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a s t e r o i d s la grande fuga dei 25 cent: l’intensità di giocare ad Asteroids

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Page 1: a steroids - cgamesaabb.files.wordpress.com · di Asteroids. Erano predisposte per una o due persone. Per quanto riguarda Asteroids, come per molti altri giochi di quella generazione,

a s t e r o i d s

la grande fuga dei 25 cent: l’intensità di giocare ad Asteroids

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indice

specifiche tecniche

dati

piattaforma di gioco

tassonomia di callois

il modello pars

considerazioni

fonti

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specifiche tecniche

sviluppo ................atari

pubblicazione ...........atari

game designer ...........ed logg

sound designer ..........howard delman

pubblicazione ...........novembre 1979

genere ..................sparatutto a schermata fissa

modalità di gioco .......giocatore singolo

piattaforma .............coin op.

fascia di età ...........3+

seguito da ..............asteroids deluxe

specifiche ..............arcade

periferica di input .....5 pulsanti

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dati

Asteroids è un videogioco arcade a grafica vettoriale realizzato da Atari nel 1979. Nacque nell’età d’oro dei videogiochi arcade, insieme a Space Invaders e Pac Man furono i video games più bril-lanti e di successo di quel periodo.Venne ideato da Lyle Rains, disegnato e programmato da Ed Logg, accompagnato dalle musiche e dai suoni di Howard Delman.In quel periodo Atari stava entrando nella tecnologia della visualizzazione vettoriale e uno dei primissimi giochi a possederne quelle caratteristiche fù Lunar Lan-der. Con l’arrivo di Asteroids vennero sostituiti i tipi-ci schermi raster con quelli della nuova tecnologia. La visualizzazione vettoriale poteva produrre dei dati mi-gliori, quindi delle immagini più nitide.Lyle Rains e Ed Logg avevano sviluppato un gioco così coinvolgente che diversi dipendenti di Atari avrebbero aspettato in fila per poterci giocare. Le interruzioni al loro lavoro, diventarono così frequenti che dovettero costruire un prototipo separato solo per i loro colle-ghi, in modo che non ostacolassero il loro lavoro.Quando venne rilasciato Asteroids ebbe subito un enorme successo, tanto da dover far aumentare le dimensioni dei contenitori dei gettoni. Fù visto come il gioco che po-teva spodestare Space Invaders dal suo trono, in realtà i due giochi vissero fianco a fianco fino alla fine de-gli anni ’80.

In Asteroids il giocatore deve guidare una navicella spaziale attraverso un campo di asteroidi il quale viene attraversato occasio-nalmente da dischi volanti. lo scopo del gioco è quel-lo di colpire e distrugge-re gli asteroidi e i dischi volanti senza entrare in collisione con essi e sen-za essere colpiti dal fuoco nemico.

Punteggio di gioco

asteroide grande.........20 puntiasteroide medio..........50 puntiasteroide piccolo........100 puntiDisco volante grande.....200 puntiDisco volante piccolo....1000 punti

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schermata di gioco

vite

giocatore

punteggio

miglior punteggio

fuoco nemicofuoco

produttore

asteroide

disco volante

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piattaforme di gioco

Un videogioco arcade (traducibile come “videogioco da sala giochi”) è una piattaforma al quale si gioca in una apposita postazione pubblica a gettoni o a monete, costituita fisicamente da una macchina posta all’inter-no di un cabinato. Esse vengono chiamate anche con il termine coin-op, ab-breviazione di coin-operated, in italiano macchina a gettoni.Le più comuni erano quelle verticali che potevano con-tenere sono l’hardwear di un videogame, come nel caso di Asteroids. Erano predisposte per una o due persone.Per quanto riguarda Asteroids, come per molti altri giochi di quella generazione, esisteva anche un’ altra tipologia di coin-op, ovvero i “cocktail”.Questa diversa tipologia di cabinato prevedeva l’impie-go di uno o due giocatori in posizione seduta, molto più comoda, studiata anche per il maggior tempo al qua-le l’utente si sottoponeva al gioco.

Asteroids rimane il gioco arcade bestseller di Atari, di tutti i tempi, con circa 56.565 unità prodotte (47.840 verticali e 8.725 cocktail).

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tassonomia di callois

Tale tassonomia esprime sinteticamente le diverse mo-dalità di gioco nonche lo spirito con cui il giocatore prende parte all’attività ludica.Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico lette-rario francese, distingue le manifestazioni ludiche in base al livello di formalizzazione in due attività.

Paidia: cioè quelle attività non strutturate in al-cun modo e dunque caratterizzate dall’improvvisazione e dalla spensieratezza tipica appunto dei bambini; ne sono un esempio il girotondo e le lotte senza regole.Ludus: sono quelle attività fortemente strutturateed organizzate secondo sistemi di regole ben precise; ne sono il massimo esempio le attività sportive.

Callois diferrenzia quattro categorie riconducibili a tutte le forme di gioco:

agon-alea-mimicry-ilinx

Agon: la competizione nei videogiochi.L’istinto di competizione è forse quello che, ad un primo sguardo, sembra dominare ogni categoria di gioco.La competizione in un videogioco può essere contro un altro avversario umano, contro il computer o contro se stessi. in Asteroids questa categoria non è fondamentale anche se, migliorare il punteggio, può portare ad una competizione contro altri o contro se stessi,

Alea: la fortuna nei videogiochi.Secondo Callois, nei giochi dominati dal principio dell’alea, il giocatore non fa affidamento alle pro-prie capacità, ma assume un ruolo passivo.Infatti, la sua influenza, sulle dinamiche ludiche di-venta assai circoscritta. in Asteroids l’alea è praticamente assente, la ri-soluzione del problema è affidata completamente nelle mani del giocatore; possiamo considerare “fortunoso” solo il numero di volte in cui si presenta sul campo di gioco il disco spaziale piccolo, il quale, conferi-sce, se colpito, un numero importante per lo score.

Mimicry: il simulacro nei videogiochi.Ogni videogioco presuppone l’accettazione tempora-nea di un universo fittizzio. Nega, altera, abbandona nel periodo di gioco la propria persona per fingerne un’altra. In Asteroids, nel periodo in cui venne realizato (siamo agli albori dei videogames), questa caratteri-stiche era particolarmente vicina al giocatore.il “player” aveva la sensazione precisa di come si muoveva la navicella all’interno dello spazio cosmico.

Ilinx: la vertigine nei videogiochi.La vertigine può essere considerata come la temporanea distruzione della stabilità della propria percezione e far subire alla coscenza, lucida, una sorta di volut-tuoso panico. in Asteroids la vertigine è la caratteristi-ca principale o meglio quella che, con il passare del tempo, acquisisce una accezione maggiore.Il giocatore entra in uno stato di trans videoludica, aiutato anche dal suono, che lo terrà concentrato nel distruggere qualsiasi cosa che trova sulla schermata.

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tassonomia di callois

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il modello pars

Il modello PARS definisce il meccanismo universale alla base di qualsiasi racconto ludico.le fasi di questo modello sono quattro, così struttura-te e definite:

problema-azione-risoluzione-soddisfazione

Probelma: E’ l’evento scatenante del racconto ludico, il giocatore si trova in uno stato iniziale di equili-brio che viene sovvertito da un’altro evento. In Asteroids la situazione di disequilibrio, porta-ta da questo nuovo evento, è la presenza degli asteroi-di e dei dischi volanti che cercheranno di distruggere la nostra navicella spaziale.

Azione: L’azione è la reazione del giocatore al proble-ma, egli deve risolvere la situazione di disequilibrio affinche non degeneri all’interno del videogioco. In Asteroids l’azione prevede di capire dove sono i “nemici” (dischi volani e aseroidi), spostarsi dalla posizione iniziale, con il propulsore, e colpirli.

Risoluzione: La risoluzione è l’obbiettivo dell’azioneRappresenta la condizione da raggiungere per risolvere il problema ed ambire alla situazione di equilibrio. In Asteroids la risoluzione è distruggere tutti gli oggetti presenti all’interno della schermata, an-che se in Asteroids la risoluzione del problema è in-finita perchè non si potrà mai tornare alla situazione iniziale di equilibrio perchè i “nemici” continueranno ad arrivare all’ infinito.

Soddisfazione: La soddisfazione è la “ricompensa” che il giocatore riceve per aver risolto il problema. In Asteroids la “riconpensa” che il giocatore rice-ve è quella di incrementare sempre di più il suo score.

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considerazioni

Steve Calfee ha detto: “ad un sacco di gente è veramen-te piaciuto questo videogioco. In qualche modo, richiama qualcosa nelle persone, a loro piace pulire gli spazi. Con Asteroids è facile misurare ciò, si stanno rompendo grandi rocce in rocce più piccole e poi le piccole rocce nel nulla. é una sorta di metafora della vita”.

Rich Adam ricoda il suo primo incontro con Asteroids: “Non dimenticherò mai quando andai nel laboratorio e vidi quel gioco per la prima volta. Era come una scarica di adrenalina. Sto volando fuori, questa nave spaziale è una fuga miracolosa. Ho questa situazione, in cui ho tonnellate di questi massi volanti intorno allo schermo, non ho nessun posto dove andare. Riesco a trovare un modo di uscirne e di ingannare la morte ancora una volta. Una buona fantasia, hai tutte queste cose che volano intorno, eppure siete in grado di sopravvivere”.

Ed Rotberg: “Asteroids era così intenso nel fatto che si aveva un concetto di tutto fantasia. Si dovevano tenere gli occhi costantemente in movimento intorno allo schermo perché il pericolo potrebbe venire da ogni direzione, in qualsiasi momento, ed era sempre così imminente. In Asteroids siete solo voi là fuori, cercando di so-pravvivere. Si tratta di un gioco incredibilmente in-tenso. La messa a punto, in termini di velocità della navicella spaziale, quanto velocemente vanno i proiet-tili e quanto velocemente possono andare gli asteroidi. Tutta l’accordatura che Ed Logg ha messo in questo videogioco, è vera arte”.

Ed Logg: “Il semplice fatto che l’astronave continua a muoversi dopo aver togliato la spinta, fornendo un assaggio wee della meccanica newtoniana del volo spa-ziale vero e proprio, scatena l’immaginazione di molti utenti”.

Howard Delman ha descritto ciò che è stato creare i suoni per Asteroids: “A quel tempo non vi erano i chip audio di tutti gli usi, come li abbiamo ora, quindi ho dovuto creare un circuito hardware per ogni suono. Volevo circuiti elettrici che avrebbero prodotto una forma d’onda di uscita che corrisponde alla forma d’onda del suono. Quando ho sottoposto un amplificato-re ad un altoparlante, ho ottenuto il suono che stavo cercando. Il sound di sottofondo boom-boom-boom, doveva richiamare il suono di un battito cardiaco e l’idea era che il gioco progredisse; se il suono acce-lerava, il cuore del giocatore avrebbe accelerato”.

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bibliografia

F.Alinovi: “serio videoludere-spunti per una riflessio ne sul videogioco”.

M.Bittanti: “per una cultura dei videogames”.

I.Fulco: “lo zero ludico-decustruzione del videogioco e pulsione”.

S.Zingale “gioco, dialogo, design una ricerca semiotica”.

sitografia

http://it.wikipedia.org/wiki/Asteroids

http://www.andysarcade.de/asteroids.html

https://www.atari.com/it

fabrizio casolino

esame................computer gamesdocente..............emanuele bertonianno accademico......2014/2015