actas iii congreso internacional de videojuegos y educacion

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Page 1: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion
Page 2: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO

AUTORIDADES

Lic. Aníbal Jozami

Rector

Lic. Martín Kaufman

Vice- Rector

Ing. Carlos Mundt

Secretario Académico

Dr Norberto Fernández Lamarra

Secretaría de Posgrado

Dr. Pablo Jacovkis

Secretaría de Investigación y Desarrollo

Dr. Gabriel Asprella

Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar estudiantil

Page 3: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación : Cive 2015 /

Carmen Bellver Moreno ... [et al.] ; coordinación general de Gabriel

Asprella; Graciela Esnaola; Cullen Carlos. - 1a ed compendiada. -

Sáenz Peña: Universidad Nacional de Tres de Febrero, 2016.

174 p.; 28 x 22 cm.

ISBN 978-987-1889-81-5

1. Ciencias de la Educación. I. Bellver Moreno, Carmen II. Asprella, Gabriel,

coord. III. Esnaola, Graciela, coord. IV. Carlos, Cullen, coord.

CDD 379.1

Page 4: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

ORGANIZACIÓN ACADEMICA IIICIVE15

Referentes Académicos UNTREF

Dr. Asprella Gabriel (UNTREF- Secretaria Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil)

Dra. Esnaola Graciela (UNTREF- Educación)

Dr. Cullen Carlos (UNTREF- Educación)

Lic. Barrientos Carlos (UNTREFMEDIA)

Lic. Rossi Mariana (UNTREFVIRTUAL)

Lic. Perez Centeno, Cristian (UNTREF- Post Grado)

Mg. Yeregui Mariela (UNTREF)

Prof. Oliveros Alejandro (UNTREF)

Instituciones Colaboradoras

Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de América Latina- DUVAL)

Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- “Con vos en la web”)

Martin, Miguel (Asociación de Videojuegos Argentina- ADVA)

Pernott Federico (Matific. Argentino)

D´Angelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)

Page 5: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

Comité Científico Internacional CIVE 15

Dr. Revuelta Domínguez Francisco Ignacio (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)

Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS)

Dra. Yuste Tosina Rocío (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)

Dra. del Moral Esther (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS)

Dra. Legerén Beatriz (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS)

Dra González González Carina (Universidad de La Laguna. GRUPO ALFAS)

Dra. Bellver Moreno Carmen (Universidad de Valencia-GRUPO ALFAS)

Dra Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia. Grupo ALFAS)

Prof. Pedrera Inmaculada (Universidad de Extremadura. Grupo ALFAS)

Dra Fernández Sánchez Rosa (Universidad de Extremadura)

Dr Valverde Berrocoso Jesús (Universidad de Extremadura)

Dr San Martin Alonso Ángel (Universidad de Valencia)

Dr Peirats Chacón José (Universidad de Valencia)

Ph. Wolf Mark (Universidad Concordia EEUU)

Dr De Pablos Pons Juan (Universidad de Sevilla)

Dr Vilchez Martin Luis Fernando (Universidad Complutense de Madrid)

Page 6: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

5

Comité Organizador CIVE 15- UNTREF

Dr. Asprella Gabriel

Dra. Esnaola Graciela

Esp. Iparraguirre Alejandro

Lic. García Eduardo

Mag. Amar Hernán

Lic. De Ansó Beatriz

Lic. Ottaviano Melania

Lic. Artola Eda

Lic. Martínez Waltos, Fernando

Prof. Bianchi, Guillermo

Comité Organizador CIVE 15

Lic. Beneditto, Germán (GAMESTER)

Prof. Brizzolara, Gabriela (UNTREF-GAMESTER)

Lic. Colla Maria de la Paz (UTN- UNTREF-GAMESTER)

Prof. Conde Marisa (GAMESTER)

Lic. Chiari, Nicolás (GAMESTER)

Lic. Galli Gabriela (UTN- UNTREF- GAMESTER)

Lic. Guerra Prado, José (U. N. Paz- GAMESTER)

Prof. Maillana Bernardo (GAMESTER)

Prof. Morales Nancy (GAMESTER)

Lic. Oulton Tomás (Objeto a- GAME ON)

Page 7: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

6

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO

SECRETARIA DE EXTENSION UNIVERSITARIA

Y BIENESTAR ESTUDIANTIL

Material que compila los resúmenes de los participantes que se convocaron en el IIICIVE15,

provenientes de diversas Universidades Nacionales e Internacionales.

Coordinación General:

Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF)

Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF)

Edición y compilación:

Lic. Eda Lía Artola (integrante equipo investigación en tecnología educativa UNTREF)

Mag. Hernán Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF)

Diseño de portada:

María Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)

Page 8: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

7

ÍNDICE

Contenido ORGANIZACIÓN ACADÉMICA CIVE15 .............................................................................................. 3

ÍNDICE ....................................................................................................................................................... 7

PROGRAMA ANALÍTICO ..................................................................................................................... 12

JORNADA PREVIA: ............................................................................................................................... 12

“Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa” ..................... 12

PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................ 13

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................... 17

INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................ 23

“APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUIDA” ................................. 24

“ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................ 27

“ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................ 39

CAPÍTULO 1 ........................................................................................................................................... 42

LÍNEA TEMÁTICA ................................................................................................................................. 42

EDUTAINMENT ..................................................................................................................................... 42

“Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental”. ............. 43

Page 9: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

8

“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para la inclusión de may” . 45

“Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora” ..................................................... 47

“Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP- .......................................................................... 50

“De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis” ..................................................... 51

“Aprender a enseñar con videojuegos” ..................................................................................................... 53

“Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional” ........................................................ 55

“Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas” .......... 56

“Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos pedagógicos” ............. 58

“El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”60

“Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos” ................ 62

“Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria” .............................. 65

“Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo” ................................................. 66

“Tablero smart: IOCARI con celulares” ................................................................................................... 67

Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía ................................................ 69

“Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología” ........................................................................... 71

“Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo.” ...... 73

“Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes .................. 74

“Revisión del concepto EDUTAINMENT” ............................................................................................. 76

“OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en enseñanza básica” .......... 79

“Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial” ................................................................ 81

“Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio -educación sexual” ..................... 83

“Proyecto Aulas interactivas” ................................................................................................................... 85

“Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online.” ...................... 87

Page 10: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

9

“Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación ámbito universitario” .. 89

“Enseñanza basada en la Jugabilidad” ...................................................................................................... 92

“Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva lúdica” ............. 94

“(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos” . 96

“El uso de juegos serios en la formación de formadores” ........................................................................ 98

CAPÍTULO 2 ............................................................................................................................................ 99

LÍNEA TEMÁTICA ................................................................................................................................. 99

CULTURA GAMER ................................................................................................................................ 99

“Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros.” ............ 100

“Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años” ........................................ 102

“Los juegos de rol online: la identidad en juego” ................................................................................... 104

“Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de Educación Secundaria” ..... 106

“Ensina os alunos a criarem jogos” ........................................................................................................ 108

“Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios”. . 111

“Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores” .......................... 113

“Dormir no da experiencia” Un estudio sobre categorías de adicción y vicio- jugadores MMORPG ... 114

“Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante” .............. 116

"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico" ................... 119

CAPÍTULO 3 .......................................................................................................................................... 121

LÍNEA TEMÁTICA ............................................................................................................................... 121

DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA ......................................................................................................... 121

“La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual Pollock.” ......................... 122

“Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para una obra literaria.” ..... 126

Page 11: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

10

“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje” ...................................................... 128

“La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico” ...................................... 130

“El diseñador de sonido para videojuegos” ............................................................................................ 133

“PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación inmersiva” ............... 134

“Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?” ......................................................................... 138

“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales” ............................................................................................... 139

CAPÍTULO 4 .......................................................................................................................................... 140

LÍNEA DESARROLLADORES ............................................................................................................ 140

“Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una forma de integrar docencia,

extensión e investigación en la Facultad de Informática.”.................................................................. 141

“Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”.......................................................................................... 143

“Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas” ....... 145

“La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en Automatización y Robótica” .... 147

“Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”............................................................................ 149

“La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando

Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark” ...................................................................................... 151

“Stencyl Educator´s KIT” ....................................................................................................................... 152

CAPÍTULO 5 .......................................................................................................................................... 154

LÍNEA TEMATICA ............................................................................................................................... 154

VIDEOJUEGOS Y SALUD ................................................................................................................... 154

“Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico” .................................................................... 155

“La influencia de los exergames en el sedentarismo. Un meta-análisis sistemático” ............................. 157

“Videojuegos para la vida” ..................................................................................................................... 159

CAPÍTULO 6 .......................................................................................................................................... 161

Page 12: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

11

LÍNEA TEMÁTICA ............................................................................................................................... 161

VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN Y ÉTICA .................................................................................... 161

“Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones” ......................................... 162

“Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes del Perú.” . 164

“Videojuegos y Ética” ............................................................................................................................ 167

Page 13: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

12

PROGRAMA ANALÍTICO

JORNADA PREVIA: “Formación en Metodología de la Investigación

en Cuestiones de Tecnología Educativa” Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs.

Expertos internacionales debatieron acerca de la formación de investigadores en cuestiones de

Tecnología Educativa. Esta master class, con disertación y discusión posterior, estuvo especialmente

destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de

Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temática.

Participaron:

Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia).

Dra. Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia).

Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia)

Dr. Revuelta Domínguez Francisco (Universidad de Extremadura).

Dra. González Carina (Universidad de La Laguna).

Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla)

Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres

de Febrero).

Temario desarrollado:

· La construcción del objeto de investigación en cuestiones de Tecnología Educativa.

· Los instrumentos de indagación.

· Registro y exposición de datos en la investigación.

Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3° Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)

Page 14: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

13

PROGRAMA CIVE15 Miércoles 12 de agosto

9 hs. Acreditación

9,45 hs. Sala Astor Piazzolla

Presentación Institucional Rector Lic. Aníbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Académico Carreras de Educación,

UNTREF), Autoridades Ministerio de Educación de la Nación Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos

de Videojuegos de América Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional “Con Vos en la Web”,

Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina).

10,45 hs. Sala Astor Piazzolla

Conferencia Inaugural Videojuegos y Educación: objetos de estudio, perspectivas y debates. Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia). Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura).

Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo).

12,30 hs. Almuerzo 14.30-16 hs. Sala Williams

Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura).

Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional

del Centro de la Provincia de Buenos Aires).

Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador). Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno.

15 a 17 hs. Aula 2

Taller: “Qué es Gamification”. A cargo de Tomás Oulton.

16 hs. Café.

16.30- 18.30 hs Sala Williams

Cultura Gamer, estructuras lúdicas y aprendizaje. Dra. González, C. (Universidad de La Laguna): “Análisis de estructuras lúdicas”.

Dra. Bellver Moreno, C. (Universidad de Valencia): “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a

través de la percepción parental”.

Lic. Beneditto, G. (GAMESTER): “Identidad en los juegos de rol online”.

Lic. García, E. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y

potenciadores cognitivos”. Moderador: Lic. Fernando M. Waltos (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

Jueves 13 de Agosto

9 hs- 10.30 hs. Sala Williams

Videojuegos como recurso para la Salud Dra. Ros Ros, C. y Dr. Sánchez i Peris, F. (Universidad de Valencia): “Videojuegos para la vida”. Dr. Guinti, G. (Hospital Italiano). Lic. Patiño, Y. y Milano, M.E (Universidad de Buenos Aires):"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los

ámbitos educativo y clínico". Kopp, J. (Universidad de Buenos Aires): “Dormir no da experiencia. Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a

Page 15: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

14

partir de la visión de jugadores de MMORPG”. Moderador: Lic. Melania Ottaviano (Universidad Nacional de Tres de Febrero - GAMESTER).

10 a 13 hs. Aula 2

Espacio de Expositores: Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la

infancia”. Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y

herramientas de desarrollo”. Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en

Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”. Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una

experiencia superadora”. Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de

Automatización y Robótica”. Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable– Familias que acompañan”.

Lic. Borromeo, Ayay, Matsushita: “Museo de Ingeniería desde la Antigüedad”.

11 hs. Sala Williams

“Videojuegos, Educación, socialización y ética”. Dr. Cullen, C. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Problematizaciones y aportes desde el campo de la Filosofía. Dr. Vílchez, L.F. (Universidad Complutense de Madrid): “Videojuegos, ética y socialización”. Lic. Mate, D. (Universidad Nacional del Arte): "Videojuego: norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos". Lic. Navarro, R. (Pontificia Universidad Católica del Perú- Grupo Avatar): “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones

dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Perú”. Moderador: Prof. Gabriel Asprella (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

13 hs Almuerzo 14.30 a 16 hs. Sala Williams

Ludificación de la enseñanza Lic Ottaviano, M., Chiari, N., Bernardo Maillana (Universidad Nacional de Tres de Febrero-GAMESTER):”Modelo gestión-

inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo”. Lic. De Ansó, M.B. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a enseñar con videojuegos”. Lic. Galli, G. y Mg. Corsi, D. (Universidad Tecnológica Nacional): “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel

superior: uso y programación de videojuegos”. Lic. Vilaboa, P. y Lic. Arrieta, F. (Universidad Abierta Iberoamericana):“Enseñanza basada en la Jugabilidad”. Lic. Rossi, R. (Universidad Nacional de Tres de Febrero VIRTUAL): “Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para

que todos ganemos”. Moderador: Prof. Guillermo Bianchi (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

14.30 a 17 hs. Aula 7

Espacio de Expositores: Lic. Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos

digitales” (Universidad de Extremadura). Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica computacional”. Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios”

(Universidad de Extremadura). Lic. Garrido, M. Laura:“La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseño gráfico”. Moderador: Lic. María de la Paz Colla (GAMESTER)

15-17 hs. Aula Mores

Taller: "Con vos en la Web". Talleristas: Equipo “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la

Nación Argentina.

16 hs

Café

Page 16: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

15

16.30 a 18.30hs Sala Williams

Pensar las Tecnologías en la enseñanza Dr. Juan de Pablo Pons (Universidad de Sevilla).

Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). Participantes nacionales invitados:

Lic. Claudia Floris (Universidad del Centro) Lic. Mariana Maggio (Universidad de Buenos Aires) Lic. Carina Lion (Universidad de Buenos Aires) Lic. Hebe Roig (Universidad de Buenos Aires) Dra. Marta Mena (Universidad Tecnológica Nacional) Lic. Gabriela Galli (Universidad Tecnológica Nacional) Lic. Silvia Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco) Moderadora: Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

Viernes 14 de agosto

9-10.30 hs Sala Williams

Aprender jugando con videojuegos Lic. Vera, Mg. Medina, V. y Lic. Rodríguez (Universidad Nacional de La Matanza):”Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación en el ámbito universitario”. Lic. Alderete (Universidad de Buenos Aires): “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental en la escuela media”. Tortolini, A./Artopoulus, A. (Universidad de San Andrés): “Aulas Interactivas”. Dres. Massa, Morcela y Spinelli (Universidad Nacional de Mar Del Plata): “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar

la creatividad centrado en el estudiante”. Lic. Segal, A., Lic. Perazza, R. y Lic. Alderete Moderadora: Prof. Eda Artola (Universidad de Buenos Aires-Universidad Nacional de José C. Paz-Universidad Nacional de

Tres de Febrero). 10 hs Aula 2

Espacio de Expositores: Dra. Pedrera, I. (Universidad de Extremadura): “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales”. Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Juego, juguetes y ahora...videojuegos, preocupaciones”. Lic. Maté, D: “Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos” Lic. Milano, M.E: “Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico”. Moderador: Lic. Del dago, G. (GAMESTER)

11 hs Sala Williams

Aprender a desarrollar videojuegos Dra. Lion y Perossi (Universidad de Buenos Aires):“Desarrollo de un videojuego para el liderazgo joven”. Lic. Banchoff, Harari y Martín (LINTI, Universidad Nacional de La Plata):“Desarrollo de Videojuegos educativos para los primeros años de escuela. Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática”. Lic. Cassol (Universidad Austral):“Una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas”. Scovotti y Brusolo: “Stencyl Educator ́s”. Massa, Spinelli y Morcela:”Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”. Martín, M. (Director Ejecutivo ADVA -Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina). Linietsky, J., Representante DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina). Matific: Plataforma ludificada para aprender Matemática en niños de primaria. Moderador: Tec. Alejandro Andrés Iparraguirre (Gamester).

13 hs

Almuerzo

Page 17: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

16

14,30 a 16,30 hs. Sala Williams

Videojuegos y Educación Prof. Hasbani (IESLB) ”(De)construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el videojuego Humanos

Recursos”. Dra. Ozollo, Gómez (Universidad Nacional de Cuyo): “Barajar y dar de nuevo: la gamificación se ocupa de las competencias

digitales docentes”. Salvia, M.R (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”. Lic. Esp. Pili (Universidad Nacional de Mar del Plata): “El rol del supervisor como educador e investigador en tiempos de la

simultaneidad”. Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Juego, juguetes y ahora…videojuegos: preocupaciones“ Lic. Coronel, Guaita, Leonhart: “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”. Moderador: Lic. Fernando Waltos

14,30 a 16.30 hs Aula 2

Videojuegos: Diseño, Arte y Narrativas. Lic. Weber, V. (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales):“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales”. Lic. Cattaneo Esnaola (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a diseñar Videojuegos”. Lic. Eric Lehmann y Lic. Luna, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “El diseñador de sonidos para videojuegos”. Lic. Bas, Carrió y Fort (Universidad Nacional del Litoral): “Insumos lúdicos para la enseñanza del mocoví”. Lic. Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco):“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el

aprendizaje”. Moderador: Lic. Tomás Oulton (Objeto a).

15 a 16.30 Aula Mores

Taller: "Recursos para el aula". Tallerista: Equipo Gamester

16.30 hs Café

17 hs Sala Williams

Mesa de Integración de aportes. Informe de moderadores.

18 hs. Sala Williams

Cierre

Page 18: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

17

INTRODUCCIÓN

El III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15) se desarrolló los días 12, 13

y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina)

organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) miembro fundador del grupo

internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del

Aprendizaje) junto con otras Casas de Altos Estudios españolas, como la Universidad de Valencia, la

Universidad de Oviedo, la Universidad de Extremadura y la Universidad de Vigo.

Desde el equipo de tecnología educativa de UNTREF hemos desarrollado desde hace casi una década

líneas de investigación en torno al impacto que la “cultura de los videojuegos” tiene en el contexto de

la educación. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos

paradigmáticos de la cultura contemporánea, y en particular de la cultura joven. Por la variedad de

sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su

atracción y el desafío de auto-superación que proponen se transformaron en recursos apropiados para

la digitalización de los contenidos educativos. Su adecuada selección y pertinencia puede otorgarle

una particular significatividad a las actividades lúdicas en el contexto escolar del siglo XXI.

Un antecedente que merece destacarse, en nuestro contexto, ha sido el Simposio SIVE14 que se

organizó en 2014 en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur) en el cual

hemos difundido los avances de nuestras investigaciones en la incorporación de los videojuegos a la

educación.

Page 19: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

18

Sintéticamente acordamos que los videojuegos:

Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicos previas.

Pueden legitimar la información relacionada con la currícula escolar.

Motivan a la resolución de la actividad planteada.

Provocan el análisis de estrategias y contenidos.

Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.

Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición.

Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.

Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.

En continuidad con estos estudios es que el III Congreso Internacional de Videojuegos y

Educación, CIVE15 se propuso como objetivo principal ampliar la divulgación de los avances de las

investigaciones que contribuyen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las

diversas culturas; la construcción colectiva de la idea de “Videojuegos Educativos” y su promoción

como práctica de innovación pedagógica en el aula.

CIVE15 se estructuró alrededor de distintas modalidades de participación:

Talleres de cultura videolúdica

Se llevaron a cabo talleres interactivos de inmersión en la cultura videolúdica. La intención de estos

espacios buscó propiciar un ámbito lúdico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los

usuarios (gamers) y los investigadores académicos del campo educativo.

Page 20: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

19

Estos espacios de experimentación en modalidad de aula taller abarcaron las siguientes temáticas:

o Qué es la Gamification: a cargo de Tomás Oulton

o Desarrollo de videojuegos para niños: coordinado por Clara Cattaneo y Bernardo Maillana

o Con vos en la Web: equipo del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación

o Recursos en el aula:

Scratch: coordinado por Marisa Conde y Nancy Morales

Oculus Rift: presentado por Gregorio D´ Angelo

Matific: a cargo de Federico Pernot

Mesas de debate en modalidad presencial y virtual

Se conformaron espacios para la discusión en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de

videojuegos y las posibles formas de enseñanza-aprendizaje. Se habilitó un aula virtual para la

discusión de las líneas temáticas y los participantes interactuaron en foros y exponiendo sus trabajos.

Asimismo pudieron acceder a los videos de las presentaciones que se debatían en tiempo real en las

salas.

Page 21: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

20

Líneas temáticas:

1- Edutaiment:

Esta línea conjugaba diversas temáticas en relación con:

El recorrido de la evolución de los videojuegos como industria cultural relacionada con el

desarrollo y la industrialización.

Re conceptualización dinámica de la historia del desarrollo de la industria y paradigmas de

enseñanza formal y no formal.

Registro y evaluación de prácticas exitosas: evaluación de videojuegos con potencialidad

pedagógica. Diseño pedagógico: ¨el aula gamer¨ en distintos niveles educativos.

Presentación de formatos de evaluación de videojuegos y exhibición de distintos objetos

educativos disponibles en el mercado local.

Procesos de Gamificación en la enseñanza y mecánicas de juego aplicadas a la educación.

Concepto de ludificación y entornos educativos basados en juegos digitales.

2- Cultura Gamer:

En esta línea se presentaron las características psicológicas y socioculturales del jugador (gamer) y la

conformación comunidades de jugadores. Se incluyeron trabajos en torno al análisis de los usos

sociales de los videojuegos, y otros impactos en la cultura actual derivados de la inclusión de

videojuegos en el espacio lúdico.

Page 22: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

21

3- Videojuegos y Salud:

En este espacio se desarrollaron contenidos para fundamentar la inclusión de videojuegos en

prácticas de prevención y abordaje terapéutico en distintas disfunciones y problemáticas, entendiendo

el concepto de salud en sentido amplio y abarcando las problemáticas psicosociales.

Se consideró también la inclusión de videojuegos accesibles que colaboren en la adquisición,

prevención, conservación y recuperación de funciones psicomotrices y cognitivas en diferentes

contextos como aulas hospitalarias, educación especial entre otros.

4- Diseño, Arte y narrativa:

En esta línea temática se abordó el estado del Arte de las investigaciones iberoamericanas del

videojuego artístico y experimental y las instalaciones interactivas y su cruce transdisciplinario con

el cine y la música. Se incluyeron aportes desde la narrativa, el diseño y los géneros artísticos

implicados en el desarrollo de videojuegos.

Recibimos trabajos que estudian a los videojuegos como promotores de expresiones artísticas en las

diferentes narrativas, como así también las relaciones entre la industria de videojuegos, el cine y la

música.

5- Videojuegos, socialización y ética:

En esta línea se trabajaron aspectos vinculados al desarrollo de la inteligencia moral y los usos

críticos de los consumos culturales. Se analizaron las narrativas de los videojuegos y los valores

sociales que promueven. Se definieron conceptualmente aspectos vinculados a “videojuegos que

educan”, uso responsable y tecnoadicciones.

Page 23: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

22

6- Videojuegos y red de cátedras de tecnología educativa.

En este espacio se convocó a la participación de referentes de diversas cátedras de Tecnología

Educativa en Universidades Nacionales para reflexionar conjuntamente en considerar la inclusión de

videojuegos en las cátedras de formación de grado y postgrado. Se relevaron diversas propuestas de

formación superior, proyectos de investigación y desarrollo I+D en el ámbito de la educación

superior.

7- Desarrolladores

Este espacio reunió aportes de diferentes desarrollos en hardware y software de carácter incipiente en

fase de testeo a fin de acordar criterios de evaluación y mejora en el desarrollo. Se presentaron

desarrollos de diversos grupos en Argentina y en el extranjero que brindan la posibilidad de tener un

panorama de la industria independiente y poder entrelazar equipos de desarrollo a equipos de

investigación.

Page 24: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

INFORMES DE MODERADORES

Page 25: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 24

INFORME DE MODERACION

“APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUÍDA”

(MESA 12/8/2015)

Moderadora: Dra. Mª CARMEN BELLVER MORENO

En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición

distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional

de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de

Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande

(Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares

fundamentales, que desde el ámbito pedagógico, fundamentan la implantación de los

videojuegos en el ámbito educativo.

Algunas de estas ideas son:

1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado

cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito

escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los

ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos

en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya

los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y

escolar.

El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para

desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de

conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de

encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.

Page 26: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 25

2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia

distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e

incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como

recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza-

aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de

tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en

distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente

debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de

información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.

3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales

de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego

al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica,

los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro educativo”

supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito organizacional y de

implicación de los equipos educativos, la introducción en la escuela la idea de educar

con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se enmarca dentro de las cuatro vías

fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitación del profesorado en nuevas

tecnologías, b) implicación de los equipos educativos y organizativos del centro

educativo en la educación digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital

con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza-

aprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.

Page 27: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 26

4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a

través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el

aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir

corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de

aprendizaje.

Page 28: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 27

INFORME DE MODERACIÓN

Jueves 13/8 - 14.30 a 17 hs. Aula 7

“ESPACIO DE EXPOSITORES”

Moderadora: Lic. MARIA PAZ COLLA (GAMESTER - UTN)

El espacio se conformó por tres expositores presenciales y tres virtuales.

Lic. Guerra Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de

aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales” (Universidad de

Extremadura).

Expuso sobre su trabajo el Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de

Extremadura). El Dr. habló sobre la motivación: Necesidades emocionales y

académicas de los niños hospitalizados. Su bienestar no depende únicamente de la

curación física, también depende de la plenitud de su estado anímico. También se

trabajó el análisis de factores implicados y su interrelación con el niño así como los

videojuegos y salud. El Binomio desencadenante de bienestar.

Se hizo énfasis en las emociones que tienen un tratamiento especial en un contexto

como el hospitalario y que debemos incidir en la promoción de emociones positivas

(optimismo, amor, alegría, confianza).

Dijo Antequera que los videojuegos también le otorgan al niño la capacidad de sentirse

fuera del contexto clínico y que la metodología de este proyecto se basa en el juego

principalmente como vehículo vinculador de los aprendizajes las emociones y el

bienestar en general. La inclusión de videojuegos en al aula hospitalaria de Cáceres

Page 29: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 28

forma parte del plan de actuación de Juegaterapia que se encarga de repartir

videoconsolas y videojuegos donados para explotar la vertiente lúdica de estas

herramientas.

La carencia de una metodología de uso de los videojuegos como herramienta afín al

currículo dentro del aula hospitalaria alienta a la creación de una propuesta

metodológica como parte de este trabajo. Por ello se ha elaborado la propuesta haciendo

hincapié en el plano emocional.

Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una

experiencia desde contextos universitarios” (Universidad de Extremadura).

En la ponencia se presentó el análisis de una experiencia de trabajo con videojuegos en

estudiantes de 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura

(España) en el contexto de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social. En esta

propuesta han participado 78 estudiantes de edades comprendidas entre los 18 y 32

años. Se seleccionan dos simuladores online y una web que contiene enlace a 24

videojuegos online de temática social. Partiendo de una propuesta de exploración del

juego, se analizan la expresión de emociones y la propuesta de uso educativo que los

estudiantes realizan desde un análisis de contenido cualitativo de las publicaciones en

los blogs que estos alumnos realizan una vez experimentado el videojuego. Aunque la

experiencia ha resultado, de modo general, muy gratificante, los estudiantes manifiestan

diferentes experiencias emocionales vividas al experimentar el juego y describen varias

propuestas de uso del videojuego desde una perspectiva socioeducativa.

Page 30: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 29

Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica

computacional”.

En este trabajo se narra una experiencia didáctica que tiene como eje principal la

inclusión de un videojuego en el espacio de enseñanza y aprendizaje nos cuenta el Lic.

del Dago. La experiencia se llevó adelante en una Escuela Técnica, con estudiantes del

primer año de la especialidad de Computación.

Él afirma que los videojuegos, en tanto objetos digitales que existen únicamente en

ambientes computacionales, constituyen un objeto de estudio de la especialidad de

Computación. Sin embargo, esta experiencia tiene su origen en la búsqueda de

estrategias que permitan, aun cuando se estudia computación, utilizar objetos digitales

de aprendizaje. La propuesta que aquí se expone constituye uno de los primeros

resultados de esta búsqueda.

Nos cuenta que se trata de una experiencia en la que se comienza utilizando un

videojuego que luego será necesario deconstruir a fines de poder explicar su

funcionamiento, convirtiéndose así en nuestro objeto de estudio. La intención

subyacente es posibilitar un proceso tal que, partiendo de un ámbito netamente lúdico,

migre gradualmente hacia uno donde es necesario poner en juego conocimientos y

habilidades propios de la disciplina específica de nuestra materia de estudio: la Lógica

Computacional. Con esta estrategia se pretende presentar como un continuo los espacios

de juego y de aprendizaje, desdibujando la frontera (tal vez artificial) que los separa. Se

trabajó con un software libre de un gato que logrando diferentes objetivos obtenía

puntos u otros objetos. A través de cada etapa los alumnos inconscientemente realizaban

sentencias del álgebra de boole que luego fueron enunciadas y puestas en común. Los

alumnos trabajaron un videojuego y lograron armar sentencias teóricas.

Page 31: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 30

Lic. Garrido, M. Laura: “La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el

diseño gráfico”.

Nos cuenta la Lic. Garrido sobre la vinculación entre Educación y Videojuegos y cómo

se ha problematizado desde hace un tiempo, y evidencia la hegemonía que adquirieron

los nuevos medios de comunicación y el protagonismo de la imagen en nuestra

sociedad. La Sociología, las Ciencias de la Comunicación, la Pedagogía y la

Neurociencia, entre otras prácticas científicas, han hecho significativos aportes al tema

de la vinculación productiva que se establece e dinámica del aprendizaje con

videojuegos. El foco de atención ha sido mayoritaria puesto en torno a la narrativa

audiovisual, el elemento lúdico en la enseñanza y la definición de roles dinámicos en el

aprendizaje, definiendo así un campo de estudio que si bien no es nuevo aún se

encuentra en formación.

Nos cuenta que el videojuego se materializa a través de decisiones gráficas que fluyen a

través de un cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen,

resulta propicio señalar que el Diseño Gráfico es el saber disciplinar que articula estos

mecanismos y opera sobre el espacio visual. Por tanto, ella propone analizar las

categorías visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un

repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo gráfico de los videojuegos

destinados para la Educación.

Page 32: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 31

Prof. Lucchini Graciela Carolina: “La Importancia de la Enseñanza de

Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft

Kodu Game Lab y Project Spark”.

Este trabajo resalta la importancia de la enseñanza de programación para desarrollar el

pensamiento lógico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas

de programación visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y

Project Spark, tal como nos cuenta la prof. Lucchini.

El uso de material multimedia para enriquecer las clases ha resultado sumamente

productivo. Así mismo se destaca la importancia y necesidad de la creación de este tipo

de materiales para completar lo que se llamaría un aula moderna.

Nos cuenta que con la creación de material queda de manifiesto que la tecnología brinda

más opciones y todas al alcance de la mano. La posterior práctica en el dictado de clases

de computación fue un trabajo de mucha dedicación pero con frutos gratificantes ya que

los estudiantes que pudieron tomar los cursos de videojuegos se dieron cuenta que el

mundo de la programación se hacía más sencillo gracias al pensamiento lógico que

habían desarrollado a lo largo de sus estudios con los programas Microsoft Kodu Game

Lab y Project Spark.

Rosemblatt, Pablo: OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y

fisiología en estudiantes de enseñanza básica (Chile).

“OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de

enseñanza primaria, en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la

fisiología del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su

Page 33: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 32

funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del

videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos

se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como

la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.

La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente.

Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de

emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre

distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del

cuerpo con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de

Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se

encontrará con situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su

función y que expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a

adquirir – con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El

videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano,

cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un

set de herramientas pedagógicas para aplicar en el aula.

Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el

aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha

sido prohibida en Chile y muchos países.

Page 34: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 33

INFORME DE MODERACIÓN

“APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS”

(MESA 13/8/2015)

Moderadora: Prof. Eda Lía Artola

Esta mesa estuvo integrada por docentes de universidades de Argentina y

desarrolladores de videojuegos. Las diferentes ponencias dejaron de manifiesto una

tendencia creciente de incorporar los videojuegos como recurso educativo innovador en

los niveles de educación secundaria y universitaria. Se expusieron proyectos que

consideraron al videojuego como una herramienta lúdica posible de favorecer el

aprendizaje de contenidos “serios” en el ámbito universitario.

En primera instancia desde la Universidad de La Matanza, (Bs. As. Argentina) los Ing.

Vera y Moreno nos relataron la experiencia que están llevando a cabo en el Depto. de

Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas. Han desarrollado Mini-juegos accesibles

desde una plataforma web desarrollada en NET MVC 5 mediante la cual los estudiantes

de primer año pueden responder diversas preguntas o bien asumir desafíos con la

finalidad de consolidar aprendizajes en materias del primer año de las Carreras de

Ingeniería. El objetivo principal es estimular a los alumnos y además incorporarlo

como método de auto-evaluación; reforzando así diversos conceptos de programación.

El Prof. Matías Alderete, desarrolla su rol de profesor de Historia en escuelas secundarias y en

la UBA, (Bs. As. Argentina) Nos propone la utilización de producciones culturales que

reproducen discursos hegemónicos de occidente sobre “el oriente”, como son los comics y los

videojuegos, para la enseñanza en la Escuela Secundaria de la Historia Antigua de Asia

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 34

Occidental, comúnmente denominada Mesopotamia. El objetivo es ayudar a los

estudiantes a establecer ciertos patrones de historicidad con el videojuego Age of

Empires en forma conjunta con el Mortal Kombat o el Prince of Persia que reproducen

parámetros orientalistas. Nos propone jerarquizar a los videojuegos como recurso

didáctico en la medida que construyen y representan un mundo a partir de la creación de

sentidos con símbolos e imágenes, constituyéndose en excelentes narradores de

historias. Se propuesta didáctica es abordar la enseñanza de las sociedades antiguas de

Asia Occidental a partir de estas representaciones, deconstruyendo lo aprendido a partir

del abordaje crítico de las mismas.

Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro, de la Universidad de San Andrés (Bs.

As. Argentina) relataron una experiencia con videojuegos, que se está llevando a cabo a

partir del Proyecto de Aulas Interactivas, proyecto de inmersión en el modelo 1 a 1 que

incluye un proyecto de investigación de implementación. Han utilizado el videojuego

Minecraft como una herramienta de aprendizaje y además quisieron explorar sus

potencialidades educativas en el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. Se realizó la

reconstrucción virtual (escala 1 a 1) del Museo y se desarrollaron una serie de

actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American Museum of Natural

History. La propuesta tiene como objetivo incorporar una dimensión interactiva a la

experiencia del visitante, posicionándolo como un científico que postula hipótesis,

investiga (en las salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones.

La Dra. Stella Maris Massa y los Ing. Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio

Morcela de la Facultad de ingeniería de la Universidad de Mar del Plata, (Bs. As.

Argentina) describieron el proyecto que vienen desarrollando con su equipo de

desarrolladores y estudiantes. Han realizado un prototipo de software de un videojuego.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 35

El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño Centrado en el

Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las etapas del

desarrollo del sistema. Abordan contenidos de Física y Química de escuelas

secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso

racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente

sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y

de los recursos naturales.

Jaime Piracón1-Tiza Papel Byte es integrante del equipo de producción e investigación

que dirige la Lic. Segal. Su exposición visibilizó los supuestos y problemas que

debieron enfrentar en la elaboración del videojuego Humanos Recursos. Las nociones

de práctica cultural e interfaz son analizadas desde una posición crítica como así

también los aspectos y categorías constituyentes de los videojuegos educativos. El

equipo ha realizado un relevamiento sobre las representaciones que han tenido docentes

argentinos del nivel secundario sobre la experiencia con el videojuego mencionado. Se

abren nuevas preguntas en las escenas cotidianas en el aula con el saber y el poder. El

ingreso permitido del juego en la escuela secundaria permite el despliegue de nuevas

competencias relacionadas con la experticia con los videojuegos.

En síntesis, la calidad de las experiencias nos muestra que hay grupos de investigadores

en ámbitos privados del mundo empresarial y en ámbitos educativos universitarios que

han comenzado a utilizar los videojuegos como recurso didáctico en los niveles de la

educación secundaria y superior y también han iniciado un camino de producción y

testeo de videojuegos educativos. Un presente que anticipa un futuro muy promisorio.

1 Psicólogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSO-

Argentina

Page 37: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 36

INFORME DE MODERACIÓN

“APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS”

(MESA 13/8/2015)

Moderadora: Prof. Eda Lía Artola

En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición

distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional

de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de

Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande

(Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares

fundamentales que desde el ámbito pedagógico fundamentan la implantación de los

videojuegos en el ámbito educativo.

Algunas de estas ideas son:

1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado

cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito

escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los

ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos

en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya

los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y

escolar.

El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para

desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de

conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de

encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 37

2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia

distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e

incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como

recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza-

aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de

tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en

distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente

debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de

información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.

3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales

de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego

al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica,

los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro

educativo” supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito

organizacional y de implicación de los equipos educativos, la introducción en la

escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se

enmarca dentro de las cuatro vías fundamentales para digitalizar la escuela: a)

capacitación del profesorado en nuevas tecnologías, b) implicación de los

equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educación digital,

c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa

contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y d)

implicar a los alumnos digitalmente.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 38

4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a

través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el

aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir

corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de

aprendizaje.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 39

INFORME DE MODERACIÓN

“ESPACIO DE EXPOSITORES”

Moderadora: Lic. GABRIELA GALLI (GAMESTER – INSPT-UTN)

Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de

lenguajes extranjeros durante la infancia”.

Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER):

“Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”.

El docente ha indicado la importancia de la utilización de juegos comerciales y

herramientas de desarrollo basadas en mécanicas de programación. Específicamente ha

narrado situaciones con Kodu y Sandbox. Él ha indicado que “cuando pensamos en

programar, no debemos pensar en sólo un grupo de personas... es una habilidad que

prácticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo”

Lic. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica

innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los

mayores de 25 años”.

La licenciada presentó el trabajo desarrollado en la Universidad de J.C. Paz, desde el

área de tutoría, para estudiantes mayores de 25 años, que se encuentran amparados en el

art.7 de la Ley de Educación Superior, con el objetivo de fortalecer las competencias

digitales y los aprendizajes de los contenidos del Taller de Resolución de Problemas.

Lo destacable de la propuesta es que los mismos estudiantes de manera autónoma y

lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropiándose de

herramientas virtuales, innovadoras, flexibles y creativas.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 40

Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las

Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”.

La licenciada nos ha expuesto sus conclusiones acerca de la importancia de integrar los

videojuegos como recurso educativo formal, resaltando que para que su uso se

transforme en una buena práctica escolar, no es necesario que sea específicamente un

videojuego educativo, pero si debe ser estratégico, para que se ajuste al proyecto áulico

y enmarcado en una propuesta planificada. El planteo desarrollado se centraba en la

experiencia de la inclusión de trivias, simil al famoso “juego preguntados” en la materia

Anatomía funcional y biomecánica para la Danza.

Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta

educativa y lúdica en la carrera de Automatización y Robótica”.

La licenciada ha compartido una experiencia realizada en el nivel superior, de la carrera

de Automatización y Robótica, en la asignatura de Técnicas Digitales. Se desprende de

la exposición, la aplicación de nuevas estrategias didácticas a partir de la realización de

un videojuego a nivel software y su interfaz física en hardware, utilizando Scratch y

chatarra tecnológica como recursos. La licenciada compartió como conclusiones el

entusiasmo visto en los estudiantes durante el desarrollo de la actividad, como la

potenciación del trabajo colaborativo y pensamiento crítico.

Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso

responsable– Familias que acompañan”.

La licenciada Conde parte su exposición desde la premisa que es importante trabajar

con problemas para la adquisición de conocimientos nuevos. En su exposición ha

narrado que en su escuela, teniendo como base el clásico juego “Carmen Sandiego”, han

elaborado uno similar, desde un trabajo interdisciplinar, programándolo desde Scratch.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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Como característica principal, se puede mencionar el trabajo colaborativo, sincrónico y

asincrónico, que se ha visibilizado con esta dinámica de trabajo.

Prof. Fabián Esteban Luna: “Plataforma inmersiva: PIPA: Una plataforma en

música de enfoque inmersivo¨

El profesor Luna nos ha expuesto características del sonido en diversos ámbitos, en

relación a la propagación de este, como también en la elaboración de melodías. Estos

aspectos son importantes al momento de decidir la inclusión de temas musicales o

simples sonidos dentro de los videojuegos.

En conclusión podemos decir, que en las distintas experiencias puede observarse como

el videojuego es plausible de ser aplicado en diferentes ámbitos, desde propuestas

educativas planificadas, tendientes a la generación de buenas prácticas de enseñanza

mediados por ellos.

En las experiencias narradas, se ha observado que estos favorecen el pensamiento

crítico, motivan a continuar aprendiendo, desarrollan la imaginación, conducen a toma

de decisiones y encausan los procesos a partir de la retroalimentación del aprendizaje.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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CAPÍTULO 1

LÍNEA TEMÁTICA

EDUTAINMENT

Page 44: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 43

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia

Occidental en la escuela media”.

Autor: Matías Alderete

Referencia profesional del autor: Prof. de Historia en la enseñanza media y superior

(UBA). Investigador UBACyT.

Pertenencia Institucional: UBA-IHAO (Instituto de Historia Antigua Oriental “Dr.

Abraham Rossenvasser”)

RESUMEN:

Edward Said llamó orientalismo al discurso construido por Occidente para entender y

reestructurar el Oriente en cuanto un exterior constitutivo de la identidad occidental;

empero, el orientalismo construyo al oriente como lo pensamos.

En este sentido, la propuesta es explorar los alcances del mismo a través de su

utilización como herramienta pedagógica. Es decir: utilizaremos aquellas producciones

culturales que reproducen un discurso hegemónico, cosificador y estetizador sobre “el

oriente” para la enseñanza de la Historia Antigua de Asia Occidental, comúnmente

denominada Mesopotamia.

Las producciones orientalistas cuentan con la facilidad de la masificación y

simplificación de múltiples realidades heterogéneas en un concepto estanco y con un

gran poder explicativo, que se traduce en representaciones estereotípicas. Estas

representaciones apelan a los sujetos de tal manera que las toman como algo familiar,

cotidiano, producciones culturales como videojuegos y comics son instrumentos de la

pervivencia del discurso orientalista, aggiornados a los nuevos tiempos que presentan a

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 44

los jóvenes consumidores representaciones sobre un espacio-tiempo oriental u

orientalizado que son naturalizadas con el tiempo.

La caricaturización social que hay alrededor del videojuego y del videojugador, el

gamer lleva a pensar que estos productos no son más que creaciones fantásticas e

imaginativas de un equipo de desarrollo, cuyo principal objetivo es brindar a los

consumidores una experiencia no memorable. Es decir: un juego es un juego, y nada

más. Este apriorismo sesga cualquier tipo de aproximación científica al videojuego

como una evidencia de la Historia o de una sociedad o cultura. Sin embargo, el

videojuego construye, representa un mundo: lo hace a partir de la creación de sentidos

con símbolos e imágenes. En un período en el cual los videojuegos se han establecido

como una forma popular de contar historias, visualizar situaciones, crear personajes

memorables, ¿cómo es posible ignorar que funcionan como un elemento ordenador y

sistematizador de la experiencia humana?

La propuesta del siguiente proyecto es utilizar videojuegos y comics que permitan, por

un lado, ayudar a los alumnos a establecer ciertos patrones de historicidad, como el Age

of Empires, conjuntamente con videojuegos que reproducen parámetros orientalistas,

como Mortal Kombat o Prince of Persia. Se propone abordar la enseñanza de las

sociedades antiguas de Asia Occidental a partir de estas representaciones, que se

intentará deconstruir en el proceso a partir del abordaje crítico de las mismas.

Palabras Claves: Orientalismo- Industria Cultural- Videojuegos- Historia Antigua

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 45

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para

fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”

Autoras: (1) Lic. Eda Artola (2) Lic. Silvia I. Barreiro (3) Lic. Clarisa

Kicillof

Referencias profesionales de los autores:

1-Jefa del Área de Acceso, Trayectoria y Permanencia UNPAZ, Coordinadora de

Tutorías en FIUBA, Integrante del equipo de investigación Dra. Esnaola UNTREF,

Prof. Ciencias de la Educación UM. Mail: [email protected]

2-Jefa del Depto de Acompañamiento del Aprendizaje UNPAZ, Ex jefa del SOVE

FIUBA, Psicopedagoga USAL. [email protected]

3-Jefa del Área de Mayores de 25 por art.7 LES UNPAZ, Psicoanalista, Miembro de la

Asociación Lacaniana. [email protected]

RESUMEN:

El Presente trabajo se elaboró a partir de una experiencia que se está desarrollando

desde el Área de Tutorías de la Universidad de J.C. Paz para los mayores de 25 años

que se encuentran amparados en el art.7 de la Ley de Educación Superior.

La UNPaz, desde su Secretaría Académica, ha diseñado un trayecto de escucha,

orientación y formación para que los aspirantes mayores de 25 años con certificación de

primaria completa y que tienen preparación y/o experiencia laboral acorde con los

estudios que se proponen iniciar, así como aptitudes y conocimientos suficientes para

cursarlos satisfactoriamente, rindan los exámenes que les permitan acceder al CITU

(Ciclo de Inicio a la Trayectoria Universitaria)

Page 47: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 46

El aspirante debe asistir a tres encuentros grupales donde se trabajan cuestiones

vinculadas con la Orientación Vocacional, el oficio de ser estudiante universitario y

otras temáticas vinculadas con la elección de la carrera. Finalizado el primer tramo,

deben cursar tres talleres con una carga horaria de 10 horas cada uno. Los talleres de

Resolución de Problemas y Prácticas del Lenguaje están articulados con los talleres del

CITU, mientras que el Taller de TIC tiene como objetivo achicar la brecha digital

observada.

Desde el Área de Tutorías, se acompaña a los aspirantes con tres Tutores Pares, un

docente de cada taller brinda una hora de tutoría académica semanal. Se creó un blog

con el objetivo de fortalecer las competencias digitales y los aprendizajes de los

contenidos matemáticos necesarios para el examen del Taller de Resolución de

Problemas. Incorporando recursos digitales del Portal EDUCAR y Simuladores de la

Universidad de Colorado, EEUU. Nuestra propuesta es que los aspirantes de manera

autónoma y lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos

apropiándose de herramientas virtuales, innovadoras y creativas.

Palabras claves: Tutorías – Art. 7 LES – Virtualización – Ludificación – Aprendizajes

Autónomos.

Page 48: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 47

LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”

Autora: Brizzolara, Gabriela del Valle

Referencia profesional del autor:

Becaria Estimulo a los Jóvenes Investigadores por el Ministerio Nacional de Educación:

Dra. G. Esnaola y Equipo de Tecnología, Lic. Gestión Educativa UNTREF. Gamester.

Profesora de Educación Física I.S.E.F Dr. Enrique Romero Brest

[email protected]

Pertenencia institucional: Educación Media Artística G.C.B.A.

RESUMEN

Integrar los videojuegos como recurso educativo formal, ya inmersos en nuestra cultura,

constituye no solo un desafío tecnológico (Gamificar/nos) sino también pedagógico

(Ludificar). Para que su uso se transforme en una buena práctica escolar, no es necesario

que sea un VJ. Educativo pero si estratégico que se ajuste a nuestro proyecto áulico y

sepamos cuál es el propósito de su elección, cuándo incorporarlo según los objetivos

planificados, que contenidos transversales nos permitirá abordar esta alfabetización

digital y cuando jugar…Como? No hay recetas! (nunca las hubo aunque nos hicieron

creer que sí) tenemos múltiples inteligencias que nuestra formación docente desestimo

con modelos de escuelas obsoletas. He aquí nuestra experiencia significativa con un

producto nacional de trivias dinámicas en la materia Anatomía funcional y biomecánica

para la Danza.

Palabras Claves: Gamificacion – Ludificación – Zona desarrollo próximo-potencial –

Inteligencias múltiples.

Page 49: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 48

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Gestión del conocimiento y atención a la diversidad, experiencia con el

videojuego CAESAR III en el aula de ámbito social”

Autor: José Juan Clemente Sánchez.

Referencias Profesionales:

Profesor de Geografía e Historia en Enseñanza Secundaria. Doctorando Departamento

de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales.

Referencia Institucional: Facultad de Educación. UNED.

RESUMEN:

En la actual sociedad del conocimiento son necesarias metodologías didácticas

innovadoras que motiven e impliquen en su aprendizaje a los estudiantes que no

obtienen el graduado en educación secundaria obligatoria y pueden encontrarse en

riesgo de exclusión social. Por ello, se realizó una experiencia en el aula de ámbito

social con un videojuego de gestión y construcción de ciudades, en la que participaron

dos grupos de PCPI (planes de cualificación profesional inicial) integrados por un total

de 27 estudiantes con edades comprendidas entre 18 y 19 años, durante 21 sesiones a lo

largo de tres meses en un centro de educación secundaria de Castilla-La Mancha.

Mediante un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013) que integra métodos

cuantitativos y cualitativos se recogieron datos a partir de la observación participante,

un test de aprendizaje de contenidos, actividades sobre resolución de problemas y un

foro de discusión acerca de actitudes y valores. Los resultados muestran un alto grado

de motivación de los estudiantes, que se implicaron en la actividad logrando el

aprendizaje de contenidos al tiempo que practicaban la habilidad para resolver

problemas. En el foro expresaron actitudes adecuadas a los valores propuestos, y una

valoración muy positiva de la experiencia, observándose además una mejora de su

Page 50: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 49

competencia social y ciudadana. Los videojuegos en contextos formales de aprendizaje

permitirían el aprendizaje integrado de contenidos, habilidades y actitudes con el fin de

favorecer la creación de conocimiento.

Palabras claves: aprendizaje basado en juegos digitales, resolución de problemas,

atención a la diversidad, juegos de simulación, gestión del conocimiento.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 50

LÍNEA TEMÁTICA EDUTAINMENT

“Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP-

Autor: Marisa Elena Conde

Referencia profesional: Prof de Informática educativa. Maestranda del Master en

Videojuegos y Educación (Universidad de Valencia)

Referencia institucional: Gamester

RESUMEN

Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio

de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los

nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los

propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.

Nuevos saberes y habilidades son requeridos por la sociedad, pero ya no basta saber

leer, escribir y realizar las operaciones básicas para considerarse alfabetizado. En

necesario desarrollar nuevas habilidades que permitan al individuo desarrollarse

plenamente en un mundo donde la tecnología cada vez se perfecciona más y

proporciona desafíos y soluciones. “El uso de la alfabetización para intercambiar

conocimientos evoluciona constantemente, a medida que progresa la tecnología”i. El

saber científico y tecnológico se entrelazan y se hace más difícil distinguir cual es más

importante. Lo cierto es que son elementos claves en el desarrollo de la economía de

una sociedad organizada.

Palabras claves: aprendizaje basado en problemas, videojuegos, scratch

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 51

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”

Autores: Coronel David - Leonhardt Sebastian - Guaita Florentina

Referencia profesional:

1) Programador y Mentor en Creactivis

2) Profesor de Informática y Mentor en Creactivis

3) Profesora y Licenciada en Letras

RESUMEN:

En este trabajo presentaremos la experiencia llevada a cabo en el marco de Creactivis, una

ONG que tiene por objetivo nutrir el tejido social, generando nuevos entornos de

aprendizaje vinculados a la innovación, ciencia, tecnología y emprendedorismo. El espacio,

dirigido a chicas, chicos y adolescentes, se propone aprovechar y a la vez potenciar los

conocimientos y el interés de los más jóvenes por la tecnología. Si bien en un principio se

constituyeron como espacios de educación no formal, en los últimos tiempos, algunos

talleres fueron incorporados a escuelas como cursos extracurriculares.

La modalidad del taller se apoya en la metodología de aprendizaje basado en proyectos.

Los proyectos a trabajar no son propuestos por los mentores, sino que parten de preguntas

iniciales que disparan ideas de los chicos para hacer aplicaciones, páginas web,

videojuegos, circuitos electrónicos y robots, de manera que el aprendizaje surja de una

búsqueda personal. A partir de esas ideas, aprendices y mentores trabajan

colaborativamente en la construcción del conocimiento, buscando las herramientas

necesarias para llevar a cabo los proyectos. La adquisición de herramientas para lograr

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 52

autonomía es fundamental en el camino que deben atravesar los aprendices para pasar del

rol de meros usuarios a uno más activo como creadores de tecnología.

En la presente ponencia relataremos la experiencia dentro de Creactivis, explicando las

pautas de trabajo y describiendo el proceso de desarrollo que atravesaron algunos de los

proyectos realizados. De este modo, nos planteamos el objetivo de hacer un aporte a la

reflexión acerca de cómo debe ser la relación entre educación y tecnología.

Particularmente, dentro de esa relación, nos parece fundamental el rol de los videojuegos

como hecho cultural, artístico, y también didáctico y pedagógico. Esperamos que este relato

pueda servir como inspiración para otras experiencias educativas, dentro o fuera del ámbito

formal.

http://www.unesco.org/new/es/education/themes/education-building-blocks/literacy/

Palabras claves: tecnología - aprendizaje basado en proyectos - programación -

videojuegos

Page 54: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 53

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Aprender a enseñar con videojuegos”

Autora: de Ansó, María Beatriz

Referencias profesionales: Lic. en Gestión Educativa. UNTREF. Profesora en

Ciencias de la Educación. U.N.Comahue. Postgrado de Especialización en Entornos

Virtuales de Aprendizaje de OEI. Directora del Colegio Secundario La Sagrada

Familia, Billinghurst. Bs As Doctoranda por la Universidad de Extremadura.

[email protected]

Referencia Institucional: UNTREF. Equipo Tecnología educativa

RESUMEN:

La aceleración de los cambios en el actual escenario científico y tecnológico global

cuestiona la capacidad de la escuela para establecer nexos eficientes entre los saberes

que transmite y las demandas sociales.

Vías múltiples facilitan el acceso y la circulación de la información. Y se incrementa en

los sistemas educativos tradicionales el bagaje de datos diversos con que niños y

jóvenes habitan las aulas hoy.

Los videojuegos son objetos que vehiculizan en su propuesta lúdica, en su narrativa y

estética, las miradas, valores, fortalezas y aspectos críticos y contradictorios de la

cultura contemporánea. Por ello, es importante la incorporación a la currícula escolar de

estos objetos culturales de alto impacto y significatividad.

La implementación de actividades videolúdicas en el aula requiere un conocimiento

relevante de sus “componentes pedagógicos” (Esnaola, G. 2004) para el diseño de un

modelo ludificado que favorezca la mejora de procesos de enseñanza y aprendizaje.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 54

¿Cómo se aprende a enseñar con videojuegos? El videojugar genera una experiencia de

percepción-acción que compromete al jugador en respuestas cognitivas y emocionales

complejas, capaces de favorecer aprendizajes significativos. Facilitar estas experiencias

lúdicas en el aula requiere comprender las lógicas de estos objetos hipermediales y

relacionarlos con el relato pedagógico. “El enseñante entrega, muestra, “enseña”, pero

para que el aprendiente pueda apropiarse debe “recrear” el objeto de conocimiento en su

experiencia que podrá ser de alegría, si es facilitada, o de frustración inhibitoria si es

perturbada. (Esnaola, G. 2004)

Este trabajo describe las características de un curso de formación docente, articulado en

la modalidad de Aula-Taller, bajo el título de “Videojuegos… la dimensión lúdica de

los aprendizajes”. Es una propuesta de la Universidad Nacional de Tres de Febrero,

desarrollada en el ámbito del Programa Nacional de Formación Permanente Nuestra

Escuela, auspiciado por el Ministerio de Educación y el Consejo Federal de Educación.

Palabras claves: Videojuegos, buenas prácticas de enseñanza, capacitación

Referencia bibliográfica:

Esnaola Horacek, Graciela A. (2004) La construcción de la identidad social a través de

los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela.

Universitat de Valencia Servei de Publicacions

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 55

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional”

Autor: Gustavo del Dago

Referencias profesionales: Escuela Técnica N°3 “María Sánchez de Thompson”.

[email protected]

RESUMEN

La tarea docente se presenta como la constante búsqueda de estrategias para facilitar el

desarrollo de determinados temas curriculares específicos, operando habitualmente bajo

esquemas de transposición didáctica. Quienes no somos pedagogos, y tal vez debido a

esta circunstancia, lo hacemos de manera predominantemente intuitiva. Este proceso

tiene dos variantes principales: la repetición de fórmulas que han funcionado

exitosamente en experiencias anteriores y la puesta en práctica de experiencias

innovadoras con las que se pretende descubrir nuevas posibilidades. Nos ocuparemos

aquí a esta segunda variante, frecuentemente se trata de un trabajo exploratorio,

desarrollado casi exclusivamente en espacio de la práctica. Normalmente ocurre donde

existen una amplia libertad de acción y la posibilidad de ensayar ajustes, dos

características necesarias cuando se pretende aplicar determinados modelos o ideas a las

situaciones de enseñanza y aprendizaje concretas. La inclusión de videojuegos en la

enseñanza se reconoce actualmente como un tipo de práctica innovadora. Debemos

considerar que aún es una práctica novel y con dispar grado de aceptación por parte de

los distintos actores de la comunidad educativa, sin embargo se presenta como un

terreno sumamente fértil para quienes emprenden la búsqueda de mejores estrategias.

Page 57: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 56

LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias

específicas de educación”

Autora: Durán Caneo, Lorena

Referencias profesionales: Licenciada en Psicología, Magíster en Educación Superior,

Máster en Terapia Familiar y de Parejas

Referencia institucional: UNIVERSIDAD CASA GRANDE, GUAYAQUIL,

ECUADOR

RESUMEN

El presente estudio es una investigación cuantitativa sobre el impacto generado por una

innovación pedagógica diseñada con la estrategia de aprendizaje basado en videojuego

para incrementar el desarrollo de dos competencias específicas de educación propuestas

por el Proyecto Tunning. La experiencia se desarrolló durante el curso Técnicas y

Modelos de Intervención Familiar de la carrera de Educación Inicial de la Universidad

Casa Grande, que contó con la participación de 21 estudiantes.

Bajo un marco teórico integrado por el Enfoque de Competencias, el Aprendizaje

Basado en Juegos y la Enseñanza para la Comprensión, esta investigación tuvo como

objetivo describir el desarrollo de las competencias de las estudiantes como resultado de

la intervención realizada a través de un diseño pre-experimental. Los resultados,

validados mediante las pruebas T, indican que los videojuegos pedagógicos permiten

incrementar de manera significativa los niveles de desempeño de las estudiantes,

desarrollar competencias específicas según el objetivo del juego y, en mayor magnitud,

su satisfacción.

Palabras Claves: Juego Pedagógico – Desempeño- Comprensión – TIC

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 57

Page 59: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 58

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos

pedagógicos”

Autora: Dra Graciela A. Esnaola Horacek

Referencia Profesional: Doctora en Pedagogía (Universidad de Valencia) Magister en

Investigación educativa y calidad de la enseñanza (Valencia) Especialista en Educación

On line (Universidad del Venetto) Docente investigadora en edutainment. Miembro

fundadora del GRUPO ALFAS

Referencia institucional: Docente titular de UNTREF

RESUMEN:

La mirada sobre el aprendizaje considerando los aportes de la psicología cognitiva

brinda la posibilidad de ampliar las justificaciones pedagógicas. Focalizando en los

procesos de aprendizaje en entornos ludificados consideramos modelos pedagógicos en

los cuales es viable aprovechar los beneficios de los entornos lúdicos. Una pedagogía

innovadora, constructiva, coherente con un paradigma del aprendizaje social distribuido

que provoca sinergia positiva entre los aprendientes y motoriza el interés y la

motivación: el deseo por aprender de manera autónoma. Analizamos desde esta óptica

diversos dispositivos de aprendizaje en los cuales el formato pedagógico facilita la

emergencia de la creatividad y la motivación por aprender a aprender. Nuestro análisis

se enmarca en la tradición de la Psicología Histórico – Cultural, que sostiene el carácter

situado del aprendizaje, el carácter distribuido de la cognición humana y la comprensión

del aprendizaje como “transformaciones en la participación” de los sujetos (Cole y

Engeström, 2001; Salomon, 2001, 2008; entre otros). Los formatos estudiados proponen

espacios ligados al aprendizaje colectivo y contextualizado. Habida cuenta de sus

continuidades y discontinuidades con la lógica escolar tradicional, resultan vías factibles

Page 60: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 59

para instituir otras miradas y prácticas posibles, favorecedoras de aprendizajes

significativos. A partir del análisis de diversos casos concluimos en características

posibles y enriquecidas de un modelo lúdico de aprendizaje.

Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment.

Page 61: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 60

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y

programación de videojuegos”

Autores: (1) Lic. María Gabriela Galli, (2) Mg. Diego Pablo Corsi

Referencias profesionales:

(1) Jefa del laboratorio de Informática y docente en la Tecnicatura Superior en

Informática Aplicada en el INSPT-UTN. Equipo de coordinadores de la formación de

supervisores del Programa Nacional de Formación Permanente, Ministerio de

Educación de la Nación. Docente y coordinadora de informática en escuela secundaria.

Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido por la

Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.

(2) Docente en la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada en el INSPT-UTN y en

las carreras de Ingeniería en Informática y Licenciatura en Análisis de Sistemas de la

UBA. Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido

por la Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.

Referencia institucional: UTN - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico

RESUMEN

En pleno siglo XXI, es casi imposible imaginar ámbitos educativos exitosos en los que

no se utilicen recursos digitales. Sin embargo, la alfabetización digital va más allá del

simple uso de una computadora y hace alusión a saber cómo se produce, circula y

consume la información, analizando su aplicación genuina en el contexto donde se la

esté utilizando. Por ello, dentro del paradigma educativo que centra el aprendizaje en el

estudiante, proponemos trabajar en el nivel superior con juegos digitales como una

Page 62: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 61

herramienta para acercar la tecnología a los alumnos, utilizando su potencial para la

construcción de nuevas formas de aprendizaje.

En la ponencia, se expondrá una experiencia llevada a cabo en el Instituto Nacional

Superior del Profesorado Técnico - Universidad Tecnológica Nacional (Argentina), en

donde los futuros Técnicos Superiores en Informática, desde dos espacios curriculares,

fortalecen sus capacidades, habilidades y destrezas, usando y programando juegos

digitales relacionados con los contenidos que están aprendiendo.

Para ello, primeramente se presentará el diagnóstico inicial realizado sobre la

percepción que los estudiantes de nivel superior tienen de los juegos y sobre el uso que

les dan a éstos, luego se explicará la experiencia realizada y, finalmente, se compartirán

los resultados documentados, referidos al aumento observado en las capacidades y

habilidades adquiridas en clase por los estudiantes que programaron un videojuego, en

relación con los estudiantes que solamente usaron juegos digitales.

Palabras claves: programación, edutainment, juegos digitales

Page 63: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 62

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores

cognitivos”

Autor: Lic. Eduardo Ernesto García

Referencia profesional. Lic en Relaciones Públicas y Humanas (UM) Psicopedagogo.

Postgrado de Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje (OEI) Miembro del

equipo de Docencia: Tecnologías de la información y la comunicación en educación y

el equipo de Investigación que coordina Dra Graciela Esnaola (UNTREF). Doctorando

de la UNEX sobre temática de edutainment.

Referencia institucional: Equipo de docencia e investigación TIC en educación.

UNTREF. Grupo de investigación internacional ALFAS

RESUMEN:

Es aconsejable promover el juego desde edades muy temprana en los niños porque de

esta manera se fomentan los primeros aprendizajes (Polkkinen, 2003). Los reflejos

neonatales que poseen los bebes en el momento de nacimiento serán la base para el

logro de aprendizajes que le permitirán desarrollar habilidades y destrezas útiles, estas

acciones aprendidas empíricamente, auspician la adquisición de nuevos conocimientos.

El juego es el mediador entre las reacciones automáticas y los hechos y acciones

inteligentes.

Tomando los estudios de Gelhen (1997) quien expresa que el desarrollo de las

posibilidades de aprendizaje de un sujeto se relaciona directamente con los estímulos

que recibe; su capacidad personal para percibirlos, ordenarlos y procesarlos, su

curiosidad y su preferencia, estudiaremos los juegos en el proceso del aprendizaje por

considerarlos mediadores entre el placer y la adquisición de habilidades

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 63

Las situaciones lúdicas se manifiestan en todo el transcurso de la vida (Huizinga, 2004)

En la actualidad, con la aparición de las nuevas tecnologías, los videojuegos agregan

potencialidades al juego tradicional que inferimos facilitarían y ampliarían las

posibilidades de adquisición de conocimiento y que desarrollarían nuevas capacidades

cognitivas (Sedeño Valdellós, 2010) debido a la representación dinámica del espacio.

Según la autora, los videojuegos desarrollan capacidades como: la reflexión, el

pensamiento táctico y la agilidad mental. También incluiremos el análisis de la teoría de

la inteligencia distribuida y el trabajo colaborativo planteado por Salomón & Gardner

(1986)

Analizaremos el relato de un grupo de profesores y maestros que fueron capacitados

para incluir videojuegos en ámbitos escolares, a través de la técnica del focus group.

Experiencia que se llevó a cabo dentro del Programa Nacional de Formación Docente

(PNFP) que organizó el equipo de tecnología educativa que coordina la Dra Graciela

Esnaola en UNTREF en Julio de 2015.

Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment -Inteligencia distribuida.

Page 65: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 64

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Juegos on line para el desarrollo de habilidades psicomotrices y de

asimilación de información en la educación infantil”

Autores: (1) González Pérez, Alicia; (2) Pedrera Rodríguez, M. Inmaculada

Referencias Profesionales:

(1) Profesora Ayudante Doctora. Universidad de Extremadura. [email protected]

(2) Profesora Universidad de Extremadura. [email protected]

Referencia institucional: Universidad de Extremadura

RESUMEN

Los procesos de innovación educativa posibilitan la reflexión sobre el uso de los

videojuegos y juegos online como nuevas estrategias educativa. La proliferación de

estas herramientas, sin fines educativos, propiamente dicho, hace que consideremos su

posible uso en contextos formales. De ahí que, en la propia práctica de aula, los futuros

docentes han visto la oportunidad de convertir a los juegos online en los protagonistas

de innovadoras prácticas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje. Es por ello que, en

esta comunicación, se plantea apoyar el uso de los juegos online, como una estrategia

educativa, y presentar el análisis realizado por futuros docentes, sobre el potencial de

desarrollo que presentan los juegos online de las capacidades psicomotrices y para la

elaboración de la información en el alumnado de la etapa de Educación Infantil,

atendiendo a sus características psicoevolutivas.

Palabras claves: Capacidades; Educación Infantil; Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC); Juegos online.

Page 66: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 65

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria

a través de juegos digitales.”

Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Mª

Inmaculada Pedrera Rodríguez

Referencias institucionales: Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de

Extremadura. Mail: [email protected]

RESUMEN:

La propuesta de uso de videojuegos en el contexto educativo no solo como elemento

formativo también como apoyo emocional se debe a la capacidad de los videojuegos

para promocionar la motivación y la adquisición de logro de las personas que

interactúan con ellos. En el caso de esta investigación se pensó en el estado emocional

de los niños y niñas hospitalizados y las emociones que experimentan durante ese

proceso de convalecencia. Por ello, se pretendió vincular una herramienta lúdica como

los videojuegos al contexto hospitalario. Para llevar a cabo esta propuesta se propuso

una metodología de actuación que recogiese información sobre el paciente y sus

necesidades emocionales y académicas para poder inferir estados beneficiosos de ánimo

desde el juego a la vez que se trabajaban los contenidos académicos para no desligar al

niño hospitalizado de su rutina escolar.

Palabras claves: Videojuegos, pedagogía, salud, aulas hospitalarias, TIC, tecnología

educativa

Page 67: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 66

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”

Autor: Licenciado José Guerra Prado

Referencias profesionales: Lic en Comunicación audiovisual. Ramos Mejía 3071.

Los Polvorines Pcia: Buenos Aires, ARGENTINA. [email protected]

Referencias institucionales: UNPAZ- GAMESTER

RESUMEN:

El aprendizaje basado en juegos digitales ya lleva unos cuantos años con experiencias

exitosas alrededor del mundo. En Argentina, esta tendencia está empezando a ser

protagonista en varios procesos educativos. Este informe refleja experiencias personales

de trabajo en el aula durante el periodo 2012 – 2015, trabajando en con alumnos de

diferentes edades, tanto en Nivel Primario como en Secundario, utilizando diferentes

videojuegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mecánicas de

programación. Estas conceptualizaciones se encuadran en la Investigación del Equipo

de Tecnología Educativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina).2

2 Dra. Graciela Esnaola – Directora del Proyecto de Investigación (Acreditado 2012-2013): “La Gestión

Colaborativa como Innovación para la apropiación del Conocimiento; Videojuegos en Redes Sociales como

Recurso en el Modelo 1 a 1” Equipo de Investigadores: Lic. Eduardo García, Lic. María Beatriz de Ansó, Lic.

Eda Artola, Prof. Gabriela Brizzolara

Page 68: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Tablero smart: IOCARI3 con celulares”

Autores: Magallanes, Sergio; Casado Nicolás, Chiramberro, Ma soledad

Referencias Profesionales: Lic. Sergio Magallanes: docente-investigador de la

Facultad de Ciencias Sociales, Director del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y

Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias

Sociales. Profesor Adjunto de la Licenciatura en Comunicación Social, Antropología y

del Profesorado de ambas carreras de la Facultad de Ciencias Sociales de la

U.N.C.P.B.A, Director del Departamento de TIC en la Escuela Nacional Adolfo Pérez

Esquivel -U.N.C.P.B.A- .

Lic. Nicolás Casado: docente-investigador de la Facultad de Ciencias Sociales,

Investigador del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital)

perteneciente al NAC ECCO. Auxiliar Diplomado de la Licenciatura y el Profesorado

en Comunicación Social de la Facultad de Ciencias Sociales de la U.N.C.P.B.A.;

Coordinador Académico del Programa UPAMI. Auxiliar de Apoyo Técnico-

Pedagógico en la Escuela Nacional Adolfo Pérez Esquivel -U.N.C.´P.B.A.- Docente de

NTICx en el Nivel Secundario.

Lic. Ma. Soledad Chiramberro. Integrante del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y

Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias

Sociales. Docente del Programa UPAMI (Universidad para Adultos Mayores

Integrados) de la Facultad de Ciencias Sociales de Olavarría.

3 En latín iocari: “hacer algo con alegría”

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 68

RESUMEN:

Sin duda la telefonía celular ha comenzado a proyectarse como una de las herramientas

pedagógicas-didácticas que mejor se adaptan a las dietas socioculturales de los nativos

digitales (Prensky, 2004), los cuales poco a poco han comenzado a adoptar conductas

asociadas a un nomadismo tecnológico que condice con la ubicuidad de acceso que

proponen las compañías telefónicas a través de los planes de “paquetes de datos”,

sumándose a este escenario la proliferación de las tecnologías WIFI (Comscore, 2014),

en donde emerge un perfil de usuario de las TDCG (Tecnologías Digitales de la

Comunicación Global) hiper-conectado.

En este trabajo se propone una estrategia pedagógica-didáctica en la que se conjuga la

potencialidad de los smartphone con la simpleza estructural de un tablero de juego de

mesa, configurando en función de este mush-up tecnológico4 un “videojuego” muy fácil

de personalizar, a partir de lo cual se pueden plantear de forma sencilla los objetivos

pedagógicos, como así también generar en la “nube” de forma automática un cuaderno

de apuntes digital multimedia, en donde las habilidades tecnológicas, la creatividad y

las inteligencias colectivas de los estudiantes se constituyen como los motores

principales para el desarrollo del videojuego .

Palabras claves: Mush-up tecnológico, tablero, smartphone, videojuego

4 El término implica integración/reutilización fácil y rápida, a menudo usando varias aplicaciones abiertas

y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron necesariamente el motivo

original de la producción inicial.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 69

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía

Autor: Fernando Martínez Waltos

Referencia profesional del autor: Licenciado en Ciencias de la Educación.

Psicopedagogo. Universidad Nacional de Tres de Febrero

Referencia institucional: UNTREF

RESUMEN:

El trabajo tiene como propósito recuperar algunas referencias teórico-conceptuales

construidas por la pedagogía en torno al juego para que a partir de ellas volver a

plantear aportes, preocupaciones e interrogantes alrededor de los videojuegos. Para la

pedagogía el juego revistió especial interés y preocupación brindando en diversos

momentos diferentes posicionamientos que dan cuenta de una tensión entre dejar entrar

o no el juego en las aulas. Si bien no es pretensión de este trabajo hacer un recorrido

histórico exhaustivo por el lugar del juego en los distintos modelos pedagógicos refiere

a algunos de ellos para hacer visible diversos fundamentos que permitieron considerar

el juego como parte del dispositivo escolar. El fenómeno de ludificación (gamification)

de la enseñanza y los aprendizajes a través de los videojuegos da cuenta de un

fenómeno en expansión que, si bien encuentra importantes fundamentos vinculados

particularmente a las habilidades cognitivas que involucra, su alta capacidad

motivacional y el desarrollo de habilidades y destrezas vinculadas al uso de las TIC,

algunas de las mecánicas y dinamismos que promueven los videojuegos (premios,

vidas, recompensas, niveles y status, avatares) requieren la reconstrucción de un marco

que no signifique un retroceso en los avances que la pedagogía supo conseguir. Al

problematizar pedagógicamente los videojuegos se los reconoce como dignos de

Page 71: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 70

atención por parte de los docentes constituyéndose en un campo de interrogaciones,

inquietudes y reflexiones.

Palabras claves: ludificación – videojuegos y pedagogía – dispositivo escolar –

fundamentos pedagógicos de los videojuegos

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 71

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología”

Vivian Medina Vallejos y María Graciela Badilla Quintana

Referencias profesionales:

Vivian Andrea Medina Vallejos, chilena, Magister en Informática Educativa y

Gestión del Conocimiento. Universidad Católica de la Santísima Concepción.

Estudiante de Doctorado en Educación en Consorcio. Correo:

[email protected] ; [email protected]

María Graciela Badilla Quintana, chilena, Doctora en Educación. Docente, Jefe de la

Unidad de Informática Educativa. Universidad Católica de la Santísima Concepción.

Correo: [email protected]

RESUMEN:

Debido al auge de las tecnologías, hoy se dispone de herramientas que permiten impartir

contenidos educativos de manera más innovadora. De éstas los videojuegos resultan ser

especialmente interesantes, porque tienen una gran aceptación entre niños, jóvenes y no

tan jóvenes; y facilitan la adquisición de destrezas motoras, intelectuales, verbales y el

desarrollo de actitudes y estrategias cognitivas (Mainer, 2006). Pero además, permiten

el aprendizaje en forma lúdica de un contenido específico (Fernández, 2005) y

favorecen otros aprendizajes y competencias que facilitan la interrelación entre

contenidos (Mainer, 2006). En este contexto se presenta el videojuego “Corre por la

vida”, “Run forlife” que es una iniciativa desde la Universidad Católica de la Santísima

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 72

Concepción (UCSC) en el ámbito de una tesis doctoral, que tiene por objetivo

incrementar el desarrollo de habilidades cognitivas para el aprendizaje del proceso de

Fecundación humana en la asignatura de Biología. Se orienta a ser trabajado con

estudiantes de séptimo año de enseñanza básica y segundo año de enseñanza media en

el marco curricular de Biología. Como resultados preliminares, el prototipo 1 del

videojuego se encuentra en fase de evaluación y pilotaje, sometido a evaluación por

expertos y usuarios respecto de su diseño y adecuación, para lo que se utiliza encuesta

autoaplicada a través de cuestionario en línea resultando en su optimización. A

continuación, será validado por juicio de expertos de profesores y estudiantes,

optimizado, para obtener un prototipo 2 que será aplicado a los grupos participantes en

el estudio.

Palabras claves: Videojuegos – Habilidades Cognitivas –Contenidos curriculares -

Fecundación Humana.

Page 74: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 73

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el

sistema educativo.”

Autores: Melania Ottaviano, Nicolás Chiari, Mallaina Bernardo

Referencia institucional: Gamester

RESUMEN:

En esta presentación se abordara sobre algunos de los ejes fundamentales a considerar

para la inclusión de VJ en el sistema educativo sobre todo de nivel primaria conociendo

que ya no es novedad la necesidad casi imperativa de innovar en clase, de acercarse a

los modelos de aprendizajes acorde a los intereses y motivaciones de los alumnos y del

mundo digital actual.

La escuela, como engranaje, asimila a destiempo los cambios y actualizaciones del

entorno. En algunos casos es debido a la falta de conocimiento de implementación de

TIC pero más específicamente, y a eso me referiré especialmente, en el cómo incluir

Videojuegos sin perder los objetivos fundamentales de aprendizaje en el ecosistema

educativo.

Así como vino a esclarecer a los directivos y educadores el modelo TPACK de

integración de TIC consideramos necesario reflexionar, conocer la implementación de

casos de éxito de Videojuego en clase para así poder construir y validar un modelo de

integración- gestión de Videojuego en educación.

Palabras claves: Innovación, videojuegos, educación, gestión

Page 75: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 74

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales

docentes

Ozollo, María Fernanda. Gómez, María Cristina

Referencias profesionales:

Ozollo, María Fernanda: doctora en Gestión y Planificación para la Calidad

Educativa en la Sociedad del siglo XXI, Magíster en educación psico informática,

Especialista en TIC y Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación.

Investigadora categorizada. Docente titular efectiva de la Facultad de Educación de la

Universidad Nacional de Cuyo. Se ha desarrollado en diferentes cargos de gestión

universitaria como por ejemplo Directora de Educación a Distancia e Innovación

Educativa de la Universidad (2002 - 2014). [email protected]

Gómez, María Cristina: licenciada en Tecnología Educativa y especialista en

educación y nuevas tecnologías. Docente de TIC en la Facultad de Educación de la

Universidad Nacional de Cuyo. Coordinadora de Producción de Materiales en la

Dirección de Educación a Distancia de UNCUYO (2006-2011) y Coordinadora de EaD

en Instituto Tecnológico Universitario (2011-2015). Mail: [email protected]

Pertenencia institucional: Departamento de Tecnología de la Facultad de Educación

Elemental y Especial (FEEyE) de la Universidad Nacional de Cuyo (UNCUYO)

RESUMEN:

La complejidad creciente de las competencias digitales que los docentes necesitan

desarrollar para desempeñar su labor en el aula crece día a día y se organizan en un

abanico que abarca desde lo instrumental pasando por lo metodológico hasta didáctico y

Page 76: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 75

de elaboración de materiales. En el mismo sentido las dinámicas institucionales muchas

veces no les permiten a los docentes la creación de espacios y tiempos distendidos y

atractivos para afrontar los procesos de actualización en estos temas.

El diseño gamificado de una propuesta totalmente virtual de capacitación para el

desarrollo de las competencias digitales instrumentales, didácticas y de producción de

materiales necesarias en el desenvolvimiento eficiente y autónomo de la labor docente

se presenta como una invitación innovadora a sumergirse en actividades que permitan

vivenciar los aprendizajes muchas veces resistidos por su complejidad y a fortalecer a

través de las diferentes mecánicas lúdicas la trama social de la institución.

A través de la aplicación de estrategias gamificadas se busca flexibilizar el abordaje

sistemático de los contenidos dándole una efectiva personalización tanto en el ritmo,

como en la frecuencia y la intensidad del aprendizaje orientado sustancialmente a la

práctica docente en el aula y para satisfacer los requerimientos característicos de la

comunidad educativa.

De esta manera, comprometiendo a los docentes destinatarios en actividades que los

desetiquetan como aprendices y que más bien los empujan a formar parte de una

empresa épica, se busca desmitificar la inaccesibilidad o por lo menos la dificultad para

incorporar las tecnologías digitales que habían tenido hasta el momento muchos de ellos

y comprometerlos en un proceso enriquecedor tanto en lo profesional como en lo social.

Palabras claves: Capacitación docente- Gamificación- Competencias Digitales -

Aprendizaje Significativo

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Revisión del concepto EDUTAINMENT”

Autor: Dr Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

Referencias profesionales: Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura. [email protected]

Referencia Institucional: Universidad de Extremadura

RESUMEN

Han pasado más de cuatro décadas desde los inicios del concepto de edutainment, junto

con sus aproximaciones, y la relación directa con la integración de juegos digitales en

los procesos educativos instruccionales. Llega el momento de hacer una revisión del

estado del arte del concepto, recoger las ideas primigenias y reflexionar, tras el

desarrollo exponencial del desarrollo tecnológico del videojuego y la narrativa

transmedia presente en el mismo, sobre este proceso de integración en el contexto

educativo formal tan concreto y delimitado.

El estudio del videojuego, o juego digital, ha pasado por muchas etapas, fases y

momentos críticos durante estos años. Se han incorporado muchas perspectivas que

engrandecen las posibilidades formativas y de entretenimiento de esta tecnología.

Parece que es el momento de detenernos en sus implicaciones y establecer las

direcciones por las que transitan las últimas investigaciones en la intersección entre la

herramienta y las metodologías didácticas formales.

La ponencia tiene como objetivo principal hacer un recorrido histórico de la evolución

del concepto de edutainment. Pretende recoger las principales aportaciones de las

últimas investigaciones que han trabajado el concepto y la perspectiva de uso en el aula

de educación formal.

Page 78: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para que todos ganemos”

Autores: Lic. Mariana Rossi- Lic. Stella Maris Romero

Referencias profesionales:

Lic. Mariana Rossi: Maestranda en Tecnología Educativa UBA. Lic. y Prof. en

Ciencias de la Educación, FILO UBA. Especialista en Dirección de Centros Educativos,

Universidad de Barcelona y en Enseñanza para la comprensión Harvard University

Graduate School of Education. Es Coordinadora General de la Universidad Virtual de

Tres de Febrero. Asesora institucional. Consultora en diversos organismos.

Lic. Stella Maris Romero: Maestranda en Tecnología Educativa UBA. Diplomada en

Curriculum y Prácticas en Contexto, FLACSO. Especialista en Educación a Distancia.

Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación, Facultad de Filosofía y Letras

UBA. Coordinadora docente en Untrefvirtual. Asesora institucional. Consultora en

diversos organismos. Es autora de cursos para la modalidad a distancia y de materiales

didácticos.

Pertenencia institucional: Universidad Nacional de Tres de Febrero.

RESUMEN:

En realidad, el uso del videojuego en la escuela supone un cambio metodológico y, en

consecuencia, un cambio también en el foco de aprendizaje. Estos cambios implican el

rol del docente frente los videos juegos quien además de reconocer su valor en torno a la

promoción de competencias y habilidades. No se trata sólo de aprender competencias

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 78

relativas al uso de la tecnología y a unos contenidos concretos, sino que el juego

también permite el trabajo de competencias relacionadas con la negociación, la toma de

decisiones, la comunicación y la reflexión (Gros - Grup F9, 2005)

El aprovechamiento pedagógico de los videojuegos no solo supone incorporar el juego

en el aula a través del acompañamiento y la guía docente. Tal como Burbules (2014)

señala: se puede aprender de todo y de todos, el aprendizaje se hace ubicuo, afectando

diferentes espacios de aprendizaje Es en este sentido que se plantea un rol docente

vinculado a la tarea de curaduría para la selección de videojuegos, la presentación

creativa y original a los alumnos.

El rol del docente tiene una incidencia fundamental a la vez en la transformación de la

experiencia de juego en una experiencia reflexiva. Los niños tienen mayor experiencia y

conocimientos instrumentales, pero carecen de la reflexión y los elementos críticos que

el profesor debe aportar. Es por eso que en este trabajo se reflexiona acerca del valor de

la planificación del uso de videojuegos en le ámbito educativo y la adopción del docente

de un rol de curador/alfabetizador.

Palabras claves: Videojuego, alfabetización digital, docente curador.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 79

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en

estudiantes de enseñanza básica”

Autores: Pablo Rosenblatt MFA, Valeria Oppliger Ph.D, Victoria Velarde

PhD, Isabel Rosemblatt MFA

Pertenencia institucional: Fundación Ciencia para la Vida & Pontificia Universidad

Católica de Chile

RESUMEN

“OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de

enseñanza primaria en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la fisiología

del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su

funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del

videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos

se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como

la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.

La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente.

Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de

emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre

distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del

cuerpo con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de

Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se

encontrará con situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su

función y que expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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adquirir – con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El

videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano,

cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un

set de herramientas pedagógicas para aplicar en el aula.

Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el

aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha

sido prohibida en Chile y muchos países.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”

Autora: Lic. María Rosa Salvia

Referencias de autor: Licenciada en Gestión Educativa – UNTREF. Diplomada en

Educación y Nuevas Tecnologías - Facultad Latinoamericana de Cs. Sociales –

FLACSO. Capacitadora de Primaria Digital - Pcia de Buenos Aires. Becaria del equipo

de Educación y Tecnología de UNTreF. Prof. para la Enseñanza Preescolar y Primaria

Pertenencia: UNTREF

RESUMEN

El presente trabajo surge de la necesidad de un grupo de docentes de Nivel Inicial, de

buscar alternativas educativas novedosas frente a nuevas formas de expresión y

comunicación de nuestros niños, en la era de lo digital y tecnológico. Frente a las

“infancias Digitales” referidas por Buckingham (2007) el Nivel Inicial se halla

interpelado a encontrar formas alternativas de enseñanza y juego que se hallen en

sintonía con las prácticas actuales de la vida cotidiana de sus propios alumnos.

Sin negar la necesidad utilizar el juego tradicional en el Nivel, -el cual le ha compelido

una impronta distintiva frente a otros Niveles educativas como método de enseñanza

prioritario en las Salas de Jardín de Infantes- creemos que el uso de videojuegos

antiguos y actuales como un innovador recurso para la de enseñanza puede dar

respuesta a la inquietud de como cohesionar aprendizaje y juego en la Nueva Era

Digital.

Page 83: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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Este trabajo presenta tres ejemplos concretos de prácticas áulicas mediadas por el uso de

consolas y videojuegos, realizadas por docentes que comprenden y hacen efectiva la

necesidad de preparar en competencias mediáticas (como refiere Ferres Prats) a las

nuevas generaciones, basando su accionar en la pedagogía lúdico incidental que

presenta la Dra. Esnaola Horacek (2011).

Palabras claves: Buenas prácticas con videojuegos - Nivel Inicial – videojuegos en la

sala - infancias “digitales y tecnológicas

Page 84: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 83

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio de

comunicación didáctica en la educación sexual de adolescentes”

Autores: Tamayo Acevedo, L., Chávez Méndez, G.; Tamayo Acevedo, M.

Referencias de autor:

Dra. Lucía Stella Tamayo Acevedo. Doctora en Ciencias Médicas. Universidad de

Antioquia. Medellín-Colombia;

Dra. Ma. Guadalupe Chávez Méndez. Doctora en Ciencias Sociales. Universidad de

Colima. Colima-México;

Mtra. Mónica Isabel Tamayo Acevedo. Magister en Historia del Arte. Universidad de

Medellín. Medellín-Colombia.

RESUMEN:

El bajo impacto de los medios de comunicación tradicionales en la educación sexual de

adolescentes y jóvenes se reflejan en las diversas problemáticas de salud. Las políticas

nacionales e internacionales reconocen en la educación un eje central, con estrategias

innovadoras, entre ellas las TIC. Los videojuegos, como productos culturales de gran

impacto por el uso, apropiación y en ocasiones co-autoría de los jugadores, y por la

aplicación en diversos entornos se constituye en una alternativa audiovisual para la

educación en salud sexual. Esta ponencia pretende mostrar cómo los videojuegos

comerciales dirigidos a público juvenil poseen alto contenido sexual, que refuerza

comportamientos de riesgo para asumir la sexualidad y pasan desapercibidos en la

educación sexual.

Page 85: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 84

La ponencia será conducida a través de la siguiente ruta: En primer lugar se presentan

los objetivos de la investigación, posteriormente se expone el marco teórico que da

sustento a ésta, particularmente en temáticas relacionadas con educación, salud sexual,

problemáticas de salud sexual en Colombia, y videojuegos. Después se describe la

metodología, la cual tiene un componente cualitativo para el análisis de las narrativas de

treinta videojuegos comerciales de género acción y aventura; y un estudio descriptivo

transversal, en 1124 escolares de secundaria, para el análisis sobre uso y apropiación de

videojuegos comerciales por parte de los jóvenes. Al final se muestran los hallazgos y

las conclusiones, y finalmente la bibliografía general.

Palabras claves: Videojuegos, TIC, Salud Sexual, Educación Sexual, Adolescentes.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 85

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Proyecto Aulas interactivas”

Autores: Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro

Referencia Institucional: Universidad de San Andrés

RESUMEN:

El Proyecto Aulas Interactivas se propuso implementar un modelo de integración en

instituciones educativas alternativo al 1:1. El aula interactiva refiere a aulas que cuentan

con internet de banda ancha con Plataformas de enseñanza, y proyectores, tabletas o

celulares. La metodología de integración se basa en una estrategia de estabilización del

ensamblaje entre prácticas docentes, tecnologías de enseñanza y la gestión escolar.

El proyecto presenta cuatro componentes que se integran, interactúan y apalancan con

los demás dando unidad al conjunto: El diseño del aula interactiva, la propuesta de

capacitación docente para habilitarlos a planificar y enseñar en entornos interactivos,

una propuesta de cambio institucional y un proyecto de investigación de

implementación, que no sólo permite construir conocimiento a partir de las

experiencias, sino que alimenta la mejora de los modelos de intervención en las

instituciones educativas.

Una creciente evidencia prueba los efectos positivos de utilizar videojuegos en la

escuela, entre los que se distingue Minecraft. La convicción de su potencial cognitivo

llevó al equipo de Aulas Interactivas a incorporarlo como una herramienta de

aprendizaje y explorar sus potencialidades educativas en el Museo de Ciencias

Naturales de La Plata. Se realizó la reconstrucción virtual (escala 1:1) del Museo y se

desarrollaron una serie de actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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Museum of Natural History que comenzaron a implementarse en las visitas guiadas,

entre ellas la recreación de construcciones de los pueblos originarios vistas previamente

en las salas del Museo. La utilización del videojuego permite incorporar una dimensión

interactiva a la experiencia del visitante, pudiendo realizar reproducciones a escala

sobre la forma de vida de poblaciones milenarias, sus construcciones, cultivos y más. La

forma de trabajo reproduce la del científico que se plantea hipótesis, investiga (en las

salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas (Digital Open

Badges) en un posgrado universitario online.”

Autores: Valverde Berrocoso, J; Fernández Sánchez, MR; Revuelta

Domínguez, F.

Referencias de autor:

Valverde Berrocoso, Jesús. Doctor en Pedagogía. Profesor Titular de Universidad en

la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura (España).

Director del Campus Virtual del Grupo 9 Universidades españolas.

Fernández Sánchez, María Rosa. Doctora en Pedagogía. Profesora Ayudante Doctor

de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura

(España).

Revuelta Domínguez; Francisco Ignacio. Doctor en Psicopedagogía. Profesor

Contratado Doctor de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de

Extremadura (España).

RESUMEN:

Un badge o insignia es un símbolo o indicador de un logro, habilidad, saber cualidad o

interés. Las insignias digitales (digital badges) consisten en un registro on-line de

logros, con un seguimiento de la organización que emitió esa insignia y de la tarea que

se completó para obtenerla. Las insignias digitales pueden servir de apoyo en entornos

de enseñanza-aprendizaje on-line para incentivar a los/as estudiantes, identificar sus

progresos en el aprendizaje y dar significado al compromiso de los propios estudiantes

en esos logros relacionados con su aprendizaje. Es un tema emergente que evoluciona

de forma rápida en este ámbito con la utilización de marcadores de actividades online,

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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registros de logros en los aprendizajes y en portafolios basados en evidencias de

aprendizaje. Las «Insignias Digitales Abiertas» (Digital Open Badges) son libres,

transferibles, acumulables y están basadas en evidencias. Con ellas se puede obtener

reconocimiento de lo que aprende; otorgar reconocimiento de lo que enseña; verificar

saberes, habilidades y mostrar sus insignias verificadas en toda la web.

En esta comunicación presentamos una experiencia de gamificación educativa con

insignias digitales abiertas en el Máster de Educación Digital de la Universidad de

Extremadura fundamentado en la propuesta de Gibson et al. (2013) sobre tres áreas

clave: la motivación, para incentivar la participación continuada con los materiales y

actividades online que se diseñan para ayudar a alcanzar los resultados de aprendizaje;

el reconocimiento, como sistema de identificación (credencial) de conocimientos y de

niveles de dominio de habilidades en cada asignatura; y, por último, la evaluación

mediante evidencias, para mostrar los itinerarios de aprendizaje realizados y como

prueba de los logros alcanzados por cada estudiante.

Palabras claves: insignias digitales abiertas (digital open badges), gamificación,

motivación, reconocimiento, resultados de aprendizaje, evaluación.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación en

el ámbito universitario”

Autores: Pablo Martín Vera, Edgardo Javier Moreno, Rocío Andrea

Rodríguez

Pertenencia institucional: Universidad Nacional de La Matanza. Departamento de

Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas. GIDFIS – Grupo de Investigación,

Formación e Innovación de Software

Referencias de autor:

Pablo Martín Vera. Es Ingeniero en Informática UNLaM (Universidad Nacional de La

Matanza). Doctorando en Ciencias Informáticas en la UNLP (Universidad Nacional de

La Plata) Profesor en el Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas de

UNLaM y en el departamento de Ingeniería Electrónica de la UTN (Universidad

Tecnológica Nacional). Docente de posgrado en UNLaM y en la UAI (Universidad

Abierta Interamericana). En UNLaM y UAI realiza tareas de Investigación y Desarrollo

(proyecto de gamificación orientado a estudiantes de nivel universitario). Es supervisor

de PPS (Prácticas Profesionales Supervisadas) de Alumnos de Ingeniería en UNLaM,

Director de Becarios en UAI y UNLaM. Es revisor de proyectos y publicaciones

académicas.

Lic. Edgardo Javier Moreno. Licenciado en la Administración de la Educación

Superior en la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM). Maestría en Informática

en UNLaM. Profesor Adjunto de la Universidad Nacional de La Matanza (Jefe de

Cátedra de la materia Elementos de Programación). Es el Representante Legal y

Director del Instituto Superior del Colegio de Gestores de La Provincia de Buenos Aires

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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(La Matanza). Investigador en UNLaM, Director de un proyecto de investigación

basado en gamificación.

Rocío Andrea Rodríguez. Doctora en Ciencias Informáticas UNLP (Universidad

Nacional de La Plata) e Ingeniera en Informática UNLaM (Docente de Grado en

UNLaM y UTN (Universidad Tecnológica Nacional); docente de postgrado en la UAI

(Universidad Abierta Interamericana) y UNLaM. Directora Académica del GIDFIS

(Grupo de Investigación y Desarrollo en Innovación de Software) en UNLaM líneas de

Investigación y Desarrollo, entre ellas Gamificación y Aprendizaje basado en juegos. Es

directora de proyectos de investigación en la UAI y UNLaM.

RESUMEN.

Este artículo plantea la importancia del uso de gamificacion y aprendizaje basado en

juegos, para la enseñanza universitaria. Se propone la creación de distintos mini-juegos

los cuales responden a los contenidos de la materia Elementos de Programación, que

forma parte de las materias del primer año de Ingeniería. Estos mini-juegos se

encuentran clasificados por unidad y cuentan con distintos niveles de dificultad. Por

cada pregunta contestada el alumno recibe una devolución sabiendo si es correcto o no

lo realizado y además en caso de ser incorrecto se le ofrece una pequeña explicación. De

esta forma podrán tener conciencia de sus errores, obteniendo la resolución de los

problemas planteados y esto constituirá un recurso adicional de apoyo para el

aprendizaje de la materia, complementario a los ya existentes.

El objetivo principal es estimular a los alumnos y que el responder a diversas preguntas

ó bien asumir los desafíos propuestos por estos mini-juegos, sirva como método de

auto-evaluación; reforzando así diversos conceptos.

Luego de analizar diversos framework y comparar sus características; se ha elegido

entre ellos a Phaser (el cual está desarrollado en HTML 5) lo que brinda un soporte

multiplataforma tanto en computadoras de escritorio como en dispositivos móviles. La

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 91

ventaja de la utilización de HTM5 radica en la construcción de una plataforma unificada

que no requerirá instalación de aplicaciones particulares en los dispositivos móviles.

Los mini-juegos son accesibles desde una plataforma web desarrollada en .NET MVC 5

mediante la cual se podrá ingresar a los distintos juegos y desafíos, realizar el

seguimiento de los alumnos y permitir la interacción entre los distintos participantes. Se

cuenta con un servidor en la universidad en el cual se encuentra disponible la plataforma

de acceso y los mini-juegos desarrollados. Las características deseables para esta

plataforma son: que los alumnos se logeen en la plataforma poder realizar un

seguimiento de los mismos, guardar los mejores records por persona y por curso,

permitir que un alumno desafíe a otros por medio de un mini-juego, etc.

Palabras Claves: Gamification, Aprendizaje Basado en Juegos, HTM 5, Mini-juegos

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 92

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Enseñanza basada en la Jugabilidad”

Pablo Vilaboa, Federico Tomas Arrieta

Referencias profesionales:

Pablo Vilaboa: Director de la carrera Tecnicatura En Desarrollo De Videojuegos.

[email protected]

Federico Tomas Arrieta: Estudiante de Ingeniería en Sistemas Informáticos, asistente

de investigador en el Centro de Altos Estudios en Tecnología Informática (CAETI).

[email protected]

Referencia institucional: CAETI, Facultad de Tecnología Informática, UAI

RESUMEN:

El trabajo de investigación reúne datos obtenidos de la experiencia en la

implementación de mecánicas de videojuegos en los procesos actuales de educación de

edad inicial.

El presente trabajo pretende identificar las mecánicas utilizadas en el diseño de

videojuegos para complementar los procesos de aprendizaje del estudiante. La

implementación de herramientas digitales que puedan potenciar la motivación y

atención en el estudio son por el momento una zona no explorada. Las actividades

propuestas por la plataforma de aprendizaje basado en mecánicas lúdicas permitirá al

docente el seguimiento de los parámetros de comportamiento del alumno pudiendo

reconstruir las actividades personalizadas según las habilidades del alumno.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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El seguimiento de lo aprendido se registrará en un grupo de actividades, creando mapas

conceptuales y semánticos que nutran de nuevas actividades evolutivas a las

herramientas del docente. La plataforma afianza los conocimientos previos y promueve

el aprendizaje por niveles enfocado en la adecuación de ejercicios que aseguren el

crecimiento individual y grupal.

Este método representa un salto de calidad de la enseñanza dado que permitirá englobar

las experiencias sensoriales que el alumno adquiere en el aula mediante el trabajo con el

docente.

De lo relevado en las actividades convencionales hemos comprobado que los alumnos

en periodo escolar necesitan de un tiempo de madurez para asimilar los contenidos. De

dicha información podemos determinar que el promedio por cada clase para comprender

contenidos mínimos es de: 10 minutos para chicos entre 3 y 5 años, de 20 minutos para

niños de 4 Años de edad y 30 minutos para los alumnos del último año del periodo

inicial.

Considerando lo anterior el objetivo del proyecto de investigación es utilizar las

mecánicas de videojuegos para mejorar el tiempo de concentración de los alumnos y el

fortalecimiento de las actividades áulicas del docente de modo más eficiente y con

mayor efectividad.

Palabras Claves: ludo aprendizaje, mapas conceptuales, mapas semánticos,

herramientas, tecnología educativa, gamification.

Page 95: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 94

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una

perspectiva lúdica”

Autoras: Dra. Lourdes Villalustre Martínez, Dra. Mª Esther del Moral Pérez

Pertenencia institucional: Facultad de Formación del Profesorado y Educación.

Universidad de Oviedo (España) GRUPO ALFAS

RESUMEN:

Los serious games han alcanzado una amplia difusión a nivel internacional como

alternativa a los videojuegos educativos ofreciendo a los jugadores experiencias lúdicas

que potencian la adquisición de determinadas competencias, tales como la lingüística, la

matemática, la digital, etc. Se pueden englobar bajo determinadas categorías: Education

Game, Memory & BrainGames, Business Games, Health Games, Political & Social

Games, y DocuGames (Sawyer & Smith, 2008). En esta última línea, existen iniciativas

lúdicas orientadas a favorecer la adquisición de conocimientos históricos (hechos

relevantes, conflictos bélicos, etc.), así como expresiones culturales, recreando sucesos

reales junto con elementos ficticios. Así, por un lado, se analiza Timesh, plataforma de

juegos gráficos online, cooperativos y sociales, ofrece la oportunidad de acercarnos y

sumergirnos en el juego a través de tres momentos históricos destacados en la

construcción de Europa: “La segunda Guerra Mundial”, “Los descubrimientos

marítimos”, y “La revolución industrial”, orientados al logro de diferentes objetivos y

retos. Y por otro, Race Against Time, un juego para dispositivos móviles cuyo objetivo

es dar a conocer las principales obras artísticas de diferentes momentos históricos,

situando al jugador en el papel de héroe camaleón cuya misión es evitar que la máquina

creada por Greyscale, malvado científico, succione el color de las principales obras de

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 95

arte. Finalmente, tomando como punto de partida los serious games mencionados se

lleva a cabo un análisis descriptivo de sus principales características y sus

potencialidades para favorecer la adquisición de determinados conocimientos,

habilidades y destrezas de una manera lúdica y entretenida para incrementar el

aprendizaje entre estudiantes de Educación Secundaria.

Palabras claves: serious games, competencias básicas, competencia social y cívica,

comunicación y expresiones culturales, juegos digitales.

Referencias bibliográficas

Sawyer, B. & Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. In Serious Game Summit.

San Francisco.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 96

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el

videojuego Humanos Recursos”

Autora: Yael Hasbani Alejandra

Referencia profesional de la autora:

Yael Hasbani profesora en inglés, I.E.S.L.V "Juan Ramón Fernández”, carrera del

traductorado en inglés. Cátedra Literatura Inglesa II del I.E.S.L.V "Juan Ramón

Fernández. Investigó sobre Literature of Third Places. Especialista de Nivel Superior en

Educación y TIC por parte del Ministerio Nacional de Educación de la Argentina.

Docente en el nivel secundario y capacitadora para ESSARP Centre desde hace 4 años.

Docente de Literatura Inglesa II del I.E.S.L.V "Juan Ramón Fernández.

Pertenencia institucional: Universidad Nacional del Litoral- I.E.S. en Lenguas Vivas

“Juan R. Fernández”- Yeshurun Tora High School

RESUMEN

La literatura es un juego combinatorio. (Aarseth, 1997)

El propósito de la presente ponencia consiste en articular el videojuego Humanos

Recursos, desarrollado por Tiza, Papel, Byte con el personaje Caliban de la obra La

Tempestad de William Shakespeare, mediante una secuencia didáctica pensada para la

escuela secundaria para la clase de lengua extranjera. Se intentará demostrar como este

videojuego brinda la posibilidad de “jugar el mensaje”, “encapsulando experiencias”

(Frasca, 2008): la de la esclavitud, la trata y el abuso a semejantes. Esta concepción

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 97

sobre el videojuego como texto propio de “la cultura tecnopopular” (Facer et.al, 2003,

en Buckingham, 2007) que se enmarca dentro la de escuela como “lugar de negociación

entre conocimientos y valor cultural” (Segal, 2012), entrará en diálogo con los

preconceptos que los alumnos fueron generando en la lectura de La Tempestad.

Siguiendo a Analía Segal (2012), se puede “proponer experiencias con videojuegos que

aporten a la construcción de conceptos por parte de los alumnos que enriquezcan las

ideas y representaciones que tienen en relación con un contenido dado y que pueden

generar y potenciar debates en relación con temáticas que la escuela trata”. De esta

forma, se intentará demostrar que la incorporación de Humanos Recursos servirá para

fomentar una “experiencia democratizadora” (Op.cit.), en la que los alumnos podrán

(de)construir a Caliban, el esclavo de Próspero, y a su vez, (re) pensar si la esclavitud es

cosa sólo de cuento o del pasado, o si la realidad supera a la ficción. Por último, se

plasmará como el videojuego Humanos Recursos es “un objeto para pensar y discutir

con” (Frasca, 2001, en Segal, 2012).

Palabras claves: Deconstrucción- -Humanos Recursos- Caliban- La Tempestad-

cultura tecnopopular- jugar el mensaje- esclavitud

Page 99: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 98

LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“El uso de juegos serios en la formación de formadores”

Autora: Dolores Zambrano Miranda

Referencia Profesional: Docente – Investigadora

Pertenencia institucional: Universidad Casa Grande. Colombia

RESUMEN:

La investigación se realizó en el contexto de un curso sobre Herramientas Web 2.0

basado en estrategias constructivistas para mejorar las competencias digitales de los

docentes. El objetivo de esta investigación fue determinar si el uso de los juegos serios

utilizados como apoyo al aprendizaje mejora las competencias digitales de los

participantes y por ende su desempeño pedagógico en el aula. Para apoyar el

aprendizaje se incorporó un juego serio basado en los juegos de mesa como la ruleta y

otros, elaborado de acuerdo a las tres primeras categorías de la Taxonomía de Bloom.

Se desarrolló una investigación de tipo empírico-confirmatorio con un enfoque

positivista y un diseño pre-experimental de pre-test y post-test con una muestra de

treinta y ocho participantes. Los resultados obtenidos indican que los participantes

mejoraron sus competencias digitales a partir del uso de los juegos serios. En base de

los resultados se puede concluir que los participantes se sintieron motivados por jugar y

lograron una mejor comprensión y manejo de las herramientas Web 2.0.Se recomienda

para futuros estudios incorporar las tres categorías restantes de la Taxonomía de Bloom

y medir el impacto de la motivación por el uso de los juegos serios.

Palabras Claves: Juegos Serios, Taxonomía de Bloom, Aprendizaje Basado en

Competencias.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 99

CAPÍTULO 2

LÍNEA TEMÁTICA

CULTURA GAMER

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 100

LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER

“Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes

extranjeros durante la infancia.”

Autora: Florencia V. Alvarez

Referencia profesional del autor: Profesora de Inglés, Diseñadora Gráfica,

actualmente desempeñando su labor profesional en la industria del Diseño de

Videojuegos.

Pertenencia institucional: Estudiante Image Campus

RESUMEN:

Hipótesis: Los elementos en idioma extranjero presentes en herramientas digitales

como videojuegos o internet en general, son parte crucial en la formación y desarrollo

de la educación del lenguaje en las etapas de aprendizaje en la infancia y juventud.

Marco teórico: El sustento teórico del presente estudio está conformado mediante

aspectos pedagógicos, psicológicos y contemplación de estadísticas en individuos de 6 a

14 años, haciendo hincapié en los elementos esenciales del aprendizaje y enseñanza de

idiomas alternativos. La misma es favorecida desde la estimulación y exposición

temprana, ejercicio vital para el área cerebral dedicada al habla y, en particular, a la

asimilación y utilización de lenguajes alternativos.

Objetivo: Contestar por medio de las conclusiones obtenidas desde el marco teórico las

preguntas que surgen a raíz de aceptar las nuevas tecnologías y, específicamente los

videojuegos, como herramientas previamente adoptadas, y no como un proceso de

transformación de la formación formal a un contexto más lúdico.

Palabras claves: Aprendizaje, Lenguaje, Inglés, Juego, Cognitivo, Enseñanza,

Ludoaprendizaje, Digital, Estimulación.

Page 102: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 101

Page 103: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 102

LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER

“Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a través

de la percepción parenteral”

Autora: Dra. Mª CARMEN BELLVER MORENO

Referencia profesional: Dra en Pedagogia. Profesora contratado doctor.

Universidad de Valencia

Pertenencia Institucional: Universidad de Valencia

RESUMEN

El tiempo dedicado al ocio en las sociedades más desarrolladas ha ido aumentando su

importancia en los últimos años. Relacionamos la vivencia del ocio con situaciones

placenteras y satisfactorias. En este contexto el ocio familiar funcional, debe ser una

oportunidad de encuentro, de reconocimiento, de autorrealización, considerándolo

disfuncional al convertirlo en un ocio pasivo que no va a contribuir a desarrollar las

capacidades y talentos, valores y virtudes de cada uno de sus miembros.

En el desarrollo educativo y social, la etapa de 3 a 14 años es una etapa en gran parte

desconocida, pero que los especialistas en educación, consideran fundamental para

sentar las bases fundamentales de personalidad y comportamiento futuro, así de cómo se

disfruta el ocio y tiempo libre.

La presente investigación, es un estudio realizado por el Instituto de Creatividad e

Innovaciones Educativas con padres/madres con hijos/as entre 3 y 14 años con una

muestra representativa de la población española.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 103

Los juegos electrónicos (videojuegos) se imponen de forma significativa frente a todos

los demás tipos de juegos a partir de los 12 años. La edad de 6 a 8 años, la consideramos

clave, puesto que hemos advertido que es el punto de inflexión en el que uniendo las

preferencias de ver la televisión con el uso de consolas, supera con creces la opción de

jugar con otros niños . Estos resultados necesariamente nos conducen a reclamar desde

edades tempranas, un uso responsable del uso de las nuevas tecnologías, mediante

formación a padres e hijos, con la finalidad de conseguir un ocio funcional.

Palabras claves: videojuegos, ocio familiar, escolares, educación.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 104

LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER

“Los juegos de rol online: la identidad en juego”

Autor: German Beneditto

Referencia profesional: Psicólogo clínico del Instituto de Salud Mental ISMAR,

especialista en tecnoadicciones e investigador externo de la Universidad Tres de

Febrero sobre gamificación educativa. Ha dado conferencias y exposiciones sobre el uso

y abuso de los videojuegos, recursos humanos y liderazgo. Brinda capacitaciones sobre

estas temáticas y también es autor de publicaciones sobre los aspectos positivos y las

adicciones en los videojuegos, y la identidad en los juegos de rol online.

Referencia institucional: GAMESTER

RESUMEN:

Los juegos de rol online son una forma específica de videojuegos de computadora. Se

trata de juegos cooperativos, donde no hay vencedores ni perdedores, sino que se juega

en colaboración y conjuntamente.

Hoy en día son cada vez más los jugadores de un rango etáreo de mayor amplitud que se

ven inmersos en el mundo virtual, adoptando un personaje o representación virtual con

el cual poder experimentar y jugar. Dicho mundo virtual puede considerarse de mayor

importancia que un simple juego o pasatiempo, con implicancias psicológicas muy

importantes.

El presente trabajo tiene por objeto mostrar la relación que existe entre la elección de un

avatar o una figura representativa en un mundo virtual y la identidad de los jugadores.

Page 106: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 105

Las elecciones que realizamos en términos de apariencia, relaciones sociales y forma de

mostrarnos tienen una relación directa con quienes somos. Los jugadores pueden

establecer diferentes tipos de vínculos entre el videojuego y la realidad, desde una

actividad recreativa hasta casos extremos de abuso y adicción, cobrando diferente

significación su participación y su identificación con el avatar que lo representa.

De acuerdo a nuestro análisis de la temática y la importancia del vínculo entre el

jugador y el avatar, expondremos nuestras observaciones acerca de este fenómeno, con

el propósito de esclarecer y plantear una nueva perspectiva acerca de este tema

novedoso y complejo.

Palabras claves: videojuegos, identidad, mmorpg, avatar

Page 107: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 106

LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER

“Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de

Educación Secundaria”

Autora: Elisa Calle

Referencias profesionales: Profesora de Dibujo (IPA), Licenciada en Ciencias de la

Comunicación (Universidad de la República), Magister en Entornos Virtuales de

Aprendizaje (Universidad de Panamá)

Referencia institucional: Instituto IAVA, Portal Uruguay Educa

RESUMEN

Cómo acompasar el ritmo de las actividades que los estudiantes desarrollan fuera del

horario curricular con las actividades que se realizan dentro del salón de clases es uno

de los desafíos para los docentes de Comunicación Visual de Educación Secundaria en

Uruguay. Motivación, ritmo y dinámicas de aprendizaje parecen ser los principales

aspectos a considerar.

Una de las opciones para acompasar estos dos ritmos es el empleo de Minecraft en

cursos curriculares, uno de ellos con estudiantes sordos y otro con oyentes. El

videojuego es usado en la Sala de Informática del Instituto IAVA, se comparten las 13

computadoras disponibles y se lo vincula con los contenidos programáticos, que tienen

sus sustentos teóricos en Gardner, Eisner y Vigotsky.

La dinámica consiste en un trabajo en equipo, donde el juego actúa como disparador de

procesos creativos: imaginar, construir y representar vinculando pantallas y formatos, y

haciendo uso de todas las destrezas y herramientas adquiridas en los diferentes

ejercicios del año que trabajan la capacidad de manejarse espacialmente, tanto en los

Page 108: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 107

realizados en formato digital como en los realizados en formato tradicional (lápiz y

papel).

Uno de los objetivos/resultados a destacar es que el estudiante es quien formula sus

propios ejercicios, trabaja colaborativamente y además de desarrollar aprendizajes

plásticos ejercita otras acciones como negociar, escuchar, resolver conflictos, buscar

consensos, trabajar en equipo y comunicarse con los demás. Tanto a la interna de su

grupo como en la interacción entre el grupo de estudiantes oyentes con el de sordos.

Palabras claves: arte, representación espacial, aprendizaje, videojuegos, sordos

Page 109: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 108

LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER

“Ensina os alunos a criarem jogos”

Autores: Farias Coelho Patrícia (1), Galdino Santana, Mariana (2), Layane

Firmino, Silva

Referencias profesionales:

(1)Professora Titular do Mestrado Interdisciplinar em Ciências Humanas da

Universidade de Santo Amaro (UNISA). Email. [email protected].

(2)Graduandas em de Letras-Português da UFAL-Campus do Sertão. Bolsistas CAPES

de Iniciação à Docência do subprojeto de Letras -UFAL/Campus do Sertão. [UNISA]

Mariana Galdino Santana[UFAL – Campus Sertão] Layane Firmino Silva [UFAL –

Campus Sertão]

RESUMEN

A escola dentro dos modelos tradicionais não atende mais ao novo perfil de nossos

alunos da geração Y: os nativos digitais (Prensky, 2001). Após o desenvolvimento da

internet os professores tiveram que se atentar para as novas habilidades digitais de seus

alunos (Coelho, 2013a). A web 2.0 permitiu que distintas formas de informação

chegassem aos nossos alunos e isso fez com que esses desenvolvessem distintas

habilidades e competências tecnológicas, tornando-os mais interativos e exigentes.

Assim sendo, a educação tem e teve que adequar tanto o conteúdo quanto a forma de

ensinar de forma a acolher nossos alunos nativos digitais. Dentro desse novo panorama,

temos no Brasil, a ferramenta Fazgame, que permite ao professor criar com seus alunos

games educativos on-line, de forma rápida e gratuita, para distintas disciplinas. Por isso,

selecionamos para fazer parte do corpus à plataforma Fazgame. Este artigo apresenta os

resultados de um curso, ministrado para onze alunos do curso de Letras da UFAL –

Sertão. A metodologia utilizada neste estudo será descritiva. O objetivo do curso foi, a

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 109

saber: (i) apresentar aos alunos a importância dos jogos educativos e (ii) levar os futuros

professores de língua e literatura brasileira a criarem jogos educativos, para, assim,

compreenderem sobre a importância e facilidade de utilizar os games digitais, em sala

de aula, como uma ferramenta pedagógica que auxilia o docente. Como arcabouço

teórico utilizaremos as pesquisas: Frasca (2003), Bogost (2007), Mattar (2010), Coelho

(2014, 2013, 2012), Domínguez; Rodríguez (2012), Contreiras-Espinosa (2014). Os

resultados apontam que uso da ferramenta Fazgame fez com que os graduandos

percebessem a facilidade de desenvolver games em sala de aula e como os jogos podem

auxiliar o professor a desenvolver diferentes conteúdos em sala de aula.

Palavras-chave: Jogos Digitais. Educação. Aprendizagem.

RESUMEN:

La escuela dentro de los modelos tradicionales ya no cumple con el nuevo perfil de

nuestros estudiantes de la Generación Y: los nativos digitales (Prensky, 2001). Después

del desarrollo de la Internet lo maestro tuvo que alertase a las nuevas competencias

digitales de sus estudiantes (Coelho, 2013a). La web 2.0 ha permitido que diversas

formas de información llegaron a nuestros estudiantes y esto ha hecho que éstos

desarrollen diferentes habilidades y capacidades tecnológicas, haciéndolos más

interactivos y exigentes. Por lo tanto, la educación ha tenido que adaptarse tanto en lo

contenido como em la forma de enseñar a fin de recibir a los estudiantes nativos

digitales. Dentro de este nuevo entorno, que tenemos en Brasil, la herramienta Fazgame,

que permite a los profesores crear com sus estudiantes videojuegos educativos en em

línea, de forma rápida y gratuita para diferentes disciplinas. Hemos seleccionado como

corpus la plataforma Fazgame. Este artículo presenta los resultados de un curso,

impartido por once estudiantes de filologia de la UFAL -Sertão. La metodología

utilizada en este estudio es descriptivo. El objetivo del curso fue el siguiente: (i)

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 110

presentar a los estudiantes la importancia de los videojuegos educativos y (ii) llevar a

los futuros profesores de lengua y literatura brasileña ha crear videojuegos educativos,

para entender así la importancia y facilidad del uso de los videojuegos digitales en el

aula, como una herramienta educativa para ayudar a los maestros. Como marco teórico

utilizará la investigación de: Frasca (2003), Bogost (2007), Mattar (2010), Coelho

(2014, 2013, 2012), Domínguez; Rodríguez (2012), Contreiras-Espinosa (2014). Los

resultados muestran que el uso de la herramienta Fazgame hizo que los graduados se

comprendam la facilidad de desarrollar videojuegos en el clase y cómo los videojuegos

pueden ayudar al profesor para desarrollar diferentes contenidos en el aula.

Palabras claves: videojuegos digitales. Educación. Aprendizaje.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 111

LÍNEA TEMATICA: CULTURA GAMER

“Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde

contextos universitarios”.

Autores: Dra Fernández Sánchez, M. Rosa; Lic. Sierra Daza, M. Caridad

Referencias profesionales:

Fernández Sánchez, María Rosa. Doctora en Pedagogía. Profesora Ayudante Doctor

de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.

Sierra Daza, María Caridad. Estudiante del Máster Universitario en Investigación en

Ciencias Sociales y Jurídicas de la Facultad de Formación del Profesorado de la

Universidad de Extremadura.

RESUMEN

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y en especial los

videojuegos, pueden constituir una herramienta de apoyo para el profesional de la

Educación Social en el desarrollo de la intervención socioeducativa. Según Levis (2013)

los videojuegos pueden facilitar el aprendizaje de determinadas habilidades y

conocimientos. La postura anterior es compartida por autores como Revuelta y Pedrera

(2013) que señalan que los videojuegos en red fomentan el aprendizaje informal, que

surge de la interacción y emerge fuera del contexto académico. En el ámbito de la

Educación Social, la educación informal constituye un ámbito de trabajo esencial.

Existen experiencias con videojuegos en los ámbitos de Educación Infantil, Educación

Primaria, Educación Secundaria, e incluso, tienen sus inicios investigaciones en la

universidad y en la etapa adulta (Bourgonjon, Valcke, Soetaert y Schellens, 2010; Imaz,

2011; Sánchez, Alfageme y Serrano, 2011; ADESE, 2012; Revuelta y Guerra, 2012;

Muros, Aragón y Bustos, 2013; Marín y Martín-Párraga, 2014; Sánchez, 2014; Alonso

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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y Yuste, 2014). Si bien son escasas las experiencias realizadas en el ámbito universitario

y en concreto, en el Grado de Educación Social.

La siguiente comunicación presenta una experiencia de trabajo con videojuegos en 1º de

Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura (España) en el contexto

de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social y las diferentes propuestas que

realizan los estudiantes sobre la posible aplicación de esos videojuegos en

intervenciones socioeducativas.

Palabras claves: videojuegos, universidad, educación social, educación informal,

intervención socioeducativa, cambio social.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 113

LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER

“Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores”

Autores: Carina González González a y Vicente Navarro Adelantadob

Referencias institucionales de autores:

(a )Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas (Universidad de La Laguna.

España)

(b) Departamento de Didácticas Específicas (Universidad de La Laguna. España).

RESUMEN

El videojuego activo (VJA) toma la forma del juego motor (JM) y se asemeja a las

prácticas activas en las que la actividad física es la mediadora del objetivo que el

jugador pretende conseguir, siendo la actividad física una mediadora virtual y práctica

de esa forma lúdica. En este trabajo, se analizan conjuntamente estos dos tipos de juego,

con el objetivo de encontrar criterios categoriales estructurales compartidos por ambos

tipos de juegos. Se asume un reconocimiento común y se acomete de manera

comparada. Para ello se realiza un análisis comparativo (descripción del contenido

compartido, análisis de las estructuras lúdicas, descripción del requerimiento motor, y

análisis de unos criterios de categorización con valor transversal). Finalmente, este

trabajo significa una reflexión y una aportación previa necesaria ante el procedimiento

de clasificación de los videojuegos.

Palabras clave: juego motor, videojuego activo, habilidad motriz, exergames.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER

“Dormir no da experiencia” Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a

partir de la visión de jugadores de MMORPG

Autor: Julián I. Kopp

Referencia profesional del autor: Licenciado en Ciencias Antropológicas - UBA

Email: [email protected]

Pertenencia Institucional: CBC-UBA

RESUMEN:

El objetivo de este trabajo es presentar una reflexión sobre los conceptos de adicción y

vicio en relación con la tecnología y los juegos. Son analizadas las diferentes

perspectivas respecto de estos fenómenos, sus ejes teóricos principales, sus diferencias y

su vinculación con los videojuegos y juegos en general. Asimismo, a partir de la

investigación etnográfica realizada en juegos de rol multijugador masivos online

(MMORPG) se ofrecerá la perspectiva de los propios jugadores respecto de sus

prácticas.

En los MMOPRG, los jugadores crean un personaje que los representa compartiendo el

mundo del juego con otros jugadores. A través de su personaje puede explorar el

entorno, combatir monstruos, realizar misiones e interactuar con otros jugadores en

tiempo real mejorando las habilidades del personaje a medida que lo hacen. Son juegos

que poseen en el mundo millones de jugadores quienes dedican numerosas horas de su

tiempo a participar del juego. A partir de la investigación realizada tanto en el juego

como en las entrevistas a jugadores, se retomarán las concepciones de los jugadores

respecto del juego, el ocio, la categoría de tiempo y su vinculación con sus ideas de

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 115

vicio y adicción. Se compararán dos visiones: los diferentes enfoques sobre patologías

de juego y la perspectiva de los actores respecto del mismo fenómeno.

Palabras Claves: videojuegos, adicción, vicio, MMORPG, etnografía

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 116

LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER

“Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el

estudiante”

Autores: Stella Maris Massa, Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio

Morcela

[email protected], [email protected], [email protected]

Referencia profesional de los autores:

Stella Maris Massa: Doctora en Ciencias Informáticas. Profesor Asociado, dedicación

exclusiva. Responsable de la Cátedra Computación. Actualmente codirige el Proyecto:

“Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”.

Sus áreas de investigación son Ingeniería de Software y Tecnología Educativa.

Adolfo Spinelli: Ingeniero de Sistemas. Ayudante Graduado, dedicación Parcial.

Docente de la Cátedra Taller de Programación I. Integrante del Proyecto: “Recursos

educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”. Actualmente

ha finalizado los cursos de la Maestría en Ingeniería de Software, estando en proceso de

elaboración de su tesis. Posee amplia experiencia en el desarrollo de software para

empresas.

Oscar Antonio Morcela: Ingeniero Industrial. Ayudante Graduado, dedicación Parcial.

Docente de la Cátedras: Física Experimental, Comunicación Eficaz y Gestión de la

Innovación Tecnológica e Industrial. Integrante del Proyecto: “Recursos educativos

abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”. Actualmente está

cursando la Maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad. Ha presentado varias

publicaciones en reuniones científicas nacionales e internacionales en temas relativos a

tecnología educativa.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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Pertenencia institucional: Facultad de Ingeniería- Universidad Nacional de Mar del

Plata. Juan B. Justo 4302. Mar del Plata.

RESUMEN

El potencial de los Videojuegos Educativos (VJE) es su componente de entretenimiento

debido a su naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivación de los estudiantes que,

convertidos en jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello.

Asumimos que en este tipo de VJE deben estar presentes las características de la

mayoría de los videojuegos de calidad como: conflicto, metas y reglas; ciclos cortos de

retroalimentación; inmersión y participación; desafío; adaptabilidad.

En este artículo describimos el proyecto de desarrollo de un prototipo de software de un

videojuego. El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño

Centrado en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las

etapas del desarrollo del sistema. Este proceso tiene como meta que el producto final

responda a las necesidades y características del usuario, que en el caso del desarrollo de

un VJE facilitará a los estudiantes realizar una experiencia de aprendizaje positiva.

La temática que abordamos corresponde a contenidos de Física y Química de escuelas

secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso

racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente

sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y

de los recursos naturales.

Integran el equipo del trabajo investigadores del proyecto I+D+T: “Recursos

educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación” de la

Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Además participa

un grupo de estudiantes voluntarios de las carreras de Ingeniería Informática, Ingeniería

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 118

en Computación y Diseño Industrial. En este sentido el proyecto resulta además una

instancia de aprendizaje y de desarrollo de competencias profesionales y sociales.

En síntesis buscamos fomentar la práctica de la educación creativa a través del

desarrollo y uso de VJE.

Palabras claves: Videojuego Educativo, Diseño Centrado en el Usuario, Energía,

Educación creativa, Escuela Secundaria.

Page 120: Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 119

LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER

"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos

educativo y clínico"

Autoras: Milano, María Eugenia. Patiño, Yanina.

Referencias profesionales:

Milano, M.E: Licenciada en Psicología, UBA. Doctoranda en Psicología, UBA.

Patiño, Yanina: Licenciada en Psicología, UBA. Supervisora de la Carrera de

Especialización en Psicopedagogía Clïnica, posgrado UBA.

Pertenencia institucional: Ambas son investigadoras docentes de la Cátedra de

Psicopedagogía Clínica de la Facultad de Psicología, UBA.

RESUMEN:

El presente trabajo tiene por objeto presentar modalidades en el uso de los videojuegos

y la informática en las situaciones escolares y en los tratamientos de niños con

problemas de aprendizaje. El Programa de Investigación de la Cátedra de

Psicopedagogía Clínica de la Facultad de Psicología de la UBA dirigido por la Dra.

Schlemenson, propone que las modalidades de aprender de un sujeto no se reducen a la

incorporación de conocimientos o a la adquisición de un código, sino que se dinamizan

mediante la inclusión de herramientas sociales que facilitan y proponen nuevas maneras

de circulación del afecto en el investimiento del conocimiento y los objetos sociales

existentes. En este sentido, es interesante interrogarse sobre la oferta tecnológica tanto

en telecomunicaciones como en videojuegos como oportunidades de dinamización de

los conocimientos. Los resultados que se analizarán en el trabajo son producto de la

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 120

investigación que se concreta al interior del Proyecto de Desarrollo Tecnológico y

Social: “Procesos de simbolización y uso de nuevas tecnologías: estrategias de

complejización del pensamiento en niños y adolescentes socialmente vulnerables” a

cargo de la Dra. Patricia Álvarez, subvencionado por la Secretaría de Ciencia y Técnica

de la Universidad de Buenos Aires, que desde el año 2013 hasta la actualidad, tiene por

objetivos promover procesos de imaginación, curiosidad, reflexión crítica y generar

estrategias de intervención para el despliegue de los procesos de simbolización con el

uso de herramientas tecnológicas. El proyecto se lleva a cabo en el Jardín de Infantes

“Sueños Bajitos” emplazado en la villa 31 Bis: Por otra parte, al interior de los

tratamientos psicopedagógicos los niños con problemas de aprendizaje hablan, juegan,

dibujan, escriben y traen sus computadoras, desplegando modalidades de acceso al

conocimiento que resultan de interés clínico para ponderar el uso que cada uno de los

pacientes hace con las mismas.

Palabras claves: uso-herramientas tecnológicas-estrategias de intervención-procesos de

simbolización-

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 121

CAPÍTULO 3

LÍNEA TEMÁTICA

DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA

“La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual

Pollock.”

Autor/es: Lic. Yanina Arraya; Esp. Roldan, Paola; Lic. Bordone Matìas

(UNC)

RESUMEN

En el presente trabajo se analiza una intervención lúdica que se inspira en el

movimiento Action Painting “Pintura en acción”, que refiere a la obra de artistas como

Jackson Pollock, y propone a partir de las tecnologías de inmersión como los sensores

de movimiento corporal, una experiencia estética. Dicha intervención se realizó en el

marco de diversas instalaciones que tuvieron como objeto poner en tensión ciertas

percepciones sobre la tecnología, el arte y la educación. Entendemos la inmersión como

“Acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario”. Lo

potente de la inmersión radica en la simulación como estrategia, es decir la creación de

escenarios que permitirían “re- crear”, ensayar y probar la realidad para resolver

posibles problemas o conflictos. La experiencia propone al participante crear con su

cuerpo una producción artística, única, espontánea e irrepetible, en formato digital que

luego podrá descargar desde una página web que sirve para socializar las producciones.

Frente a la pantalla vacía, como si fuera un lienzo infinito, se pueden crear formas y

colores solo con el movimiento del cuerpo.

Para Pollock, (1912-1956) el tema de la obra era consecuencia de la acción del cuerpo.

El cuerpo en movimiento se desplazaba sobre la pintura y contribuía a la realización de

la obra. Las reglas y normas de una estética tradicional figurativa, se dejan de lado, en

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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tanto la propuesta de creación plástica contiene otros sentidos: expresar sensaciones

inconscientes y registros corporales que a veces no son fácilmente objetivables por

nuestra conciencia racional. Entendemos por nuestra experiencia corporal, sentimos, nos

expresamos, comunicamos, deseamos, nos reproducimos, creamos y nos recreamos.

Analizar estos ejes será el objeto de esta presentación.

Palabras claves: inmersión, lenguaje corporal, experiencia estética.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA

“Insumos lúdicos para la enseñanza del mocoví”

AUTORES: Natalia Bas, Priscila Sandoval, Julieta Fort Villa

Referencias profesionales:

Bas, Natalia: Técnica en Computación.

Sandoval Priscila: Prof. en Artes Visuales.

Fort Villa, Julieta: Lic. en Sistemas de Información

Pertenencia Institucional: Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas (UNL); 2

Secretaría de Cultura (UNL)

RESUMEN

El diseño de material didáctico es una demanda del medio educativo que no siempre es

atendida de manera equitativa en relación con la población escolar. En este trabajo se

comunican los avances de un proyecto de extensión interdisciplinar que aspira a atender

este problema en un caso específico: escuela primaria pública a la que concurren

mayormente niños descendientes de la etnia mocoví que tienen a la lengua mocoví

como segunda lengua. En esta comunicación se da cuenta brevemente de las decisiones

lingüísticas para profundizar en los aspectos estéticos y técnicos que presentan al

producto como una alternativa lúdica de naturaleza hipermedial que tiene como algunos

de sus principales objetivos: multiplicar las posibilidades de acceso a la lengua y

favorecer su aprendizaje mediante la puesta en uso de nuevos dispositivos tecnológicos

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 125

propios del actual escenario comunicativo. Se indican los problemas a atender

previamente al trabajo de programación y las potencialidades del producto en proceso.

Palabras claves: insumos didácticos; lenguas minoritarias; educación.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA

“Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para el

abordaje de una obra literaria.”

Autor: Lic. Damián Emilio Caro

Referencia profesional: Licenciado en Artes Plásticas, especialidad Pintura de la

Universidad Nacional de Tucumán. Docente en la Cátedra “Historia de las Artes

Plásticas II” de la Licenciatura en Artes Plásticas de la U.N.T. CEO en TMO Games.

Estudio de Desarrollo de Videojuegos. Tucumán.

RESUMEN

Este trabajo surge de una reflexión acerca del potencial educativo de los videojuegos

disponibles en el mercado y la viabilidad de su implementación en el ámbito educativo.

Se parte por un lado de la consideración de que los videojuegos, en cuanto que

dispositivos interactivos, conllevan una gran potencialidad si se orientan al desarrollo de

habilidades, pero por otro, se pone en cuestión el rol que puedan llegar a cumplir en la

construcción de conocimiento sobre temas específicos como el que se propone en este

caso, una obra literaria. Se indaga en la forma en que los contenidos son transformados,

amoldados a los objetivos de la industria del entretenimiento. Para ello se toma como

caso de estudio el videojuego Dante´s Inferno, un videojuego de acción cuya narrativa

está basada en el canto del Infierno de la Divina Comedia de Dante Alighieri. Se

propone un abordaje del videojuego desde el enfoque de la narratología de Gerárd

Genette aplicada al audiovisual, y el análisis multimodal según Kress y Van Leeuwen, a

fin de compararlo con la obra literaria y poner de manifiesto las distancias existentes en

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 127

los recursos semióticos, en las líneas narrativas, en los marcos culturales que los

originaron y a los que van dirigidos, y en la divergencia de sus finalidades, para

determinar en qué grado dichos factores inciden en la fidelidad que el videojuego

guarda en relación con el original literario y poder así determinar el nivel de relevancia

que el videojuego podría tener de ser usado como material didáctico en el estudio del

tema literario en cuestión.

Palabras claves: educación, videojuegos, literatura, narratología, multimodal.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA

“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”

Autor: Silvia Coicaud

Referencia profesional del autor/es: Directora de Posgrados a distancia – Profesora

Asociada de Tecnología Educativa

Pertenencia institucional: Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco

RESUMEN:

La realidad actual exige en los sujetos modalidades de producción simbólica

específicas, para poder abordar la cuantiosa información que provee Internet y lograr

apropiarse de conocimientos relevantes. Las imágenes fijas y en movimiento,

protagonistas indiscutibles de esta era, inducen un trabajo cognitivo intenso para

comprender los cambios vertiginosos que suceden todo el tiempo. Pero son varias las

“ingenuidades pedagógicas” que surgen en su enseñanza: limitarlas a su función

analógica como “captadoras” de la realidad; seleccionar sólo las documentales, o

atribuirles investiduras fantasmáticas. El equilibrio entre los tiempos del placer y la

indagación de fuentes de información, la selección de estrategias innovadoras a partir de

buenos juegos, y el empleo de simulaciones para resolver problemas, son algunas

posibilidades para un uso no arbitrario ni descalificador. El aprendizaje debería ser el

momento lúdico de la apropiación de los conocimientos, y la enseñanza una práctica

que dialectice creatividad y disciplina. En el caso de los videojuegos, son productos

que se resignifican simbólicamente, generando nuevas propuestas de sentido. Se

sustituye una narrativa única por múltiples lenguajes, que demandan un psiquismo

dúctil y abierto. Desde un marco psicológico, las emociones que despiertan se han

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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descripto con la metáfora del “círculo mágico”: un espacio que atrae poderosamente al

jugador, creando universos nuevos que sólo son posibles en el mundo del juego. Los

“juegos complejos y holísticos” posibilitan desarrollar valiosas estrategias cognitivas:

metacognición, resolución de problemas, planificación, imaginación y creatividad, el

trabajo colaborativo, etc. En las historias transmediáticas cada nuevo medio (una

película, una serie de televisión, un video de youtube, una novela, un cómic, un

videojuego) contribuye en forma específica y valiosa a la totalidad. De este modo, las

narraciones proponen personajes, historias, momentos, escenarios y dilemas que se

relacionan intrínsecamente con el accionar humano, ejerciendo funciones tanto

epistemológicas como transformadoras.

Palabras claves: Videojuegos complejos- estrategias cognitivas- narraciones-

abordajes transmediáticos

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA

“La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico”

Autora: María Laura Garrido 1 ([email protected])

Referencias profesionales: Diseñadora gráfica por la Universidad de Buenos Aires.

Especialista y Maestranda en Diseño Comunicacional. Profesora de Tipografía y Diseño

Editorial Delegada de AtypI para Argentina y miembro del Comité Editorial de la

revista mexicana de investigación TS24HS. El presente trabajo forma parte del proceso

de elaboración de la tesis para obtener el grado de Maestría en Diseño Comunicacional

(http://maestriadicom.org/) radicado en FADU, UBA (Facultad de Arquitectura, Diseño

y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires).

RESUMEN

La vinculación entre Educación y Videojuegos se ha problematizado desde hace un

largo tiempo, y evidencia la hegemonía que adquirieron los nuevos medios de

comunicación y el protagonismo de la imagen en nuestra sociedad. La Sociología, las

Ciencias de la Comunicación, la Pedagogía y la Neurociencia, entre otras prácticas

científicas, han hecho significativos aportes al tema de la vinculación productiva que se

establece en la dinámica del aprendizaje con videojuegos. El foco de atención ha sido

mayoritariamente puesto en torno a: 1) la narrativa audiovisual, 2) el elemento lúdico en

la enseñanza y 3) la definición de roles dinámicos en el aprendizaje, definiendo así un

campo de estudio que si bien no es nuevo aún se encuentra en formación. Como el

videojuego se materializa a través de decisiones gráficas que fluyen a través de un

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen, resulta propicio

señalar que el Diseño Gráfico es el saber disciplinar que articula estos mecanismos y

opera sobre el espacio visual. Por tanto, el presente trabajo se propone analizar las

categorías visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un

repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo gráfico de los videojuegos

destinados para la Educación.

PALABRAS CLAVES: imagen - diseño gráfico - educación – videojuego

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA

“La audición voyeur en la narración audiovisual”

Autor: Fabián Esteban Luna

Pertenencia institucional: Universidad Nacional Tres de Febrero. Mail:

[email protected]

RESUMEN

La presentación aborda las modalidades de aplicación en los audiovisuales de los

sonidos llamados On the air (Chion, 1993). Es decir, aquellos sonidos que simulan su

transmisión a través de algún medio electrónico, como radios, teléfonos o alguna otra

modalidad de amplificación. Estos sonidos inducen en el espectador la particularidad de

poder separar el Punto de vista con respecto al Punto de escucha, siendo de estos modos

vulnerados las correspondencias de los emisores sonoros, que bajo otras circunstancias,

próximas al realismo acústico, se encontrarían atadas a la relación de los parámetros

visuales y auditivos entre distancia/intensidad, ubicación/espacialidad,

ámbito/reverberación-timbre, etcétera.

También será observada la incorporación de estos sonidos dentro del género de los

videojuegos, donde el carácter inmersivo juega un rol determinante imponiendo un uso

particular de los sonido On the air. Se planteará además la hipótesis que estos sonidos

nos interpelan como público al escuchar estas comunicaciones desde una postura

voyeur, ya que estaremos interceptando cada una de estas transmisiones al momento de

audiovisualizar estas producciones. Serán analizados diferentes ejemplos audiovisuales,

y se argumentará en relación a sus modos de articulación con la imagen y la incidencia

que los hechos allí narrados poseen para colaborar en la integración entre las asimetrías

realistas entre imagen y sonido que los sonidos On the air proponen.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMÁTICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVAS

“El diseñador de sonido para videojuegos”

Autores: Eric Lehmann (1) y Fabián Esteban Luna (2)

Referencias institucionales:

Lehmann: WWise at School of Videogame Audio – UK

Luna: Universidad Nacional Tres de Febrero

RESUMEN:

Durante la exposición se presentaran diferentes estrategias que un diseñador de sonido

para video juegos aplica en las diferentes producciones.

Serán expuestas tanto las diferentes herramientas en software y sus estrategias.

Así mismo serán comentadas las diferentes etapas que implica involucrarse en el

recorrido académico que recibe un diseñador de videojuegos, su contexto laboral

vinculado a esta disciplina, y los pasos esenciales a tener en cuenta para encarar una

producción de sonido para Videojuegos.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA

“PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación

inmersiva”

Autor: Fabián Esteban Luna

Pertenencia institucional: Universidad Nacional Tres de Febrero Contacto: [email protected]

Resumen

Llamamos a esta propuesta Plataforma Inmersiva de Producciones Acusmáticas.

En su conjunto el proyecto combina los campos del control en tiempo real de difusión

envolvente, tanto de sonido (surround), como de proyección de luces (lightrround). A

lo antedicho se le añade la propagación de modos físico/vibratorios (sensurround)

dirigidos también a la audiencia.

Mediante la sincronía entre las luces y el audio se persigue remarcar y dar énfasis visual

a las trayectorias espaciales del sonido distribuidas entre los altavoces, y a las

variaciones de dinámica. Ambas variables se verán reflejadas por los emisores de luz

conectados a cada altavoz.

Mediante los modos físico/vibratorios procuramos incrementar estados de inmersión

propuestos también por la plataforma. El conjunto será controlado en tiempo real por el

performer.

Respecto a las vibraciones físicas, se han hecho experiencias de producciones realizadas

con imagen y sonido, en combinación con sistemas de vibración física que se pueden

encontrar tanto en la industria del cine, los videos juegos, la realidad virtual, las

instalaciones interactivas en arte, e incluso en los dispositivos móviles.

En el campo de la industria del entretenimiento encontramos a los controladores de

videojuegos, donde también las vibraciones son parte de los mecanismos de feedback,

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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como los joystick, chalecos resonantes de baja frecuencia, entre otros recursos de

estímulos táctiles.

Es mediante estos campos que el proyecto de esta plataforma se propone combinar y

explorar, poniendo énfasis en su aspecto inmersivo, próximo a otros territorios donde se

vincula al entretenimiento, la tecnología y el arte.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA

"Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus

efectos"

Autor: Maté, Diego

Referencias de autor: Docente, investigador, crítico de cine. Universidad Nacional de

las Artes (UNA)

RESUMEN

El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con

la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en

forma indirecta. Con el paso de los años y el avance en el estado de la tecnología

disponible, empezó a hacerse evidente otra tendencia: la muerte comenzó a ser

plasmada en la pantalla cada vez con mayor nivel de detalle. Esa tendencia hace

eclosión en el primer Mortal Kombat, donde la muerte ya no es meramente la

consecuencia del fracaso sino una instancia ritual que concentra la atención del juego.

La muerte se transforma en un ritual hiperbólico que muchos juegos posteriores, hasta

nuestros días, habrán de explotar e hiperbolizar todavía más. En ambos casos, tanto en

la muerte abstracta como en la espectacular, el costo de la representación puede medirse

a través de todo aquello que queda por fuera. En el primero, lo que se elude es la muerte

misma: el videojuego sugiere el acto de morir pero no muestra sus signos, remite a ella

a partir de algunos recursos que se volverán convención rápidamente (como el titilar y

posterior desaparecer del avatar). En el segundo caso, la muerte es representada

directamente, ya sin elisiones, al tiempo que es integrada en un dispositivo de

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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espectacularización que solo sabe deleitarse en la destrucción del cuerpo del otro sin

preguntarse nunca por su dolor. Lo que escapa a la representación es cualquier resto de

dimensión humana que permita empatizar con la víctima sacrificial.

Las dos tendencias conviven y señalan luces y oscuridades del espectro representativo

del medio, pero ¿hay alternativas? Este trabajo se propone analizar algunos casos de

desvío de esa norma en los que la muerte es abordada desde lugares inéditos que

incluyen, por ejemplo, el retratar el dolor de los otros ante la muerte de un semejante,

los efectos de su ausencia, o la manera en que un asesinato puede llevar a la culpa,

arrepentimiento e incluso hasta el suicidio. El efecto inmediato de esos desvíos es la

posibilidad de imaginar nuevos verosímiles estéticos que expandan las capacidades

expresivas del videojuego y de algunos de sus géneros más recurrentes.

Palabras claves: videojuego, muerte, verosímil, representación, violencia

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA

“Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?”

Jaime Piracón5-Tiza Papel Byte

RESUMEN

A partir del análisis de caso del videojuego Humanos Recursos, el trabajo presenta los

supuestos y problemas que el equipo de producción e investigación Tiza Papel Byte ha

abordado en dicho caso. Teóricamente se parte de las nociones de práctica cultural e

interfaz para pensar el diseño de videojuegos y se analizan algunas de las

especificidades del diseño de videojuegos educativos. Finalmente, se exponen algunas

de las impresiones que han tenido docentes argentinos de nivel secundario a propósito

del videojuego analizado. A partir de este recorrido se abren preguntas a propósito de

las nuevas relaciones con el saber y el poder en la escena cotidiana del aula, el peso de

la experticia con los videojuegos o el rol institucional a la hora de jugar en la escuela y

el ejercicio de diseño y su pregunta constante por el destinatario.

5 Psicólogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSO-

Argentina

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LÍNEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA

“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales”

Autora: Verónica Weber

Referencia profesional: Especialista en tecnología educativa. Investigación,

docencia y gestión en el área. [email protected]

Pertenencia institucional: UNDAV-FLACSO- UBA

RESUMEN

El trabajo busca reflexionar sobre prácticas lúdicas en museos virtuales. Para ello se

toman en consideración algunos casos de referencia, en tanto buenas prácticas que

potencian, enriquecen y transforman la experiencia física y virtual de los visitantes. Se

aborda la noción de museo virtual y se considera el estado de avance en la

incorporación de tecnologías para el diseño de propuestas que favorecen la expansión y

el acercamiento de públicos potenciales a diferentes tipos de museos.

Palabras claves: Propuestas lúdicas, museos virtuales, públicos potenciales,

aprendizaje informal

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CAPÍTULO 4

LINEA DESARROLLADORES

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES

“Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una

forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de

Informática.”

Autores: Lic. Banchoff, Claudia CC Harari, Viviana APU Sofía Martin

Pertenencia institucional: Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías

Informáticas (LINTI), Facultad de Informática, Universidad Nacional de La Plata, Calle

50 y 120, La Plata, Argentina Mail: (cbanchoff, vharari, smartin)@linti.info.unlp.edu.ar

RESUMEN

La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de la Plata (UNLP) viene

impulsando, desde hace varios años, la integración de actividades de extensión en

prácticas docentes. En línea con ese objetivo, gran parte de las cátedras, formulan

trabajos finales basados en necesidades detectadas en ámbitos donde se realizan las

actividades de extensión.

Seminario de Lenguajes, es una cátedra de segundo año de las carreras dictadas en la

facultad, donde los alumnos implementan, utilizando un lenguaje de programación

específico, un desarrollo propuesto. Esta asignatura tiene varias opciones que abordan

distintos lenguajes de programación. En nuestro caso, el lenguaje utilizado es Python, y,

desde sus comienzos en el año 2009, se planteó el desarrollo de juegos educativos

sencillos, definidos en función de las necesidades planteadas por docentes de escuelas

de nivel primario que incorporan las TIC en sus currículas.

El objetivo de este trabajo es describir las distintas experiencias llevadas a cabo a los

largo de estos años, las herramientas utilizadas, los resultados alcanzados con las

mismas, y el impacto de este tipo de propuestas pedagógicas en los alumnos, tanto en

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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los alumnos universitario que desarrollan estas propuestas, como en los alumnos de

nivel inicial y primario que las utilizan.

Cabe destacar, que en esta propuesta, siempre se usan herramientas libres y aquellos

desarrollos que son puestos en producción, también son publicados como software libre,

al igual que la documentación asociada. Si bien hasta ahora, los desarrollos que se

plantearon fueron en base a los recursos con los que cuentan gran parte de las

instituciones educativas: netbooks entregadas a través de planes gubernamentales,

actualmente se está trabajando con miras al año 2016, en la preparación de materiales y

de capacitación docente para utilizar la herramienta Kivy, que permite desarrollar este

mismo tipo de aplicaciones tanto para PC como para dispositivos móviles.

Palabras Claves: videojuegos educativos - software libre - python - dispositivos

móviles

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES

“Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”

Autores: Borromeo Nicolas, Matsushita Martin - Abayay - Rafael

Referencia profesional:

1) Profesor de Programación - DaVinci, USAL, UTN

2) Level Designer – Pixowl

3) Artista 3D Miembros de CI2S Labs.

RESUMEN:

MIDA es un museo interactivo educativo donde los chicos de 8 a 10 años aprenden

recorriéndolo, viendo inventos, y llevando piezas de los mismos para resolver desafíos

creando sus propios dispositivos. El mismo está es desarrollado en CI2S Labs, un

laboratorio de investigación científica dedicado a la aplicación de inteligencia

computacional.

Para resolver puzzles, el juego cuenta con un editor de inventos, donde el usuario podrá

liberar su creatividad para resolver problemas con las piezas tomadas anteriormente. A

su vez, el juego cuenta con un modo libre, en el cual el usuario tiene todo el poder de

los inventos del museo para crear inventos propios y poder compartirlos.

El objetivo es promover la ingeniería, debido al alarmante decremento en la matrícula

anual de inscriptos, y analizar las métricas del usuario para evaluar diferentes técnicas

de educación a través de los elementos del videojuego. Lo último se hace a través de un

sistema inteligente con seguimiento de acciones, llamado proyecto LEARNITRON,

llevado a cabo dentro del mismo laboratorio, usando técnicas de minería de datos e

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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inferencia estadística para determinar el perfil y evolución educativa de los usuarios en

el juego.

Este es solo el inicio, de una serie de mejoras en salas, módulos inteligentes, y

diversificando actividades con juegos de química, electrónica, etc. Las ideas no tienen

fin.

Palabras claves: Videojuego, Ingeniería, Museo, Sistema inteligente.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMÁTICA: DESARROLLADORES

“Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con

piezas físicas”

Autor: Cassol Ignacio

Referencia profesional del autor: Ingeniero en Sistemas de Información (UTN).

Magister en Ingeniería del Software (ITBA), Phd (c) en Matemática Computacional e

Industrial (UNICEN).

Pertenencia institucional: LudLab (Universidad Austral).

RESUMEN

Las nuevas tecnologías y los hábitos de comportamiento de las actuales generaciones,

presentan el desafío de adecuar las técnicas de aprendizaje actuales a nuevos modos que

integren con más eficacia las fortalezas psicológicas e interpersonales de quienes

necesitan aprender. Los conceptos vinculados a la gamificación han mostrado un

resultado muy prometedor en materia pedagógica.

El artículo propone una metodología que plantea una dinámica de trabajo en equipo en

donde los participantes reciben desafíos lúdicos utilizando piezas físicas. Las

experiencias tienen la finalidad de inducir conceptualizaciones en cada equipo de

trabajo. Playmaker tiene dos fases: diseño y aplicación. En la primera fase, se relevan

las necesidades de conceptualización/aprendizaje y se planifican los desafíos. La fase de

aplicación se realiza con los participantes y, para cada desafío, cuenta con tres pasos:

enunciado de la consigna, experiencia/ejecución, puesta en común/conceptualización.

La metodología incluye un kit con piezas físicas de distinto tipo (mecánicas o

electrónicas).

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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Se incluye un caso de aplicación a adolescentes de los últimos años de la enseñanza

media. Se diseñaron consignas para mostrar escenarios hipotéticos vinculados al

ejercicio profesional del ámbito de la ingeniería de modo que los participantes puedan

conocer qué hace o qué tipo de desafíos tiene un ingeniero. Este caso es el resultado de

dos años de aplicación.

La metodología es una alternativa al modelo magistral de enseñanza y une a través de la

experiencia lúdica la teoría y la práctica. Playmaker es una propuesta educativa que

trabaja algunas amenazas de los entornos virtuales: la falta de destreza

espacial/mecánica para la solución de problemas, la sociabilidad, la interacción física

eficaz entre personas, la proactividad e involucramiento integral (cuerpo e interioridad)

en la búsqueda de un objetivo.

Palabras claves: Gamificación, aprendizaje implícito, experiencia lúdica, educación no

formal.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA: DESARROLLADORES

“La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de

Automatización y Robótica”

Autora: Lic. Colla, María de la Paz

Pertenencia institucional: Instituto Superior Octubre (ISO) [email protected]

Resumen:

El objetivo de este trabajo es compartir la experiencia realizada en el terciario de

Automatización y Robótica del Instituto Superior Octubre, en la asignatura de Técnicas

Digitales de segundo año. Las actividades realizadas dan una muestra de una nueva pedagogía

educativa a través de la realización de un videojuego a nivel software y su interfaz física en

hardware. Se evidencia el entusiasmo de los alumnos cuando la metodología de clase se

combina incorporando las tecnologías como medio para el aprendizaje significativo. A su vez el

trabajo de creación del videojuego fomenta la imaginación, la colaboración con los pares y el

desarrollo del pensamiento crítico para la resolución de situaciones problemáticas en la

automatización y robótica.

La utilización de software libre en programación Scratch y la reutilización de chatarra

tecnología fueron algunos de los componentes del proyecto que generaron conciencia del

cuidado del medio ambiente, creatividad y una gran motivación en los jóvenes. Es importante

que los educadores tomen nuevos desafíos y realicen prácticas con aplicaciones digitales y

exploren junto a sus alumnos este nuevo camino con las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) en situaciones problemáticas y fomentar el cuidado ambiental en su

recorrido.

Palabras Claves: juego, scratch, videojuego, reciclado, teclado, programación, aprendizaje

lúdico, innovación educativa, chatarra tecnológica, automatización, robótica.

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES

“Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”

Autoras: Lion Carina y Perosi Verónica

Pertenencia institucional: Facultad de Filosofía y Letras, UBA

RESUMEN

Uno de los objetos más ponderados en los análisis de la tecnología en relación con la

niñez y la juventud de los últimos años son los videojuegos. En gran parte de los casos

podríamos reconocer la importancia en el fortalecimiento de estrategias para la

resolución de problemas, el diseño de planes de acción, la puesta en marcha y su

evaluación. Cuando pensamos en la fuerza cognitiva por desplegar nos preguntamos por

los encuadres y los marcos de la enseñanza y de la tecnología educativa que contribuyan

a generarla y sostenerla. Esta ponencia presenta un videojuego en desarrollo (en su

etapa final) diseñado desde la perspectiva de los juegos serios denominado: "Emerging

leaders. Liderazgo sustentable y creativo en sociedades emergentes" realizado para

mobile, con el análisis para su discusión académica. En esta propuesta se crean desafíos

que permitan la toma de decisiones frente a problemas de la comunidad. A medida que

se resuelven las misiones y se adquiere reconocimiento comunitario a través de un

sistema de seguidores, se va escalando en la escala de liderazgo que se compone de

varios factores: reclutamiento de seguidores, de fondos, y resolución de misiones que

dan cuenta de compromiso con la comunidad. La escala en el liderazgo lo habilita para

funciones cada vez más complejas y de relevancia social.

El desafío en la línea del edutainment es generar propuestas que resulten atractivas

desde el punto de vista lúdico y que generen construcciones colectivas que resulten

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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pertinentes desde el punto de vista educativo. Los videojuegos requieren que el jugador

tome frecuentes e importantes decisiones. En este caso, las decisiones y la búsqueda de

soluciones creativas y efectivas son vitales para crecer en liderazgo que es la meta del

videojuego junto con el reconocimiento de la comunidad en las redes, componente

necesario en los videojuegos actuales.

Palabras claves: juegos serios - edutainment - liderazgo creativo - fortalecimiento de

toma de decisiones - redes sociales - inteligencia colectiva

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES

“La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del

Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”

Autora: Lucchini Graciela Carolina

Referencia institucional:

Universidad Católica de Salta, 2004 Profesora de Inglés. Instituto Franklin de Inglés.

Profesora de Inglés 2005 – 2015, Instituto Franklin de Inglés | Profesora de Inglés en el

Programa de Formación Docente del Profesorado. Cátedra Information and

Communication Technology.

Resumen

Este trabajo resalta la importancia de la enseñanza de programación para desarrollar el

pensamiento lógico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas

de programación visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y

Project Spark. Estas son eficaces para enseñar los primeros pasos en programación, ya

que ilustran y ejemplifican este trabajo con adolescentes y adultos. Se analizarán los

avances logrados y testimonios de los alumnos que trabajaron con dichas herramientas

así como distintas corrientes de pensamiento utilizadas.

Palabras claves: Programación, Pensamiento Lógico, Pensamiento Creativo, Kodu,

Project Spark, Microsoft

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES

“Stencyl Educator´s KIT”

Autor/es: Scovotti Matías y Brussolo Nora

La presentación estará a cargo de los docentes que ejecutaron el proyecto. Los mismos

son Analía Richeri, Cynthia Randetath, Magdalena Gonzalo y Fernando Vergara.

Referencia profesional del autor/es:

Matías Scovotti: Dinamizador tecnológico en el Colegio San Agustín de Buenos Aires.

Nora Brussolo: Coordinadora y Profesora de Inglés en el Colegio San Agustín de

Buenos Aires.

Pertenencia institucional:

Colegio San Agustín, Buenos Aires, Argentina

RESUMEN:

En el Colegio San Agustín estamos llevando adelante el enorme desafío de introducir la

programación en nuestros alumnos. En el nivel medio esto tiene un espacio curricular

propio, el cual permite abordar dichos contenidos pero en inglés debido a la orientación

bilingüe elegida por la escuela.

Para comenzar a preparar a nuestros alumnos desde los grados inferiores, decidimos

abordar el aprendizaje de terminología específica en la hora de inglés. Como prueba

piloto, durante el segundo cuatrimestre del 2015 estamos implementado el proyecto

“Stencyl Educator´s KIT” con alumnos de quinto grado del nivel primario. El mismo

fue pensado y desarrollado por los creadores del sitio y contiene guías tanto para

docentes como para los alumnos.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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El objetivo de dicho trabajo es guiar a los chicos en la creación de sus propios

videojuegos. No solamente desde lo técnico sino desde todo lo que representan los

mismos, su historia, los personajes, escenarios, etc.

Creemos que aprender conceptos básicos de la programación ayuda a los chicos a

desarrollar habilidades como la capacidad de abstracción, la creatividad y, además, los

prepara para enfrentar problemas de la vida cotidiana. Además sabemos que dichos

conceptos son muchas veces difíciles de comprender ya que son muy abstractos. Sin

embargo, la motivación por la creación de un videojuego y el gran material brindado

por STENCYL ha permitido llevar adelante un proyecto que a primera vista era un

desafío enorme tanto para los docentes como para los alumnos.

Palabras claves: Programación, inglés, videojuegos, stencyl, primaria, educación,

creación y diseño.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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CAPÍTULO 5

LINEA TEMATICA

VIDEOJUEGOS Y SALUD

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD

“Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico”

Autores: Giunti G1; Soto M1; Baum A2

Pertenencia institucional:

1Facultad de Medicina, Universidad de Buenos Aires

2Hospital Italiano de Buenos Aires

RESUMEN

Las nuevas generaciones son grandes usuarios de las Tecnologías de Comunicación e

Información (TIC) (Rideout 2001) y su familiaridad con estas herramientas es tal que

algunos autores los designan “nativos digitales” (Prensky 2001). Para ellos, estas TIC

siempre han existido y forman parte integral de sus vidas (Johnson 2011). Estas

generaciones de estudiantes están llegando a las escuelas de medicina y hay tres

cuestiones importantes a considerar: ¿Qué tipo de alumnos serán estos "nativos

digitales"? ¿Qué cambios van a precipitar en la forma en la que la educación está

estructurada? ¿Y cómo harán los educadores para satisfacer las expectativas de estos

estudiantes? (Robin, B. R., McNeil, S. G., Cook, D. A., Agarwal, K. L., & Singhal, G.

R., 2011).

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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Los elementos de juego generan participación y compromiso, en forma consistente con

varias teorías sobre la motivación (Ryan and Deci, 2000), psicología positiva

(Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi, 1975; Csikszentmihalyi, 1990) y proveen

feedback instantáneo a las acciones realizadas. El término Gamification describe el uso

de elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la experiencia del usuario

(Kapp, 2012).

Este trabajo relata las experiencias realizadas con el fin de examinar la respuesta del uso

de elementos de juego y pensamiento lúdico en temas de Educación Médica tanto en

pregrado como enseñanza media.

Palabras claves: Videojuego Educativo, Educación Médica, Juegos Serios, Escuela

Secundaria, Educación Universitaria

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD

“La influencia de los exergames en el sedentarismo de niños y adolescentes en edad

escolar. Un meta-análisis sistemático”

.

Autores: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Pedro Manuel Sintes

Rodrigo

Pertenencia institucional: Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de

Extremadura, Cáceres .Contactos: [email protected]; [email protected]

RESUMEN

Esta comunicación se fundamenta en la revisión sistemática de 4 estudios que hacen

referencia a las actividades con exergames en las aulas educativas con alumnos y

alumnas de edades comprendidas entre los 7 y los 14 años de edad. Con esto,

pretendemos llegar a la premisa de que los videojuegos son un pilar básico en las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y deben ser tratados como un

método de aprendizaje por parte de los profesores, los alumnos y las instituciones

educativas.

Las variables que trabajamos en este artículo se basan en la medición corporal, ya sea el

IMC, la altura, la circunferencia de la cintura, la energía gastada en las actividades

propuestas, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, entre otras. Hay que hacer referencia

a los tipos de población, ya que son poblaciones distintas entre sí, tanto a nivel

etnográfico como territorial, pero con los exergames como premisa para cada una de las

investigaciones.

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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Palabras claves: Exergames, Physical Education, Sedentary lifestyle, Children, TIC

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD

“Videojuegos para la vida”

Autores: Dr Sanchez i Peris, Francesc; Dra Ros Ros Concepción

Referencia institucional:

Dr. D. Francesc J. Sánchez i Peris, Profesor Titular de Teoría de la Educación.

Universidad de Valencia

Dra. Dña. Concepción Ros Ros, Profesora Agregada, Universidad Católica de

Valencia San Vicente Mártir

RESUMEN

Desde la adaptación al juego de las tecnologías, los videojuegos han traspasado todas

las barreras, han ido superando dificultades y abriendo puertas y nuevos campos,

introduciéndose en todos los ámbitos de la vida, incluso en los más reacios a su

incorporación, gracias a los avances en inteligencia artificial.

De todos modos aún está muy latente la dicotomía entre si son perjudiciales o

beneficiosos para la salud, sin embargo existen en el mercado videojuegos que ayudan

al control de ciertas enfermedades. La intervención con videojuegos, han mejorado

significativamente los tratamientos y los indicadores de evolución de enfermedades.

Son los llamados videojuegos para la salud pero que en esta ponencia llamaremos:

Videojuegos para la Vida pues desde esta perspectiva resulta más comprensiva la

inclusión de todos aquellos que se refieren a la misma red nomológica (Videojuegos

para: terapias de rehabilitación, inhibición del dolor, terapias contra el estrés y la

ansiedad, consejos y prácticas para una alimentación y ejercicio físico saludables, salud

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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mental, aumento de la autoestima, simulación y entrenamiento para la formación de

cuidados de enfermería, rehabilitación cognitiva, etc.).

El presente trabajo pretende abrir el campo hacia el conocimiento de las posibilidades

de los videojuegos, mediante un análisis de contenidos, como punto de partida para la

creación de una base de datos en la que se puedan localizar para su utilización en

diversos aspectos de la vida.

Palabras claves: Videojuegos y salud.

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CAPITULO 6

LINEA TEMATICA

VIDEOJUEGOS,

SOCIALIZACION Y ETICA

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LINEA TEMATICA: ETICA Y SOCIALIZACION

“Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones”

Autores: Guzmán Duque Alba Patricia; Mendoza Paredes Javier Mauricio

Referencias profesionales:

Alba Patricia Guzmán Duque, Ph.D., Administradora de Empresas de la Universidad

Nacional de Colombia, Máster en Ingeniería de Análisis de Datos, Mejora de Proceso y

Toma de Decisiones, Doctora en Gestión de las TIC en las Organizaciones por la

Universitat Politécnica de Valencia, España.

Javier Mauricio Mendoza Paredes, Administrador de Empresas de la Universidad

Autónoma de Bucaramanga, Colombia, Maestría en Administración UNAB-ITESM.

Pertenencia institucional: Docentes Unidades Tecnológicas de Santander. Programa

de Administración de Empresas. Colombia.

RESUMEN:

La competitividad de las regiones y de los países se sustenta en los eslabones

productivos del sector primario a través de un horizonte trazado en el uso intensivo de

los recursos naturales de manera sostenible, el cual en la actualidad se está

subutilizando, si se considera que el agro es fuente de riqueza para las naciones. El

aprovechamiento de los recursos implica la búsqueda de la asociatividad e innovación

para que el tejido agro-productivo se cimiente en criterios de tecnificación y de

apropiación social de la tecnología, que se presenta a través del uso de herramientas de

internet que faciliten de manera lúdica el aprendizaje. Sin embargo, esta tecnología no

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015 Página 163

es utilizada de manera eficaz porque las redes de internet en ocasiones no llegan hasta

los sectores rurales, por ser un elemento costoso para los gobiernos.

En este artículo se muestra cómo a partir de la utilización de TIC se puede llegar a la

población vulnerable que se encuentra en los sectores rurales, a través de las tecnologías

sociales que ofrece el gobierno como un mecanismo para hacer extensivo su uso en

Colombia. Se presenta cómo las naciones pueden llegar hasta estas comunidades de

manera estratégica proporcionando experiencias basadas en sus ambientes culturales y

productivos, contextualizando el aprendizaje, según la región, considerando las buenas

prácticas y la tecnificación como mecanismo para generar competitividad para la región.

Los resultados se derivan de una investigación aplicada en el sector rural del

departamento de Santander, Colombia, como un mecanismo para llevar el conocimiento

hacia las comunidades rurales a través de las TIC.

Palabras claves: tecnologías sociales, competitividad, TIC, agro-industria

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS, ETICA Y SOCIALIZACION

“Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en

estudiantes de una universidad privada del Perú.”

Autores: Ricardo Navarro, Vanessa Vega y Daniel Falcón

Referencia profesional de los autores:

Ricardo Navarro: Licenciado en psicología educacional por la Pontificia Universidad Católica

del Perú. Diplomado en Monitoreo y Evaluación de Programas Sociales de la Pontificia

Universidad Católica del Perú. Asistente de docencia en la especialidad de Psicología de la

facultad de Letras y Ciencias Humanas de la Pontificia Universidad Católica del Perú y es

consultor externo en proyectos de investigación para el Grupo AVATAR PUCP. Tiene

experiencia con el diseño y desarrollo de investigaciones con el uso de nuevas tecnologías y

actualmente trabaja diseñando materiales educativos virtuales, así como cursos de e-learning.

Vanessa Vega: Bachiller en psicología educacional por la Pontificia Universidad Católica del

Perú. Experiencia en el diseño, desarrollo y evaluación de proyectos educativos con uso de

tecnologías interactivas, especialmente videojuegos para mejorar el aprendizaje y motivación en

estudiantes. Ha participado en el diseño de videojuegos para el aprendizaje de historia y

comprensión de lectura en educación básica regular. Asistente de investigación en el Grupo

AVATAR PUCP en estudios orientados al desarrollo, aplicación y evaluación de tecnologías

interactivas en la educación y desarrollo en general.

Daniel Falcón: Estudiante de Psicología Social de la PUCP; ha ganado el concurso

grupal de investigación PAIN PUCP, lo que le permitió realizar un estudio experimental

que examinaba la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas en los

MMORPGs y los Casual Games. Ponente en el XXI Coloquio de Estudiantes de

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Psicología en la PUCP, con la investigación cualitativa: “Experiencias subjetivas de

juego en jugadores de World of Warcraft”. Ha completado un curso online sobre

Gamification, obteniendo un certificado emitido por la Wharton School of the

University of Pennsylvania. Es miembro del grupo AVATAR y se encuentra

participando en un proyecto de Creación de videojuegos y cuentos infantiles.

Pertenencia institucional: Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) – Grupo

AVATAR PUCP

Resumen:

Las decisiones pueden ser tomadas debido a distintas razones, ya sea por cierto

beneficio personal o subjetividades propias de la personalidad. Este fenómeno puede

verse de manera más controlada al usar videojuegos cuya mecánica de juego se basa en

tomar decisiones, donde cada decisión posee una consecuencia distinta. Esto conlleva a

la pregunta de investigación ¿Qué criterio utilizan los jugadores al tomar una decisión

importante dentro de un ambiente controlado (videojuego)? El objetivo es identificar la

experiencia de los participantes al tomar decisiones importantes, con consecuencias

inmediatas, dentro de un videojuego. La importancia de esta investigación radica en

identificar el proceso de toma de decisiones en un videojuego y conocer si estas se

pueden extrapolar a un contexto real, con el fin de ser utilizados en un contexto

educativo para enseñar ética. Método: Los participantes fueron 7 jóvenes, entre 17 y 25

años de edad, pertenecientes a una universidad privada de Lima. Se realizaron

entrevistas semi-estructuradas, diseñada por los investigadores a partir de una revisión

teórica previa del tema. La categorización de los contenidos implicó la participación de

todos los investigadores, organizándose los resultados luego con la ayuda del programa

ATLAS.ti. Resultados y discusión: Se encontraron 6 áreas en el análisis de las

entrevistas: (1) Percepción del videojuego; (2) Percepción de las decisiones tomadas;

(3) Evaluaciones para tomar decisiones; (4) Decisiones en el juego y en la vida real; (5)

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Identificación con el personaje; (6) Relación con los personajes del juego (O

percepción). Conclusiones: Los análisis realizados al discurso de los entrevistados

demuestran que existen distintas razones por las que deciden tomar una decisión. Estas

suelen estar guiadas debido a la utilidad que encuentran al realizarla (beneficio para

ellos) y las subjetividades relacionadas a su personalidad (actuar por bondad y normas

sociales).

Palabras claves Video juegos, educación, toma de decisiones.

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN y ÉTICA

“Videojuegos y Ética”

Autor: Prof. Dr. Luis Fernando Vílchez Martín, UCM

Referencia institucional: Universidad Complutense de Madrid. España

RESUMEN

La aportación se articula en torno a los siguientes ejes o descriptores relativos a los

videojuegos: socialización-educación-ética y representa un avance reflexivo e

investigador en continuidad con las consideraciones que hicimos presentes en el

encuentro-congreso celebrado en Mar del Plata en Mayo 2014.

Tras unas breves consideraciones generales sobre el panorama del videojuego, en el que

ya ponemos de relieve algunos de los problemas y retos que relacionan videojuego,

educación y ética, así como interrogantes de hondo calado que se ofrecen al respecto,

pasamos a referirnos a aspectos educativos relevantes sobre la cuestión planteada: el

videojuego como oportunidad de aprendizaje y desarrollo socioemocional de los

sujetos, así como su calificación de realidad ambivalente, dependiendo de factores como

contenidos, tiempo dedicado, adecuación a las edades de los sujetos, etc. Insistencia

especial haremos sobre el papel de la familia al respecto, propugnando lo que

entendemos un uso razonable y crítico de los videojuegos, en paralelo a lo que

defendemos en relación con el uso de toda clase de tecnologías hoy a disposición de los

educandos.

En segundo lugar y siguiendo un extenso trabajo que estamos llevando a cabo y cuya

publicación saldrá a finales de año, nos detenemos en la defensa de que existe una

inteligencia específica que podemos llamar inteligencia moral, entendida como

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III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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capacidad de discernimiento ético, de elaborar juicios morales adecuados. Es una

prolongación del modelo elaborado por H. Gardner, entrando en diálogo con sus

postulados. Propugnamos la necesidad de una fundamentación ética y una moral de

mínimos en la educación y en su aplicación a temáticas como las que encierra el caso de

los videojuegos, defendiendo la necesidad de consenso respecto a convicciones

humanamente integradoras. Se impone un análisis axiológico, necesariamente crítico, de

los contenidos de los videojuegos, pero el enfoque ético tiene que ver con otros aspectos

de estos, no solo con la educación. Proponemos el enfoque de una responsabilidad

socialmente compartida en torno a este tema, donde el papel del educador es

fundamental, pero sin que esto solucione todos los problemas. De ahí la necesidad de

transferencia de conocimientos entre los creadores, los educadores y los investigadores

sobre el tema objeto del congreso.

En tercer lugar, planteamos la siguiente cuestión: La Ética encuentra en las tecnologías

(el videojuego quedaría aquí englobado) un gran desafío para reflexionar sobre el

sentido de la vida, las relaciones interpersonales y, en último término, sobre la

naturaleza humana. Y nos haremos preguntas como esta: ¿Se produce un choque entre

el imperativo ético y lo que podríamos llamar un imperativo tecnológico? La

preocupación humanista que muchos tecnólogos poseen, puede resultar fructífera para

elaborar una propuesta común sobre el sentido de las diversas prácticas sociales

tecnológicas. El sentido (moral) y la legitimidad (sociopolítica) son los pilares que

sostienen la pertinencia de cualquier propuesta humanista. Proyectividad, formación

humanística y sociedad avanzada, como resortes del imperativo ético. Una sociedad

tecnológicamente avanzada es la que encarna, en términos de tensión, el momento

teleológico de la producción de bienes junto con el momento deontológico de la

consideración “general” de esos bienes que tienen ya, como de suyo, una virtualidad

humanizadora. En relación con cualquier tecnología, hay que aclararse sobre el “para

qué” tipo de persona y de sociedad estamos trabajando, o queremos trabajar.

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En cuarto lugar y apoyándonos en las aportaciones de A. Bandura sobre la desconexión

moral, defendemos la relevancia de esta perspectiva en relación con la dialéctica

videojuegos-ética. Es éste un aspecto en el que nos detendremos especialmente en la

reflexión que proponemos. Hablaremos de los mecanismos que operan en la

desconexión moral y su aplicación concreta al caso de los videojuegos. Creemos que

esta perspectiva reviste gran interés en el tema que nos ocupa. Nuestro punto de vista se

resume así: La amoralidad desmoraliza socialmente, la inmoralidad destruye, la ética

construye.

Finalmente, exponemos una serie de conclusiones, hablando de responsabilidad social

compartida y de responsabilidad de padres y educadores en este tema. Es más fácil,

cómodo y simplista, “culpar” a un objeto, o a toda una industria, que hacer autocrítica y

reflexionar sobre lo que deben o no deben consumir los niños y adolescentes.

Palabras claves: Video juegos, educación, toma de decisiones.