x3.

    2.2 Armas PrimitivasVários habitantes da Ilha possuemhabilidade em manejar algum tipo de

    arma. A fabricação de armas de açoé desconhecida por eles, e tais exem-plares (espólios de aventureiros malafortunados) seriam raros e tratadoscomo tesouros, ou ainda, estariam emposse dos líderes ou guerreiros de elitede cada tribo.Existe, contudo, um tipo de pedra sin-gular na Ilha chamada “azaru”, quedevidamente trabalhada, assume pro-priedades semelhantes ao aço utili-zado de forma comum por aventurei-ros. Desta forma, não há necessidadepor parte do Mestre em modificar osatributos de espadas, lanças e flechas,por exemplo. A única diferença seriaum acréscimo de 30% ao peso final da

    arma.Contudo, duas peculiaridades devemser observadas:-Ao obter um resultado “1” ou “20”em uma jogada de ataque, existe 50%de chance de a arma quebrar, de for-ma a se tornar inútil.-Após alguns combates (ao critériodo Mestre), a arma sofre uma perdaparcial do fio, sendo penalizada em

    1 ponto de dano. Assim, uma adagapassaria a causar 1d4-1 pontos dedano (mínimo de 1 ponto), a menosque fosse restaurada pelas técnicasdos nativos da Ilha de Harmak.Por fim, o Mestre deve observar queefeitos que funcionem apenas no met-al não afetarão as armas de pedra.*Obviamente, os valores não se apli-cam aqui, mas servem como base paraa compra destes itens fora da Ilha.

    Laço: Faça uma jogada de ataque nor-mal contra a CA do alvo, e se for bemsucedido, o alvo estará preso. Parase libertar, é necessário passar umarodada (a menos que alguém gasteseu próprio turno cortando a corda)tentando cortar ou arrebentar a corda,de acordo com a disponibilidade. Umguerreiro preso pelos pés pode tentar

    cortar a corda com sua arma, mas seestivesse preso pelos braços, teria quetentar arrebentar.A corda teria 1d4+1 “pontos de vida”,ou seja, um dano de 2 a 5 precisa sercausado para cortá-la.Arrebentar uma corda é muito maisdifícil: o alvo tem 5% de chance paracada ponto de bônus de ajuste de For-ça. Logo, um alvo com Força 15 tem10% de chance (bônus de +2). Casonão tenha bônus (ou tenha penali-dade), não é possível romper a cordaapenas com seus músculos.Por fim, quando um ataque for bemsucedido, o alvo deve fazer um teste

    de Destreza para evitar perder oequilíbrio. Se passar no teste, então

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    ele não cairá e no seu próximo turnopode fazer um teste de Força, casoseja necessário (ele pode estar sendopuxado, ou ainda, desejar puxar ooponente para si, caso tenha como).Neste caso, tanto o atacante quandoo defensor devem fazer testes de For-ça, e aquele que passar com a maiormargem vence (Ex: atacante tem FOR12 e tira 10, e o defensor tem FOR 15e tira 14. O atacante vence a disputa)Se falhou no teste de Destreza e per-

    deu o equilíbrio, ele pode ser puxadoautomaticamente em direção ao ata-cante, e na rodada seguinte, quandopuder fazer um teste de Força paraevitar continuar a ser puxado, teráuma penalidade de -2. A penalidadese mantém até que ele seja bem suce-dido no teste de Força ou até que oatacante pare de lhe puxar.O Mestre deve usar ajustes conforme julgar necessário, de acordo com a in-tenção do atacante e da situação geraldos participantes do combate. Criatu-ras maiores que o atacante, por exem-plo, ou muito pesadas, podem ser im-possíveis de serem presas e movidaspor um laço.

    Rede: O ataque com a rede é feitonormalmente (1d20) e, caso seja bem-sucedido, prende o alvo e o impede defazer ataques e magias.Na sua vez, o alvo poder fazer umteste de Força para se livrar da rede,não podendo executar mais nenhuma

    outra ação física até a próxima ro-dada. Uma rede comum tem 2d4+1

    pontos de vida, representando a di-ficuldade em cortá-la o suficiente paraescapar.

    Boleadeira: Esta arma consiste em 3 bolas presas cada uma a uma cordaque se unem em um ponto comum,onde ousuário segura. As cordasgeralmente medem em torno de 70centímetros, e é necessário certo es-paço para ser utilizada, visto que deveser girada acima da cabeça.

    Após um ataque bem sucedido, o alvodeverá fazer um teste de Destrezacom penalidade de -2 para evitar cair(um ataque “padrão” sempre é con-siderado contra as pernas do alvo).Além do dano normal, o Mestre podeconsiderar danos subseqüentes emfunção da queda.

    Existe ainda a possibilidade de fazerum ataque especifico contra os braçosdo oponente. Este ataque é feito comuma penalidade de -4 e caso acerte,o alvo deve fazer um teste de Forçacom penalidade de -2 para se livrar.Caso o alvo não seja bem sucedido,ficará preso e não poderá usar suaarma,lançar magias, etc.

    Javelin: O javelin é uma espécie delança menor, com a ponta muitoafiada. Apesar do dano menor emcomparação com a lança, é uma armamais leve e que alcança maiores dis-tâncias. Não é raro o usuário trans-portar mais de um javelin, fincá-lo nochão e arremessá-los em seqüência,até que o alvo se aproxime.

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    Um suplemento para

    The Cheetahmen foi uma fran-

    quia que tentou competir comTartaturgas Ninjas, Battletoadse outros semelhantes. Nos jogosde videogame, a história era poucoelaborada (e um pouco confusa) e a jogabilidade terrível, além de gráficossimplórios e falta de criatividade ger-al. A intenção era tornar a franquiaem algo grande, incluindo brinquedos

    (que nunca foram feitos).Bom, como sabemos que muitas coi-sas toscas acabam virando “cult”, nãoé de se estranhar que algo semelhantea Cheetahmen tenha ocorrido. Achoque podemos destacar o vídeo do“Angry Video Game Nerd” e algu-mas versões da música tema do jogo.Conversando com o David Lucena,tivemos a ideia de transportar umpouco dessa coisa bizarra para o OldDragon, e mais especificamente, paraa Ilha Perdida de Harmak, onde épossível combinar vários gêneros emum só! Sem mais delongas…Enter theCheethamen!Uma experiência maligna conduzidapelo perverso Dr. Morbis fez com queum trio de chitas fosse modificando

    geneticamente, transformando-os

    em criaturas meio humanas e meioanimal, chamadas de “Sub Espécies”.Meses de treinamento seguiram,visando torna-los perfeitas máqui-nas assassinas, servindo os nefastospropósitos do doutor.Certo dia, em meio a uma simulaçãode combate, as lembranças de suacaptura e da morte de sua mãe (abati-da por um dos capangas de Dr. Mor- bis) vieram à tona, revelando em umaforma de visão mutua o passado dosentão batizados irmãos chita: Apolo,Aries e Hercules.Um ataque de fúria tomou conta doshomens chita, que e em um ataquefrenético, destruíram grande partedo laboratório e mataram dezenas deguardas no processo. Cygore, um dosfieis comandantes do doutor, tentoudetê-los em vão e teve seu braço ar-rancado Aries, utilizando-o como umporrete para abrir caminho pelas filei-ras de adversários que se amontoavaem sua direção.

    Percebendo que a derrota era ape-nas uma questão de minutos, Apolo

    Capítulo 3

    Bônus: Cheetahmen

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    lidera o trio até a sala de transporte,utilizada anteriormente pelo Dr. Mor- bis para alcançar diversos pontos doplaneta, em sua busca por cobaias. O

    mais forte de seus capangas estava lá,o poderoso transmutado Ape Man.Hercules partiu para cima de seu ex-instrutor, enquanto Apolo e Ariestentavam descobrir como acionar otele transporte. O incrível poder deApe Man era assustador, quebrandoalgumas costelas de Hercules duranteo embate.Como que por sorte, Apollo con-seguiu decifrar o complexo mecan-ismo, e o mecanismo iniciara. Con-tudo, um poderoso golpe de Ape Manarremessa o inconsciente Herculesem direção ao painel de controle,causando uma disfunção de dados ecoordenadas. Um som agudo ensurd-

    ecedor fez com que todos caíssem de joelhos, enquanto a máquina soltava

    faíscas e feixes de energia caóticos. Aúltima lembrança dos quatro “Sub Es-pécies” foi um clarão, seguido de totalsilêncio…

    …e um forte baque.

    ApolloGuerreiro (Sub-espécie) 9 (Ordeiro)Apollo é o líder do grupo.Conta comgrande agilidade, sendo mestre naarte do disparo de arcos e bestas.

    FOR14 DES16 CON14INT13 SAB15 CAR13CA: 16 (DES+Agilidade)JP: 14PV: 63Base de Operações: A Ilha Perdidade Harmak Principais Aliados: Aries e Hercules

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    Um suplemento paraPrincipais Inimigos: Dr. Morbis eseus associadosArmas e Equipamentos: Besta de

    mão+14 (1d3+2) [6/12/18], Aljavada FarturaAljava da Fartura (Ordeira): Esteitem mágico foi encontrado em Gori-lur, o primeiro lugar explorado pelosCheetahmen. Ele produz muniçãopara arcos ou bestas, de acordo coma vontade do usuário, suportando até20 flechas ou 20 quadrelos ao mesmotempo (ou seja, 20 munições). No fimde cada dia, a munição é reposta au-tomaticamente, em uma velocidadede 2 flechas/quadrelos a cada hora.

    Agilidade: Os Cheetahmen foramcriados com agilidade acima do nor-mal, conferindo um bônus de +3 no

    CA.

    Sentidos aguçados: Como preda-dores, eles recebem um bônus de +2em qualquer teste que envolve visão,audição ou olfato. Qualquer testecontra efeitos nocivos do mesmo tipo(explosão de luz, odores pútridos, etc)conferem uma penalidade de-2 nostestes.

    Especialista em besta: apesar de con-hecer outras armas, Apollo preferea besta, especializando-se em seumanejo (+2 no ataque e dano). Umapenalidade de -2 deve ser aplicadaquando utilizar outras armas.

    AriesGuerreiro (Sub-espécie) 9 (Caótico)Perito em diversas artes de guerra,Aries é imprevisível, porém leal à suafamília. Sua arma favorita é uma cla-va, em memória a fuga do laboratóriode Morbis.FOR15 DES15 CON13INT14 SAB13 CAR 11CA: 17 (DES+Agilidade+ Bandana)

    JP: 14PV: 58Base de Operações: A Ilha Perdidade Harmak Principais Aliados: Apollo e Hercu-lesPrincipais Inimigos: Dr. Morbis eseus associadosArmas e Equipamentos: 2 Clava+13/+7 (1d4+4), Bandana dos 5 Sen-tidosBandana dos 5 Sentidos (Caótica): Encontrada junto com a Aljava daFartura, esta bandana aguça os senti-dos do usuário. Para Aries,os efeitosforam maiores ainda, permitindo quese tornasse mais difícil de ser atin-gido. A bandana nega as penalidadesnormalmente sofridas por “Sentidosaguçados”.

    Agilidade: Os Cheetahmen foramcriados com agilidade acima do nor-

    mal, conferindo um bônus de +3 noCA.

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    Sentidos aguçados: Como preda-dores, eles recebem um bônus de +2em qualquer teste que envolve visão,audição ou olfato. Qualquer testecontra efeitos nocivos do mesmo tipo(explosão de luz, odores pútridos, etc)conferem uma penalidade de-2 nostestes (ver os efeitos da Bandana dos5 Sentidos).

    Especialista em clavas: apesar deconhecer outras armas, Aries prefere

    a clava, especializando-se em seumanejo (+2 no ataque e dano). Umapenalidade de -2 deve ser aplicadaquando utilizar outras armas. HerculesGuerreiro (Sub-espécie) 9 (Neutro)Hercules é o mais forte dos Cheetah-men. Ele normalmente é calado, eprefere agir no momento correto.FOR22 DES13 CON16INT11 SAB13 CAR11CA: 14 (DES+Agilidade)JP: 14PV: 99Base de Operações: A Ilha Perdidade Harmak Principais Aliados: Apollo e AriesPrincipais Inimigos: Dr. Morbis eseus associadosArmas e Equipamentos: 2 Socos+17/+11 (1d3+8)Agilidade: Os Cheetahmen foram

    criados com agilidade acima do nor-mal, conferindo um bônus de +3 noCA.

    Sentidos aguçados: Como preda-dores, eles recebem um bônus de +2em qualquer teste que envolve visão,audição ou olfato. Qualquer testecontra efeitos nocivos do mesmo tipo(explosão de luz, odores pútridos, etc)conferem uma penalidade de-2 nostestes.

    Especialista em golpes: Herculesnunca teve a oportunidade de apren-der outras armas, que não seus próp-rios punhos. Ele recebe um bônus de+2 no ataque e no dano, sendo penali-zado com -2 (ataque e dano) no casode usar alguma arma.

    Usando os Cheetahmen emHarmakApós serem teleportados para Har-mak, o trio passou por muitas di-ficuldades na ilha. Isso lhes garanteum conhecimento de antemão sobrevários aspectos da região, que podemser revelados aos jogadores no casode uma aliança, ou ainda, da necessi-dade do Mestre. Como são andaril-hos e confiam apenas um no outro, osCheethmen não ficarão mais tempodo que necessário junto dos aventurei-ros.O Dr. Morbis busca vingança con-tra suas criações foragidas, e fará in-cursões em Harmak para destruir osCheetahmen. É possível que ele tenha

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    Um suplemento parase apoderado da nave no Monte Yul-can, e use os robôs para o mal. ApeMan, seu comandante mais forte,pode ter se tornado um líder de tribo(ou de tribos!) em Gorilur, usando osnativos para caçar o trio.De uma forma ou de outra, os Chee-tahmen não sabem como sair da ilha,e o Dr. Morbis está cada vez maispróximo de encontrar e aniquilar osrebeldes. Neste jogo de gato e rato, ospersonagens podem se encontrar no

    meio de grandes batalhas!

    Os Vilões (Space Dragon)Dr. MorbisHumano Cientista de 17° nível(Rebelde)Prêmios: 100.000XPFOR9 DES10 CON8INT12 CIE16 COM 7CP: 15 (vestes leves, nível +4)JP: 10 (JPF -1 | JPM +1)PV: 68Operar Máquinas: 96%Nível Tecnológico Máximo: 9°Armas e Equipamentos: Pistola laser+7 (1d6), disruptor positrônico (nível17)O nefasto doutor Morbis é um refu-giado do planeta-prisão Zeta 9, ondediversos tipos de bandidos e mal el-ementos são mantidos prisioneiros.Um erro dos guardas fez com queMorbis conseguisse fugir através de

    plantas gravitogênicas na tubulação,garantindo ao vilão tempo para des-pistar seus perseguidores.

    Antes um brilhante engenheiro bio-molecular, Morbis era um mestre nacriação da vida. Este poder lhe subiua cabeça, de forma que acredita serum tipo avatar da criação.Após a falha com os Cheetahmen,Morbis tenta recuperar seu equipa-mento de viagem planar, visto quepeças raras precisam ser repostar paraoperar corretamente o maquinário.Ele fará de tudo para conseguir aspeças…e sua vingança.

    CygoreHumano Cientista de 3° nível(Rebelde)

    Prêmios: 300XPFOR7 DES8 CON6INT11 CIE14 COM6CP: 9 (roupas normais, Destreza -1)JP: 15 (JPR -1 | JPF -2)PV: 9

    Operar Máquinas: 82%Nível Tecnológico Máximo: 2°Armas:

    1 braço robótico [garra] (1d4-2)1 braço robótico [martelo] (1d6-2)1 braço robótico [serra] (1d6-2)

    1 braço robótico [espada de lâmina](1d8-2)

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    1 braço robótico [rifle laser] +1 (1d8)Cymmon Gore, o fiel ajudante dodoutor Morbis, teve seu braço ar-rancado Hercules, o mais forte dosCheetahmen. Desde sua recuperação,os traços psicóticos que apresentavase potencializaram, tornando-o umhomem extremamente violento e fle-umático. O doutor construiu uma sé-rie de braços retráteis, de forma a per-mitir que Cygore escolha como farásuas vítimas sofrerem.

    Ape ManHumanoide grande rebeldeSimio sapiensPrêmios: 360XPFOR22 DES14 CON15INT11 CIE5 COM3

    CP: 14 (DES + pelagem grossa)JP: 12

    PV: 85RM: 5%Ataque: 4 pancadas +16/+10 (1d6+6)Ape Man foi a criação mais poderosado doutor Morbis. Sua grande forçasó era equiparada pela tremenda fero-cidade e capacidade natural de luta.Mesmo comunicando-se através deum ampliador neuro-tradutor, ApeMan foi um dos professores de lutados Cheetahmen, ensinando-os diver-sas técnicas de combate, em especial,a Hercules.Com a fuga dos Cheetahmen e a pas-sagem de Ape Man para Harmak, seuampliador foi danificado, impedindonão apenas que se comunique deforma inteligível, mas libertando seusinstintos primitivos como se o lado“fera” fosse agora muito maior que olado “homem”.

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