action script 3_basic
DESCRIPTION
ABC action script 3TRANSCRIPT
ActionScript 3.0
• Es el lenguaje de programación para los entornos de tiempo de ejecución de Adobe, Flash, Player y Adobe Air.
• Entre otras muchas cosas, activa la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.
• ActionScript se ejecuta mediante la maquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte del Flash Player y AIR.
• El código suele transformarse en formato de código de bytes mediante el compilador (llamado Bytecode).
API
• En el API se puede encontrar mucha ayuda sobre las clases y explicaciones del manejo de datos, se recomienda que vean la página.
• http://help.adobe.com/es_ES/as3/learn/index.html
• http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html
• En Flash al final de cada instrucción se pone un punto y coma.
Conceptos importantes
• Variables: nombre que utilizamos para hacer referencia a un dato en memoria. Las variables necesitan tres cosas para ser declaradas (creadas) : el nombre de la variable, el tipo de dato que puede almacenar en la variable, el valor real almacenado en la memoria del equipo.
Var value1:Number; (variable sin valor inicial)Var value2:Number = 17;
Tipos de datos sencillos
• String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capitulo de un libro.
• Numeric : Existen tres tipos de datos para datos numéricos:– Number: cualquier calor numérico, incluidos las
fracciones.– Int: un entero (no fracción).– Unit un entero sin signo, es decir no puede ser
negativo. • Boolean: un valor true (verdadero) o false.
Tipos de datos complejos
• La mayoría son datos complejos.• Representan un conjunto de valores en un
solo contenedor. • Ejemplos:– MovieClip: un símbolo de clip de película. – TextField: un campo de texto dinámico o de
entrada.– SimpleButton: un símbolo de botón.
Condicional
• Condición: se refiere a un dato boolean , es decir que puede ser solo verdadero o falso.
• Condicional es una estructura de control que cambia el flujo de ejecución de un programa, dependiendo de uno o más condición.
Condicional
• If (condición){• …..• }• else {• ……..• }
Subrutinas
• Subrutinas: es un block de instrucciones, tiene un nombre, solo se ejecuta si se manda a “llamar”. Ambas tiene que ser declarados como algunos de los siguientes tipos:– Function o función en español que es una subrutina
que tiene un valor de retorno, es decir devuelve algún tipo de dato. Para devolver valores se usa la palabra return.
– Procedimiento (void) es una subrutina que no tiene un valor de retorno.
Subrutina
Programación Orientada a objetos
Clases y objetos
• Clase: los objetos de un mismo tipo se agrupan en una clase. Tipo de objeto. Dentro de ella se definen las características, atributos y comportamientos del tipo de objeto.
• Objeto: lugar en donde guardamos datos de un misma CLASE. Es la forma en que modelamos cosas abstractas o reales.
Propiedades, Métodos y instancia
• Propiedades y Métodos: es el nombre que se le dan a las características de un objeto. Los campos guardan datos del objeto y el método son las acciones que pueden aplicarse a un objeto.• Instancia: la Instancia de una clase es un
objeto que pertenece a la clase. Se necesita para poder usarla la clase (hay excepciones).
Clases
• Para crear una clase:
package{ public class Saludo {
…………}
}
Public and Private
• Public significa público y se declara una clase publica porque así se puede acceder a ella, igual es si se declara un método o propiedades.
• Private significa privado y al crear un métodos o tipo de objeto privado no se puede acceder a el desde afuera del contorno creado.