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CANDIDATURA Abstract Progetto Partendo dalle attività scolastiche di Coding con “Programma il futuro” MIUR, il progetto vuole stimolare gli alunni ad imparare a risolvere problemi complessi applicando la logica computazionale con modalità ludiche (gamification) per ideare e costruire videogiochi e realizzare modelli in realtà aumentata attraverso schede elettroniche smart e di facile utilizzo. L’utilizzo intelligente delle tecnologie e la “team working” tenderà a diminuire sia il “gap” di genere che ad arginare il fenomeno dilagante del cyber-bullismo contro le donne. Descrizione del progetto max 7000 caratteri In ambito scolastico abbiamo rilevato che le bambine sono essenzialmente fruitrici di social e spesso sono oggetto di “vessazioni “ da parte dei compagni, il tutto rafforzato da un ambiente socio-culturale estremamente basso in cui persistono ruoli ben definiti di “genere” per cui le famiglie offrono opportunità di innalzamento delle competenze STEM soprattutto ai maschi. Le bambine di Ercolano sono spesso soggette a ricoprire ruoli differenti e/o subalterni ai maschi, replicando modelli familiari in cui la donna viene ancora vista in una sfera essenzialmente emotiva-affettiva; le bambine , nel tempo libero, frequentano prevalentemente palestre di danza e crescono presto come “donne” oggetto degli scherzi, spesso bullizzanti , dei compagni.

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CANDIDATURA

Abstract Progetto

Partendo dalle attività scolastiche di Coding con “Programma il futuro” MIUR, il progetto vuole stimolare gli alunni ad imparare a risolvere problemi complessi applicando la logica computazionale con modalità ludiche (gamification) per ideare e costruire videogiochi e realizzare modelli in realtà aumentata attraverso schede elettroniche smart e di facile utilizzo. L’utilizzo intelligente delle tecnologie e la “team working” tenderà a diminuire sia il “gap” di genere che ad arginare il fenomeno dilagante del cyber-bullismo contro le donne.

Descrizione del progetto max 7000 caratteri

In ambito scolastico abbiamo rilevato che le bambine sono essenzialmente fruitrici di social e spesso sono oggetto di “vessazioni “ da parte dei compagni, il tutto rafforzato da un ambiente socio-culturale estremamente basso in cui persistono ruoli ben definiti di “genere” per cui le famiglie offrono opportunità di innalzamento delle competenze STEM soprattutto ai maschi. Le bambine di Ercolano sono spesso soggette a ricoprire ruoli differenti e/o subalterni ai maschi, replicando modelli familiari in cui la donna viene ancora vista in una sfera essenzialmente emotiva-affettiva; le bambine , nel tempo libero, frequentano prevalentemente palestre di danza e crescono presto come “donne” oggetto degli scherzi, spesso bullizzanti , dei compagni. La scuola è l’unico luogo dove si può arginare questo “gap” ed attuare una politica di “pari opportunità” indispensabile soprattutto in questo contesto urbano dove i dati statistici sono superiori alla media nazionale. Il progetto sarà rivolto almeno al 60% di bambine ma sono ipotizzabili anche dei percorsi totalmente al “femminile”, sarà dato ampio spazio di riflessione di genere per estrapolare i contenuti per la realizzazione dei prodotti finali con l’utilizzo delle STEM. Inoltre sarà dato spazio ai bambini svantaggiati e con disabilità in quanto il laboratorio e le attrezzature saranno organizzate per permettere il facile accesso e fruizione. La produzione digitale consente di creare oggetti comandando tutto il processo dal computer, fornendo l'opportunità unica di costruire oggetti anche per allievi con disabilità che limitano le attività manuali tradizionali.Buoni progetti stimolano la necessità di acquisire conoscenze specifiche attraverso un processo che spinge gli studenti a imparare per necessità pratica e a comprendere da

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soli come imparare. Consentire agli allievi di sperimentare, prendere rischi, e giocare con le proprie idee, dà loro l’opportunità di acquisire fiducia in se stessi e di riconoscere in se stessi la capacità di apprendere autonomamente, di avere buone idee e di essere in grado di trasformarle in realtà.

Le bambine ed i bambini saranno in grado, non solo di usare un computer ma di produrre piccoli programmi come videogiochi o brevi sequenze, sul modello di quanto avviene già in molte scuole straniere.La tematica di riflessione di genere costituirà l’elemento di connessione tra l’apprendimento delle STEM e la messa a punto di azioni volte a debellare il fenomeno analizzato, in tal modo sarà possibile coniugare l’apprendimento specifico con una forte azione educativa e di contrasto ai modelli negativi.Il progetto che intendiamo attivare si articolerà su diverse fasi come la Robotica educativa con Scratch e la costruzione di un videogioco utilizzando il Coding e Minecraft .Il progetto si svilupperà tra giugno e luglio 2017 per 60 ore distribuite in 15 giorni su 2 gruppi di 15-20 alunni ed in entrambi i gruppi verranno realizzati i percorsi di coding per la robotica, verranno sviluppati percorsi tecnologici con realtà aumentata utilizzando kit educational elettronici come " Littlebits" e Minecraft in modo tale da creare degli ambienti a realtà aumentata.Il creative computing enfatizza la conoscenza, le pratiche e l'alfabetizzazione di base necessarie ai bambini per creare il tipo di dinamica e di strumenti logici che gli permettano di approfittarne nella loro vita quotidiana. La elaborazione di prodotti informatici supporta la formazione di un "pensiero informatico" che permetterà di concepire pratiche, concetti e prospettive informatiche in tutti gli aspetti della loro vita, attraverso le varie discipline e contesti. Attraverso una progettazione condivisa si sperimenta come il coding sia uno strumento per affrontare problemi complessi e progettare le fasi del processo di apprendimento.Le lezioni quindi saranno operative e guidate nello svolgimento dei processi con un approccio didattico coinvolgente e stimolante alla discussione anche della tematica che sarà affrontata nella realizzazione del videogames.E’ prevista in ogni lezione una fase di confronto e condivisione in cui far emergere eventuali problematiche o condividere soluzioni.La componente collaborativa sarà oggetto di un intero incontro in cui, divisa in gruppi di lavoro, la classe si confronterà con la sperimentazione e la creazione di un videogame in autonomia.Durante il corso verrà utilizzato Scratch, un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che non prevede la conoscenza pregressa di linguaggi di programmazione specifici e apre le possibilità d’uso ad un pubblico più ampio. Utilizzando Scratch si possono creare un'ampia varietà di progetti

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multimediali interattivi - animazioni, storie, videogames ecc. - e condividere questi progetti con altri nella comunità on-line.

Verrà affrontato in maniera operativa il rapporto tra didattica e attività di coding e di come quest’ultima possa essere inserita in un percorso didattico multidisciplinare. Le bambine ed i bambini saranno immersi nell’attività di programmazione fin dal primo incontro e avranno modo di sperimentare come, seguendo una logica e un set di procedure, possa essere molto semplice rendere interattivo un progetto e come sia accessibile realizzare un semplice videogioco.Le prime lezioni del corso saranno dedicate allo studio e alla scoperta dell’interfaccia di Scratch e soprattutto di strumenti e concetti primari nell’attività di programmazione quali funzioni, operatori logici, cicli, variabili e costanti. Nelle successive lezioni si approfondiranno, con esempi pratici, le possibilità d’uso di Scratch all’interno di un percorso didattico e di come il coding possa diventare il collante interattivo tra diverse discipline. I risultati ottenuti verranno raccolti in una pagina web dedicata sul sito istituzionale della scuola.

Coinvolgimento del territorio (rapporti con enti pubblici e/o privati, associazioni,università...)

Il progetto prevede la sinergia di diversi soggetti istituzionali a cominciare dal Comune di Ercolano con il quale esiste una continua collaborazione e supporto soprattutto nella fase di divulgazione attraverso il Sito Istituzionale dell’Ente Locale anche attraverso il Patrocinio morale.

La scuola ha un consolidato rapporto con la Facoltà di Sociologia e di Pedagogia dell’Università degli Studi di Napoli “Federico II” e da diversi anni esistono convenzioni con l’Università agli Studi di Fisciano per il tirocinio dei laureandi. E’ in corso, inoltre, una convenzione di tirocinio di Formazione ed Orientamento con l’Ente di Counseling e Formazione SIPGI Campania che offre uno “sportello couselor” per il sostegno psicologico alle bambine ed ai bambini della scuola nonchè alle loro famiglie.

La scuola ha stipulato nel corrente anno scolastico un Protocollo D’Intesa con la Cooperativa Sociale Scacco Matto per un percorso gratuito di supporto e sostegno alla genitorialità per coinvolgere costantemente le famiglie in seminari ed attività. Tutta questa rete sarà attivata anche nella fase successiva del progetto. La scuola , per la realizzazione del progetto specifico si è avvalsa di partner sul territorio come l'associazione OFFICINELEONARDO ONLUS che ha sviluppato negli anni diversi moduli formativi che hanno avuto riscontro presso numerosi istituti, inoltre risulta essere presente nell'elenco dei soggetti accreditati dal MIUR per il Ministero delle pari opportunità .

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L'associazione ha curato tutta la parte progettuale e si impegna a finanziamento avvenuto a seguire e gestire tutte le attività didattiche e di controllo sul percorso educativo ( si allega sottoscrizione ).

L'Associazione collabora gratuitamente ad organizzare OPEN DAY nelle scuole e workshop dove si dimostrano le potenzialità del coding, pensiero computazionale e robotica educativa ed è stata presente a diverse edizioni di FUTURO REMOTO di Napoli , inoltre ha organizzato lo scorso 15 febbraio 2017 la prima edizione della Gara internazionale della robotica First Lego League " Semifinale per il Sud Italia ".

Altro Partner tecnologico a cui la scuola si è affidata è l'Azienda DELTACON Srl Leader nazionale nello sviluppo di percorsi didattici innovativi attraverso le nuove tecnologie oltre ad essere distributore di numerosi Marchi di prodotti tecnologici per il mondo Scuola come LEGO, Fishertecnics, Robotis, Mbot, LittleBits, Arduino ecc.L'azienda DELTACON inoltre e la prima sul territorio ad aver aperto i propri laboratori di Ricerca e Sviluppo al Pubblico e soprattutto alle idee dei ragazzi. L'azienda si impegna ( vedi sottoscrizione allegata ) a fornire nei tempi utili tutti i materiali occorrenti al corretto sviluppo delle attività didattiche.

La scuola coinvolge attivamente gli studenti, gli insegnanti, le famiglie ed il territorio attraverso l’uso costante di una pagina Facebook.

Obiettivi del progetto max 5000 caratteri

Finalità precipua del progetto è rendere interessante e motivazionale lo studio delle STEM mediante l’ausilio e l’utilizzo di strumenti innovativi estremamente sofisticati per abituare gli alunni al metodo sperimentale ed avvicinare alle discipline scientifiche e tecnologiche in modo particolare le bambine ed i soggetti svantaggiati. Gli studenti accrescono la loro consapevolezza del rapporto forma-funzione-oggetto, riscoprono la manualità e lavorano attraverso un processo creativo che permette loro di essere inventori, portando le loro idee alla vita e utilizzando tecnologie avanzate di prototipazione. Le attività impegnano gli allievi ad affrontare progetti reali, creando un contesto pratico e autentico per l'apprendimento.

I laboratori strutturati e la presenza di esperti con elevate competenze tecniche avvicineranno gli studenti al mondo della ricerca e saranno incentrati sui seguenti OBIETTIVI:

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Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle conoscenze, promuovendo il pensiero creativo;

Facilitare la lettura di fatti o fenomeni nell’area scientifica e in quella tecnologica attraverso la costruzione di modelli

Promuovere un atteggiamento attivo basato sull’osservazione e sulla scoperta Sviluppare una crescente riflessione, consapevolezza e auto-valutazione dei

processi; Rinforzare le capacità' descrittive e documentative; Potenziare la capacità di lavorare in gruppo, migliorando le competenze

comunicative interpersonali e quelle collaborative e cooperative; Intrecciare le competenze in un rapporto di scambio reciproco Stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità di

comunicare; Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa

stimolare il gusto di realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità.

Trasformare le competenze acquisite nella realizzazione di in un videogioco sulla valorizzazione della figura femminile

Obiettivi specifici

Stimolare la capacità di schematizzare, Sviluppare la logica Descrivere "problemi", Utilizzare codici sintetici e condivisi; Incoraggiare la ricerca di scelte razionali per risolvere i problemi Ottimizzare delle strategie in attività di progettazione/realizzazione Classificare, rappresentare alcune forme geometriche piane e solide

fondamentali; Avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica; programmare percorsi, liberi o obbligati; Comprendere le funzioni che svolgono i componenti dei Kit robotici nella

realizzazione delle strutture portanti, della meccanica del movimento . Conoscere le caratteristiche dei sensori di contatto: luce, temperatura, suono e

ultrasuono Saper organizzare i dati di un problema da risolvere mediante schemi o grafici

e tradurre gli algoritmi con linguaggi di programmazione; Saper individuare problematiche hardware e software in caso di funzionamento

non corretto di un robot (strategie problem solving); Acquisire le competenze di base per programmare un videogioco.

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Acquisire la capacità di scomporre concetti complessi in un insieme di concetti più semplici.

Favorire la logica della programmazione Acquisire gli strumenti per un uso critico della tecnologia Trasformare le competenze acquisite nella realizzazione di videogiochi

Risultati attesi max 5000

I risultati attesi sono innanzitutto quelli relativi all’apprendimento delle STEM da parte degli alunni grazie al metodo del “learning by doing” con una costante ricerca-azione e sperimentazione di un approccio pragmatico, deduttivo, creativo. Le bambine ed i bambini , impegnati dall’ideazione alla realizzazione di oggetti seguendo un percorso di apprendimento che unisce scienza, matematica e tecnologia con capacità espressive, creatività e fantasia, attraverso attività di progettazione hands-on , imparano i principi fondamentali delle STEM. Gli alunni accrescono la loro consapevolezza del rapporto forma-funzione-oggetto, riscoprono la manualità e lavorano attraverso un processo creativo che permette loro di essere inventori, portando le loro idee alla vita e utilizzando tecnologie avanzate di prototipazione.

L’ambiente di apprendimento ed il clima d’aula, l’uso di robot e delle strumentazioni sofisticate agiranno fortemente sulla motivazione degli alunni e porteranno ad una socializzazione attiva : essere nella condizione di poter effettivamente governare una macchina intelligente e di dover fare scelte in grado di determinarne il funzionamento può infatti essere uno stimolo molto potente alla partecipazione e al lavoro collaborativo.

In generale è prevedibile un aumento dell’autostima attraverso la sdrammatizzazione dell’errore, riconsiderato semplicemente come uno dei momenti dell’apprendere (la scienza e' fatta di prove che possono portare a successi ma anche a errori e riconsiderazioni/ri-calibrature). L’utilizzo costante della PEER TO PEER education stimola il pensiero laterale, facilita le relazioni, permette di crescere insieme.

In modo particolare il coinvolgimento prevalente delle bambine nei laboratori tenderà a colmare il “gap” esistente tra maschi e femmine facendo emergere

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aspetti del pensiero logico ed analitico e la voglia di essere protagonisti al femminile. La realizzazione di videogiochi sarà basata su tematiche di pari opportunità e un risultato atteso è anche la presa di coscienza di quanto sia importante la condivisione e la collaborazione tra generi senza PREGIUDIZI basati su false ipotesi di partenza determinati dal contesto sociale e familiare.

Il coinvolgimento degli alunni svantaggiati e con disabilità, così come è già emerso in progetti d’istituto sul pensiero computazionale, consentono un forte innalzamento sia delle competenze specifiche che dell’autostima

Tra i risultati attesi evidenziamo :

acquisire metodi per la risoluzione dei problemi e il gusto di realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità;

stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità di comunicare, utilizzando l’operatività;

acquisire la capacità di assumere ruoli costruttivi e collaborativi all’interno del gruppo;

saper organizzare i dati del problema da risolvere;o sviluppare le possibili strategie risolutive del problema mediante schemi

o grafici utilizzando la sequenza delle istruzioni che dovranno essere impartite al robot;

o tradurre gli algoritmi in un linguaggio di programmazione; acquisire capacità di Pensiero Computazionale : Sintesi tra immaginazione e

pensiero ingegneristico, la capacità di trasformare le idee in realtà tenendo sempre presente la visione d’insieme dei progetti e degli obiettivi.

Capire come funzionano le macchine e sviluppare solide basi logiche per comprendere la tecnologia che utilizziamo.

Passare da fruitori passivi a creatori attivi.

Capire ed utilizzare i Meccanismi della programmazione e della robotica Capire ed utilizzare le strutture Saper progettare e realizzare dei videogame

Modalità di diffusione del progetto

L'idea progettuale sarà diffusa a scuola attraverso una manifestazione- evento iniziale a cui parteciperanno le autorità del territorio : Comune di Ercolano, Forze dell’Ordine , Associazioni coinvolte, famiglie , esponenti delle Università Federico II di Napoli e Fisciano (Sa)nonché i diversi stakeholder. Durante tale manifestazione saranno anche coinvolti attivamente i genitori, gli alunni ,gli insegnanti e tutti i presenti con i

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materiali tecnologici messi a disposizione dai partener con la modalità dell’Open Day.

L’evento iniziale e tutto il progetto sarà pubblicizzato , oltre che con i canali ordinari di comunicazione e cioè volantini, manifesti, brochure, anche attraverso la pagina Facebook ed il Sito della Scuola , il Sito del Comune e dell’Associazione OfficineLeonardo , partener del progetto.

Sul Sito della Scuola e dell’AssociazioneLeonardo sarà inserita un’apposita sezione in cui si potrà reperire tutto il materiale informativo circa il programma delle attività,le fasi del progetto in itinere e successivamente tutto il materiale prodotto in modalità condivisa.

L’intero progetto sarà documentato dalla testata giornalistica della scuola “un ciclone di notizie” e quotidianamente saranno postati video , foto ed articoli sia sui siti che sulla pagina fb della scuola sulla quale saranno anche previste delle dirette dai laboratori.

A conclusione sarà organizzata una manifestazione finale con tutti i partecipanti all’evento iniziale nella quale saranno restituiti i risultati del progetto e saranno esposti tutti i lavori realizzati e divulgati i videogame realizzati , i presenti saranno invitati anche ad utilizzare quanto prodotto dalle bambine e dai bambini della scuola.

Metodologia dei processi

Avvalendosi delle tecniche della DIDATTICA LABORATORIALE METACOGNITIVA, del CIRCLE TIME (spazio di ascolto e dialogo condiviso), del BRAIN STORMING (ricognizione dei saperi e delle idee di ognuno ), del COOPERATIVE LEARNING (mettere a disposizione del gruppo le proprie competenze) e del PROBLEM SOLVING(analisi utilizzata per individuare pianificare ed attuare le azioni necessarie alla risoluzione di un problema ) si attivano nelle bambine e nei bambini processi cooperativi e collaborativi, mettendo in gioco e a disposizione del gruppo i propri saperi e conoscenze e ,avvalendosi di quelli degli altri, senza essere penalizzati dall'errore ma, ricercando insieme soluzioni . Attraverso il DEBRIEFING infine si attiva una riflessione autocritica di ciò che si è fatto e appreso per favorire la METACOGNIZIONE e l' AUTOVALUTAZIONE. La metodologia utilizza un approccio basato sull’investigazione. Si tratta dell’apprendimento Inquire Based. Stimola la ricerca, mettendo al centro gli alunni e assegnando agli insegnanti ed agli esperti il ruolo di stimolare e facilitare negli alunni l’alternanza tra il fare e il riflettere. Gli insegnanti e gli esperti cercano di portare i bambini a fare domande, a creare ipotesi, ad indagare, a costruire nuove conoscenze, a discutere e riflettere sulle scoperte, ad applicare conoscenze acquisite nella propria vita e a generare nuove domande, in uno procedere circolare. Altro elemento

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fondamentale per stimolare l’approccio scientifico è la predisposizione/allestimento di un ambiente di apprendimento/contesto, in uno spazio predisposto, attrezzato con oggetti e materiali di autonomo utilizzo seppur organizzato in tempi previsti e secondo le modalità indicate con chiarezza dagli insegnanti. Questa scelta valorizza l’apporto personale di ogni bambino/a; lascia intuire il valore della ricerca scientifica e valorizza le occasioni di arricchimento (personale, immaginativo, emotivo); crea occasioni per utilizzare in modo adeguato la tecnologia e insegna a pensare.

Il lavoro di gruppo costituirà l’asse portante per la progettazione e lo sviluppo dell’itinerario didattico. Ogni gruppo, potrà infatti strutturare un proprio progetto lavorando alla costruzione e alla programmazione dei robot e dei videogame. Al momento di iniziare un progetto gli studenti saranno invitati a differenziare e qualificare i ruoli: il responsabile del gruppo avrà il compito di sovrintendere le attività dei componenti e assicurarsi che il progetto proceda; il responsabile della comunicazione avrà il compito di scrivere il diario di lavoro del gruppo; il responsabile dei materiali dovrà predisporre tutti gli elementi di costruzione e riordinare il materiale alla fine di ogni attività.

Le strategie e metodologie didattiche del processo di insegnamento/ apprendimento sono perfettamente integrate a quelle del CLIL e del pensiero computazionale (coding). Il Learning by doing (imparare facendo) è la metodologia adatta ad una didattica“hands-on”, in cui il collegamento mano-cervello-pensiero è al centro delle attività. I percorsi sono stati costruiti seguendo l’approccio delle 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluation) della metodologia IBSE (Inquiry Based Science Education). La metodologia “learning by doing”, è applicabile anche al pensiero computazionale caratterizzato da concetti quali logica, algoritmo, decomposizione, schematizzazione, astrazione, valutazione. L’uso di materiali autentici è da riferire ai materiali da manipolare, ma anche al testo. E’ evidente come il testo autentico abbia valore dal punto di vista linguistico ( Clil) , altrettanto valore ha il materiale autentico. Lo Storytelling (la narrazione) si propone come un potente veicolo per il processo di insegnamento/apprendimento, visto che le storie agganciano più aree del cervello di altre forme di comunicazione passando attraverso le emozioni. Il Digital storytelling dunque non è solo un prodotto multimediale ma un processo che vede coinvolti autori, attori, artefatti, intenzionalità e media e rafforza conoscenze e competenze. La condivisione delle idee, delle domande , delle soluzioni e dei materiali utilizzati e prodotti è attuata organizzando i ragazzi in piccoli gruppi. In questo modo si attiva la metodologia della Flipped classroom (classe capovolta) per sostenere sia gli alunni che vanno “rinforzati” che quelli che andrebbero “potenziati”.

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Gli incontri si svilupperanno attraverso lezioni interattive e -soprattutto - l’esplorazione guidata e lavori di piccolo gruppo in situazione di problem solving

Le attivita' laboratoriali saranno incentrate su due momenti portanti:

- la soluzione di problemi di tipo meccanico e la realizzazionedi strutture;- la programmazione al computer.

Nei lavori di gruppo si attueranno le seguenti fasi

o presentazione, osservazione, analisi-esplorazione della componentisticao familiarizzare col linguaggio/software di programmazioneo costruzione e programmazione guidate di robot, seguendo istruzioni date o invenzione autonoma di robot: scelta dei traguardi da raggiungere,

formulazione di ipotesi, progettazione, realizzazione meccanica degli oggetti artificiali,programmazione

o collaudo e verifica dei robot realizzatio osservazione, riflessione (sul comportamento dei robot – sui concetti

scientifici e tecnologici) ed eventuale riprogettazione, sulla base degli errori riscontrati

o collaudo e verifica definitivio Definizione di un algoritmo e delle sue caratteristiche, o Strutture di controllo del programma: sequenze, condizioni e iterazioni,o Esercizi di avvicinamento alla programmazione, Il mio primo prototipo

di animazione multimediale,o Sviluppo di un videogame – definizione degli obiettivi e del

comportamento,o Sviluppo di un videogame – Sviluppo del codice e della grafica,o Didattica e coding,o  Matematica e geometria attraverso un videogame,o Arte e coding, Letteratura e grammatica attraverso una storia interattiva.o Metodologia della documentazione dell’esperienza in itinere e finale

Tecnologie utilizzate

L’aula è organizzata per consentire lavori di gruppo e le attività di laboratorio. Lim, tablet, PC, , videoproiettore connesso anche a Skipe, materiale di laboratorio ma anche quaderni degli appunti, fogli e colori vari sono strumenti e strumentazione

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utilizzati per la realizzazione del percorso. Tutti gli alunni saranno forniti di un PC o un Tablet ed avranno a disposizione una USB PEN dove poter salvare i propri elaborati;i noltre ogni 3-4 alunni sarà messo a disposizione un robot programmabile ed un kit di elettronica tipo LITTLE BITS L'intervento intende fornire anche alle ragazze tutte le informazioni ed i concettinecessari per avvicinarsi alla Digital Fabrication, ovvero l'artigiano che diventatecnologico con l'aiuto dei nuovi strumenti tecnologici come stampanti 3D scanner 3D macchine a taglio laser e strumenti di disegno digitali estremamente facili da utilizzare .

Saranno utilizzate tecnologie non particolarmente complicate e dai costi accessibili, come i Kit Bee-Bot, Geforme Polydron, Lego –Wedo, Kit robotici Lego MindStorms, Kit elettronica "LIITTLE BITS", Robot " MBOT

Gli strumenti educativi della robotica sono nella maggior parte prodotti dalla LEGO che appartengono alle famiglie di MINDSTORM tipo NXT e RCX e successivi e WE DO, mentre la fase successiva userà gli applicativi SOLIDIS..

Di grande rilevanza sarà l’uso del programma “ROBERTA” che ha come obiettivo l’incremento dell’interesse delle ragazze per le materie scientifiche, che rientra nel piano generale delle idee base di sviluppo delle attività che fanno capo alle Pari Opportunità

I software utilizzati saranno tutti OPEN SOURCE :MICROMONDI, versione multimediale della LEGO, consente l’inserimento di tutte le icone dei comandi di programmazione NXT, con la possibilità di personalizzare ogni icona con una dedicata descrizione dell’operazione. Anche i bambini con maggiore difficoltà riescono, dopo un breve periodo di apprendimento, a dialogare con il software in modo rapido grazie all’uso dei vari diagrammi a blocco ottenendo una gratificazione che va al di là di ogni più rosea aspettativaARDUINO è composto da una scheda fisica e da un ambiente di apprendimento e permette di intervenire su altri oggetti, le board sono molte e dedicate ai più svariati ambiti di utilizzo ma una volta imparato come si usa una scheda si è in grado di utilizzare tutte le altre

Collegamento con progetti già attuati

La scuola ha attivato nel corrente anno scolastico il progetto “Programma il futuro” promosso dal MIUR e dal CINI- Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica-, per sperimentare il coding nell’istituto. Hanno aderito inizialmente 10 docenti e 15 classi, dalla prima alla quinta elementare, ma questo approccio sta entusiasmando sia i bambini che le docenti e si sta allargando a tutta la scuola. Si sono iscritti anche alcuni alunni diversamente abili che stanno avendo ottimi

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risultati. Attualmente anche le docenti della scuola dell’infanzia stanno approfondendo la didattica con il Coding.

Nel corrente anno scolastico, grazie ai due protocolli d’intesa con la cooperativa Scacco Matto e la scuola di formazione SIPGI si stanno attuando percorsi sulla genitorialità e sulla riflessione alla parità di genere per contrastare forme di “differenza” tra l’educazione maschile e femminile dei figli. Inoltre attraverso lo sportello Counselor e le psicologhe stiamo affrontando le tematiche del bullismo verso le bambine.

La scuola ha partecipato a diversi bandi PON-FESR per l’attuale anno scolastico ed è risultata vincitrice per gli ATELIER CREATIVI che risultano perfettamente in linea con il progetto.

Durante il periodo estivo luglio 2016 la scuola ha attivato dei laboratori di teatro ed informatica nell’ambito del progetto MIUR “La scuola al centro” realizzando come prodotto finale un Cortometraggio dal titolo “Scacco matto” contro il bullismo che è stato tra i vincitori della Rassegna MEET FESTIVAL FILM con premiazione a Mazara del Vallo nel mese di ottobre 2016.Si precisa che in questi laboratori vi è stato un forte coinvolgimento delle bambine, anche protagoniste del video capovolgendo la realtà, parlando di bullismo femminile per arrivare alla conclusione della necessità di un corretto rapporto di genere.

Nell’anno scolastico 2015/16 si è realizzato un progetto d’istituto sull’arte contemporanea con collegamenti all’informatica e la creazione di una documentazione video-digitale, Tale progetto ha avuto per la manifestazione finale, grazie alla documentazione inviata, il Patrocinio della Camera dei Deputati considerata di grande rilevanza anche per il forte coinvolgimento del territorio.

Negli anni precedenti sono stati numerosi i progetti PON-FSE-FESR attivati presso l’istituzione scolastica sia per l’acquisto di tecnologie (informatiche, musicali, scientifiche, ampliamento reti LAN..) che per la realizzazioni di percorsi didattici per alunni e genitori.

Tipologia di prodotti finali

La scuola è sempre stata molto attenta nella documentazione dei processi e dei prodotti realizzati nei percorsi educativi. In modo particolare si realizza :

Giornale d’istituto Edizione Straordinaria di documentazione del progetto, Sviluppo di un sistema di controllo di un ambiente Scuola - casa creandolo

parallelamente sia in Virtuale che attraverso il GAMING Minecraft

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realizzando la struttura realmente con materiali poveri come legno e cartone e integrandoli con la tecnologia elettronica dei LITTLE BITS .

Creazione di un robot Creazione di videogiochi sulla tematica scelta

Evoluzione del progetto

Il progetto mira a favorire un avvicinamento profiquo e duraturo degli alunni e soprattutto delle bambine , all’universo delle nuove tecnologie e delle scienze in genere , tramite l’apprendimento delle STEM. A conclusione del progetto tramite un accurato monitoraggio , effettuato mediante esercitazioni pratiche e questionari fallow up, docenti ed esperti si accerteranno del raggiungimento dei risultati attesi. Saranno individuati gli alunni come “Animatori Scolastici” ai quali verrà rilasciato un certificato che li rende idonei a svolgere animazione nelle classi della scuola su quanto appreso utilizzando la peer education e suscitare interesse e motivazione negli altri.Gli stessi alunni divulgheranno i loro prodotti all’interno della scuola ed inviteranno i compagni a giocare con loro o a supportarli nella realizzazione di prodotti personalizzati. La fase di monitoraggio sarà anche essenziale per sia per valutare il rapporto tra il genere femminile e l’universo scientifico sia per comprendere il grado di efficacia e quindi la sua replicabilità all’interno della scuola e con altri progetti quali i PON. Partendo dal presente bando s’intende dare vita ad un progetto che possa configurarsi come efficiente , duraturo e che possa autosostenersi nel tempo soprattutto per le competenze che acquisiscono i docenti durante lo svolgimento delle attività con l’esperto.Il progetto ha un’alta sostenibilità ed è facilmente replicabile sia perché i costi per i materiali sono bassi ,sia perchè la documentazione è facilmente accessibile attraverso i diversi siti: Sito della scuola, Sito dell’AssociazioneLeonardo

Ogni altra utile informazione

La scuola aderisce alla rete proposta dall'Associazione " OfficineLeonardo " della quale fanno parte oltre 20 scuole del territorio campano di ogni grado, che condividono l'obiettivo della diffusione delle nuove tecnologie per la didattica e l'abbattimento del "digital divide ".

BUDGET PROGETTO

(da predisporre a cura della scuola capofila di progetto su carta intestata della scuola)

INTESTAZIONE SPESE PREVISTE (€)spese generali (spese di funzionamento progettuale,

600

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coordinamento, progettazione, costi di revisione)spese di segreteria ed amministrative 400attrezzature specifiche per il progetto 3200beni di consumo e/o forniture 400spese varie 600personale interno ed esterno 4800Totale costi diretti ammissibili: 10000